JP6782880B2 - 認知評価および訓練プロセス、認知パフォーマンスを評価および訓練するプロセス、認知評価および訓練用のコンピュータプログラム製品、認知評価および訓練システム、および認知評価および訓練方法 - Google Patents

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Description

本願発明は、対象者の認知能力を評価するため、および、その認知能力を改善するために対象者をトレーニングするための装置および方法に関する。
この明細書における従来技術の参照は、オーストラリアにおける通常の一般的な知識の一部を形成することを示唆するものではない。
発達障害の診断および治療は近代社会の直面する重要な問題である。発達障害の診断は過去数十年で有意に増加し、注意散漫のような実行機能障害が、特に、多くの罹患者の認識機能障害を特徴付ける共通の特徴である。
発達障害を有するそれらの人たちには、機能障害である3つの中心的な認識注意プロセスが存在する。すなわち、i)環境の態様に対して選択的に注意する能力を決定する選択的注意、ii)対象者を仕事に集中させ、かつ、入力情報に対して敏感のままであるようにする持続的注意、iii)邪魔な情報を無視しつつ、固定した目標に集中するする能力に関する実行的注意である。子供時代のこれらいずれかのプロセスにおける困難は、修学年齢およびそれ以降の間に、学習および社会生活において有害作用を及ぼすことが示された。対象者が経験する注意欠陥の程度は、発達障害による罹患の程度、および、他の知的障害の存在に依存する。注意欠陥は、自閉症スペクトラム障害(ASD)、ダウン症、ウィリアムズ症候群、および、脆弱性X症候群を含む発達障害の広範囲に見られるものである。
注意欠陥の初期の診断および治療は、いくつかの理由で重要である。第1に、それにより、教育および社会機会が改善され、ひいては、発達障害に罹患した対象者によってより高品質な人生を送ることになる。発達障害を評価する現在のアプローチにはいくつかの困難がある。特に、評価の客観的な方法が一般に存在せず、それは典型的に、医療プロによる対象者の疾患の状態の主観的な評価に関連している。これらの評価は、周期的に繰り返すことが困難であり、各評価は医療プロによる相談を必要とする。これらの行動採点は有用であるが、注意困難は多くの隠れた認知弱点に起因しているため、それのみでは十分ではない。例えば、発達障害を有する数人の子供は、不注意、および、多動性の共通のプロファイルを共有し、特定の認知注意プロファイルが示された。したがって、純粋な行動採点に頼ることは、中心的な認知障害を見逃すことになる。
伝統的に、発達障害の治療は、薬剤介入の形式で実行されてきた。しかし、この種の治療は、他の知的障害を患う対象者ごとの注意機能障害の差に対応することができないという欠点を有し、薬物に拒絶反応を示す患者にとっては不適切である。薬剤介入は目標の行動的脆弱のみをターゲットとし、精神刺激薬は典型的に成長期の子供には短期間で有効であるが、この介入の長期間の効果は知られていない。
対象者の発達障害の診断および治療を隔絶した従来のアプローチもまた問題である。ケースバイケースの評価に関するこれらの方法は、国内または地球規模での子供の発達障害の大きな問題を効果的に扱うのに不十分である。
従来技術のひとつ以上の困難を改善するシステムおよび方法を与えるか、または、少なくとも、有用な代替策を与えることが所望される。
本願発明のいくつかの態様に従い、コンピュータシステムの少なくともひとつのプロセッサによって実行される認知評価および訓練の方法が与えられ、当該方法は、
電子デバイス上で実行されるアプリケーションと、実行中のアプリケーションと対話する対象者との間での対話を表すインタラクティブデータを受信する工程と、
実行中のアプリケーションに関して、対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するべく、インタラクティブデータを処理する工程と、
対象者の少なくともひとつの注意関連能力を示す認知評価データを生成するべく対象者のパフォーマンスデータを処理する工程と
を有する。
ある実施形態において、実行中のアプリケーションに関する対象者のパフォーマンスの量的測定は、正確さ、エラー率、および応答時間の量的測定を含む。
ある実施形態において、パフォーマンスデータを処理する工程は、認知評価データを生成するべく量的測定の多変数解析を実行する工程を含む。
ある実施形態において、パフォーマンスデータを処置する工程は、対象者のパフォーマンスデータ、および、神経学的正常分類、および/または、ひとつ以上の発達障害分類を含むひとつ以上の認知能力分類を有する一人以上の他の対象者に対する対応するパフォーマンスデータを処理する工程を含み、認知評価データは、ひとつ以上の認知能力分類に関して対象者の分類を示す。
ある実施形態において、当該方法は、対象者の認知評価データの可視化、および、一人以上の他の対象者のひとつ以上の認知能力分類を表すディスプレイデータを生成する工程を含む。
ある実施形態において、当該方法は、可視化されたものを見るユーザが、対象者のパフォーマンスと、他の対象者の対応するパフォーマンスとを比較することができるように、対象者のパフォーマンスのひとつ以上の量的測定、および、一人以上の他の対象者のパフォーマンスのひとつ以上の対応する量的測定の可視化を表すディスプレイデータを生成する工程を含む。
ある実施形態において、可視化は、ユーザに対する表示用に、パフォーマンスのひとつ以上の量的測定を選択するためのインタラクティブ制御を含む。
ある実施形態において、一人以上の他の対象者は、一組の認知能力分類からユーザによって選択されたひとつ以上の認知能力分類を有する。
ある実施形態において、可視化は、他の対象者のパフォーマンスの対応する量的測定と有意に異なる対象者のパフォーマンスの任意の量的測定を差別化するように構成される。
本願発明の他の態様に従い、コンピュータシステムの少なくともひとつのプロセッサによって実行される、対象者の認知パフォーマンスを評価および訓練するための方法が与えられ、当該方法は、
コンピュータシステムのディスプレイ上に、複数の視覚的刺激を表示する工程と、
コンピュータシステムを使って、表示された視覚的刺激に応答した対象者からの入力を受信する工程と、
視覚的刺激および対応する対象者からの入力を表す対話データを生成する工程と、
視覚的刺激に関する対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するべく、対話データを生成するように構成されたデータ処理システムへ対話データを送信する工程と
を有する。
コンピュータシステムは、タブレットコンピュータデバイス(例えば、iPad(登録商標))またはスマートフォンであってもよい。
本願発明のある態様に従い、コンピュータシステムの少なくともひとつのプロセッサによって実行される、対象者の認知パフォーマンスを評価および訓練するための方法が与えられ、当該方法は、
コンピュータシステムのディスプレイ上に複数の視覚的刺激を表示する工程と、
表示された視覚的刺激に応答した対象者からの入力を、コンピュータシステムを使って受信する工程と、
視覚的刺激および対象者からの対応する入力を表す対話データを生成する工程と、
視覚的刺激に関する対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するべく対話データを処理する工程と
を有する。
ある実施形態において、視覚的刺激は、対象者によってプレイされたゲームを表し、当該視覚的刺激は対象者の注意関連能力を評価および訓練するように構成されている。
本願発明のある態様に従い、対象者の認知評価および訓練用のコンピュータプログラム製品が与えられ、当該コンピュータプログラム製品は、コンピュータシステムの少なくともひとつのプロセッサによって実行されたとき、上記方法のいずれかを実行する実行可能インストラクションを含む。
本願発明のある態様に従い、認知評価および訓練システムが与えられ、当該システムは、
ランダムアクセスメモリと、
少なくともひとつのプロセッサと、
前記システムのユーザに対して、アプリケーションコンテンツを表示するためのディスプレイと、
対象者からの入力を受信するための少なくともひとつの入力装置と
を有し、
当該システムは、上記方法のいずれかを実行するように構成されている。
ある実施形態において、当該システムはタブレットコンピュータであり、ディスプレイおよび入力デバイスはタブレットコンピュータのタッチスクリーンのコンポーネントである。
本願発明のある態様において、認知評価および訓練システムが与えられ、当該システムは、
電子デバイス上で実行されるアプリケーションと、実行中のアプリケーションと対話する対象者との間の双方向対話を表す対話データを受信するように構成されたデータ受信コンポーネントと、
実行中のアプリケーションに関する対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するべく、対話データを処理するように構成された統計処理コンポーネントと、
対象者の少なくともひとつの発達障害分類を示す分類データを生成するべく、対象者のパフォーマンスデータを処理するように構成された分類コンポーネントと
を有する。
本願発明のある態様に従い、対象者の認知評価および訓練方法が与えられ、当該方法は、
少なくも所定の時間間隔の間、認知評価および訓練システムと連続的に対話するところの認知訓練セッションを与える工程であって、該評価および訓練システムは、上記した方法のいずれかを実行するように構成され、実行中のプロセスは、対象者によってプレイされているコンピュータゲームを実行し、該コンピュータゲームはゲームをプレイする対象者の注意関連能力を訓練するように構成されている、ところの工程を有し、
対話データを処理する工程は、対象者のひとつ以上の注意関連能力における改善を評価するべく認知訓練セッションの少なくとも前後に実行される。
以下で本願発明のいくつかの実施形態が、添付する図面を参照して、非限定的な方法で説明される。
図1は、本願発明の実施形態に従う、認知評価および訓練システムの略示図である。 図2は、説明する実施形態における、認知評価および訓練システムのユーザデバイス、双方向対話デバイスおよび/またはサーバー装置を実装するのに使用されるコンピュータシステムのブロック図である。 図3は、認知評価および訓練システムの機能コンポーネントの略示図である。 図4は、本願発明に実施形態に従う認知評価システムによって実行される認知評価方法のフロー図である。 図5は、認知評価および訓練システムのデータ格納および管理コンポーネントの略示図である。 図6は、ユーザが登録されかつ認知評価および訓練システムへのアクセスが認証されるところの認証処理のフロー図である。 図7は、認知評価および訓練システムのユーザログインスクリーンのスクリーン写真である。 図8は、認知評価および訓練システムによって実行されるゲームインストールおよび登録処理のフロー図である。 図9は、双方向対話データを生成するための図4の認知評価方法のプロセスのフロー図である。 図10Aは、認知評価および訓練システムのゲームアプリケーションのスクリーン写真である。 図10Bは、認知評価および訓練システムのゲームアプリケーションのスクリーン写真である。 図10Cは、認知評価および訓練システムのゲームアプリケーションのスクリーン写真である。 図10Dは、認知評価および訓練システムのゲームアプリケーションのスクリーン写真である。 図11は、認知評価および訓練アプリケーションに関して、対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するための図4の認知評価方法のプロセスのフロー図である。 図12は、対象者の少なくともひとつの認知分類を示す分類データを生成するための図4の認知評価方法のプロセスのフロー図である。 図13Aは、認知評価および訓練アプリケーションと対話する対象者の対象者動作のシーケンスを示す、認知評価および訓練システムのユーザ双方向再生ディスプレイのスクリーン写真である。 図13Bは、認知評価および訓練アプリケーションと双方向対話中の時間の関数として対象者のパフォーマンスを示す、認知評価および訓練システムによって生成される双方向対話統計ディスプレイのスクリーン写真である。 図14は、選択された認知評価および訓練アプリケーションとともに、一連のセッションを通じて対象者の双方向対話パフォーマンスを示し、かつ、ユーザの対応する選択された基準人数の双方向対話パフォーマンスからの統計的に重要な変移を強調する、認知評価および訓練システムによって生成されるユーザ分析ディスプレイのスクリーン写真である。 図15は、認知評価および訓練システムの双方向対話パフォーマンス可視化方法のフロー図である。 図16は、認知評価システムによって測定された複数の双方向対話性能パラメータに関する対応する発達障害を有する対象者の双方向対話パフォーマンスのクラスタリングを示す、認知評価および訓練システムによって生成されるディスプレイのスクリーン写真である。 図17は、図4の認知評価プロセスのリポート生成プロセスのフロー図である。 図18は、スパイダープロット形式の対象者の8個のパフォーマンスインジケータ、および、認知評価システムを使ってゲームプレイのいくつかのセッションを通じて対象者のパフォーマンスの改善を示す、図17のリポート生成プロセスによって生成されたリポートディスプレイの例のスクリーン写真である。 図19は、入力の分類を示すラベルにより対象者のタッチスクリーン入力を表す、ゲームプレイ中の時間の関数としてタッチイベントのグラッフィック表示の部分的スクリーン写真である。 図20は、対象者がゲームを学習し、パフォーマンスを向上するに従い、時間にわたって無効(無効なタッチイベント)の数の減少を示す、対象者による連続ゲームプレイに対するゲーム中に対象者によって為される無効なタッチイベントの総数のグラフィック表示の部分的スクリーン写真である。 図21は、対象者のパフォーマンスのユーザ選択した量的測定間の関係のグラフィック表示の部分的スクリーン写真であり、(この例において、測定結果は、x軸が正確さを、y軸が無効数(無効なタッチイベント)を表す)、トレーニングプログラムの0日目から25日目のフィッシュファインドゲームをプレイしながら、一連の訓練セッションを通じて、対象者がそのパフォーマンスを向上させるに従い、ヒット正確さが対応して増加し、無効数が有意に減少することを示している。
本願発明の実施形態は、以下で説明の便宜上、対話デバイスと呼ぶ電子的デバイス(典型的に、タブレットコンピュータ)上で実行される認知評価および訓練アプリケーション(例えば、ゲーム)と各対象者の双方向対話を非侵襲的に測定することにより、典型的および非典型的な認知能力の両方の対象者の認知パフォーマンスの量的測定を客観的に決定する認知および訓練システムおよび方法を含む。認知評価および訓練アプリケーションによって与えられる刺激に対する対象者の応答が捕捉され、対象者の認知パフォーマンスの対応する量的測定を生成し、対象者に対する少なくともひとつの認知分類を示す分類データを生成するように処理される。
説明されるシステムおよび方法は、双方向対話パフォーマンスに基づいて対象者の認知パフォーマンスの評価を与え、対象者のさまざまな量的パフォーマンス測定を生成するためにさまざまなタイプの解析を使用する。対象者の認知パフォーマンスサマリはシステムによって保存され、例えば、治療に応じて時間にわたって対象者のパフォーマンスの任意の変化の記録を与えるべく時間にわたって評価が繰り返される。医療実務者または研究者は、治療を施す目的で、または、例えばその進捗を追跡するために患者の保存された認知パフォーマンスを見ることができる。
認知評価および訓練システムおよび方法は、潜在的に明らかな発達障害および/または知的障害状態に罹患した複数の対象者に対して認知パフォーマンスデータを生成するように適応可能であり、発達状態または、例えば、年齢、性別、および/または、治療年数などの多くの他の特徴に基づいて、対象者の認知パフォーマンス間の比較解析を可能にする。医療実務者および研究者は、システムによって生成されたパフォーマンスデータを使用し、発達障害に罹患した対象者に対して診断および治療をさらに改善するべく、認知状態をモデリングする。
後述するように、ここで説明する認知評価および訓練システムおよび方法は、臨床ユーザが、例えば不必要なパラメータを消去することにより、認知能力データの可視化に応答して解析方法を修正できるカスタム化オプションを与える。
概して本願発明の実施形態は、電子式ゲームの形式での認知評価および訓練アプリケーションと双方向対話する対象者の文脈で説明されるが、他の形式の刺激を与え、それへの応答を測定することにより、他のタイプの認知評価および訓練アプリケーションが他の実施形態で使用可能である。しかし、電子式ゲームの使用は、評価すべき対象者の没頭を促進し、子供の評価および治療には特に有利である。以下で説明するように、認知ゲームアプリケーションにより、対象者の特定の認知機能の量的評価が可能になる。これにより、臨床医療の専門家は、認知評価システムおよび方法によって生成される認知パフォーマンスデータによって示されるように、対象者の特定のニーズに基づいて、診断および治療プログラムを実行することができる。
説明する実施形態において、対象者の認知パフォーマンスは、対象者の注意実行機能に関連して評価される。すなわち、対話デバイスは、状況または刺激に応答して測定された対象者に基づいて、対象者の選択的、持続的および/または制御された注意を測定することに通じる状況を与えるアプリケーションを実行する。しかし、説明する方法は、例えば、社会化および作業記録実行機能のような他の測定可能な認知機能の評価に対しても容易に応用可能であることは、当業者の知るところである。
ここで説明する実施形態は、電子的ゲームを利用しているが、対象者の認知注意能力を表す応答を取得するのに、他のタイプの電子アプリケーションもまた使用可能であることは当業者の知るところである。例えば、インタラクティブなシチュエーションおよび刺激がゲーム環境の文脈には存在しないような場合にも、認知注意応答の測定は集中力関連タスクに従事する対象者から得られる。
認知評価および訓練システムおよび方法により、医療実務者、研究者および介護者は、治療および/または診断の目的で、対象者の認識機能を同様または関連する発達障害を有する他の対象者と量的に比較することができ、治療のトレンドおよび障害の深刻度の正確な指標を与え、臨床データの蓄積を与えることにより改善された研究成果を可能にする。さらに、システムおよび方法は、以下に説明するように、認知能力の注意関連態様を改善するべく対象者を訓練する際にも有効である。これらの改善は、認知評価および訓練システムおよび方法の使用を止めた後に、少なくとも3ヶ月まで残ることが示された。
ここで説明する認知評価および訓練システムおよび方法は、
1)電子的アプリケーション(例えばゲーム)と対象者の双方向対話を表す双方向対話データを非侵襲的に収集すること、
2)アプリケーションに関して対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するべく双方向対話データを処理すること、
3)第1対象者に対する少なくともひとつの発達障害分類を示す分類データを生成するべく第1対象者のパフォーマンスデータを処理すること、これは、発達障害または関連疾患の既知の評価を有する他の対象者の対応するパフォーマンスに対する評価パフォーマンスの比較に基づいて対象者が罹患する発達障害および関連疾患を同定するのに使用可能である。
4)対象者のパフォーマンスを要約したリポートを生成すること、
5)パフォーマンス決定手段の修正を可能にするべく、臨床ユーザに対して、選択した対象者のパフォーマンスデータを可視化して表示すること
を含む。
図1に示すように、認知評価および訓練システム100はクライアントデバイス114、116およびサーバーコンポーネント101を有する。クライアントデバイスは、発達障害を患う対象者118によって使用するための少なくともひとつの対話デバイス114、および、対象者118に対して診断または治療を与える医療プロまたは研究者のような臨床ユーザである少なくともひとりのユーザ120によって使用するためのひとつ以上のユーザデバイス116を含む。
対話デバイス114および116は、インターネットのような通信ネットワーク110を通じてサーバーコンポーネント101と通信する。説明する実施形態において、サーバーコンポーネント101は、システムアクセス用のユーザインターフェースを与えるウエブサーバー102、対話デバイス114から双方向対話データを受信し、それを関連するデータ収納所106に格納する対話データサーバー104と、受信した双方向対話データを解析する解析エンジン107と、解析エンジン107によって実行される解析に基づいて、認知パフォーマンスデータおよびリポートを生成するリポートサーバー108とを有する。
説明する実施形態において、サーバーコンポーネント101の各々は、図2に示すようなコンピュータシステム200に基づくインテルアーキテクチャーIA−32のような標準的なコンピュータシステムである。システム100によって実行されるプロセスは図2に示すような対応するコンピュータシステム200に関連する不揮発性(例えば、ハードディスクまたは固体ドライブ)ストレージ204に保存されたひとつ以上のソフトウエアモジュールのプログラミングインストラクションとして実装されている。しかし、代替的に、説明するプロセスのいずれかの工程の少なくともいくつかが、部分的または全体として、例えば、ひとつ以上のフィールドプログラム可能ゲートアレイ(FPGA)または特定用途向け集積回路(ASIC)用のゲート構成データのようなひとつ以上の専用ハードウエアコンポーネントとして実装されてもよい。他の実施形態において、認知評価システム100のさまざまなコンポーネントがここで説明する以外の他のさまざまな方法でまたは異なる位置に配置または組み合わされてもよいことは当業者の知るところである。
各コンピュータシステム200は、ランダムアクセスメモリ(RAM)206、少なくともひとつのプロセッサ208、および、少なくともひとつのバス216によって連括された外部インターフェース210、212、214を含む標準的なコンピュータコンポーネントを有する。外部インターフェースは、コンピュータネットワーク220にシステム200を接続するワイヤレスネットワークインターフェースコネクタ(NIC)212、および、タッチスクリーンパネルディスプレイであるLCDパネルディスプレイ222のようなディスプレイデバイスに接続されるディスプレイアダプタ214を含む。コンピュータシステムの特定のタイプに依存して、外部インターフェースはまた、ユニバーサルシリアルバス(USB)インターフェース210を有し、その少なくともひとつはキーボードおよび/またはマウス218のようなポインティングデバイスに接続されてよい。
各コンピュータシステムは、多くの標準的なソフトウエアモジュール226から230、および、Linux(登録商標)またはMicrosoft Windows(商標)のようなオペレーティングシステム224も有する。ウエブサーバー102は、http://www/apache.orgから入手可能なApacheのようなウエブサーバーソフトウエア226、および、http://www.php.netから入手可能なPHPまたはマイクロソフトASPのようなスクリプト言語サポートを有する。データ収納所106は、構造化紹介言語(SQL)データベース、および、http://www/mysql.comから入手可能なMySQLなどのSQLインターフェース230を有し、それにより、データはSQLデータベースに格納および検索可能となる。
図3は、認知評価システム100の機能コンポーネントのブロック図である。対話アプリケーション(以下で便宜上ゲームとよぶ)318は、刺激またはシチュエーションに対する対象者118の応答を得るために対話デバイス114上で実行される。説明する実施形態において、対話デバイス114は、標準的なタブレット、ラップトップ、または、ゲームアプリケーション318を実行可能な他のポータブルコンピュータデバイスであり、典型的に、ポータブルコンピュータデバイスのスクリーン上に表示される刺激に応答する対象者からの入力を受信するためのタッチスクリーンディスプレイパネルを有する。ゲーム318は、ゲームコンポーネントまたはコード320によって生成されるゲームシナリオの形式で対象者に対して刺激またはシチュエーションを提供し、対象者118からその刺激へ応答した入力を受信する。対話ロギングコンポーネントまたはロガー322は刺激および対応する応答に対してタイムスタンプおよび記録を実行し、以下で説明するように、保存用に双方向対話データサーバー104へ生成された双方向対話データを送信する。
ユーザデバイス116は、データ収納所内に格納された双方向データの解析を実行するべく、および、システム100によって評価された対象者の対応するリポートを作成するべく、サーバーコンポーネント101にアクセスするよう、少なくともひとつのユーザアプリケーション312を実行する。説明する実施形態において、ユーザアプリケーション312は、グーグルのChromeまたはマイクロソフトのInternet Explorerなどの標準的なウエブブラウザアプリケーションである。しかし、他の実施形態において、ユーザアプリケーション312は、例えば、ユーザデバイス116とサーバーコンポーネント101との間に安全な通信チャネルを通じてデータ交換を可能にし、臨床ユーザまたは研究者120へサーバーコンポーネント301から受信した情報を表示することができる専用のアプリケーションであってもよい。
ウエブサーバー302は、機能を実行するために遠隔ユーザ120に対してエントリーの単一ポイントを提供し、当該機能は、i)解析エンジン304を介して認知パフォーマンスの量的評価を生成するべく対話デバイス114から受信した双方向対話データを変換および解析すること、ii)データ収納所106内またはそれから認知パフォーマンスデータを格納および検索すること、iii)リポートモジュール306を介してリポート形式で決定した認知パフォーマンス測定を出力することを含む。
データ収納所106は、分析データを格納し、それは、評価した対象者の認知パフォーマンスの、および、システムによって認識される一般的な認知障害状態のモデルまたは代表値を含む。R&D(研究開発)モジュール310により、臨床ユーザ120は、新しい認知障害状態のモデルを作成し、かつ、以下で説明するようにプライオリ診断を有する評価済み対象者118から収集されたデータに基づいて既存の状態モデルを修正することができる。
例えば、少なくともひとりの対象者のパフォーマンスメトリクスを、それぞれの認知分類を有する他の対象者のひとつ以上の基準データセットと比較するとき、各基準データセットは、興味ある態様を選択するかまたは無関係なデータを除外するべく、選択およびカスタマイズされてよい。例えば、基準データセットは、システム100によって評価されたすべて4歳児、すべて男子の対象者、またはこれらまたは他の特徴の任意の組みあわせの対象者のパフォーマンスメトリクスを含むように選択可能である。臨床ユーザまたは研究者120は、その後、評価すべき対象者と、選択した基準データとを比較するのに使用するよう多くのデータ変数を選択する。臨床ユーザまたは研究者120は、新しい認知状態または分類を探すためにこれらのモデルを構築可能であり、システム100の特に有用な特徴は、評価される対象者がASDスペクトルに乗っていることを示す量的測定を与えることである。
リポートデータはリポートデータベース510内に格納される。それは、選択した時間間隔にわたって評価された対象者のパフォーマンスモデルのパラメータ、および、医療実務者によって適用された臨床ノートを含む。説明する実施形態において、リポート格納手段510はR&Dモジュール310にリンクしており、臨床ユーザは、フィールドの進捗に基づいてリポートのフォーマットおよびコンテンツを修正することができる。
図4は、サーバーコンポーネント101によって実行される認知評価プロセス400のフロー図である。構成ステップ401は、評価されるべき対象者118、臨床ユーザ120およびゲームアプリケーション情報を登録するべく実行される。評価すべき対象者は、ゲームアプリケーション318(ゲームをプレイすることにより)と双方向対話し、対話ロガー322は生成された双方向対話データを対話データサーバー104に送信し、それは、受信した双方向対話データをデータ収納所106の対話データテーブル506に格納する。
ステップ404において、解析エンジン304は、ゲームアプリケーション318と双方向対話中に、対象者のパフォーマンスのさまざまな量的測定またはメトリクスに関する統計を表すパフォーマンスデータを生成するべく、受信した双方向対話データを処理する。説明する実施形態において、これらのメトリクスは、典型的に、測定精度、エラー率、応答時間、応答のとっぴさ(連続入力(例えば、タッチ)位置と一致するライン間の平均角度として定義される)、入力(例えば、タッチ)総数、ゲームのトータル時間、プレイしたゲームレベルの数、到達したゲームの最高レベル、レベル試行回数、ゲーム進行(セッション中にプレイしたゲームの開始レベルと終了レベルとの間の差として測定される)を含む。しかし、他のパフォーマンスメトリクスもまた、他の実施形態において使用可能であり、これらのメトリクスのいずれかに付加、代替して他のパフォーマンスメトリクスを使用することも可能であることは当業者の知るところである。
ステップ406において、パフォーマンスデータは、対象者の少なくともひとつの発達障害分類を示す分類データを生成するべく処理される。
ステップ412において、システム100は、リポートモジュール306を介してひとり以上のユーザに対して対象者の決定されたパフォーマンスデータをリポートする。パフォーマンス決定406およびリポート412ステップは、対象者の進行が治療プログラムまたはそれ以外と関連して追跡されるように、システム100によって自動的にスケジュール可能である。任意の場合において、適切な権限を有する臨床ユーザ120は、いつでも、対象者の認知パフォーマンスの更新および/またはパフォーマンスリポートの生成を要求することができる。
任意で、ユーザデバイス116と関連してディスプレイ上にひとり以上の評価される対象者に対する生成された認知パフォーマンスパラメータを可視化408するように、臨床ユーザ120は、解析エンジン304に対してディスプレイデータを生成させることができる。可視化408に基づいて、ステップ410において、臨床ユーザ120は任意に解析プロセスを修正することができ、それにより、解析エンジン304は評価される対象者の認知パフォーマンスまたは分類を決定する。以下で説明するように、一般的なプロセスは、インタラクティブであり、臨床ユーザ120は、システムによって決定されるような一人以上の対象者の認知パフォーマンスまたは分類に影響を及ぼすパラメータを繰り返し、表示し、フィルタリングし、変換しおよび修正することができる。
認知評価システム100を使用するために、ユーザはまず、システム100に登録する。図6は、ユーザ登録プロセス600を示し、それにより、新規ユーザ601が、アカウント登録602に従いシステム100内で登録済みユーザ604として認識される。アカウント登録602は、名前および/またはパスワードの組みあわせを選択した新規ユーザ601を含み、システム100に今後ログインするユーザと関連づけされる。評価される対象者118および、役割およびシステムデータへのアクセルレベルに基づいてさらに分類される臨床ユーザを含む異なるタイプのユーザがシステムによって認識される。システム100に記録するために、登録済みユーザ604は、図7に示すように、データ収納所106のユーザデータベース504内のユーザに関連した詳細記録に対するユーザ識別可能情報(ユーザ名およびパスワードなど)の承認を含む、ステップ606においてシステム100による認証のために、ユーザ名およびパスワードをログインスクリーンのテキストボックスに入力する。
図8に示すように、認知評価システムの構成401は、ステップ801において対話デバイス上でのシステム100のゲームアプリケーション318のインストールを含む。典型的にこれは、対話デバイス114上でゲームアプリケーション318のローカルコピーを作成するようCD、DVD−ROMまたはリムーバブルストレージデバイス(例えば、USBキー)のような物理的媒体からゲームアプリケーション318をコピーすることにより達成される。代替的に、対話デバイス114は、通信ネットワークを通じて、システム100の外部のゲームサーバー(図示せず)との通信を介して、ゲームアプリケーション318を取得してもよい。それは、図1に示す通信ネットワーク110であってよい。
インストールされると、ゲームアプリケーション318は、通常の方法により対話デバイス上で実行される。例えば、対話デバイス114がアップルのiPad(登録商標)であれば、ステップ901において、ゲームアプリケーション318は双方向対話デバイス114のタッチスクリーンディスプレイ上に表示されるゲームアプリケーションのグラフィカルアイコンをタップすることにより実行される。
評価されるべき対象者118は、対話デバイス114上でゲームアプリケーション318によって実行されるゲームを単にプレイすることによりゲームアプリケーションと双方向対話する。ゲームプレイ中、ゲームアプリケーション318は対象者118へゲームシチュエーションまたは刺激のシーケンスを与え、各々は対象者からのレスポンスを待つ。双方向対話データは、ステップ902において対象者へ与えられる各刺激、および、図9に示すように、ステップ908でゲームが終了するまで、ステップ904において、対象者の対応する応答を記録する対話ロガー322によって生成される。
説明する実施形態において、これらのイベントは、各ゲームの高レベルなプログラム言語インストラクションに対応するロギングインストラクションを含めることにより記録される。しかし、当業者に周知のように、代替的にこれらのロギングイベントは、ゲームの高レベルプログラミングインストラクションによって参照されるサブルーチンまたは関数を含むライブラリに含ませることも可能であり、それは、ここで説明するようにシステム100とともに使用されるシステム100とともに使用するように特定的にプログラムされなかったゲームを変換するために使用可能である。
生成された双方向対話データは、通信ネットワーク110を介して対話データサーバー104に送信され、対話データサーバー104はデータ収納所106の評価テーブル506内に受信した双方向対話データを格納する。説明する実施形態において、対話ロガー322は、ゲーム終了まで双方向対話データを局所的に格納し、その終了時点で、対話ロガー322は、ゲームセッションに対する双方向対話データのすべてを対話データサーバー104へ送信する。しかし、他の実施形態において、対話ロガー322はゲームプレイ中に双方向対話データを送信してもよい。
ゲームセッションの双方向対話データは、タッチされたときに、どのゲームオブジェクトがどのように対象者によってタッチされたのか(例えば、対象者の指がタッチイベント中に移動したか否か、複数の指が使用されたか否か)、そのときスクリーン上に何が表示されたのかを同定する情報を含む。説明する実施形態において、双方向対話データはXMLフォーマットである。XML双方向対話ファイルの抜粋を以下に示す。ただし、他の実施形態においてこれは必要ではない。
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XML抜粋から明確なように、双方向対話データは、とりわけ、プレイ中のレベル番号を同定するデータ、各レベル内の各ゲームオブジェクトのスクリーン座標(この例で、ターゲットフィッシュオブジェクト)、評価される対象者による各スクリーンタッチイベントのスクリーン座標(各タッチイベントの開始および終了ポイントを含む)、各タッチイベントの時間間隔、および、各オブジェクトのディスプレイのタイムスタンプおよび対応するタッチイベントの開始時間を含む。所望により、これらの対象者イベントは、図19に示すように、システム100によって図形的に可視化される。
TCP/IP等のトランスポート層プロトコルを使用する通信ネットワーク110を通じて送信が生じる。双方向対話データを送信するために、対話デバイス114は、ローカルワイヤレスネットワークを介してデータサーバー104へデータを中継するよう、IEEE802.11またはWiFiワイヤレス通信プロトコルに従って動作可能なワイヤレスネットワークインターフェースを利用してよい。代替的に、対話デバイス114は、ネットワーク110に対するデータ送信がイーサーネットIEEE802.3プロトコルを介して生じるところの直接的な物理接続を介して、通信ネットワーク110のルーティングまたはゲートウエイノードに接続されてもよい。
特定の対象者118の評価で使用するためのゲームの選択は、対象者の状態、または、医療実務者がテストを希望する特定の発達障害に関連するファクタに基づいてよい。説明する実施形態において、認知評価システム100を備えるゲームアプリケーション318は、臨床ユーザがさまざまな発達障害、および、異なるタイプの注意実行機能の評価を通じて他の知的障害をテストできるゲームアプリケーションを含む。
概して、各ゲームアプリケーション318は、ゲームをプレイする各対象者が同じ順序で同じレベルを通じて進歩するように、連続ゲームレベルの固定した線形階層を与える。唯一の例外として、各レベルは、階層内で次のより高いレベルへ進む前にパスされることが必要である。あるレベルがパスされなければ、対象者が次のレベルに進む前にそれが繰り返される必要がある。
色および大きさなどの基準に基づいてオブジェクトを差別化するよう対象者118に挑戦させることにより、いくつかのゲームは、選択的注意を測定する。この認知能力の欠陥は、自閉症スペクトラム障害に関連している。選択的注意を測定するべく差別化を使用するゲームの例は、ファインドフィッシュゲームであり、そのスクリーン画像が図10Aに示されている。
ファインドフィッシュゲームにおいて、目標のフィッシュは、すべての試行を通じて一定のままであり、常に色はオレンジであり、サイズはミディアムである。一回の試行において全部で8尾の目標のフィッシュが存在し、対象者118は、各レベルを成功して完了するために、これらの8尾のうち6尾を見つけることを要求される。レベルが進むに従い、妨害物の頻度および次元が変化する。ゼロ、いくつか(4)、やや多い(8)、たくさん(16)の妨害物が存在し、この数は目標と同様に比例して変化する(0%、25%、50%、75%、および、100%)。妨害物が変化する第1の次元は色である。妨害物が変化する第2の次元はサイズである。後の試行ではサイズと色の両方が変化する。
評価される対象者が15秒間何も押さなければ、または、3回の連続エラーが生じたら、スクリーンの横に泡が現れ、対象者からの応答を待機する。もし、30秒後に何も押されなければ、または、試行を通じて任意の時点で再び3回の連続エラーが生じた場合、スクリーンの横から視界内部にアバターの頭が現れ、正しいデモンストレーション(目標フィッシュをタッチする指)を示すサインが立てられる。
注意制御は、対立の解決および妨害物抑制に対する抵抗を測定する注意ネットワークテストのタイプのような異なるタイプのゲームによって測定される。例として、図10Bおよび図10Cに示すようなフィードエルビスおよびスリーピーエルビスのようなゲームが挙げられる。
フィードエルビスゲームは、対象者118がターゲットの方向を決定し、問題を解決する選択をすることを要求する。目標は像のエルビスである(中央の目標)。対象者はエルビスに注意を向け、次に、その方向に基づいて適切に応答しなければならない。エルビスの鼻が右を指していれば、子供は、右側のピーナッツ袋を選択するように要求される。妨害物は、エルビスと同じ像であり、フランカーとして行動する。彼らは、エルビスの隣に現れ、2から4頭のフランカーの頻度で増加する。付加的に、彼らはまた、エルビスとの間隔およびサイズが異なる。重要なことに、フランカーが向く方向も、エルビスと同じ方向(調和)またはエルビスと反対方向(不調和)のいずれかでフランカーによって異なる。不調和試行は、より難しいと見なされる。なぜなら、子供は像の大部分が向いている方向を却下し、エルビス(中央の目標)が向いている方向にのみ応答しなければならないからである。
練習試行を含む任意の試行において、子供は15秒間不動作であれば、緑の矢が降りてきて、中央のエルビスを指す。対象者が15回より多く袋以外のスクリーン上の他のアイテムを押すと、2つのバッグはグリーンに光る。これらの現象のいずれかが2度連続して生じれば、アバターが正しい応答を指し示す。
スリーピーエルビスにおいて、対象者118は、目標(像のエルビス)が通過するごとにできるだけ速く応答し、不正な刺激(ライオン)が与えられたとき反応抑制しなければならないことを指示される。初期的に、このゲームはターゲットの表示時間および連続刺激の表示間の時間である刺激間隔(ISI)を短縮することにより、より難しくなる。より難しいレベルにおいて、妨害物はライオンとして登場し、自分自身をエルビスとして偽装しだす。これらの試行は、抑制の複雑な態様を組み込み、信号タスクの停止に強く関連する。対象者は、ライオンがエルビスに似ているとき、応答を始める傾向があるが、偽装が落ちたとき反応抑制しなければならない。運動応答がすでに開始したときこれはより困難なタスクである。
エルビスが所与の制限時間中に押されなければ、口頭で“できるだけ速くエルビスを押せ”という声の指示がだされる。対象者がまだ目標を押さない場合、アバターが正しい応答を指し示す。
持続的注意は、認知集中を評価するゲームによってテスト可能である。図10Dに示すのは、トレジャーハントゲームであり、このゲームは対象者がゲームのシチュエーションに散発的に応答することを要求する。
トレジャーハントゲームにおいて、宝物箱が与えられ、対象者118は宝物箱から出てくる金貨をタップするようにし向けられる。ゲームの難度は対象者118が目標のコインが現れるまで待たなければならない時間を増加することによって、および、停止せずに宝物箱の中または外へ移動する回数を増加することにより増大する。付加的に、ユーザ118がタスクに注意を払うことを保証するべく、コインが空中に浮いている時間は、ゲームレベルが上がるに従い短くなる。対象者118がコインをミスすると、6枚のコインを成功して探すことができるまでそのレベルが繰り返される。
ゲームアプリケーション318によって送信される双方向対話データは、評価される対象者118およびプレイ中のゲーム319、ゲームプレイ中に対象者118に与えられるゲームシチュエーションまたは刺激、および、これらの刺激の各々に対する対象者118の応答を同定する識別子を含む。
システム100による対象者の認知パフォーマンスの評価および分類は、対象者によってプレイされるゲーム応答に関する対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するための、図11に示すようなプロセッサ404を実行する解析エンジン304を含む。
説明する実施形態において、生成されたパフォーマンスデータは、正確さ、エラー率および応答時間の統計的な測定またはメトリクスを含む。表2から5は、上述したファインドフィッシュ、トレジャーハント、フィードエルビス、および、スリーピーエルビスのそれぞれのゲームに対して生成されたパフォーマンスメトリクスのリストである。表1はこれらのゲームのすべてに共通のパフォーマンスメトリクスのリストである。これらのメトリクスはメトリクスタイプごとに複数のパラメータを生成するべく変化するサイズのサンプリングウインドウに対して生成することができる。例えば、それぞれの刺激に対する対象者118の応答時間は、N個のシチュエーション・応答の対のグループに対して測定可能であり、集約応答時間値はN個のサンプル測定の統計的解析によって生成可能である。解析エンジン304は、データ収納所106内に生成された認知パラメータ1103を格納する。
Figure 0006782880
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説明する実施形態において、認知評価システム100は、対象者118が対話デバイス114でゲームをプレイする都度、各対象者118のパフォーマンスデータの新しいセットを格納する。認知パフォーマンスの評価は、図12に示すように、パフォーマンスの代表値を生成する解析プロセス1200を使った、パラメータデータのこれらのセットの解析に関連する。
選択した時刻における選択した対象者の認知パフォーマンスの選択した態様を評価するために、解析エンジン304は、データ収納所106からパフォーマンスデータの対応するセットを取得する。例えば、臨床ユーザまたは研究者120は、対象者の状態により、および/または、認知能力測定の選択した時間間隔にわたって(例えば、最近6ヶ月の任意のとき)決定されるような特定のゲームタイプに基づいて、認知パフォーマンスを評価するよう選択してもよい。認知パラメータデータの生成されたセットを使って、選択された個別分析プロセス1202は、対象者118の認知パフォーマンスを評価するのに適応される。個別解析プロセス1202は、隔離された対象者の認知パフォーマンスを評価するか、または、他の対象者に対する対象者の認知パフォーマンスの評価を生成するべく、統計的解析、回帰、および/または、クラスタリングを含むひとつ以上データ解析技術1206を適用するよう選択可能である。例えば、クラスタリング解析が分類または診断ツールとして使用される場合、選択したパフォーマンスメトリクスのN次元空間において、他の対象者の互いのクラスタに対する対象者の近似性は、その対象者のパフォーマンスメトリクス値のN次元ベクトルと、クラスタの重心を代表する平均N次元ベクトルとの間の距離を決定することにより評価可能である。対象者のクラスタが共通の発達障害診断を有する場合、評価される対象者の分類または診断はこれらの距離に関して評価(および数学的に表現)可能であるか、または、対象者のパフォーマンスメトリクスが共通の既知の診断を有する対象者のクラスタに属するように見えるところの仮診断として評価可能である。
認知評価システム100により、臨床ユーザまたは研究者120は、認知解析プロセス1202を実行するために使用される方法をカスタマイズすることができる。臨床ユーザ120は、対象者のゲームプレイを秒単位のリアルタイムでディスプレイ1204を観ることにより、対象者のパフォーマンスを手動で解析することができる。例えば、図13Aは、選択的注意ゲームの選択した部分をプレイ中に対象者によって取られた動作の連続を表すスクリーン写真を示す。それにより、臨床ユーザは、対象者の双方向対話および決定を観測できる。図13Bに示すように、臨床ユーザ120はまた対象者の複数のパフォーマンスメトリクスの全てまたはサブセットを同時に観るように選択可能である。付加的に、臨床ユーザ120は、ひとつ以上の発達障害分類または治療に関する対象者の可能な分類を決定しまたはその指標を与えるために、対象者の異なるパフォーマンスマトリクスの間の相互関係を観るべく複数次元データ解析を実行することができる。
パフォーマンス決定ステップ406は、他の対象者の選択した制御グループまたは既知の状態の代表値との比較において、所与の対象者118のパフォーマンスを評価するための比較解析プロセス1208を含むことが可能である。解析が、所与の対象者のパフォーマンスメトリクスと、対象者の他のグループ(例えば、発達障害の異なるタイプまたは程度を有する対象者のグループ、および、任意の発達障害を有しない対象者のグループを含む)のパフォーマンスメトリクスのひとつ以上の制御セットとの間の統計的差の決定を含む場合に、臨床ユーザ120は、ゲームタイプまたはシチュエーションのようなプリセットした基準1210を使用することが可能である。代替的に、カスタム化した基準1212は、特定のパフォーマンスメトリクスの選択のような比較のステップにおいて選択可能である。制御グループは発達障害の状態、性別および年齢を含むフィルタの適用により変更可能である。
図14に示すように、認知評価システム100は臨床ユーザ120に比較解析の可視化表示を提供する。ユーザ120は、システム100によって評価される他の対象者のパフォーマンスメトリクスの基準データセットの1.5の標準的変動内(または逆にその外)にある選択した色パフォーマンスメトリクスにおいて強調することを選択することができる。臨床ユーザ120は、これらの制御セットと比較した所与の対象者118の認知データのパラメータ値の極端な差に対して警告される。他の可視化は、時間にわたって、対象者のパフォーマンスの他の態様を評価するのに使用可能である。例えば、図20は、ファインドフィッシュゲームのゲームプレイ中に対象者によって為された無効なタッチイベントの数を表すスクリーン写真であり、対象者がゲームを学習するに従いエラー率が比較的コンスタントな比率で減少していること、ひいてはパフォーマンスが改善されていることを示している。
説明する実施形態において、対象者の認知パフォーマンスは、統計的モデルとして表され、ここで、モデルパラメータは解析エンジン304によって決定され、続いてステップ1214においてデータ収納所106に記録される。解析は、予め定められたスケジュールに従って要求されたとき、または、適切な権限を有する臨床ユーザ120によって特定的に要求されたとき、所与の対象者118に対して臨床ユーザ120によって選択された構成オプションに従い、解析エンジン304によって自動的に実行されてもよい。実際に、ここで説明するすべてのパフォーマンスメトリクスのうち、約12個のみが、システム100によって評価される子供の障害の特徴的行動の約95%を特徴づけるために要求され、したがって、評価される子供のモデルを表すのには十分であり、ここで説明する他の子供のモデルと比較するのに十分である。
臨床ユーザまたは研究者120は、図15に示す可視化プロセスを使って、システム100により評価される一人以上の選択された対象者の認知パフォーマンスデータ408を可視化する。臨床ユーザ120にはグラフィカルユーザインターフェース(GUI)が提供され、それにより、ひとつ以上のパフォーマンスメトリクス(または認知パラメータ)1500の選択を可視化することができる。可視化は、パフォーマンスパラメータ間の関係を示す。ひとつ以上の発達障害状態がステップ1502で臨床ユーザ120により選択可能であり、それは可視化プロセス1506に、選択した状態により影響される対象者に関連するデータに表示データを制限させる。ひとつ以上のパフォーマンスメトリクスと、評価される対象者の対応する特性または障害分類との間の相関を同定しかつ定量化するために、主成分分析(PCA)クラスタリング技術、サポートベクターマシン、ベイズ解析、決定木、および、遺伝的アルゴリズムを含む有用な解析方法のセットが臨床ユーザまたは研究者によって選択される際、多変数フィルタリングおよび解析方法がステップ1504において適用可能である。臨床ユーザまたは研究者120は、対象者間または興味ある発達障害状態間を差別化するために、所望の能力を与えるパフォーマンスメトリクス間の任意の関連性を確立することができる。これはまた、臨床ユーザまたは研究者120によって入力される選択基準に基づいて対象者の人数を選択することにより自動的に実行可能である。その後、既知の治療および/または対象者の他の特性に基づいて、選択された人数内に最適な予測能力を与えるパフォーマンスメトリクスのサブセットを選択するために、パフォーマンスメトリクスの生成されたセットが自動的に処理される。同定されると、その後パフォーマンスメトリクスの選択されたサブセットは既知の対象者を評価するのに使用される。
図16は、2つの選択されたパラメータ(パフォーマンスメトリクス)から生成された可視化データ1506の例を示す。統計的パラメータ分布が対象者の診断(もし既知であれば)に従って個々の色コードで示されており、臨床ユーザに、高機能自閉症、低機能自閉症、ダウン症候群、および定型発達のような異なる診断状態の間のパフォーマンスメトリクスの違いを如何に測定するかをアシストする。可視化処理によって同定されるパラメータ関連性は、所望によりデータ収納所106内に格納される。カスタマイズされたパフォーマンスのセットは、その後パフォーマンス決定処理406の精度を改善する新しい統計モデルの作成を通じて解析処理410を修正するのに使用される。
認知評価システム100は、対象者118の認知パフォーマンスを要約したリポート412を生成する図17に示すリポート生成プロセス1700を実行するリポートコンポーネント108を含む。リポート生成1700は、ユーザが生成されるリポートのタイプ、リポートが自動的に生成される頻度、および、リポートを受け取る臨床ユーザ120のセットを選択することができるリポート構成ステップ1701を含む。各リポートは、評価される対象者118に対して特定的であり、リポートの生成は、データ収納所106から関連するパフォーマンスデータ1702を取得することを含む。説明する実施形態において、リポート内の要約されたパフォーマンスデータは、対象者および比較解析モデルを含む。例えばリポートは、i)認知パフォーマンスの完全な統計的測定、および、ii)同じ状態の他の対象者などの制御グループと比較される一般的(またはパラメータ特定)パフォーマンスの比較ランキングに従って、対象者118のパフォーマンスを示すことができる。リポートされたパフォーマンスは、システム100によって決定される正確な認知パフォーマンスメトリクスを含むが、このパフォーマンスメトリクスから類推される他の情報を含んでも良い。
評価されるユーザ118に対するリポート生成プロセス1704は、リポートの受領に基づいて変化する。例えば、対象者118の医療実務者用に生成されたリポートは、評価される対象者の親または保護者に対して生成されるリポートからは省略される臨床ノートなどの付加的な詳細を含むことができる。図18は、評価される対象者の親に対するリポートの例を示す。ここで、リポートは、対象者118の認知パフォーマンスモデルから導出されたメトリクスを含む。リポートのフォーマットおよびコンテンツは、システムによって与えられる解析が、そのフィールドの進捗と一貫性を有するままであることを可能するべく、臨床ユーザ120によってカスタマイズ可能である。
リポートは、与えられた時刻と、同じユーザ120および評価される対象者118に対して最後にリポートが生成された時刻との間で認知パフォーマンスおよび/またはパラメータデータを使う通常の時間間隔で、システム100によって自動的に生成される。リポートの時間間隔は、各対象者に対して臨床ユーザ120により特定可能である。リポートの周期的な生成により、対象者118の進行がより多くの人数に対して追跡可能となり、システム100に対してより多くの有用なデータが作成されるに従い、発達状態の評価が連続的に改善可能となる。付加的に、臨床ユーザ120は、治療済みの特定の対象者118に対するリポートを要求することができる。システムは、臨床ユーザ120によって示される時間間隔を使ってパフォーマンスリポートをすぐに出力することができる。
発達障害の特性または診断に対する対象者を量的に評価する能力に加え、システム100は特に注意能力欠陥における認知能力を改善するべく対象者を訓練するための効果的なツールでもある。
発達障害を有する対象者の注意能力を評価する際にシステム100の応用を示すために、発達障害を有する9人の子供(Mage=8歳5ヶ月)およびその親が、関連するフォーカスグループに参加し、プログラムを使ってその体験のフィードバックを与えた。プログラムの構成有効性および感度を評価するために、90人の典型的な発達児童(Mage=4歳3ヶ月)が募集された。システム100は参加者に対して双方向対話データを取得し、これは、上述したように対応するパフォーマンスメトリクスを生成するのに使用された。さらに、注意の2つの標準的測定、すなわち、ウィルディングアテンションタスク(WATT)およびキディコンティニュアスパフォーマンスタスク(K−CPT)が参加者に適応された。
量的データは、発達障害を有する子供は、上述したゲームアプリケーションに従事し、かつ、タスク要求を理解することができることを示した。以下の表6に示すように、相関係数は、注意の標準測定と、選択的注意タスク、r(85)=.48、p<.001、認識の柔軟性タスク、r(86)=.44、p<.001、持続的注意タスク、r(84)=.36、p<.001、および、反応抑制タスク、r(84)=.47、p<.001に関連するシステム100のパフォーマンスメトリクスとの間の重要なポジティブな相関関係を開示した。
一連の階層的複数回帰解析が、システム100の各タスクに対してパフォーマンスを予測するのに使用された。ゲームアプリケーションタスクの各々に対して、パラメータとして年齢を追加することは予測を有意に改善させた。年齢および性別の2つの予測変数は、選択的注意パフォーマンスの40%の分散(R=.386、F(2,87)=28.96、 P<.001に調節済み)、持続的注意パフォーマンスの12.3%の分散(R=.103、F(2,87)=6.102、 P<.003に調節済み)、認識の柔軟性パフォーマンスの31.3%の分散(R=.298、F(2,87)=19.846、 P<.001に調節済み)、および、反応抑制パフォーマンスの11.8%の分散(R=.098、F(2,87)=5.847、 P<.004に調節済み)を説明した。
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認知評価および訓練システムの感度、および、注意パフォーマンスの年齢関連変化を検出する際の処理を示すために、一方向ANOVAが年齢範囲をまたいだパフォーマンスの差を評価するのに実行された。年齢をまたいだ有意な差は、選択的注意(p=.01)、持続的注意(p=.03)、対立解決(p=.01)、および、反応抑制(p=.01)のすべてのタスクで発見された。
二重ブラインドランダム制御試行形式の訓練プログラムが実行された。知的障害を有する80人の子供(Mage=8.02、4歳から10歳、IQ<75)が、システム100(介入)を使う適応注意訓練プログラムまたは非適応制御プログラムにランダムに割り当てられた。上述したように、選択的注意、持続的注意、および、注意制御タスクを組み込んだプログラムとして、ゲームアプリケーションが使用された。介入は5週間続き、25個のセッションから構成され、各々20分間続いた。子供たちは、介入前に、介入直後、および、介入後の3ヶ月で、標準および適合された評価の範囲で評価された。親および先生は、双方向対話の振る舞いのリポートを得た。
介入グループに対して、繰り返されたANOVA測定は、特徴検索エラーF(2,74)=11.09、p=.001、特徴検索時間F(2,74)=3.20、p=.05、関連検索エラーF(2,62)=14.61、p=.001、関連検索時間F(2,64)=5.59、p=.006、警戒目標F(2,70)=9.11、p=.001、および、警戒エラーF(2,70)=4.52、p=.014のすべての認知注意変数に対して時間の有意な主効果を開示した。ボンフェローニ調整を有する事後対比較は、介入グループが試行を通じて、特徴検索および関連検索タスクのいて有意に少ないエラーを開示した。また、関連検索タスクを完了するのに要した時間は、TからT(p=.03)に有意に減少することが示された。警戒タスクに関して、発見したターゲット(p=.002)および為されたエラー(p=.02)の両方に対してTと比較したとき、改善はTで与えられた。対照的に、制御グループにおいて、関連検索タスクF(2,68)=6.46、p=.003を完了するのに要した時間のひとつの変数に対してのみ、時間の有意な主効果が与えられ、それ以外の改善は観測されなかった。対比較は、T(p=.03)まで維持されたTからT(p=.05)で、統合的統計的に有意な改善が観られることを開示した。
時間を通じた注意スキルの改善の大きさにおける治療効果を評価するために、繰り返し測定ANOVAが、主観的変数である条件(介入または制御)および個別変数である時間に対して実行された。特徴検索エラーおよび関連検索エラーの両方に対して有意な双方向対話が観測された。それは、グループをまたいで有意に異なる時間にわたって為されるエラーの減少を示した。時間にわたるサブジェクトコントラスト間の事後テストは、時刻Tでの介入グループの参加者が、制御グループに比べ、特徴検索F(1,74)=4.14、p=.05と、関連検索タスクF(1,69)=3.93、p=.05の両方において、有意に多くのエラーを生じさせたことを示した。しかし、Tにおいて、グループをまたいで検索タスク(p>.05)のいずれかにおいて差は存在せず、介入グループはエラーの発生量を減少させている。グループをまたいで差が存在しない際に(p>.05)、これらの改善はTまで維持された。時間とグループの他の相互効果は付加的注意変数に対して観測されなかった。
対応のあるt検定は、介入グループ内の子供は訓練直後(t(15)=−3.25、p<.01)の複雑な選択的注意におけるパフォーマンスで有意な改善を示したことを開示した。改善は、訓練直後の他の注意プロセスでは観測されなかったが、基本的な選択的注意(t(15)=−2.85、p<.05)と持続的注意(t(15)=−2.20、p<.05)における改善は、3ヶ月の追跡で明確であった。訓練直後または追跡のいずれにおいても任意の注意タスクの制御グループでは改善は観測されなかった。親および先生によって為された不注意および多動性の行動測定は、訓練後の介入グループにおいて改善を示したが、これらの改善は有意なものではなかった。
システム100によって与えられる目標介入は、制御プログラムに比べた場合、発達障害を有する子供の注意プロセスの核心に改善をもたらした。重要なことに、これは予備的にこの訓練プログラムの潜在能力の強調をもたらし、リスクがあるかまたはすでに注意欠陥に脆弱な対象者における薬物介入の代替を提供する。
本願発明の態様から離れることなく、多くの修正が可能であることは当業者の知るところである。

Claims (18)

  1. コンピュータシステムの少なくともひとつのプロセッサによって実行される認知評価および訓練プロセスであって、
    電子デバイス上で実行されるアプリケーションと、前記実行されるアプリケーションと対話する対象者との間の双方向対話を表す対話データを受信する工程と、
    前記実行されるアプリケーションに関する対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するべく前記対話データを処理する工程と、
    前記対象者のパフォーマンスのひとつ以上の量的測定および一人以上の他の評価対象者に対するパフォーマンスのひとつ以上の対応する量的測定の可視化を表すディスプレイデータを生成する工程と、
    前記可視化に基づくユーザによる解析プロセスの修正を表す入力を受信する工程と、
    前記入力に応答して、前記一人以上の他の対象者の認知パフォーマンスまたは分類の決定に影響を及ぼすパラメータに対する演算処理をカスタム化する工程と、
    前記対象者の少なくともひとつの注意関連能力を示す所望の認知評価データを生成するべく前記対象者の前記パフォーマンスデータに対して、前記カスタム化した演算処理を実行する工程と
    を備え、
    前記カスタム化した演算処理は、選択した能力により影響される評価対象者に関連するデータに前記ディスプレイデータを制限するべく、ひとつ以上の前記注意関連能力を選択することである、ことを特徴とする
    プロセス。
  2. 前記アプリケーションはゲームであり、前記対話データは前記ゲームと前記ゲームをプレイする前記対象者との間の双方向対話を表し、前記ゲームは、前記対象者の注意関連能力を評価するように構成されている、ことを特徴とする請求項1に記載のプロセス。
  3. 前記実行されるアプリケーションに関して、前記対象者のパフォーマンスの前記量的測定は、正確さ、エラー率、および、応答時間の量的測定を含む、ことを特徴とする請求項1または2に記載のプロセス。
  4. 前記量的測定の可視化を表すディスプレイデータを生成する工程は、フィルタリングおよび解析方法を含み、かつ、前記フィルタリングおよび解析方法は、主成分分析およびクラスタリング処理の少なくともひとつを実行することを含む多変数解析に関連する、ことを特徴とする請求項3に記載のプロセス。
  5. 前記カスタム化した演算処理は、対象者たちの前記注意関連能力を差別化できるように、前記評価対象者の前記パフォーマンスに関連する前記量的測定どうしのパラメータの任意の関連性を確立することである、ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のプロセス。
  6. 前記パフォーマンスデータを処理する工程は、前記対象者の前記パフォーマンスデータおよび、標準神経分類および/またはひとつ以上の発達障害分類を含む、ひとつ以上の認知能力分類を有する一人以上の他の対象者の対応するパフォーマンスデータを処理することを含み、前記認知評価データは、前記ひとつ以上の認知能力分類に関する前記対象者の分類を示す、ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のプロセス。
  7. 前記生成されたディスプレイデータは、前記対象者の前記認知評価データ、および、前記一人以上の他の対象者の前記ひとつ以上認知能力分類の可視化を表す、ことを特徴とする請求項6に記載のプロセス。
  8. 前記可視化によって、ユーザが前記対象者のパフォーマンスを他の対象者の対応するパフォーマンスと比較できる、ことを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のプロセス。
  9. 前記可視化は、前記ユーザへ表示するためのパフォーマンスの一つ以上の量的測定を選択するためのインタラクティブ制御を含む、ことを特徴とする請求項7に記載のプロセス。
  10. 前記一人以上の他の対象者は、認知能力分類のセットからユーザによって選択されたひとつ以上の認知能力分類を有する、ことを特徴とする請求項6から9のいずれか一項に記載のプロセス。
  11. 前記可視化は、前記他の対象者のパフォーマンスの前記対応する量的測定と有意に異なる前記対象者のパフォーマンスの任意の量的測定を、視覚的に差別化するように構成されている、ことを特徴とする請求項7から10のいずれか一項に記載のプロセス。
  12. コンピュータシステムの少なくともひとつのプロセッサによって実行される、対象者の認知パフォーマンスを評価および訓練するプロセスであって、
    前記コンピュータシステムのディスプレイ上に複数の視覚的刺激を表示する工程と、
    前記表示された視覚的刺激に、前記コンピュータシステムを使って応答した対象者の入力を受信する工程と、
    前記視覚的刺激および前記対象者の対応する前記入力を表す対話データを生成する工程と、
    前記視覚的刺激に関する前記対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するべく、および、前記対象者の少なくともひとつの注意関連能力を示す認知評価データを、ユーザによって修正された解析プロセスに基づいて生成するべく、前記対話データを処理するように構成されたデータ処理システムへ前記対話データを送信する工程と
    を備え、
    記対象者のパフォーマンスのひとつ以上の量的測定、および、一人以上の他の評価対象者に対するパフォーマンスのひとつ以上の対応する量的測定の可視化を表すディスプレイデータの生成に応答して、前記可視化に基づくユーザによる解析プロセスの修正を表す入力が、前記少なくともひとつのプロセッサに与えられ、
    前記少なくともひとつのプロセッサは当該入力に応答して、前記一人以上の他の対象者の認知パフォーマンスまたは分類の決定に影響を及ぼすパラメータに対してカスタム化した演算処理を実行し、それにより、前記対象者の前記パフォーマンスデータに対して、前記対象者の少なくともひとつの注意関連能力を示す所望の認知評価データが生成され、
    前記カスタム化した演算処理は、選択した能力により影響される評価対象者に関連するデータに前記ディスプレイデータを制限するべく、ひとつ以上の前記注意関連能力を選択することである、ことを特徴とする
    プロセス。
  13. コンピュータシステムの少なくともひとつのプロセッサによって実行される、対象者の認知パフォーマンスを評価および訓練するプロセスであって、
    前記コンピュータシステムのディスプレイ上に複数の視覚的刺激を表示する工程と、
    前記表示された視覚的刺激に、前記コンピュータシステムを使って応答した対象者の入力を受信する工程と、
    前記視覚的刺激および前記対象者の対応する前記入力を表す対話データを生成する工程と、
    前記視覚的刺激に関して、前記対象者のパフォーマンスの量的測定を表すパフォーマンスデータを生成するべく前記対話データを処理する工程と、
    前記対象者の少なくともひとつの注意関連能力を示す認知評価データを生成する工程であって、前記認知評価データの生成は、ユーザによって修正された解析プロセスの入力に応答してカスタム化した演算処理に基づいている、ところの工程と
    を備え、
    前記解析プロセスは、前記対象者のパフォーマンスのひとつ以上の前記量的測定、および、一人以上の他の評価対象者に対するパフォーマンスのひとつ以上の対応する量的測定の可視化を表すディスプレイデータの生成に応答して修正され、
    前記カスタム化した演算処理は、パフォーマンスのそれぞれの量的測定に基づいて一人以上の他の評価対象者に関する前記対象者の認知パフォーマンスまたは分類の決定に影響を及ぼすひとつ以上の演算を含み、
    前記カスタム化した演算処理は、選択した能力により影響される評価対象者に関連するデータに前記ディスプレイデータを制限するべく、ひとつ以上の前記注意関連能力を選択することである、ことを特徴とするプロセス。
  14. 前記視覚的刺激は前記対象者がプレイするゲームを表し、前記視覚的刺激は前記対象者の注意関連能力を評価および訓練するように構成されている、ことを特徴とする請求項12または13に記載のプロセス。
  15. コンピュータシステムの少なくともひとつのプロセッサによって実行されたとき、請求項1から14のいずれか一項に記載のプロセスを実行する、実行可能なインストラクションを含む、対象者の認知評価および訓練用のコンピュータプログラム製品。
  16. 認知評価および訓練システムであって、
    ランダムアクセスメモリと、
    少なくともひとつのプロセッサと、
    前記システムのユーザにアプリケーションコンテンツを表示するためのディスプレイと、
    対象者からの入力を受信する少なくともひとつの入力デバイスと、
    を備え、
    前記システムは、請求項1から14のいずれか一項に記載のプロセスを実行するように構成されている、ことを特徴とするシステム。
  17. 前記システムはタブレットコンピュータであり、前記ディスプレイおよび前記入力デバイスは前記タブレットコンピュータのタッチスクリーンのコンポーネントである、ことを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  18. 対象者の認知評価および訓練方法であって、
    少なくとも所定の時間間隔の間、請求項12から14のいずれか一項に記載のプロセスを実行するように構成された認知評価および訓練システムと、対象者が連続的に双方向対話する認知訓練セッションを与える工程であって、前記実行される処理は前記対象者によってプレイされるコンピュータゲームを実行し、前記コンピュータゲームは、前記コンピュータゲームをプレイする前記対象者の注意関連能力を訓練するように構成されており、
    前記対話データを処理する工程は、前記対象者のひとつ以上の前記注意関連能力の改善を評価するべく前記認知訓練セッションの少なくとも前後において実行される、方法。
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