ES2891988T3 - Sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales y método de uso del mismo - Google Patents
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Abstract
Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales que comprende: a. un medio de registro electrónico que permite a los usuarios del sistema registrarse como usuario antes del comienzo de una sesión de entrenamiento o competición, el medio de registro electrónico reconoce a los participantes individuales, asigna a cada participante un receptor de impacto identificado por un código individual y envía la información del usuario y del receptor de impacto a un software de puntuación del servidor local para cada sesión particular de entrenamiento o competición, incluyendo una lista que comprende el nombre de cada usuario el receptor de impacto asignado a ese usuario para la sesión en particular, el apodo del usuario, la foto del usuario, el género del usuario, el nivel de habilidad predeterminado del usuario y una mediana de las puntuaciones anteriores asignadas al usuario; b. uno o más receptores de impacto fijos que reciben los golpes de los usuarios, los receptores de impacto comprenden una porción superior y una porción de impacto, los receptores de impacto fijos son dispositivos de entrenamiento de boxeo y de artes marciales, como bolsas de boxeo y otros dispositivos capaces de recibir los golpes de manera segura y ergonómica para los usuarios, los receptores de impacto fijos son de diferentes alturas, espesores y están hechos con diversos materiales resistentes a los impactos, los receptores de impacto están posicionados verticalmente con respecto al usuario, cuyo posicionamiento se puede lograr por diversos medios que comprenden el colgado, fijados contra una superficie del suelo, asentados contra la superficie del suelo o fijados a una pared, según el tipo de sesión de entrenamiento o de competición que tenga lugar, cada receptor de impacto fijo que incluye un código para facilitar la asignación a un usuario identificado, cada receptor de impacto está colocado a una distancia suficiente entre sí y en configuraciones geométricas que permiten a los usuarios, durante el entrenamiento o la competición en grupo, golpearlos con seguridad sin interferir unos con otros mientras utilizan el sistema; c. medios de protección del cuerpo del usuario que comprenden vendas, guantes de entrenamiento, espinilleras y protectores del arco para proteger las zonas del cuerpo del usuario que entran en contacto con el receptor de impacto fijo, permitiendo de esta forma al usuario realizar los golpes con seguridad; d. múltiples sensores Wi-Fi, siendo los sensores Wi-Fi dispositivos de hardware que detectan el movimiento de los receptores de impacto, identifican el impacto o golpe de cada usuario, y emiten una señal de impacto que se convierte en un archivo de impacto electrónico que comprende información sobre cada impacto, siendo el archivo de impacto electrónico transmitido electrónicamente a un servidor local a través de un protocolo de comunicación Wi-Fi, con cada receptor de impacto fijo que comprende al menos un sensor Wi-Fi colocado preferentemente en la parte superior del receptor de impacto en una ubicación tal que no reciba golpes directos de los usuarios, los sensores Wi-Fi comprenden además: i. una carcasa que encierra y acopla los elementos del sensor Wi-Fi; ii. una fuente de energía eléctrica; iii. un diodo emisor de luz o LED colocado en la carcasa de forma visible para los usuarios, el LED señala a los usuarios y a los formadores un estado de apagado o encendido del sensor Wi-Fi, de forma que si el LED está rojo, indica que una fuente de energía eléctrica está baja, si está verde, indica que la fuente de energía eléctrica está cargada, y si el LED está completamente apagado, indica que el sensor Wi-Fi está apagado y no recibe energía, lo que, en el caso de una fuente de energía de batería, podría significar que la batería no tiene carga; e. un microcontrolador que comprende un software de gestión de señales, estando el microcontrolador conectado a un acelerómetro que emite continuamente datos de aceleración, estando el microcontrolador también conectado al LED y reconociendo si el sensor Wi-Fi está apagado o encendido, y estado y nivel de la fuente de energía eléctrica; f. un acelerómetro que es un componente de hardware conectado al microcontrolador y a la fuente de energía eléctrica, el acelerómetro detecta el movimiento del sensor Wi-Fi con 6 grados de libertad y transmite al microcontrolador información continua sobre el movimiento del sensor Wi-Fi, de modo que cuando un usuario golpea el receptor de 0 impactos, el sensor Wi-Fi se acelera y el acelerómetro detecta la aceleración y el acelerómetro envía entonces al microcontrolador los datos de aceleración en tiempo real del sensor Wi-Fi medidos a intervalos en tiempo real que el acelerómetro recoge continuamente; g. un software propio de gestión de señales diseñado específicamente e instalado en el hardware del microcontrolador, en el que el software de gestión de señales recibe, interpreta y gestiona los datos de aceleración que el acelerómetro detecta y emite, el software de gestión de señales también utiliza un algoritmo para distinguir en tiempo real si los datos del acelerómetro se deben a un impacto real del usuario o a cualquier otro evento como el rebote del receptor de impactos, balanceo o cualquier otro movimiento previo o posterior al golpe que no esté directamente relacionado con un golpe real del usuario, mientras interpreta la información que recibe del acelerómetro para detectar los golpes que el usuario realiza en el receptor de impactos, el software de gestión de señales prepara un archivo de impactos, el archivo de impactos que comprende datos relacionados con el golpe, incluyendo un código del sensor Wi-Fi, un tiempo de golpe, una aceleración detectada y un nivel de la fuente de energía; h. una interfaz Wi-Fi que es un componente de hardware integrado en el microcontrolador y que emite los archivos de impacto que crea el SMS y los envía al servidor local a través de un protocolo de comunicación inalámbrica Wi-Fi; i. un circuito de fuente de energía que es un componente de hardware situado en el interior de la carcasa del sensor Wi-Fi y que está conectado al acelerómetro y al microcontrolador, proporcionando así energía eléctrica a ambos, estando el circuito de fuente de energía también conectado a una fuente de energía externa que comprende preferentemente una batería externa, proporcionando la fuente de energía externa al circuito de fuente de energía, obteniendo la fuente de energía externa la energía del circuito de fuente de energía y proporcionando dicha energía, necesariamente adaptada, al sensor Wi-Fi, al acelerómetro y al microcontrolador; j. una batería externa USB situada en el exterior y acoplada a la carcasa del sensor Wi-Fi, siendo la batería externa USB una batería recargable que está conectada al circuito de la fuente de alimentación del sensor Wi-Fi a través de un cable USB, de modo que el LED es rojo si la batería externa USB no está cargada y verde cuando lo está, siendo la batería externa USB recargable tantas veces como sea necesario utilizando un cargador de baterías; k. un cargador de baterías externas USB que se puede conectar a una fuente de electricidad y cargar una sola batería externa USB o más de una simultáneamente según lo requiera el uso del sistema; l. un receptor Wi-Fi que es un componente de hardware independiente que se conecta a un servidor local a través de un cable de red Ethernet, el receptor Wi-Fi permite una red Wi-Fi que facilita la comunicación entre los sensores Wi- Fi y el servidor local creando una red de área local; m. un programa informático de registro de usuarios que es un programa informático accesible por Internet que permite a los usuarios registrarse antes de comenzar el entrenamiento y/o la competición y que utiliza Internet para interconectarse con un servidor de registro de usuarios que comprende una base de datos de registro de usuarios, de modo que, al registrarse, un usuario obtiene un número de receptor de impacto, y desde ese momento, hasta que el usuario se retira, el programa informático de registro de usuarios asigna ese receptor de impacto a ese usuario concreto que muestra el receptor de impacto como "en uso" en el servidor de registro de usuarios, el servidor de registro de usuarios avisa a un software de puntuación cargado en el servidor local de que un determinado usuario está entrenando con un determinado receptor de impactos y agrega información de registro adicional sobre el usuario, que el software de registro de los usuarios sea accesible desde cualquier terminal que esté conectado a Internet mediante una contraseña u otra seguridad de acceso disponible, de modo que los usuarios puedan registrarse en una sesión de entrenamiento o competición y reservar su receptor de impacto horas o días antes de que comience la sesión de entrenamiento o competición, evitando así problemas de asignación de receptores de impacto, lo que mejora enormemente el servicio del sistema a los usuarios; n. un servidor de registro de usuarios que es un servidor informático de hardware conectado a través de Internet al servidor local y que aloja el software de registro de usuarios, el servidor de registro de usuarios también aloja la base de datos de registro de usuarios y gestiona una aplicación de competición que conecta a todos los usuarios en la que produce clasificaciones entre usuarios, organización de torneos de usuarios, juegos y ligas de competición, la base de datos de registro de usuarios que comprende los nombres de los usuarios, direcciones de correo electrónico, números de teléfono, fotos, apodos, edad, altura, peso, género, entre otros datos personales, y perfiles de los usuarios, los perfiles de los usuarios comprenden además datos relacionados con la formación de los usuarios, el número de receptores de impacto, las reservas que cada usuario ha hecho, y la asistencia a sesiones de formación específicas organizadas por fecha y hora para que cada usuario pueda acceder a su perfil en la base de datos de los usuarios utilizando un nombre de usuario y una contraseña para modificar los datos en la misma; o. una aplicación de competición que es una aplicación de software que permite que un solo usuario compita contra sí mismo, y que participe en competiciones de equipos, competiciones de ligas y todo tipo de competiciones diferentes basadas en un sistema de puntos de valor que resultan directamente del rendimiento de cada usuario mientras utiliza el presente sistema, una asignación de puntos de valor que permite entonces la creación de diversos tipos de competiciones entre usuarios, como uno contra uno, torneos limitados a una sola sesión o a un número preprogramado de sesiones o ligas en las que los equipos compiten entre sí durante un número preprogramado de sesiones o de tiempo, la aplicación de competición también crea clasificaciones de usuarios que se pueden organizar por ubicación y tiempo, estando la información de la clasificación del usuario también disponible para cada usuario a través de un nombre de usuario y una contraseña para que el usuario pueda obtener una evaluación continua del rendimiento de los usuarios comparados que, a su vez, proporciona motivación para entrenar y competir utilizando el presente sistema; p. un servidor local que es un ordenador conectable a Internet que también está conectado mediante un cable de red Ethernet al receptor Wi-Fi y mediante un cable HDMI a un medio de visualización de imágenes, de modo que, utilizando Internet, el servidor local se comunica con el software de registro de los usuarios, un servidor de vídeo y con el servidor 0 de registro de los usuarios, el servidor local que comprende el software de vídeo, los archivos de vídeo y el software de puntuación, el servidor local que coordina el funcionamiento general del presente sistema mediante funciones específicas que comprenden: i. recibir los archivos de impactos que envían los sensores Wi-Fi ii. el envío de los movimientos y golpes que los usuarios deben imitar a los medios de visualización iii. la sincronización de los medios de medición del tiempo entre la hora de un servidor local, los sensores Wi-Fi, el software de puntuación y un software de vídeo; iv. asignar y relacionar los puntos con cada movimiento y golpe que los usuarios realicen y enviarlos a los medios de visualización junto con cada movimiento y golpe al que correspondan a uno o más puntos; v. enviar al servidor de registro de usuarios los puntos que cada usuario recibe después de una sesión de entrenamiento o competición; y vi. gestionar los vídeos de rutina de entrenamiento y competición; en donde el servidor local también recibe, almacena y transmite información relativa a las constantes vitales del usuario y las estadísticas que comprenden el pulso, el ritmo cardíaco, el consumo de VO2 y las calorías gastadas, y se integra con el hardware y el software; q. un software de vídeo que abre y muestra imágenes de vídeo que están almacenadas en el servidor local para que los usuarios y entrenadores del sistema puedan seleccionar uno o más vídeos que muestren secuencias pre- coreografiadas de movimientos y golpes que se utilizan para un ejercicio, un entrenamiento particular o una sesión de competición, habiendo sido desarrollado el software de vídeo en un módulo de software libre y adaptado a las necesidades del sistema, permitiendo el software de vídeo, entre otras características, selección de vídeos entre una biblioteca de vídeos almacenados en la unidad de disco del servidor local, creación de listas de reproducción, e inicio de un vídeo o lista de vídeos y poder reproducirlo a cámara lenta, pausarlo o finalizarlo en cualquier punto deseado a través de los medios de visualización, estando el software de vídeo conectado a un servidor de vídeo que comprende archivos de vídeo, para que el usuario pueda descargar nuevos vídeos de entrenamiento o competición disponibles y almacenarlos en la unidad de disco del servidor local; r. un conjunto de archivos de vídeo que comprenden un catálogo de vídeos de los ejercicios a realizar durante una sesión de entrenamiento o competición, cada vídeo comprende una presentación visual de cada movimiento y golpe pre-coreografiado y una pieza musical cuyo ritmo deben seguir los usuarios mientras realizan los movimientos o golpes, los archivos de vídeo se descargan del servidor de vídeo y se almacenan en el servidor local y permanecen en el mismo durante un período de tiempo que los entrenadores de las sesiones determinan para que periódicamente, se agregan nuevos vídeos al catálogo de archivos de vídeo para que los entrenadores puedan variar los golpes y movimientos y las piezas musicales que los acompañan, lo que mantiene actualizadas las sesiones de entrenamiento y competición y permite a los entrenadores diseñar nuevas secuencias de golpes y movimientos y, por tanto, nuevos patrones de puntuación para mantener a los usuarios motivados; s. un software de puntuación propio que se instala en el servidor local que comprende un sistema Linux instalado para operar el software de puntuación, el software de puntuación que sincroniza los diferentes elementos necesarios para permitir la competición en tiempo real, incluyendo el software de vídeo, los sensores Wi-Fi, el servidor local y el software de puntuación, en el que el software de puntuación asigna puntos de valor a cada usuario basándose en los archivos de impacto que recibe de los sensores Wi-Fi, calcula y produce los puntos de los usuarios y los muestra a través de los medios de visualización, permite a los entrenadores asignar un número de receptor de impacto a un código de sensor Wi-Fi para que los puntos estén correlacionados, catalogados y asignados a un número de receptor de impacto fijo específico y a un sensor Wi-Fi específico y permite a los entrenadores configurar el sistema de puntuación para gestionar y manejar muchos tipos diferentes de rutinas pre-coreografiadas de ejercicios, métodos de puntuación y sesiones de entrenamiento o competición, el software de puntuación también comprende archivos de cronometraje en los que los entrenadores crean un archivo de cronometraje para cada secuencia pre-coreografiada de movimientos y golpes representada en un archivo de vídeo de ejercicios, de modo que para un ejercicio particular, habrá un archivo de cronometraje con un registro de cada movimiento o golpe debidamente cronometrado, cada ejercicio o secuencia pre-coreografiada puede tener diversa duración y número de movimientos o golpes, los archivos de cronometraje indicando el tiempo después del inicio del video cuando cada golpe o impacto debe ocurrir, el software de puntuación entonces comparando los tiempos preestablecidos en los archivos de cronometraje con el tiempo en los archivos de impacto permitiendo un margen de error preprogramado según lo definido por los entrenadores de modo que si un golpe ocurre dentro del margen de error preprogramado asignado para un impacto particular en los archivos de cronometraje, el usuario entonces recibirá el número máximo permitido de puntos asignados a ese impacto; t. múltiples dispositivos de cronometraje incorporados a los sensores Wi-Fi, al software de vídeo, al software de puntuación y al servidor local, permitiendo de esta forma la comparación en tiempo real de los archivos de tiempo y de los archivos de impacto, estando los dispositivos de cronometraje sincronizados a través del software de puntuación del servidor local, de modo que la hora de los sensores Wi-Fi se sincronice con precisión con la hora del servidor local tan pronto como se enciendan utilizando un protocolo de tiempo de red, de tal manera que cuando comience un nuevo ejercicio de vídeo, el software de vídeo avise al software de puntuación que ha comenzado un nuevo ejercicio y el software de puntuación se inicie simultáneamente y solicite al software de vídeo el tiempo de reproducción actual, creando así una referencia de tiempo de juego, con el software de puntuación utilizando una hora del servidor local como referencia de tiempo del servidor local que ya está sincronizado con los sensores Wi-Fi, de modo que en ese preciso momento el software de puntuación puede coordinar las referencias de tiempo para todos los elementos que 0 componen la sincronización, incluyendo un tiempo de juego del software de vídeo, la hora del servidor local, los archivos de tiempo del software de puntuación y los archivos de impacto procedentes de los sensores Wi-Fi, todos los cuales se sincronizan proporcionando así una competición en tiempo real adecuada; u. un umbral mínimo de aceleración que los entrenadores crean y establecen para cada movimiento o golpe con el fin de que el impacto recibido por el receptor de impactos cuente como un impacto válido, de modo que un impacto con una aceleración medida superior al umbral mínimo de aceleración reciba puntos proporcionalmente más altos; los umbrales de aceleración se establecen en función del género, el peso, la altura u otros parámetros del usuario, lo que hace que se asignen mayores recompensas de entrenamiento y competición a los usuarios que se esfuerzan más creando impactos de mayor aceleración; v. un medio de visualización que es un medio receptor de imágenes capaz de proporcionar una visualización clara de los movimientos y/o impactos del usuario recibiendo una señal de imagen y audio a través de un cable HDMI conectado al servidor local que a su vez, el servidor, a través del software de vídeo, emite un archivo de vídeo que comprende un movimiento o golpe concreto en tiempo real y a través del software de puntuación también emite los puntos que cada usuario está acumulando según los impactos de puntuación que el usuario está realizando, la imagen mostrada por el medio de visualización comprende: i. una zona de visualización de movimientos o golpes situada generalmente en el centro de los medios de visualización que permite al usuario apreciar exactamente cuándo debe iniciar un determinado golpe sobre el receptor de impactos al ritmo de la música y la correcta ejecución del movimiento o golpe; ii. un cronómetro que muestra el tiempo restante para completar un ejercicio; y iii. una zona de visualización de puntos ubicada generalmente a cada lado de los medios de visualización en la que se muestran los puntos de cada usuario y que ilustra para cada usuario el número de receptor de impacto, el apodo del usuario, los puntos acumulados, el nivel de rendimiento del usuario y la imagen del usuario, actualizándose los puntos acumulados en tiempo real, de modo que el usuario pueda conocer en todo momento durante una sesión el estado de sus puntos, siendo el software de puntuación el responsable de actualizar los puntos de los usuarios en la zona de visualización de puntos y de proyectar las imágenes en los medios de visualización; y x. uno o varios altavoces conectados a los medios de reproducción que permiten a los usuarios escuchar la pieza musical necesaria para seguir el ritmo adecuado mientras se ejecuta la secuencia coreografiada de movimientos y golpes.
Description
DESCRIPCIÓN
Sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales y método de uso del mismo
Campo técnico de la invención
La presente invención se refiere en general al ámbito de los sistemas de entrenamiento y, más concretamente, al ámbito de los sistemas, dispositivos y métodos basados en boxeo y artes marciales para la instrucción individual y en grupo, y el entrenamiento de competición.
Antecedentes de la invención
La siguiente descripción de la técnica relacionada con la presente invención hace referencia a una serie de publicaciones y referencias. La discusión de dichas publicaciones sirve para proporcionar antecedentes completos de los principios relacionados con la presente invención y no se debe interpretar como una admisión de que dichas publicaciones son necesariamente el estado de la técnica para fines de determinación de la patentabilidad.
La técnica anterior incluye numerosos aparatos y métodos diseñados para el entrenamiento de boxeadores y artistas marciales, y para el entrenamiento basado en el boxeo y las artes marciales. Los aparatos más comunes incluyen, pero no se limitan a, bolsas de golpeo y pateo de varios tamaños y rellenos de diversos materiales, bolsas de velocidad y otros medios de entrenamiento de golpeo. Los ejemplos ilustrativos de los dispositivos de golpeo del estado de la técnica previo incluyen, pero no se limitan a, bolsas de entrenamiento que utilizan una diversidad de material de relleno de gas, líquido o una combinación de los mismos: El documento de Patente de EE. UU. No. 4,527,796 de Critelli para un Método de llenado de una bolsa de atletismo con aire y líquido; Patente de EE. UU. No. 5,147,258 de Donohue para una Construcción y Suspensión de una bolsa de boxeo; Patente de EE. UU. No. 5,330,403 por Kuo para un Dispositivo de Golpeo Inflable; y Patente de EE. UU. App. Publ. 2008/0096733 de Epstein para una Bolsa de Entrenamiento Pesado Rellenable con Líquido.
El estado de la técnica anterior también incluye apoyo para el entrenamiento en suspensión, como las descritas y reivindicadas por la Patente de EE. UU. No. D636036; estructuras metálicas que facilitan la suspensión de las bolsas de entrenamiento de boxeo (Patente de EE. UU. No. 4,721,302); y aparatos multifuncionales que se pueden utilizar para entrenar el boxeo, la aptitud física general, así como otras disciplinas deportivas (Patente de EE. UU. App. Publ.
20070259764).
El estado de la técnica anterior incluye además muchos casos que ilustran el uso de varias estructuras para soportar varias bolsas de entrenamiento de boxeo simultáneamente. Un ejemplo de tal sistema es Patente de EE. UU. App. Publ. No. 20066194675. También se conocen estructuras que suspenden las máquinas de entrenamiento. Además, hay disposiciones del estado de la técnica previo que incluyen algunos elementos adicionales descritos y reivindicados en la presente solicitud. Por ejemplo, la Patente de EE. UU. No. 9,084,924 a Jones, et al., describe un método interactivo para boxeo y artes marciales. El sistema de Jones incluye la salida de un elemento multimedia en una pantalla, la detección por parte del sensor o los sensores de movimiento espacial de un golpe por parte de una almohadilla, y la visualización de la salida secuencial de golpes o patadas.
El documento de Patente de EE. UU. No. 61,708,660 a Fradin, describe un Sistema de Medición de la Fuerza de la Bolsa de Golpeo que se describe como un dispositivo diseñado para medir cuantitativamente las fuerzas de impacto experimentadas por una bolsa de golpeo convencional cuando es golpeado por el puño o el pie de un individuo durante un entrenamiento. El estado de la técnica también incluye sistemas que proporcionan una retroalimentación limitada al usuario cuando realiza ciertos movimientos al ritmo de la música siguiendo un patrón establecido en una pantalla. Por ejemplo, el popular juego "guitar hero" y otros videojuegos ofrecen al usuario ese tipo de experiencia limitada. Sin embargo, esos videojuegos y otros similares no se centran en: (i) el entrenamiento físico basado en el boxeo y las artes marciales; o (ii) la combinación de dicho entrenamiento realizado por el usuario (individual o en grupo) con la competición entre usuarios.
Sin embargo, el estado de la técnica carece de un sistema integrado que permita el entrenamiento con fines competitivos basado en boxeo y kick-boxing y que comprenda la recopilación de datos, el registro y la supervisión de la identidad y las actividades de los usuarios, los medios de recepción de impactos, los sensores integrados en los receptores de impactos, la conectividad entre los sensores y los medios de visualización, los medios de mantenimiento y notificación de la recopilación de datos, el software capaz de recibir, mantener, procesar, interpretar y notificar la información recibida de los sensores y un microcontrolador que incluya un sistema interfase de Wi-Fi capaz de producir informes de la actividad del usuario. Como se expondrá en esta solicitud, el sistema de la presente invención comprende numerosos elementos y pasos no disponibles en el estado de la técnica previo, ya sea solo o en combinación.
Los dispositivos del estado de la técnica enumerados anteriormente están diseñados principalmente para el entrenamiento individual. Sin embargo, como se describe y reivindica en la presente solicitud, los dispositivos de
entrenamiento se pueden combinar y se pueden incorporar elementos adicionales para proporcionar un sistema y un método para impartir clases de fitness en grupo y competiciones de fitness (tanto in situ como de forma remota). Los elementos de dicho sistema se deben combinar de forma única para, entre otros requisitos: (i) ajustarse a las necesidades de los usuarios; (ii) adaptarse a las características de los lugares donde se imparte y recibe la formación competitiva; (iii) trabajar dentro de las limitaciones de las herramientas tecnológicas disponibles para impartir la formación competitiva; y (iv) adaptarse al tipo de formación que se busca y a la necesidad del centro de formación que imparte las clases. En resumen, los elementos de dicho sistema deben ser lo suficientemente flexibles como para adaptarse a todas las necesidades mencionadas con anterioridad.
Sin embargo, ninguno de los dispositivos del estado de la técnica incluye (i) los medios o la funcionalidad de proyectar en un medio de visualización los movimientos técnicos y golpes mostrados por un entrenador virtual que ejecuta en tiempo real los movimientos a realizar por los usuarios mientras están sincronizados al ritmo de una pieza musical siguiendo un conjunto de movimientos coreografiados; (ii) una visualización detallada de las puntuaciones obtenidas por los usuarios para que todos los participantes puedan visualizar los puntos obtenidos por el resto de los usuarios en tiempo real; o (iii) un sistema compuesto por un conjunto de elementos estructurales y funcionales que permite a los entrenadores configurar los parámetros de la competición antes de que comience el entrenamiento o la competición.
El documento US 2011/0172060 A1 se refiere a sistemas y métodos para una estación de entrenamiento de artes marciales que incluye un objetivo de impacto que tiene uno o más sensores de impacto que miden los datos de rendimiento del entrenamiento, como la posición, la dirección, el tiempo, la velocidad y la fuerza de los impactos generados por un usuario. La estación de entrenamiento también incluye una aplicación de entrenador reactiva que proporciona una rutina de entrenamiento para el usuario, recibe datos de rendimiento de entrenamiento y modifica reactivamente la rutina de entrenamiento basada en los datos de entrenamiento recibidos.
Breve descripción de la invención
Los objetos, las ventajas y las características novedosas, así como el alcance adicional de la aplicabilidad de la presente invención se expondrán en parte en la siguiente descripción detallada, tomada en conjunto con los dibujos adjuntos. Los objetos, las ventajas y las características novedosas, y el alcance adicional de la aplicabilidad de la presente invención se harán evidentes para los expertos en la materia después del examen siguiente. El alcance de la invención se define en las reivindicaciones adjuntas.
La invención descrita y reivindicada en la presente solicitud comprende un sistema modular e integrado para un entrenamiento óptimo, organizado, estructurado e integral, utilizando herramientas de entrenamiento y acondicionamiento basadas en boxeo y artes marciales, componentes de registro, integración, visualización y comunicación.
Los elementos puramente estructurales de una realización de la invención comprenden un marco metálico, fácil de montar y desmontar, anclado al suelo con medios de enganche. Las bolsas de entrenamiento de boxeo y otras herramientas de entrenamiento se pueden montar en el marco en una disposición predeterminada y preestructurada, adaptable a una variedad de configuraciones de espacio disponibles y al número de participantes en la clase.
Ofrecer alternativas a los participantes que puedan realizar entrenamientos individuales o en grupo o clases de entrenamiento competitivas es crucial en los centros de boxeo o de entrenamiento con espacio limitado y características comerciales diferenciadas. Por lo tanto, desde el punto de vista de la "disponibilidad de espacio" pura, la métrica más reveladora pasa a ser el número de participantes que pueden entrenar de forma óptima por un número predeterminado de pies cuadrados y tiempo. Esto se debe al hecho de que el precio por pie cuadrado del espacio de formación es un factor muy importante a la hora de fijar el precio de la oferta de formación, especialmente en zonas densamente pobladas. El sistema de la presente invención permite el montaje de la estructura física en una variedad de formas y para incluir diferentes conjuntos y números de participantes.
La invención que la presente solicitud describe y reivindica son elementos estructurales y funcionales muy diferentes y adicionales, en comparación con cualquiera de los sistemas del estado de la técnica previo; lo más importante es la conectividad y la capacidad de recopilación, gestión, almacenamiento y transmisión de datos. La presente solicitud da a conocer y reivindica un sistema integrado que reúne algunos de los elementos mencionados anteriormente y los ensambla y conecta de una manera estructural y funcional nueva y útil, distinguible de los sistemas del estado de la técnica previo. La idea subyacente es buscar y optimizar una visión global del entrenamiento de un solo participante o de un grupo de participantes con el fin de mejorar su experiencia y resultados de entrenamiento, y permitir establecer métricas de entrenamiento individuales y de competición en grupo. Los elementos estructurales del sistema de la presente invención se comunican entre sí resultando en un sistema totalmente integrado.
Además, los elementos de entrada, mantenimiento, gestión y transmisión de datos, junto con las funciones de visualización, conectividad y transmisión de datos, recuperación y elaboración de informes del sistema, también permiten que el entrenamiento y las competiciones individuales se realicen desde un gimnasio o a distancia. Las características de recopilación, procesamiento, mantenimiento y transmisión de datos de la presente invención
permiten además la competición en tiempo real, la competición comparativa utilizando los datos almacenados recopilados por los participantes en diferentes sitios y el almacenamiento y la revisión de los datos almacenados en una fecha futura por el usuario o un entrenador a instancias del usuario.
Los sistemas actuales de entrenamiento para boxeadores o para personas que utilizan métodos de entrenamiento de boxeo como forma de actividad física están construidos para adaptarse a las necesidades de individuos o de un grupo muy reducido de participantes. Estos sistemas no están optimizados para proporcionar clases competitivas en grupo o individuales (in situ o de forma remota) supervisadas por un solo entrenador, o para proporcionar un entrenamiento con fines competitivos no supervisado en el gimnasio o fuera de él. El objetivo principal de la invención descrita y reivindicada en la presente invención es proporcionar un nuevo y útil sistema de entrenamiento con fines competitivos que utilice técnicas y dispositivos de entrenamiento de boxeo totalmente integrados y conectados, así como capacidades de recopilación, mantenimiento, procesamiento, información y transmisión de datos totalmente conectadas.
En concreto, el sistema de la presente aplicación permite el entrenamiento, la competición y el seguimiento del rendimiento de los usuarios al realizar ejercicios preprogramados contra un dispositivo receptor de golpes de acuerdo con los siguientes parámetros generales: (i) sincronización de los movimientos y golpes de los usuarios coreografiados al ritmo de una pieza musical predeterminada; (ii) seguimiento de los movimientos y golpes mostrados en una pantalla de vídeo que mejora la coordinación y la técnica del entrenamiento; (iii) medición del número de golpes debidamente cronometrados y de la fuerza relativa de los golpes en el dispositivo receptor de golpes, lo que aumenta la fuerza y la resistencia de los usuarios; (iv) conversión del rendimiento de los usuarios en un sistema de puntos adecuado para competir contra sí mismos o contra otros; y (v) medición del rendimiento de los usuarios proporcionando métricas fisiológicas del esfuerzo, como las calorías quemadas durante una sesión.
Para poder seguir los movimientos coreografiados al ritmo de la música, los receptores de impacto deben ser fijos y, a diferencia de las bolsas pesadas tradicionales, no se pueden balancear. Una realización de la presente invención utiliza receptores de impacto fijos que comprenden bolsas pesadas que tocan el suelo para impedir el balanceo. Esta disposición proporciona al menos tres ventajas evidentes: (i) un entorno más seguro para realizar entrenamientos en grupo porque los receptores de impacto fijos no vuelven a los usuarios con un mayor impulso; (ii) los receptores de impacto fijos no interfieren con el espacio de entrenamiento de otro usuario; y (iii) facilita que los usuarios entrenen y compitan al ritmo de la música porque no tienen que adaptar sus secuencias coreográficas de golpeo a un objeto en movimiento.
El sistema de la presente invención permite además la competición en tiempo real no sólo de usuarios individuales contra sí mismos, sino también entre usuarios que entrenan en el mismo centro o entre grupos de usuarios que entrenan en el mismo centro o en centros diferentes. La característica de competición del sistema aumenta la motivación y los resultados positivos del entrenamiento de los usuarios, a la vez que reduce el desgaste del entrenamiento y de la competición. La falta de fidelidad a un régimen de entrenamiento y a los centros de entrenamiento es uno de los factores negativos más destacados que afectan al mercado fitness. El sistema de la presente invención proporciona una forma nueva y útil de fidelizar a los usuarios a través de resultados positivos, de la competición y del seguimiento e informe de los resultados.
Para asegurar que los usuarios capten completamente los movimientos a ejecutar, la técnica a utilizar y el ritmo a seguir, el sistema de la presente invención comprende una retroalimentación de vídeo que se proyecta en una pantalla. De este modo, los usuarios en diferentes ubicaciones (gimnasios, centros y casa) pueden realizar de forma remota y simultánea los mismos ejercicios coreografiados al seguir la misma pieza musical, permitiendo así el entrenamiento y la competición en múltiples ubicaciones, incluso globales.
El componente de la pantalla de la presente invención muestra un modelo de ejercitador/atacante que realiza todos los movimientos coreografiados y sincronizados debidamente al ritmo de la pieza musical utilizando la técnica adecuada mientras tiene lugar la sesión de entrenamiento y competición. Esto permite que un entrenador enseñe y corrija, o que el usuario individual adquiera, la técnica adecuada y el golpeo que se está utilizando mientras se realiza la sesión de ejercicios, optimizando así la experiencia de entrenamiento y los resultados para los usuarios. Si un usuario pierde un movimiento o golpe o pierde su lugar dentro de la secuencia coreografiada del ejercicio, la pantalla le permite recuperar su lugar dentro de la rutina de manera muy eficiente. Además, la pantalla permite a los usuarios ejecutar los movimientos o golpes correctamente. Si se pierde o no sabe cómo hacer los ejercicios puede mirar la pantalla y ver los detalles del movimiento o golpe que requiere la rutina coreografiada. La pantalla también muestra la técnica adecuada, reduciendo de esta manera los casos en los que un entrenador in situ tiene que mostrar a los usuarios la técnica adecuada a utilizar. Mientras el sistema muestra los movimientos y golpes adecuados en la pantalla, el entrenador in situ (o la persona en casa) puede evaluar la eficacia del rendimiento técnico de los usuarios en comparación con los movimientos y golpes adecuados que se muestran en la pantalla. De este modo, el uso de una pantalla aumenta en gran medida el valor didáctico del sistema, así como la experiencia y los resultados del usuario. Una experiencia de grupo positiva y motivadora también aumenta los deseos de los usuarios de seguir con el sistema como herramienta de entrenamiento y competición. Además, la sincronización en tiempo real de los movimientos y los golpes al ritmo de una pieza musical predeterminada proporciona a los usuarios una sensación de conexión con otros usuarios que es más difícil de conseguir entrenando en solitario. En resumen, a diferencia de otros sistemas de
entrenamiento, el sistema de la presente invención crea una experiencia única de conexión entre usuarios y de motivación para entrenar y competir.
Breve descripción de las diversas vistas de los dibujos
Los dibujos adjuntos, que se incorporan y forman parte de la especificación, ilustran una realización de la presente invención y, junto con la descripción, sirven para explicar los principios de la invención. Los dibujos son sólo para el propósito de ilustrar una realización preferida de la invención y no se deben interpretar como una limitación de la invención.
Figura 1: una ilustración esquemática de los Sensores Wi-Fi, incluyendo los elementos que comprende y la interrelación y conexión entre ellos.
Figura 2: una vista típica de los medios de visualización durante los asaltos, una sesión de entrenamiento o competición que comprende un modelo de entrenador/ejercitador ejecutando un movimiento o golpe en el centro de los medios de visualización y una lista de usuarios y datos de usuarios en los laterales de los medios de visualización.
Figura 3: ilustra un indicador individual de pantalla, es decir, una lista y descripción de los diferentes elementos de los datos del usuario que muestra el medio de visualización.
Figura 4: es una ilustración de una pantalla típica que el medio de visualización muestra durante una ronda o una sesión, específicamente mostrando la zona de visualización de golpes en el centro encerrada en líneas punteadas.
Figura 5: es una ilustración de una pantalla típica que los medios de visualización muestran durante una ronda o una sesión, específicamente mostrando la zona de visualización de los usuarios en cada lado encerrada en líneas punteadas.
Figura 6: es una ilustración esquemática de los elementos del sistema de la presente invención y la interconexión de cada elemento entre sí.
Figura 7: es una ilustración de una pantalla de medios de visualización que verían los usuarios y que corresponde al software de aplicación de la competición que muestra los resultados de una sesión de entrenamiento/competición, incluyendo los puntos individuales.
Figura 8: es una ilustración general de la realización preferida de la invención que muestra los dispositivos de recepción de impactos que comprenden sensores, un medio de visualización y otros.
Figura 9: es una imagen detallada de contraste alto de la Figura 8.
Figura 10: es otra imagen detallada de contraste alto de la Figura 8.
Descripción detallada de la invención
La invención de la presente solicitud, tal como se representa en las Figuras 8 a 10, comprende receptores de impacto fijos (1); una estructura (2); sensores Wifi (3); baterías externas (4); receptores Wifi (5); servidor local (5'); medios de registro (6); altavoces (7); y medios de visualización (8), como por ejemplo un proyector y una pantalla; y también en una descripción detallada comprende los elementos y componentes enumerados y combinados como se describe inmediatamente a continuación:
1. Medios de registro (6): Los usuarios de la invención son los participantes en los servicios de formación y competición que los solicitantes ofrecen y que se desarrollan mediante receptores de impacto y se pueden ofrecer de forma individual o en grupo. El primer paso del método de la presente invención es la etapa de registro. Los participantes se inscriben en un medio de registro antes del comienzo de cada sesión, pudiendo el medio de registro: reconocer a los participantes individuales; y asignar a cada participante un receptor de impactos identificado por un número.
Los usuarios del sistema utilizan un equipo de protección de manos y espinillas compuesto por vendas, guantes de entrenamiento, espinilleras y coderas para proteger las zonas del cuerpo de los participantes que entran en contacto con el receptor de impactos y efectuar los golpes con seguridad. Para el control de los datos, cada participante utiliza el receptor de impactos preasignado y numerado.
Cada usuario observa una pantalla donde se encuentra un vídeo con los ejercicios que debe realizar. El vídeo incluye un entrenador virtual que demuestra exactamente cómo realizar cada movimiento, golpe y rutina de ejercicios siguiendo el ritmo del audio musical que se reproduce durante la demostración. Los movimientos comprenden golpes al receptor de impactos que el usuario debe realizar al ritmo de la música. Por lo tanto, la música que los usuarios escuchan mientras observan el entrenamiento virtual dicta el ritmo que los usuarios deben seguir. Este requisito obliga a los usuarios a concentrarse en la correcta ejecución de los movimientos, golpes y rutinas siguiendo el ritmo adecuado. La ejecución correcta se traduce en la asignación de puntos a cada usuario, que se muestran en una pantalla. El componente sensor mide la fuerza de los golpes al receptor de impactos y asigna los puntos
proporcionalmente. Cuanto mayor sea la fuerza del golpe al receptor del impacto, mayores serán los puntos que se asignen a partir del mismo.
Uno de los principales objetivos del sistema de la presente aplicación es motivar a los usuarios a participar en el entrenamiento y la competición al poder ver en tiempo real los resultados de su desempeño. Además, el sistema enseña a los usuarios la correcta ejecución técnica de los movimientos y golpes. Al crear una competición en tiempo real individual o intercentros, el sistema de la presente aplicación motiva aún más a los usuarios. Además, esa motivación, compromiso y participación aumenta aún más porque los usuarios pueden participar y competir a distancia desde cualquier lugar, incluso desde su casa.
2. Receptores de impacto fijos (1): los receptores de impacto fijos son los elementos de la invención que reciben los golpes de los usuarios. Dichos receptores de impacto pueden ser de diferentes alturas, grosores y estar fabricados con diferentes materiales resistentes a los impactos. Un receptor de impacto adecuado comprende dispositivos de entrenamiento de boxeo y artes marciales como bolsas de golpeo y otros dispositivos capaces de recibir los golpes de forma segura para los usuarios. Los usuarios están equipados con un equipo de protección de manos y espinillas que incluye vendas, guantes de entrenamiento, espinilleras y coderas para proteger las zonas del cuerpo de los participantes que entran en contacto con el receptor de impactos y para efectuar los golpes con seguridad.
El receptor de impactos se coloca verticalmente con respecto al usuario, posicionamiento que se puede lograr por diversos medios que comprenden colgarlo (fijado contra el suelo o no), colocarlo en el suelo o fijarlo a una pared, según el tipo de entrenamiento de ejercicios que se realice. Cada receptor de impacto fijo está numerado para facilitar la asignación a un usuario identificado. Los receptores de impacto deben estar colocados a una distancia suficiente entre sí para que los usuarios, durante el entrenamiento en grupo o la competición, puedan golpearlos con seguridad sin interferir unos con otros (distancia mínima de 1,2 metros). El sistema de la presente invención comprende múltiples configuraciones para la colocación de múltiples receptores de impacto. Siempre que cada usuario pueda ver claramente la(s) pantalla(s), y la disposición de los receptores de impacto sea tal que los usuarios no interfieran entre sí mientras utilizan el sistema, cualquier disposición geométrica adecuada al espacio disponible de los receptores de impacto funcionaría.
3. Sensores Wi-Fi (3): los sensores Wi-Fi son dispositivos hardware capaces de: detectar el movimiento de los receptores de impacto; identificar cada impacto o golpe; y emitir una señal de impacto que se convierte en un archivo electrónico de impacto que comprende información sobre cada impacto, archivo que se transmite electrónicamente a un servidor local a través de un protocolo de comunicación Wi-Fi. Cada receptor de impacto puede comprender al menos un sensor Wi-Fi colocado preferentemente en la parte superior del receptor de impacto (en el exterior o en el interior) en una ubicación tal que no reciba golpes directos de los usuarios.
Cada sensor Wi-Fi de la presente invención comprende un código único y distinto. Dado que cada receptor de impacto fijo tiene un número diferente, cada sensor Wi-Fi se asigna individualmente al número de cada receptor de impacto fijo.
En una realización alternativa de la invención, en lugar de los Sensores Wi-Fi inalámbricos se utilizan sensores cableados que proporcionan propiedades, características y funciones equivalentes a las de los Sensores Wi-Fi. Los sensores Wi-Fi comprenden los siguientes elementos, interrelacionados y conectados entre sí, como se indica en la Figura 1:
a. Carcasa: la carcasa está hecha de material no conductor, preferiblemente plástico duro, y contiene el resto de los elementos del sensor Wi-Fi.
b. Diodo emisor de luz (LED): el LED está colocado de forma visible para los usuarios en la carcasa y señala a los usuarios y entrenadores el estado de apagado o encendido del sensor Wi-Fi. Si el LED está en rojo, indica que la fuente de alimentación está baja y si está en verde, indica que la fuente de alimentación está cargada. Si el LED está completamente apagado, indica que el sensor Wi-Fi está apagado y no recibe energía, lo que, en el caso de una fuente de alimentación por batería, podría significar que la batería no tiene carga.
c. Microcontrolador: el microcontrolador contiene el software de gestión de la señal y está conectado al acelerómetro que está enviando continuamente datos de aceleración. También está conectado al LED y reconoce si el sensor está apagado o encendido, estado y nivel de una fuente de energía, normalmente una batería.
d. Acelerómetro: el acelerómetro es un componente hardware conectado al microcontrolador y a la fuente de alimentación. El acelerómetro es capaz de detectar el movimiento del sensor Wi-Fi con 6 grados de libertad y de transmitir al microcontrolador información continua sobre el movimiento del sensor Wi-Fi. Cuando un usuario golpea el receptor de impactos, el sensor Wi-Fi se acelera y el acelerómetro detecta la aceleración. A continuación, el acelerómetro envía al microcontrolador los datos de aceleración en tiempo real del sensor Wi-Fi (es decir, medidos a intervalos en tiempo real) que se van recopilando continuamente. En una realización alternativa de la invención, el acelerómetro puede estar dotado de un dispositivo capaz de emitir un sonido o una luz distintiva que aumenta o cambia en función del valor de los datos de aceleración.
e. Software de gestión de señales: el software de gestión de señales (SMS) ha sido diseñado específicamente para los fines indicados en esta solicitud. Se instala en el hardware del microcontrolador. El SMS recibe, interpreta y gestiona los datos de aceleración que el acelerómetro detecta y envía. El SMS es capaz de reconocer si esos datos se deben a un golpe real o a cualquier otro efecto. Mientras interpreta la información que recibe del acelerómetro para detectar los golpes que el usuario da en el receptor de impactos, el SMS prepara un Archivo de impactos. En la realización preferida de la invención, el SMS recibe información del acelerómetro y, mediante un algoritmo, distingue los golpes reales del usuario en el receptor de impactos en tiempo real, por un lado, de los rebotes del receptor de
impactos o de cualquier otro movimiento (como los balanceos) no relacionado directamente con un golpe del usuario, por otro. El SMS detecta los golpes en tiempo real y los distingue de los movimientos posteriores al golpe del receptor de impactos. Una vez que el s Ms detecta un golpe, crea un Fichero de Impacto que comprende datos relacionados con el golpe, tales como: código del sensor Wi-Fi; hora del golpe; aceleración detectada; y (4) nivel de la fuente de energía.
f. Interfaz Wi-Fi: la interfaz Wi-Fi es un componente de hardware integrado en el microcontrolador. Emite los Archivos de Impacto que crea el SMS y los envía a un servidor local a través de un protocolo de comunicación inalámbrica Wi-Fi.
e. Circuito de la fuente de alimentación: el circuito de la fuente de alimentación (PSC por sus siglas en inglés) es un componente de hardware situado dentro de la carcasa del sensor Wi-Fi. El PSC está conectado al acelerómetro y al microcontrolador y proporciona energía a ambos. El PSC también está conectado a la Fuente de Energía Externa (EPS por sus siglas en inglés), una batería externa en la realización preferida de la invención. LA EPS proporciona energía al PSC. De esta manera, la EPS obtiene energía del PSC y proporciona esa energía, necesariamente adaptada, al sensor Wi-Fi, al acelerómetro y al microcontrolador.
f. Batería externa USB: la batería externa USB se encuentra fuera de la carcasa del sensor Wi-Fi. La batería externa USB es una batería recargable que se conecta al PSC del sensor Wi-Fi mediante un cable USB. El LED es rojo si la batería externa USB no está cargada y verde cuando lo está. La batería externa USB se puede cargar tantas veces como sea necesario utilizando un cargador de baterías disponible en el mercado.
4. Cargador de batería externa USB (4): es un cargador de batería disponible en el mercado capaz de conectarse a una fuente de electricidad y de cargar una sola batería externa USB o más de una simultáneamente según lo requiera el uso del sistema.
5. Receptor Wi-Fi (5): es un componente de hardware independiente que se conecta a un servidor local a través de un cable de red Ethernet. El Receptor Wi-Fi permite una red Wi-Fi que facilita la comunicación entre los Sensores Wi-Fi, y el Servidor Local creando una LAN (red de área local).
6. Software de registro de usuarios: el software de registro de usuarios es un software accesible por Internet que permite a los usuarios registrarse antes de comenzar el entrenamiento y/o la competición. El software de registro de usuarios utiliza Internet para interactuar con un servidor de registro de usuarios que comprende la base de datos de usuarios. Al registrarse, el usuario obtiene un número de receptor de impacto. A partir de ese momento, y hasta que el usuario se dé de baja, el software de registro de usuarios asigna ese receptor de impacto a ese usuario en particular, que muestra el receptor de impacto como "en uso" en el servidor de registro de usuarios. Entonces, el servidor de registro de usuarios avisa al Software de Puntuación que está cargado en el servidor local de que un determinado usuario está entrenando, utilizando un determinado receptor de impacto y agrega información adicional de registro sobre el usuario como el nombre, el género, el peso, la altura, la edad e incluso una foto del usuario. Se puede acceder al software de registro de usuarios desde cualquier terminal que esté conectado a Internet mediante una contraseña u otra seguridad de acceso disponible. De este modo, los usuarios se pueden inscribir en una sesión de entrenamiento o competición y reservar su receptor de impacto horas o días antes de que comience la sesión de entrenamiento o competición. Ese sistema de reserva evita problemas de asignación de receptores de impacto, lo que mejora enormemente el servicio del sistema a los usuarios.
7. Servidor de registro de usuarios: el servidor de registro de usuarios es un servidor informático de hardware conectado a través de Internet al servidor local y aloja el software de registro de usuarios. Tiene dos funciones principales: aloja la base de datos del registro de usuarios; y gestiona una aplicación de competición que conecta a todos los usuarios en la que produce clasificaciones entre usuarios, organización de torneos de usuarios, juegos y ligas de competición. El servidor de registro de usuarios consta de dos elementos.
a. Base de datos de los usuarios: la base de datos de los usuarios que, a su vez, comprende los nombres de los usuarios, sus direcciones de correo electrónico, sus números de teléfono, sus fotos, sus apodos, su edad, su altura, su peso y su género, entre otros datos personales. La base de datos de los usuarios también comprende los perfiles de los usuarios, incluyendo, pero no limitándose a, los datos relacionados con la formación de los usuarios, el número de reservas de receptores de impacto que cada usuario ha realizado, y la asistencia a sesiones de formación específicas organizadas por fecha y hora. Cada usuario puede acceder a su perfil en la base de datos de usuarios utilizando un nombre de usuario y una contraseña para modificar los datos que contiene.
b. Aplicación de competición: se trata de una aplicación informática que permite a un único usuario competir contra sí mismo, y participar en competiciones por equipos, ligas y todo tipo de competiciones diferentes basadas en un sistema de puntos de valor que resulta directamente del rendimiento de cada usuaria mientras utiliza el sistema de la presente invención. La asignación de puntos de valor permite entonces la creación de diversos tipos de competición entre usuarios, como uno contra uno, torneos limitados a una sola sesión o a un número preprogramado de sesiones o ligas en las que los equipos compiten entre sí durante un número preprogramado de sesiones o de tiempo. La aplicación de competición también crea clasificaciones de usuarios que se pueden organizar por ubicación (o país) o por tiempo (diario, semanal, mensual, etc.). La información de la clasificación del usuario también está disponible para cada usuario a través de un nombre de usuario y una contraseña. Esta disponibilidad proporciona una evaluación continua del rendimiento de los usuarios que, a su vez, proporciona motivación para entrenar y competir utilizando el sistema de la presente invención.
8. Servidor local (5'): es un ordenador conectable a Internet que también está conectado mediante un cable de red Ethernet al receptor Wi-Fi y mediante un cable HDMI a un medio de visualización de imágenes. A través de Internet, el servidor local se comunica con el software de registro de los usuarios, con un servidor de vídeo y con el servidor de registro de los usuarios. El servidor local comprende el software de vídeo, los archivos de vídeo y el software de puntaje. El servidor local coordina el rendimiento global del sistema de la presente invención a través de cuatro funciones específicas:
a. Recepción de los archivos de impacto que envían los sensores Wi-Fi;
b. Enviando los movimientos y golpes que los usuarios deben imitar a los medios de visualización;
c. Sincronizar los medios de medición de tiempo entre la hora del Servidor Local, los Sensores Wi-Fi, el Software de Puntuación y el Software de Vídeo;
d. Asignar y relacionar puntos a cada jugada y golpe que los usuarios realicen y enviarlos a los medios de visualización junto con cada movimiento y golpe al que corresponda el o los puntos;
e. Envío al servidor de registro de los usuarios de los puntos que recibe cada usuario después de una sesión de entrenamiento o competición; y
f. Gestionar (almacenar y mostrar) los vídeos de las rutinas de entrenamiento y competición.
El servidor local también es capaz de recibir, almacenar y transmitir la información relativa a las constantes vitales y estadísticas de los participantes como el pulso, el ritmo cardíaco, el consumo de VO2, las calorías gastadas, etc. teniendo la posibilidad de integrarse con el hardware y el software de los dispositivos portátiles comerciales.
En una realización alternativa de la invención, el servidor en lugar de ser local puede ser móvil, como una tableta o un teléfono móvil. Hoy en día, esos dispositivos tienen suficiente memoria y capacidad de almacenamiento para ejecutar la función de servidores. La principal ventaja de utilizar un servidor móvil sería permitir a los entrenadores mostrar el sistema de la presente invención en diferentes lugares lejos del centro de entrenamiento para fines de demostración y comerciales, como en un centro comercial, un estudio de televisión, en casa, etc.
9. Software de vídeo: el sistema de la presente invención comprende un software de vídeo capaz de gestionar (es decir, abrir y mostrar) los vídeos que están almacenados en el servidor local. De este modo, los usuarios y/o entrenadores del sistema pueden seleccionar uno o varios vídeos que muestren las secuencias coreografiadas de movimientos y golpes que se utilizarán para un ejercicio, entrenamiento particular y/o sesión de competición. La realización preferida de la invención comprende un software de vídeo desarrollado sobre un módulo de software libre y adaptado a las necesidades del sistema. El software de vídeo del sistema de la presente invención permite, entre otras características: (1) la selección de vídeos entre una biblioteca de vídeos almacenados en la unidad de disco del servidor local; (2) la creación de listas de reproducción; y (3) comenzar un vídeo o lista y poder reproducirlo a cámara lenta, pausarlo o finalizarlo en cualquier punto deseado a través de los medios de visualización. El componente de software de vídeo de la presente invención está conectado a un servidor de vídeo que comprende archivos de vídeo, de modo que el usuario puede descargar nuevos vídeos disponibles de entrenamiento y/o competición y almacenarlos en la unidad del servidor local.
10. Archivos de vídeo: los archivos de vídeo comprenden un catálogo de vídeos de los ejercicios a realizar durante una sesión de entrenamiento/competición. Cada vídeo comprende una presentación visual de cada movimiento y golpe coreografiado y una pieza musical cuyo ritmo deben seguir los usuarios al realizar los movimientos/golpes. Los archivos de vídeo se descargan del servidor de vídeo y se almacenan en el servidor local y permanecen el mismo durante el tiempo que determinen los entrenadores de las sesiones. Periódicamente, se agregan nuevos vídeos al catálogo de archivos de vídeo para que los entrenadores puedan hacer variar los golpes y movimientos y las piezas musicales que los acompañan. Esto mantiene las sesiones de entrenamiento y competición actualizadas y permite a los entrenadores diseñar nuevas secuencias de golpes y movimientos y, por tanto, nuevos patrones de puntuación para mantener a los usuarios motivados.
11. Software de puntaje: se instala en el servidor local que debe comprender un sistema Linux instalado para poder operar el software de puntaje. El software de puntaje no está disponible comercialmente y ha sido desarrollado para servir a las necesidades específicas de puntaje del sistema de la presente aplicación. El software de puntuación: sincroniza los diferentes elementos necesarios para permitir la competición en tiempo real, incluyendo el software de vídeo, los sensores Wi-Fi, el servidor local y el software de puntuación asigna puntos de valor a cada usuario en función de los archivos de impacto que recibe de los sensores Wi-Fi; calcula y produce la puntuación de los usuarios y los muestra a través de los medios de visualización; permite a los entrenadores asignar un número de receptor de impacto a un código de sensor Wi-Fi para que los puntos sean correlacionados, catalogados y asignados a un número de receptor de impacto fijo específico y a un sensor Wi-Fi específico; y permite a los entrenadores configurar el sistema de puntuación para gestionar y manejar muchos tipos diferentes de rutinas coreografiadas de ejercicios, métodos de puntuación y sesiones de entrenamiento/competición, incluyendo, pero sin limitarse a las siguientes configuraciones:
a) Archivos de sincronización: los instructores crean un archivo de sincronización para cada secuencia coreografiada de movimientos y golpes representada en un archivo de vídeo de ejercicios. Por lo tanto, para un ejercicio en particular, habrá un archivo de cronometraje con un registro de cada movimiento o golpe debidamente cronometrado. Cada ejercicio o secuencia coreografiada puede tener duración y número de movimientos o golpes diversos. En la realización
preferida de la invención, una secuencia coreografiada puede durar entre 1 y 3 minutos, incluyendo de 30 a 500 movimientos o golpes. Los archivos de cronometraje indican el tiempo después del comienzo del vídeo (tiempo 0) en que se debe producir cada golpe o impacto. El software de puntuación compara entonces los tiempos preestablecidos en los archivos de cronometraje con el tiempo de los archivos de impacto, permitiendo un margen de error preprogramado definido por los entrenadores. Por ejemplo, supongamos que un golpe concreto tiene un margen de error de ± 150 milisegundos. Entonces, un impacto recibido dentro de los 150 milisegundos antes o después del tiempo asignado para ese impacto en particular en los archivos de tiempo, recibirá el número máximo permitido de puntos asignados a ese impacto. Es importante destacar que para que los archivos de tiempo y los archivos de impacto puedan ser comparados, los sensores Wi-Fi, el software de vídeo, el software de puntuación y el servidor local deben comprender dispositivos de cronometraje que estén sincronizados a través del software de puntuación del servidor local. La hora de los sensores Wi-Fi se sincroniza de forma precisa con la del servidor local en cuanto se encienden mediante un protocolo de tiempo de red (NTP por sus siglas en inglés). Cuando se inicia un nuevo ejercicio de vídeo, el software de vídeo avisa al software de puntuación cuando se ha iniciado un nuevo ejercicio y el software de puntuación se inicia simultáneamente. Al comenzar, el software de puntuación solicita al software de vídeo el tiempo de juego actual, por lo que se crea una Referencia de Tiempo de Ejercicio. Además, el software de puntuación utiliza la hora del servidor local como una Referencia de Tiempo del Servidor Local que ya está sincronizada con los sensores Wi-Fi. Por lo tanto, en ese preciso momento el software de puntuación puede coordinar las referencias de tiempo para todas las entidades: el tiempo de juego del software de vídeo, el tiempo del servidor local, los archivos de tiempo del software de puntuación y los archivos de impacto procedentes de los sensores Wi-Fi, todos los cuales se sincronizan. Dicha sincronización permite una correcta competición en tiempo real.
b) Umbral de aceleración: del mismo modo, para cada movimiento o golpe, los entrenadores establecen un umbral mínimo de aceleración para que el impacto recibido por el receptor de impactos cuente como un impacto válido. Además, un impacto con una aceleración medida superior al umbral mínimo de aceleración puede recibir puntos proporcionalmente mayores. Los umbrales de aceleración pueden establecerse también en función del género, el peso, la altura u otros parámetros del usuario. De este modo, el entrenamiento y la competición premian a los usuarios que se esfuerzan más creando mayores impactos de aceleración.
En la realización preferida de la invención, los umbrales mínimos de aceleración son:
a. Mínimo: 2G
b. Aceleración superior para las mujeres: 4G
c. Mayor aceleración para los hombres: 6G
Los entrenadores preprograman en el software de puntuación la cantidad de puntos que se asignan por un impacto de aceleración mínimo o un impacto de aceleración más alto para cada movimiento o golpe. De este modo, los usuarios que producen su golpe cuya aceleración es mayor mientras siguen el ritmo preprogramado reciben mayor puntuación. En definitiva, el software de puntuación permite la configuración de los siguientes parámetros para asignar las puntuaciones a los usuarios:
a. Margen/s de error para que un golpe/impacto sea considerado como un golpe/impacto puntuable;
b. Umbral mínimo de aceleración para que un golpe/impacto se considere puntuable;
c. Umbral de aceleración superior que resulte en puntos adicionales, según el género del usuario;
d. Número de puntos asignados a un golpe/impacto puntuable; y
e. Número de puntos adicionales asignados a un golpe/impacto de mayor aceleración.
El método de utilización de la presente invención comprende los pasos que se exponen a continuación en relación con el software de puntuación.
1. Configuración del software de puntuación que, a su vez, comprende las etapas de:
a. asignar un número de identificación del sensor Wi-Fi a cada receptor de impactos;
b. cargar los archivos de cronometraje en el software de puntuación correspondientes a los vídeos que se mostrarán en los medios de visualización para una sesión determinada;
c. configurar los parámetros necesarios para la puntuación de esa sesión relacionados con los márgenes de error de cronometraje y los umbrales de aceleración.
2. Registro de cada usuario en el software de registro de usuarios antes de que comience la sesión de entrenamiento o competición utilizando el software de registro de usuarios para asignar un receptor de impacto a cada usuario para la sesión específica de entrenamiento/competición.
3. El medio de registro envía entonces la información del usuario y del receptor de impacto al software de puntuación del servidor local para esa sesión de entrenamiento/competición, con una lista que incluye el nombre de cada usuario, el receptor de impacto asignado a ese usuario para la sesión en particular, el apodo del usuario, la foto, el género, el nivel de habilidad y una mediana de las puntuaciones anteriores asignadas a ese usuario;
4. Cuando un entrenador o usuario decide iniciar un ejercicio o una sesión de entrenamiento/competición, reproduce un vídeo o una lista de reproducción con varios vídeos mediante el software de vídeo. Cuando el software de vídeo comienza a reproducir el primer ejercicio, avisa al software de puntuación de que ha comenzado un vídeo de ejercicio.
5. En ese momento, el software de puntuación comienza a funcionar, se sincroniza con las demás entidades (software de vídeo, sensores Wi-Fi y servidor local) y obtiene la información de los receptores de impacto y de los usuarios y muestra la lista de datos de los usuarios, como se muestra en la Figura 4. La información sobre los usuarios que se han registrado en esa sesión concreta aparecerá en cada lado de la pantalla de visualización, incluyendo el número de receptor de impacto, el apodo, la imagen, el número de puntos conseguidos, el nivel y una barra de rendimiento. La Figura 3 describe el significado de cada uno de los indicadores que aparecen para cada usuario.
6. Durante la reproducción de cada vídeo que muestre una secuencia o un ejercicio coreografiado dentro de una sesión de entrenamiento/competición, aparecerá un modelo de ejercitador/atacador en el centro de los medios de visualización realizando cada movimiento o golpe al ritmo de la pieza musical, y con una cuenta atrás que indica el tiempo restante para finalizar el ejercicio. El software de vídeo permite la visualización del modelo de ejercitador/ golpeador en la zona central (C) de la pantalla, como se muestra en la Figura 4.
7. A medida que el movimiento o golpe coreografiado se muestra en los medios de visualización, se supone que cada usuario debe golpear el receptor de impactos en el momento adecuado. Para cada impacto recibido, los sensores Wi-Fi del receptor de impactos envían un archivo de impactos al servidor local que incluye el número de identificación del sensor Wi-Fi, el momento en que el receptor de impactos recibió el impacto, la aceleración del impacto y el nivel de carga de la batería. Por lo tanto, cuando el servidor local recibe un archivo de impacto, el software de puntuación identifica que un usuario concreto está entrenando o compitiendo, utilizando un receptor de impacto concreto, de modo que puede asignar los puntos adecuados al usuario correspondiente para la sesión específica. A continuación, el software de puntuación compara los archivos de cronometraje con los archivos de impacto y confirma si los archivos de cronometraje incluyen un impacto asignado a ese tiempo dentro de los errores de margen de cronometraje establecidos. Los tiempos se pueden comparar porque el software de vídeo, los sensores Wi-Fi y el servidor local y el software de puntuación comprenden medios de cronometraje sincronizados. Si se asigna un impacto a un tiempo determinado, entonces el software de puntuación confirma la aceleración del impacto y asigna puntos según los umbrales de puntuación preprogramados. Por ejemplo, si el archivo de impacto indica una aceleración inferior al umbral mínimo preprogramado, entonces el software de puntuación no asignará puntos a ese impacto. Si el archivo de impacto indica un impacto fuera del margen de error de cronometraje preprogramado, entonces el impacto no da puntos. El software de impactos de la presente invención es muy adaptable y puede ser configurado para evaluar los archivos de impactos recibidos, asignar puntos por diferentes vías para facilitar la motivación del usuario y el disfrute de las sesiones de entrenamiento y competición.
Cada vez que un usuario obtiene puntos, el software de impactos los envía a los medios de visualización, incluyendo el nombre del usuario, el número de receptor de impactos y la foto del usuario. Al final de cada sesión de entrenamiento o competición, el software de puntuación envía al servidor de registro de usuarios un archivo de "fin de sesión" que incluye todos los puntos que el usuario ha obtenido en esa sesión concreta y los impactos realizados en la misma. La usuaria puede acceder al servidor de registro de usuarios a través de Internet y puede entonces apreciar los resultados de su entrenamiento y/o su estado dentro de una sesión de competición particular.
12. Medios de visualización (8): pueden ser una pantalla de televisión, una pantalla de proyector o cualquier medio de recepción de imágenes capaz de proporcionar una visualización clara de los movimientos y/o impactos del usuario. El medio de visualización recibe una señal de imagen y audio a través de un cable HDMI conectado al servidor local. El servidor local, a través del software de vídeo, emite el archivo de vídeo que comprende un movimiento o golpe concreto en tiempo real y a través del software de puntuación los puntos que cada usuario va acumulando en función de los impactos puntuables que el usuario va realizando. En la Figura 2 se muestra una pantalla completa típica.
El medio de visualización se divide en dos zonas de visualización:
a. una zona de visualización de movimientos o golpes, situada generalmente en el centro (C) de los medios de visualización e ilustrada con líneas de puntos en la Figura 4, donde se muestran los movimientos o golpes que realiza un modelo de ejercitador/deportista contra el receptor de impactos. La zona de visualización de movimientos o golpes permite al usuario apreciar exactamente: (1) cuándo iniciar un determinado golpe sobre el receptor de impactos al ritmo de la música; y (2) la ejecución adecuada del movimiento o golpe. En la realización preferida de la invención, los medios de visualización también muestran un cronómetro que indica el tiempo restante para terminar un ejercicio. El software de vídeo es el componente de la presente invención responsable de mostrar los ejercicios en la zona de visualización de movimientos o golpes.
b. una zona de visualización de puntos situada generalmente a cada lado de los medios de visualización e ilustrada con líneas de puntos en la Figura 5 donde se muestran los puntos de cada usuario (U). Para cada usuario, la zona de visualización de puntos también ilustra el número de receptor de impacto, su apodo, los puntos, el nivel, el nivel de rendimiento y la fotografía. Los puntos se actualizan en tiempo real, por lo que la usuaria puede conocer en todo momento durante una sesión el estado de sus puntos. El software de puntuación es el componente de la presente invención responsable de actualizar los puntos de los usuarios en la zona de visualización de puntos y de proyectar
las imágenes en los medios de visualización.
13. Altavoces (7): los medios de visualización están conectados a uno o más altavoces que permiten a los usuarios escuchar la pieza musical requerida para seguir el ritmo adecuado mientras se ejecuta la secuencia coreografiada de movimientos y golpes.
La Figura 6 ilustra los elementos del sistema de la realización preferida de la presente invención tal y como se relacionan y se conectan entre sí.
Claims (10)
1. Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales que comprende:
a. un medio de registro electrónico que permite a los usuarios del sistema registrarse como usuario antes del comienzo de una sesión de entrenamiento o competición, el medio de registro electrónico reconoce a los participantes individuales, asigna a cada participante un receptor de impacto identificado por un código individual y envía la información del usuario y del receptor de impacto a un software de puntuación del servidor local para cada sesión particular de entrenamiento o competición, incluyendo una lista que comprende el nombre de cada usuario el receptor de impacto asignado a ese usuario para la sesión en particular, el apodo del usuario, la foto del usuario, el género del usuario, el nivel de habilidad predeterminado del usuario y una mediana de las puntuaciones anteriores asignadas al usuario;
b. uno o más receptores de impacto fijos que reciben los golpes de los usuarios, los receptores de impacto comprenden una porción superior y una porción de impacto, los receptores de impacto fijos son dispositivos de entrenamiento de boxeo y de artes marciales, como bolsas de boxeo y otros dispositivos capaces de recibir los golpes de manera segura y ergonómica para los usuarios, los receptores de impacto fijos son de diferentes alturas, espesores y están hechos con diversos materiales resistentes a los impactos, los receptores de impacto están posicionados verticalmente con respecto al usuario, cuyo posicionamiento se puede lograr por diversos medios que comprenden el colgado, fijados contra una superficie del suelo, asentados contra la superficie del suelo o fijados a una pared, según el tipo de sesión de entrenamiento o de competición que tenga lugar, cada receptor de impacto fijo que incluye un código para facilitar la asignación a un usuario identificado, cada receptor de impacto está colocado a una distancia suficiente entre sí y en configuraciones geométricas que permiten a los usuarios, durante el entrenamiento o la competición en grupo, golpearlos con seguridad sin interferir unos con otros mientras utilizan el sistema;
c. medios de protección del cuerpo del usuario que comprenden vendas, guantes de entrenamiento, espinilleras y protectores del arco para proteger las zonas del cuerpo del usuario que entran en contacto con el receptor de impacto fijo, permitiendo de esta forma al usuario realizar los golpes con seguridad;
d. múltiples sensores Wi-Fi, siendo los sensores Wi-Fi dispositivos de hardware que detectan el movimiento de los receptores de impacto, identifican el impacto o golpe de cada usuario, y emiten una señal de impacto que se convierte en un archivo de impacto electrónico que comprende información sobre cada impacto, siendo el archivo de impacto electrónico transmitido electrónicamente a un servidor local a través de un protocolo de comunicación Wi-Fi, con cada receptor de impacto fijo que comprende al menos un sensor Wi-Fi colocado preferentemente en la parte superior del receptor de impacto en una ubicación tal que no reciba golpes directos de los usuarios, los sensores Wi-Fi comprenden además:
i. una carcasa que encierra y acopla los elementos del sensor Wi-Fi;
ii. una fuente de energía eléctrica;
iii. un diodo emisor de luz o LED colocado en la carcasa de forma visible para los usuarios, el LED señala a los usuarios y a los formadores un estado de apagado o encendido del sensor Wi-Fi, de forma que si el LED está rojo, indica que una fuente de energía eléctrica está baja, si está verde, indica que la fuente de energía eléctrica está cargada, y si el LED está completamente apagado, indica que el sensor Wi-Fi está apagado y no recibe energía, lo que, en el caso de una fuente de energía de batería, podría significar que la batería no tiene carga;
e. un microcontrolador que comprende un software de gestión de señales, estando el microcontrolador conectado a un acelerómetro que emite continuamente datos de aceleración, estando el microcontrolador también conectado al LED y reconociendo si el sensor Wi-Fi está apagado o encendido, y estado y nivel de la fuente de energía eléctrica; f. un acelerómetro que es un componente de hardware conectado al microcontrolador y a la fuente de energía eléctrica, el acelerómetro detecta el movimiento del sensor Wi-Fi con 6 grados de libertad y transmite al microcontrolador información continua sobre el movimiento del sensor Wi-Fi, de modo que cuando un usuario golpea el receptor de impactos, el sensor Wi-Fi se acelera y el acelerómetro detecta la aceleración y el acelerómetro envía entonces al microcontrolador los datos de aceleración en tiempo real del sensor Wi-Fi medidos a intervalos en tiempo real que el acelerómetro recoge continuamente;
g. un software propio de gestión de señales diseñado específicamente e instalado en el hardware del microcontrolador, en el que el software de gestión de señales recibe, interpreta y gestiona los datos de aceleración que el acelerómetro detecta y emite, el software de gestión de señales también utiliza un algoritmo para distinguir en tiempo real si los datos del acelerómetro se deben a un impacto real del usuario o a cualquier otro evento como el rebote del receptor de impactos, balanceo o cualquier otro movimiento previo o posterior al golpe que no esté directamente relacionado con un golpe real del usuario, mientras interpreta la información que recibe del acelerómetro para detectar los golpes que el usuario realiza en el receptor de impactos, el software de gestión de señales prepara un archivo de impactos, el archivo de impactos que comprende datos relacionados con el golpe, incluyendo un código del sensor Wi-Fi, un tiempo de golpe, una aceleración detectada y un nivel de la fuente de energía;
h. una interfaz Wi-Fi que es un componente de hardware integrado en el microcontrolador y que emite los archivos de impacto que crea el SMS y los envía al servidor local a través de un protocolo de comunicación inalámbrica Wi-Fi; i. un circuito de fuente de energía que es un componente de hardware situado en el interior de la carcasa del sensor Wi-Fi y que está conectado al acelerómetro y al microcontrolador, proporcionando así energía eléctrica a ambos, estando el circuito de fuente de energía también conectado a una fuente de energía externa que comprende
preferentemente una batería externa, proporcionando la fuente de energía externa al circuito de fuente de energía, obteniendo la fuente de energía externa la energía del circuito de fuente de energía y proporcionando dicha energía, necesariamente adaptada, al sensor Wi-Fi, al acelerómetro y al microcontrolador;
j. una batería externa USB situada en el exterior y acoplada a la carcasa del sensor Wi-Fi, siendo la batería externa USB una batería recargable que está conectada al circuito de la fuente de alimentación del sensor Wi-Fi a través de un cable USB, de modo que el LED es rojo si la batería externa USB no está cargada y verde cuando lo está, siendo la batería externa USB recargable tantas veces como sea necesario utilizando un cargador de baterías;
k. un cargador de baterías externas USB que se puede conectar a una fuente de electricidad y cargar una sola batería externa USB o más de una simultáneamente según lo requiera el uso del sistema;
l. un receptor Wi-Fi que es un componente de hardware independiente que se conecta a un servidor local a través de un cable de red Ethernet, el receptor Wi-Fi permite una red Wi-Fi que facilita la comunicación entre los sensores Wi-Fi y el servidor local creando una red de área local;
m. un programa informático de registro de usuarios que es un programa informático accesible por Internet que permite a los usuarios registrarse antes de comenzar el entrenamiento y/o la competición y que utiliza Internet para interconectarse con un servidor de registro de usuarios que comprende una base de datos de registro de usuarios, de modo que, al registrarse, un usuario obtiene un número de receptor de impacto, y desde ese momento, hasta que el usuario se retira, el programa informático de registro de usuarios asigna ese receptor de impacto a ese usuario concreto que muestra el receptor de impacto como "en uso" en el servidor de registro de usuarios, el servidor de registro de usuarios avisa a un software de puntuación cargado en el servidor local de que un determinado usuario está entrenando con un determinado receptor de impactos y agrega información de registro adicional sobre el usuario, que el software de registro de los usuarios sea accesible desde cualquier terminal que esté conectado a Internet mediante una contraseña u otra seguridad de acceso disponible, de modo que los usuarios puedan registrarse en una sesión de entrenamiento o competición y reservar su receptor de impacto horas o días antes de que comience la sesión de entrenamiento o competición, evitando así problemas de asignación de receptores de impacto, lo que mejora enormemente el servicio del sistema a los usuarios;
n. un servidor de registro de usuarios que es un servidor informático de hardware conectado a través de Internet al servidor local y que aloja el software de registro de usuarios, el servidor de registro de usuarios también aloja la base de datos de registro de usuarios y gestiona una aplicación de competición que conecta a todos los usuarios en la que produce clasificaciones entre usuarios, organización de torneos de usuarios, juegos y ligas de competición, la base de datos de registro de usuarios que comprende los nombres de los usuarios, direcciones de correo electrónico, números de teléfono, fotos, apodos, edad, altura, peso, género, entre otros datos personales, y perfiles de los usuarios, los perfiles de los usuarios comprenden además datos relacionados con la formación de los usuarios, el número de receptores de impacto, las reservas que cada usuario ha hecho, y la asistencia a sesiones de formación específicas organizadas por fecha y hora para que cada usuario pueda acceder a su perfil en la base de datos de los usuarios utilizando un nombre de usuario y una contraseña para modificar los datos en la misma;
o. una aplicación de competición que es una aplicación de software que permite que un solo usuario compita contra sí mismo, y que participe en competiciones de equipos, competiciones de ligas y todo tipo de competiciones diferentes basadas en un sistema de puntos de valor que resultan directamente del rendimiento de cada usuario mientras utiliza el presente sistema, una asignación de puntos de valor que permite entonces la creación de diversos tipos de competiciones entre usuarios, como uno contra uno, torneos limitados a una sola sesión o a un número preprogramado de sesiones o ligas en las que los equipos compiten entre sí durante un número preprogramado de sesiones o de tiempo, la aplicación de competición también crea clasificaciones de usuarios que se pueden organizar por ubicación y tiempo, estando la información de la clasificación del usuario también disponible para cada usuario a través de un nombre de usuario y una contraseña para que el usuario pueda obtener una evaluación continua del rendimiento de los usuarios comparados que, a su vez, proporciona motivación para entrenar y competir utilizando el presente sistema;
p. un servidor local que es un ordenador conectable a Internet que también está conectado mediante un cable de red Ethernet al receptor Wi-Fi y mediante un cable HDMI a un medio de visualización de imágenes, de modo que, utilizando Internet, el servidor local se comunica con el software de registro de los usuarios, un servidor de vídeo y con el servidor de registro de los usuarios, el servidor local que comprende el software de vídeo, los archivos de vídeo y el software de puntuación, el servidor local que coordina el funcionamiento general del presente sistema mediante funciones específicas que comprenden:
i. recibir los archivos de impactos que envían los sensores Wi-Fi
ii. el envío de los movimientos y golpes que los usuarios deben imitar a los medios de visualización
iii. la sincronización de los medios de medición del tiempo entre la hora de un servidor local, los sensores Wi-Fi, el software de puntuación y un software de vídeo;
iv. asignar y relacionar los puntos con cada movimiento y golpe que los usuarios realicen y enviarlos a los medios de visualización junto con cada movimiento y golpe al que correspondan a uno o más puntos;
v. enviar al servidor de registro de usuarios los puntos que cada usuario recibe después de una sesión de entrenamiento o competición; y
vi. gestionar los vídeos de rutina de entrenamiento y competición;
en donde el servidor local también recibe, almacena y transmite información relativa a las constantes vitales del usuario y las estadísticas que comprenden el pulso, el ritmo cardíaco, el consumo de VO2 y las calorías gastadas, y se integra con el hardware y el software;
q. un software de vídeo que abre y muestra imágenes de vídeo que están almacenadas en el servidor local para que los usuarios y entrenadores del sistema puedan seleccionar uno o más vídeos que muestren secuencias precoreografiadas de movimientos y golpes que se utilizan para un ejercicio, un entrenamiento particular o una sesión de competición, habiendo sido desarrollado el software de vídeo en un módulo de software libre y adaptado a las necesidades del sistema, permitiendo el software de vídeo, entre otras características, selección de vídeos entre una biblioteca de vídeos almacenados en la unidad de disco del servidor local, creación de listas de reproducción, e inicio de un vídeo o lista de vídeos y poder reproducirlo a cámara lenta, pausarlo o finalizarlo en cualquier punto deseado a través de los medios de visualización, estando el software de vídeo conectado a un servidor de vídeo que comprende archivos de vídeo, para que el usuario pueda descargar nuevos vídeos de entrenamiento o competición disponibles y almacenarlos en la unidad de disco del servidor local;
r. un conjunto de archivos de vídeo que comprenden un catálogo de vídeos de los ejercicios a realizar durante una sesión de entrenamiento o competición, cada vídeo comprende una presentación visual de cada movimiento y golpe pre-coreografiado y una pieza musical cuyo ritmo deben seguir los usuarios mientras realizan los movimientos o golpes, los archivos de vídeo se descargan del servidor de vídeo y se almacenan en el servidor local y permanecen en el mismo durante un período de tiempo que los entrenadores de las sesiones determinan para que periódicamente, se agregan nuevos vídeos al catálogo de archivos de vídeo para que los entrenadores puedan variar los golpes y movimientos y las piezas musicales que los acompañan, lo que mantiene actualizadas las sesiones de entrenamiento y competición y permite a los entrenadores diseñar nuevas secuencias de golpes y movimientos y, por tanto, nuevos patrones de puntuación para mantener a los usuarios motivados;
s. un software de puntuación propio que se instala en el servidor local que comprende un sistema Linux instalado para operar el software de puntuación, el software de puntuación que sincroniza los diferentes elementos necesarios para permitir la competición en tiempo real, incluyendo el software de vídeo, los sensores Wi-Fi, el servidor local y el software de puntuación, en el que el software de puntuación asigna puntos de valor a cada usuario basándose en los archivos de impacto que recibe de los sensores Wi-Fi, calcula y produce los puntos de los usuarios y los muestra a través de los medios de visualización, permite a los entrenadores asignar un número de receptor de impacto a un código de sensor Wi-Fi para que los puntos estén correlacionados, catalogados y asignados a un número de receptor de impacto fijo específico y a un sensor Wi-Fi específico y permite a los entrenadores configurar el sistema de puntuación para gestionar y manejar muchos tipos diferentes de rutinas pre-coreografiadas de ejercicios, métodos de puntuación y sesiones de entrenamiento o competición, el software de puntuación también comprende archivos de cronometraje en los que los entrenadores crean un archivo de cronometraje para cada secuencia pre-coreografiada de movimientos y golpes representada en un archivo de vídeo de ejercicios, de modo que para un ejercicio particular, habrá un archivo de cronometraje con un registro de cada movimiento o golpe debidamente cronometrado, cada ejercicio o secuencia pre-coreografiada puede tener diversa duración y número de movimientos o golpes, los archivos de cronometraje indicando el tiempo después del inicio del video cuando cada golpe o impacto debe ocurrir, el software de puntuación entonces comparando los tiempos preestablecidos en los archivos de cronometraje con el tiempo en los archivos de impacto permitiendo un margen de error preprogramado según lo definido por los entrenadores de modo que si un golpe ocurre dentro del margen de error preprogramado asignado para un impacto particular en los archivos de cronometraje, el usuario entonces recibirá el número máximo permitido de puntos asignados a ese impacto;
t. múltiples dispositivos de cronometraje incorporados a los sensores Wi-Fi, al software de vídeo, al software de puntuación y al servidor local, permitiendo de esta forma la comparación en tiempo real de los archivos de tiempo y de los archivos de impacto, estando los dispositivos de cronometraje sincronizados a través del software de puntuación del servidor local, de modo que la hora de los sensores Wi-Fi se sincronice con precisión con la hora del servidor local tan pronto como se enciendan utilizando un protocolo de tiempo de red, de tal manera que cuando comience un nuevo ejercicio de vídeo, el software de vídeo avise al software de puntuación que ha comenzado un nuevo ejercicio y el software de puntuación se inicie simultáneamente y solicite al software de vídeo el tiempo de reproducción actual, creando así una referencia de tiempo de juego, con el software de puntuación utilizando una hora del servidor local como referencia de tiempo del servidor local que ya está sincronizado con los sensores Wi-Fi, de modo que en ese preciso momento el software de puntuación puede coordinar las referencias de tiempo para todos los elementos que componen la sincronización, incluyendo un tiempo de juego del software de vídeo, la hora del servidor local, los archivos de tiempo del software de puntuación y los archivos de impacto procedentes de los sensores Wi-Fi, todos los cuales se sincronizan proporcionando así una competición en tiempo real adecuada;
u. un umbral mínimo de aceleración que los entrenadores crean y establecen para cada movimiento o golpe con el fin de que el impacto recibido por el receptor de impactos cuente como un impacto válido, de modo que un impacto con una aceleración medida superior al umbral mínimo de aceleración reciba puntos proporcionalmente más altos; los umbrales de aceleración se establecen en función del género, el peso, la altura u otros parámetros del usuario, lo que hace que se asignen mayores recompensas de entrenamiento y competición a los usuarios que se esfuerzan más creando impactos de mayor aceleración;
v. un medio de visualización que es un medio receptor de imágenes capaz de proporcionar una visualización clara de los movimientos y/o impactos del usuario recibiendo una señal de imagen y audio a través de un cable HDMI conectado al servidor local que a su vez, el servidor, a través del software de vídeo, emite un archivo de vídeo que comprende un movimiento o golpe concreto en tiempo real y a través del software de puntuación también emite los puntos que cada usuario está acumulando según los impactos de puntuación que el usuario está realizando, la imagen mostrada por el medio de visualización comprende:
i. una zona de visualización de movimientos o golpes situada generalmente en el centro de los medios de visualización
que permite al usuario apreciar exactamente cuándo debe iniciar un determinado golpe sobre el receptor de impactos al ritmo de la música y la correcta ejecución del movimiento o golpe;
ii. un cronómetro que muestra el tiempo restante para completar un ejercicio; y
iii. una zona de visualización de puntos ubicada generalmente a cada lado de los medios de visualización en la que se muestran los puntos de cada usuario y que ilustra para cada usuario el número de receptor de impacto, el apodo del usuario, los puntos acumulados, el nivel de rendimiento del usuario y la imagen del usuario, actualizándose los puntos acumulados en tiempo real, de modo que el usuario pueda conocer en todo momento durante una sesión el estado de sus puntos, siendo el software de puntuación el responsable de actualizar los puntos de los usuarios en la zona de visualización de puntos y de proyectar las imágenes en los medios de visualización; y
x. uno o varios altavoces conectados a los medios de reproducción que permiten a los usuarios escuchar la pieza musical necesaria para seguir el ritmo adecuado mientras se ejecuta la secuencia coreografiada de movimientos y golpes.
2. Un método de utilización de un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en el boxeo y las artes marciales, el método comprende los pasos de:
a. registrar a los usuarios del sistema antes del inicio de cada sesión de entrenamiento con fines competitivos mediante un medio de registro electrónico que reconoce a los participantes individuales y asigna a cada participante un receptor de impactos que recibe los golpes de los usuarios, estando cada receptor de impactos identificado por un número que permite el control de los datos,
b. posicionar el receptor de impactos verticalmente con respecto al usuario, posicionamiento que se puede lograr por diversos medios dependiendo del tipo de entrenamiento de ejercicios que se realice, el posicionamiento de los receptores de impactos incluye colgar mientras se fija contra una superficie del suelo, colgar mientras no se fija contra la superficie del suelo, sentarse en la superficie del suelo y fijarse a una pared;
c. establecer múltiples configuraciones para la colocación de múltiples receptores de impacto y colocar los receptores de impacto suficientemente separados entre sí para permitir que los usuarios, durante el entrenamiento en grupo o la competición, puedan golpear con seguridad sin interferir unos con otros;
b. proveer a los usuarios de equipos de protección para las manos y las espinillas seleccionados del grupo, incluyendo vendas, guantes de entrenamiento, espinilleras y coderas para proteger las zonas del cuerpo de los usuarios que entran en contacto con el receptor de impacto y para efectuar los golpes con seguridad;
c. permitiendo a cada usuario observar un medio de visualización que muestra un vídeo con los ejercicios que el usuario debe realizar, mostrando el vídeo un entrenador virtual que demuestra exactamente cómo realizar los movimientos coreografiados, los golpes y las rutinas de ejercicios siguiendo el ritmo de una pieza musical preseleccionada que se reproduce durante la demostración;
d. permitir a cada usuario realizar los movimientos coreografiados, los golpes y las rutinas de ejercicios que se demuestran al ritmo de la pieza musical que se reproduce;
e. midiendo la fuerza de cada golpe al receptor de impactos y asignando puntos mediante un sensor Wi-Fi, de manera que cuanto más alto sea el golpe al receptor de impactos, más altos serán los puntos que se asignen;
f. asignar puntos en tiempo real a cada usuario en función de la ejecución de los movimientos y golpes que se muestran en los medios de visualización, de modo que la sincronización adecuada entre los movimientos y golpes del usuario y los movimientos y golpes que se muestran en los medios de visualización resulta en la asignación de puntos a cada usuario, cuyos puntos y usuarios también se muestran en los medios de visualización;
g. utilizar los sensores Wi-Fi colocados preferentemente en la parte superior de cada receptor de impactos en un lugar en el que no reciban golpes directos de los usuarios, el sensor Wi-Fi emite una señal de impacto para detectar el movimiento de los receptores de impactos e identificar cada impacto o golpe;
h. convertir las señales de impacto en un archivo electrónico de impacto que contenga información sobre cada impacto; i. transmitir electrónicamente cada archivo de impacto electrónico a un servidor local a través de un protocolo de comunicación Wi-Fi;
j. asignar un código único y distinto a cada sensor Wi-Fi y correlacionar el código con un número de receptor de impacto;
k. colocando un diodo emisor de luz visible para los usuarios, el diodo emisor de luz indica el estado de carga de una fuente de energía externa;
l. conectar un microcontrolador que contiene un software de gestión de señales a un acelerómetro que emite continuamente datos de aceleración;
m. conectar el microcontrolador al LED y permitir que el microcontrolador reconozca si el sensor está apagado o encendido, así como el estado y el nivel de la fuente de alimentación, normalmente una batería;
n. utilizar el acelerómetro para detectar el movimiento del sensor Wi-Fi con 6 grados de libertad y transmitir al microcontrolador información continua sobre el movimiento del sensor Wi-Fi, de modo que cuando un usuario golpea el receptor de impactos, el sensor Wi-Fi se acelera y el acelerómetro detecta la aceleración y envía al microcontrolador los datos de aceleración del sensor Wi-Fi medidos a intervalos en tiempo real que se van recogiendo continuamente; o. interpretar y gestionar los datos de aceleración que el acelerómetro detecta y envía mediante el software propio de gestión de señales instalado en el hardware del microcontrolador y que recibe, interpreta y gestiona los datos de aceleración que el acelerómetro detecta y envía, reconociendo el software de gestión de señales si los datos se deben a un golpe real o a cualquier otro efecto;
p. preparar el fichero de impacto que comprende los datos relacionados con el golpe, incluyendo el código del sensor
Wi-Fi, la hora del golpe, la aceleración detectada y el nivel de la fuente de energía;
q. emitir los archivos de impacto que el software interno de gestión de señales crea y enviarlos a un servidor local a través de un protocolo de comunicación inalámbrica Wi-Fi;
r. conectar la fuente de alimentación a la fuente de alimentación externa, al acelerómetro y al microcontrolador; s. cargar la batería externa mediante un cargador de baterías y conectarla a una fuente de electricidad y a un circuito de fuente de energía dentro del sensor Wi-Fi mediante un cable de bus serie universal;
t. conectando un receptor Wi-Fi al servidor local a través de un cable de red Ethernet de manera que el receptor Wi-Fi habilite una red Wi-Fi que facilite la comunicación entre los sensores Wi-Fi, y el servidor local creando una red de área local;
u. utilizar Internet para interconectar un software de registro de usuarios con un servidor de registro de usuarios, de modo que el software de registro de usuarios asigne un determinado receptor de impacto a un usuario concreto que muestre el receptor de impacto como "en uso" en el servidor de registro de usuarios;
v. permitir que el servidor de registro de usuarios avise a un software de puntuación cargado en el servidor local de que un usuario concreto está entrenando con un receptor de impactos concreto y que agregue información de registro adicional sobre el usuario, como el nombre, el género, el peso, la altura, la edad y una foto del usuario;
x. acceder al software de registro de usuarios desde cualquier terminal que esté conectado a Internet mediante una contraseña u otra seguridad de acceso disponible para que los usuarios se puedan registrar en una sesión de entrenamiento o competición y reservar su receptor de impactos horas o días antes de que comience la sesión de entrenamiento o competición;
y. utilizar el servidor de registro de usuarios para alojar la base de datos de registro de usuarios y gestionar una aplicación de competición que conecte a todos los usuarios en la que se produzcan clasificaciones entre usuarios, organización de torneos de usuarios, juegos y ligas de competición;
z. utilizar el software de la aplicación de competición para permitir que una sola usuaria compita contra sí misma, y para participar en competiciones por equipos, competiciones de liga y todo tipo de competiciones diferentes basadas en un sistema de puntos de valor que resulta directamente del rendimiento de cada usuaria mientras utiliza el presente sistema y para crear clasificaciones de usuarias que se pueden organizar por ubicación o intervalos de tiempo; aa. hacer que la información de la clasificación del usuario esté disponible para cada usuario a través de un nombre de usuario y una contraseña, de modo que esté disponible la evaluación continua del rendimiento comparativo de los usuarios;
bb. conectar el servidor local a través de un cable de red Ethernet al receptor Wi-Fi y a través de un cable de interfase multimedia de alta definición a los medios de visualización de imágenes, de modo que, utilizando Internet, el servidor local se comunique con el software de registro de los usuarios, un servidor de vídeo y al servidor de registro de los usuarios y coordina el rendimiento global del sistema de la presente invención a través de cuatro funciones específicas del servidor local (1) recibir los archivos de impacto que envían los sensores Wi-Fi; (2) enviar los movimientos y golpes que los usuarios deben imitar a los medios de visualización (3) sincronizar los medios de medición del tiempo entre el tiempo del servidor local, los sensores Wi-Fi, el Software de Puntuación y el Software de Vídeo; (4) asignar y relacionar puntos a cada movimiento y golpe que los usuarios realicen y enviarlos a los medios de visualización junto con cada movimiento y golpe al que correspondan los uno o más puntos; (5) enviar a los puntos que cada usuario recibe después de una sesión de entrenamiento o competición al servidor de registro de los usuarios; y (6) gestionar los vídeos de rutina de entrenamiento y competición;
cc. utilizar el servidor local para recibir, almacenar y transmitir la información pertinente a los signos vitales y estadísticas de los participantes, incluyendo el pulso, el ritmo cardíaco, el consumo de oxígeno (VO2) y las calorías gastadas, teniendo la posibilidad de integrarse con el hardware y el software;
dd. abrir y visualizar vídeos almacenados en el servidor local mediante un software de vídeo para que los usuarios y/o entrenadores del sistema puedan seleccionar uno o varios vídeos que muestren las secuencias coreografiadas de movimientos y golpes que se utilizarán para un ejercicio, un entrenamiento particular y/o una sesión de competición y utilizar el software de vídeo para permitir (1) la selección de vídeos entre una biblioteca de vídeos almacenados en la unidad de disco del servidor local; (2) crear listas de reproducción; y (3) comenzar un vídeo o una lista y poder reproducirlo a cámara lenta, ponerlo en pausa o finalizarlo en cualquier punto deseado a través de los medios de visualización;
ee. conectar el software de vídeo al servidor de vídeo que comprende los archivos de vídeo, para que el usuario pueda descargar los nuevos vídeos de entrenamiento y/o competición disponibles y almacenarlos en la unidad del servidor local;
ff. descargar los archivos de vídeo del servidor de vídeo y almacenarlos en el servidor local;
gg. agregar nuevos vídeos al catálogo de archivos de vídeo para que los entrenadores puedan variar los golpes y movimientos y las piezas musicales que los acompañan;
hh. instalar el software de puntuación en el servidor local, que debe incluir un sistema Linux instalado para que funcione el software de puntuación, siendo éste desarrollado para servir a las necesidades específicas de puntuación del sistema;
ii. utilizar el software de puntuación para (1) sincronizar los diferentes elementos necesarios para permitir la competición en tiempo real, incluyendo el software de vídeo, los sensores Wi-Fi, el servidor local y el software de puntuación; (2) asignar puntos de valor a cada usuario en función de los archivos de impacto que recibe de los sensores Wi-Fi; (3) calcular y producir los puntos de los usuarios y mostrarlos a través de los medios de visualización; (4) permitir a los entrenadores asignar un número de receptor de impacto a un código de sensor Wi-Fi para que los puntos estén correlacionados, catalogados y asignados a un número de receptor de impacto fijo específico y a un sensor Wi-Fi específico; y (5) permitir a los entrenadores configurar el software del sistema de puntuación para
gestionar y manejar muchos tipos diferentes de rutinas coreografiadas de ejercicios, métodos de puntuación y sesiones de entrenamiento/competición, incluyendo, pero sin limitarse a las siguientes configuraciones:
jj. crear un archivo de cronometraje para cada secuencia coreografiada de movimientos y golpes representada en un archivo de vídeo de un ejercicio, de modo que, para un ejercicio concreto, se dispondrá del archivo de cronometraje con un registro de cada movimiento o golpe debidamente cronometrado, de forma que los archivos de cronometraje indiquen el tiempo después del comienzo del vídeo en que se debe producir cada golpe o impacto;
kk. permitir que el software de puntuación compare los tiempos preestablecidos en los archivos de cronometraje con el tiempo de los archivos de impacto, permitiendo así un margen de error preprogramado definido por los entrenadores; II. comparando los archivos de tiempo y los archivos de impacto utilizando los dispositivos de cronometraje en los sensores Wi-Fi, el software de vídeo, el software de puntuación y el servidor local los dispositivos de cronometraje se sincronizan a través del software de puntuación del servidor local;
mm. sincronizando la hora de los sensores Wi-Fi de forma precisa con la hora del servidor local tan pronto como se enciendan utilizando un Protocolo de Tiempo de Red, de forma que cuando se inicie un nuevo ejercicio de vídeo, el software de vídeo avise al software de puntuación de que ha comenzado un nuevo ejercicio y el software de puntuación se inicie simultáneamente;
nn. al iniciar, permitir que el software de puntuación solicite al software de vídeo el tiempo de juego actual, para que se pueda crear una Referencia de Tiempo de Juego;
oo. permitir que el software de puntuación utilice la hora del servidor local como una Referencia de Tiempo del Servidor Local que ya está sincronizada con los sensores Wi-Fi, de modo que en ese preciso momento el software de puntuación pueda coordinar las referencias de tiempo para todas las entidades: el tiempo de juego del software de vídeo, la hora del servidor local, los archivos de cronometraje del software de puntuación y los archivos de impacto procedentes de los sensores Wi-Fi, todos los cuales se sincronizan, permitiendo así que esa sincronización dé lugar a una competición en tiempo real adecuada;
pp. establecer un umbral mínimo de aceleración para que el impacto recibido por el receptor de impactos cuente como un impacto válido, de modo que un impacto con una aceleración medida superior al umbral mínimo de aceleración pueda recibir puntos proporcionalmente mayores;
qq. usar el software de puntuación para configurar los siguientes parámetros para asignar puntuaciones a los usuarios (1) cronometrar uno o más márgenes de error para que un golpe/impacto se considere un golpe/impacto con puntuación sincronizada; (2) umbral mínimo de aceleración para que un golpe/impacto se considere un golpe/impacto con puntuación; (3) umbral de aceleración más alto que da lugar a puntos adicionales, en función del género del usuario u otros parámetros; (4) número de puntos asignados a un golpe/impacto puntuable; y (5) número de puntos adicionales asignados a un golpe/impacto de mayor aceleración;
rr. utilizando los medios de visualización de imágenes para recibir una señal de imagen y audio a través de un cable HDMI conectado al servidor local que, a través del software de vídeo, emite el archivo de vídeo que comprende una jugada o golpe determinado en tiempo real y a través del software de puntuación los puntos que cada usuario está acumulando según los impactos de puntuación que el usuario está realizando;
ss. utilizando una zona de visualización de jugadas o golpes para que el usuario pueda apreciar exactamente: (1) cuándo iniciar un determinado golpe en el receptor de impactos al ritmo de la música; y (2) la correcta ejecución del movimiento o golpe, donde preferentemente los medios de visualización también muestran un cronómetro que indica el tiempo restante para finalizar un ejercicio;
tt. utilizando una zona de visualización de puntos situada generalmente a cada lado de los medios de visualización para mostrar los puntos de cada usuario, de modo que para cada usuario, la zona de visualización de puntos también ilustra el número de receptor de impacto, su apodo, los puntos, el nivel, el nivel de rendimiento y la fotografía con los puntos actualizados en tiempo real, de modo que el usuario puede saber en todo momento durante una sesión el estado de sus puntos;
uu. utilizar el software de puntuación para actualizar los puntos de los usuarios en la zona de visualización de puntos y proyectar las imágenes en los medios de visualización; y
vv. conectar los medios de visualización de imágenes a uno o varios altavoces que permitan a los usuarios escuchar la pieza musical necesaria para seguir el ritmo adecuado mientras se ejecuta la secuencia coreografiada de movimientos y golpes.
3. Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales de acuerdo con la reivindicación 1, en donde la distancia mínima entre los receptores de impacto es de 1,2 metros.
4. Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales de acuerdo con la reivindicación 1, en donde la carcasa está hecha de material no conductor, preferentemente plástico duro.
5. Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales de acuerdo con la reivindicación 1, en donde la información de registro adicional sobre el usuario que agrega el servidor de registro de usuarios comprende el nombre, el género, el peso, la altura, la edad y la foto del usuario.
6. Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales de acuerdo con la reivindicación 1, en donde la aceleración mínima es equivalente a 2 G, la mayor aceleración para las mujeres es 4G y la mayor aceleración para los hombres es 6G.
7. Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales, de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el acelerómetro puede estar equipado con un sensor de presión que emite un sonido distintivo cuyo nivel aumenta o cambia en función del valor de los datos de aceleración que emite el acelerómetro.
8. Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales de acuerdo con la reivindicación 1, en donde los sensores Wi-Fi se sustituyen por sensores con cable que proporcionan propiedades, características y funciones equivalentes en comparación con los sensores Wi-Fi.
9. Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales, de acuerdo con la reivindicación 1, en donde los puntos asignados en tiempo real a cada usuario en función de la ejecución de los movimientos también se pueden almacenar en el servidor local y estar disponibles para que los entrenadores y los usuarios puedan volver a verlos posteriormente.
10. Un sistema integrado para el entrenamiento en grupo con fines competitivos basado en boxeo y artes marciales, de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el servidor local se sustituye por un dispositivo inteligente, como un teléfono móvil, una tableta o cualquier otro dispositivo con suficiente capacidad de almacenamiento, la capacidad de conectarse a Internet y que proporciona propiedades, características y funciones equivalentes en comparación con el servidor local.
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