ES2859474T3 - Dispositivo para vivir una simulación de realidad virtual en un mundo submarino - Google Patents

Dispositivo para vivir una simulación de realidad virtual en un mundo submarino Download PDF

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Abstract

Dispositivo (1) para lograr que al menos un usuario (2) viva al menos una simulación de realidad virtual en un mundo submarino, que comprende: - al menos una reserva de agua (10) con al menos un generador de flujo (20), - al menos una instalación de proceso de datos y - al menos un aparato de visualización VR (40), - en el que la al menos una instalación de proceso de datos genera la al menos una simulación de realidad virtual. - en el que el al menos un generador de flujo (20) y la al menos una instalación de proceso de datos están sincronizados con la simulación de realidad virtual y se genera un flujo sincronizado con la al menos una simulación de realidad virtual, con lo que se generan movimientos relativos dependientes de la simulación entre el agua de la reserva de agua y el al menos un usuario, - en el que se reproduce la simulación de realidad virtual sobre el aparato de visualización VR (40) y - en el que el aparato de visualización VR (40) es una pantalla montada en la cabeza compatible con el agua y el al menos un aparato de visualización VR (40) está conectado por cable o sin cable con la instalación de proceso de datos.

Description

DESCRIPCIÓN
Dispositivo para vivir una simulación de realidad virtual en un mundo submarino
La presente invención se refiere a un dispositivo para lograr que un usuario viva una simulación de realidad virtual que hace que pueda vivirse de una manera visual y sensorialmente verosímil un mundo submarino simulado ampliado.
Las simulaciones de realidad virtual son conocidas por el estado de la técnica en diferentes ejecuciones y se emplean, por ejemplo, para reproducir una realidad virtual durante un viaje con una montaña rusa sobre un aparato de visualización VR sobrepuesto a un pasajero o sobre una pantalla montada en la cabeza.
Ya se conoce por el documento EP 3188482 A1 un dispositivo para generar y representar simulaciones de realidad virtual con un aparato de visualización VR, en el que, para representar las simulaciones de realidad virtual, se proyectan contenidos desde fuera sobre una pared exterior de una reserva de agua. Un nadador o un pasajero lleva unas gafas con un cierre de cristal líquido que, en sintonía con la proyección, bloquea alternativamente el campo de visión del ojo derecho o izquierdo del nadador para generar la impresión de una representación estereográfica.
Por el contrario, en una pantalla montada en la cabeza la imagen de la realidad óptica en el campo de visión actual del pasajero es reemplazada, por medio de la pantalla montada en la cabeza, por la representación estereoscópica de una realidad virtual. En este caso, la representación de la realidad virtual se adapta sincrónicamente en tiempo real al movimiento de la cabeza del pasajero en función de la posición y/o la orientación de la pantalla montada en la cabeza. La realidad óptica puede ser también capturada por una cámara y ampliada en la representación de la pantalla montada en la cabeza por la incorporación de efectos de realidad aumentada.
En estos negocios de viajes de feria conocidos, en los que el pasajero lleva una pantalla montada en la cabeza durante el viaje y sobre la cual se le visualiza al pasajero una realidad virtual del viaje o del viaje por la montaña rusa, sincronizada con el viaje, la pantalla montada en la cabeza está típicamente conectada con una instalación de proceso de datos que genera la simulación de realidad virtual.
Ya se conocen por el estado de la técnica pantallas montadas en la cabeza que son compatibles con el agua y que se utilizan para aplicaciones submarinas. Tales pantallas de realidad virtual montadas en la cabeza se emplean para presentarle a un usuario un mundo submarino simulado. La libre natación de un lado a otro por el nadador dentro de un mundo submarino, por ejemplo en un estanque de agua, trae siempre consigo el peligro de que el usuario colisione con las paredes del estanque de agua. La posición de la pantalla de realidad virtual montada en la cabeza tendría que adquirirse continuamente para visibilizarle al usuario la posición de tales obstáculos de la realidad óptica en la realidad virtual y prevenir así una colisión. Esa adquisición de posición es solo condicionalmente posible debajo del agua debido a la mayor extinción. Además, el espacio de libertad de movimientos en tal estanque de agua es frecuentemente limitado, por lo que incluso con la utilización de una adquisición de la posición un usuario puede tan solo experimentar un espacio de libertad de movimientos limitado y así la experiencia vivida simulada de un mundo submarino ampliado no se percibe como satisfactoria.
Por tanto, el problema de la presente invención consiste en proporcionar un dispositivo para lograr que un usuario viva un mundo submarino simulado ampliado que represente para el usuario por medio de un aparato de visualización VR una realidad virtual y al mismo tiempo, en función de la realidad virtual, la percepción táctil de movimientos del agua, decisivamente por la sensación de un flujo de agua o de la resistencia del agua y de la ilusión de una libertad de movimientos ilimitada, ofrezca un resultado especialmente excitante. En este caso, se deberán estimular el mayor número posible de sentidos del usuario para darle a la experiencia vivida una forma lo más auténtica posible a fin de alcanzar un grado de inmersión lo más alto posible.
Estos problemas se resuelven con un dispositivo dotado de las características de la reivindicación 1. Perfeccionamientos ventajosos son objeto de las reivindicaciones subordinadas.
El dispositivo según la invención para al menos un usuario comprende al menos una reserva de agua con al menos un generador de flujo que está preparado para producir un movimiento relativo en la reserva de agua entre el usuario y el agua dispuesta en la reserva de agua. Además, el dispositivo comprende al menos una instalación de proceso de datos y al menos un aparato de visualización VR, generando la instalación de proceso de datos una simulación de realidad virtual que se reproduce visualmente sobre el aparato de visualización VR. El al menos un generador de flujo puede ser controlado directamente por la al menos una instalación de proceso de datos en función de la al menos una simulación de realidad virtual o bien, según la invención, puede generar un flujo sincronizado con la al menos una simulación de realidad virtual, mediante el cual se generen movimientos relativos dependientes de la simulación entre la reserva de agua y el al menos un usuario. Debido a los diferentes movimientos relativos el al menos un usuario percibe, a consecuencia de la resistencia del agua, un movimiento en la reserva de agua, con lo que se puede vivir por él la experiencia de un mundo submarino especialmente verosímil. La instalación de proceso de datos y el generador de flujo se operan aquí de tal manera que la realidad virtual representada sobre el aparato de visualización VR esté sintonizada con el movimiento relativo en la reserva de agua.
En este caso, es especialmente ventajoso que la reserva de agua sea un estanque de agua, un lago, un mar o un río. Por tanto, el dispositivo según la invención puede ser de aplicación universal en toda clase de aguas, a condición de que éstas presenten un tamaño suficiente. Se dispone de un tamaño suficiente siempre y cuando el usuario tenga suficiente libertad de movimientos en las tres direcciones del espacio. Se prefieren especialmente estanques de agua, en particular piscinas de natación.
Según otra ejecución ventajosa de la invención, se ha previsto que el generador de flujo sea una bomba, una turbina, un torno de cable y/o un vehículo acuático, especialmente un vehículo submarino. La bomba o la turbina de agua están preparadas para generar localmente en la reserva de agua uno o varios flujos, mientras que un torno de cable, un vehículo acuático y/o un vehículo submarino arrastran al usuario a través de la reserva de agua. Es posible una combinación de diferentes generadores de flujo.
Asimismo, es ventajoso que esté previsto al menos un aparato de entrada para el al menos un usuario que esté conectado con la instalación de proceso de datos. El usuario puede influir por medio del aparato de entrada sobre la simulación de realidad virtual. El aparato de entrada puede presentar, por ejemplo, una tecla de inicio y finalización de la simulación de realidad virtual o una manecilla giratoria que esté configurada análogamente a un puño de acelerador de una motocicleta y que varíe la velocidad con la que el usuario se mueve por el mundo de realidad virtual.
El aparato de entrada puede estar conectado por cable o sin cable con la instalación de proceso de datos. Se prefieren especialmente conexiones por cable, ya que, a consecuencia de la mayor extinción de las ondas electromagnéticas en el agua, el alcance de la transmisión inalámbrica es limitado. Sin embargo, pueden estar formadas conexiones inalámbricas para cortos alcance, por ejemplo como conexiones Bluetooth o Wlan.
Según otra ejecución preferida de la presente invención, está previsto en la reserva de agua al menos un dispositivo de sujeción con el cual está sujeto el al menos un usuario con relación al por lo menos un generador de flujo. Se pretende con el dispositivo de sujeción que el usuario se mantenga estacionario con respecto al generador de flujo de modo que no exista peligro alguno de que éste vaya a la deriva incontroladamente y choque contra el borde del estanque de agua.
El dispositivo de sujeción puede estar configurado, por ejemplo, en forma de una jaula de protección contra tiburones que proteja al usuario contra los ataques de peces voraces representados en el mundo VR.
Otra posible ejecución del dispositivo de sujeción es una imitación de una moto submarina. En posiciones correspondientes de los puños de la moto submarina pueden estar previstos de manera análoga a motos submarinas completamente funcionales los aparatos de entrada con los cuales se hacen posibles una experiencia vivida muy natural y un manejo intuitivo.
Asimismo, el dispositivo de sujeción puede estar formado por un varillaje y/o por cables mediante los cuales se sujete el usuario.
Sin embargo, es también especialmente ventajoso que el dispositivo de sujeción presente un equipo de movimiento mediante el cual se pueda mover el dispositivo de sujeción. El equipo de movimiento puede emplearse, por ejemplo, por un lado para elevar el dispositivo de sujeción, configurado como una jaula de protección contra tiburones, juntamente con el usuario para depositarlo dentro de la reserva de agua y por otro el equipo de movimiento u otro equipo de movimiento puede generar sacudidas y movimientos en el dispositivo de sujeción. Una colisión con un pez voraz simulada en el mundo VR puede hacerse perceptible por medio de una sacudida síncrona de la jaula de protección contra tiburones generada por el equipo de movimiento.
El equipo de movimiento puede mantener preferiblemente el dispositivo de sujeción en posición por medio de cables. Para la entrada y salida del agua se pueden regular los cables por el equipo de movimiento de tal manera que emerja el dispositivo de sujeción y el usuario pueda salir del agua desde allí sin ningún problema. En particular, se emplea preferiblemente un equipo de movimiento de esta clase en combinación con una moto submarina. Se pueden simular también ataques de peces voraces, colisiones o similares por medio del equipo de movimiento y la moto submarina actuante como dispositivo de sujeción y se pueden vivir táctilmente vibraciones y movimientos por parte del usuario.
Además, se ha previsto según la invención que el dispositivo de sujeción comprenda el al menos un aparato de entrada y/o el al menos un generador de flujo. Por tanto, el dispositivo de sujeción puede, por un lado, generar un flujo perceptible por el usuario y, por otro lado, el usuario puede influir sobre la velocidad del mundo VR por medio del dispositivo de sujeción. Integrando el generador de flujo en el dispositivo de sujeción se reduce al mínimo posible la distancia entre el usuario y el generador de flujo. De este modo, se puede reducir la cantidad de la corriente másica de agua movida por el generador de flujo y, por otro lado, una pequeña variación del flujo generado puede ser percibida por el usuario con un insignificante retardo.
Además, el dispositivo de sujeción puede presentar una sensórica con la cual se capture, por ejemplo, la resistencia al flujo o la propulsión del usuario.
El usuario puede ejercer una fuerza sobre el dispositivo de sujeción, por ejemplo generando una propulsión propia. Se captura esta fuerza de propulsión del usuario y se refuerzan la velocidad de movimiento en el mundo VR y el flujo generado por el generador de flujo, y viceversa. De este modo, mediante movimientos de natación o movimientos de inmersión el usuario puede predefinir la velocidad a través del mundo VR. Además, la sensórica puede capturar también movimientos de conducción del usuario en el dispositivo de sujeción y, por tanto, puede influir sobre la experiencia VR vivida.
Además, la sensórica puede capturar de manera especialmente preferida la presión o la temperatura en el flujo. La sensórica puede capturar especialmente la velocidad del flujo y la dirección del flujo de modo que, en función del flujo generado por el generador de flujo, pueda generarse también una simulación de realidad virtual.
El aparato de visualización VR es una pantalla montada en la cabeza compatible con el agua. La pantalla montada en la cabeza puede capturar más preferiblemente la posición y/o la orientación en sincronismo con el movimiento de la cabeza del usuario. La pantalla montada en la cabeza reemplaza la realidad óptica en el campo de visión actual del usuario por una representación estereoscópica de una realidad virtual. En otra ejecución preferida del aparato de visualización VR, éste está provisto de al menos una cámara que captura la realidad virtual.
Además, la pantalla montada en la cabeza puede presentar una cámara con la que se registre la realidad óptica y se la amplíe en la representación de la pantalla montada en la cabeza por la incorporación de efectos de realidad aumentada.
El aparato de visualización VR puede estar conectado por cable o sin cable con la unidad de proceso de datos. Según otra forma de realización preferida de la presente invención, el generador de flujo presenta una mezcla de agua caliente y/o agua fría. Debido al mezclado de agua caliente y fría se puede simular diferentes capas de agua. Como alternativa a la mezcla de agua caliente y/o agua fría pueden estar previstos refrigeradores/calentadores correspondientes.
Asimismo, es especialmente ventajoso que estén previstos al menos dos generadores de flujo que puedan generar un flujo de agua en direcciones de flujo diferentes y/o con velocidades diferentes. De este modo, se pueden simular especialmente flujos de cizalladura como remolinos o similares.
Asimismo, es especialmente ventajoso que el al menos un generador de flujo presente un controlador vectorial del flujo mediante el cual se pueda variar el vector direccional del flujo con relación al usuario.
Según otra ejecución preferida de la presente invención, en la reserva de agua está dispuesta al menos una fuente de sonidos que puede reproducir ruidos en función de la simulación de realidad virtual. Mediante la fuente de sonidos se pueden reproducir ruidos del mundo VR, como, por ejemplo, el paso de lanchas motoras, los ruidos de los mordiscos de peces voraces en la jaula de protección contra tiburones o similares.
En otra realización preferida de la presente invención está previsto al menos un generador de burbujas de aire que se opera en función de la simulación de realidad virtual. El generador de burbujas de aire genera una o varias burbujas de aire de diferentes tamaños que interactúan al contacto con el usuario. Las burbujas de aire varían localmente el empuje ascensional del cuerpo humano para que se ejerza de esta manera con las burbujas una fuerza perceptible sobre el usuario. Las burbujas de aire pueden contener también aire calentado o enfriado que genere una experiencia vivida especialmente sensorial.
Más preferiblemente, puede preverse al menos un equipo de captura de posición mediante el cual se capture la posición del al menos un usuario. El equipo de captura de posición puede capturar no solo la posición del usuario, sino también, por ejemplo, sus gestos y/o su postura corporal. Si varios usuarios utilizan el dispositivo al mismo tiempo, los usuarios pueden interactuar uno con otro en la realidad virtual y, por tanto, pueden explorar conjuntamente el mundo VR e interactuar también por medio de gestos en el mundo VR.
Otro perfeccionamiento ventajoso de la presente invención contempla que esté previsto un equipo de aporte mediante el cual pueda aportarse al menos un objeto a la reserva de agua. Tales objetos son, por ejemplo, cuerpos flotantes o sumergibles, como, por ejemplo, pelotas, peces de goma o similares. Los objetos pueden estar provistos de un revestimiento superficial que presente una háptica superficial adaptada a la piel de un pez. Además, los objetos pueden representarse en el mundo VR. El objeto o los objetos pueden ser imitados también por un operador que vista para ello un traje de buzo con una háptica superficial correspondiente.
Los objetos pueden estar dispuestos también en la reserva de agua de manera que puedan moverse por medio de una unidad de reglaje. Los objetos pueden ser aproximados al usuario de una manera controlada por la unidad de reglaje y pueden interactuar físicamente con éste, pero también en el mundo VR.
Los objetos pueden imitar a seres vivientes marinos, plantas acuáticas u otros objetos submarinos como, piedras, rocas, restos de naufragios o reproducciones de objetos reales.
Además, es especialmente ventajoso que la instalación de proceso de datos incluya una multiplicidad de simulaciones de realidad virtual con diferentes experiencias vividas. El usuario puede deliberadamente vivir una experiencia o varias experiencias una tras otra y también pueden tenerse en cuenta deliberadamente, a través de una interfaz de usuario, determinadas predilecciones o aversiones al configurar la experiencia vivida.
Ventajosamente, varios usuarios del dispositivo pueden vivir una simulación de realidad virtual individual.
A continuación, se describirá detalladamente la invención con ayuda de ejemplos de realización y con referencia a las figuras adjuntas. Muestran:
La figura 1, una representación esquemática de un dispositivo según la invención consistente en un generador de flujo que genera en una reserva de agua un flujo en el que se encuentra un usuario que recibe representado un mundo VR por medio de un aparato de visualización VR,
La figura 2, un segundo ejemplo de realización inventivo de la presente invención, en el que el usuario se mantiene sujeto en una posición estacionaria con respecto al generador de flujo por medio de un dispositivo de sujeción en forma de correa,
La figura 3, un tercer ejemplo de realización según la invención con un dispositivo de sujeción que está configurado como una moto sumergible y presenta un generador de flujo,
La figura 4, un cuarto ejemplo de realización según la invención de un dispositivo de la invención con una multiplicidad de generadores de flujos y dispositivos de sujeción que hacen posible una experiencia submarina VR vivida para una multiplicidad de usuarios, y
La figura 5, un quinto ejemplo de realización según la invención con un dispositivo de sujeción, que está configurado como una jaula de protección contra tiburones, dos generadores de flujo y un objeto que puede ser movido por un equipo de movimiento en la reserva de agua y que interactúa con el usuario.
Haciendo referencia a las figuras 1 a 5 se describirán seguidamente con detalle diferentes ejemplos de realización de la invención. Las partes iguales o funcionalmente iguales se han designado con los mismos símbolos de referencia.
La figura 1 muestra en una representación fuertemente esquematizada un dispositivo 1 según la invención que le permite a un usuario 2 poder vivir de una manera especialmente verosímil un mundo submarino simulado ampliado. El dispositivo 1 comprende una instalación de proceso de datos (no representada) que calcula o genera la simulación de realidad virtual con ayuda de un programa informático. Este programa informático específico del dispositivo sirve para simular una realidad virtual de un mundo submarino durante una inmersión, representándose la realidad virtual para el usuario sobre un aparato de visualización VR 40 e imitándose esa realidad con otros medios técnicos auxiliares de manera que pueda ser vivida como especialmente verosímil, tal como se explicará seguidamente con más detalle.
Asimismo, el dispositivo 1 comprende una reserva de agua 10 que está llena de agua. En el presente ejemplo de realización la reserva de agua 10 es un estanque de agua 11 que es de dimensiones lo suficientemente grandes como para que el usuario 2 se pueda mover libremente en las tres direcciones del espacio, sin que colisione con las paredes 12 del estanque de agua 11. El agua contenida en la reserva de agua 10 es preferiblemente agua dulce, pudiendo emplearse también agua salada sin problemas de ninguna clase.
En una pared 12 del estanque de agua 11 está dispuesto un generador de flujo 20 que está preparado para generar un flujo 21. El flujo 21 atraviesa como un chorro libre la reserva de agua 10 y está concebido para circular alrededor del usuario. El generador de flujo 20 está construido análogamente a una instalación de contracorriente, ajustándose el punto de operación por la instalación de proceso de datos en función de la simulación de realidad virtual y pudiendo ser así variado dinámicamente. Una bomba o una turbina de agua correspondiente toma para ello el agua necesaria de un circuito de agua o de una alimentación de agua nueva del dispositivo 1. Una bomba puede llevar aquí asociados varios generadores de flujo 20.
Como alternativa, el generador de flujo 20 puede generar condiciones de flujo predefinidas ayudándose de un programa con una secuencia de flujo prefijada. La secuencia de flujo se inicia junto con la simulación de realidad virtual y se comunica a la aplicación instalada en el aparato de visualización VR 40 que debe iniciarse la animación. En esta ejecución alternativa se genera en sincronismo con el flujo 21 la simulación de realidad virtual generada por la instalación de proceso de datos. Capturando magnitudes de flujo, la instalación de proceso de datos puede también generar la simulación de realidad virtual en función de los generadores de flujo 20, o sea que puede generarla de manera sincronizada.
El usuario 2 se sumerge en el flujo 21 del generador de flujo 20 e intenta avanzar en contra del flujo por medio de movimientos de propulsión. Para impedir una colisión con las paredes 12 se ha previsto un equipo de captura de posición que captura la posición del usuario 2 en la reserva de agua 10. El equipo de captura de posición vigila la posición del usuario 2 controlando el generador de flujo 20 en función de la posición, con lo que el usuario es mantenido en una posición estacionaria. Si el usuario 2 genera más propulsión, éste se mueve en dirección al generador de flujo 20. El equipo de captura de posición reconoce esto y aumenta la velocidad del flujo 21, con lo que el usuario retorna a la posición original. Ocurre lo contrario cuando el usuario 2 genera una propulsión menor. La velocidad del flujo 21 en la reserva de agua 10 corresponde a la velocidad con la que se mueve el usuario 2 a través de un mundo virtual generado por la simulación de realidad virtual o mundo VR. Puede estar previsto también un escalado de las velocidades. El mundo VR puede representar, por ejemplo, una inmersión a través de un arrecife. Por tanto, el usuario 2 determina por el desarrollo de su propio movimiento la velocidad con la que el usuario 2 se mueve por el mundo VR. El usuario 2 puede influir también sobre la experiencia VR vivida mediante variaciones correspondientes en la dirección de traslación.
Durante la inmersión el usuario 2 es abastecido de oxígeno para respirar por un dispositivo adecuado, pudiendo utilizarse también el ramal de suministro de aire de respiración para la transmisión de datos desde el aparato de visualización VR 40.
Además, el aparato de visualización VR 40 puede estar conectado sin problemas por vía inalámbrica con la instalación de proceso de datos, en cuyo cado, debido a la mayor extinción de las ondas electromagnéticas en el agua, solo es posible una transmisión inalámbrica a lo largo de cortas distancias. Para la transmisión inalámbrica de los datos entre la instalación de proceso de datos y el aparato de visualización VR 40 se emplean preferiblemente frecuencias de la mayor longitud de onda posible. Teniendo en cuenta las limitaciones antes citadas se puede utilizar también una transmisión de datos por medio de frecuencias estándar corrientes en bandas ISM.
Mediante la cooperación acoplada entre la velocidad de flujo y el mundo VR representado por el aparato de visualización VR 40 se consigue un grado de inmersión especialmente alto. El usuario 2 vive representada visualmente, por un lado, una experiencia de alta calidad y al mismo tiempo percibe decisivamente el movimiento debajo del agua al sentir los flujos, con lo que la conciencia del usuario está expuesta a estímulos ilusorios que hacen que el mundo real penetre en el plano de fondo de modo que el mundo VR se perciba ahora como real.
Además, la experiencia vivida por el usuario 2 puede incrementarse en dramatismo mediante otras estimulaciones de los sentidos y otras impresiones. Se pueden aportar adicionalmente al flujo 21 unos objetos 26 que sean arrastrados con el flujo 21 contra el usuario. En el mundo VR estos objetos 26 pueden representar seres vivientes acuáticos y la experiencia VR vivida puede configurarse como aún más viva. Los objetos 26 son preferiblemente cuerpos volumétricos cauchoelásticos, especialmente pelotas, cuya densidad es ligeramente menor que la densidad del agua en la reserva de agua 10. De este modo, los objetos 26 no flotan directamente en el flujo 21, sino que le siguen, interactúan con el usuario 2 y únicamente después flotan lentamente. Las superficies de los objetos 26 son una imitación de las de los respectivos animales representados en el mundo VR.
Como complemento de esto, en la reserva de agua 10 pueden estar dispuestas una o varias fuentes de sonidos mediante las cuales puedan reproducirse, por ejemplo, ruidos marinos típicos. Mediante una disposición correspondiente de las fuentes de sonidos se puede imitar, en combinación con una representación visual por el aparato de visualización VR 40, una pasada muy próxima de una lancha motora.
En la reserva de agua 10 pueden estar dispuestos también unos generadores de burbujas de aire que expulsen deliberadamente burbujas de aire que interactúen con el usuario 2.
Mediante una adición de agua fría se puede imitar la penetración en diferentes capas de agua, especialmente la inmersión en aguas bastante profundas. El cuerpo humano tiene especialmente en la zona del rostro y en las manos muchos termorreceptores sensibles que pueden ya sentir pequeñas fluctuaciones de temperatura. Por tanto, bastan insignificantes variaciones de temperatura de aproximadamente >0,25°C.
El segundo ejemplo de realización según la invención, representado en la figura 2, se diferencia en el modo de posicionamiento del usuario 2 delante del generador de flujo 20. Se facilita el posicionamiento del usuario 2 en el sentido de que éste no tiene que conseguir el posicionamiento en el flujo 21 por efecto de su propia fuerza corporal, sino que el dispositivo de sujeción 60 asume esta tarea. El dispositivo de sujeción 60 abraza al usuario 2 con una correa y lo mantiene estacionariamente por medio de cables 61 en una posición prefijada delante del generador de flujo 20. La correa está dispuesta preferiblemente en la región de la cadera o en el centro de gravedad del cuerpo y preserva al usuario frente a la acción de una impulsión de alejamiento. Por tanto, mediante el dispositivo de sujeción 60 se puede posibilitar una persistente experiencia vivida del flujo, sin que el usuario tanga que amarrarse firmemente en ninguna parte.
El dispositivo de sujeción 60 comprende también un equipo de movimiento 65 mediante el cual el usuario 2 puede moverse con relación al generador de flujo 20. Ese movimiento es necesario, por ejemplo, a cada comienzo y cada final de la experiencia virtual vivida para mover al usuario 2 desde el borde del estanque hasta la posición correspondiente delante de los generadores de flujo 20.
La instalación de proceso de datos controla el generador de flujo 20 y el equipo de movimiento 65 y genera la simulación de realidad virtual que se representa sobre el aparato de visualización VR 40.
Un tercer ejemplo de realización según la invención puede apreciarse en la figura 3, en la que las partes iguales o funcionalmente iguales se han designado con los mismos símbolos de referencia que en los ejemplos de realización anteriores. El dispositivo 1 incluye para cada usuario 2 un generador de flujo 20, un dispositivo de sujeción 60 o una moto submarina 25 y un aparato de visualización VR 40. El flujo 21 puede ser generado también por un generador de flujo común 20 para todos los usuarios 2.
El dispositivo de sujeción 60 es una imitación de una moto submarina 25 y está sujeto a un bastidor 62 por medio de cables 61. El dispositivo de sujeción 60 presenta, análogamente al ejemplo de realización presentado en la figura 2, unos equipos de movimiento 65, pudiendo aproximarse cada uno de los cables 61 con un movimiento hacia el equipo de movimiento 65.
Al comienzo de un viaje y después de la finalización de un viaje, el dispositivo de sujeción 60 o la moto submarina 25 puede trasladarse hacia el borde del estanque por medio del equipo de movimiento 65 para que el usuario 2 pueda subirse o bajarse del mismo. El dispositivo de sujeción 60 comprende dos asas 66 a manera de arcos a las que puede sujetarse firmemente el usuario 2 y las cuales sobresalen de dispositivo de sujeción 60. En las asas 66 está previsto al menos un aparato de entrada 50 con el cual el usuario 2 puede comenzar y finalizar el viaje o la experiencia vivida.
Además, en el asa 66 está previsto un segundo aparato de entrada 50 que está configurado como un puño de acelerador y con el cual el usuario 2 puede ajustar la velocidad con la que él se mueve flotando a través del mundo VR. El puño de acelerador es en este caso una imitación de un puño de acelerador de un manillar de una motocicleta.
En el dispositivo de sujeción 60 está dispuesto un generador de flujo 20. El generador de flujo 20 genera un flujo 21 que sale por el lado del dispositivo de sujeción 60 vuelto hacia el usuario 2 y circula alrededor del usuario 2. El dispositivo de sujeción 60 o la moto submarina 25 está configurado preferiblemente en forma cilíndrica o en forma de torpedo y el generador de flujo 20 está dispuesto en el interior del dispositivo de sujeción 60. El suministro de tensión eléctrica y las conexiones de datos con la instalación de proceso de datos pueden efectuarse por medio de cables eléctricos tendidos a lo largo de los cables mecánicos 61.
Además, pueden estar dispuestos también otros generadores de flujo 20 en la reserva de agua 10 de modo que, por un lado, se puedan percibir por el usuario 2 una velocidad de inmersión y, por otro lado, un seguimiento de la moto submarina 25 o del generador de flujo 20 montado en la moto submarina 25.
El dispositivo de sujeción 60 puede presentar también una sensórica mediante la cual se capture la acción de la fuerza del usuario 2 sobre el dispositivo de sujeción 60. El usuario 2 puede influir sobre la dirección del viaje en el mundo VR mediante movimientos de conducción en el dispositivo de sujeción 60. La sensórica captura los movimientos de conducción del usuario 2, con lo que se efectúan las correspondientes variaciones direccionales en el mundo VR.
Los cables 61 del dispositivo de sujeción 60 pueden producir adicionalmente un suministro de tensión eléctrica y/o una conexión de datos entre el dispositivo de sujeción 60 o la moto submarina 25, el generador de flujo 20, la sensórica y el aparato de visualización VR 40 con la instalación de proceso de datos.
La sensórica puede capturar también metrotécnicamente el flujo 21 por medio de una técnica de medida adecuada. Pueden estar previstos unos sensores de presión/temperatura que capturen el flujo 21, especialmente la velocidad del flujo y la dirección del flujo. Mediante el valor o los valores de medida capturados por la sensórica se puede generar la simulación de realidad virtual por la instalación de proceso de datos en función de la velocidad del flujo realmente existente.
El equipo de captura de posición observa al usuario 2 durante la experiencia vivida. Mediante el equipo de captura de posición se pueden capturar, por ejemplo, movimientos nerviosos o un comportamiento inquieto del usuario 2. Los movimientos nerviosos de los pies o de las manos pueden, por ejemplo, arremolinar sedimentos en el mundo VR o asustar a los seres vivientes acuáticos.
En la figura 4 puede apreciarse el dispositivo 1 con una multiplicidad de dispositivos de sujeción para varios usuarios 2. Los dispositivos de sujeción 60 están fijamente dispuestos en la pared 12 del estanque de agua 11 y están configurados a la manera de una moto submarina 25. Cada uno de los usuarios 2 dispone de un aparato de visualización VR propio 40, pudiendo vivir cada usuario 2 una experiencia individual o pudiendo vivir los usuarios 2 una experiencia común en el mundo VR. Cada dispositivo de sujeción 60 lleva asociado un generador de flujo 20 de modo que cada usuario 2 pueda influir también individualmente en el mundo VR común sobre la experiencia vivida mediante órdenes de entrada correspondientes por medio del aparato de entrada 50 o la sensórica.
El equipo de captura de posición puede capturar en este caso a cada usuario individual 2 y representarle de manera correspondiente en el mundo VR de los demás usuarios 2 de modo que, por ejemplo, sea posible un entendimiento por medio de gestos entre los distintos usuarios en el mundo VR durante la experiencia vivida.
En la figura 5 se reproduce un quinto ejemplo de realización. El dispositivo de sujeción 60 está configurado como una jaula 67 de protección contra tiburones en la que se encuentra el usuario 2.
El dispositivo 1 según este ejemplo de realización hace posible una experiencia VR vivida especialmente excitante, concretamente la inmersión en una jaula con tiburones. El dispositivo 1 es en este caso especialmente compacto y móvil y, por tanto, puede utilizarse en diferentes sitios, como, por ejemplo, un negocio de viajes de feria móvil.
Esta experiencia VR vivida puede comenzar ya antes de la inmersión real del usuario en la reserva de agua 10. El equipo de movimiento 65 está configurado, por ejemplo, como una grúa que mueve la jaula 67 de protección contra tiburones para llevarla de una lancha a la reserva de agua 10 hasta alcanzar una posición predefinida delante de los generadores de flujo 20.
En el mundo submarino se simula un flujo por medio de los dos generadores de flujo 20. Además, en la reserva de agua 10 está sujeto de manera móvil un objeto 26 por medio de una unidad de reglaje 27. El objeto 26 puede ser movido por la unidad de reglaje 27 con relación al dispositivo de sujeción 60.
Los movimientos del objeto 26 le son representados al usuario 2 por el dispositivo de visualización VR 40 de acuerdo con la simulación de realidad virtual en el mundo VR generada por la instalación de proceso de datos, durante lo cual el usuario 2 percibe la flotación del objeto 26 al lado de él por efecto de una resistencia al flujo diferente. El objeto 26 puede también colisionar de manera simulada con el dispositivo de sujeción 60 para simular así un ataque de un pez voraz. En sincronismo con esto, el equipo de movimiento 65 puede someter al dispositivo de sujeción 60 a una correspondiente sacudida y/o vibración y la fuente de sonidos puede generar una cadena de ruidos correspondiente. Esta experiencia háptica vivida se representa visualmente en el aparato de visualización VR 40 o en el mundo VR.
Para ampliar la simulación, especialmente por flujos de cizalladura, golpes de aletas de los habitantes del agua, etc., los generadores de flujo pueden presentar un controlador vectorial mediante el cual se puede ajustar a voluntad el vector de flujo. Por tanto, los acontecimientos en la aplicación VR 40 pueden simularse por la activación individual o sincronizada de uno o varios generadores de flujo 20.
Las enseñanzas técnicas según la invención no se limitan a las distintas formas de realización contenidas en los ejemplos de realización concretos. Por el contrario, son posibles combinaciones de los distintos ejemplos de realización.
Por tanto, según la invención, se puede proporcionar un dispositivo 1 para vivir una simulación de realidad virtual en un mundo submarino 1 que genere de una manera universal un número lo mayor posible de impresiones de los sentidos que haga posible para el usuario 2 una verosímil experiencia vivida simulada en el mundo submarino.
Lista de símbolos de referencia
1 Dispositivo
2 Usuario
10 Reserva de agua
11 Estanque de agua
12 Pared de 11
20 Generador de flujo
25 Moto submarina
6 Objeto
27 Unidad de reglaje
40 Aparato de visualización VR
50 Aparato de entrada
60 Dispositivo de sujeción
1 Cable
62 Bastidor
65 Equipo de movimiento
66 Asa
67 Jaula de protección contra tiburones

Claims (17)

REIVINDICACIONES
1. Dispositivo (1) para lograr que al menos un usuario (2) viva al menos una simulación de realidad virtual en un mundo submarino, que comprende:
- al menos una reserva de agua (10) con al menos un generador de flujo (20),
- al menos una instalación de proceso de datos y
- al menos un aparato de visualización VR (40),
- en el que la al menos una instalación de proceso de datos genera la al menos una simulación de realidad virtual. - en el que el al menos un generador de flujo (20) y la al menos una instalación de proceso de datos están sincronizados con la simulación de realidad virtual y se genera un flujo sincronizado con la al menos una simulación de realidad virtual, con lo que se generan movimientos relativos dependientes de la simulación entre el agua de la reserva de agua y el al menos un usuario,
- en el que se reproduce la simulación de realidad virtual sobre el aparato de visualización VR (40) y
- en el que el aparato de visualización VR (40) es una pantalla montada en la cabeza compatible con el agua y el al menos un aparato de visualización VR (40) está conectado por cable o sin cable con la instalación de proceso de datos.
2. Dispositivo (1) según la reivindicación 1, caracterizado por que la reserva de agua (10) es un estanque de agua (11), un lago, un mar o un río.
3. Dispositivo (1) según la reivindicación 1 o 2, caracterizado por que el generador de flujo (20) es una bomba, una turbina, un torno de cable y/o un vehículo acuático, especialmente un vehículo submarino.
4. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que está previsto en la reserva de agua (10) al menos un dispositivo de sujeción (60) con el cual está sujeto el al menos un usuario (2) en una posición con relación al por lo menos un generador de flujo (20).
5. Dispositivo (1) según la reivindicación 4, caracterizado por que el dispositivo de sujeción (60) presenta al menos un equipo de movimiento (65) mediante el cual se puede mover el al menos un dispositivo de sujeción (60) con relación a la reserva de agua (10).
6. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que está previsto para el al menos un usuario (2) al menos un aparato de entrada (50) que está conectado con la instalación de proceso de datos, por que se controla la simulación de realidad con el al menos un aparato de entrada (50) y por que el al menos un aparato de entrada (50) está conectado por cable o sin cable con la instalación de proceso de datos.
7. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones 4 a 6, caracterizado por que el dispositivo de sujeción (60) presenta el al menos un aparato de entrada (50), al menos una sensórica, al menos un generador de vibraciones y/o el al menos un generador de flujo (20).
8. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que el generador de flujo (20) presenta una mezcla de agua caliente y/o agua fría.
9. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que están previstos al menos dos generadores de flujo (20) que pueden generar un flujo de agua en direcciones de flujo diferentes y/o con velocidades diferentes, y/o por que el al menos un generador de flujo (20) presenta un controlador vectorial del flujo.
10. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que en la reserva de agua (10) está dispuesta al menos una fuente de sonidos y por que con la fuente de sonidos se pueden reproducir ruidos en función de la simulación de realidad virtual.
11. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que está previsto al menos un generador de burbujas de aire y por que el generador de burbujas de aire expulsa burbujas de aire en función de la simulación de realidad virtual.
12. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que está previsto al menos un equipo de captura de posición que captura la posición del al menos un usuario (2).
13. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que en la reserva de agua (10) está dispuesto al menos un objeto (26) y/o por que está previsto al menos un equipo de aporte mediante el cual puede aportarse al menos un objeto (26) a la reserva de agua (10).
14. Dispositivo (1) según la reivindicación 13, caracterizado por que está prevista al menos una unidad de reglaje (27) y por que la al menos una unidad de reglaje (27) mueve el al menos un objeto (26).
15. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones 13 o 14, caracterizado por que el al menos un objeto (26) es parte integrante de la simulación de realidad virtual.
16. Dispositivo (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que la instalación de proceso de datos genera una multiplicidad de simulaciones de realidad virtual que incluye diferentes experiencias vividas.
17. Dispositivo según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que, en el caso de una pluralidad de usuarios (2), cada usuario (2) puede vivir una simulación de realidad virtual individual.
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