ES2249948B1 - Tablero de juego de las tres en raya inteligente. - Google Patents
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Abstract
El tablero de juego de las tres en raya inteligente, dispone de un circuito inteligente capaz de controlar todos los movimientos del juego, esto permite jugar con fichas invisibles, los jugadores tienen que memorizar los movimientos. Tiene una alarma en las casillas que nos avisará si un jugador ha puesto una ficha sobre una casilla ya ocupada por una ficha invisible. El juego de las tres en raya tiene en las casillas exteriores un doble espacio para memorizar los movimientos de cada jugador independientemente, encendiendo las luces correspondientes si un jugador consigue las tres en raya. Las casillas están marcadas con los números en el código Braille para personas invidentes, y con señales luminosas para personas sordas. Los dos microcontroladores nos van memorizando las fichas que cada jugador tiene en juego avisando si pasan de 3 fichas que son las permitidas.
Description
Tablero de juego de las tres en raya
inteligente.
El objeto de la presente Invención lo constituye
un conjunto de nuevas aplicaciones para hacer el juego de "Las
tres en raya" más interesante e inteligente y que describiremos
mas adelante.
Es conocido por todos los aficionados a los
juegos de sobremesa el juego de "Las tres en raya" por ser un
juego muy tradicional y sencillo pero que actualmente resulta
también un poco monótono y falto de interés por ser muy repetitivo,
es por este motivo por el que presentamos este nuevo tablero
inteligente que aportará al juego un gran interés al mismo tiempo
que podrá desarrollar la inteligencia de los jugadores por los
cambios que aporta el nuevo sistema.
El nuevo tablero del juego de las tres en raya
inteligente que constituye la presente Invención viene a resolver
todos los problemas de monotonía y repetición del actual juego.
Este nuevo sistema modifica el actual juego por
su aportación de varios sistemas para poder tener distintas
aplicaciones del juego, estas aplicaciones consisten en:
Un tablero de juego de "Las tres en raya"
con un circuito inteligente capaz de controlar todos los movimientos
lógicos del juego, esto supone que un solo jugador podrá mover sus
fichas y recibir las instrucciones para mover las fichas del
segundo jugador que en este caso será el propio sistema.
Como el juego está capacitado para memorizar las
jugadas el juego se podrá desarrollar con las seis fichas visibles
encima del tablero o con las fichas invisibles que en cada jugada
consideren oportunas los jugadores con solo presionar la casilla
donde quiera poner su ficha para accionar el interruptor
correspondiente y no dejando la ficha, tendrá que memorizar donde
tiene las imaginarias fichas puestas y su contrario también, esto
supone que cuantas menos fichas dejemos encima del tablero el juego
alcanzará mucho más interés y dificultad, podremos tener cuatro
niveles de juego:
Primer nivel: con las 6 fichas en el tablero,
que es el juego tradicional.
Segundo nivel: con cuatro fichas en el tablero y
con dos fichas invisibles.
Tercer nivel: con dos fichas en el tablero y con
cuatro fichas invisibles.
Cuarto nivel: con las seis fichas invisibles
(aunque el que juega con la casilla central siempre sabrá donde
tiene una, el juego también se puede programar para que la ficha
central, se juegue con ella fija o que pueda moverse como el resto
de fichas).
Este mismo juego puede ser aplicado también como
juego de ordenador, para que juegue una persona contra el sistema e
incluso para jugar a distancia en red entre dos personas en
distintos ordenadores.
Figura 1, está representado en el tablero de
juego de las tres en raya la siguiente información:
- Aparecen numeradas las 9 casillas para poder
definir las coordenadas y poder definir los movimientos cuando se
juega contra el sistema o cuando se juega a través de redes
informáticas.
Cada casilla del (1) al (9) tiene gravado en
relieve los números con el código Braille para jugadores ciegos.
No está representado el símbolo que precede a los símbolos de
letras para transformarlos en números por motivos de espacio y por
ser fácilmente identificable para los jugares sabiendo que este
símbolo no aparece.
- Escala de fichas en juego del jugador de
fichas rojas (11), que se enciende o apagan cuando se pulsa los
interruptores y son controlados por los micro controladores que
describiremos en las figuras 2 y 3.
- Escala de fichas en juego del jugador de
fichas verdes (12) con las mismas características descritas en la
posición anterior.
- Botón de inicio de la partida (On/off)
(13).
- Botón de reset (14).
- Selector de idiomas (15).
- Toma de corriente exterior (16).
Figura 2, está representado el circuito del
jugador que juega con las casillas exteriores, dispone de 8
interruptores con 4 salidas (17), esta diseñado para que cuando
este jugador consiga las tres en raya se enciendan las
correspondientes tres luces que le dan como ganador del juego,
dispone también de alarmas (19) para cuando se juegue con fichas
invisibles (sin dejar las fichas en el tablero) que nos avisará si
por error hemos utilizado más de tres fichas (que hemos ocupado más
de tres casillas) al no haber memorizado donde teníamos las fichas,
cada vez que ponemos una ficha encima del tablero accionamos el
correspondiente interruptor que nos irá sumando el número de fichas
en juego que son tres y podremos visualizar en el contador
correspondiente, (el (11) de la figura 1),(18) es un micro
controlador con ocho entradas para cada uno de los interruptores
que componen las 8 casillas del circuito de casillas exteriores, el
cual nos detectará si sobrepasamos el número de fichas permitido que
son tres, dando por perdedor al jugador que ha utilizado la cuarta
ficha, encendiendo la luz roja o sonando una alarma para personas
invidentes para informar que la partida a terminado, igualmente si
ponemos una ficha en un lugar que el otro jugador ya tenía ocupado
nos dará una señal, sonará la alarma (19) y se encenderá una luz
roja para personas sordas indicándonos de que ese lugar estaba
ocupado y el jugador habrá perdido la partida. El cable con el
conector (21) esta conectado con el terminal (22) correspondiente
de cada alarma que aparece en la figura 3, cerrando el circuito de
alarma de cada casilla. (20) Batería.
Figura 3, está representado el circuito del
jugador que juega con las nueve casillas interiores, dispone de los
mismos sistemas de alarmas que la figura 2. El micro controlador
(24) en este caso es de 9 entradas por tener nueve casillas este
jugador, el interruptor (23) de la casilla del centro es de 2
contactos. Incorpora un interruptor marcha paro (13), batería (20)
y el cable con el conector (22) para unir con el conector (21) de
la figura 2 para activar las alarmas.
El nuevo tablero en cuestión consta del tablero
de las tres en raya el cual tiene en las casillas exteriores un
doble espacio para memorizar los movimientos de cada jugador
independientemente, estas casillas estarán pintadas en dos colores
distintos para que cada jugador pueda identificar sus campos
fácilmente. Las casillas llevarán marcadas con el código Braille
los números para personas invidentes.
Interiormente lleva un doble circuito según
figura 2, y 3, que con los interruptores que tiene cada casilla,
nos irá memorizando las jugadas para que en un momento determinado,
si algún jugador consigue las tres en raya el sistema nos informará
del jugador que ha conseguido ganar la partida, como se puede
observar en la figura 3, el interruptor (23) de la ficha central es
de dos contactos uno para encender la luz central y el otro para
mandar la señal al microcontrolador, esta casilla es para empezar
la partida. Los interruptores de las casillas interiores llevarán
tres contactos uno para dar conexión a la casilla que está
diametralmente opuesta para hacer las tres en raya con la casilla
central (por ejemplo la casilla 4 conectará cuando se pulse con la
6), el segundo contacto servirá para dar la señal de alarma si un
jugador pone su ficha donde el otro tenía ya puesta una ficha
invisible, y el tercer contacto servirá para ir contabilizando las
fichas que cada jugador ha puesto sobre el tablero cuando se juega
con fichas invisibles, mandando la señal al micro controlador.
Los interruptores de las casillas exteriores
llevarán cuatro contactos dos para dar conexión a cada línea que
tiene a cada lado (por ejemplo la casilla 1 conectará cuando se
pulse con la 2 y con la 4), el tercer contacto servirá para dar la
señal de alarma si un jugador pone su ficha donde el otro tenía ya
puesta una ficha invisible, y el cuarto contacto servirá para ir
contabilizando las fichas que cada jugador ha puesto sobre el
tablero cuando se juega con fichas invisibles, mandando la señal al
microcontrolador. Las casillas 3 y 7 exteriores llevarán doble
lámpara para independizar las variantes de tres en raya que podemos
tener.
Serán independientes del objeto de la Invención
el color de las casillas de cada jugador en el tablero, el diseño
del circuito para que éste tenga las normas del juego y todos los
detalles que puedan presentarse, siempre y cuando no afecten a su
esencialidad.
Claims (6)
1. El tablero de juego de las tres en raya
inteligente, lo constituye un conjunto de nuevas aplicaciones
caracterizado por llevar un circuito que memoriza los
movimientos, pulsando en las casillas cada jugador, el juego
dispone de altavoz para emitir señales, sonoras cuando se pulsan
las casillas, comentando todos los movimientos para que las
personas invidentes puedan seguir las jugadas y los números están
grabados en relieve con código Braille, y encendiendo los leds de
las casillas cuando se pulsan y los leds que nos indican si
cometemos algún fallo al pulsar las casillas para que las personas
sordas puedan seguir también los movimientos.
2. El tablero juego de las tres en raya
inteligente, según la reivindicación 1, caracterizado por
llevar incorporado el tablero las casillas y fichas imantadas para
que sirva como juego de viaje.
3. El tablero de juego de las tres en raya,
según la reivindicación 1, caracterizado por llevar
incorporado el tablero un selector de idiomas, para que los
jugadores puedan elegir el idioma deseado.
4. El tablero de juego de las tres en raya,
según la reivindicación 1, caracterizado por llevar
incorporado el tablero una toma de corriente para que el juego
pueda funcionar sin pilas, con un alimentador a 220 voltios con
salida para corriente continua.
5. El tablero de juego de las tres en raya,
según la reivindicación 1, caracterizado por llevar
incorporado el tablero un microchip con todas las normas lógicas
del juego.
6. El tablero de juego de las tres en raya,
según la reivindicación 1, caracterizado por llevar
incorporado el tablero fichas que en su parte superior unas son
redondeadas y otras terminadas en forma piramidal para que puedan
ser identificadas por personas invidentes.
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2003
- 2003-07-30 ES ES200301817A patent/ES2249948B1/es not_active Expired - Fee Related
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