ES2249948B1 - Tablero de juego de las tres en raya inteligente. - Google Patents

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Abstract

El tablero de juego de las tres en raya inteligente, dispone de un circuito inteligente capaz de controlar todos los movimientos del juego, esto permite jugar con fichas invisibles, los jugadores tienen que memorizar los movimientos. Tiene una alarma en las casillas que nos avisará si un jugador ha puesto una ficha sobre una casilla ya ocupada por una ficha invisible. El juego de las tres en raya tiene en las casillas exteriores un doble espacio para memorizar los movimientos de cada jugador independientemente, encendiendo las luces correspondientes si un jugador consigue las tres en raya. Las casillas están marcadas con los números en el código Braille para personas invidentes, y con señales luminosas para personas sordas. Los dos microcontroladores nos van memorizando las fichas que cada jugador tiene en juego avisando si pasan de 3 fichas que son las permitidas.

Description

Tablero de juego de las tres en raya inteligente.
El objeto de la presente Invención lo constituye un conjunto de nuevas aplicaciones para hacer el juego de "Las tres en raya" más interesante e inteligente y que describiremos mas adelante.
Antecedentes de la invención
Es conocido por todos los aficionados a los juegos de sobremesa el juego de "Las tres en raya" por ser un juego muy tradicional y sencillo pero que actualmente resulta también un poco monótono y falto de interés por ser muy repetitivo, es por este motivo por el que presentamos este nuevo tablero inteligente que aportará al juego un gran interés al mismo tiempo que podrá desarrollar la inteligencia de los jugadores por los cambios que aporta el nuevo sistema.
Sumario de la invención
El nuevo tablero del juego de las tres en raya inteligente que constituye la presente Invención viene a resolver todos los problemas de monotonía y repetición del actual juego.
Este nuevo sistema modifica el actual juego por su aportación de varios sistemas para poder tener distintas aplicaciones del juego, estas aplicaciones consisten en:
Un tablero de juego de "Las tres en raya" con un circuito inteligente capaz de controlar todos los movimientos lógicos del juego, esto supone que un solo jugador podrá mover sus fichas y recibir las instrucciones para mover las fichas del segundo jugador que en este caso será el propio sistema.
Como el juego está capacitado para memorizar las jugadas el juego se podrá desarrollar con las seis fichas visibles encima del tablero o con las fichas invisibles que en cada jugada consideren oportunas los jugadores con solo presionar la casilla donde quiera poner su ficha para accionar el interruptor correspondiente y no dejando la ficha, tendrá que memorizar donde tiene las imaginarias fichas puestas y su contrario también, esto supone que cuantas menos fichas dejemos encima del tablero el juego alcanzará mucho más interés y dificultad, podremos tener cuatro niveles de juego:
Primer nivel: con las 6 fichas en el tablero, que es el juego tradicional.
Segundo nivel: con cuatro fichas en el tablero y con dos fichas invisibles.
Tercer nivel: con dos fichas en el tablero y con cuatro fichas invisibles.
Cuarto nivel: con las seis fichas invisibles (aunque el que juega con la casilla central siempre sabrá donde tiene una, el juego también se puede programar para que la ficha central, se juegue con ella fija o que pueda moverse como el resto de fichas).
Este mismo juego puede ser aplicado también como juego de ordenador, para que juegue una persona contra el sistema e incluso para jugar a distancia en red entre dos personas en distintos ordenadores.
Breve descripción de los dibujos
Figura 1, está representado en el tablero de juego de las tres en raya la siguiente información:
- Aparecen numeradas las 9 casillas para poder definir las coordenadas y poder definir los movimientos cuando se juega contra el sistema o cuando se juega a través de redes informáticas.
Cada casilla del (1) al (9) tiene gravado en relieve los números con el código Braille para jugadores ciegos. No está representado el símbolo que precede a los símbolos de letras para transformarlos en números por motivos de espacio y por ser fácilmente identificable para los jugares sabiendo que este símbolo no aparece.
- Escala de fichas en juego del jugador de fichas rojas (11), que se enciende o apagan cuando se pulsa los interruptores y son controlados por los micro controladores que describiremos en las figuras 2 y 3.
- Escala de fichas en juego del jugador de fichas verdes (12) con las mismas características descritas en la posición anterior.
- Botón de inicio de la partida (On/off) (13).
- Botón de reset (14).
- Selector de idiomas (15).
- Toma de corriente exterior (16).
Figura 2, está representado el circuito del jugador que juega con las casillas exteriores, dispone de 8 interruptores con 4 salidas (17), esta diseñado para que cuando este jugador consiga las tres en raya se enciendan las correspondientes tres luces que le dan como ganador del juego, dispone también de alarmas (19) para cuando se juegue con fichas invisibles (sin dejar las fichas en el tablero) que nos avisará si por error hemos utilizado más de tres fichas (que hemos ocupado más de tres casillas) al no haber memorizado donde teníamos las fichas, cada vez que ponemos una ficha encima del tablero accionamos el correspondiente interruptor que nos irá sumando el número de fichas en juego que son tres y podremos visualizar en el contador correspondiente, (el (11) de la figura 1),(18) es un micro controlador con ocho entradas para cada uno de los interruptores que componen las 8 casillas del circuito de casillas exteriores, el cual nos detectará si sobrepasamos el número de fichas permitido que son tres, dando por perdedor al jugador que ha utilizado la cuarta ficha, encendiendo la luz roja o sonando una alarma para personas invidentes para informar que la partida a terminado, igualmente si ponemos una ficha en un lugar que el otro jugador ya tenía ocupado nos dará una señal, sonará la alarma (19) y se encenderá una luz roja para personas sordas indicándonos de que ese lugar estaba ocupado y el jugador habrá perdido la partida. El cable con el conector (21) esta conectado con el terminal (22) correspondiente de cada alarma que aparece en la figura 3, cerrando el circuito de alarma de cada casilla. (20) Batería.
Figura 3, está representado el circuito del jugador que juega con las nueve casillas interiores, dispone de los mismos sistemas de alarmas que la figura 2. El micro controlador (24) en este caso es de 9 entradas por tener nueve casillas este jugador, el interruptor (23) de la casilla del centro es de 2 contactos. Incorpora un interruptor marcha paro (13), batería (20) y el cable con el conector (22) para unir con el conector (21) de la figura 2 para activar las alarmas.
Descripción de una realización preferente
El nuevo tablero en cuestión consta del tablero de las tres en raya el cual tiene en las casillas exteriores un doble espacio para memorizar los movimientos de cada jugador independientemente, estas casillas estarán pintadas en dos colores distintos para que cada jugador pueda identificar sus campos fácilmente. Las casillas llevarán marcadas con el código Braille los números para personas invidentes.
Interiormente lleva un doble circuito según figura 2, y 3, que con los interruptores que tiene cada casilla, nos irá memorizando las jugadas para que en un momento determinado, si algún jugador consigue las tres en raya el sistema nos informará del jugador que ha conseguido ganar la partida, como se puede observar en la figura 3, el interruptor (23) de la ficha central es de dos contactos uno para encender la luz central y el otro para mandar la señal al microcontrolador, esta casilla es para empezar la partida. Los interruptores de las casillas interiores llevarán tres contactos uno para dar conexión a la casilla que está diametralmente opuesta para hacer las tres en raya con la casilla central (por ejemplo la casilla 4 conectará cuando se pulse con la 6), el segundo contacto servirá para dar la señal de alarma si un jugador pone su ficha donde el otro tenía ya puesta una ficha invisible, y el tercer contacto servirá para ir contabilizando las fichas que cada jugador ha puesto sobre el tablero cuando se juega con fichas invisibles, mandando la señal al micro controlador.
Los interruptores de las casillas exteriores llevarán cuatro contactos dos para dar conexión a cada línea que tiene a cada lado (por ejemplo la casilla 1 conectará cuando se pulse con la 2 y con la 4), el tercer contacto servirá para dar la señal de alarma si un jugador pone su ficha donde el otro tenía ya puesta una ficha invisible, y el cuarto contacto servirá para ir contabilizando las fichas que cada jugador ha puesto sobre el tablero cuando se juega con fichas invisibles, mandando la señal al microcontrolador. Las casillas 3 y 7 exteriores llevarán doble lámpara para independizar las variantes de tres en raya que podemos tener.
Serán independientes del objeto de la Invención el color de las casillas de cada jugador en el tablero, el diseño del circuito para que éste tenga las normas del juego y todos los detalles que puedan presentarse, siempre y cuando no afecten a su esencialidad.

Claims (6)

1. El tablero de juego de las tres en raya inteligente, lo constituye un conjunto de nuevas aplicaciones caracterizado por llevar un circuito que memoriza los movimientos, pulsando en las casillas cada jugador, el juego dispone de altavoz para emitir señales, sonoras cuando se pulsan las casillas, comentando todos los movimientos para que las personas invidentes puedan seguir las jugadas y los números están grabados en relieve con código Braille, y encendiendo los leds de las casillas cuando se pulsan y los leds que nos indican si cometemos algún fallo al pulsar las casillas para que las personas sordas puedan seguir también los movimientos.
2. El tablero juego de las tres en raya inteligente, según la reivindicación 1, caracterizado por llevar incorporado el tablero las casillas y fichas imantadas para que sirva como juego de viaje.
3. El tablero de juego de las tres en raya, según la reivindicación 1, caracterizado por llevar incorporado el tablero un selector de idiomas, para que los jugadores puedan elegir el idioma deseado.
4. El tablero de juego de las tres en raya, según la reivindicación 1, caracterizado por llevar incorporado el tablero una toma de corriente para que el juego pueda funcionar sin pilas, con un alimentador a 220 voltios con salida para corriente continua.
5. El tablero de juego de las tres en raya, según la reivindicación 1, caracterizado por llevar incorporado el tablero un microchip con todas las normas lógicas del juego.
6. El tablero de juego de las tres en raya, según la reivindicación 1, caracterizado por llevar incorporado el tablero fichas que en su parte superior unas son redondeadas y otras terminadas en forma piramidal para que puedan ser identificadas por personas invidentes.
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