ES2209906T3 - Juguete inteligente conectado en red. - Google Patents

Juguete inteligente conectado en red.

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ES2209906T3 ES00941203T ES00941203T ES2209906T3 ES 2209906 T3 ES2209906 T3 ES 2209906T3 ES 00941203 T ES00941203 T ES 00941203T ES 00941203 T ES00941203 T ES 00941203T ES 2209906 T3 ES2209906 T3 ES 2209906T3
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Abstract

Un sistema que consta de: una estación receptora (22) configurada para recibir una señal de emisión que contiene datos de un programa; y un dispositivo programable (20) configurado para conectarse a dicha estación receptora (22) y recibir dichos datos de programa de dicha estación receptora (22); en donde uno de ellos, ya sea dicha estación receptora (22) o dicho dispositivo programable (20), se configura para seleccionar una parte de dichos datos de programa; y en donde dicho dispositivo programable (20) se configura para guardar dicha parte de dichos datos de programa; en donde dicha estación receptora (22) se configura para transmitir una señal de notificación a dicho dispositivo programable (20) para indicar que dicha estación receptora (22) está lista para transmitir dichos datos de programa a dicho dispositivo programable (20) y en donde dicho dispositivo programable (20) se configura para emitir una señal sensible al usuario para indicar que dicho dispositivo programable (20) deberíaponerse en comunicación con dicha estación receptora (22).

Description

Juguete inteligente conectado en red.
Antecedentes del invento 1. Campo del invento
El presente invento hace referencia, generalmente, a juguetes inteligentes y más específicamente a un sistema y método para conectar juguetes inteligentes en red con un sistema de distribución de datos tal como una red de emisión por televisión interactiva.
2. Descripción del correspondiente estado anterior de la técnica
Con la evolución de los ordenadores y dispositivos electrónicos, se están descubriendo más usos para la tecnología que los incluye. Esta tecnología se va integrando en un número cada vez mayor de productos, algunos de los cuales podrían haber sido considerados demasiado mundanos como para merecer funciones tecnológicamente innovadoras hasta recientemente.
Un ejemplo de un producto así es un juguete inteligente. Puede pensarse que los juguetes inteligentes incorporan dispositivos electrónicos a fin de dar funciones a los juguetes que hacen que el juguete parezca inteligente, o que se hallan más allá de las capacidades de los juguetes que no tienen incorporados estos dispositivos electrónicos. Por ejemplo, se ha introducido un número de muñecos interactivos. Estos muñecos pueden realizar actividades tales como la de hablar, cantar canciones o jugar juegos. Los muñecos pueden realizar estas actividades como respuesta a estímulos físicos (p.ej. apretar la mano del muñeco) o como respuesta a señales predeterminadas generadas por un dispositivo asociado.
Sin embargo, muchos de estos muñecos inteligentes tienen limitaciones en sus actividades. Algunos se programan para realizar ciertas actividades y no pueden programarse de nuevo o actualizarse para realizar actividades extra. Algunos pueden mejorarse conectando los muñecos a servidores mantenidos por sus fabricantes (p.ej. vía tableros de anuncios electrónicos o páginas web). Estas conexiones a los servidores se establecen usando una conexión bidireccional, punto a punto, como sería una por módem en un ordenador personal, de manera que un juguete pueda solicitar una programación nueva del servidor y luego recibir la nueva programación por la misma línea.
La utilidad de estos juguetes inteligentes puede limitarse porque no pueden mejorarse o porque los procedimientos para mejorar o volver a programar el juguete son demasiado difíciles para algunos usuarios. Por ejemplo, es posible que un niño no pueda entender las instrucciones para mejorar un juguete. Es posible que incluso el niño no pueda leer las instrucciones. Además, incluso un niño que puede entender las instrucciones para mejorar el juguete, no necesariamente puede entender los procedimientos para usar un ordenador personal para establecer una conexión con el servidor del fabricante. También podría darse el caso de que el niño no tiene permiso para hacerlo. Aún más, aunque sea posible volver a programar el juguete, por lo general no es posible controlar la información descargada ni filtrar la programación para seleccionar únicamente la programación adecuada para un usuario concreto.
La especificación US 5.733.131 describe un sistema de comunicación unidireccional para transmitir señales de control a un dispositivo de entretenimiento o educativo a través de una instalación emisora de señal de radio utilizando un protocolo de sistema de búsqueda. El dispositivo recoge mensajes de control sin la intervención del usuario. En una representación, las señales de control incluyen información de la dirección indicando las estaciones receptoras concretas. Las señales de control se emiten desde una instalación emisora de radio y son recibidas por un radiorreceptor que se halle en un dispositivo educativo o de entretenimiento. Se aceptan las señales de control recibidas que han sido dirigidas al dispositivo receptor y pueden inducir a que el dispositivo receptor tome alguna acción concreta. En una representación, las señales de control emitidas desde la instalación emisora de radio pueden corresponder a un programa de televisión emitido por separado, y sincronizarse para que coincidan con el mismo.
Resumen del invento
Uno o más de los problemas indicados anteriormente podría resolverse mediante varias representaciones del presente invento. De conformidad con el presente invento, se facilita un sistema que consta de:
una estación receptora (22) configurada para recibir una señal de emisión que contiene datos de programas; y
un dispositivo programable (20) configurado para conectarse a dicha estación receptora (22) y recibir dichos datos de programa de dicha estación receptora (22);
en donde una estación receptora así (22) y dicho dispositivo programable (20) están configuradas para seleccionar una parte de dichos datos de programa; y
en donde dicho dispositivo programable (20) está configurado para guardar dicha parte de dichos datos de programa;
en donde dicha estación receptora (22) está configurada para transmitir una señal de notificación a dicho dispositivo programable (20) para indicar que dicha estación receptora (22) está lista para transmitir dichos datos de programa a dicho dispositivo programable (20) y en donde dicho dispositivo programable (20) está configurado para emitir una señal sensible al usuario para indicar que dicho dispositivo programable (20) debería ponerse en comunicación con dicha estación receptora (22).
En una representación, un juguete inteligente funciona cooperativamente con un sistema de televisión interactiva para ofrecer un medio fácil de usar para la reprogramación del juguete inteligente. El sistema de televisión interactiva incluye una estación emisora que transmite datos por una conexión emisora a una estación receptora. La conexión emisora es, por lo general, unidireccional, aunque en algunos casos puede incorporar una vía de retorno (la vía de retorno no siempre está conectada). Los módulos de datos (p.ej. archivos de datos o código de aplicación) para la reprogramación del juguete inteligente se emiten de la estación emisora a la estación receptora. Un transceptor de radiofrecuencia (RF) en la estación receptora comunica los módulos de datos a un transceptor correspondiente en el juguete. Los transceptores ofrecen un medio para establecer fácil y a la perfección una conexión bidireccional entre la estación receptora y el juguete, a través de la cual se puede volver a programar el juguete. El sistema puede incorporar, alternativamente, una conexión unidireccional que transmita datos de la estación receptora al juguete sin necesitar que el juguete le tenga que dar información.
El sistema puede implementarse usando cualquier tipo de juguete programable. Por ejemplo, los juegos de mesa informatizados pueden ser programados con preguntas nuevas, los juegos de caracterización pueden programarse con caracteres nuevos, los coches de juguete pueden programarse con sonidos nuevos y los robots pueden programarse con procedimientos nuevos. También puede implementarse el sistema usando dispositivos programables que no sean juguetes. En una representación, el sistema puede usarse para programar un mando a distancia inteligente que pueda descargar información relacionada con programas de televisión concretos. Por ejemplo, el mando a distancia inteligente podría descargar una receta de un programa de cocina y permitir que el usuario revise la receta más tarde cuando de hecho prepare el plato. En otra representación, el sistema podría descargar datos (p.ej., cotizaciones de acciones) en un ayudante personal digital (PDA) cuando el PDA esté al alcance de la estación receptora.
En una representación, la estación receptora transmite una señal de notificación al juguete inteligente para avisar al usuario que debería tomar una medida concreta. Por ejemplo, puede notificarse al usuario que un programa concreto de televisión está a punto de empezar. Al usuario también se le puede indicar que ponga el juguete inteligente al alcance para establecer un enlace de comunicación para el fin de descargar la programación en el juguete.
En una representación, la estación receptora puede transmitir información al juguete inteligente con el fin de ayudar al usuario con la descarga de nueva programación. Esta información puede constar de señales que provocan que el juguete reproduzca mensajes pregrabados, o puede constar de datos vocales que son convertidos a audio y reproducidos por el juguete. El juguete puede configurarse para detectar este tipo de datos vocales y simplemente pasar los datos a un altavoz, eliminando de esta forma el que se necesite espacio de memoria para guardar los datos antes de reproducirlos.
En una representación, el juguete inteligente puede programarse selectivamente, aun cuando la programación es descargada por un canal de emisión unidireccional. La estación emisora puede configurarse para transmitir cíclicamente datos de programación en un carrusel a fin de facilitar una capacidad esencialmente continua de programación. El juguete puede configurarse para filtrar los datos de emisión descargados por la estación receptora y aceptar únicamente la programación que satisface los criterios de filtración. La filtración de los datos descargados puede basarse en selecciones del usuario, o puede basarse en las preferencias del usuario guardadas en el mismo juguete. El usuario puede ingresar estas preferencias o perfiles manualmente, o puede configurarse el juguete para preparar datos de preferencia en base a la información del usuario, hábitos televisivos, uso de programación actual u otros factores. En otras representaciones, el mismo tipo de datos de preferencia del usuario también pueden crearse y/o guardarse en la estación receptora o en el servidor y luego usarse para filtrar datos en cualquiera de estos puntos.
En una representación, el juguete inteligente puede ser usado como un dispositivo de entrada para la estación receptora. El juguete puede usar un transceptor para transmitir datos de respuesta, datos de selección, datos del usuario u otra información a la estación receptora. El uso de transceptores en el juguete inteligente y la estación receptora elimina la necesidad de conectar manualmente el juguete a la estación receptora a fin de comunicar datos a la estación receptora. Esto ofrece un interfaz perfecto e intuitivo entre el juguete inteligente y la estación receptora.
Aún así, se describen otras representaciones a continuación.
Descripción breve de los dibujos
Otros objetos y ventajas del invento serán obvias al leerse la siguiente descripción detallada y con referencia a los dibujos adjuntos, en los que:
La Fig. 1 es una ilustración del funcionamiento del juguete inteligente conjuntamente con una caja set-top.
La Fig. 2 es un diagrama en bloque que muestra el flujo de datos entre una estación emisora, una estación receptora y un juguete inteligente en una representación del invento.
La Fig. 3 es un diagrama en bloque de los componentes de un juguete inteligente en una representación del invento.
La Fig. 4 es un diagrama en bloque de un sistema de televisión interactiva en una representación del invento.
La Fig. 5 es un diagrama en bloque de los componentes de una estación emisora en una representación del invento.
La Fig. 6 es un diagrama en bloque de los componentes de una estación receptora en una representación del invento.
Aunque el invento se presta a varias modificaciones y formas alternativas, las representaciones específicas del mismo se muestran a modo de ejemplo en los dibujos y se describirán con detalle en la presente. No obstante, deberá entenderse que los dibujos y la descripción detallada de los mismos no tienen como fin el limitar el invento a la forma concreta dada a conocer, sino que por el contrario, su intención es abarcar todas las modificaciones, equivalentes y alternativas que se incluyan dentro del espíritu y envergadura del presente invento tal como se define en las reivindicaciones anexas.
Descripción detallada de las representaciones preferidas
El invento consiste en un sistema y método para la programación de un juguete inteligente usando un sistema de televisión interactiva. Con referencia a la Fig. 1, se muestra una representación del invento. El juguete inteligente 10 se representa como un muñeco. El juguete inteligente 10 está conectado a un receptor 12 que, en esta representación, es una caja set-top. El receptor 12 acepta una señal a través de cable 13. La señal consiste en una programación de televisión interactiva que se entrega al cable 13 y receptor 12 por medio de una red emisora (no se muestra). La red emisora se describirá con más detalle a continuación. El receptor 12 separa la señal de televisión interactiva en sus varios componentes. Estos componentes incluyen datos audio y vídeo, datos del receptor y datos del juguete. Los componentes audio y vídeo de la señal pueden constar de una señal de televisión normal tal como una señal NTSC u otra señal de televisión de formato estándar. Los datos del receptor pueden constar de información de control, aplicaciones interactivas u otros datos que el receptor 12 puede usar para realizar varias funciones además de mostrar la parte audio/vídeo de la señal y enviar la información de programación al juguete. Los datos del juguete constan de información de programación que se transmite desde el receptor 12 al juguete inteligente 10. Debería indicarse que, en las varias representaciones del invento, la señal de emisión no necesariamente incluye datos audio, vídeo o del receptor y no necesita constar de una señal de televisión interactiva.
En esta representación, se conecta un dispositivo programable que consta de un juguete inteligente 10 a un receptor 12 por medio de un sistema transceptor de RF. Las transmisiones de RF entre el juguete inteligente 10 y el receptor 12 se indican generalmente mediante 14. La figura representa las transmisiones de RF 14 originándose en el receptor 12 y propagándose al juguete inteligente 10 como líneas sólidas. Las transmisiones de RF que se originan en el juguete inteligente 10 y que se propagan al receptor 12 se representan como líneas discontinuas. En consecuencia, los datos y la programación pueden comunicarse de un lado al otro entre el juguete inteligente 10 y el receptor 12 sin necesidad de conectar manualmente los dos usando, por ejemplo, un cable que tiene una conexión al receptor en un extremo y un receptáculo para aceptar el juguete inteligente en el otro extremo.
Con referencia a la Fig. 2, se muestra un diagrama en bloque que ilustra el flujo de datos en el sistema en una representación. En esta figura, puede verse que la información se transmite de la caja set-top 22 al juguete inteligente 20 a través de un enlace de comunicación 24. Aunque el sistema puede funcionar sin la transmisión de ninguna información del juguete inteligente 20 de nuevo a la caja set-top 22, algunas representaciones pueden incluir una vía de retorno en el enlace de comunicación 24 para permitir un intercambio bidireccional de información como lo muestra la línea discontinua de la figura. La estación emisora 26 también transmite información al receptor 22 a través de un enlace de emisión unidireccional 28 en esta representación. El enlace de emisión 28 ofrece un medio eficaz para distribuir información a un número elevado de receptores. Cada receptor y juguete puede filtrar los datos de emisión para conseguir la descarga selectiva de información concreta, como se analizará más detalladamente a continuación. En la representación descrita, el receptor 22 no puede transmitir información a la estación emisora 26 usando el enlace de emisión 28. Sin embargo, en representaciones alternativas, puede incluirse una vía de retorno 29 a fin de ofrecer un medio para las comunicaciones del receptor 22 a la estación emisora 26. (Puesto que la vía de retorno 29 no es necesaria, en la figura se muestra con líneas discontinuas).
Con referencia a la Fig. 3, se muestra un diagrama en bloque ilustrando los componentes funcionales del juguete inteligente en una representación del invento. El juguete inteligente se designa por lo general con el número 80. El juguete inteligente 80 incluye una unidad de control 81 y memoria 82, cada una de ellas acoplada al bus 83. La unidad de control 81 puede incluir un microprocesador, microcontrolador, procesador de señal digital (DSP), o cualquier otro tipo de dispositivo de procesamiento de una instrucción de software. Se configura la unidad de control 81 para realizar una o más aplicaciones que se guardan en la memoria 82. La memoria 82 puede incluir unidades de memoria que sean estáticas (p.ej. SRAM), dinámicas (p.ej. DRAM), volátiles o no volátiles (p.ej. FLASH), según se requiera para soportar las funciones del juguete. El sensor 84, receptor 85 y altavoz 86 también se conectan al bus 83 para facilitar medios de entrada y salida. Los datos pueden ingresarse a través de un sensor 84 o un receptor 85 y usarse en la ejecución de aplicaciones mediante la unidad de control 81. El receptor 85 también puede usarse para ingresar el código de aplicación. Así, el juguete inteligente 10 puede programarse guardando nuevas aplicaciones en la memoria 82 (estas aplicaciones nuevas pueden ejecutarse posteriormente mediante la unidad de control 81). Debería indicarse que la configuración específica de los componentes del juguete inteligente descrita en la presente se presenta como ilustrativa y puede modificarse en otras representaciones.
El sensor 84 es un interruptor físico que permite que el juguete inteligente responda a acciones tomadas por el usuario del juguete y así interactúa con el usuario. Se espera que el sensor 84 se interprete ampliamente, y puede abarcar sensores de posición, interruptores de contacto, transductores y cualquier otro tipo de dispositivo que pueda producir una señal para la que pueda generarse una respuesta. ("Señal" tal como se usa en la presente pretende abarcar no sólo la afirmación de las señales eléctricas, sino también cualquier indicación de que un sensor se encuentra en un estado concreto, p.ej., un interruptor abierto). El sensor 84 puede ser eléctrico o, en algunos casos, puede ser un sensor mecánico. En una representación en la que el juguete inteligente consta de un muñeco, el sensor 84 puede adoptar la forma de un interruptor de contacto localizado en la mano del muñeco. Cuando se aprieta la mano del muñeco, el interruptor se cierra y el juguete realiza alguna acción resultante (p.ej. hablar). Es de esperar que el juguete inteligente tenga más de un sensor. El juguete puede realizar una acción concreta en respuesta a señales de un sensor concreto, o las acciones del juguete pueden basarse en una combinación de estas señales.
En una representación del invento, el receptor 85 es un transceptor de RF. Es decir, el receptor 85 puede recibir y transmitir señales de radiofrecuencia. El receptor 85 ofrece un enlace de comunicación entre el juguete inteligente y una fuente de información tal como el receptor del sistema de televisión interactiva. El receptor 85 se usa como un dispositivo de entrada para datos que se recibe desde la estación receptora y que es más amplio que la simple entrada de datos que tiene lugar por actuación del sensor 84. Por ejemplo, el receptor 85 puede ofrecer un conducto por el cual puede descargarse el código de aplicación en un juguete inteligente. Además, como dispositivo de salida, el receptor 85 puede transmitir señales desde el juguete inteligente hasta el receptor de la televisión interactiva. Esto puede permitir al juguete inteligente que cargue información del usuario o inicie la descarga del nuevo código de aplicación. En representaciones alternativas, pueden usarse otros transceptores (p.ej. infrarrojos). Sin embargo, tales transceptores pueden tener una utilidad más limitada como resultado de los requisitos de trayectoria óptica libre de obstáculos.
El juguete inteligente 80 incluye un altavoz 86 para ofrecer información al usuario. El altavoz 86 está conectado al bus 83 y puede ser accionado por una aplicación interactiva ejecutada por la unidad de control 81 o por las señales que se pasan simplemente por el juguete desde el receptor 85 hasta el altavoz 86. En el primer caso, la aplicación interactiva puede reproducir palabras o frases pregrabadas como respuesta a las señales generadas por el sensor 84. Incluso podría configurarse la aplicación para crear frases sencillas. En el segundo caso, al que se puede hacer referencia como streaming audio (o audio afluente), los datos vocales pueden pasarse por el juguete a fin de ofrecer instrucciones u otra información detallada al usuario sin necesidad de grandes cantidades de memoria. Es decir, los datos audio no se guardan y reproducen, sino que en su lugar son recibidos por el juguete y se envían inmediatamente al altavoz 86 (o posiblemente a un amplificador). Todo almacenamiento audio en memoria intermedia que pueda ser necesario podrá ser realizado por el receptor antes de transferir los datos al juguete. Esta función puede ser útil, por ejemplo, cuando un menor intenta descargar información en un juguete y necesita indicaciones verbales para ayudarle en la realización de la tarea.
El juguete inteligente incluye varias funciones adicionales que se describen mejor en el contexto de la operación de todo el sistema. Por lo tanto, el análisis de estas funciones se diferirá a la parte de la divulgación en que se detalle el funcionamiento del sistema.
Con referencia a la Fig. 4, se muestra un sistema de televisión interactiva en una representación del invento. La estación emisora 32 se conecta a una o más fuentes de datos 38. Las fuentes de datos 38 pueden ser una de varias fuentes que ofrezcan información a la estación emisora 32. Por ejemplo, pueden incluir suministros de televisión a distancia, vídeo grabadores, dispositivos de almacenamiento en masa o pasarelas Internet. Las fuentes de datos 38 pueden conectarse a la estación emisora 32 mediante cualquier medio adecuado. Por ejemplo, un suministro de televisión a distancia puede conectarse a la estación emisora por medio de un enlace de transmisión por satélite, mientras que la pasarela Internet se conecta a la estación emisora por medio de un módem y una línea telefónica normal.
La estación receptora se conecta operativamente a la estación emisora a través de un canal de emisión. Este canal de emisión puede utilizar varios medios de transmisión. Aunque la Fig. 3 describe el canal de emisión como un enlace de transmisión por satélite, es de esperar que pueda usarse cualquier medio de emisión, incluyendo no satélite, CATV (cable), por compañía telefónica (teléfono), transmisiones MMDS (microondas) y terrestres. De igual forma, la emisión puede usar varios formatos, tales como transmisiones digitales, de paquetes conmutados, o transmisiones por intervalo de borrado vertical (VBI). El canal de emisión ofrece una vía de transmisión típicamente unidireccional, de la estación emisora a la estación receptora. La estación emisora y la estación receptora también se conectan mediante una vía de retorno. La vía de retorno ofrece una vía de transmisión que por lo general es bidireccional, permitiendo que la estación receptora transmita datos a la estación emisora y viceversa, y a menudo tiene un ancho de banda muy limitado. La vía de retorno también puede usarse unidireccionalmente en algunos sistemas. La vía de retorno consiste, por lo general, de un par de módems, uno en la estación receptora y uno en la estación emisora, cada uno de ellos conectado a una línea telefónica estándar. También se contemplan otros medios para establecer una vía de retorno, p.ej., el uso de una parte del ancho de banda del canal de emisión.
La estación receptora 53 incluye una caja set-top 50 y una televisión 51. Aunque en la presente se usa el término "caja set-top", se entiende que este término hace referencia a cualquier unidad de procesamiento para recibir y procesar una señal transmitida y enviar la señal procesada a una televisión u otro monitor. La caja set-top puede encontrarse en un montaje que se asienta físicamente encima de un televisor, puede encontrarse en cualquier otro lugar externo al televisor (p.ej. a un lado o en la parte trasera del televisor, o encontrarse en un lugar a distancia del televisor), o puede incorporarse en el mismo televisor. La caja set-top 50 sirve para desmodular la señal recibida de la estación emisora y para separar la aplicación de la parte audio/vídeo (programa de televisión) de la señal. La caja set-top ejecuta la aplicación y combina las partes audio y vídeo del programa de televisión con el vídeo y/o audio generado por la aplicación, según requiera la aplicación. Luego se pasa la señal modificada del programa de televisión al televisor 51. El televisor 51 puede ser un televisor o un monitor vídeo que utilice cualquier formato de televisión adecuado (p.ej., NTSC o HDTV), o puede sustituirse por otros dispositivos, tales como un vídeo grabador. La estación receptora 53 también puede incluir una vía de retorno 52. La vía de retorno 52 puede ser utilizada por una aplicación para ofrecer datos al proveedor del servicio de emisión. Comúnmente, la vía de retorno es un módem incluido en la caja set-top que se halla conectado a una línea telefónica estándar. Un módem correspondiente en la estación emisora también se halla conectado a la línea telefónica para recibir datos de la estación receptora.
En algunas representaciones, el medio emisor puede constar de una grabación por cinta magnética de vídeo o videodisco digital (DVD). Una grabación de este tipo incluiría la misma programación, o una equivalente, que la encontrada en una señal de televisión interactiva (p.ej., datos audio, datos vídeo, datos del receptor y/o datos del juguete). Naturalmente, en estas representaciones no se necesita la estación emisora, y las funciones de la estación receptora pueden implementarse en el reproductor de cintas de vídeo o de videodisco digital. En esta representación, la estación receptora recibiría la señal emitida desde la grabación en cintas de vídeo o de videodisco digital. Las representaciones de este tipo muestran que la estación receptora puede ser, simplemente, una unidad de programación, y que no necesita implementarse el sistema en una red emisora (p.ej. televisión interactiva).
Mientras que algunas de las funciones del sistema de televisión interactiva se describen en los siguientes párrafos, el sistema de televisión interactiva incluye varias funciones adicionales que se describen mejor en el contexto de su operación conjuntamente con el juguete inteligente. Por lo tanto, el análisis de estas funciones se diferirá a la parte de la descripción que detalla toda la operación del sistema.
Con referencia a la Fig. 5, se muestra un diagrama de bloque de la estación emisora en una representación del invento. Las fuentes de datos 38 pueden ofrecer tipos de información tan diferentes como programas de televisión, código de aplicación interactiva, páginas web de Internet, información de control o datos sin procesar. Típicamente, los programas de televisión se combinan con otros tipos de información y se transmiten por el canal de emisión a las estaciones receptoras. A esta señal combinada se la refiere, en la presente, como una señal de televisión interactiva. Mientras que las representaciones descritas en esta declaración están principalmente configuradas para funcionar al recibir una señal que incluye programación de televisión, la expresión "señal de televisión interactiva" tiene como objetivo abarcar las señales que no incluyen necesariamente la programación de televisión.
La unidad de procesamiento 37 de la estación emisora recibe datos de las respectivas fuentes de datos 38. La unidad de procesamiento 37 puede pasar simplemente la información facilitada por las fuentes de datos 38, o puede combinar una o más partes de la información. La unidad de procesamiento 37 también puede configurarse para modificar la información o añadir sus propios datos de control. La información facilitada por las fuentes de datos 38 puede comprimirse mediante unidades de compresión 42 a fin de conservar ancho de banda. Virtualmente también puede comprimirse cualquier otro dato que la estación emisora vaya a transmitir. Las unidades de compresión 42 pueden usar cualquier algoritmo de compresión adecuado. Alternativamente, puede ocurrir que cierta información no sea fácil de comprimir o no se comprima eficazmente, de manera que cierta información puede evitar pasar por las unidades de compresión 42. Luego se envía la información a las unidades empaquetadoras 43. (Aunque no se muestra en la figura, el sistema también puede incluir el circuito de aleatorización u otro medio para controlar el acceso a la señal de emisión). Las unidades empaquetadoras 43 formatean la información en paquetes para su transmisión por el canal de emisión. Entonces, el multiplexador 44, el cual multiplexa en el tiempo los paquetes antes de transmitirlos por el canal de emisión, podrá combinar los paquetes de fuentes de datos diferentes.
La estación emisora puede incluir un procesador, microcontrolador, procesador de señal digital (DSP), u otro tipo de dispositivo de procesamiento para seleccionar las fuentes de datos, determinar la manera de procesar la información de las fuentes de datos, y controlar las demás funciones de la estación emisora. El procesador puede conectarse a los demás componentes del sistema por medio de un bus interno u otros medios. El procesador típicamente se conectará además a un dispositivo de memoria que guarda instrucciones y datos usados por el procesador. También debería indicarse que los componentes de la estación emisora pueden configurarse en disposiciones diferentes que las descritas en la presente (p.ej. algunos componentes pueden combinarse o implementarse en software). Las otras partes del sistema (es decir, estación receptora y juguete inteligente) pueden implementarse para varias configuraciones también.
En una representación, la estación emisora se configura para transmitir unos datos de manera cíclica. Para los fines de esta descripción, a estos datos se les denomina módulos. Los módulos pueden incluir el código de aplicación, páginas web, o cualquier otro tipo de datos. Puesto que los módulos se transmiten cíclicamente, a un conjunto de módulos que se transmite repetitivamente se le conoce a menudo como carrusel. Los módulos de un carrusel se transmiten típicamente en combinación con la programación de televisión. Uno o más de los módulos pueden relacionarse con el contenido de esta programación de televisión. Como resultado, un usuario que vea un programa de televisión puede recibir aplicaciones que se ejecutan durante el programa para fomentar la interacción del usuario con el programa, para facilitar señales concretas durante el programa, o para realizar otras acciones relacionadas con el programa. Naturalmente, en otros casos, es posible que los módulos no se relacionen para nada con el programa de televisión (u otra información) con la que son transmitidos al usuario.
Con referencia a la Fig. 6, se muestra un diagrama en bloque de la caja set-top en una representación del invento. Los varios componentes de la caja set-top se conectan al bus del sistema 63 y se configuran para recibir las señales de control del sistema de control 64. Es de esperar que estos componentes y otros de la caja set-top también puedan interconectarse directamente o consolidarse en una o más unidades físicas, por cuestión de elección de diseño. También es de esperar que las funciones de los componentes de la caja set-top puedan distribuirse entre los componentes de forma diferente de la descrita en la presente, por cuestión de elección de diseño.
Como se indicó más arriba, el flujo audio/vídeo se comprime típicamente antes de que la estación emisora lo transmita usando un algoritmo de compresión tal como una de las normas de compresión de Motion Picture Expert Group (MPEG). La señal de transmisión de la estación emisora llega a la estación receptora 53. La señal de transmisión se alimenta a la caja set-top 50 y se introduce en la unidad de procesamiento de señal 60. El circuito de procesamiento de la señal 60 divide la señal de transmisión en partes de componentes tales como la parte audio de la señal, la parte vídeo de la señal y las aplicaciones interactivas que puedan haber sido inyectadas a la señal en la estación emisora antes de la transmisión. Se dirige la parte audio de la señal a la unidad de descompresión audio 61. Luego, la unidad de descompresión audio 61 reconstruye la parte audio del programa de televisión. La parte vídeo de la señal se encamina a la unidad de descompresión vídeo 62, en donde se reconstruye la parte vídeo del programa de televisión. Las salidas de las unidades de descompresión audio y vídeo 61, 62 se conectan a la unidad audio interactiva 71 y a la unidad de gráficos interactivos 72, respectivamente. La unidad de gráficos interactivos 72 puede sobreponer los gráficos interactivos generados por aplicaciones interactivas en el vídeo emitido y encaminar el vídeo combinado a la unidad visualizadora 69. La unidad audio interactiva 71 puede combinar audio generado por aplicaciones interactivas con el audio de emisión y dirigir el audio combinado a la unidad visualizadora 69, que formatea las señales audio y vídeo y produce una señal de salida para una televisión.
La caja set-top también tiene un transductor 67 conectado al bus 63. En esta representación, el transductor 67 consta de un transceptor de RF configurado para comunicar con el transceptor que hay en el juguete inteligente. Los dos transceptores forman un enlace de comunicaciones entre la caja set-top y el juguete mediante el cual pueden intercambiarse los datos y la programación. El transceptor 67 puede transmitir información al sistema de control 64 y del mismo, o puede configurarse para permitir que la información pase simplemente por la caja set-top, estableciendo de forma efectiva un enlace entre el juguete y la estación emisora. Por ejemplo, pueden descargarse datos vocales de la estación emisora a través de la caja set-top al juguete. Esto permite que la caja set-top sea configurada con un sistema de memoria demasiado pequeño como para guardar todos los datos que se estén descargando (que puede constar de uno o más archivos muy grandes). No obstante, la caja set-top podría almacenar en la memoria intermedia algunos de los datos vocales para permitir la transmisión continua de los datos al juguete. De igual forma, el juguete puede configurarse para permitir que la información tal como los datos vocales pase a través de un altavoz sin la necesidad de guardar los datos (por consiguiente, sin necesitar el correspondiente espacio de memoria).
El sistema de control 64 puede incluir un microprocesador, microcontrolador, procesador de señal digital (DSP), o cualquier otro tipo de dispositivo de procesamiento de instrucciones de software. El sistema de control 35 se conecta a la memoria de solo lectura (ROM) 65 y la memoria de acceso aleatorio (RAM) 66 a través del bus del sistema 63. Cuando se enciende la caja set-top, el sistema de control 64 ejecuta el código del sistema operativo que se guarda en ROM 65. El código del sistema operativo de la caja set-top se ejecuta de la misma forma que el código del sistema operativo de un ordenador personal típico (PC) y permite que la caja set-top realice funciones interactivas a través de la ejecución del código de aplicación. La caja set-top también incluye el módem 68, que facilita una vía de retorno por la que puede transmitirse datos del espectador a la estación emisora.
Las aplicaciones interactivas pueden requerir que las partes audio y vídeo del programa de televisión se combinen con los gráficos y/o audio interactivos antes de ser transmitidos a la televisión 51. Por lo tanto, el sistema de control 34 puede transmitir señales de control a unidades audio y de gráficos interactivos 71, 72 a fin de combinar el audio y el vídeo del programa de televisión con el audio y vídeo interactivo para la salida a la unidad visualizadora 69 y televisión 51. La función de combinar el audio y el vídeo de la aplicación interactiva y el programa de televisión puede asignarse a las unidades audio y de gráficos interactivos 71, 72, la unidad visualizadora 69, las unidades de descompresión 61, 62, el sistema de control 64, o uno o más componentes, según sea el diseño de la caja set-top concreta. La información de entrada que las aplicaciones interactivas podrían requerir, puede facilitarse a través del juguete inteligente mediante su enlace de comunicación a la caja set-top.
El sistema descrito anteriormente ofrece un interfaz intuitivo y de fácil uso entre un juguete inteligente y una fuente de información de programación. En una representación, la información de programación se emite de una estación emisora a una estación receptora y luego se transmite de la estación receptora al juguete inteligente. Así, la estación receptora funciona como una unidad de programación para el juguete. Puesto que el sistema utiliza transceptores de RF para transmitir la información de programación de la estación receptora a un juguete inteligente, el usuario no tiene que conectar físicamente el juguete a la estación receptora. Si el juguete se encuentra dentro del alcance de transmisión de la estación receptora, el juguete se halla en comunicación con la estación receptora y puede recibir información de programación. Por lo tanto, el juguete puede desplazarse a la perfección de juego normal al modo de descarga. La función es especialmente útil cuando el usuario es un niño y posiblemente no pueda conectar alambres o cables entre el juguete y la estación receptora. Además, puesto que un juguete que debe conectarse mediante cables a un dispositivo de descarga presenta un riesgo de lesión para un niño que pueda enredarse entre los cables, el uso de un enlace inalámbrico para las descargas es intrínsecamente más seguro para el niño. (Aunque es posible que se prefiera el uso de un transceptor inalámbrico, debería indicarse que algunas representaciones pueden usar una conexión física, p.ej. alambre, entre el juguete y la estación receptora).
El uso de una red de difusión (p.ej. un sistema de televisión interactiva) para distribuir la información de programación para el juguete inteligente elimina la necesidad de establecer una conexión punto a punto con un fabricante a fin de descargar esta información. El usuario no necesita un ordenador personal para establecer el enlace de descarga y no tiene que preocuparse de las perturbaciones causadas por las líneas telefónicas ocupadas o tráfico denso Internet. La red de difusión también permite compartir el equipo de tranmisión y el ancho de banda. Además, debido a que la información de programación se emite al usuario en una red de televisión existente, conectar a la unidad de programación (es decir, la estación receptora) apenas cuesta esfuerzo para el usuario final (es decir, el usuario del juguete).
Aunque conectar a la unidad de programación no resulte difícil, algunos usuarios pueden necesitar asistencia para iniciar o controlar la descarga de datos en el juguete. Se incorporan varias funciones para brindar esta asistencia. Una de estas funciones es una función de notificación. Cuando la estación receptora tiene datos a descargar, puede transmitir una señal de notificación. Si el juguete se encuentra dentro del alcance de la estación receptora, esta señal hará que el juguete tome una acción correspondiente para notificar al usuario que deberían descargarse los datos. El juguete puede emitir un sonido (p.ej. un pitido) o reproducir un mensaje pregrabado indicando que el juguete debería ponerse dentro del alcance de la descarga de la estación receptora. (Debería indicarse que la señal de notificación puede tener un alcance sustancialmente mayor que el de la señal de descarga).
Esta función también puede usarse para notificar al usuario que se está emitiendo un programa de televisión concreto. En una representación, bien la estación receptora, bien el juguete, pueden ser programados para facilitar la notificación del programa al usuario en base a la información predeterminada y/o preprogramada como las guías de programas, hora actual, husos horarios, códigos postales o códigos de zonas. La estación receptora y/o el juguete pueden configurarse para descargar datos en el juguete mientras el usuario mira el programa de televisión. Como se indicó anteriormente, puede descargarse programación o datos en la estación receptora o juguete para ayudar al usuario con el control de la descarga. Esta ayuda puede tomar la forma de indicaciones audio (p.ej. fluyendo por el juguete) o indicaciones visuales (p.ej. texto o gráficos sobrepuestos en el programa de televisión).
En una representación, la información de programación se transmite por la red de emisión de forma cíclica. Esto puede eliminar la necesidad de tener una vía de retorno de la estación receptora a la estación emisora. Puesto que toda la información de programación disponible se transmite periódicamente, no es necesario que la estación receptora o el juguete envíen peticiones de información de programación concreta a la estación emisora (es decir, la fuente de programación). Dicho de otra forma, a intervalos concretos, cada módulo de aplicación u otros datos se volverán a emitir, tanto si se pide/necesita como no. La información necesaria para un juguete concreto se selecciona localmente aceptando únicamente información concreta y desechando el resto. La eliminación de peticiones de módulos concretos elimina la necesidad de una vía de retorno por la cual las estaciones receptoras pueden comunicarse con la estación emisora. Además, eliminar la necesidad de controlar dichas peticiones y responder a las mismas puede reducir sustancialmente la carga en la estación emisora y por lo tanto mejorar la actuación.
Un número potencialmente elevado de programas, datos u otros módulos pueden ser emitidos repetitivamente por la estación emisora. Estos módulos pueden contener datos proyectados para muchos usuarios. El objetivo de los datos puede ser usarlos en aplicaciones de televisión interactiva o usarlos en dispositivos diferentes de los juguetes inteligentes. Si se emiten datos de este tipo, es necesario ofrecer un medio para descargar selectivamente o guardar selectivamente unos módulos concretos de los existentes y que se espera poder descargarlos en el juguete inteligente. Incluso si se hubieran diseñado todos los módulos para descargar en el juguete inteligente, algunos de los módulos podrían ser más útiles o más adecuados para usuarios concretos. Por ejemplo, los datos vocales interactivos que se diseñan para un menor de cuatro años pueden ser más sofisticados que los datos vocales diseñados para uno de dos años. Por lo tanto, es útil facilitar un medio para descargar o recibir selectivamente uno de los módulos concretos diseñados para el juguete inteligente.
Una forma de descargar módulos selectivamente es preparar preferencias o perfiles del usuario en base a información del usuario entrada explícitamente y/o información de uso histórica. Un ejemplo de información del usuario entrada explícitamente sería la edad de un niño. Como se indicó anteriormente, los módulos adecuados para un menor de cuatro años no necesariamente son adecuados para un niño de dos años. Así, aunque el usuario no seleccionara explícitamente módulos concretos a descargar, podrán filtrarse los módulos para efectuar una descarga de datos sólo adecuados a la edad. Un ejemplo de los datos de uso históricos es el número de veces que un niño ha jugado juegos concretos o usado funciones concretas del juguete inteligente. Si un niño ha mostrado interés por ciertos juegos, los módulos de emisión podrán filtrarse para descargar únicamente juegos parecidos. También puede configurarse el juguete para seleccionar los programas menos usados para borrarlos a fin de crear espacio para la nueva programación. Según sea la memoria y otros requisitos de recursos de un filtrado así, éste puede implementarse en el mismo juguete o en la estación receptora. Los datos del usuario o la información de perfil pueden cargarse en la estación emisora si el sistema incorpora una vía de retorno.
Otra forma de descargar selectivamente los módulos es usar el juguete inteligente como un dispositivo de entrada para enviar las selecciones del usuario a la estación receptora. En este caso, la estación receptora puede configurarse para que incite al usuario a brindar una respuesta si se desea un módulo concreto. En una representación, el juguete inteligente es un muñeco, y es posible que se pida al usuario que apriete la mano del muñeco si se desea un juego concreto. Como dispositivo de entrada, el juguete inteligente también puede permitir que el usuario interactúe con aplicaciones que se ejecutan en la caja set-top, o con programas de televisión o páginas web mostradas en la televisión. Por ejemplo, en una representación, el sistema puede actuar como una pasarela internet. Si la estación receptora tiene un enlace bidireccional con la estación emisora (es decir, si hay una vía de retorno), el juguete puede usarse como un dispositivo de entrada para aplicaciones que se ejecuten en la estación emisora.
Las funciones descritas arriba pueden ilustrarse en los siguientes ejemplos.
En una representación, el juguete inteligente es un muñeco usado por un niño. El muñeco se programa para recordar al niño que vea un programa específico de televisión. El muñeco guarda información del programa, posiblemente incluyendo una guía de programa e información del huso horario, y tiene un reloj interno que le permite ofrecer el recordatorio en el momento adecuado. En el momento adecuado, se transmite una señal de notificación al muñeco, que a su vez envía una señal al niño para que encienda el programa de televisión. El aviso que el muñeco manda al niño puede incluir instrucciones sobre el programa a ver o cómo sintonizar el canal adecuado.
En una representación, la estación receptora puede transmitir una señal de notificación al muñeco para indicar que la estación receptora está lista para descargar datos en el muñeco. Luego, el muñeco puede avisar al niño para que ponga el muñeco dentro del alcance de comunicación de la estación receptora. También puede configurarse el muñeco para transmitir una señal a la estación receptora como respuesta a la señal de notificación indicando que el muñeco está listo para descargar datos. Luego, la estación receptora puede iniciar automáticamente la descarga como respuesta a la señal del muñeco.
En una representación, la estación receptora puede transmitir datos unidireccionalmente al muñeco. Es decir, el juguete no está configurado en esta representación para transmitir datos a la estación receptora. Cuando se sintoniza la estación receptora a un canal o espectáculo concreto que ofrece los datos de descarga, ésta transmite los datos de descarga sin importar si el juguete se halla dentro del alcance o no. Si el juguete está dentro del alcance de la estación receptora, descargará los datos.
En una representación, el usuario pone el juguete al alcance de la programación de la estación receptora y selecciona el canal de emisión adecuado. Se descarga una aplicación de control en la estación receptora al mismo tiempo que los datos que pueden estar descargándose en el juguete. La aplicación de control se lanza en la estación receptora. La aplicación de control ofrece indicaciones al usuario para controlar la descarga. Las indicaciones pueden ser texto, gráficos, audio o vídeo y pueden facilitar instrucciones al usuario. El usuario puede seleccionar datos concretos a descargar en base a las indicaciones. Entonces, la aplicación de control filtraría la emisión de datos efectuada por la estación emisora, permitiendo la descarga de sólo una parte de los datos en el juguete.
En una representación, la línea bidireccional transmite una señal a la estación receptora para notificar a la estación receptora que el juguete se halla dentro del alcance. Cuando la estación receptora recibe esta señal, la estación receptora se sintoniza a un canal predeterminado o página web desde donde puede recuperar los datos a descargar para el juguete. Entonces, la estación receptora descarga estos datos en el juguete. En otra representación, la estación receptora ya puede haber recuperado los datos de manera que puede iniciar una descarga de datos en el juguete al recibir la señal de notificación del juguete. En otra representación, el juguete puede transmitir una señal a la estación receptora para indicar la ubicación de donde la estación receptora tiene que recuperar los datos. El juguete también puede transmitir a la estación receptora un trozo de software que permita a la estación receptora comunicarse con el juguete, el usuario o el servidor que facilita los datos de descarga. En cualquiera de estas representaciones, las transmisiones de datos y/o señales pueden realizarse inmediatamente, o pueden retrasarse, a fin de acomodar vías de transmisión no disponibles (p.ej. la estación receptora podría estar sintonizada a un canal diferente, o la vía de retorno podría no estar disponible en el momento de la descarga).
En una representación, un niño pone el juguete al alcance de la programación de la estación receptora para establecer un enlace de comunicación entre el juguete y la estación receptora. La estación receptora transmite datos vocales afluentes al juguete. El juguete recibe los datos vocales afluentes y los envía a un altavoz, en donde los convierte en palabra audible. De este modo, los datos vocales no tienen que guardarse en el juguete. La palabra audible puede ofrecer al niño instrucciones para completar una descarga en el juguete.
En una representación, una estación emisora emite un carrusel de módulos a una pluralidad de estaciones receptoras. Cada estación receptora se halla en comunicación con su correspondiente juguete inteligente. Cada uno de los juguetes inteligentes contiene un perfil para el uso de ese juguete concreto. Cada juguete filtra los módulos emitidos por la estación emisora y descarga únicamente los módulos que se adaptan al correspondiente perfil del usuario. Por lo tanto, cada uno de los juguetes puede programarse de diferente forma, incluso si se han programado usando los mismos datos de emisión.
En una representación, el juguete sigue las actividades más recientes del juguete y/o del usuario y crea un perfil en base a estas actividades. Luego se guarda el perfil localmente (es decir, en el juguete). Cuando se descargan los datos en el juguete, los módulos de datos que mejor se adapten al perfil se guardarán en el juguete. Por ejemplo, si el juguete es un muñeco y el niño pide repetidamente al muñeco que le diga la hora, esto vendrá indicado por el perfil y el muñeco descargará actividades que se relacionan con la hora. Si el niño siempre quiere que el muñeco cante canciones, el muñeco descargará canciones en vez de juegos. En otra representación, el juguete crea un perfil en base a la información que se tiene acerca del usuario, tal como la edad del usuario o dónde vive el usuario. En otra representación, el juguete crea un perfil en base a información tal como la "edad" del muñeco (es decir, cuánto tiempo hace que el niño tiene el muñeco).
En una representación, el juguete puede servir como dispositivo de entrada para la estación receptora o la estación emisora. Si se usa el juguete como un dispositivo de entrada a la estación emisora, se requiere una vía de retorno entre la estación receptora y la estación emisora. La estación receptora puede facilitar una indicación al usuario pidiendo información (p.ej. un muñeco diciendo "si quieres que aprenda canciones nuevas, apriétame la mano"). Luego, se seleccionan los datos de descarga localmente (es decir, en el juguete) de conformidad con la respuesta del usuario. Por ejemplo, si el niño aprieta la mano del muñeco, se descargarán nuevas canciones. En otra representación, el juguete puede usarse como dispositivo de entrada para interactuar con programas de televisión o páginas web.
En una representación, el juguete puede usarse para cargar información en la estación receptora o la estación emisora. Por ejemplo, puede cargarse información acerca del juguete en la estación receptora y la estación receptora puede usar esta información para generar la animación del juguete que se muestra en la televisión. Esta animación puede reflejar varias de las características del juguete, como podría ser su "edad" o sus actividades favoritas. La información del usuario, tal como datos de perfil, también puede cargarse en la estación receptora o la estación emisora para filtrar las descargas o adaptar el contenido del programa que se muestra en la televisión.
Aunque el presente invento ha sido descrito con referencia a unas representaciones concretas, se entenderá que las representaciones son ilustrativas y que el campo del invento no se limita únicamente a esas representaciones. Muchas variaciones, modificaciones, adiciones y mejoras de las representaciones descritas son posibles. Estas variaciones, modificaciones, adiciones y mejoras pueden incluirse dentro del campo del invento según se detalla en las reivindicaciones siguientes.

Claims (26)

1. Un sistema que consta de:
una estación receptora (22) configurada para recibir una señal de emisión que contiene datos de un programa; y
un dispositivo programable (20) configurado para conectarse a dicha estación receptora (22) y recibir dichos datos de programa de dicha estación receptora (22);
en donde uno de ellos, ya sea dicha estación receptora (22) o dicho dispositivo programable (20), se configura para seleccionar una parte de dichos datos de programa; y
en donde dicho dispositivo programable (20) se configura para guardar dicha parte de dichos datos de programa;
en donde dicha estación receptora (22) se configura para transmitir una señal de notificación a dicho dispositivo programable (20) para indicar que dicha estación receptora (22) está lista para transmitir dichos datos de programa a dicho dispositivo programable (20) y en donde dicho dispositivo programable (20) se configura para emitir una señal sensible al usuario para indicar que dicho dispositivo programable (20) debería ponerse en comunicación con dicha estación receptora (22).
2. El sistema de la reivindicación 1, en donde ya sea dicha estación receptora (22) o dicho dispositivo programable (20), se configura para seleccionar dicha parte de dichos datos de programa de conformidad con un conjunto de preferencias del usuario guardadas y desechar el resto de dichos datos de programa.
3. El sistema de la reivindicación 2, en donde ya sea dicha estación receptora (22) o dicho dispositivo programable (20) se configura para construir dicho conjunto de preferencias del usuario guardadas.
4. El sistema de la reivindicación 1, que también consta de una estación emisora (26) configurada para transmitir dicha señal de emisión, en donde dicha estación emisora (26) se configura para transmitir cíclicamente un carrusel de módulos que contiene dichos datos de programa.
5. El sistema de la reivindicación 4, en donde ya sea dicha estación receptora (22) o dicho dispositivo programable (20) se configura para seleccionar dicha parte de dichos datos de programa sin transmitir una indicación de dicha parte de dichos datos de programa a dicha estación emisora (26).
6. El sistema de la reivindicación 4, en donde dicha estación emisora (26) consta de una estación emisora de televisión.
7. El sistema de la reivindicación 1, en donde cada uno de dicha estación receptora (22) y dicho dispositivo programable (20) incluye un transceptor (67, 85) para la comunicación bidireccional entre dicha estación receptora (22) y dicho dispositivo programable (20), y en donde dicho dispositivo programable (20) se configura como dispositivo de entrada a dicha estación receptora (22).
8. El sistema de la reivindicación 7, en donde dichos transceptores (67, 85) constan de transceptores inalámbricos.
9. El sistema de la reivindicación 1, en donde dicha estación receptora (22) está configurada para transmitir indicaciones de instrucciones a dicho dispositivo programable (20) y en donde dicho dispositivo programable (20) está configurado para ofrecer dichas indicaciones de instrucciones a un usuario.
10. El sistema de la reivindicación 9, en donde dichas indicaciones de instrucciones constan de datos vocales afluentes, en donde dicho dispositivo programable (20) consta de un altavoz (86) y en donde dicho dispositivo programable (20) está configurado para transmitir dichos datos vocales afluentes a dicho altavoz (86) al recibir dichos datos vocales afluentes de dicha estación receptora (22).
11. Un método que consiste en:
emitir datos a una pluralidad de estaciones receptoras (22);
recibir dichos datos en una de dichas estaciones receptoras (22);
seleccionar una parte de dichos datos;
transmitir una señal de notificación a un dispositivo programable (20) para indicar que dicha estación receptora (22) está lista para transmitir dichos datos a dicho dispositivo programable (20), y en donde dicho dispositivo programable (20) está configurado para emitir una señal sensible al usuario para indicar que dicho dispositivo programable (20) debería ponerse en comunicación con dicha estación receptora (22);
transmitir dicha parte seleccionada de dichos datos a dicho dispositivo programable (20);
programar dicho dispositivo programable (20) de conformidad con dicha parte seleccionada de dichos datos.
12. El método de la reivindicación 11, que también consta de un usuario que selecciona localmente dicha parte seleccionada de dichos datos.
13. El método de la reivindicación 12, en donde dicha selección consiste en que dicho usuario seleccione manualmente dicha parte seleccionada de dichos datos usando dicho dispositivo programable (20) como un dispositivo de entrada.
14. El método de la reivindicación 11, que también consiste en filtrar dichos datos de conformidad con un conjunto de preferencias del usuario para seleccionar dicha parte seleccionada de dichos datos.
15. El método de la reivindicación 14, que también consiste en crear dicho conjunto de preferencias del usuario.
16. El método de la reivindicación 11, en donde transmitir dicha parte seleccionada de dichos datos a dicho dispositivo programable (20) se realiza usando un enlace de comunicación inalámbrica (24) entre dicha estación receptora y dicho dispositivo programable (20).
17. El método de la reclamación 16, en donde dicho enlace de comunicación inalámbrica consiste en un enlace bidireccional.
18. El método de la reivindicación 11, en donde emitir dichos datos consiste en transmitir cíclicamente un carrusel de módulos de datos, cada uno de dichos módulos incluyendo una parte de dichos datos.
19. El método de la reivindicación 18, en donde dicha emisión de dicho carrusel de módulos de datos consiste en transmitir dichos módulos de datos a través del canal de difusión de una red de televisión interactiva.
20. El método de la reivindicación 17, que también consiste en iniciar automáticamente la transmisión de dicha parte seleccionada de dichos datos desde dicha estación receptora (22) a dicho dispositivo programable (20) cuando dicho dispositivo programable (20) se encuentra dentro del alcance para establecer dicho enlace de comunicación inalámbrica a dicha estación receptora (22).
21. El método de la reivindicación 11, que también consiste en transmitir una o más indicaciones a dicho dispositivo programable (20).
22. Un juguete programable que consta de:
una memoria (82) configurada para guardar datos de programa:
una unidad de control (81) configurada para realizar una o más acciones en base a dichos datos de programa guardados en dicha memoria (82); y
un receptor (85) configurado para recibir una señal de notificación de un transmisor (67) indicando que dicho transmisor (67) está listo para enviar datos de programa a dicho receptor (85); en donde como respuesta a la recepción de dicha señal de notificación, dicho receptor se configura para emitir una señal sensible al usuario para indicar que dicho juguete debería ponerse en comunicación con dicho transmisor (67) a fin de recibir dichos datos de programa;
en donde dicho juguete se configura para seleccionar una parte de dichos datos de programa y guardar dicha parte de dichos datos de programa en dicha memoria y desechar el resto de dichos datos de programa.
23. El sistema de la reivindicación 1, en donde dicha estación receptora (22) se configura para transmitir dicha señal de notificación con un primer alcance y transmitir dichos datos de programa con un segundo alcance, en donde dicho primer alcance corresponde a una distancia en la que dicha señal de notificación puede transmitirse con eficacia, dicho segundo alcance corresponde a una distancia en la que dichos datos de programa pueden transmitirse con eficacia, y en donde dicho primer alcance es superior a dicho segundo alcance.
24. El sistema de la reivindicación 23, en donde poner dicho dispositivo programable (20) en comunicación con dicha estación receptora (22) consiste en poner dicho dispositivo programable (20) dentro de dicho segundo alcance.
25. El método de la reivindicación 11, en donde dicha estación receptora (22) se configura para transmitir dicha señal de notificación con un primer alcance y transmitir dichos datos de programa con un segundo alcance, en donde dicho primer alcance corresponde a una distancia en la que dicha señal de notificación puede transmitirse con eficacia, dicho segundo alcance corresponde a una distancia en la que dichos datos de programa pueden transmitirse con eficacia, y en donde dicho primer alcance es superior a dicho segundo alcance.
26. El método de la reivindicación 25, en donde poner dicho dispositivo programable (20) en comunicación con dicha estación receptora (22) consiste en poner dicho dispositivo programable (20) dentro de dicho segundo alcance.
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