EP4268915A1 - Kommunikative spielzeugfigur - Google Patents

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Publication number
EP4268915A1
EP4268915A1 EP22170402.6A EP22170402A EP4268915A1 EP 4268915 A1 EP4268915 A1 EP 4268915A1 EP 22170402 A EP22170402 A EP 22170402A EP 4268915 A1 EP4268915 A1 EP 4268915A1
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
toy
sensor
instruction
processor
communicative
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
EP22170402.6A
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Thomas Frisch
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Geobra Brandstaetter Stiftung and Co KG
Original Assignee
Geobra Brandstaetter Stiftung and Co KG
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Geobra Brandstaetter Stiftung and Co KG filed Critical Geobra Brandstaetter Stiftung and Co KG
Priority to EP22170402.6A priority Critical patent/EP4268915A1/de
Publication of EP4268915A1 publication Critical patent/EP4268915A1/de
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H3/00Dolls
    • A63H3/28Arrangements of sound-producing means in dolls; Means in dolls for producing sounds
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H2200/00Computerized interactive toys, e.g. dolls

Definitions

  • the invention relates to a communicative toy figure according to claim 1.
  • Toy figures such as dolls, have been known for a long time.
  • at least some of the toy figure's extremities can be movable, for example to reflect a state of mind or a need of the figure.
  • the states and needs that can be played are relatively limited and depend mainly on the imagination of the user, who is usually a child.
  • the invention is based on the object of creating a toy figure which overcomes the problems mentioned with known figures and offers an improved gaming experience and enables communication training, especially for children.
  • the concept according to the invention is therefore particularly aimed at an interactive gaming experience between the toy figure and the user. Caretaking is very much in the foreground and offers the user the unique experience of taking care of the toy figure.
  • the toy figure can communicate at least one need to the user. This need is modeled as realistically as possible on a corresponding typical need of a living being (human or animal). Such needs can be, for example, hunger, touch, movement or tiredness.
  • the toy figure actively asks the child to satisfy their needs.
  • the toy figure can communicatively express its mood or need by means of the at least one means of communication, for example through various needs-typical noises, so that the user is able to interpret these sounds and play with the toy figure accordingly.
  • the body of the toy figure can be made of or include a plastic. Plastic has proven to be durable and versatile when it comes to toy figures.
  • the body may include a cavity therein for receiving one or more components therein. Components or assemblies can be, for example: electrical energy storage, processor, storage device or data storage, sensor, communication means, on/off switch, optical display, charge status detection means.
  • the body may have one or more openings for components or assemblies in order to make these components or assemblies at least partially accessible to the environment.
  • the electrical energy storage can be a replaceable or a permanently installed energy storage device. It is used to supply the toy figure and its components or assemblies with electrical energy. Interchangeable energy storage enables charging and replacement independently of the toy figure.
  • a permanently installed energy storage device can preferably be rechargeable, although various variants are conceivable, although this can in principle also apply to replaceable energy storage devices.
  • the energy storage can be rechargeable in its existing state in the body, for example inductively or using a power cable, preferably via a USB-C cable.
  • the energy storage can be a rechargeable lithium-ion battery because it has a high energy density and a long service life.
  • the toy figure has an optical display, which is preferably designed as an RGB LED.
  • the optical display can be connected to the energy storage and/or the processor and/or a charge state detection means connected to the energy storage in order to visually display a charge status of the energy storage via an optical display.
  • the charge state detection means can additionally or alternatively be connected to the processor.
  • the processor is designed to communicate a final statement when the charge value of the energy storage device falls below a limit, whereby the final statement can be a noise via a loudspeaker and/or a vibration via a vibration means.
  • the vibration can occur at the same time or at a different time from the noise and/or last for a period of one second. Shortly before the energy storage is empty, the user is made aware of this charging status, whereby the final statement can be communicated several times in a row until the energy storage is empty and the toy figure falls silent.
  • the toy figure can be switched on and supplied with electrical energy from the energy storage device by switching it on or pressing an on/off switch. It can also be switched off by switching it off or pressing the on/off switch.
  • the on/off switch can be arranged on or connected to a circuit board. It is conceivable that if the toy figure is switched off and the energy storage device is to be charged, the processor is designed to communicate a short-term vibration as feedback (for example 0.5 sec.), which indicates to the user that the charging power supply is correct connected. It is conceivable that if the toy figure is switched on and the energy storage device is to be charged, the processor is designed to interrupt any function and interaction with the toy figure. A need-related instruction is then not executed by the processor.
  • the processor is designed to communicate a starting statement, whereby the starting statement can be a noise via a loudspeaker and/or a vibration via a vibration means and/or a light signal or a light signal sequence via an optical display.
  • the sound can be, for example, a horse's "neighing sound”.
  • the processor can be arranged on a printed circuit board.
  • the processor is a data processing means for executing an instruction or instructions.
  • the processor can be a means that fulfills general data processing functions in the context of the invention.
  • the memory device can be arranged on a printed circuit board.
  • the storage device may include a non-volatile memory and/or a volatile memory, and may store at least: an instruction, a default, and/or an utterance.
  • the at least one sensor can be arranged on or connected to the printed circuit board, which promotes modular design and reduces manufacturing costs.
  • the at least one sensor is used to detect events affecting the body of the toy figure, with different sensors being conceivable.
  • the processor Based on the at least one sensor or sensor signal, the processor can detect a recording state by the user and react to it, preferably by executing a corresponding instruction.
  • the selected need instruction is a need instruction stored or storable on the storage device.
  • an instruction can be stored or storable on the storage device and selectable and/or executable by the processor.
  • An instruction can be a computer program or a computer program instruction.
  • the random selection can be carried out using a random instruction or a random generator, which is stored or storable on the storage device and can be executed by the processor, although this can also apply to the requirement instruction(s).
  • the random selection may randomly select an item from a predefined set, where the items may be one or more need statements. For the purposes of the invention, it may be irrelevant whether a special sensor is assigned to a special needs instruction or whether a special needs instruction is assigned to a special sensor - only the assignment of the two to one another can be relevant here.
  • a specification is a set of at least one criterion specified for fulfillment. The requirement is only met when the criterion(s) are met. By means of a confirmation specification, a need for the respective needs statement can be satisfied.
  • An event is an event in the environment of the toy figure that is or can be detected by at least one sensor.
  • the toy figure can have at least two play modes.
  • a first game mode may result from the processor selecting and/or executing a sensor signal-selected or sensor-selected need instruction.
  • the user essentially selects a need using a sensor and plays with the toy figure accordingly.
  • a second game mode may result from the processor selecting and/or executing a randomly selected need instruction.
  • the user can select a need to be played Let yourself be surprised by the toy figure, which leads to an increase in interest.
  • the toy figure can comprise a proximity sensor, an IR sensor, an acceleration sensor, a position sensor and/or a touch sensor as a sensor. This allows the toy figure to fully understand its surroundings and offer the user a great gaming experience.
  • the proximity sensor is, for example, a capacitive proximity sensor (e.g. pressure or distance), whose advantages can be seen in the detection of all materials, in particular in the detection of the approach of conductive objects, such as human fingers or a hand.
  • a capacitive proximity sensor e.g. pressure or distance
  • the IR sensor infrared sensor or passive infrared sensor
  • the functionality of the IR sensor is independent of visible light.
  • the toy figure can also be played with in dark environments, for example in bed in the evening.
  • the detection range of the IR sensor extends up to 10 cm into the environment, preferably up to 5 cm, more preferably up to 1 cm.
  • the IR sensor can therefore be designed to detect movements, preferably of a human finger or a hand, in the detection area mentioned.
  • Proximity sensor and IR sensor can be present at the same time and/or assigned to the same requirement instruction(s). This allows the number of sensors required to be reduced, costs to be avoided and weight to be saved.
  • the acceleration sensor can detect and/or evaluate a direction and/or size of the movement and/or orientation of the toy figure's body. This allows the movements of the toy figure to be recorded.
  • the position sensor is, for example, a tilt switch that can detect and/or evaluate the position of the toy figure in space.
  • the touch sensor comprises, for example, a touch-sensitive surface that can be touched by the user, and/or is a capacitive touch sensor, the advantage of which is that it does not have to be touched directly by the user, which is why it is completely inside the body can be arranged.
  • This allows the user to haptically communicate with the toy figure and the toy figure recognizes it Communication.
  • the proximity sensor, acceleration sensor and/or position sensor can be arranged completely within the body
  • the touch sensor can be arranged in such a way that it can be actuated directly from the toy figure's surroundings.
  • the touch sensor or its touch-sensitive surface forms part of the outer surface of the body. It is conceivable that this touch-sensitive surface has a color that matches or is identical to the exterior color of the body. Alternatively, it is conceivable that the touch sensor is also arranged completely within the body.
  • the proximity sensor can be an inductive proximity sensor
  • material-related instructions can be stored on the storage device and/or the processor can be designed to select and/or execute a corresponding instruction based on the material or color detected by means of the proximity sensor .
  • This instruction may include a confirmation statement, a supplementary statement, a closing statement and/or a rejection statement.
  • different objects can be approached to the toy figure, to which it reacts differently, depending on the material or color of the object being approached.
  • the toy figure is modeled on a human or an animal and/or the proximity sensor is arranged in the mouth or mouth area of the toy figure and the toy figure is offered "to eat or eat” by the sensor or by the sensor signal as differently recognizable objects.
  • the proximity sensor can be a capacitive proximity sensor and/or a capacitive pressure sensor.
  • a human finger or hand can sometimes be easily recognized using a capacitive proximity sensor.
  • a capacitive pressure sensor Using a capacitive pressure sensor, the effect of force on the toy figure can be easily detected.
  • the acoustic communication means can be a loudspeaker and/or the haptic communication means can be a vibration means.
  • loudspeakers acoustic communication from the toy figure to the user can advantageously take place, whereby noises and/or tones can be generated.
  • vibration means part or the entire toy figure can be made to vibrate.
  • a vibration can be understood by the user as a negative shaking of the toy figure, for example after overfeeding, too strong and/or too persistent touching and/or incorrect satisfaction of needs.
  • At least one feeding requirement instruction, at least one petting requirement instruction, at least one movement instruction and/or at least one sleeping requirement instruction can be stored as a requirement instruction.
  • These needs are modeled on real living beings and can be viewed as existential needs. Satisfying or satisfying these needs strengthens a user relationship with the toy figure.
  • Each of the needs instructions mentioned can include different specifications and/or statements in order to make the needs differentiable for the user and to design a game as realistically as possible.
  • Each need instruction can be present in two variants, namely as a first variant as a sensor signal-selectable or sensor-selectable need instruction and as a second variant as a randomly selectable need instruction, the latter being able to include an expression of need in addition to the first variant.
  • Every sensory event from the environment is assigned a specific instruction.
  • This assignment is used to optimally play with the toy figure.
  • the toy figure can detect "feeding" in general and/or, with a correspondingly designed sensor, different "fed” objects by guiding the hand or an object to the sensor.
  • a reaction of the toy figure can be independent of the specific object brought to the sensor.
  • the toy figure can detect a “petting” by touching the sensor.
  • the toy figure can detect “riding” through a corresponding riding movement of the toy figure.
  • the toy figure can detect "sleeping" by means of a position sensor or its signal, for example by laying the toy figure or changing its position by 90° from a vertical to a horizontal orientation.
  • each sensor is assigned a single requirement instruction.
  • the specific sensor signal may be irrelevant for the selection of the instruction. It is then sufficient that the sensor detects an event at all.
  • at least one sensor is assigned several instructions, with the specific instruction being sent by the processor based on one or more sensor signal criteria (e.g. duration, Strength, rhythm, direction) can be selected.
  • the acceleration sensor is designed to detect and/or distinguish between various specific movements.
  • the toy figure can be a horse, in which case it is conceivable that the acceleration sensor can, for example, distinguish between the gaits of walk, trot and gallop based on sensor signal criteria.
  • Each specific sensor signal can be assigned an instruction or need instruction so that the user can play very realistically. The above-mentioned instructions are therefore fundamentally also conceivable in a different assignment to a sensor or a sensor signal.
  • the acceleration sensor is assigned several, for example two, need instructions, namely the movement requirement instruction and the sleep requirement instruction.
  • a separate sensor for the sleep requirement instruction can then be dispensed with.
  • the reflection can be detected and a distinction can be made between “movement” and “sleeping”.
  • a movement for example riding, is recognized by characteristic acceleration peaks. When “riding,” these can be “downward” acceleration peaks that occur when the toy figure taps on an object.
  • “sleeping” which can be equated with the toy figure lying down, can be recognized by the orientation of the toy figure in space or by the effect of gravity on the sensor. When “sleeping" or lying down, this force acts "to the side”.
  • the feeding instruction is assigned to two sensors, namely the proximity sensor and the IR sensor. This allows a redundant system to be implemented. Both sensors are preferably arranged spatially adjacent, preferably immediately adjacent. The signals transmitted to the processor by the proximity sensor and the IR sensor can be treated the same for the feeding instruction.
  • At least one instruction can be stored on the storage device, which can be selected and/or executed by the processor and can be assigned to a sensory-detected material or a sensory-detected movement.
  • the processor can be designed to select an instruction or need instruction based on a color, material or movement-dependent sensor signal.
  • a specification can be selected that includes a statement of confirmation.
  • a specification with an expression of rejection can be selected and/or a reset default can be fulfilled.
  • a specification with a confirmation statement can be selected in a sensory sensed need-satisfying Movement.
  • a specification with an expression of rejection can be selected in the case of a movement detected by sensors that does not satisfy the need being recorded.
  • the toy figure can be placed in an expected state after it has been activated, the processor being designed to select a need instruction assigned to the sensor or the sensor signal in the expected state based on a sensor-detected event, the expected state being at most over lasts a predetermined period of time, preferably the period is 10 seconds, although 30 seconds are also conceivable. It is conceivable that the expected state ends before the end of the period as soon as the at least one sensor detects an event. This gives the user the opportunity to play freely after activating or switching on the toy figure. The user can specify a need to be played.
  • This free or sensor-signal-selected or sensor-selected game can be a first game mode.
  • the toy figure is placed in the expected state after a final statement or the fulfillment of a final requirement. It is conceivable that before the toy figure is put into the waiting state, the toy figure is put into a waiting state. It is conceivable that the toy figure does not process any sensor signals in the waiting state.
  • the waiting state can last for a maximum of a predetermined period of time, preferably the period is 50 seconds. After the period has elapsed, the toy figure can be put into the expected state.
  • the processor can be designed to select a need instruction by means of random selection after it has been activated and after a predetermined period of time has elapsed, preferably without a sensory detected event in the expected state.
  • the predetermined period may be the period mentioned in the previous paragraph. This gives the user the opportunity to play a guided game after activating or switching on the toy figure and waiting for a moment.
  • the toy figure autonomously determines a need to be played with, with the random selection enabling a varied game for the user. All you need to do is wait for the period of time and then the processor randomly selects and executes an instruction.
  • the randomly selected and executed need instruction can include a communicable need expression in order to indicate to the user the need to be acted upon.
  • This guided or randomized game can be a second game mode.
  • the processor can be designed to switch to the first mode or the expected state after a completion specification has been fulfilled and/or to switch off the toy figure after a switch-off specification has been fulfilled.
  • the switch-off specification can save energy because the toy figure is switched off.
  • the switch-off specification can, for example, include that an expression of need is communicated several times, preferably four times, within a defined period of time. If no event is detected by sensors during this period, the switch-off specification is fulfilled and the processor switches the toy figure off or de-energizes it.
  • the processor can be designed to record the number of correct events detected by sensors during a need instruction. For example, an additional statement, a completion specification or a reset specification can be based on this number.
  • the toy figure therefore advantageously detects not only a correct event, but also the set of correct events. It is conceivable that a counter that counts the correct events can be reset to zero, preferably during a need instruction.
  • the toy figure can include a mode selection unit.
  • the mode selection unit is designed to switch from the first to the second mode when a predetermined transition condition in the first mode is met (predetermined period of time has expired).
  • the mode selection unit can be an instruction.
  • the at least one need statement can include an expression of need, wherein the processor is designed to communicate the corresponding expression of need by means of the at least one communication means in the case of a randomly selected need statement.
  • the need to be played with can be easily communicated to the user when choosing the toy.
  • the expression of the need for the feeding instruction is a stomach gurgling noise
  • the expression of the need for the stroking instruction is a winking noise
  • the expression of the need for the movement instruction is a snorting noise
  • the expression of the need for the sleep instruction is a yawning noise.
  • the corresponding expression of need can be communicated via loudspeaker.
  • the at least one need instruction can comprise a communicable confirmation statement, the processor being designed to communicate the corresponding confirmation statement within a predetermined period of time after the event has been detected by the sensor or the sensor signal assigned to the need instruction and/or a communicable rejection statement comprises, wherein the processor is designed to communicate the corresponding expression of rejection within a predetermined period of time after the event has been detected by a sensor or sensor signal not assigned to the need instruction.
  • the confirmation statement is intended to indicate to the user that he or she has carried out a correct action (correct event detected by sensors) that corresponds to the executed need instruction. This action satisfies the need.
  • rejection is intended to indicate to the user that he or she has carried out an incorrect action (sensory-detected incorrect event) that corresponds to the executed requirement instruction. This action does not satisfy the need. This is precisely what creates a dialogue-like game between the user and the toy figure. It is conceivable that the expression of the need is only contained in those need statements that can be chosen randomly.
  • the at least one need instruction can include an additional statement, the processor being designed to produce the corresponding additional statement within a predetermined period of time following a, preferably immediately, successive, multiple event detection by the sensor or sensor signal assigned to the need instruction communicate.
  • Such an additional statement can significantly intensify the performance. It is therefore particularly realistically possible not only to represent a need, but also to react to the quantity and/or speed of a need being satisfied. It is conceivable, for example, that a need is fulfilled by the user in (too) large quantities or (too) high speed. The toy figure could communicate this, for example, with the additional utterance. The user can then adapt their behavior to the needs of the toy figure.
  • the at least one needs statement can include a completion specification. It is conceivable that their fulfillment ends the need statement, either immediately or after communicating a final statement. This can signal to the user that the need has been satisfied.
  • the processor can be designed to then switch to the expected state or to first communicate a final statement and then switch to the expected state.
  • the at least one requirement instruction can include a reset specification.
  • the reset specification must be fulfilled if an event or an action is recorded that is incorrect for the executed requirement instruction, i.e. due to an incorrect action by the user.
  • a counter can be reset to zero.
  • the reset requirement is fulfilled.
  • the at least one need instruction can be assigned a final utterance and/or starting utterance; the processor is preferably designed to communicate the corresponding final utterance and/or starting utterance following the fulfillment of the final specification within a predetermined period of time. This can signal to the user that a new game can begin with a new need.
  • the processor or a state of charge detection means can be designed to detect a state of charge of the electrical energy storage, wherein the processor can be designed to communicate a state of charge when the state of charge falls below a predetermined limit value.
  • the toy figure can be designed in such a way that this function is also possible when the toy figure is switched off. This allows the toy figure to draw attention to itself in good time and the energy storage can be charged or replaced. This also prevents the user from becoming frustrated if he wants to play with the toy figure but in the meantime it no longer has any electrical energy.
  • the body can have the shape of a horse, with the components contained in it being arranged in and/or on the body in such a way that the center of mass of the toy figure lies on a transverse center plane of the metacarpal of the horse's body.
  • a horse's structure is roughly divided into forequarters (head, neck and front legs), metacarpals (trunk) and hindquarters (croup and hind legs).
  • the body can have the shape of a horse, with the metacarpal of the horse's body having a maximum width of 10 mm and/or comprising a circuit board.
  • the circuit board, to which components of the toy figure are connected, can also be arranged in an advantageous manner in the central region of the horse's body.
  • the toy figure 100 in the embodiment of Fig. 1 is an autonomously acting toy character that selects a need instruction based on an external environment and/or an internal state (random choice).
  • the external environment is detected by at least one sensor 110, 111, 112, 114, 116.
  • the need for the toy figure 100 to be played with is described below.
  • the toy figure 100 has a body 102 in the shape of a horse.
  • This horse's body or the so-called structure of the horse has a forehand V (head, neck and forelegs), a metacarpal M (trunk) and a hindquarter H (croup and hind legs).
  • the body 102 includes an electrical energy storage 104 for supplying the toy figure 100 or its components or assemblies with electrical energy, with lines for electrical energy not being shown for reasons of clarity.
  • the body 102 also includes a processor 106 and a storage device 108 on which seven requirement instructions B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1 are stored. The embodiment shown is not limited to this. Alternatively, it is also conceivable to save an eighth or further requirement statement B4.2.
  • the storage device 108 is connected to the processor 106 in terms of signals.
  • the body 102 also includes a proximity sensor 110 and an IR sensor 111, each in the mouth area of the horse's body, an acceleration sensor 112 in a transverse central plane Q of the metacarpal M, a position sensor 114 and a touch sensor 116.
  • Each sensor 110, 111, 112, 114, 116 is connected to the processor 106 via signaling.
  • the IR sensor 111 has a detection area 130.
  • the body 102 also includes a loudspeaker 118 in the neck area of the horse's body and a vibration means 120 in the neck area of the horse's body, both components being means of communication. Loudspeakers 118 and vibration means 120 are connected to the processor 106 in terms of signals.
  • the Body 102 also includes an on/off switch 122 and a visual display 124.
  • the visual display 124 may be an RGB LED that protrudes at least partially from the body 102 through an opening.
  • the body 102 further includes a charge state detection means 126, which is connected to the energy storage 104 and the processor 106 for signaling purposes.
  • each component mentioned can at least be connected to the processor 106 in terms of signals.
  • the connections shown in terms of signaling technology are only to be understood as idealized and do not have to reflect the actual course.
  • Individual components can be connected to or arranged there on a circuit board 128, which is arranged in the metacarpal M.
  • the metacarpal of the horse's body has a maximum width of 10 mm (in the image plane of the Fig. 1 into it).
  • the components contained are arranged in and/or on the body 102 in such a way that the center of mass P of the toy figure 100 lies on the transverse center plane Q.
  • Fig. 2 shows a logical flowchart of the toy figure 100 according to the invention according to a conceivable embodiment, the toy figure not being limited to this. This flowchart will be explained below.
  • the toy figure 100 may be turned off, as shown in S001.
  • the energy storage 104 can be charged, as shown in S002.
  • the state of charge of the energy storage 104 is detected by the state of charge detection means 126 and displayed by the optical display 124, as shown in S003.
  • the toy figure 100 can also be switched on, as shown from S004. Switching on can be done using the on/off switch 122. Immediately after switching on, a starting utterance can be communicated, for example comprising a neighing noise via loudspeaker 118, a vibration via vibration means 120 and/or a light signal via optical display 124, as S005 shows.
  • the toy figure 100 is placed in an expected state after being activated, as shown in S006.
  • the game mode to be played is decided.
  • processor 106 expects to receive a sensor signal.
  • This state of expectation lasts for a period of ten seconds, but it can also be thirty seconds, for example.
  • First game mode A sensor signal or the actuation of a sensor 110, 111, 112, 114, 116 during the period in the expected state (S006) means that an event acting on the body 102 or an action of the user was detected using the sensor. The user therefore chooses a free or sensor-selected game.
  • the logic plan follows mode arrow M1.
  • the processor 106 selects from four requirement instructions B1.1, B2.1, B3.1, B4.1, each of which is assigned to the sensor 110, 111, 112, 114 , 116 or sensor signal assigned needs instructions B1.1, B2.1, B3.1, B4.1 and executes them.
  • the feeding instruction B1.1 is assigned to the proximity sensor 110 and/or IR sensor 111. This sensor-based selection is preceded by the actuation of the proximity sensor 110 and/or IR sensor 111 (corresponding confirmation specification), as seen in S007. If the feeding instruction B1.1 is carried out, a confirmation is first made as a smacking noise, which is played using the loudspeaker 118, as can be seen in S008. A hand movement to the proximity sensor 110 and/or IR sensor 111 resulted in the toy figure 100 horr responding to the user's action.
  • the logic plan follows arrow P1 and the toy figure 100 is in the Expected state shifted according to S006.
  • a further actuation of the proximity sensor 110 and/or IR sensor 111 occurs within the predetermined period of time, analogous to S007, the toy-side reaction in accordance with S008 also occurs.
  • S007 as the user's action and S008 as the reaction of the toy figure 100 can follow one another several times in this order.
  • the feeding instruction B1.1 provides for an additional utterance in the form of a smacking noise and a flatulence noise, which can be played immediately one after the other using the loudspeaker 118, as shown in S009. If, after this actuation of the proximity sensor 110 and/or IR sensor 111, there is no further actuation of the proximity sensor 110 and/or IR sensor 111 within a predetermined period of time, for example thirty seconds, the logic plan follows arrow P2 and the toy figure 100 is in the Expected state shifted according to S006. If S007 and S008 occur five times in an uninterrupted sequence, the final requirement of feeding instruction B1.1 is fulfilled.
  • the touch sensor 116 is assigned the stroking requirement instruction B2.1. This sensor-assisted selection is preceded by the actuation of the touch sensor 116 (corresponding confirmation default), as seen in S011. If the stroking need instruction B2.1 is executed, a confirmation is first made as a snorting noise, which is played by means of the loudspeaker 118, as can be seen in S012. A hand movement to or on the touch sensor 116 resulted in the toy figure 100 horr responding to the user's action. If after this actuation of the touch sensor 116 there is no further actuation of the touch sensor 116 within a predetermined period of time, for example thirty seconds, the logic plan follows arrow P4 and the toy figure 100 is placed in the expected state according to S006.
  • the toy-side reaction according to S012 also takes place.
  • S011 as the user's action and S012 as the reaction of the toy figure 100 can follow one another several times in this order. If S011 and S012 occur four times in an uninterrupted sequence, the final requirement of the stroking requirement instruction B2.1 is fulfilled, as shown in S013. This is followed by a final utterance, which consists of a noise via loudspeaker 118 and a vibration via vibration means 120, as shown in S014.
  • the logic plan arrow P5 then follows and the toy figure 100 is placed in the expected state according to S006.
  • the movement requirement instruction B3.1 is assigned to the acceleration sensor 112. This sensor-based selection is preceded by the actuation of the acceleration sensor 112 (corresponding confirmation specification), as shown in S015. If the movement requirement instruction B3.1 is executed, a confirmation is first made as a galloping noise, which is played by means of the loudspeaker 118, as can be seen in S016. Guiding the toy figure 100 by means of a riding hand movement and corresponding movement of the acceleration sensor 112 resulted in the toy figure 100 horr responding to the user's action.
  • the sleep requirement instruction B4.1 is assigned to the position sensor 114. This sensor-supported selection is preceded by the actuation of the position sensor 114 (corresponding confirmation specification), as shown in S018. If the sleep requirement instruction B4.1 is executed, the position sensor 114 detects a lying or lying toy figure 100, and after a predefined period of time (S019), preferably 3 seconds, there is first a confirmation utterance as a snoring noise, which is played using the loudspeaker 118 is as seen in S020. Placing the toy figure 100 by means of a hand movement and a corresponding movement of the position sensor 114 resulted in the toy figure 100 horr responding to the user's action.
  • the toy figure 100 can lie uninterrupted for a predetermined period of time, preferably sixty seconds.
  • This final requirement of the sleep requirement statement B4.1 is then fulfilled, as shown in S021.
  • the position sensor 114 can detect the toy figure 100 being raised up.
  • This final requirement of the sleep requirement statement B4.1 is then fulfilled, as shown in S022.
  • a start utterance is subsequently communicated, as shown in S023.
  • the logic plan arrow P7 then follows and the toy figure 100 is placed in the expected state according to S006.
  • Second game mode No sensor signal or failure to actuate a sensor 110, 111, 112, 114, 116 during the period in the expected state (S006) means that no event acting on the body 102 or an action by the user was detected using the sensor. So the user chooses a randomly selected game.
  • the logic plan follows the mode arrow M2 at S0006.
  • the random selection by processor 106 in S024 can take place among the three need statements B1.2, B2.2, B3.2. However, it is also conceivable that, alternatively or additionally, the need for sleep (B4.2) is present here, so that the random selection can be made by processor 106 among the four need statements B1.2, B2.2, B3.2 and B4.2 . The processor 106 then executes the randomly selected need statement B1.2, B2.2, B3.2 and communicates the need expression included in the respective need statement B1.2, B2.2, B3.2, as shown in S025.
  • the need expression of the feeding need instruction B1.2 is a stomach gurgling noise
  • the need expression of the petting need instruction B2.2 is a winking noise
  • the need expression of the exercise instruction B3.2 is a snorting noise
  • the need expression of the sleep need instruction B4.2 can be a yawning noise.
  • the corresponding expression of need can be communicated using loudspeakers 118. This encourages the user to play according to their needs.
  • the logic plan follows as already above to the corresponding needs instructions B1.1 (S007 to S010), B2.1 (S011 to S014), B3.1 (S015 to S017) and B4.1 (S018 to S023) described.
  • the logic plan arrow P8 then follows and the toy figure 100 is placed in the expected state according to S006.
  • each need instruction B1.2, B2.2, B3.2, (B4.2) then provides for an expression of rejection, which can be communicated via loudspeaker 118, as shown in S028.
  • the statement of rejection can be the same as the final statement. The user is informed by a statement of rejection that his action does not satisfy the need to be fulfilled. Then, in S029, the expression of the needs of the needs instruction B1.2, B2.2, B3.2, (B4.2) to be played is communicated again and the user is thereby asked again to play it according to the needs.
  • a third variant is also conceivable following S025, namely the absence of any sensor-detected action by the user, as shown in S032.
  • a failure can be detected by the processor 106 after a predefined period of time, for example 30 seconds.
  • the corresponding expression of need is then communicated several times, preferably four times, over a predefined period of time, for example 10 seconds each, as shown in S033.
  • the logic plan arrow P10 follows to S024.
  • the switch-off specification is fulfilled and the processor 106 switches the toy figure 100 off, as shown in S034.
  • the logic plan jumps along arrow P12 to S001 - "Switched off".

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Abstract

Vorgeschlagen wird eine kommunikative Spielzeugfigur, umfassenda. einen Körper (102) mitb. einem elektrischen Energiespeicher (104),c. einem Prozessor (106),d. einer Speichervorrichtung (108),e. mindestens einem Sensor (110, 111, 112, 114, 116), undf. mindestens ein akustisches und/oder haptisches Kommunikationsmittel, welches/welche mit dem Prozessor (106) verbunden ist/sind,g. wobei der Prozessor (106) konfiguriert ist, um zumindest folgende Anweisungen auszuführen:h. Wählen auf Basis von einem sensorisch erfassten Ereignis eine dem entsprechenden Sensorsignal und/oder dem entsprechenden Sensor (110, 111, 112, 114, 116) zugeordnete Bedürfnisanweisung (B1.1, B2.1, B3.1, B4.1) und/oder,i. zufälliges Wählen einer Bedürfnisanweisung (B1.2, B2.2, B3.2, B4.2) und Kommunizieren der zufallsgewählten Bedürfnisanweisung (B1.2, B2.2, B3.2, B4.2) unter Verwendung des mindestens einen Kommunikationsmittels an eine Umgebung der Spielzeugfigur (100).

Description

  • Die Erfindung betrifft eine kommunikative Spielzeugfigur gemäß Anspruch 1.
  • Spielzeugfiguren, wie Puppen, sind seit langem bekannt. Üblicherweise können wenigstens einige Extremitäten der Spielzeugfigur bewegbar sein, um beispielsweise einen Gemütszustand oder ein Bedürfnis der Figur zu spielen. Die dabei spielbaren Zustände und Bedürfnisse sind dabei jedoch relativ stark eingeschränkt und hängen hauptsächlich von der Fantasie des Nutzers ab, der in der Regel ein Kind ist.
  • Eine Interaktion im Sinne einer Kommunikation oder gar ein Dialog mit der Spielzeugfigur ist dabei nicht möglich, da es schlicht an einem figurenseitigen Feedback mangelt. Eine Spielzeugfigur erwächst während des Bespielens durch den Nutzer zu einem Lebewesen in dessen Fantasie. Ein Lebewesen hat Gemütszustände und Bedürfnisse, wobei dies gleichermaßen für Mensch und Tier gilt. Das Eingehen auf einen Gemütszustand und das Stillen eines Bedürfnisses können ein Spiel sehr realitätsnah werden lassen.
  • Spielanregungen, Gemütszustände oder Bedürfnisse der Figur müssen jedoch derzeit alleine durch den Nutzer frei ausgedacht werden. Wird eine einzelne Figur darüber hinaus von mehreren Nutzern bespielt, müssen gespielte Gemütszustände und gespielte Bedürfnisse unter den Nutzern kommuniziert und abgestimmt werden, da es andernfalls zu Meinungsverschiedenheiten und einem schlechten Nutzererlebnis kommen kann.
  • Es sind zudem Spielzeugfiguren bekannt, von welchen selbst keine übermäßigen Spielanreize an einen Nutzer ausgehen. An derartigen Spielzeugfiguren verlieren Nutzer sodann schnell das Interesse, was zur Nichtbenutzung der Spielzeugfigur und daher sogar zur Unordnung in einem Wohnraum führen kann.
  • Der Erfindung liegt nun die Aufgabe zugrunde, eine Spielzeugfigur zu schaffen, welche die genannten Probleme bekannter Figuren überwindet und ein verbessertes Spielerlebnis bieten und eine Kommunikationsschulung ermöglicht, insbesondere für Kinder.
  • Diese Aufgabe wird durch eine Spielzeugfigur gemäß Anspruch 1 gelöst. Vorteilhafte Ausgestaltungen sind Gegenstand der Unteransprüche.
  • Vorgeschlagen wird daher eine kommunikative Spielzeugfigur, umfassend
    • einen Körper mit
    • einem elektrischen Energiespeicher,
    • einem Prozessor,
    • einer Speichervorrichtung, auf welcher zumindest eine Bedürfnisanweisung gespeichert ist, wobei die Speichervorrichtung mit dem Prozessor verbunden ist,
    • mindestens einem Sensor, ausgebildet zum Erfassen von auf den Körper der Spielzeugfigur einwirkenden Ereignissen, wobei der mindestens eine Sensor mit dem Prozessor verbunden ist, und
    • mindestens ein akustisches und/oder haptisches Kommunikationsmittel, welches/welche mit dem Prozessor verbunden ist/sind,
    • wobei der Prozessor konfiguriert ist, um zumindest folgende Anweisungen auszuführen:
    • Wählen auf Basis von einem sensorisch erfassten Ereignis eine dem entsprechenden Sensorsignal und/oder dem entsprechenden Sensor zugeordnete Bedürfnisanweisung und/oder,
    • zufälliges Wählen einer Bedürfnisanweisung und Kommunizieren der zufallsgewählten Bedürfnisanweisung unter Verwendung des mindestens einen Kommunikationsmittels an eine Umgebung der Spielzeugfigur.
  • Das erfindungsgemäße Konzept stellt somit ganz besonders auf ein interaktives Spielerlebnis zwischen der Spielzeugfigur und dem Nutzer ab. Caretaking steht stark im Vordergrund und bietet dem Nutzer das einmalige Erlebnis sich um die Spielzeugfigur zu kümmern. Die Spielzeugfigur kann dem Nutzer zumindest ein Bedürfnis kommunizieren. Dieses Bedürfnis ist einem entsprechenden typischen Bedürfnis eines Lebewesens (Mensch oder Tier) möglichst realitätsnah nachempfunden. Solche Bedürfnisse können beispielsweise Hunger, Berührung, Bewegung oder Müdigkeit sein. Die Spielzeugfigur fordert das Kind somit aktiv um Bedürfnisbefriedigung auf. Die Spielzeugfigur kann ihr Gemüt oder ihr Bedürfnis kommunikativ äußern vermittels des mindestens einen Kommunikationsmittels, beispielsweise durch verschiedene bedürfnistypische Geräusche, sodass der Nutzer in der Lage ist diese Geräusche zu deuten und die Spielzeugfigur entsprechend zu bespielen.
  • Es ist anmelderseitig erkannt worden, dass ein Spiel mit einer gemüts- und/oder bedürfnisäu-ßernden Spielzeugfigur, welche selbstständig und zufallsbedingt einen menschen- oder tierähnlichen Gemütszustand oder ein solches Bedürfnis auswählen und kommunizieren kann, die Empathie des Nutzers gegenüber der Spielzeugfigur stark erhöht. Dadurch wird nicht nur ein Nutzererlebnis erheblich verbessert und eine bedürfnisorientierte Kommunikation beim Nutzer geschult, sondern auch ein auf die Spielzeugfigur bezogenes Desinteresse eines Nutzers erfolgreich vermieden, wodurch die Spielzeugfigur nicht zu einer Unordnung in einem Wohnraum führt, da die Spielzeugfigur nicht liegen gelassen wird; der Nutzer schenkt ihr vielmehr Beachtung, wodurch die Möglichkeit erheblich vergrößert wird, dass die Spielzeugfigur nach Beendigung des Spiels ordentlich weggestellt wird, anstatt achtlos liegen gelassen zu werden.
  • Der Körper der Spielzeugfigur kann aus einem Kunstsoff gefertigt sein oder einen solchen umfassen. Kunststoff hat sich im Gebiet von Spielzeugfiguren als langlebig und vielfältig gestaltbar herausgestellt. Der Körper kann einen Hohlraum in seinem Inneren umfassen, um eines oder mehrere Bauteile darin aufzunehmen. Bauteile oder Baugruppen können beispielsweise sein: elektrischer Energiespeicher, Prozessor, Speichervorrichtung oder Datenspeicher, Sensor, Kommunikationsmittel, An/Aus-Schalter, optische Anzeige, Ladezustandserfassungsmittel. Der Körper kann eine oder mehrere Öffnungen für Bauteile oder Baugruppen aufweisen, um diese Bauteile oder Baugruppen zumindest teilweise der Umgebung zugänglich zu machen.
  • Der elektrische Energiespeicher kann ein austauschbarer oder ein fest verbauter Energiespeicher sein. Er dient zur Versorgung der Spielzeugfigur und deren Bauteile oder Baugruppen mit elektrischer Energie. Austauschbare Energiespeicher ermöglichen ein Aufladen unabhängig von der Spielzeugfigur ebenso wie einen Austausch. Ein fest verbauter Energiespeicher kann vorzugsweise aufladbar sein, wobei hierzu verschiedene Varianten denkbar sind, wobei dies grundsätzlich auch für austauschbare Energiespeicher gelten kann. Der Energiespeicher kann aufladbar sein in seinem im Körper vorhanden Zustand, beispielsweise induktiv oder vermittels Stromkabel, vorzugsweise per USB-C Kabel. Der Energiespeicher kann ein wieder aufladbarer Lithium-Ionen-Akku sein, da dieser eine hohe Energiedichte und eine lange Lebensdauer aufweist. Denkbar ist, dass die Spielzeugfigur eine optische Anzeige aufweist, welche vorzugsweise als RGB-LED ausgebildet ist. Die optische Anzeige kann mit dem Energiespeicher und/oder dem Prozessor und/oder einem mit dem Energiespeicher verbundenen Ladezustandserfassungsmittel verbunden sein, um einen Ladezustand des Energiespeichers per optischer Anzeige optisch anzuzeigen. Das Ladezustandserfassungsmittel kann zusätzlich oder alternativ mit dem Prozessor verbunden sein.
  • Denkbar ist, dass der Prozessor ausgebildet ist, um bei Unterschreiten eines Ladungsgrenzwertes des Energiespeichers eine Abschlussäußerung zu kommunizieren, wobei die Abschlussäußerung ein Geräusch per Lautsprecher und/oder ein Vibrieren per Vibrationsmittel sein kann. Die Vibration kann zeitgleich oder zeitlich versetzt zum Geräusch erfolgen und/oder für einen Zeitraum von einer Sekunde andauern. Kurz bevor der Energiespeicher entleert ist, wird der Nutzer auf diesen Ladezustand aufmerksam gemacht, wobei die Abschlussäußerung mehrmals hintereinander kommuniziert werden kann, bis der Energiespeicher entleert ist und die Spielzeugfigur verstummt.
  • Die Spielzeugfigur ist anschaltbar und mit elektrischer Energie aus dem Energiespeicher versorgbar durch Anschalten oder Betätigen eines An/Aus-Schalters. Gleichsam ist sie ausschaltbar durch Ausschalten oder Betätigen des An/Aus-Schalters. Der An/Aus-Schalter kann auf einer Leiterplatine angeordnet oder mit dieser verbunden sein. Es ist denkbar, dass, falls die Spielzeugfigur ausgeschaltet ist und der Energiespeicher geladen werden soll, der Prozessor ausgebildet ist, um eine kurzzeitige Vibration als Feedback zu kommunizieren (beispielsweise 0,5 sec.), welche dem Nutzer anzeigt, dass die aufladende Stromversorgung korrekt angeschlossen ist. Es ist denkbar, dass, falls die Spielzeugfigur angeschaltet ist und der Energiespeicher geladen werden soll, der Prozessor ausgebildet ist, um jegliche Funktion und Interaktion mit der Spielzeugfigur zu unterbrochen. Eine bedürfnisbezogene Anweisung wird dann vom Prozessor nicht ausgeführt. Denkbar ist zusätzlich, dass der Prozessor ausgebildet ist, um eine Startäußerung zu kommunizieren, wobei die Startäußerung ein Geräusch per Lautsprecher und/oder ein Vibrieren per Vibrationsmittel und/oder ein Lichtsignal oder eine Lichtsignalfolge per optischer Anzeige sein kann. Das Geräusch kann beispielsweise ein "Wiehergeräusch" eines Pferdes sein.
  • Der Prozessor kann auf einer Leiterplatine angeordnet sein. Der Prozessor ist Datenverarbeitungsmittel zur Ausführung einer Anweisung oder von Anweisungen. Der Prozessor kann ein Mittel sein, dass im Kontext der Erfindung allgemeine Funktionen der Datenverarbeitung erfüllt.
  • Die Speichervorrichtung kann auf einer Leiterplatine angeordnet sein. Die Speichervorrichtung kann einen nichtflüchtigen Speicher und/oder einen flüchtigen Speicher umfassen und kann zumindest speichern: eine Anweisung, eine Vorgabe und/oder eine Äußerung.
  • Der mindestens eine Sensor kann auf der Leiterplatine angeordnet oder mit dieser verbunden sein, wobei dies eine modulare Bauweise fördert und Herstellungskosten senkt. Der mindestens eine Sensor dient der Erfassung von auf den Körper der Spielzeugfigur einwirkenden Ereignissen, wobei unterschiedliche Sensoren denkbar sind. Anhand des mindestens einen Sensors oder Sensorsignals kann der Prozessor einen Bespielungszustand durch den Nutzer erkennen und darauf reagieren, vorzugsweise unter Ausführung einer entsprechenden Anweisung.
  • Die gewählte Bedürfnisanweisung ist eine auf der Speichervorrichtung gespeicherte oder speicherbare Bedürfnisanweisung. Eine Anweisung kann grundsätzlich auf der Speichervorrichtung gespeichert oder speicherbar und von dem Prozessor auswählbar und/oder ausführbar sein. Eine Anweisung kann ein Computerprogramm oder ein Computerprogrammbefehl sein. Die Zufallswahl kann mittels einer Zufallsanweisung oder eines Zufallsgenerators erfolgen, welche/welcher auf der Speichervorrichtung gespeichert oder speicherbar und vom Prozessor ausführbar ist, wobei dies auch für die Bedürfnisanweisung(en) gelten kann. Die Zufallswahl kann zufällig ein Element aus einer vordefinierten Menge wählen, wobei die Elemente eine oder mehrere Bedürfnisanweisung(en) sein kann/können. Für die Zwecke der Erfindung kann unerheblich sein, ob ein spezieller Sensor einer speziellen Bedürfnisanweisung zugeordnet ist, oder ob eine spezielle Bedürfnisanweisung einem speziellen Sensor zugeordnet ist - relevant kann hier lediglich die Zuordnung beider zueinander sein.
  • Eine Vorgabe ist ein Satz aus zumindest einem zur Erfüllung festgelegten Kriterium. Erst bei Erfüllung des Kriteriums/der Kriterien ist die Vorgabe erfüllt. Mittels Bestätigungsvorgabe ist ein Bedürfnis der jeweiligen Bedürfnisanweisung stillbar.
  • Ein Ereignis ist ein Geschehen in der Umgebung der Spielzeugfigur, welches von dem mindesten einen Sensor erfassbar ist oder erfasst werden kann.
  • Die Spielzeugfigur kann zumindest zwei Bespielungsmodi aufweisen. Ein erster Spielmodus kann sich daraus ergeben, dass der Prozessor eine sensorsignalgewählte oder sensorgewählte Bedürfnisanweisung wählt und/oder ausführt. Hierbei wählt quasi der Nutzer durch Sensorbetätigung ein Bedürfnis und bespielt die Spielzeugfigur entsprechend. Ein zweiter Spielmodus kann sich daraus ergeben, dass der Prozessor eine zufallsgewählte Bedürfnisanweisung wählt und/oder ausführt. Hierbei kann der Nutzer die Auswahl eines zu bespielenden Bedürfnisses der Spielzeugfigur überlassen und sich überraschen lassen, was zu einer Steigerung des Interesses führt.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die Spielzeugfigur als Sensor einen Näherungssensor, einen IR-Sensor, einen Beschleunigungssensor, einen Lagesensor und/oder einen Berührungssensor umfassen. Dadurch kann die Spielzeugfigur die eigene Umgebung umfassend erfassen und dem Nutzer ein großes Spieleerlebnis anbieten.
  • Denkbar ist, dass der Näherungssensor beispielsweise ein kapazitiver Näherungssensor (bspl. Druck oder Abstand) ist, wobei dessen Vorzüge im Erfassen von allen Materialien gesehen werden kann, insbesondere im Erfassen der Annäherung leitfähiger Gegenstände, wie menschliche Finger oder einer Hand.
  • Denkbar ist, dass der IR-Sensor (Infrarotsensor oder passiver Infrarotsensor) ausgebildet sein kann, um Bewegungen im Umfeld der Spielzeugfigur zu erkennen. In vorteilhafter Weise ist die Funktionalität des IR-Sensors unabhängig von sichtbarem Licht. Somit kann die Spielzeugfigur auch in dunklen Umgebungen, beispielsweise abends im Bett, bespielt werden. Denkbar ist, dass der Erfassungsbereich des IR-Sensors bis zu 10 cm in die Umgebung reicht, vorzugsweise bis zu 5 cm, weiter bevorzugt bis zu 1 cm. Der IR-Sensor kann daher ausgebildet sein, um Bewegungen, vorzugsweise eines menschlichen Fingers oder einer Hand im genannten Erfassungsbereich zu erkennen.
  • Näherungssensor und IR-Sensor können zugleich vorhanden sein und/oder der gleichen/den gleichen Bedürfnisanweisung(en) zugeordnet sein. Dadurch kann die Anzahl benötigter Sensoren reduziert, Kosten vermieden und Gewicht gespart werden.
  • Denkbar ist, dass der Beschleunigungssensor eine Richtung und/oder Größe der Bewegung und/oder Ausrichtung des Körpers der Spielzeugfigur erfassen und/oder auswerten kann. Dadurch können die Bewegungen der Spielzeugfigur erfasst werden.
  • Denkbar ist, dass der Lagesensor beispielsweise ein Neigungsschalter ist, der die Lage der Spielzeugfigur im Raum erfassen und/oder auswerten kann.
  • Denkbar ist, dass der Berührungssensor beispielsweise eine berührungsempfindliche Fläche umfasst, welche vom Nutzer berührt werden kann, und/oder ein kapazitiver Berührungssensor ist, wobei dessen Vorteil darin liegt, dass er vom Nutzer nicht unmittelbar berührt werden muss, weshalb er auch komplett innerhalb des Körpers angeordnet werden kann. Dadurch kann der Nutzer haptisch mit der Spielzeugfigur kommunizieren und die Spielzeugfigur erkennt diese Kommunikation. Während Näherungssensor, Beschleunigungssensor und/oder Lagesensor komplett innerhalb des Körpers angeordnet werden können, kann der Berührungssensor derart angeordnet sein, dass er aus der Umgebung der Spielzeugfigur unmittelbar betätigt werden kann. Denkbar ist, dass der Berührungssensor oder dessen berührungsempfindliche Fläche einen Teil der Körperaußenfläche bildet. Denkbar ist, dass diese berührungsempfindliche Fläche farblich an die Körperaußenfarbe angeglichen oder identisch dazu ist. Denkbar ist jedoch alternativ, dass auch der Berührungssensor komplett innerhalb des Körpers angeordnet ist.
  • Gemäß einer denkbaren Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann der Näherungssensor ein induktiver Näherungssensor sein, können auf der Speichervorrichtung materialbezogene Anweisungen gespeichert sein und/oder der Prozessor ausgebildet sein, um auf Basis des mittels Näherungssensor erfassten Materials oder Farbe eine entsprechende Anweisung zu wählen und/oder auszuführen. Diese Anweisung kann eine Bestätigungsäußerung, eine Zusatzäußerung, eine Abschlussäußerung und/oder eine Ablehnungsäußerung umfassen. Beispielsweise können der Spielzeugfigur unterschiedliche Gegenstände angenähert werden, auf welche diese unterschiedlich reagiert, je nach Material oder Farbe des angenäherten Gegenstandes. Denkbar ist, dass die Spielzeugfigur einem Menschen oder einem Tier nachempfunden ist und/oder der Näherungssensor im Mund- oder Maulbereich der Spielzeugfigur angeordnet ist und der Spielzeugfigur vom Sensor oder vom Sensorsignal als unterschiedlich erkennbare Gegenstände "zum Essen oder Fressen" angeboten werden.
  • Gemäß einer denkbaren Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann der Näherungssensor ein kapazitiver Näherungssensor und/oder ein kapazitiver Drucksensor sein. Mittels kapazitivem Näherungssensor kann in einfacher Weise mitunter ein menschlicher Finger oder eine Hand erkannt werden. Mittels kapazitivem Drucksensor kann in einfacher Weise eine Krafteinwirkung auf die Spielzeugfigur erkannt werden.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann das akustische Kommunikationsmittel ein Lautsprecher und/oder das haptische Kommunikationsmittel ein Vibrationsmittel sein. Mittels Lautsprecher kann in vorteilhafter Weise eine akustische Kommunikation von der Spielzeugfigur zum Nutzer erfolgen, wobei Geräusche und/oder Tön erzeugt werden können. Mittels Vibrationsmittel kann ein Teil oder die gesamte Spielzeugfigur in Vibration versetzt werden. Gerade im Erfindungskontext kann eine Vibration vom Nutzer als ein ablehnendes Schütteln der Spielzeugfigur verstanden werden, beispielsweise nach Überfütterung, zu starker und/oder zu andauernder Berührung und/oder falscher Bedürfnisbefriedigung.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann als Bedürfnisanweisung zumindest eine Fütterungsbedürfnisanweisung, zumindest eine Streichelbedürfnisanweisung, zumindest eine Bewegungsanweisung und/oder zumindest eine Schlafbedürfnisanweisung gespeichert sein. Diese Bedürfnisse sind echten Lebewesen nachempfunden und können als existenzielle Bedürfnisse angesehen werden. Ein Befriedigen bzw. Stillen dieser Bedürfnisse stärkt eine Nutzerbeziehung zur Spielzeugfigur. Jede der genannten Bedürfnisanweisung kann unterschiedliche Vorgaben und/oder Äußerungen umfassen, um die Bedürfnisse für den Nutzer differenzierbar zu machen und ein Spiel möglichst realitätsnah auszugestalten. Jede Bedürfnisanweisung kann in zwei Varianten vorliegen, nämlich als erste Variante als sensorsignalwählbare oder sensorwählbare Bedürfnisanweisung und als zweite Variante als zufallswählbare Bedürfnisanweisung, wobei letztere eine Bedürfnisäußerung zusätzlich zur ersten Variante umfassen kann.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann
    • dem Näherungssensor und/oder IR-Sensor die Fütterungsanweisung,
    • dem Berührungssensor die Streichelbedürfnisanweisung,
    • dem Beschleunigungssensor die Bewegungsbedürfnisanweisung und/oder die Schlafbedürfnisanweisung und/oder
    • dem Lagesensor die Schlafbedürfnisanweisung zugeordnet sein.
  • Somit ist jedem sensorisch erfassbaren Ereignis aus der Umgebung eine konkrete Anweisung zugeordnet. Diese Zuordnung dient dem optimalen Bespielen der Spielzeugfigur. Beispielsweise kann mittels Näherungssensor oder dessen Signal die Spielzeugfigur ein "Füttern" allgemein und/oder bei entsprechend ausgebildetem Sensor unterschiedliche "gefütterte" Gegenstände erkennen durch ein Führen der Hand oder eines Gegenstandes zum Sensor. Beim "Füttern" allgemein kann eine Reaktion der Spielzeugfigur unabhängig vom konkret zum Sensor geführten Gegenstand sein. Beispielsweise kann mittels Berührungssensor oder dessen Signal die Spielzeugfigur ein "Streicheln" erkennen durch Berühren des Sensors. Beispielsweise kann mittels Beschleunigungssensor oder dessen Signal die Spielzeugfigur ein "Reiten" erkennen durch eine entsprechende Reitbewegung der Spielzeugfigur. Beispielsweise kann mittels Lagesensor oder dessen Signal die Spielzeugfigur ein "Schlafen" erkennen, beispielsweise durch ein Legen der Spielzeugfigur oder eine Lageänderung um 90° von einer senkrechten in eine waagerechte Ausrichtung.
  • Denkbar ist, dass jedem Sensor eine einzige Bedürfnisanweisung zugeordnet ist. In diesem Fall kann das konkrete Sensorsignal für die Auswahl der Anweisung unerheblich sein. Ausreichend ist dann nämlich, dass der Sensor überhaupt ein Ereignis erfasst. Denkbar ist jedoch auch, dass zumindest einem Sensor mehrere Anweisungen zugeordnet sind, wobei die konkrete Anweisung vom Prozessor auf Basis eines oder mehrere Sensorsignalkriterien (bspl. Dauer, Stärke, Rhythmus, Richtung) gewählt werden kann. Denkbar ist, dass der Beschleunigungssensor ausgebildet ist zur Erfassung und/oder Unterscheidung verschiedener spezifischer Bewegungen. Beispielsweise kann die Spielzeugfigur ein Pferd sein, wobei dann denkbar ist, dass der Beschleunigungssensor anhand von Sensorsignalkriterien beispielsweise die Gangarten Schritt, Trab und Galopp unterscheiden kann. Jedem spezifischen Sensorsignal kann eine Anweisung oder Bedürfnisanweisung zugeordnet sein, so dass der Nutzer sehr realitätsnah spielen kann. Die oben genannten Anweisungen sind daher grundsätzlich auch in abweichender Zuordnung zu einem Sensor oder einem Sensorsignal denkbar.
  • Denkbar ist, dass dem Beschleunigungssensor mehrere, beispielsweise zwei, Bedürfnisanweisungen zugeordnet sind, nämlich die Bewegungsbedürfnisanweisung und die Schlafbedürfnisanweisung. Sodann kann auf einen separaten Sensor für die Schlafbedürfnisanweisung verzichtet werden. Mittels Sensorsignal lässt sich die Bespieglung erkennen und zwischen "Bewegung" und "Schlafen" unterscheiden. Eine Bewegung, beispielsweise ein Reiten, wird durch charakteristische Beschleunigungs-Spitzen erkannt. Beim "Reiten" können dies Beschleunigungs-Spitzen "nach unten" sein, die beim Auftippen der Spielzeugfigur auf einen Gegenstand entsteht. Hingegen kann ein "Schlafen", welches mit einem Liegen der Spielzeugfigur gleichgesetzt werden kann, an der Orientierung der Spielzeugfigur im Raum bzw. an der Wirkung der Schwerkraft auf den Sensor erkannt werden. Beim "Schlafen" oder Liegen wirkt diese Kraft "zur Seite".
  • Denkbar ist, dass die Fütterungsanweisung zwei Sensoren zugeordnet ist, nämlich dem Näherungssensor und dem IR-Sensor. Dadurch kann ein redundantes System realisiert werden. Vorzugsweise sind beide Sensoren räumlich benachbart, vorzugsweise unmittelbar benachbart, angeordnet. Die vom Näherungssensor und dem IR-Sensor an den Prozessor übermittelten Signale können für die Fütterungsanweisung gleich behandelt werden.
  • Gemäß einer denkbaren Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann auf der Speichervorrichtung zumindest eine Anweisung gespeichert sein, welche vom Prozessor wählbar und/oder ausführbar ist und einem sensorisch erfassten Material oder einer sensorisch Erfassten Bewegung zugeordnet sein kann. So kann der Prozessor beispielsweise ausgebildet sein, um anhand eines farb-, material- oder bewegungsabhängigen Sensorsignals eine Anweisung oder Bedürfnisanweisung wählen. Beispielsweise kann bei einem sensorisch erfassten bedürfnisbefriedigenden Ereignis eine Vorgabe gewählt werden, welche eine Bestätigungsäußerung umfasst. Beispielsweise kann bei einem sensorisch erfassten Ereignis, welches das bespielte Bedürfnis nicht befriedigt, eine Vorgabe mit Ablehnungsäußerung gewählt werden und/oder eine Resetvorgabe erfüllt sein. Beispielsweise kann bei einer sensorisch erfassten bedürfnisbefriedigenden Bewegung eine Vorgabe mit Bestätigungsäußerung gewählt werden. Beispielsweise kann bei einer sensorisch erfassten Bewegung, welche das bespielte Bedürfnis nicht befriedigt, eine Vorgabe mit Ablehnungsäußerung gewählt werden.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die Spielzeugfigur nach ihrem Aktivieren in einen Erwartungszustand versetzt sein, wobei der Prozessor ausgebildet ist, um im Erwartungszustand auf Basis von einem sensorisch erfassten Ereignis eine dem Sensor oder dem Sensorsignal zugeordnete Bedürfnisanweisung zu wählen, wobei der Erwartungszustand höchstens über einen vorbestimmten Zeitraum andauert, vorzugsweise beträgt der Zeitraum 10 Sekunden, wobei auch 30 Sekunden denkbar sind. Denkbar ist, dass der Erwartungszustand bereits vor Ablauf des Zeitraumes endet, sobald der zumindest eine Sensor ein Ereignis erfasst. Dadurch ist dem Nutzer nach Aktivieren bzw. Anschalten der Spielzeugfigur die Möglichkeit des freien Spiels gegeben. Der Nutzer kann ein zu bespielendes Bedürfnis selbst festlegen. Dazu bedarf es lediglich der Betätigung eines Sensors, wobei dann der Prozessor die dem Sensor oder Sensorsignal zugeordnete Anweisung wählt und ausführt. Dieses freie oder sensorsignalgewählte oder sensorgewählte Spiel kann ein erster Spielmodus sein. Denkbar ist alternativ oder zusätzlich, dass die Spielzeugfigur in den Erwartungszustand versetzt wird nach einer Abschlussäußerung oder der Erfüllung einer Abschlussvorgabe. Denkbar ist, dass dann, bevor die Spielzeugfigur in den Erwartungszustand versetzt wird, die Spielzeugfigur in einen Wartezustand versetzt wird. Denkbar ist, dass im Wartezustand die Spielzeugfigur keine Sensorsignale verarbeitet. Der Wartezustand kann höchstens über einen vorbestimmten Zeitraum andauern, vorzugsweise beträgt der Zeitraum 50 Sekunden. Nach Ablauf des Zeitraums kann die Spielzeugfigur in den Erwartungszustand versetzt werden.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann der Prozessor ausgebildet sein, um nach ihrem Aktivieren und nach Ablauf eines vorbestimmten Zeitraums, vorzugsweise ohne sensorisch erfasstes Ereignis im Erwartungszustand, mittels der Zufallswahl eine Bedürfnisanweisung zu wählen. Der vorbestimmte Zeitraum kann der im vorhergehenden Absatz genannte Zeitraum sein. Dadurch ist dem Nutzer nach Aktivieren bzw. Anschalten der Spielzeugfigur und Abwarten für einen Moment die Möglichkeit des geführten Spiels gegeben. Die Spielzeugfigur legt autonom ein zu bespielendes Bedürfnis fest, wobei die Zufallswahl ein abwechslungsreiches Spiel für den Nutzer ermöglicht. Dazu bedarf es lediglich dem Abwarten des Zeitraumes, wobei dann der Prozessor per Zufallswahl eine Anweisung wählt und ausführt. Die zufallsgewählte und ausgeführte Bedürfnisanweisung kann eine kommunizierbare Bedürfnisäußerung umfassen, um dem Nutzer das zu bespielende Bedürfnis anzuzeigen. Dieses geführte oder zufallsgewählte Spiel kann ein zweiter Spielmodus sein.
  • Gemäß einer denkbaren Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann der Prozessor ausgebildet sein, um nach Erfüllung einer Abschlussvorgabe in den ersten Modus oder den Erwartungszustand zu wechseln und/oder, um nach Erfüllung einer Ausschaltvorgabe die Spielzeugfigur auszuschalten. Im ersten Fall kann der Nutzer die Spielzeugfigur lange andauernd bespielen, da immer neue Bedürfnisse gewählt und bespielt werden können. Im zweiten Fall kann die Ausschaltvorgabe stromsparend wirken, da die Spielzeugfigur ausgeschaltet wird. Die Ausschaltvorgabe kann beispielswiese umfassend, dass eine Bedürfnisäußerung innerhalb eines definierten Zeitraumes mehrfach, vorzugsweise vier Mal, kommuniziert wird. Sollte in diesem Zeitraum kein Ereignis sensorisch erfasst werden, ist die Ausschaltvorgabe erfüllt und der Prozessor schaltet die Spielzeugfigur aus oder stromlos.
  • Gemäß einer denkbaren Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann der Prozessor ausgebildet sein, um während einer Bedürfnisanweisung die Anzahl an sensorisch erfassten korrekten Ereignissen zu erfassen. Auf dieser Anzahl können beispielsweise eine Zusatzäußerung, eine Abschlussvorgabe oder eine Resetvorgabe basieren. In vorteilhafter Weise stellt die Spielzeugfigur daher nicht nur ein korrektes Ereignis, sondern auch die Menge der korrekten Ereignisse fest. Denkbar ist, dass ein Zähler, der die korrekten Ereignisse zählt, auf Null rücksetzbar ist, vorzugsweise während einer Bedürfnisanweisung.
  • Gemäß einer denkbaren Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die Spielzeugfigur eine Modusauswahleinheit umfassen. Die Modusauswahleinheit ist ausgebildet, um vom ersten in den zweiten Modus zu wechseln, wenn eine vorgegebene Übergangsbedingung im ersten Modus erfüllt ist (vorbestimmter Zeitraum abgelaufen). Die Modusauswahleinheit kann eine Anweisung sein.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die zumindest eine Bedürfnisanweisung eine Bedürfnisäußerung umfassen, wobei der Prozessor ausgebildet ist, um bei einer zufallsgewählten Bedürfnisanweisung die entsprechende Bedürfnisäußerung mittels des zumindest einen Kommunikationsmittels zu kommunizieren. Dadurch kann dem Nutzer bei spielzeugseitiger Wahl des Bedürfnisses das zu bespielende Bedürfnis einfach kommuniziert werden. Denkbar ist, dass die Bedürfnisäußerung der Fütterungsbedürfnisanweisung ein Magengluckergeräusch ist, die Bedürfnisäußerung der Streichelbedürfnisanweisung ein Winzelgeräusch ist, die Bedürfnisäußerung der Bewegungsanweisung ein Schnaubgeräusch ist und/oder die Bedürfnisäußerung der Schlafbedürfnisanweisung ein Gähngeräusch ist. In vorteilhafter Weise kann die entsprechende Bedürfnisäußerung per Lautsprecher kommunizierbar sein.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die zumindest eine Bedürfnisanweisung eine kommunizierbare Bestätigungsäußerung umfassen, wobei der Prozessor ausgebildet ist, um die entsprechende Bestätigungsäußerung innerhalb eines vorbestimmten Zeitraumes nach der Ereigniserfassung durch den der Bedürfnisanweisung zugeordneten Sensor oder das Sensorsignal zu kommunizieren und/oder eine kommunizierbare Ablehnungsäußerung umfasst, wobei der Prozessor ausgebildet ist, um die entsprechende Ablehnungsäußerung innerhalb eines vorbestimmten Zeitraumes nach der Ereigniserfassung durch einen der Bedürfnisanweisung nicht zugeordneten Sensor oder Sensorsignal zu kommunizieren. Die Bestätigungsäußerung soll dem Nutzer anzeigen, dass er eine zur ausgeführten Bedürfnisanweisung korrekte Handlung (sensorisch erfasstes korrektes Ereignis) getätigt hat. Diese Handlung stillt das Bedürfnis. Die Ablehnungsäußerung soll dem Nutzer anzeigen, dass er eine zur ausgeführten Bedürfnisanweisung falsche Handlung (sensorisch erfasstes falsches Ereignis) getätigt hat. Diese Handlung stillt das Bedürfnis nicht. Gerade dadurch entsteht ein dialogartiges Spiel zwischen Nutzer und Spielzeugfigur. Denkbar ist, dass die Bedürfnisäußerung lediglich in denjenigen Bedürfnisanweisungen enthalten ist, welche zufällig wählbar sind.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die zumindest eine Bedürfnisanweisung eine Zusatzäußerung umfassen, wobei der Prozessor ausgebildet ist, um die entsprechende Zusatzäußerung innerhalb eines vorbestimmten Zeitraumes im Anschluss an eine, vorzugsweise unmittelbar, aufeinander folgender mehrfache Ereigniserfassung durch den der Bedürfnisanweisung zugeordneten Sensor oder Sensorsignal zu kommunizieren. Eine solche Zusatzäußerung kann ein Bespielen erheblich intensivieren. Es ist daher nämlich besonders realitätsnah möglich, nicht nur ein Bedürfnis abzubilden, sondern auch auf eine Menge und/oder Geschwindigkeit einer Bedürfnisbefriedigung zu reagieren. Denkbar ist beispielsweise, dass ein Bedürfnis in (zu) großer Menge oder (zu) hoher Geschwindigkeit vom Nutzer erfüllt wird. Dies könnte die Spielzeugfigur beispielsweise mit der Zusatzäußerung kommunizieren. Der Nutzer kann dann sein Verhalten an das Bedürfnis der Spielzeugfigur anpassen.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die zumindest eine Bedürfnisanweisung eine Abschlussvorgabe umfassen. Denkbar ist, dass deren Erfüllung die Bedürfnisanweisung beendet, entweder unmittelbar oder nach Kommunizieren einer Abschlussäußerung. Dadurch kann dem Nutzer signalisiert werden, dass das Bedürfnis gestillt ist. Der Prozessor kann ausgebildet sein, um im Anschluss daran in den Erwartungszustand zu wechseln oder im Anschluss daran zunächst eine Abschlussäußerung zu kommunizieren und danach in den Erwartungszustand zu wechseln.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die zumindest eine Bedürfnisanweisung eine Resetvorgabe umfassen. Während einer Bedürfnisanweisung kann die Resetvorgabe erfüllt sein, wenn ein Ereignis oder eine Handlung erfasst wird, welche(s) zur ausgeführten Bedürfnisanweisung falsch ist, also durch eine falsche Handlung des Nutzers. Dann kann ein Zähler auf Null rücksetzbar sein. Wird beispielsweise während der Fütterungsbedürfnisanweisung die Spielzeugfigur vier Mal in ununterbrochener Reihenfolge gefüttert (Zähler = 4) und dann anschließend gestreichelt, ist das "Streichen" ein Ereignis oder eine Handlung, die zur ausgeführten Bedürfnisanweisung falsch sein kann. Die Resetvorgabe ist erfüllt. Der Zähler kann nun während der Bedürfnisanweisung auf Null (Zähler = 0) zurückgesetzt werden. Dies ermöglicht das Zulassen abweichender Ereignisse oder Handlungen ohne, dass die Bedürfnisanweisung beendet wird. So können Spielfrust vermieden werden dadurch, dass der Nutzer unabsichtlich ein bedürfnisanweisungsfalsches Ereignis oder eine solche Handlung vorgenommen hat.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann der zumindest einen Bedürfnisanweisung eine Abschlussäußerung und/oder Startäußerung zugeordnet sein, vorzugsweise ist der Prozessor ausgebildet, um die entsprechende Abschlussäußerung und/oder Startäußerung im Anschluss an die Erfüllung der Abschlussvorgabe innerhalb eines vorbestimmten Zeitraumes zu kommunizieren. Dadurch kann dem Nutzer signalisiert werden, dass ein neues Spiel mit neuem Bedürfnis beginnen kann.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die Fütterungsbedürfnisanweisung
    • als Bestätigungsvorgabe eine Ereigniserfassung durch den Näherhungssensor und/oder IR-Sensor umfassen, vorzugsweise mittels fütternder Handbewegung, und/oder
    • als Bestätigungsäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Schmatzgeräusch, umfassen, welches mittels des Lautsprechers abspielbar ist, und/oder
    • als Zusatzäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Schmatzgeräusch und ein Flatulenzgeräusch, umfassen, welche mittels des Lautsprechers unmittelbar nacheinander abspielbar sind und/oder
    • als Abschlussvorgabe eine mehrfache, vorzugsweise fünfte, Ereigniserfassung durch den Näherhungssensor und/oder IR-Sensor umfassen.
    Diese Vorgaben und Äußerungen können das Fütterungsbedürfnis eines Lebewesens in sehr realistischer Weise abbilden. Denkbar ist, dass das Flatulenzgeräusch über einen Zeitraum von drei Sekunden kommuniziert wird. Denkbar ist, dass die Zusatzäußerung abgespielt wird in Reaktion auf eine vierte Ereigniserfassung, vorzugsweise eine vierte Ereigniserfassung in ununterbrochener Reihenfolge. Die mehrfache Ereigniserfassung kann sich auf eine einzige Anweisung beziehen.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die Streichelbedürfnisanweisung
    • als Bestätigungsvorgabe eine Ereigniserfassung durch den Berührungssensor umfassen, vorzugsweise mittels streichelnder Handbewegung, und/oder
    • als Bestätigungsäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Schnaubgeräusch, umfassen, welches mittels des Lautsprechers abspielbar ist und/oder
    • als Abschlussvorgabe eine mehrfache, vorzugsweise vierte oder fünfte, Ereigniserfassung durch den Berührungssensor umfassen.
    Diese Vorgaben und Äußerungen können das Streichelbedürfnis eines Lebewesens in sehr realistischer Weise abbilden. Denkbar ist, dass das Schnaubgeräusch ein leises Schnaubgeräusch ist. Die mehrfache Ereigniserfassung kann sich auf eine einzige Anweisung beziehen.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die Bewegungsbedürfnisanweisung
    • als Bestätigungsvorgabe eine Ereigniserfassung durch den Beschleunigungssensor umfassen, vorzugsweise mittels reitender Bewegung der Spielzeugfigur, und/oder
    • als Bestätigungsäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Galoppiergeräusch, umfassen, welches mittels des Lautsprechers abspielbar ist
    • und/oder als Abschlussvorgabe einen Stillstand der Spielzeugfigur über einen vorbestimmten Zeitraum, vorzugsweise zwei Sekunden, umfassen, vorzugsweise mittels des Beschleunigungssensors erfasst.
    Diese Vorgaben und Äußerungen können das Bewegungsbedürfnis eines Lebewesens in sehr realistischer Weise abbilden.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann die Schlafbedürfnisanweisung
    • als Bestätigungsvorgabe eine Ereigniserfassung durch den Lagesensor und/oder Beschleunigungssensor umfassen, vorzugsweise mittels Legen der Spielzeugfigur, und/oder
    • als Bestätigungsäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Schnarchgeräusch, umfassen, welches mittels Lautsprecher abspielbar ist und/oder
    • als Abschlussvorgabe ein Liegen der Spielzeugfigur über einen vorbestimmten Zeitraum, vorzugsweise sechzig Sekunden, umfassen, vorzugsweise mittels des Lagesensors erfasst und/oder ein Aufrichten der Spielzeugfigur aus dem Liegen umfassen, vorzugsweise mittels des Lagesensors und/oder Beschleunigungssensors erfasst.
    Diese Vorgaben und Äußerungen können das Schlafbedürfnis eines Lebewesens in sehr realistischer Weise abbilden.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann der Prozessor oder ein Ladezustandserfassungsmittel ausgebildet sein zur Erfassung eines Ladezustands des elektrischen Energiespeichers, wobei der Prozessor ausgebildet sein kann, um bei Unterschreiten eines vorbestimmten Grenzwertes des Ladezustands eine Ladezustandsäußerung zu kommunizieren. Die Spielzeugfigur ist derart ausbildbar, dass diese Funktion auch bei ausgeschalteter Spielzeugfigur ermöglicht ist. Dadurch kann die Spielzeugfigur rechtzeitig auf sich aufmerksam machen und der Energiespeicher geladen oder ausgetauscht werden. Dadurch wird auch eine Frustration des Nutzers verhindert, wenn er mit der Spielzeugfigur spielen möchte, diese jedoch in der Zwischenzeit keine elektrische Energie mehr aufweist.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann der Körper die Form eines Pferdes aufweisen, wobei die enthaltenen Bauteile derart im und/oder am Körper arrangiert sind, dass der Massenmittelpunkt der Spielzeugfigur auf einer Quermittelebene der Mittelhand des Pferdekörpers liegt. Dadurch liegt die Spielzeugfigur optimal in der Hand eines Nutzers, da ein ungewünschtes Übergewicht in eine Richtung verhindert ist. Das Gebäude eines Pferdes wird grob in Vorhand (Kopf, Hals und Vorderbeine), Mittelhand (Rumpf) und Hinterhand (Kruppe und Hinterbeine) eingeteilt.
  • Gemäß einer Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur kann der Körper die Form eines Pferdes aufweisen, wobei die Mittelhand des Pferdekörpers eine maximale Breite von 10 mm aufweist und/oder eine Leiterplatine umfasst. Dadurch ist die Spielzeugfigur mit bereits existierenden und bekannten Anbauteilen, beispielsweise menschenähnlichen Figuren, deren Beine nicht spritzbar sind, kompatibel. Auch kann in vorteilhafter Weise im Mittelbereich des Pferdekörpers die Leiterplatine angeordnet werden, an welcher Bauteile der Spielzeugfigur anbinden.
  • Weitere Merkmale, Einzelheiten und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus dem Wortlaut der Ansprüche sowie aus der folgenden Beschreibung von Ausführungsbeispielen anhand der Zeichnungen. Es zeigen:
  • Fig. 1
    eine schematische Schnittansicht einer erfindungsgemäßen Spielzeugfigur und
    Fig. 2
    ein Ablaufdiagramm der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur.
  • In den Figuren sind gleiche oder einander entsprechende Elemente jeweils mit den gleichen Bezugszeichen bezeichnet und werden daher, sofern nicht zweckmäßig, nicht erneut beschrieben. Bereits beschriebene Merkmale werden zur Vermeidung von Wiederholungen nicht erneut beschrieben und sind auf alle Elemente mit gleichen oder einander entsprechenden Bezugszeichen anwendbar, sofern nicht explizit ausgeschlossen. Die in der gesamten Beschreibung enthaltenen Offenbarungen sind sinngemäß auf gleiche Teile mit gleichen Bezugszeichen bzw. gleichen Bauteilbezeichnungen übertragbar. Auch sind die in der Beschreibung gewählten Lageangaben, wie z. B. oben, unten, seitlich usw. auf die unmittelbar beschriebene sowie dargestellte Figur bezogen und sind bei einer Lageänderung sinngemäß auf die neue Lage zu übertragen. Weiterhin können auch Einzelmerkmale oder Merkmalskombinationen aus den gezeigten und beschriebenen unterschiedlichen Ausführungsbeispielen für sich eigenständige, erfinderische oder erfindungsgemäße Lösungen darstellen.
  • Die Spielzeugfigur 100 in der Ausführungsform von Fig. 1 ist eine autonom handelnde Spielzeugfigur, die eine Bedürfnisanweisung basierend auf einer äußeren Umgebung und/oder einem inneren Zustand (Zufallswahl) auswählt. Die äußere Umgebung wird durch zumindest einen Sensor 110, 111, 112, 114, 116 erfasst. Das zu bespielende Bedürfnis der Spielzeugfigur 100 wird nachfolgend beschrieben.
  • Die Spielzeugfigur 100 weist einen Körper 102 in Form eines Pferdes auf. Dieser Pferdekörper bzw. das sog. Gebäude des Pferdes weist eine Vorhand V (Kopf, Hals und Vorderbeine), eine Mittelhand M (Rumpf) und eine Hinterhand H (Kruppe und Hinterbeine) auf. Der Körper 102 umfasst einen elektrischen Energiespeicher 104 zur Versorgung der Spielzeugfigur 100 oder deren Bauteile oder Baugruppen mit elektrischer Energie, wobei aus Gründen der Übersichtlichkeit auf die Darstellung von Leitungen für elektrische Energie verzichtet ist. Der Körper 102 umfasst zudem einen Prozessor 106 und eine Speichervorrichtung 108, auf welcher sieben Bedürfnisanweisung B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1 gespeichert sind. Die gezeigte Ausgestaltung ist darauf nicht beschränkt. Denkbar ist alternativ auch das Abspeichern einer achten oder weiteren Bedürfnisanweisung B4.2. Genauer gesagt handelt es sich um Fütterungsbedürfnisanweisungen B1.1, B1.2, Streichelbedürfnisanweisungen B2.1, B2.2, Bewegungsanweisungen B3.1, B3.2 und Schlafbedürfnisanweisung(en) B4.1, (B4.2). Die Speichervorrichtung 108 ist signaltechnisch mit dem Prozessor 106 verbunden. Der Körper 102 umfasst zudem einen Näherungssensor 110 und einen IR-Sensor 111 jeweils im Maulbereich des Pferdekörpers, einen Beschleunigungssensor 112 in einer Quermittelebene Q der Mittelhand M, einen Lagesensor 114 und einen Berührungssensor 116. Jeder Sensor 110, 111, 112, 114, 116 ist signaltechnisch mit dem Prozessor 106 verbunden. Der IR-Sensor 111 weist einen Erfassungsbereich 130 auf. Zwar sind Näherungssensor 110 und IR-Sensor 111 abgebildet, jedoch ist auch eine Spielzeugfigur 100 mit lediglich einem dieser beiden Sensoren 110, 111 denkbar. Der Körper 102 umfasst zudem einen Lautsprecher 118 im Halsbereich des Pferdekörpers und ein Vibrationsmittel 120 im Halsbereich des Pferdekörpers, wobei beide Bauteile Kommunikationsmittel sind. Lautsprecher 118 und Vibrationsmittel 120 sind mit dem Prozessor 106 signaltechnisch verbunden. Der Körper 102 umfasst zudem einen An/Aus-Schalter 122 und eine optische Anzeige 124. Die optische Anzeige 124 kann eine RGB-LED sein, welche zumindest teilweise aus dem Körper 102 durch eine Öffnung herausragt. Der Körper 102 umfasst des Weiteren ein Ladezustandserfassungsmittel 126, welches signaltechnisch mit dem Energiespeicher 104 und dem Prozessor 106 verbunden ist. Grundsätzlich kann jedes genannte Bauteil zumindest mit dem Prozessor 106 signaltechnisch verbunden sein. Die signaltechnischen eingezeichneten Verbindungen sind lediglich als idealisiert zu verstehen und müssen nicht den tatsächlichen Verlauf wiedergeben. Einzelne Bauteile können mit einer Leiterplatine 128 verbunden oder dort angeordnet sein, die in der Mittelhand M angeordnet ist. Zudem weist die Mittelhand des Pferdekörpers eine maximale Breite von 10 mm auf (in die Bildebene der Fig. 1 hinein). Die enthaltenen Bauteile sind derart im und/oder am Körper 102 arrangiert, dass der Massenmittelpunkt P der Spielzeugfigur 100 auf der Quermittelebene Q liegt.
  • Fig. 2 zeigt ein logisches Ablaufdiagramm der erfindungsgemäßen Spielzeugfigur 100 gemäß einer denkbaren Ausgestaltung, wobei die Spielzeugfigur darauf nicht beschränkt ist. Dieses Ablaufdiagramm soll nachstehend erläutert werden.
  • Die Spielzeugfigur 100 kann ausgeschaltet sein, wie S001 zeigt. In diesem Zustand kann der Energiespeicher 104 geladen werden, wie S002 zeigt. Der Ladezustand des Energiespeichers 104 wird vom Ladezustandserfassungsmittel 126 erfasst und von der optische Anzeige 124 angezeigt, wie S003 zeigt.
  • Die Spielzeugfigur 100 kann jedoch auch angeschaltet sein, wie ab S004 gezeigt. Das Anschalten kann per An/Aus-Schalter 122 erfolgen. Unmittelbar nach dem Anschalten kann eine Startäußerung kommuniziert werden, beispielsweise umfassend ein Wiehergeräusch per Lautsprecher 118, ein Vibrieren per Vibrationsmittel 120 und/oder ein Lichtsignal per optischer Anzeige 124, wie S005 zeigt.
  • Die Spielzeugfigur 100 wird nach ihrem Aktivieren in einen Erwartungszustand versetzt, wie S006 zeigt. In diesem Zustand entscheidet sich der zu spielende Spielmodus. In diesem Zustand erwartet der Prozessor 106 den Erhalt eines Sensorsignals. Dieser Erwartungszustand dauert für einen Zeitraum von zehn Sekunden an, es können jedoch beispielsweise auch dreißig Sekunden sein.
  • Erster Spielmodus: Ein Sensorsignal oder das Betätigen eines Sensors 110, 111, 112, 114, 116 während des Zeitraumes im Erwartungszustand (S006) bedeutet, dass ein auf den Körper 102 einwirkendes Ereignis oder eine Handlung des Nutzers sensorgestützt erfasst wurde. Der Nutzer wählt also ein freies oder sensorgewähltes Spiel. Der Logikplan folgt Moduspfeil M1.
  • In Abhängigkeit des betätigten Sensors 110, 111, 112, 114, 116 oder des Sensorsignals wählt der Prozessor 106 aus vier Bedürfnisanweisungen B1.1, B2.1, B3.1, B4.1 die jeweils dem Sensor 110, 111, 112, 114, 116 oder Sensorsignal zugeordnete Bedürfnisanweisungen B1.1, B2.1, B3.1, B4.1 aus und führt diese aus.
  • Dem Näherungssensor 110 und/oder IR-Sensor 111 ist die Fütterungsanweisung B1.1 zugeordnet. Dieser sensorgestützten Auswahl ist die Betätigung des Näherungssensors 110 und/oder IR-Sensors 111 vorausgegangen (entsprechende Bestätigungsvorgabe), wie in S007 zu sehen. Wird die Fütterungsanweisung B1.1 ausgeführt, erfolgt zunächst eine Bestätigungsäußerung als Schmatzgeräusch, welches mittels des Lautsprechers 118 abgespielt wird, wie in S008 zu sehen. Eine Handbewegung zum Näherungssensor 110 und/oder IR-Sensor 111 hat also dazu geführt, dass die Spielzeugfigur 100 die Handlung des Nutzers freudig beantwortet. Erfolgt nach dieser Betätigung des Näherungssensors 110 und/oder IR-Sensors 111 innerhalb eines vorbestimmten Zeitraums, beispielsweise von dreißig Sekunden, keine weitere Betätigung des Näherungssensors 110 und/oder IR-Sensors 111, folgt der Logikplan Pfeil P1 und die Spielzeugfigur 100 wird in den Erwartungszustand gemäß S006 versetzt. Erfolgt jedoch nach dieser Betätigung des Näherungssensors 110 und/oder IR-Sensors 111 innerhalb des vorbestimmten Zeitraums eine weitere Betätigung des Näherungssensors 110 und/oder IR-Sensor 111, analog zu S007, erfolgt darauf ebenso die spielzeugseitige Reaktion gemäß S008. S007 als Aktion des Nutzers und S008 als Reaktion der Spielzeugfigur 100 können mehrfach in dieser Reihenfolge unmittelbar aufeinander folgen. Erfolgen S007 und S008 vier Mal in ununterbrochener Reihenfolge hintereinander, sieht die Fütterungsanweisung B1.1 eine Zusatzäußerung in Form eines Schmatzgeräusches und eines Flatulenzgeräusches vor, welche mittels des Lautsprechers 118 unmittelbar nacheinander abspielbar sind, wie in S009 gezeigt. Erfolgt nach dieser Betätigung des Näherungssensors 110 und/oder IR-Sensors 111 innerhalb eines vorbestimmten Zeitraums, beispielsweise von dreißig Sekunden, keine weitere Betätigung des Näherungssensors 110 und/oder IR-Sensors 111, folgt der Logikplan Pfeil P2 und die Spielzeugfigur 100 wird in den Erwartungszustand gemäß S006 versetzt. Erfolgen S007 und S008 fünf Mal in ununterbrochener Reihenfolge hintereinander, ist die Abschlussvorgabe der Fütterungsanweisung B1.1 erfüllt. Darauf erfolgt eine Abschlussäußerung, welche aus einem Geräusch per Lautsprecher 118 und einem Vibrieren per Vibrationsmittel 120 besteht, wie in S010 gezeigt. Danach folgt der Logikplan Pfeil P3 und die Spielzeugfigur 100 wird in den Erwartungszustand gemäß S006 versetzt.
  • Dem Berührungssensor 116 ist die Streichelbedürfnisanweisung B2.1 zugeordnet. Dieser sensorgestützten Auswahl ist die Betätigung des Berührungssensors 116 vorausgegangen (entsprechende Bestätigungsvorgabe), wie in S011 zu sehen. Wird die Streichelbedürfnisanweisung B2.1 ausgeführt, erfolgt zunächst eine Bestätigungsäußerung als Schnaubgeräusch, welches mittels des Lautsprechers 118 abgespielt wird, wie in S012 zu sehen. Eine Handbewegung zum oder am Berührungssensor 116 hat also dazu geführt, dass die Spielzeugfigur 100 die Handlung des Nutzers freudig beantwortet. Erfolgt nach dieser Betätigung des Berührungssensors 116 innerhalb eines vorbestimmten Zeitraums, beispielsweise von dreißig Sekunden, keine weitere Betätigung des Berührungssensors 116, folgt der Logikplan Pfeil P4 und die Spielzeugfigur 100 wird in den Erwartungszustand gemäß S006 versetzt. Erfolgt jedoch nach dieser Betätigung des Berührungssensors 116 innerhalb des vorbestimmten Zeitraums eine weitere Betätigung des Berührungssensors 116, analog zu S011, erfolgt darauf ebenso die spielzeugseitige Reaktion gemäß S012. S011 als Aktion des Nutzers und S012 als Reaktion der Spielzeugfigur 100 können mehrfach in dieser Reihenfolge unmittelbar aufeinander folgen. Erfolgen S011 und S012 vier Mal in ununterbrochener Reihenfolge hintereinander, ist die Abschlussvorgabe der Streichelbedürfnisanweisung B2.1 erfüllt, wie in S013 gezeigt. Darauf erfolgt eine Abschlussäußerung, welche aus einem Geräusch per Lautsprecher 118 und einem Vibrieren per Vibrationsmittel 120 besteht, wie in S014 gezeigt. Danach folgt der Logikplan Pfeil P5 und die Spielzeugfigur 100 wird in den Erwartungszustand gemäß S006 versetzt.
  • Dem Beschleunigungssensor 112 ist die Bewegungsbedürfnisanweisung B3.1 zugeordnet. Dieser sensorgestützten Auswahl ist die Betätigung des Beschleunigungssensors 112 vorausgegangen (entsprechende Bestätigungsvorgabe), wie in S015 gezeigt. Wird die Bewegungsbedürfnisanweisung B3.1 ausgeführt, erfolgt zunächst eine Bestätigungsäußerung als Galoppiergeräusch, welches mittels des Lautsprechers 118 abgespielt wird, wie in S016 zu sehen. Eine Führung der Spielzeugfigur 100 mittels reitenden Handbewegung und entsprechende Bewegung des Beschleunigungssensors 112 hat also dazu geführt, dass die Spielzeugfigur 100 die Handlung des Nutzers freudig beantwortet. Erfolgt nach dieser Betätigung des Beschleunigungssensors 112 innerhalb eines vorbestimmten Zeitraums, beispielsweise von zwei Sekunden, keine weitere Betätigung des Beschleunigungssensors 112, ist die Abschlussvorgabe der Bewegungsbedürfnisanweisung B3.1 erfüllt, wie in S017 gezeigt. Der Logikplan folgt sodann Pfeil P6 und die Spielzeugfigur 100 wird in den Erwartungszustand gemäß S006 versetzt.
  • Dem Lagesensor 114 ist die Schlafbedürfnisanweisung B4.1 zugeordnet. Dieser sensorgestützten Auswahl ist die Betätigung des Lagesensors 114 vorausgegangen (entsprechende Bestätigungsvorgabe), wie in S018 gezeigt. Wird die Schlafbedürfnisanweisung B4.1 ausgeführt, erkennt also der Lagesensor 114 eine gelegte oder liegende Spielzeugfigur 100, erfolgt nach Ablauf eines vordefinierten Zeitraumes (S019), vorzugsweise von 3 Sekunden, zunächst eine Bestätigungsäußerung als Schnarchgeräusch, welches mittels des Lautsprechers 118 abgespielt ist, wie in S020 zu sehen. Ein Legen der Spielzeugfigur 100 mittels Handbewegung und entsprechende Bewegung des Lagesensor 114 hat also dazu geführt, dass die Spielzeugfigur 100 die Handlung des Nutzers freudig beantwortet. Als zu erfüllende Abschlussvorgabe gemäß S021 und S022 kann nun folgendes vorgesehen sein. Erstens kann ein ununterbrochenes Liegen der Spielzeugfigur 100 über einen vorbestimmten Zeitraum, vorzugsweise sechzig Sekunden, erfolgen. Sodann ist diese Abschlussvorgabe der Schlafbedürfnisanweisung B4.1 erfüllt, wie in S021 gezeigt. Alternativ kann zweitens der Lagesensor 114 ein Aufrichten der Spielzeugfigur 100 erfassen. Sodann ist diese Abschlussvorgabe der Schlafbedürfnisanweisung B4.1 erfüllt, wie in S022 gezeigt. In beiden Fällen wird nachfolgend eine Startäußerung kommuniziert, wie in S023 gezeigt. Sodann folgt der Logikplan Pfeil P7 und die Spielzeugfigur 100 wird in den Erwartungszustand gemäß S006 versetzt.
  • Zweiter Spielmodus: Kein Sensorsignal oder ausbleibendes Betätigen eines Sensors 110, 111, 112, 114, 116 während des Zeitraumes im Erwartungszustand (S006) bedeutet, dass kein auf den Körper 102 einwirkendes Ereignis oder eine Handlung des Nutzers sensorgestützt erfasst wurde. Der Nutzer wählt also ein zufallsgewähltes Spiel. Der Logikplan folgt an S0006 dem Moduspfeil M2.
  • Die zufällige Wahl per Prozessor 106 in S024 kann unter den drei Bedürfnisanweisungen B1.2, B2.2, B3.2erfolgen. Es ist jedoch auch denkbar, dass hier alternativ oder zusätzlich das Schlafbedürfnis (B4.2) vorhanden ist, so dass die zufällige Wahl per Prozessor 106 unter den vier Bedürfnisanweisungen B1.2, B2.2, B3.2 und B4.2 erfolgen kann. Sodann führt der Prozessor 106 die zufallsgewählte Bedürfnisanweisung B1.2, B2.2, B3.2 aus und kommuniziert die von der jeweiligen Bedürfnisanweisungen B1.2, B2.2, B3.2 umfasste Bedürfnisäußerung, wie in S025 gezeigt. Die Bedürfnisäußerung der Fütterungsbedürfnisanweisung B1.2 ist ein Magengluckergeräusch, die Bedürfnisäußerung der Streichelbedürfnisanweisung B2.2 ist ein Winzelgeräusch, die Bedürfnisäußerung der Bewegungsanweisung B3.2 ein Schnaubgeräusch und die Bedürfnisäußerung der Schlafbedürfnisanweisung B4.2 kann ein Gähngeräusch sein. Die entsprechende Bedürfnisäußerung ist mittels Lautsprecher 118 kommunizierbar. Dadurch wird der Nutzer zum bedürfnisgerechten Bespielen aufgefordert.
  • Bespielt der Nutzer die Spielzeugfigur 100 bedürfnisgerecht, wie in S026 gezeigt, folgt der Logikplan wie bereits oben zu den entsprechenden Bedürfnisanweisungen B1.1 (S007 bis S010), B2.1 (S011 bis S014), B3.1 (S015 bis S017) und B4.1 (S018 bis S023) beschrieben. Danach folgt der Logikplan Pfeil P8 und die Spielzeugfigur 100 wird in den Erwartungszustand gemäß S006 versetzt.
  • Bespielt der Nutzer ab S025 die Spielzeugfigur 100 jedoch nicht bedürfnisgerecht, also erfolgt eine Betätigung eines der zufallsgewählten Bedürfnisanweisungen nicht zugeordneten Sensors (falsche Handlung), liegt eine unkorrekte Reaktion des Nutzers vor; der Logikplan verweist auf S027. Sodann sieht jede Bedürfnisanweisung B1.2, B2.2, B3.2, (B4.2) eine Ablehnungsäußerung vor, welche mittels Lautsprecher 118 kommunizierbar ist, wie in S028 gezeigt. Die Ablehnungsäußerung kann der Abschlussäußerung gleich sein. Der Nutzer wird per Ablehnungsäußerung darauf aufmerksam gemacht, dass seine Handlung das zu bespielende Bedürfnis nicht befriedigt. Sodann wird nachfolgend in S029 die Bedürfnisäußerung der zu bespielenden Bedürfnisanweisung B1.2, B2.2, B3.2, (B4.2) erneut kommuniziert und der Nutzer dadurch erneut zum bedürfnisgerechten Bespielen aufgefordert.
  • Bespielt der Nutzer die Spielzeugfigur 100 jedoch erneut nicht bedürfnisgerecht, liegt eine unkorrekte Reaktion des Nutzers vor, wie in S030 gezeigt. Sodann sieht jede Bedürfnisanweisung B1.2, B2.2, B3.2, (B4.2) eine weitere Ablehnungsäußerung vor, welche mittels Lautsprecher 118 kommunizierbar ist, wie in S031 gezeigt. Danach folgt der Logikplan Pfeil P9 zu S024. Wird hingegen die zweite Chance vom Nutzer der Spielzeugfigur 100 bei S029 genutzt, folgt der Logikplan ab S029 dem Pfeil P11 zu S026. Dort folgt der Logikplan wie bereits oben zu der entsprechenden Bedürfnisanweisung B1.1, B2.1, B3.1 und B4.1 beschrieben.
  • Denkbar ist im Anschluss von S025 auch eine dritte Variante, nämlich das Ausbleiben jeglicher sensorerfasster Handlung des Nutzers, wie in S032 gezeigt. Ein Ausbleiben kann nach einem vordefinierten Zeitraum, beispielsweise von 30 Sekunden, vom Prozessor 106 festgestellt werden. Sodann erfolgt mehrmals, vorzugsweise vier Mal, über einen vordefinierten Zeitraum, beispielsweise von jeweils 10 Sekunden, die Kommunikation der entsprechenden Bedürfnisäußerung, so wie in S033 gezeigt. Erfolgt währenddessen eine nicht bedürfnisgerechte Sensorbetätigung, folgt der Logikplan Pfeil P10 zu S024. Erfolgt jedoch weiterhin gar keine sensorerfasste Handlung des Nutzers, ist die Ausschaltvorgabe erfüllt und der Prozessor 106 schaltet die Spielzeugfigur 100 aus, wie in S034 gezeigt. Der Logikplan springt entlang Pfeil P12 nach S001 - "Ausgeschaltet".
  • Die Erfindung ist nicht auf eine der vorbeschriebenen Ausführungsformen beschränkt, sondern in vielfältiger Weise abwandelbar. Sämtliche aus den Ansprüchen, der Beschreibung und der Zeichnung hervorgehenden Merkmale und Vorteile, einschließlich konstruktiver Einzelheiten, räumlicher Anordnungen und Verfahrensschritten, können sowohl für sich als auch in den verschiedensten Kombinationen erfindungswesentlich sein.
  • In den Rahmen der Erfindung fallen sämtliche Kombinationen aus zumindest zwei von den in der Beschreibung, den Ansprüchen und/oder den Figuren offenbarten Merkmalen.
  • Zur Vermeidung von Wiederholungen sollen vorrichtungsgemäß offenbarte Merkmale auch als verfahrensgemäß offenbart gelten und beanspruchbar sein. Ebenso sollen verfahrensgemäß offenbarte Merkmale als vorrichtungsgemäß offenbart gelten und beanspruchbar sein.
  • Bezugszeichenliste
  • 100
    Spielzeugfigur
    102
    Körper
    104
    Energiespeicher
    106
    Prozessor
    108
    Speichervorrichtung
    110
    Näherhungssensor
    111
    IR-Sensor
    112
    Beschleunigungssensor
    114
    Lagesensor
    116
    Berührungssensor
    118
    Lautsprecher
    120
    Vibrationsmittel
    122
    An/Aus-Schalter
    124
    optische Anzeige
    126
    Ladezustandserfassungsmittel
    128
    Leiterplatine
    130
    Erfassungsbereich
    B1.1
    Fütterungsbedürfnisanweisung
    B1.2
    Fütterungsbedürfnisanweisung
    B2.1
    Streichelbedürfnisanweisung
    B2.2
    Streichelbedürfnisanweisung
    B3.1
    Bewegungsbedürfnisanweisung
    B3.2
    Bewegungsbedürfnisanweisung
    B4.1
    Schlafbedürfnisanweisung
    B4.2
    Schlafbedürfnisanweisung
    H
    Hinterhand
    M
    Mittelhand
    M1
    Moduspfeil
    M2
    Moduspfeil
    P
    Massenmittelpunkt
    P1
    Pfeil
    P2
    Pfeil
    P3
    Pfeil
    P4
    Pfeil
    P5
    Pfeil
    P6
    Pfeil
    P7
    Pfeil
    P8
    Pfeil
    P9
    Pfeil
    P10
    Pfeil
    P11
    Pfeil
    P12
    Pfeil
    Q
    Quermittelebene
    V
    Vorhand

Claims (19)

  1. Kommunikative Spielzeugfigur, umfassend
    a. einen Körper (102) mit
    b. einem elektrischen Energiespeicher (104),
    c. einem Prozessor (106),
    d. einer Speichervorrichtung (108), auf welcher zumindest eine Bedürfnisanweisung (B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1, B4.2) gespeichert ist, wobei die Speichervorrichtung (108) mit dem Prozessor (106) verbunden ist,
    e. mindestens einem Sensor (110, 111, 112, 114, 116), ausgebildet zum Erfassen von auf den Körper (102) der Spielzeugfigur (100) einwirkenden Ereignissen, wobei der mindestens eine Sensor (110, 111, 112, 114, 116) mit dem Prozessor (106) verbunden ist, und
    f. mindestens ein akustisches und/oder haptisches Kommunikationsmittel, welches/welche mit dem Prozessor (106) verbunden ist/sind,
    g. wobei der Prozessor (106) konfiguriert ist, um zumindest folgende Anweisungen auszuführen:
    h. Wählen auf Basis von einem sensorisch erfassten Ereignis eine dem entsprechenden Sensorsignal und/oder dem entsprechenden Sensor (110, 111, 112, 114, 116) zugeordnete Bedürfnisanweisung (B1.1, B2.1, B3.1, B4.1) und/oder,
    i. zufälliges Wählen einer Bedürfnisanweisung (B1.2, B2.2, B3.2, B4.2) und Kommunizieren der zufallsgewählten Bedürfnisanweisung (B1.2, B2.2, B3.2, B4.2) unter Verwendung des mindestens einen Kommunikationsmittels an eine Umgebung der Spielzeugfigur (100).
  2. Kommunikative Spielzeugfigur nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sie als Sensor einen Näherungssensor (110), einen IR-Sensor (111), einen Beschleunigungssensor (112), einen Lagesensor (114) und/oder einen Berührungssensor (116) umfasst.
  3. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass das akustische Kommunikationsmittel ein Lautsprecher (118) und/oder das haptische Kommunikationsmittel ein Vibrationsmittel (120) ist.
  4. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass als Bedürfnisanweisung zumindest eine Fütterungsbedürfnisanweisung (B1.1, B1.2), zumindest eine Streichelbedürfnisanweisung (B2.1, B2.2), zumindest eine Bewegungsanweisung (B3.1, B3.2) und/oder zumindest eine Schlafbedürfnisanweisung (B4.1, B4.2) gespeichert ist/sind.
  5. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass
    a. dem Näherungssensor (110) und/oder IR-Sensor (111) die Fütterungsanweisung (B1.1, B1.2),
    b. dem Berührungssensor (116) die Streichelbedürfnisanweisung (B2.1, B2.2),
    c. dem Beschleunigungssensor (112) die Bewegungsbedürfnisanweisung (B3.1, B3.2) und/oder Schlafbedürfnisanweisung (B4.1, B4.2) und/oder
    d. dem Lagesensor (114) die Schlafbedürfnisanweisung (B4.1, B4.2) zugeordnet ist/sind.
  6. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielzeugfigur (100) nach ihrem Aktivieren in einen Erwartungszustand versetzt ist, wobei der Prozessor (106) ausgebildet ist, um im Erwartungszustand auf Basis von dem sensorisch erfassten Ereignis eine dem Sensor (110, 111, 112, 114, 116) oder Sensorsignal zugeordnete Bedürfnisanweisung (B1.1, B2.1, B3.1, B4.1) zu wählen, wobei der Erwartungszustand höchstens über einen vorbestimmten Zeitraum andauert, vorzugsweise beträgt der Zeitraum 30 Sekunden.
  7. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der Prozessor (106) ausgebildet ist, um nach ihrem Aktivieren und nach Ablauf eines vorbestimmten Zeitraums, vorzugsweise ohne sensorisch erfasstes Ereignis im Erwartungszustand, mittels der Zufallswahl eine Bedürfnisanweisung (B1.2, B2.2, B3.2, B4.2) zu wählen.
  8. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die zumindest eine Bedürfnisanweisung (B1.2, B2.2, B3.2, B4.2) eine Bedürfnisäußerung umfasst, wobei der Prozessor (106) ausgebildet ist, um bei einer zufallsgewählten Bedürfnisanweisung (B1.2, B2.2, B3.2, B4.2) die entsprechende Bedürfnisäußerung mittels des zumindest einen Kommunikationsmittels zu kommunizieren.
  9. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die zumindest eine Bedürfnisanweisung (B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1, B4.2) eine kommunizierbare Bestätigungsäußerung umfasst, wobei der Prozessor (106) ausgebildet ist, um die entsprechende Bestätigungsäußerung innerhalb eines vorbestimmten Zeitraumes nach der Ereigniserfassung durch den der Bedürfnisanweisung (B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1, B4.2) zugeordneten Sensor (110, 111, 112, 114, 116) oder das Sensorsignal zu kommunizieren und/oder eine kommunizierbare Ablehungsäußerung umfasst, wobei der Prozessor (106) ausgebildet ist, um die entsprechende Ablehungsäußerung innerhalb eines vorbestimmten Zeitraumes nach der Ereigniserfassung durch einen der Bedürfnisanweisung (B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1, B4.2) nicht zugeordneten Sensor (110, 111, 112, 114, 116) oder Sensorsignal zu kommunizieren.
  10. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die zumindest eine Bedürfnisanweisung (B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1, B4.2) eine Zusatzäußerung umfasst, wobei der Prozessor (106) ausgebildet ist, um die entsprechende Zusatzäußerung innerhalb eines vorbestimmten Zeitraumes im Anschluss an eine, vorzugsweise unmittelbar, aufeinander folgender mehrfache Ereigniserfassung durch den der Bedürfnisanweisung (B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1, B4.2) zugeordneten Sensors (110, 111, 112, 114, 116) oder Sensorsignal zu kommunizieren.
  11. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die zumindest eine Bedürfnisanweisung (B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1, B4.2) eine Abschlussvorgabe umfasst.
  12. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der zumindest einen Bedürfnisanweisung (B1.1, B1.2, B2.1, B2.2, B3.1, B3.2, B4.1, B4.2) eine Abschlussäußerung und/oder Startäußerung zugeordnet ist, vorzugsweise ist der Prozessor (106) ausgebildet, um die entsprechende Abschlussäußerung und/oder Startäußerung im Anschluss an die Erfüllung der Abschlussvorgabe innerhalb eines vorbestimmten Zeitraumes zu kommunizieren.
  13. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Fütterungsbedürfnisanweisung (B1.1, B1.2)
    a. als Bestätigungsvorgabe eine Ereigniserfassung durch den Näherhungssensor (110) und/oder IR-Sensor (111) umfasst, vorzugsweise mittels fütternder Handbewegung, und/oder
    b. als Bestätigungsäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Schmatzgeräusch, umfasst, welches mittels des Lautsprechers (118) abspielbar ist, und/oder
    c. als Zusatzäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Schmatzgeräusch und ein Flatulenzgeräusch, umfassen, welche mittels des Lautsprechers unmittelbar nacheinander abspielbar sind und/oder
    d. als Abschlussvorgabe eine mehrfache, vorzugsweise fünfte, Ereigniserfassung durch den Näherhungssensor (110) und/oder IR-Sensor (111) umfasst.
  14. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Streichelbedürfnisanweisung (B2.1, B2.2)
    a. als Bestätigungsvorgabe eine Ereigniserfassung durch den Berührungssensor (116) umfasst, vorzugsweise mittels streichelnder Handbewegung, und/oder
    b. als Bestätigungsäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Schnaubgeräusch, umfasst, welches mittels des Lautsprechers (118) abspielbar ist und/oder
    c. als Abschlussvorgabe eine mehrfache, vorzugsweise vierte oder fünfte, Ereigniserfassung durch den Berührungssensor (116) umfasst.
  15. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Bewegungsbedürfnisanweisung (B3.1, B3.2)
    a. als Bestätigungsvorgabe eine Ereigniserfassung durch den Beschleunigungssensor (112) umfasst, vorzugsweise mittels reitender Bewegung der Spielzeugfigur (100), und/oder
    b. als Bestätigungsäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Galoppiergeräusch, umfasst, welches mittels des Lautsprechers (118) abspielbar ist
    c. und/oder als Abschlussvorgabe einen Stillstand der Spielzeugfigur (100) über einen vorbestimmten Zeitraum, vorzugsweise zwei Sekunden, umfasst, vorzugsweise mittels des Beschleunigungssensors (112) erfasst.
  16. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Schlafbedürfnisanweisung (B4.1, B4.2)
    a. als Bestätigungsvorgabe eine Ereigniserfassung durch den Lagesensor (114) und/oder Beschleunigungssensor (112) umfasst, vorzugsweise mittels Legen der Spielzeugfigur (100), und/oder
    b. als Bestätigungsäußerung ein Geräusch oder einen Ton, vorzugsweise ein Schnarchgeräusch, umfasst, welches mittels Lautsprecher (118) abspielbar ist und/oder
    c. als Abschlussvorgabe ein Liegen der Spielzeugfigur (100) über einen vorbestimmten Zeitraum, vorzugsweise sechzig Sekunden, umfasst, vorzugsweise mittels des Lagesensors (114) erfasst und/oder ein Aufrichten der Spielzeugfigur (100) aus dem Liegen umfasst, vorzugsweise mittels des Lagesensors (114) und/oder Beschleunigungssensors (112) erfasst.
  17. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der Prozessor (106) oder ein Ladezustandserfassungsmittel ausgebildet ist zur Erfassung eines Ladezustands des elektrischen Energiespeichers (104), wobei der Prozessor (106) ausgebildet ist, um bei Unterschreiten eines vorbestimmten Grenzwertes des Ladezustands eine Ladezustandsäußerung zu kommunizieren.
  18. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der Körper (102) die Form eines Pferdes aufweist, wobei die enthaltenen Bauteile derart im und/oder am Körper (102) arrangiert sind, dass der Massenmittelpunkt der Spielzeugfigur auf einer Quermittelebene (Q) der Mittelhand (M) des Pferdekörpers liegt.
  19. Kommunikative Spielzeugfigur nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der Körper (102) die Form eines Pferdes aufweist, wobei die Mittelhand (M) des Pferdekörpers eine maximale Breite von 10 mm aufweist und/oder eine Leiterplatine umfasst.
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