EP1494376A1 - Verfahren zur Durchführung eines Gewinnspiels - Google Patents

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EP1494376A1
EP1494376A1 EP03015218A EP03015218A EP1494376A1 EP 1494376 A1 EP1494376 A1 EP 1494376A1 EP 03015218 A EP03015218 A EP 03015218A EP 03015218 A EP03015218 A EP 03015218A EP 1494376 A1 EP1494376 A1 EP 1494376A1
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EP
European Patent Office
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string
character string
pairs
pair
character
Prior art date
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Withdrawn
Application number
EP03015218A
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Andrej Henkler
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TV Miles International BV
Original Assignee
TV Miles International BV
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by TV Miles International BV filed Critical TV Miles International BV
Priority to EP03015218A priority Critical patent/EP1494376A1/de
Publication of EP1494376A1 publication Critical patent/EP1494376A1/de
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3223Architectural aspects of a gaming system, e.g. internal configuration, master/slave, wireless communication
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/329Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04HBROADCAST COMMUNICATION
    • H04H60/00Arrangements for broadcast applications with a direct linking to broadcast information or broadcast space-time; Broadcast-related systems
    • H04H60/29Arrangements for monitoring broadcast services or broadcast-related services
    • H04H60/33Arrangements for monitoring the users' behaviour or opinions
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04HBROADCAST COMMUNICATION
    • H04H2201/00Aspects of broadcast communication
    • H04H2201/30Aspects of broadcast communication characterised by the use of a return channel, e.g. for collecting users' opinions, for returning broadcast space/time information or for requesting data
    • H04H2201/37Aspects of broadcast communication characterised by the use of a return channel, e.g. for collecting users' opinions, for returning broadcast space/time information or for requesting data via a different channel

Definitions

  • the present invention relates to a method for carrying out a Competition.
  • Raffle games in connection with television or radio broadcasts are basically known. For example, in a television program a Be questioned, then by the audience or a candidate correctly answered in the studio or by spectators or listeners must be to win the game.
  • Such broadcasts will attract the attention of the audience corresponding transmitter and if necessary during the broadcast transmitted Advertising directed, so the transmitter and / or during the Broadcast products advertised a corresponding reputation can. In particular, a purchase incentive for advertised in the shipment Products are created. The attention of spectators, however, will only excited during the transmission of the corresponding broadcast, so that the effect can be severely limited.
  • the present invention is therefore based on the object, a method to conduct a raffle, in particular using of television or radio broadcasts, in which the audience's attention not only during a broadcast a television or radio broadcast and in particular a Communication with participants is improved.
  • the object is achieved by a method for carrying out a Raffle with the features of claim 1.
  • the string pairs are output by adding items to the String pairs are provided with a given string pair in each case at least one object is provided, and the Items are distributed by at least one issuing office or by at least one issuing office associated with each one carried out via at least one telecommunication connection Transaction of one of the string pairs over the same or one other telecommunications connection is issued.
  • Out of the crowd of different string pairs becomes at least one winning string pair and the first string of the winning string pair is through a television or radio broadcast announced.
  • the announced first string is with the first string of at least one output string pair compared.
  • a telecommunications connection Upon detection of a match, a telecommunications connection will be established built up to a test center and at least the second string of the output string pair, the first String matches the announced first string, transferred to the test center.
  • the test center compares at least the second string of the selected winning string pair with the second string transmitted to them.
  • pairs of each formed a first and a second string are preferably formed so that they have no educational scheme that allow outsiders would, for example, by knowing a few, for example, three or to identify five, preferably ten to twenty, different pairs whether a connection between the second string and the first string exists and how it might look like. It is sufficient that this dependency is not readily available an average participant without the use of technical aids ascertainable or determinable.
  • the string pairs are different from each other, i. their first and / or second strings are different.
  • each output as a group and so each pair of strings within the meaning of the invention include.
  • the set of these string pairs can then be stored in a memory, in particular a file or database in a data processing device, be stored so that they are still available.
  • each one object or multiple items with a given string pair can or can be provided.
  • the distribution of Items are made by at least one issuing office, preferably several dispensaries. For example, at the issuing offices to service companies, manufacturers of goods or substances or traders to trade in goods or substances, for example gas stations, which the items then, for example, in connection with the purchase distribute a service or product or substance to customers.
  • the string pairs also become via at least one issuing office in connection with a a telecommunications connection executed transaction to customers output.
  • Under a telecommunications connection is in the The invention generally relates to a connection on the Internet and preferably a telephone connection in the fixed network or a mobile connection in the form of a voice connection or a data connection, for example via an SMS, EMS or MMS service, in a mobile network, for example, a GSM, GPRS or UMTS network understood.
  • the transaction may be any exchange of Act data or information.
  • the transaction takes place between the Issuing office or a body associated with it and a potential Attendees. For example, a survey of the participant be performed.
  • the transaction in one, for example by phone or by Internet, order or one appropriate purchase of goods, services or other services consist.
  • a, possibly free, service for example an information service, in particular an entry in a list of Interested in a company, a service, a commodity or an information, understood.
  • the respective string pair can over the same telecommunication connection or another telecommunication connection to the potential participants before, during or preferably after graduation be transmitted to the transaction.
  • the transmission can also only after a longer period after the transaction, for example after days, weeks or months, including in the issuing office or a memory device supplied by this data, data of the Transaction can be saved.
  • the string pair is over a data connection transmitted, for example as an email, SMS, EMS or MMS.
  • a data connection transmitted, for example as an email, SMS, EMS or MMS.
  • a data connection for example as an email, SMS, EMS or MMS.
  • a data connection for example, in a corresponding UMTS network corresponding terminals during a voice connection to carry out the transaction via a substantially simultaneous data connection the string pair are transmitted. It continues it is possible for the transaction to be made solely through data connections, so that at the completion of the transaction, the issuer automatically returns the selected string pair to the subscriber or his mobile station transmitted.
  • PDAs Personal Digital Assistants
  • Computer to be used with appropriate mobile interfaces.
  • viewers already know the raffle their attention will be drawn to the issuing offices or services offered by them or Goods steered. In particular, they can specifically use the issuing offices, to receive the items suitable for participation in the game. Conversely, customers who receive a pair of strings are on pointed out the shipment and receive a strong incentive to this follow.
  • the first string of this selected winning string pair becomes known through a television or radio broadcast given.
  • the television or radio transmission can, for example via corresponding terrestrial radio systems, satellite, via cable networks or Internet TV or radio.
  • the announcement can be made in particular within the framework of a corresponding announced broadcast, so that the attention of the other players not only on the delivery points of the items, but also to the program or the operator of the respective station as well as in the Related services or goods advertised is steered.
  • Each participant can now use the announced first string of the Winning string pairs or first strings of multiple winning string pairs with the first string of the given to him String pair, for example, on his from the issuing office distributed object, compare. If a match is found
  • the subscriber can now use a telecommunication connection build a test center and this at least the second string of the string of characters issued to it, its first string with the announced winning string pair first string is transferred to the test center.
  • This telecommunication connection does not need to be with the second variant used to match telecommunications connection and may in particular also have a different type.
  • the usage the telecommunication connection for transmitting at least the second string has the advantage that the transmission during the Transmission can take place, so that for the participant as well as the Audience gives a greater tension.
  • the transmission can be over Speech and preferably via data services such as email, SMS, EMS or MMS, especially in a mobile network, for example after GSM, GPRS or UMTS standard.
  • the verifier now checks whether the transmitted second string with the second string of the selected winning string pair matches.
  • the test center in the simplest case by given a person who accepts corresponding calls from winners and compare the second strings. It can, however a data processing device with a telecommunications interface be provided, which has a speech recognition unit, incoming calls, and in particular those transmitted by voice recognize second string and comparison with the second string of the selected string pair automatically.
  • the second string by means of a Telecommunication device, the signals using the DTMF method (Dual Tone Multiplexed Frequency Method) or DTMF (Multi-Frequency Dialing) can transmit.
  • the second string can then via the keyboard of the appropriate telecommunications terminal entered and to a data processing device be transmitted to the test center, which has a corresponding telecommunications interface equipped with a recognition device.
  • the telecommunication terminal may be in particular a mobile phone or an appropriately equipped PDA, the example for use in one of the above Nets is designed.
  • the winner may after giving appropriate data in writing or preferably via the telecommunications connection or the television or radio broadcast be announced.
  • the attention of potential participants not only during TV or radio broadcasting to the appropriate broadcast and / or advertised therein Products are directed, but also to the issuing offices, where the distributed with the string pairs items or the Strings issued in connection with a transaction become. Conversely, the output of the strings draws the attention the participant on the program or television or radio broadcast.
  • the inventive method therefore allows at attracting particular attention to potential participants, which can be used for advertising purposes. Farther it is in the interest of both the broadcaster and the issuing offices to participate in the process according to the invention, since both of the activity benefit the other side.
  • both strings comprise at least five characters.
  • the strings do not necessarily have to be the same length.
  • the first string comprises so many characters that the set possible first character strings considering the number of different ones used characters and all possible combinations of Character is greater than the number of objects to be distributed or to be carried out.
  • the character string pairs differ at least in the first string, so that a string pair with a given first string occurs only once in the formed amount. For a given first string of the winning string pair there it then just a string pair on one or more items Or for one or more transactions equal to the Winning string pair is.
  • the second strings can be to be the same for some different string pairs. However, it is preferable that the string pairs in both the first and the second distinguish second string. A successful guess of the second String of winning string pair by participants who are not have an object with the winning string pair or to the no pair of strings was issued is then hardly possible.
  • a connection between the first and the it is the second string in the string pairs to determine preferably, that in each case at least one of the two character strings of String pairs are generated by means of a random number generator.
  • Random numbers are also understood to mean random bit sequences.
  • the random numbers can be used for a number, the by physical measuring operations, for example measurements of one Noise subject sizes are obtained.
  • pseudo-random numbers are used by means of principle known algorithms are generated. Successive Numbers then show a very low, usually not relevant correlation on.
  • the random numbers obtained in this way can be used directly as parts the strings or as an entire string.
  • already very simple random number generators prove to be sufficient.
  • the string pairs by means of a Data processing device are generated. This one can do this have corresponding programmed microprocessor. Furthermore such a data processing device can have a memory in which the generated string pairs are for further use can be stored.
  • a string can be any character or combination of characters.
  • these characters may be to handle alphanumeric characters.
  • one of the two strings of a String pair each one letter string and the other string includes a number sequence.
  • the objects can be in any manner, for example by hand, to be provided with the string pairs.
  • the selected string to a Printing device is transmitted, and that by means of the printing device at least one object to be printed or one to be printed Part of an object is printed with the string pair.
  • the printing device can be any printing presses and In particular, laser, inkjet or thermal printer act.
  • the articles used in the process according to the invention can take many forms.
  • the item is a piece of paper, cardboard or foil, in particular in the form of a prize coupon.
  • the Bascoupon already printed and possibly with a logo or Advertising should be distributed to issuing offices. It is, however possible, only at the dispensary corresponding objects, such as described above.
  • the article comprises a label.
  • the article comprises a packaging for a product.
  • a packaging for a product can be paper, cardboard or foil packaging act.
  • Such packaging is often printed anyway, so that in this case, depending on the printing device used a particular Little effort is required to match the items with the string pairs to provide.
  • the change can be consist in that the article, for example a packaging, is opened.
  • the packaging for example one printed inside surface of a carton or in a screw cap one Bottle, then at least one string can be attached, so that it only becomes visible after opening the packaging.
  • the item for example, a prize coupon in a container such as e.g. contained in a package and only after opening the container be considered.
  • at least the one string on a Be printed on the back of a label that is glued to a product that together with the affixed label an object in the sense of Invention forms.
  • the invisible string may be especially about the second string.
  • the winning string pair, its first string to be transmitted through the television or radio transmission a fixed scheme can be selected. For example, only ever the thousandth string pair are chosen. To possible manipulations however, it is preferred that the winning string pair, whose first character string is to be transmitted the set of string pairs is randomly selected.
  • a random number generator may be used, preferably by a suitably programmed data processing device can be provided.
  • a data processing device used which has a memory in which the Amount of string pairs used for the procedure saved is such that after generation of the random number one of the random number corresponding String pair can be read from the memory.
  • a corresponding output device for example a screen, issued for a test a profit can be made.
  • the winning string pair its first string is to transfer from the set of string pairs within a predetermined period of time before transmission is selected.
  • this period of time may be less than one hour, preferably be less than five minutes.
  • the selection is particularly preferred during a TV or radio broadcast.
  • the verifier on the verifier only the second string of the output string pair transmitted, for example, on the object, the is provided with the first transmitted string is attached.
  • the issued character string pair is transmitted to the test station and the verifier the transmitted string pair with the winning string pair compares.
  • the first string of the winning string pair which is interesting for a viewer Timeframe for the announcement of the prize or the winner
  • a second string is compared, if within a given period of time after announcement of the first string of the winning string pair is transmitted to the test center.
  • the time span be chosen so that the transmission of the second string during the broadcast, which is much more interesting for viewers can be considered an announcement after a broadcast or in a following Broadcast.
  • the items each at least one further, initially not visible character or Have image by mechanical, thermal or chemical Treatment or treatment with electromagnetic radiation visible can be made.
  • an object can be such have called “scratch field" in which the character or image of a Layer is covered by rubbing or scratching with a corresponding Tool or a finger can be removed, so that the Character or the image becomes visible.
  • the game basically does not need to pick a winning string or the transmission of the corresponding first string to be stopped. Rather, it is preferred that temporally from each other repeatedly spaced from each other different string pairs selected from the set of string pairs and by appropriate television or radio broadcasts or broadcasts be announced. It can then be those already described above Procedural steps for the newly selected winning string pairs be carried out accordingly. In this way, players can join only one-time generation of string pairs and, if necessary Nevertheless, manufacture and issue of objects for a longer time Period to be tracked for tracking appropriate shipments.
  • At least one further character string is output, which together with the second string transmitted to the test site and is compared with a corresponding further winning string. In agreement with the further winning string can then a special profit will be spent.
  • a device shown schematically in FIG. 1 comprises a first one for this purpose Data processing device 10, which has a corresponding interface is connected to a printing device 12.
  • the data processing device 10 which is a simple PC, in particular includes a programmed microprocessor 14 and an associated memory 16 for storing string pairs generated by the microprocessor 14.
  • the microprocessor 14 is programmed to generate two random number generators provides and out of these generated random numbers string pairs forms.
  • random number generators can be in various programming languages, such as C, provided Random number generators or their own programmed routines be used.
  • As starting value for the two random number generators in each case the system time of the first data processing device 10 used at the beginning of the call of the random number generator.
  • integer random numbers in the Range generated between 0 and 25 forms the other random number generator integer random numbers in the range between 0 and 9. From the generated Random numbers are now formed first and second strings.
  • the first string is produced by seven consecutive series Random numbers of the first random number generator formed by these Numbers or numbers in the order of their formation to a first String are joined together. This string is then called first string stored.
  • the second random number generator are also seven consecutive following random numbers formed in the range between 0 and 25, the be converted into letters via a corresponding code. For example can be a unique from the random number by adding 1 assigned to a specific letter of the German alphabet. By juxtaposing the resulting letters in order their formation thus formed second strings.
  • first the first strings can be formed and the second Then strings according to their formation order already stored first strings are assigned, so that a Set of mutually different string pairs is formed.
  • the microprocessor 14 is further programmed so that thereafter String pairs successively read from the memory 16 and to the printing device 12 are transmitted, which thereupon a sequence of provided with string pairs items in the form of with the String pairs printed cardboard cards 18, 18 'as Bascoupons generated.
  • a string pair only on one object or profit coupon printed.
  • a studio 20 of a television station is located as a test center 22nd a person having a second data processing device 10 'and a Telecommunications terminal 24 served.
  • Part of the studio with a moderator 25, but not the test center 22 is from a television camera 26, which continues with the second data processing device 10 'connected and so formed, so that expenses from the second data processing device 10 'to that of the television camera 26 recorded image can be displayed.
  • Pictures of Television camera 26 are via a transmitting device 28 as a television broadcast broadcast.
  • Fig. 2 are the sake of clarity representative of a large Number of players and these associated devices only the Participants or players 30 and 30 'shown.
  • the broadcasting of the programs can be over several Days, weeks or even months.
  • the second data processing device 10 ' further has a random number generator, by a corresponding programmed microprocessor similar to the first Data processing device 10 is formed and the integer random numbers in the range between 1 and the number in the memory of the Data processing device 10 'stored string pairs generated.
  • the moderator 25 or an assistant starts the program in the data processing device 10 ', so that the Random number generator generates a random number and a corresponding String pair as winning string pair read out of the memory becomes.
  • the first string of characters given by a sequence of numbers selected winning string pair is via a corresponding Interface to the TV camera 26, which simultaneously displays the scene in the Studio 20 records, transmitted, where they appear as scrolling text in the image becomes.
  • the image of the television camera 26 is then transmitted via the transmitting device 28 transmitted to the televisions 32 and 32 'on which the players 30 and 30 'the so-called first string of the winning string pair can read off. You now compare the string on the Screen with the corresponding first string in the form of a Number sequence on the prize coupons 18 or 18 '.
  • the player 30 finds a match between the first string on his win coupon 18 and the known Given first string, he builds on his telecommunications terminal 34 connects to the telecommunication terminal 24 in the studio 20 and tells the test center 22 on the Bascoupon 18 illustrated string pair with.
  • the testing station 22 now compares the transmitted character string pair with the one selected by the second data processing device 10 ' String pair displayed on a screen 38 of the second data processing device 10 ', for the television camera 26 and thus for the Viewers is not visible, is displayed.
  • the player 30 transmits corresponding to the actual award of the prize Data about his identity via the telecommunication connection.
  • the corresponding string pair is then removed from the memory of second data processing device 10 'deleted because it is for each Bascoupon only one string pair exists.
  • the profit coupons differ from those described above Profit coupons by using so-called "scratch pads" in which each first obscures an image that is a symbol for shows a second prize, imprinted and covered by a layer by scratching a cover by means of a hard object, For example, a coin can be removed, leaving the picture can be made visible.
  • a player can scratch the "scratch box" and if there is one Second prize to receive this directly at the issuing office. This increases the motivation for the player to participate in the raffle.
  • the method In connection with a purchase carried out via the Internet differs but otherwise not from the procedure after the first Embodiment.
  • the computer also serves as the issuing office and can do this in addition to a corresponding programming a telecommunications interface exhibit.
  • the customer After completion of the transaction is the customer a not yet issued, by means of a random number generator selected from the set of generated string pairs String pair electronically, depending on the transaction detected Data, sent by email or SMS. The customer can then select the string pair as a participant in the raffle as in the first one Use embodiment.
  • an order per Mobile phone be performed.
  • This is at the issuing office a Telecommunication system with terminal equipment for mobile networks and a computer, through which incoming calls are received and received the phone numbers of the caller at least for the duration of the calls get saved.
  • the computer In the computer is still the amount of generated Stored string pairs.
  • the computer Upon completion of a transaction, i.e. here an order, the computer receives by an operator a corresponding signal, on the back of a previously unused string of characters from the set of string pairs at random by means of of a random number generator and sent as SMS to the cached Phone number is sent.
  • the owner of the phone number can now participate in the raffle as before.

Abstract

Bei einem Verfahren zur Durchführung eines Gewinnspiels wird eine Menge von voneinander verschiedenen Paaren von jeweils einer ersten und einer zweiten Zeichenkette gebildet. Wenigstens einige der Zeichenkettenpaare werden ausgegeben, indem Gegenstände mit den Zeichenkettenpaaren versehen werden, wobei mit einem gegebenen Zeichenkettenpaar jeweils wenigstens ein Gegenstand versehen wird, und die Gegenstände von wenigstens einer Ausgabestelle verteilt werden oder indem von wenigstens einer Ausgabestelle im Zusammenhang mit jeweils einer über wenigstens eine Telekommunikationsverbindung durchgeführten Transaktion eines der Zeichenkettenpaare über die gleiche oder eine andere Telekommunikationsverbindung ausgegeben wird. Aus der Menge von verschiedenen Zeichenkettenpaaren wird wenigstens ein Gewinnzeichenkettenpaar ausgewählt und die erste Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaares wird durch eine Fernseh- oder Rundfunkübertragung bekannt gegeben. Die bekannt gegebene erste Zeichenkette wird mit der ersten Zeichenkette wenigstens eines ausgegebenen Zeichenkettenpaares verglichen. Bei Feststellung einer Übereinstimmung wird eine Telekommunikationsverbindung zu einer Prüfstelle aufgebaut und wenigstens die zweite Zeichenkette des ausgegebenen Zeichenkettenpaares, dessen erste Zeichenkette mit der bekannt gegebenen ersten Zeichenkette übereinstimmt, an die Prüfstelle übertragen. Die Prüfstelle vergleicht wenigstens die zweite Zeichenkette des ausgewählten Gewinnzeichenkettenpaares mit der an sie übertragenen zweiten Zeichenkette.

Description

Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zur Durchführung eines Gewinnspiels.
Gewinnspiele in Verbindung mit Fernseh- oder Rundfunksendungen sind grundsätzlich bekannt. Beispielsweise kann in einer Fernsehsendung eine Frage gestellt werden, die dann von dem Publikum oder einem Kandidaten im Studio oder auch von Zuschauern bzw. Zuhörern richtig beantwortet werden muss, um das Spiel zu gewinnen.
Durch solche Sendungen wird die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf den entsprechenden Sender und gegebenenfalls während der Sendung übertragene Werbung gelenkt, so dass der Sender und/oder während der Sendung beworbene Produkte eine entsprechende Bekanntheit erwerben können. Insbesondere kann ein Kaufanreiz für in der Sendung beworbene Produkte entstehen. Die Aufmerksamkeit von Zuschauern wird jedoch nur während der Übertragung der entsprechenden Sendung erregt, so dass der Effekt stark begrenzt sein kann.
Der vorliegenden Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren zur Durchführung eines Gewinnspiels, insbesondere unter Verwendung von Fernseh- oder Rundfunkübertragungen, bereitzustellen, bei dem die Aufmerksamkeit der Zuschauer nicht nur während einer Übertragung einer Fernseh- oder Rundfunksendung erregt und insbesondere auch eine Kommunikation mit Teilnehmern verbessert wird.
Die Aufgabe wird gelöst durch ein Verfahren zur Durchführung eines Gewinnspiels mit den Merkmalen des Anspruchs 1.
Bei dem erfindungsgemäßen Verfahren zur Durchführung eines Gewinnspiels wird eine Menge von voneinander verschiedenen Paaren von jeweils einer ersten und einer zweiten Zeichenkette gebildet. Wenigstens einige der Zeichenkettenpaare werden ausgegeben, indem Gegenstände mit den Zeichenkettenpaaren versehen werden, wobei mit einem gegebenen Zeichenkettenpaar jeweils wenigstens ein Gegenstand versehen wird, und die Gegenstände von wenigstens einer Ausgabestelle verteilt werden oder indem von wenigstens einer Ausgabestelle im Zusammenhang mit jeweils einer über wenigstens eine Telekommunikationsverbindung durchgeführten Transaktion eines der Zeichenkettenpaare über die gleiche oder eine andere Telekommunikationsverbindung ausgegeben wird. Aus der Menge von verschiedenen Zeichenkettenpaaren wird wenigstens ein Gewinnzeichenkettenpaar ausgewählt und die erste Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaares wird durch eine Fernseh- oder Rundfunkübertragung bekannt gegeben. Die bekannt gegebene erste Zeichenkette wird mit der ersten Zeichenkette wenigstens eines ausgegebenen Zeichenkettenpaares verglichen. Bei Feststellung einer Übereinstimmung wird eine Telekommunikationsverbindung zu einer Prüfstelle aufgebaut und wenigstens die zweite Zeichenkette des ausgegebenen Zeichenkettenpaares, dessen erste Zeichenkette mit der bekannt gegebenen ersten Zeichenkette übereinstimmt, an die Prüfstelle übertragen. Die Prüfstelle vergleicht wenigstens die zweite Zeichenkette des ausgewählten Gewinnzeichenkettenpaares mit der an sie übertragenen zweiten Zeichenkette.
Bei dem erfindungsgemäßen Verfahren werden also zunächst Paare von jeweils einer ersten und einer zweiten Zeichenkette gebildet. Diese voneinander verschiedenen Paare sind dabei vorzugsweise so gebildet, dass sie kein Bildungsschema aufweisen, das es einem Außenstehenden erlauben würde, beispielsweise durch Kenntnis von wenigen, beispielsweise drei oder fünf, vorzugsweise zehn bis zwanzig, verschiedenen Paaren festzustellen, ob ein Zusammenhang zwischen der zweiten Zeichenkette und der ersten Zeichenkette besteht und wie dieser gegebenenfalls aussehen könnte. Dabei genügt es, dass diese Abhängigkeit nicht ohne weiteres von einem Durchschnittsteilnehmer ohne Zuhilfenahme technischer Hilfsmittel feststellbar bzw. bestimmbar ist.
Die Zeichenkettenpaare sind voneinander verschieden, d.h. ihre ersten und/oder zweiten Zeichenketten sind verschieden.
Es können bei dem erfindungsgemäßen Spiel auch Gruppen von drei oder mehr Zeichenketten verwendet werden, die jeweils als Gruppe ausgegeben werden und so jeweils ein Zeichenkettenpaar im Sinne der Erfindung umfassen.
Die Menge dieser Zeichenkettenpaare kann dann in einem Speicher, insbesondere einer Datei oder Datenbank in einer Datenverarbeitungseinrichtung, gespeichert werden, so dass sie weiterhin verfügbar sind.
Wenigstens einige der Zeichenkettenpaare werden dann an potentielle Teilnehmer ausgegeben. Nach einer ersten Alternative werden dazu Gegenstände mit den Zeichenkettenpaaren versehen, wobei jeweils ein Gegenstand oder mehrere Gegenstände mit einem gegebenen Zeichenkettenpaar versehen werden kann bzw. können.
Diese Gegenstände werden an Teilnehmer verteilt. Die Verteilung der Gegenstände erfolgt durch wenigstens eine Ausgabestelle, vorzugsweise mehreren Ausgabestellen. Bei den Ausgabestellen kann es sich beispielsweise um Dienstleistungsunternehmen, Hersteller von Waren oder Stoffen oder Händler für Waren oder Stoffe, zum Beispiel Tankstellen handeln, die die Gegenstände dann beispielsweise im Zusammenhang mit dem Kauf einer Dienstleistung oder eines Produkts bzw. Stoffs an die Kunden verteilen.
Nach der zweiten Alternative werden die Zeichenkettenpaare ebenfalls über wenigstens eine Ausgabestelle im Zusammenhang mit einer über eine Telekommunikationsverbindung ausgeführten Transaktion an Kunden ausgegeben. Unter einer Telekommunikationsverbindung wird im Rahmen der Erfindung allgemein eine Verbindung im Internet und vorzugsweise eine Telefonverbindung im Festnetz oder eine Mobilfunkverbindung in Form einer Sprechverbindung oder einer Datenverbindung, beispielsweise über einen SMS-, EMS oder MMS-Dienst, in einem Mobilfunknetz, beispielsweise einem GSM-, GPRS- oder UMTS-Netz, verstanden.
Bei der Transaktion kann es sich um einen beliebigen Austausch von Daten oder Informationen handeln. Die Transaktion erfolgt zwischen der Ausgabestelle oder einer mit dieser verbundenen Stelle und einem potentiellen Teilnehmer. Beispielsweise kann eine Befragung des Teilnehmers durchgeführt werden. Weiterhin kann die Transaktion in einer, beispielsweise telefonischen oder per Internet erfolgenden, Bestellung bzw. einem entsprechenden Kauf von Waren, Dienstleistungen oder anderen Diensten bestehen. Darüber hinaus wird unter einer Transaktion auch die Anmeldung für einen, gegebenenfalls auch kostenlosen, Dienst, beispielsweise einen Informationsdienst, insbesondere eine Eintragung in eine Liste von Interessenten für ein Unternehmen, eine Dienstleistung, eine Ware oder eine Information, verstanden.
Das jeweilige Zeichenkettenpaar kann über die gleiche Telekommunikationsverbindung oder eine andere Telekommunikationsverbindung an den potentiellen Teilnehmer vor, während oder vorzugsweise nach Abschluss der Transaktion übermittelt werden. Die Übermittlung kann dabei auch erst nach einem längeren Zeitraum nach der Transaktion, beispielsweise nach Tagen, Wochen oder Monaten erfolgen, wozu in der Ausgabestelle oder einer von dieser mit Daten versorgten Speichereinrichtung, Daten der Transaktion gespeichert werden können.
Vorzugsweise wird das Zeichenkettenpaar über eine Datenverbindung übermittelt, beispielsweise als email, SMS, EMS oder MMS. Insbesondere kann beispielsweise in einem entsprechenden UMTS-Netz bei Verwendung entsprechender Endgeräte während einer Sprachverbindung zur Durchführung der Transaktion über eine im Wesentlichen zeitgleiche Datenverbindung das Zeichenkettenpaar übermittelt werden. Weiterhin ist es möglich, dass die Transaktion allein über Datenverbindungen erfolgt, so dass bei Beendigung der Transaktion die Ausgabestelle automatisch das gewählte Zeichenkettenpaar an den Teilnehmer bzw. dessen Mobilfunkendgerät übermittelt. Als Mobilfunkendgeräte können dabei Mobilfunktelefone, entsprechend ausgestattete PDAs (Personal Digital Assistants) oder Computer mit entsprechenden Mobilfunkschnittstellen verwendet werden.
Kennen Zuschauer das Gewinnspiel bereits, wird deren Aufmerksamkeit auf die Ausgabestellen bzw. von diesen angebotene Dienstleistungen oder Waren gelenkt. Insbesondere können sie die Ausgabestellen gezielt benutzen, um die zur Teilnahme an dem Spiel geeigneten Gegenstände zu erhalten. Umgekehrt werden Kunden, die ein Zeichenkettenpaar erhalten, auf die Sendung hingewiesen und erhalten einen starken Anreiz, diese zu verfolgen.
Aus der Menge von verschiedenen Zeichenkettenpaaren wird dann wenigstens ein Gewinnzeichenkettenpaar ausgewählt. Bei wiederholter Durchführung einer Auswahl auf der Basis der gleichen Menge von Zeichenketten werden vorzugsweise nur solche Zeichenkettenpaare verwendet, die zuvor noch nicht als Gewinnzeichenkettenpaar verwendet wurden.
Die erste Zeichenkette dieses ausgewählten Gewinnzeichenkettenpaars wird durch eine Fernseh- oder Rundfunk- bzw. Radioübertragung bekannt gegeben. Die Fernseh- oder Rundfunkübertragung kann dabei beispielsweise über entsprechende terrestrische Funkanlagen, Satellit, über Kabelnetze oder auch Internetfernsehen oder -radio erfolgen.
Es können auch mehrere Gewinnzeichenkettenpaare ausgewählt werden, deren erste Zeichenketten während einer Sendung bekannt gegeben werden.
Die Bekanntgabe kann insbesondere im Rahmen einer entsprechend angekündigten Sendung erfolgen, so dass die Aufmerksamkeit der Mitspieler nicht nur auf die Ausgabestellen der Gegenstände, sondern auch auf die Sendung bzw. den Betreiber des entsprechenden Senders sowie im Zusammenhang mit der Sendung beworbene Dienstleistungen oder Waren gelenkt wird.
Die Bekanntgabe über eine Fernseh- oder Rundfunksendung hat den Vorteil, dass sie gleichzeitig für viele Teilnehmer ohne besonderen Aufwand erfolgen kann, da entsprechende Sender und Empfänger meist bereits vorhanden sind.
Jeder Teilnehmer kann nun die bekannt gegebene erste Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaars bzw. erste Zeichenketten mehrerer Gewinnzeichenkettenpaare mit der ersten Zeichenkette des an ihn ausgegebenen Zeichenkettenpaares, beispielsweise auf seinem von der Ausgabestelle verteilten Gegenstand, vergleichen. Bei Feststellung einer Übereinstimmung kann der Teilnehmer nun eine Telekommunikationsverbindung zu einer Prüfstelle aufbauen und dieser wenigstens die zweite Zeichenkette des an ihn ausgegebenen Zeichenkettenpaares, dessen erste Zeichenkette mit der bekannt gegebenen ersten Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaars übereinstimmt, an die Prüfstelle übertragen. Diese Telekommunikationsverbindung braucht dabei nicht mit der bei der zweiten Variante verwendeten Telekommunikationsverbindung übereinzustimmen und kann insbesondere auch einen anderen Typ aufweisen. Die Verwendung der Telekommunikationsverbindung zur Übertragung wenigstens der zweiten Zeichenkette hat den Vorteil, dass die Übertragung während der Sendung erfolgen kann, so dass sich für den Teilnehmer wie auch die Zuschauer eine größere Spannung ergibt. Die Übertragung kann über Sprache und vorzugsweise über Datendienste wie email, SMS, EMS oder MMS, insbesondere in einem Mobilfunknetz, beispielsweise nach dem GSM-, GPRS- oder UMTS- Standard, erfolgen.
Die Prüfstelle überprüft nun, ob die an sie übertragene zweite Zeichenkette mit der zweiten Zeichenkette des ausgewählten Gewinnzeichenkettenpaars übereinstimmt. Dazu kann die Prüfstelle im einfachsten Fall durch eine Person gegeben sein, die entsprechende Anrufe von Gewinnern annimmt und die zweiten Zeichenketten vergleicht. Es kann jedoch auch eine Datenverarbeitungseinrichtung mit einer Telekommunikationsschnittstelle vorgesehen sein, die eine Spracherkennungseinheit aufweist, um eingehende Anrufe und insbesondere die durch Sprache übermittelte zweite Zeichenkette zu erkennen und den Vergleich mit der zweiten Zeichenkette des ausgewählten Zeichenkettenpaars automatisch durchzuführen. Es ist jedoch auch möglich, die zweite Zeichenkette mittels einer Telekommunikationseinrichtung, die Signale mittels DTMF-Verfahren (Dual-Tone Multiplexed Frequency-Verfahren) oder MFV (Mehrfrequenzwahlverfahren) übermitteln können, zu übertragen. Die zweite Zeichenkette kann dann über die Tastatur der entsprechenden Telekommunikationsendeinrichtung eingegeben und an eine Datenverarbeitungseinrichtung der Prüfstelle übermittelt werden, die über eine entsprechende Telekommunikationsschnittstelle mit einer Erkennungseinrichtung verfügt. Bei der Telekommunikationsendeinrichtung kann es sich insbesondere um ein Mobilfunktelefon oder einen entsprechend ausgestatteten PDA handeln, das bzw. der beispielsweise zur Benutzung in einem der oben genannten Netze ausgelegt ist.
Ergibt der Vergleich, dass die beiden zweiten Zeichenketten übereinstimmen, kann entschieden werden, dass ein Gewinn vorliegt, und der Gewinner kann nach Angabe entsprechender Daten schriftlich oder vorzugsweise über die Telekommunikationsverbindung oder die Fernseh- oder Rundfunkübertragung bekannt gegeben werden.
Werden Gruppen von Zeichenketten mit drei oder mehr Zeichenketten verwendet, können bei dem Vergleich weitere Zeichenketten herangezogen werden. Darüber hinaus ist es möglich, dass eine Zeichenkette der Gruppe, die nicht zu dem Zeichenkettenpaar gehört, dazu verwendet wird, einen zusätzlichen Gewinn auszusetzen, der vergeben wird, wenn auch die dritte Zeichenkette ein vorgegebenes Kriterium, beispielsweise die Übereinstimmung mit einer dritten Zeichenkette einer Gewinngruppe von Zeichenketten, die auch das Gewinnzeichenkettenpaar umfasst, erfüllt ist.
Mit dem erfindungsgemäßen Verfahren wird die Aufmerksamkeit von potentiellen Teilnehmern nicht nur während der Fernseh- oder Rundfunkübertragung auf die entsprechende Sendung und/oder darin beworbene Produkte gelenkt, sondern auch auf die Ausgabestellen, an denen die mit den Zeichenkettenpaaren versehenen Gegenstände verteilt bzw. die Zeichenketten im Zusammenhang mit einer Transaktion ausgegeben werden. Umgekehrt lenkt die Ausgabe der Zeichenketten die Aufmerksamkeit der Teilnehmer auf die Sendung bzw. Fernseh- oder Rundfunkübertragung. Das erfindungsgemäße Verfahren erlaubt es daher, bei potentiellen Teilnehmern eine besonders hohe Aufmerksamkeit zu erregen, die zu entsprechenden Werbezwecken verwendet werden kann. Weiterhin ist es im Interesse des Senders wie auch der Ausgabestellen, bei dem erfindungsgemäßen Verfahren mitzuwirken, da beide von der Tätigkeit der anderen Seite profitieren.
Weiterbildungen und bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung sind in den Ansprüchen, der Beschreibung und den Zeichnungen beschrieben.
Um eine möglichst große Anzahl von Gegenständen verteilen bzw. Transaktionen mit Vergabe von Zeichenkettenpaaren durchführen und gleichzeitig die Anzahl der Gewinne gering halten zu können, ist es bevorzugt, dass beide Zeichenketten wenigstens fünf Zeichen umfassen. Die Zeichenketten brauchen dabei nicht unbedingt gleich lang zu sein. Besonders bevorzugt umfasst die erste Zeichenkette so viele Zeichen, dass die Menge möglicher erster Zeichenketten unter Berücksichtigung der Anzahl verschiedener verwendeter Zeichen und aller möglichen Kombinationen der Zeichen größer ist, als die Anzahl zu verteilender Gegenstände bzw. durchzuführender Transaktionen.
Vorzugsweise unterscheiden sich die Zeichenkettenpaare wenigstens in der ersten Zeichenkette, so dass ein Zeichenkettenpaar mit einer gegebenen ersten Zeichenkette nur einmal in der gebildeten Menge vorkommt. Für eine gegebene erste Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaares gibt es dann nur ein Zeichenkettenpaar auf einem Gegenstand oder mehreren Gegenständen bzw. für eine oder mehrere Transaktionen, das gleich dem Gewinnzeichenkettenpaar ist. Dabei können die zweiten Zeichenketten einiger verschiedener Zeichenkettenpaare gleich sein. Es ist jedoch bevorzugt, dass sich die Zeichenkettenpaare sowohl in der ersten als auch der zweiten Zeichenkette unterscheiden. Ein erfolgreiches Erraten der zweiten Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaares durch Teilnehmer, die nicht einen Gegenstand mit dem Gewinnzeichenkettenpaar besitzen bzw. an die kein Zeichenkettenpaar ausgegeben wurde, ist dann kaum möglich.
Um weitgehend sicherzustellen, dass es für potentielle Teilnehmer nicht einfach möglich ist, einen Zusammenhang zwischen der ersten und der zweiten Zeichenkette in den Zeichenkettenpaaren festzustellen, ist es bevorzugt, dass jeweils zumindest eine der beiden Zeichenketten der Zeichenkettenpaare mittels eines Zufallszahlengenerators erzeugt wird. Unter Zufallszahlen werden dabei auch zufällige Bitfolgen verstanden. Als Zufallszahlen können dabei zum einen Zahlen verwendet werden, die durch physikalische Messvorgänge, beispielsweise Messungen von einem Rauschen unterworfenen Größen, erhalten werden. Vorzugsweise werden jedoch so genannte Pseudo-Zufallszahlen verwendet, die mittels grundsätzlich bekannter Algorithmen erzeugt werden. Aufeinander folgende Zahlen weisen dann eine sehr geringe, in der Regel nicht relevante Korrelation auf. Die so erhaltenen Zufallszahlen können unmittelbar als Teile der Zeichenketten oder auch als gesamte Zeichenkette verwendet werden. Es ist jedoch auch möglich, mittels eines vorgegebenen Codes die Zufallszahlen in andere Zeichen umzusetzen. Für das erfindungsgemäße Verfahren erweisen sich bereits sehr einfache Zufallszahlengeneratoren als ausreichend.
Besonders bevorzugt werden beide Zeichenketten der Zeichenkettenpaare mittels wenigstens eines Zufallszahlengenerators erzeugt.
Insbesondere zur Erzeugung einer großen Anzahl von Zeichenkettenpaaren ist es besonders bevorzugt, dass die Zeichenkettenpaare mittels einer Datenverarbeitungseinrichtung erzeugt werden. Diese kann dazu einen entsprechend programmierten Mikroprozessor aufweisen. Darüber hinaus kann eine solche Datenverarbeitungseinrichtung über einen Speicher verfügen, in dem die erzeugten Zeichenkettenpaare zur weiteren Verwendung abgelegt sein können.
Grundsätzlich kann eine Zeichenkette beliebige Zeichen bzw. Kombinationen von Zeichen aufweisen. Bei diesen Zeichen kann es sich insbesondere um alphanumerische Zeichen handeln. Um eine für den Teilnehmer einfache Unterscheidung zwischen der jeweils ersten und zweiten Zeichenkette zu ermöglichen, ist es bevorzugt, dass eine der beiden Zeichenketten eines Zeichenkettenpaars jeweils eine Buchstabenfolge und die andere Zeichenkette eine Ziffernfolge umfasst.
Grundsätzlich können die Gegenstände in beliebiger Art und Weise, beispielsweise per Hand, mit den Zeichenkettenpaaren versehen werden. Zur Herstellung einer großen Anzahl von Gegenständen ist es jedoch bevorzugt, dass für eine vorgegebene Anzahl von Zeichenkettenpaaren aus der Menge von Zeichenkettenpaaren jeweils ein noch nicht verwendetes Zeichenkettenpaar ausgewählt wird, die ausgewählte Zeichenkette an eine Druckeinrichtung übermittelt wird, und dass mittels der Druckeinrichtung wenigstens ein zu bedruckender Gegenstand oder ein zu bedruckender Teil eines Gegenstands mit dem Zeichenkettenpaar bedruckt wird. Bei der Druckeinrichtung kann es sich um beliebige Druckmaschinen und insbesondere auch Laser-, Tintenstrahl- oder Thermodrucker handeln. Vorzugsweise werden dabei die Zeichenkettenpaare von einer Datenverarbeitungseinrichtung erzeugt und an die Druckeinrichtung über eine entsprechende Datenverbindung übermittelt. Dabei kann die Erzeugung aller Zeichenkettenpaare zunächst vor dem eigentlichen Druckvorgang erfolgen. Weiterhin ist es denkbar, dass zunächst eine Menge von Zeichenkettenpaaren erzeugt wird, die dann in mehrere sich nicht überschneidende Teilmengen aufgeteilt wird. Jede der Teilmengen kann dann beispielsweise an eine entsprechende elektronische Kasse übermittelt werden, wo die Zeichenkettenpaare dann z. B. auf Quittungen bzw. Rechnungen als Gegenständen ausgedruckt werden können. Es ist jedoch auch möglich, die Zeichenkettenpaare während des Druckvorgangs zu ermitteln und direkt zu verwenden.
Grundsätzlich ist es möglich, dass mit demselben Zeichenkettenpaar mehrere Gegenstände versehen werden bzw. dasselbe Zeichenkettenpaar für mehrere Transaktionen verwendet wird. Auf diese Weise kann die Wahrscheinlichkeit erhöht werden, dass ein ausgegebenes Zeichenkettenpaar auch tatsächlich an einen Teilnehmer gelangt und/oder bei einer Sendung auch tatsächlich ein Gewinner gefunden wird. Es ist jedoch bevorzugt, dass mit einem Zeichenkettenpaar nur ein Gegenstand versehen wird bzw. dass ein Zeichenkettenpaar bei nur einer Transaktion ausgegeben wird. Dadurch kann ausgeschlossen werden, dass Mehrfachgewinne auftreten. Es ist dann auch möglich, vergleichsweise wertvolle Gewinne ohne ein hohes Risiko für den Veranstalter auszusetzen.
Die bei dem erfindungsgemäßen Verfahren verwendeten Gegenstände können vielfältige Formen annehmen. Bei einer Weiterbildung ist es bevorzugt, dass der Gegenstand ein Stück Papier, Pappe oder Folie, insbesondere in Form eines Gewinncoupons, umfasst. Dabei kann der Gewinncoupon bereits fertig gedruckt und gegebenenfalls mit einem Logo oder Werbung versehen an Ausgabestellen verteilt werden. Es ist jedoch auch möglich, erst an den Ausgabestellen entsprechende Gegenstände, wie oben beschrieben, zu erzeugen.
Weiterhin ist es möglich, dass der Gegenstand ein Etikett umfasst. Auf diese Weise können sehr unterschiedliche Waren auf einfache Weise mit Zeichenkettenpaaren versehen werden, indem die Etiketten an den Waren, beispielsweise durch Kleben, Antackern oder auch Anbinden befestigt werden.
Bei einer anderen bevorzugten Ausführungsform des erfindungsgemäßen Verfahrens umfasst der Gegenstand eine Verpackung für eine Ware. Insbesondere kann es sich hierbei um Papier-, Papp- oder Folienverpackungen handeln. Solche Verpackungen werden häufig ohnehin bedruckt, so dass in diesem Fall je nach verwendeter Druckeinrichtung ein besonders geringer Aufwand erforderlich ist, um die Gegenstände mit den Zeichenkettenpaaren zu versehen.
Um zu vermeiden, dass Personen Zeichenkettenpaare von Gegenständen abschreiben, die sie dann nicht erwerben, ist es bevorzugt, dass wenigstens eine der Zeichenketten auf dem Gegenstand zunächst nicht sichtbar ist und erst durch Veränderung des Gegenstands oder eines diesen enthaltenden Behälters sichtbar wird. Die Veränderung kann insbesondere darin bestehen, dass der Gegenstand, beispielsweise eine Verpackung, geöffnet wird. Auf der Innenseite der Verpackung, beispielsweise einer bedruckten Innenfläche eines Kartons oder in einem Schraubdeckel einer Flasche, kann dann wenigstens die eine Zeichenkette angebracht sein, so dass sie erst nach Öffnen der Verpackung sichtbar wird. Weiterhin kann der Gegenstand, beispielsweise ein Gewinncoupon in einem Behälter wie z.B. einer Verpackung enthalten und erst nach Öffnen des Behälters betrachtbar sein. Auch kann wenigstens die eine Zeichenkette auf eine Rückseite eines Etiketts gedruckt sein, die auf eine Ware geklebt ist, die zusammen mit dem aufgeklebten Etikett einen Gegenstand im Sinne der Erfindung bildet. Bei der nicht sichtbaren Zeichenkette kann es sich insbesondere um die zweite Zeichenkette handeln.
Grundsätzlich kann das Gewinnzeichenkettenpaar, dessen erste Zeichenkette durch die Fernseh- oder Radioübertragung zu übertragen ist, nach einem festen Schema ausgewählt werden. Beispielsweise kann immer nur das tausendste Zeichenkettenpaar gewählt werden. Um mögliche Manipulationen jedoch ausschließen zu können, ist es bevorzugt, dass das Gewinnzeichenkettenpaar, dessen erste Zeichenkette zu übertragen ist, aus der Menge der Zeichenkettenpaare zufällig ausgewählt wird. Dazu kann wiederum ein Zufallszahlengenerator verwendet werden, der vorzugsweise durch eine entsprechend programmierte Datenverarbeitungseinrichtung bereitgestellt sein kann. Besonders bevorzugt wird eine Datenverarbeitungseinrichtung verwendet, die einen Speicher aufweist, in dem die Menge der für das Verfahren verwendeten Zeichenkettenpaare gespeichert ist, so dass nach Erzeugung der Zufallszahl ein der Zufallszahl entsprechendes Zeichenkettenpaar aus dem Speicher ausgelesen werden kann. Zum einen kann dann dessen erste Zeichenkette bekannt gegeben werden und zum anderen kann das ausgelesene Zeichenkettenpaar als Gewinnzeichenkettenpaar über eine entsprechende Ausgabevorrichtung, beispielsweise einen Bildschirm, ausgegeben werden, damit eine Prüfung eines Gewinns erfolgen kann.
Um mögliche Manipulationen des Gewinnspiels weiter einzuschränken, ist es bevorzugt, dass das Gewinnzeichenkettenpaar, dessen erste Zeichenkette zu übertragen ist, aus der Menge der Zeichenkettenpaare innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne vor der Übertragung ausgewählt wird.
Insbesondere kann diese Zeitspanne kleiner als eine Stunde, vorzugsweise kleiner als fünf Minuten sein. Besonders bevorzugt erfolgt die Auswahl während einer Fernseh- oder Rundfunksendung.
Grundsätzlich genügt es bei dem erfindungsgemäßen Verfahren, dass an die Prüfstelle nur die zweite Zeichenkette des ausgegebenen Zeichenkettenpaares übermittelt wird, die beispielsweise auf dem Gegenstand, der mit der ersten übertragenen Zeichenkette versehen ist, angebracht ist. Um jedoch Übermittlungsfehler reduzieren zu können, ist es bevorzugt, dass an die Prüfstelle das ausgegebene Zeichenkettenpaar übermittelt wird und die Prüfstelle das übermittelte Zeichenkettenpaar mit dem Gewinnzeichenkettenpaar vergleicht.
Um zum einen Manipulationsmöglichkeiten einzuschränken und zum anderen bei einer Sendung, bei der die erste Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaars übertragen wird, einen für einen Zuschauer interessanten zeitlichen Rahmen für die Bekanntgabe des Gewinns bzw. des Gewinners sicherzustellen, ist es bevorzugt, dass eine zweite Zeichenkette nur dann verglichen wird, wenn sie innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne nach Bekanntgabe der ersten Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaares an die Prüfstelle übermittelt wird. Insbesondere kann die Zeitspanne so gewählt sein, dass die Übermittlung der zweiten Zeichenkette während der Sendung erfolgt, was für Zuschauer wesentlich interessanter sein kann als eine Bekanntgabe nach einer Sendung bzw. in einer folgenden Sendung.
Um die Teilnahme an dem Gewinnspiel für einen möglichen Mitspieler noch attraktiver zu gestalten, ist es bevorzugt, dass die Gegenstände jeweils wenigstens ein weiteres, zunächst nicht sichtbares Zeichen oder Bild aufweisen, das durch mechanische, thermische oder chemische Behandlung oder Behandlung mit elektromagnetischer Strahlung sichtbar gemacht werden kann. Insbesondere kann ein solcher Gegenstand ein so genanntes "Rubbelfeld" aufweisen, in dem das Zeichen oder Bild von einer Schicht abgedeckt ist, die durch Reiben oder Kratzen mit einem entsprechenden Werkzeug bzw. einem Finger entfernt werden kann, so dass das Zeichen oder das Bild sichtbar wird.
Das Spiel braucht grundsätzlich nicht nach der Auswahl einer Gewinnzeichenkette oder der Übertragung der entsprechenden ersten Zeichenkette beendet zu werden. Vielmehr ist es bevorzugt, dass zeitlich voneinander beabstandet wiederholt jeweils voneinander verschiedene Zeichenkettenpaare aus der Menge der Zeichenkettenpaare ausgewählt und durch entsprechende Fernseh- oder Rundfunkübertragungen bzw. -sendungen bekannt gegeben werden. Es können dann die oben bereits beschriebenen Verfahrensschritte für die neu ausgewählten Gewinnzeichenkettenpaare entsprechend durchgeführt werden. Auf diese Weise können Mitspieler bei nur einmaliger Generierung von Zeichenkettenpaaren und gegebenenfalls Herstellung und Ausgabe von Gegenständen trotzdem über einen längeren Zeitraum zur Verfolgung von entsprechenden Sendungen bewegt werden.
Weiterhin ist es bevorzugt, dass zusätzlich zu den Zeichenkettenpaaren jeweils wenigstens eine weitere Zeichenkette ausgegeben wird, die zusammen mit der zweiten Zeichenkette an die Prüfstelle übermittelt und mit einer entsprechenden weiteren Gewinnzeichenkette verglichen wird. Bei Übereinstimmung mit der weiteren Gewinnzeichenkette kann dann ein besonderer Gewinn ausgegeben werden.
Die Erfindung wird nun weiter beispielhaft anhand der Zeichnungen erläutert. Es zeigen:
Fig. 1
eine schematische Darstellung einer Vorrichtung zur Erzeugung von mit Zeichenketten versehenen Gegenständen in Form von Gewinncoupons und
Fig. 2
eine schematische Darstellung von Vorrichtungen zur Durchführung eines Verfahrens nach einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung in einem Stadium, in dem die Gewinncoupons an Spieler verteilt sind.
Bei einem Verfahren zur Durchführung eines Gewinnspiels nach einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung werden zunächst als Gegenstände mit Zeichenkettenpaaren Gewinncoupons in Form von bedruckten Pappkarten erzeugt.
Eine in Fig. 1 schematisch gezeigte Vorrichtung umfasst dazu eine erste Datenverarbeitungseinrichtung 10, die über eine entsprechende Schnittstelle mit einer Druckeinrichtung 12 verbunden ist.
Die Datenverarbeitungseinrichtung 10, bei der es sich um einen einfachen PC handeln kann, umfasst insbesondere einen programmierten Mikroprozessor 14 und einen damit verbundenen Speicher 16 zur Speicherung von mittels des Mikroprozessors 14 erzeugten Zeichenkettenpaaren.
Der Mikroprozessor 14 ist so programmiert, dass er zwei Zufallszahlengeneratoren bereitstellt und aus mit diesen erzeugten Zufallszahlen Zeichenkettenpaare bildet. Als Zufallszahlengeneratoren können hierbei in verschiedenen Programmiersprachen, beispielsweise C, bereitgestellte Zufallszahlengeneratoren oder entsprechende eigens programmierte Routinen verwendet werden. Als Startwert für die beiden Zufallszahlengeneratoren wird jeweils die Systemzeit der ersten Datenverarbeitungseinrichtung 10 zu Beginn des Aufrufs des Zufallszahlengenerators verwendet. Während der eine Zufallszahlengenerator ganzzahlige Zufallszahlen im Bereich zwischen 0 und 25 erzeugt, bildet der andere Zufallszahlengenerator ganzzahlige Zufallszahlen im Bereich zwischen 0 und 9. Aus den erzeugten Zufallszahlen werden nun erste und zweite Zeichenketten gebildet.
Die erste Zeichenkette wird durch sieben in fortlaufender Reihe produzierte Zufallszahlen des ersten Zufallszahlengenerators gebildet, indem diese Zahlen bzw. Ziffern in der Reihenfolge ihrer Entstehung zu einer ersten Zeichenkette zusammengefügt werden. Diese Zeichenkette wird dann als erste Zeichenkette abgespeichert.
Über den zweiten Zufallszahlengenerator werden ebenfalls sieben aufeinander folgende Zufallszahlen im Bereich zwischen 0 und 25 gebildet, die über einen entsprechenden Code in Buchstaben umgesetzt werden. Beispielsweise kann aus der Zufallszahl durch Addition von 1 ein eindeutig bestimmter Buchstabe des deutschen Alphabets zugeordnet werden. Durch Aneinanderreihung der so entstandenen Buchstaben in der Reihenfolge ihrer Entstehung werden so zweite Zeichenketten gebildet.
Dabei können zunächst die ersten Zeichenketten gebildet und die zweiten Zeichenketten dann entsprechend ihrer Bildungsreihenfolge den bereits abgespeicherten ersten Zeichenketten zugeordnet werden, so dass eine Menge von voneinander verschiedenen Zeichenkettenpaaren gebildet wird.
Obwohl es extrem unwahrscheinlich ist, dass doppelte Zeichenkettenpaare bzw. doppelte ersten Zeichenketten auftreten können, wenn sie nach dem zuvor beschriebenen Verfahren erzeugt werden, kann bei einer nicht zu großen Anzahl von Zeichenkettenpaaren ein Vergleich der Paare durchgeführt werden, um gegebenenfalls auftretende Zeichenkettenpaare zu eliminieren, die in der ersten Zeichenkette übereinstimmen. Weiterhin können gleiche Zeichenkettenpaare eliminiert werden.
Nach diesem Schritt ist in dem Speicher 16 eine große Anzahl von voneinander verschiedenen Zeichenkettenpaaren gespeichert, die jeweils als erste Zeichenkette eine Ziffernfolge und als zweite Zeichenkette eine Buchstabenfolge aufweisen.
Der Mikroprozessors 14 ist weiterhin so programmiert, dass danach die Zeichenkettenpaare sukzessive aus dem Speicher 16 ausgelesen und an die Druckeinrichtung 12 übermittelt werden, die daraufhin eine Folge von mit Zeichenkettenpaaren versehenen Gegenstände in Form von mit den Zeichenkettenpaaren bedruckten Pappkärtchen 18, 18' als Gewinncoupons erzeugt. Dabei ist ein Zeichenkettenpaar nur auf einen Gegenstand bzw. Gewinncoupon aufgedruckt.
Diese Gewinncoupons mit jeweils einem Zeichenkettenpaar werden dann an eine Vielzahl von Ausgabestellen, beispielsweise Tankstellen einer gegebenen Tankstellenkette, verteilt. Dort werden sie bei Kauf von Kraftstoff oder von anderen Waren an die Kunden ausgegeben.
Die weiteren Schritte des Verfahrens können unter Verwendung der in Fig. 2 gezeigten Vorrichtungen erfolgen.
In einem Studio 20 eines Fernsehsenders befindet sich als Prüfstelle 22 eine Person, die eine zweite Datenverarbeitungseinrichtung 10' und eine Telekommunikationsendeinrichtung 24 bedient. Ein Teil des Studios mit einem Moderator 25, nicht aber der Prüfstelle 22 wird von einer Fernsehkamera 26 aufgenommen, die weiterhin mit der zweiten Datenverarbeitungseinrichtung 10' verbunden und so ausgebildet ist, so dass Ausgaben von der zweiten Datenverarbeitungseinrichtung 10' in das von der Fernsehkamera 26 aufgezeichnete Bild eingeblendet werden können. Bilder der Fernsehkamera 26 werden über eine Sendeeinrichtung 28 als Fernsehübertragung ausgestrahlt.
In Fig. 2 sind der Übersichtlichkeit halber stellvertretend für ein große Anzahl von Spielern und diesen zugeordneten Vorrichtungen nur die Teilnehmer bzw. Spieler 30 und 30' gezeigt. Die Spieler 30 bzw. 30', die jeweils Gewinncoupons 18 und 18' erworben haben, verfügen über Fernsehgeräte 32 und 32' sowie Telekommunikationsendgeräte wie zum Beispiel ein Festnetztelefon 34 oder ein Mobilfunktelefon 36.
Zu vorgegebenen Sendezeiten, beispielsweise fünf- bis sechsmal pro Tag werden nun von dem Sender für das Gewinnspiel vorgesehene Sendungen ausgestrahlt. Die Ausstrahlung der Sendungen kann sich über mehrere Tage, Wochen oder auch Monate erstrecken.
Zur Durchführung des Gewinnspiels sind die in dem Speicher 16 der ersten Datenverarbeitungseinrichtung 10 abgelegten Zeichenkettenpaare in einem entsprechenden Speicher der zweiten Datenverarbeitungseinrichtung 10' abgespeichert. Die zweite Datenverarbeitungseinrichtung 10' verfügt weiter über einen Zufallszahlengenerator, der durch einen entsprechend programmierten Mikroprozessor ähnlich wie in der ersten Datenverarbeitungseinrichtung 10 gebildet ist und der ganzzahlige Zufallszahlen im Bereich zwischen 1 und der Anzahl der in dem Speicher der Datenverarbeitungseinrichtung 10' gespeicherten Zeichenkettenpaare erzeugt.
Zu Beginn einer Sendung startet nun der Moderator 25 oder eine Hilfsperson das Programm in der Datenverarbeitungseinrichtung 10', so dass der Zufallszahlengenerator eine Zufallszahl erzeugt und ein entsprechendes Zeichenkettenpaar als Gewinnzeichenkettenpaar aus dem Speicher ausgelesen wird. Die erste, durch eine Ziffernfolge gegebene Zeichenkette des ausgewählten Gewinnzeichenkettenpaars wird über eine entsprechende Schnittstelle an die Fernsehkamera 26, die gleichzeitig die Szene in dem Studio 20 aufnimmt, übermittelt, wo sie als Lauftext in das Bild eingeblendet wird.
Das Bild der Fernsehkamera 26 wird dann über die Sendeeinrichtung 28 an die Fernsehgeräte 32 und 32' übertragen, auf denen die Spieler 30 und 30' die so bekannt gegebene erste Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaares ablesen können. Sie vergleichen nun die Zeichenkette auf dem Bildschirm mit der entsprechenden ersten Zeichenkette in Form einer Ziffernfolge auf den Gewinncoupons 18 bzw. 18'.
Findet nun beispielsweise der Spieler 30 eine Übereinstimmung zwischen der ersten Zeichenkette auf seinem Gewinncoupon 18 und der bekannt gegebenen ersten Zeichenkette, baut er über seine Telekommunikationsendeinrichtung 34 eine Verbindung zu der Telekommunikationsendeinrichtung 24 in dem Studio 20 auf und teilt der Prüfstelle 22 das auf dem Gewinncoupon 18 dargestellte Zeichenkettenpaar mit.
Die Prüfstelle 22 vergleicht nun das übermittelte Zeichenkettenpaar mit dem von der zweiten Datenverarbeitungseinrichtung 10' ausgewählten Zeichenkettenpaar, das auf einem Bildschirm 38 der zweiten Datenverarbeitungseinrichtung 10', der für die Fernsehkamera 26 und damit für die Zuschauer nicht sichtbar ist, dargestellt wird.
Bei Übereinstimmung der Zeichenkettenpaare und insbesondere der ausgewählten zweiten Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaares und der von dem Spieler 30 übermittelten zweiten Zeichenkette wird der Moderator benachrichtigt, der den Spieler 30 als Gewinner bekannt gibt.
Der Spieler 30 übermittelt zur tatsächlichen Vergabe des Gewinns entsprechende Daten zu seiner Identität über die Telekommunikationsverbindung.
Das entsprechende Zeichenkettenpaar wird dann aus dem Speicher der zweiten Datenverarbeitungseinrichtung 10' gelöscht, da es für jeden Gewinncoupon nur ein Zeichenkettenpaar gibt.
Diese Vorgänge können nun während aufeinander folgender Sendungen mit der jeweils um das zuvor verwendet Gewinnzeichenkettenpaar reduzierten Menge von Zeichenkettenpaaren jeweils wiederholt werden.
Dabei ist es nicht unbedingt notwendig, dass zu Beginn einer Sendung bereits alle Gewinncoupons an Spieler verteilt sind. Vielmehr genügt es, dass bereits eine gewisse Anzahl von Gewinncoupons, beispielsweise die Hälfte der hergestellten Gewinncoupons, verteilt ist.
Bei einer weiteren bevorzugten Ausführungsform des erfindungsgemäßen Verfahrens unterscheiden sich die Gewinncoupons von den oben beschriebenen Gewinncoupons dadurch, dass sie so genannte "Rubbelfelder" aufweisen, in denen jeweils zunächst verdeckt ein Bild, das ein Symbol für einen Zweitgewinn zeigt, aufgedruckt und durch eine Schicht abgedeckt ist, die durch Abkratzen einer Abdeckung mittels eines harten Gegenstandes, beispielsweise einer Münze, entfernt werden kann, so dass das Bild sichtbar gemacht werden kann. Bei der Ausgabe des Gewinncoupons kann ein Spieler dann das "Rubbelfeld" aufkratzen und bei Vorliegen eines Zweitgewinns diesen direkt an der Ausgabestelle in Empfang nehmen. Dieses erhöht die Motivation für den Spieler an dem Gewinnspiel teilzunehmen.
Bei einem weiteren Ausführungsbeispiel der Erfindung wird das Verfahren im Zusammenhang mit einem Kauf über das Internet durchgeführt, unterscheidet sich aber sonst nicht von dem Verfahren nach dem ersten Ausführungsbeispiel.
Dazu ist ein entsprechender Computer, in dem auch die Menge der generierten Zeichenkettenpaare gespeichert ist, mit dem Internet verbunden, über den in bekannter Weise als Transaktion ein Kauf von einem Kunden getätigt werden kann. Der Computer dient gleichzeitig als Ausgabestelle und kann dazu neben einer entsprechenden Programmierung eine Telekommunikationsschnittstelle aufweisen. Nach Abschluss der Transaktion wird dem Kunden ein noch nicht ausgegebenes, mittels eines Zufallsgenerators aus der Menge der generierten Zeichenkettenpaare ausgewähltes Zeichenkettenpaar elektronisch, je nach bei der Transaktion erfassten Daten, per email oder SMS übermittelt. Der Kunde kann dann das Zeichenkettenpaar als Teilnehmer an dem Gewinnspiel wie in dem ersten Ausführungsbeispiel verwenden.
Alternativ kann als Transaktion beispielsweise auch eine Bestellung per Mobilfunktelefon durchgeführt werden. Dazu ist bei der Ausgabestelle eine Telekommunikationsanlage mit Endeinrichtungen für Mobilfunknetze und einem Computer vorgesehen, über die eingehende Anrufe empfangen und die Telefonnummern der Anrufer wenigstens für die Dauer der Anrufe gespeichert werden. In dem Computer ist weiterhin die Menge der generierten Zeichenkettenpaare gespeichert. Bei Abschluss einer Transaktion, d.h. hier einer Bestellung, erhält der Computer durch einen Bedienperson ein entsprechendes Signal, auf das hin ein bisher nicht verwendetes Zeichenkettenpaar aus der Menge der Zeichenkettenpaare zufällig mittels eines Zufallsgenerators ausgewählt und als SMS an die zwischengespeicherte Telefonnummer übersendet wird. Der Inhaber der Telefonnummer kann nun wie zuvor an dem Gewinnspiel teilnehmen.
Bezugszeichenliste
10, 10'
erste bzw. zweite Datenverarbeitungseinrichtung
12
Druckeinrichtung
14
Prozessor
16
Speicher
18, 18'
Gewinncoupons
20
Studio
22
Prüfstelle
24
Telekommunikationsendeinrichtung
25
Moderator
26
Fernsehkamera
28
Sendeeinrichtung
30, 30'
Spieler
32, 32'
Fernsehgeräte
34
Festnetztelefon
36
Mobilfunktelefon
38
Bildschirm

Claims (16)

  1. Verfahren zur Durchführung eines Gewinnspiels, bei dem eine Menge von voneinander verschiedenen Paaren von jeweils einer ersten und einer zweiten Zeichenkette gebildet wird, wenigstens einige der Zeichenkettenpaare ausgegeben werden, indem Gegenstände (18, 18') mit den Zeichenkettenpaaren versehen werden, wobei mit einem gegebenen Zeichenkettenpaar jeweils wenigstens ein Gegenstand (18, 18') versehen wird, und die Gegenstände von wenigstens einer Ausgabestelle verteilt werden oder indem von wenigstens einer Ausgabestelle im Zusammenhang mit jeweils einer über wenigstens eine Telekommunikationsverbindung durchgeführten Transaktion eines der Zeichenkettenpaare über die gleiche oder eine andere Telekommunikationsverbindung ausgegeben wird,
    aus der Menge von verschiedenen Zeichenkettenpaaren wenigstens ein Gewinnzeichenkettenpaar ausgewählt wird,
    die erste Zeichenkette des Gewinnzeichenkettenpaares durch eine Fernseh- oder Rundfunkübertragung bekannt gegeben wird,
    die bekannt gegebene erste Zeichenkette mit der ersten Zeichenkette wenigstens eines ausgegebenen Zeichenkettenpaares verglichen wird,
    bei Feststellung einer Übereinstimmung eine Telekommunikationsverbindung zu einer Prüfstelle (22) aufgebaut und wenigstens die zweite Zeichenkette des ausgegebenen Zeichenkettenpaares, dessen erste Zeichenkette mit der bekannt gegebenen ersten Zeichenkette übereinstimmt, an die Prüfstelle (22) übertragen wird, und
    die Prüfstelle (22) wenigstens die zweite Zeichenkette des ausgewählten Gewinnzeichenkettenpaares mit der an sie übertragenen zweiten Zeichenkette vergleicht.
  2. Verfahren nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet, dass beide Zeichenketten wenigstens fünf Zeichen umfassen.
  3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2,
    dadurch gekennzeichnet, dass jeweils zumindest eine der beiden Zeichenketten der Zeichenkettenpaare mittels eines Zufallszahlengenerators erzeugt wird.
  4. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass die Zeichenkettenpaare mittels einer Datenverarbeitungseinrichtung (10) erzeugt werden.
  5. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass eine der beiden Zeichenketten eines Zeichenkettenpaares jeweils eine Buchstabenfolge und die andere Zeichenkette eine Ziffernfolge umfasst.
  6. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass für eine vorgegebenen Anzahl von Zeichenkettenpaaren aus der Menge von Zeichenkettenpaaren jeweils ein noch nicht verwendetes Zeichenkettenpaar ausgewählt wird,
    die ausgewählte Zeichenkette an eine Druckeinrichtung (12) übermittelt wird, und
    dass mittels der Druckeinrichtung (12) wenigstens ein zu bedruckender Gegenstand (18, 18') oder ein zu bedruckender Teil eines Gegenstands mit dem Zeichenkettenpaar bedruckt wird.
  7. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass mit einem Zeichenkettenpaar nur ein Gegenstand (18, 18') versehen wird bzw. dass ein Zeichenkettenpaar jeweils bei nur einer Transaktion ausgegeben wird.
  8. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass der Gegenstand (18, 18') ein Stück Papier, Pappe oder Folie, insbesondere in Form eines Gewinncoupons, umfasst.
  9. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass der Gegenstand ein Etikett umfasst.
  10. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass der Gegenstand eine Verpackung-umfasst.
  11. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass wenigstens eine der Zeichenketten auf dem Gegenstand zunächst nicht sichtbar ist und erst durch Veränderung des Gegenstands oder eines diesen enthaltenden Behälters sichtbar wird.
  12. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass das Gewinnzeichenkettenpaar, dessen erste Zeichenkette zu übertragen ist, aus der Menge der Zeichenkettenpaare zufällig ausgewählt wird.
  13. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass das Gewinnzeichenkettenpaar, dessen erste Zeichenkette zu übertragen ist, innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne vor der Übertragung aus der Menge der Zeichenkettenpaare ausgewählt wird.
  14. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass an die Prüfstelle (22) das ausgegebene Zeichenkettenpaar übermittelt wird und die Prüfstelle (22) das übermittelte Zeichenkettenpaar mit dem Gewinnzeichenkettenpaar vergleicht.
  15. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass eine zweite Zeichenkette nur dann verglichen wird, wenn sie innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne nach Bekanntgabe der ersten Zeichenkette an die Prüfstelle (22) übermittelt wird.
  16. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet, dass die Gegenstände (18, 18') jeweils wenigstens ein weiteres, zunächst nicht sichtbare Zeichen oder Bild aufweisen, das durch mechanische, thermische oder chemische Behandlung oder Behandlung mit elektromagnetischer Strahlung sichtbar gemacht werden kann.
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