EP1307808A2 - Verfahren zur erfassung und auswertung von benutzeraktivitäten in virtuellen umgebungen - Google Patents
Verfahren zur erfassung und auswertung von benutzeraktivitäten in virtuellen umgebungenInfo
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- EP1307808A2 EP1307808A2 EP01955333A EP01955333A EP1307808A2 EP 1307808 A2 EP1307808 A2 EP 1307808A2 EP 01955333 A EP01955333 A EP 01955333A EP 01955333 A EP01955333 A EP 01955333A EP 1307808 A2 EP1307808 A2 EP 1307808A2
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- G06F2201/875—Monitoring of systems including the internet
Definitions
- the method according to the invention relates to the field of Internet services, in particular to the acquisition and evaluation of user activities in virtual environments with multimedia and three-dimensional content, in which larger amounts of data are transmitted once from the server to the client and thus to the user when the application is started.
- Services offered via computer network purposes such as B. the World Wide Web (WWW) and the Internet are characterized by a high degree of interaction.
- This interaction consists of exploring the presented content by the user of the service offering and occasionally activating parts of the content [e.g. B. Clicking Links].
- the interaction is carried out directly on a computer connected to the network (hereinafter referred to as "client”).
- client This evaluates the user activities and, if necessary, requests new content via the network from a computer which provides the content (hereinafter referred to as "server”).
- the provider is thus able to back up his offer to a customer who wants to place an advertisement, (see Hsiang Chen, Zixiang (Alex) Tan: Toward a Standardized Internet Measurement conference proceedings WebNet 99 world Conference on the WWW and Internet, Honolulu, Hawaii, October 24-30, 1999) Association for the Advancement of Computing in Education, Charlottesville, VA, 1999; Pages 195-200, ISBN: 1-880094-36-3).
- HTML pages very small parts
- the log files of the server are essentially evaluated.
- these files contain a time stamp for each client access, the client's IP address (the number of the client computer in the Internet protocol / IP) and the desired HTML page or the request with all parameters (see Dietmar Janetzko: Surfer in sight Observing, questioning eavesdropping - "Netizens" are becoming the favorite victim of market and social researchers In: c't 20/99 (1999) Verlag Heinz Heise, Hannover 1999).
- the provider evaluates them and creates "navigation profiles" of the users by chronologically sorting all entries for an IP address and reconstructing the logical path in the overall domain of the content offer, because the client simply clicks each user’s mouse click as a request interprets a new page and transfers it unfiltered to the server.
- the client essentially plays the role of a presentation tool in 2D applications, which displays partial content (HTML pages) and offers the user as the almost only interaction option the selection of new partial content [see Paul de Bra, John Leggett, (eds.): Proc. WebNet 99 world Conference on the WWW and Internet. Conference proceedings WebNet 99world Conference on the WWW and Internet, Honolulu, Hawaii, October 24-30, 1999. Association for the Advancement of Computin in Education, Charlottesville, VA, 1999, ISBN: 1-880094-36-3, URL: www. aace.org].
- the client takes on significantly more tasks and gives the user a much greater freedom in choosing his exploration methods.
- virtual reality worlds also called “virtual reality worlds”
- the user has much greater freedom in orientation, navigation and interaction.
- HTML Hypertext Markup Language
- VRML Virtual Reality Modeling Language
- the VRML-97 language offers functions for making geometric objects touch-sensitive, that is, it enables touch objects in the scene graph to be clicked on with the mouse and the associated event to be evaluated.
- the position and the orientation of the virtual camera in the virtual environment can be determined relative to the local coordinate system of the node via proximity sensor nodes.
- the object of the invention is to provide a provider / provider in virtual environments with multimedia and / or three-dimensional content To make interaction actions and navigation actions accessible to users in a form that enables them to evaluate and optimize their range of services.
- interaction actions and navigation actions of users are recorded as events with a location-based component and a component that defines the actions themselves via sensors S, which are placed at suitable points in the virtual environment.
- the events detected by the sensors S are temporarily stored in suitable memory modules Pl-n together with a component which characterizes the time of the occurrence of the event in question, and are transmitted to a server at freely definable intervals.
- the transmitted events are stored in a database DB assigned to the server.
- An address-related component is added to each event.
- a database DB is available in which events with the associated event data are stored.
- the provider / provider is thus able to carry out a statistical evaluation of the virtual environment and / or individual objects or locations of the virtual environment of his range of services via an appropriate evaluation program.
- FIG. 1 shows a block diagram of the components involved in the method and the transport of event messages (events) taking place between them.
- the existing virtual environment of the data service is supplemented by suitable sensors S or the sensors S are already built in when developing a new virtual environment.
- the sensors S can be created using special system properties of the runtime environment or installed as external components in the presentation unit.
- position sensors Ps, visibility sensors Ss and bruise sensors Bs are used, which each record the event specific to them and report them to a first buffer memory P1.
- the sensors used in the exemplary embodiment are described in more detail below:
- Position sensors Ps detect the location and viewing direction of the visitor or the virtual camera at any time.
- Visibility sensors Ss determine which objects are in the view of the visitor (or the virtual camera) at a given time and how long this is the case.
- Bs determine whether and how the visitor is in the virtual environment with a
- Object interacts (e.g. by clicking, clicking and dragging, more complex
- the sensors S described above are assigned to the virtual environment of the client of the customer and are therefore used as content in a system of 2D pages.
- the sensors S are in particular assigned to exposed locations in the virtual environment, which are particularly well suited for recording meaningful customer activities in relation to the use of the service offering used by the customer. In the exemplary embodiment, these are in particular also places or locations to which links with advertising content have been assigned.
- a system of buffer memories Pl-n is located on the client, which in the specific case is designed as a two-stage buffer memory and consists of a first buffer memory P1 and a second buffer memory P2.
- All interaction actions and navigation actions detected by the sensors S in the virtual environment are automatically transmitted as events with a location-related component and a component which defines the event itself to the first buffer memory P1 and are collected and stored there together with a component which identifies the time of the occurrence of the respective event ,
- the first buffer memory P 1 is assigned to the virtual environment and cannot communicate with the server. It therefore only serves as an output unit for the virtual environment.
- the first buffer store P1 is full, z. B. after 5 entered events, the grouped data are automatically transferred from the first buffer memory P1 to the second buffer memory P2.
- the second buffer memory P2 is assigned to the 2D environment of the client and can therefore communicate with the server. Larger sequences of event data, e.g. B. 100 pieces, over a
- Transfer computer network e.g. the Internet with HTTP protocol
- HTTP communication protocol
- the intermediate buffering according to the invention and the use of a transfer function which is present in http but is not available in VRML (and other systems) (form submit instead of HTTP get request) makes it possible to transfer the large amounts of data which arise to the server.
- the events (events) are entered into the database DB together with the respective IP number on the server.
- the database DB is assigned to the server together with an evaluation system AS. Statistics and other reports can be generated from the database DB using the evaluation software of the evaluation system AS.
- the method according to the invention is characterized in that it allows a user / provider whose range of services is based on multimedia and / or three-dimensional structures to carry out a comprehensive assessment of his range of services in relation to customer behavior. For example, a statistical evaluation of the user activities and possibly also a reproduction of the navigation path of individual user sessions is possible. It is also possible to evaluate individual locations in the virtual environment (e.g. for advertising purposes), to evaluate individual objects and to optimize the overall spatial structure for more effective navigation. Another advantage of the solution is that by using the HTTP transmission protocol instead of a proprietary transmission protocol, problems that can be caused by security measures (e.g. firewall computers) in the network (e.g. prevention of data communication) largely occur be avoided.
- security measures e.g. firewall computers
- the provided IP port 80 is activated by the usual firewall settings for the necessary data transfer.
- AS evaluation system (e.g. for statistical evaluation)
Landscapes
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Abstract
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Erfassung und Auswertung von Benutzeraktivitäten in virtuellen Umgebungen. Erfindungsgemäß werden Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen der Nutzer über der virtuellen Umgebung zugeordnete Sensoren (S) erfaßt und über geeignete Speicherbaugruppen (P1-n) in frei festlegbaren Abständen zu einem Server übertragen und dort in einer Datenbank (DB) als Ereignisse gespeichert. Dabei ist jedem Ereignis eine zeitliche, eine adressbezogene, eine örtliche und eine das Ereignis selber definierende Komponente zugeordnet. Im Ergebnis steht auf dem Server eine Datenbank (DB) zur Verfügung, in der Ereignisse im Zusammenhang mit den dazugehörenden Ereignisdaten zu Nutzeraktivitäten gespeichert sind. Über ein dem Server zugeordnetes Auswertungs-System (AS) ist eine statistische Bewertung der virtuellen Umgebung und/oder einzelner Objekte bzw. Orte der virtuellen Umgebung in Bezug auf Nutzeraktivitäten möglich.
Description
Verfahren zur Erfassung und Auswertung von Benutzeraktivitäten in virtuellen Umgebungen
Beschreibung:
Das erfindungsgemäße Verfahren bezieht sich auf das Gebiet der Internet-Dienste, insbesondere auf die Erfassung und Auswertung von Benutzeraktivitäten in virtuellen Umgebungen mit multimedialen und dreidimensionalen Inhalten, bei denen beim Start der Anwendung einmalig größere Datenmengen vom Server zum Client und damit zum Nutzer übertragen werden.
Dienstleistungsangebote über Computernetzzwecke, wie z. B. das World Wide Web (WWW) bzw. das Internet, sind durch ein hohes Maß an Interaktion gekennzeichnet. Diese Interaktion besteht aus einem Erkunden der präsentierten Inhalte durch den Nutzer des Dienstleistungsangebotes und dem gelegentlichen Aktivieren von Bestandteilen der Inhalte [z. B. Anklicken von Verknüpfungen (engl.: links)]. Die Interaktion wird unmittelbar an einem im Netzwerk angeschlossenen Computer (im Folgenden „Client'' genannt) durchgeführt. Dieser wertet die Benutzeraktivitäten aus und fordert nötigenfalls über das Netzwerk von einem Computer, der die Inhalte bereitstellt (im Folgenden „Server" genannt), neue Inhalte an.
Für den Anbieter der Inhalte, wie beispielsweise einen Internet-Provider, ist es von großer Bedeutung, zu wissen, welche Inhalte seines Dienstleistungsangebotes vom Nutzer in welcher Art und Weise (Reihenfolge usw.) und welche Teilinhalte eventuell gar nicht oder nicht in der gewünschten Art und Weise wahrgenommen werden. Mit diesem Wissen kann er einerseits die Präsentation und/oder die Benutzungsschnittstelle optimieren und andererseits den Wert bestimmter Regionen seines Angebotsportfolios genauer ermitteln. Der Anbieter ist damit in der Lage sein Angebot an einen Kunden, der eine Werbeanzeige plazieren will, wertmäßig zu unterlegen, (siehe Hsiang Chen, Zixiang (Alex) Tan: Toward a Standardized Internet Measurement Tagungsband WebNet 99 world Conference on the WWW and Internet, Honolulu, Hawaii, October 24-30, 1999) Association for the Advancement of Computing in Education, Charlottesville, VA, 1999; Seite(n) 195-200, ISBN: 1-880094-36-3).
Für herkömmliche, auf HTML-Seiten beruhende Anwendungen, wird das Problem dadurch weitgehend gelöst, dass der Anbieter die Inhalte in sehr kleinen Teilen („Seiten") vom Server zum Client transportiert und durch die zeitliche Abfolge der vom Client angeforderten Seiten stets einen Überblick darüber hat, wo in der Anwendung sich der Benutzer befindet und was er dort wahrnimmt. Um die Benutzeraktivitäten von auf 2D-Technik beruhenden Anwendungen zu ermitteln, werden dabei im Wesentlichen die Protokoll-Dateien („log files") der Server ausgewertet. Bei WWW-Servern enthalten diese Dateien für jeden Zugriff eines Clients einen Zeitstempel, die IP -Adresse des Clients (die Nummer des Client-Rechners im Internet-Protokoll/IP) und die gewünschte HTML-Seite bzw. die Anforderung mit allen Parametern ( siehe Dietmar Janetzko: Surfer im Visier Beobachten, Befragen Belauschen - „Netizens" werden zum Lieblingsopfer von Markt- und Sozialforschern In: c't 20/99 (1999) Verlag Heinz Heise, Hannover 1999). Da diese Informationen auf dem Server vorliegen, kann der Anbieter sie auswerten und "Navigationsprofile" der Nutzer erstellen, indem er alle Einträge zu einer IP -Adresse chronologisch sortiert und den logischen Pfad in der Gesamt-Domäne des Inhaltsangebotes rekonstruiert. Dies ist möglich, weil der Client jeden Mausklick des Benutzers lediglich als Anforderung einer neuen Seite interpretiert und ungefiltert an den Server überträgt. Der Client spielt damit bei 2D- Anwendungen im Wesentlichen die Rolle eines Präsentationswerkzeuges, das Teil-Inhalte (HTML- Seiten) anzeigt und dem Benutzer als nahezu einzige Interaktionsmöglichkeit die Auswahl neuer Teil-Inhalte anbietet [siehe Paul de Bra, John Leggett, (eds.): Proc. WebNet 99 world Conference on the WWW and Internet. Tagungsband WebNet 99world Conference on the WWW and Internet, Honolulu, Hawaii, October 24-30, 1999. Association for the Advancement of Computin in Education, Charlottesville, VA, 1999, ISBN: 1-880094-36-3, URL: www.aace.org].
In modernen netzgestützten 3D-Anwendungen übernimmt der Client wesentlich mehr Aufgaben und ermöglicht dem Benutzer eine viel größere Freiheit bei der Wahl seiner Erkundungsmethoden. Insbesondere in dreidimensionalen virtuellen Umgebungen, auch „Virtual Reality- Welten" genannt, hat der Benutzer wesentlich größere Freiheit bei Orientierung, Navigation und Interaktion. Als Ersatz für die zustandslose und
seitenorientierte Sprache HTML (Hypertext Markup Language) wird in virtuellen Umgebungen häufig VRML (Virtual Reality Modelling Language/VRML97) verwendet. Die Sprache VRML-97 bietet Funktionen an, um geometrische Objekte berührungssensitiv zu machen, das heißt, sie ermöglicht es über sog. Touchsensor- Knoten im Szenengraph ein Anklicken eines Gegenstandes mit der Maus festzustellen und das damit verbundene Ereignis (Event) auszuwerten. Weiterhin kann über Proximitysensor-Knoten die Position und die Ausrichtung der virtuellen Kamera in der virtuellen Umgebung relativ zum lokalen Koordinatensystem des Knotens festgestellt werden. Diese (und andere) Funktionen der Sprache VRML (und anderer vergleichbarer Ansätze) werden dazu genutzt, Aktionen innerhalb der virtuellen Umgebung auszulösen; so kann z. B. der Druck auf einen Schalter eine Animation starten, oder die Annäherung der virtuellen Kamera an eine Tür kann diese automatisch öffnen lassen. In" Durch die VR-Brille" Viewer und Autorenwerkzeuge für VRML-Szenen von Andreas Rau, Frank Renner: In: IX 10/99 (1999). Verlag Heinz Heise, Hannover (1999) wird ein Überblick über die verfügbaren Präsentationssysteme gegeben.
Die oben beschriebenen Aktionen finden jedoch immer innerhalb der Anwendung auf dem Clientsystem statt, ohne dass der Server in diese Aktionen einbezogen wird. Das liegt insbesondere darin begründet, dass im Gegensatz zu den bekannten Lösungen nahezu der gesamte Inhalt beim Start der Anwendung vom Server zum Client transportiert wird, so dass eine Lösung entsprechend den auf HTML-Seiten beruhenden herkömmlichen Verfahren in VRML und ähnlichen Systemen nicht möglich ist. Weiterhin ist es bisher auch nicht möglich, in VRML und anderen ähnlichen Systemen größere Informationsblocks zu übertragen. Moderne Anwendungen, die auch multimediale und/oder dreidimensionale Inhalte verwenden, können daher keine Informationen zum Server transportieren. Das bedeutet, das dem Anbieter/Provider keinerlei Informationen darüber zugänglich sind, wie der Nutzer in der virtuellen Umgebung agiert und reagiert, was er sieht und welche Aktionen er interaktiv startet. Dadurch ist z. B. Werbung in virtuellen Umgebungen wesentlich schwerer in ihrer Wirkung auf den Nutzer zu bewerten und damit auch wesentlich schwerer zu vermarkten.
Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, einem Anbieter/Provider auch in virtuellen Umgebungen mit multimedialen und/oder dreidimensionalen Inhalten
Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen der Nutzer in einer Form zugänglich zu machen, die ihm eine Bewertung und eine Optimierung seines Dienstleistungsangebotes ermöglicht.
Die Aufgabe wird durch das Verfahren nach Anspruch 1 gelöst. Zweckmäßige Ausgestaltungen werden in den Unteransprüchen beschrieben. Erfmdungsgemäß werden Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen von Nutzern als Ereignisse mit einer ortsbezogenen und einer die Handlungen selber definierenden Komponente über Sensoren S erfaßt, welche an geeigneten Stellen der virtuellen Umgebung plaziert sind. Die durch die Sensoren S erfaßten Ereignisse werden zusammen mit einer den Zeitpunkt des Auftretens des betreffenden Ereignisses kennzeichnenden Komponente in geeigneten Speicherbaugruppen Pl-n zwischengespeichert, und in frei festlegbaren Abständen zu einem Server übertragen. In einer dem Server zugeordneten Datenbank DB werden die übertragenen Ereignisse gespeichert. Dabei wird jedem Ereignis eine adressbezogene Komponente zugefügt. Im Ergebnis steht eine Datenbank DB zur Verfügung, in der Ereignisse mit den zugehörigen Ereignisdaten gespeichert sind. Dem Anbieter/Provider ist damit über ein entsprechendes Auswerteprogramm eine statistische Bewertung der virtuellen Umgebung und/oder einzelner Objekte bzw. Orte der virtuellen Umgebung seines Dienstleistungsangebotes möglich.
Das erfindungsgemäße Verfahren wird anhand eines Ausführungsbeispiels, dem ein Dienstleitungsangebot eines Anbieters/Providers mit Links zu Werbeinhalten zugrunde liegt, näher erläutert. Figurl zeigt ein Blockdiagramm der am Verfahren beteiligten Komponenten und des zwischen ihnen stattfindenden Transports von Ereignismeldungen (Events). Die vorhandene virtuelle Umgebung des Datendienstes wird dabei um geeignete Sensoren S ergänzt oder die Sensoren S werden beim der Entwicklung einer neuen virtuellen Umgebung bereits mit eingebaut. Die Sensoren S können unter Verwendung besonderer Systemeigenschaften der Laufzeitumgebung erstellt oder als externe Bauteile in der Präsentationseinheit eingebaut werden.
Im Ausführungsbeispiel werden für die Erfassung von Kundenaktivitäten, wie Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen, Positionssensoren Ps, Sichtbarkeitssensoren Ss und Brührungssensoren Bs verwendet, welche jeweils das für sie spezifisches Ereignis erfassen und an einen erste Pufferspeicher Pl melden. Nachfolgend werden die im Ausführungsbeispiel verwendeten Sensoren näher beschrieben:
Positionssensoren Ps stellen zu jeder Zeit Ort und Blickrichtung des Besuchers bzw. der virtuellen Kamera fest.
Sichtbarkeitssensoren Ss stellen fest, welche Objekte zu einem gegebenen Zeitpunkt im Blickfeld des Besuchers (bzw. der virtuellen Kamera) sind und wie lange dies der Fall ist.
Bs ermitteln, ob und wie der Besucher in der virtuellen Umgebung mit einem
Gegenstand interagiert (z. B. durch Anklicken, Klicken und Ziehen, komplexer
Interaktionsformen). Die oben beschriebenen Sensoren S sind der virtuellen Umgebung des Client des Kunden zugeordnet und werden damit in ein System von 2D-Seiten als Inhalt eingesetzt. Die Sensoren S sind dabei insbesondere exponierten Stellen der virtuellen Umgebung zugeordnet, die sich besonders gut für die Erfassung von aussagefähigen Kundenaktivitäten in Bezug auf die Nutzung des durch den Kunden in Anspruch genommenen Dienstleistungsangebotes eignen. Das sind im Ausführungsbeispiel insbesondere auch Stellen bzw. Orte denen Links mit Werbeinhalten zugewiesen wurden. Weiterhin befindet sich auf dem Client ein System von Pufferspeichern Pl-n, welches im konkreten Fall als zweistufiger Pufferspeicher ausgebildet ist und aus einem ersten Pufferspeicher Pl und einem zweiten Pufferspeicher P2 besteht. Alle durch die Sensoren S in der virtuellen Umgebung erfaßten Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen werden als Ereignisse mit einer ortsbezogenen Komponente und einer das Ereignis selber definierenden Komponente automatisch zum ersten Pufferspeicher Pl übertragen und dort zusammen mit einer den Zeitpunkt des Auftretens des jeweiligen Ereignisses kennzeichnenden Komponente gesammelt und gespeichert. Der erste Pufferspeicher P 1 ist der virtuellen Umgebung zugeordnet und kann nicht mit dem Server kommunizieren. Er dient damit ausschließlich als Ausgabe- Einheit der virtuellen Umgebung. Sobald der erste Pufferspeicher Pl voll ist,
z. B. nach 5 eingetragenen Events (Ereignissen), werden die gruppiert gespeicherten Daten vom ersten Pufferspeicher Pl automatisch an den zweiten Pufferspeicher P2 übergeben. Der zweite Pufferspeicher P2 ist der 2D- Umgebung des Client zugeordnet und kann daher mit dem Server kommunizieren. Vom zweiten Pufferspeicher P2 werden jeweils größere Folgen von Ereignisdaten, z. B. 100 Stück, über ein
Computernetzwerk (z. B. das Internet mit HTTP-Protokoll) zum Server übertragen. Die Übertragung von größeren Folgen von Ereignisdaten ist notwendig, weil das Koimnunikationsprotokoll (HTTP) zu Zeitverzögerungen neigen kann. Häufige kleine Transfers würden das Verfahren daher wesentlich unzuverlässiger machen. Durch die erfindungsgemäße Zwischenpufferung und die Verwendung einer in http vorhandenen, in VRML (und anderen Systemen) aber nicht zur Verfugung stehenden Übertragungsfunktion (Form-Submit statt HTTP-Get-request) ist es möglich, die anfallenden großen Datenmengen zum Server zu transferieren. Auf dem Server werden die Events (Ereignisse) zusammen mit der jeweiligen IP- Nummer verknüpft in die Datenbank DB eingetragen. Die Datenbank DB ist zusammen mit einem Auswertungs-System AS dem Server zugeordnet. Über die Auswertungs-Software des Auswertungs-System AS können Statistiken und andere Reports aus der Datenbank DB generiert werden. Das erfindungsgemäße Verfahren zeichnet sich dadurch aus, dass es einem Anwender/ Provider, dessen Dienstleistungsangebot auf multimedialen und/oder dreidimensionalen Strukturen aufgebaut ist, eine umfassende Bewertung seines Dienstleistungsangebotes in Bezug auf das Kundenverhalten erlaubt. Möglich ist beispielsweise eine statistische Auswertung der Benutzeraktivitäten und ggf. auch eine Wiedergabe des Navigationspfades einzelner Benutzer-Sessions. Weiterhin ist auch eine Bewertung einzelner Orte in der virtuellen Umgebung (z. B. für Werbezwecke), eine Bewertung einzelner Objekte und eine Optimierung der räumlichen Gesamtstruktur für die effektivere Navigation möglich. Ein weiterer Vorteil der Lösung besteht darin, dass durch die Verwendung des HTTP -Übertragungsprotokolls statt eines proprietären Übertragungsprotokolls Probleme, die durch Sicherheitsmaßnahmen (z. B. Firewall- Rechner) im Netzwerk hervorgerufen werden können (z. B. Verhinderung der Datenkommunikation), weitgehend vermieden werden. Der für das http-Protokoll
vorgesehene IP-Port 80 wird von den gängigen Firewall-Einstellungen für den notwendigen Datentransfer freigeschaltet.
Durch die erfindungsgemäße Lösung lassen sich wesentlich detailliertere und bedarfsspezifischere Information aus der virtuellen Umgebung ableiten als es bei den bisher bekannten 2D-Anwendungen und deren Auswertung über Log-Files möglich ist. Beispielsweise lassen sich aus den in der Datenbank DB gespeicherten Daten zu folgenden Problemkreisen Informationen ableiten: welche Probleme hat der Nutzer in der Anwendung, bei der Navigation und bei der
Interaktion, - was hat der Nutzer über welchen Zeitraum bei der Navigation (z. B. Werbung) gesehen, und welche aktiven Elemente hat der Nutzer dabei aktiviert bzw. manipuliert, und
welchen Pfad hat der Nutzer bei der Navigation gewählt.
Die oben angeführten Informationen sind in herkömmlichen 2D-Netzanwendungen nicht zu erhalten.
Bezugszeichenaufstellung:
S Sensor(en) Ps Positionssensor
Ss Sichtbarkeitssensor(en)
Bs Berührungssensor(en)
Pl-n Speicherbaugruppen
P 1 erster Pufferspeicher P2 zweiter Pufferspeicher
AS Auswertungs-System (z. B. zur statistischen Auswertung)
DB Datenbank
Claims
1. Verfahren zur Erfassung und Auswertung von Benutzeraktivitäten in virtuellen Umgebungen, die auf multimedialen und/oder dreidimensionalen Inhalten basieren, d a d u r c h g e k e n n z e i c h n e t, dass Interaktionshandlungen und
Navigationshandlungen der Nutzer als Ereignisse mit einer ortsbezogenen Komponente und einer die Handlungen selber definierenden Komponente über der virtuellen Umgebung zugeordnete Sensoren (S) erfaßt werden, dass die erfaßten Ereignisse zusammen mit einer den Zeitpunkt des Auftretens des betreffenden Ereignisses kennzeichnenden Komponente über geeignete Speicherbaugruppen
(Pl-n) in frei festlegbaren Abständen zu einem Server übertragen und dort zusammen mit einer adressbezogenen Komponente in einer Datenbank (DB) gespeichert werden, wobei im Ergebnis auf dem Server eine Datenbank (DB) zur Verfügung steht, in der Ereignisse im Zusammenhang mit den dazugehörenden Ereignisdaten zu Nutzeraktivitäten gespeichert sind, die über ein dem Server zugeordnetes Auswertungs-System (AS) eine statistische Bewertung der virtuellen Umgebung und/oder einzelner Objekte bzw. Orte der virtuellen Umgebung in Bezug auf Nutzeraktivitäten ermöglichen.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen des Kunden über Positionssensoren (Ps), Sichtbarkeitssensoren (Ss) und Berührungssensoren (Bs) als Ereignisse mit einer ortsbezogenen Komponente und einer das Ereignis selber definierenden Komponente erfaßt werden, wobei jeder Sensor (Ps;Ss;Bs) die von ihm erfaßten Ereignisse als Meldungen an einen ersten der virtuellen Umgebung des
Client zugeordneten Pufferspeicher (Pl) auf dem Client weiterleitet, in dem sie zusammen mit einer den Zeitpunkt des Auftretens des betreffenden Ereignisses kennzeichnenden Komponente gruppiert und gespeichert werden, dass die im ersten Pufferspeicher (Pl) gespeicherten Ereignisse nach Erreichen eines frei festlegbaren Füllstandes zu einem zweiten, der 2D-Umgebung des Clients zugeordneten größeren Pufferspeicher (P2) übertragen und dort gespeichert werden, dass die im zweiten Pufferspeicher (P2) gespeicherten Ereignisse nach Erreichen eines frei festlegbaren Füllstandes über ein Computernetzwerk an einen Server übertragen werden, wobei jedes Ereignis mit einer IP -Nummer verknüpft in die Datenbank (DB) als Ereignisinformation eingetragen wird, und - dass die in der Datenbank (DB) gespeicherten Ereignisinformationen zur Bewertung und Optimierung des betreffenden Dienstleistungsangebotes mittels eines dem Server zugeordneten Auswertungs-Systems (AS) statistisch ausgewertet werden.
3. Verfahren nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Ansteuerung der Sensoren (Ps;Ss;Bs) auf dem Client durch Softwarekomponenten erfolgt, die vom Server auf den Client übertragen werden.
4. Verfahren nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen der Nutzer, die im Zusammenhang mit Stellen bzw. Orten der virtuellen Umgebung stehen, welche mit
Links zu Werbeinhalten untersetzt sind, über diesen Links zugeordnete Sensoren (S), insbesondere Berührungssensoren (Bs) und/oder Sichtbarkeitssensoren (Ss) erfaßt und zum ersten Pufferspeicher (Pl) übertragen werden.
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