DE10039335A1 - Verfahren zur Erfassung und Auswertung von Benutzeraktivitäten in virtuellen Umgebungen - Google Patents
Verfahren zur Erfassung und Auswertung von Benutzeraktivitäten in virtuellen UmgebungenInfo
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Abstract
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Erfassung und Auswertung von Benutzeraktivitäten in virtuellen Umgebungen. DOLLAR A Erfindungsgemäß werden Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen der Nutzer über der virtuellen Umgebung zugeordnete Sensoren (S) erfaßt und über geeignete Speicherbaugruppen (P1-n) in frei festlegbaren Abständen zu einem Server übertragen und dort in einer Datenbank (DB) als Ereignisse gespeichert. Dabei ist jedem Ereignis eine zeitliche, eine adressbezogene, eine örtliche und eine das Ereignis selber definierende Komponente zugeordnet. Im Ergebnis steht auf dem Server eine Datenbank (DB) zur Verfügung, in der Ereignisse im Zusammenhang mit den dazugehörenden Ereignisdaten zu Nutzeraktivitäten gespeichert sind. Über ein dem Server zugeordnetes Auswertungs-System (AS) ist eine statistische Bewertung der virtuellen Umgebung und/oder einzelner Objekte bzw. Orte der virtuellen Umgebung in Bezug auf Nutzeraktivitäten möglich.
Description
Das erfindungsgemäße Verfahren bezieht sich auf das Gebiet der Internet-Dienste,
insbesondere auf die Erfassung und Auswertung von Benutzeraktivitäten in virtuellen
Umgebungen mit multimedialen und dreidimensionalen Inhalten, bei denen beim Start
der Anwendung einmalig größere Datenmengen vom Server zum Client und damit zum
Nutzer übertragen werden.
Dienstleistungsangebote über Computernetzzwecke, wie z. B. das World Wide Web
(WWW) bzw. das Internet, sind durch ein hohes Maß an Interaktion gekennzeichnet.
Diese Interaktion besteht aus einem Erkunden der präsentierten Inhalte durch den
Nutzer des Dienstleistungsangebotes und dem gelegentlichen Aktivieren von
Bestandteilen der Inhalte [z. B. Anklicken von Verknüpfungen (engl.: links)]. Die
Interaktion wird unmittelbar an einem im Netzwerk angeschlossenen Computer (im
Folgenden "Client" genannt) durchgeführt. Dieser wertet die Benutzeraktivitäten aus
und fordert nötigenfalls über das Netzwerk von einem Computer, der die Inhalte
bereitstellt (im Folgenden "Server" genannt), neue Inhalte an.
Für den Anbieter der Inhalte, wie beispielsweise einen Internet-Provider, ist es von
großer Bedeutung, zu wissen, welche Inhalte seines Dienstleistungsangebotes vom
Nutzer in welcher Art und Weise (Reihenfolge usw.) und welche Teilinhalte eventuell
gar nicht oder nicht in der gewünschten Art und Weise wahrgenommen werden. Mit
diesem Wissen kann er einerseits die Präsentation und/oder die Benutzungsschnittstelle
optimieren und andererseits den Wert bestimmter Regionen seines Angebotsportfolios
genauer ermitteln. Der Anbieter ist damit in der Lage sein Angebot an einen Kunden,
der eine Werbeanzeige plazieren will, wertmäßig zu unterlegen. (siehe Hsiang Chen,
Zixiang (Alex) Tan: Toward a Standardized Internet Measurement Tagungsband
WebNet 99 world conference on the WWW and Internet, Honolulu, Hawaii, October
24-30, 1999) Association for the Advancement of Computing in Education,
Charlottesville, VA, 1999; Seite(n) 195-200, ISBN: 1-880094-36-3).
Für herkömmliche, auf HTML-Seiten beruhende Anwendungen, wird das Problem
dadurch weitgehend gelöst, dass der Anbieter die Inhalte in sehr kleinen Teilen
("Seiten") vom Server zum Client transportiert und durch die zeitliche Abfolge der vom
Client angeforderten Seiten stets einen Überblick darüber hat, wo in der Anwendung
sich der Benutzer befindet und was er dort wahrnimmt. Um die Benutzeraktivitäten von
auf 2D-Technik beruhenden Anwendungen zu ermitteln, werden dabei im Wesentlichen
die Protokoll-Dateien ("log files") der Server ausgewertet. Bei WWW-Servern enthalten
diese Dateien für jeden Zugriff eines Clients einen Zeitstempel, die IP-Adresse des
Clients (die Nummer des Client-Rechners im Internet-Protokoll/IP) und die gewünschte
HTML-Seite bzw. die Anforderung mit allen Parametern (siehe Dietmar Janetzko:
Surfer im Visier Beobachten, Befragen Belauschen - "Netizens" werden zum
Lieblingsopfer von Markt- und Sozialforschern In: c't 20/99 (1999) Verlag Heinz
Heise, Hannover 1999). Da diese Informationen auf dem Server vorliegen, kann der
Anbieter sie auswerten und "Navigationsprofile" der Nutzer erstellen, indem er alle
Einträge zu einer IP-Adresse chronologisch sortiert und den logischen Pfad in der
Gesamt-Domäne des Inhaltsangebotes rekonstruiert. Dies ist möglich, weil der Client
jeden Mausklick des Benutzers lediglich als Anforderung einer neuen Seite interpretiert
und ungefiltert an den Server überträgt. Der Client spielt damit bei 2D-Anwendungen
im Wesentlichen die Rolle eines Präsentationswerkzeuges, das Teil-Inhalte (HTML-Seiten)
anzeigt und dem Benutzer als nahezu einzige Interaktionsmöglichkeit die
Auswahl neuer Teil-Inhalte anbietet [siehe Paul de Bra, John Leggett, (eds.): Proc.
WebNet 99 world conference on the WWW and Internet. Tagungsband WebNet
99 world conference on the WWW and Internet, Honolulu, Hawaii, October 24-30,
1999. Association for the Advancement of Computin in Education, Charlottesville, VA,
1999, ISBN: 1-880094-36-3, URL: www.aace.org].
In modernen netzgestützten 3D-Anwendungen übernimmt der Client wesentlich mehr
Aufgaben und ermöglicht dem Benutzer eine viel größere Freiheit bei der Wahl seiner
Erkundungsmethoden. Insbesondere in dreidimensionalen virtuellen Umgebungen, auch
"Virtual Reality-Welten" genannt, hat der Benutzer wesentlich größere Freiheit bei
Orientierung, Navigation und Interaktion. Als Ersatz für die zustandslose und
seitenorientierte Sprache HTML (Hypertext Markup Language) wird in virtuellen
Umgebungen häufig VRML (Virtual Reality Modelling Language/VRML97)
verwendet. Die Sprache VRML-97 bietet Funktionen an, um geometrische Objekte
berührungssensitiv zu machen, das heißt, sie ermöglicht es über sog. Touchsensor-Knoten
im Szenengraph ein Anklicken eines Gegenstandes mit der Maus festzustellen
und das damit verbundene Ereignis (Event) auszuwerten. Weiterhin kann über
Proximitysensor-Knoten die Position und die Ausrichtung der virtuellen Kamera in der
virtuellen Umgebung relativ zum lokalen Koordinatensystem des Knotens festgestellt
werden. Diese (und andere) Funktionen der Sprache VRML (und anderer vergleichbarer
Ansätze) werden dazu genutzt, Aktionen innerhalb der virtuellen Umgebung
auszulösen; so kann z. B. der Druck auf einen Schalter eine Animation starten, oder die
Annäherung der virtuellen Kamera an eine Tür kann diese automatisch öffnen lassen.
In "Durch die VR-Brille" Viewer und Autorenwerkzeuge für VRML-Szenen von
Andreas Rau, Frank Renner: In: IX 10/99 (1999). Verlag Heinz Heise, Hannover (1999)
wird ein Überblick über die verfügbaren Präsentationssysteme gegeben.
Die oben beschriebenen Aktionen finden jedoch immer innerhalb der Anwendung auf
dem Clientsystem statt, ohne dass der Server in diese Aktionen einbezogen wird. Das
liegt insbesondere darin begründet, dass im Gegensatz zu den bekannten Lösungen
nahezu der gesamte Inhalt beim Start der Anwendung vom Server zum Client
transportiert wird, so dass eine Lösung entsprechend den auf HTML-Seiten beruhenden
herkömmlichen Verfahren in VRML und ähnlichen Systemen nicht möglich ist.
Weiterhin ist es bisher auch nicht möglich, in VRML und anderen ähnlichen Systemen
größere Informationsblocks zu übertragen. Moderne Anwendungen, die auch
multimediale und/oder dreidimensionale Inhalte verwenden, können daher keine
Informationen zum Server transportieren. Das bedeutet, das dem Anbieter/Provider
keinerlei Informationen darüber zugänglich sind, wie der Nutzer in der virtuellen
Umgebung agiert und reagiert, was er sieht und welche Aktionen er interaktiv startet.
Dadurch ist z. B. Werbung in virtuellen Umgebungen wesentlich schwerer in ihrer
Wirkung auf den Nutzer zu bewerten und damit auch wesentlich schwerer zu
vermarkten.
Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, einem Anbieter/Provider auch in virtuellen
Umgebungen mit multimedialen und/oder dreidimensionalen Inhalten
Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen der Nutzer in einer Form
zugänglich zu machen, die ihm eine Bewertung und eine Optimierung seines
Dienstleistungsangebotes ermöglicht.
Die Aufgabe wird durch das Verfahren nach Anspruch 1 gelöst. Zweckmäßige
Ausgestaltungen werden in den Unteransprüchen beschrieben.
Erfindungsgemäß werden Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen von
Nutzern als Ereignisse mit einer ortsbezogenen und einer die Handlungen selber
definierenden Komponente über Sensoren S erfaßt, welche an geeigneten Stellen der
virtuellen Umgebung plaziert sind. Die durch die Sensoren S erfaßten Ereignisse
werden zusammen mit einer den Zeitpunkt des Auftretens des betreffenden Ereignisses
kennzeichnenden Komponente in geeigneten Speicherbaugruppen P1-n
zwischengespeichert, und in frei festlegbaren Abständen zu einem Server übertragen. In
einer dem Server zugeordneten Datenbank DB werden die übertragenen Ereignisse
gespeichert. Dabei wird jedem Ereignis eine adressbezogene Komponente zugefügt. Im
Ergebnis steht eine Datenbank DB zur Verfügung, in der Ereignisse mit den
zugehörigen Ereignisdaten gespeichert sind. Dem Anbieter/Provider ist damit über ein
entsprechendes Auswerteprogramm eine statistische Bewertung der virtuellen
Umgebung und/oder einzelner Objekte bzw. Orte der virtuellen Umgebung seines
Dienstleistungsangebotes möglich.
Das erfindungsgemäße Verfahren wird anhand eines Ausführungsbeispiels, dem ein
Dienstleistungsangebot eines Anbieters/Providers mit Links zu Werbeinhalten zugrunde
liegt, näher erläutert.
Fig. 1 zeigt ein Blockdiagramm der am Verfahren beteiligten Komponenten und des
zwischen ihnen stattfindenden Transports von Ereignismeldungen (Events).
Die vorhandene virtuelle Umgebung des Datendienstes wird dabei um geeignete
Sensoren S ergänzt oder die Sensoren S werden beim der Entwicklung einer neuen
virtuellen Umgebung bereits mit eingebaut. Die Sensoren S können unter Verwendung
besonderer Systemeigenschaften der Laufzeitumgebung erstellt oder als externe
Bauteile in der Präsentationseinheit eingebaut werden.
Im Ausführungsbeispiel werden für die Erfassung von Kundenaktivitäten, wie
Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen, Positionssensoren Ps,
Sichtbarkeitssensoren Ss und Brührungssensoren Bs verwendet, welche jeweils das für
sie spezifisches Ereignis erfassen und an einen erste Pufferspeicher P1 melden.
Nachfolgend werden die im Ausführungsbeispiel verwendeten Sensoren näher
beschrieben:
- - Positionssensoren Ps stellen zu jeder Zeit Ort und Blickrichtung des Besuchers bzw. der virtuellen Kamera fest.
- - Sichtbarkeitssensoren Ss stellen fest, welche Objekte zu einem gegebenen Zeitpunkt im Blickfeld des Besuchers (bzw. der virtuellen Kamera) sind und wie lange dies der Fall ist.
- - Bs ermitteln, ob und wie der Besucher in der virtuellen Umgebung mit einem Gegenstand interagiert (z. B. durch Anklicken, Klicken und Ziehen, komplexer Interaktionsformen).
Die oben beschriebenen Sensoren S sind der virtuellen Umgebung des Client des
Kunden zugeordnet und werden damit in ein System von 2D-Seiten als Inhalt
eingesetzt. Die Sensoren S sind dabei insbesondere exponierten Stellen der virtuellen
Umgebung zugeordnet, die sich besonders gut für die Erfassung von aussagefähigen
Kundenaktivitäten in Bezug auf die Nutzung des durch den Kunden in Anspruch
genommenen Dienstleistungsangebotes eignen. Das sind im Ausführungsbeispiel
insbesondere auch Stellen bzw. Orte denen Links mit Werbeinhalten zugewiesen
wurden. Weiterhin befindet sich auf dem Client ein System von Pufferspeichern P1-n,
welches im konkreten Fall als zweistufiger Pufferspeicher ausgebildet ist und aus
einem ersten Pufferspeicher P1 und einem zweiten Pufferspeicher P2 besteht.
Alle durch die Sensoren S in der virtuellen Umgebung erfaßten Interaktionshandlungen
und Navigationshandlungen werden als Ereignisse mit einer ortsbezogenen
Komponente und einer das Ereignis selber definierenden Komponente automatisch zum
ersten Pufferspeicher P1 übertragen und dort zusammen mit einer den Zeitpunkt des
Auftretens des jeweiligen Ereignisses kennzeichnenden Komponente gesammelt und
gespeichert. Der erste Pufferspeicher P1 ist der virtuellen Umgebung zugeordnet und
kann nicht mit dem Server kommunizieren. Er dient damit ausschließlich als Ausgabe-
Einheit der virtuellen Umgebung. Sobald der erste Pufferspeicher P1 voll ist,
z. B. nach 5 eingetragenen Events (Ereignissen), werden die gruppiert gespeicherten
Daten vom ersten Pufferspeicher P1 automatisch an den zweiten Pufferspeicher P2
übergeben. Der zweite Pufferspeicher P2 ist der 2D-Umgebung des Client zugeordnet
und kann daher mit dem Server kommunizieren. Vom zweiten Pufferspeicher P2
werden jeweils größere Folgen von Ereignisdaten, z. B. 100 Stück, über ein
Computernetzwerk (z. B. das Internet mit HTTP-Protokoll) zum Server übertragen. Die
Übertragung von größeren Folgen von Ereignisdaten ist notwendig, weil das
Kommunikationsprotokoll (HTTP) zu Zeitverzögerungen neigen kann. Häufige kleine
Transfers würden das Verfahren daher wesentlich unzuverlässiger machen. Durch die
erfindungsgemäße Zwischenpufferung und die Verwendung einer in http vorhandenen,
in VRML (und anderen Systemen) aber nicht zur Verfügung stehenden
Übertragungsfunktion (Form-Submit statt HTTP-Get-request) ist es möglich, die
anfallenden großen Datenmengen zum Server zu transferieren.
Auf dem Server werden die Events (Ereignisse) zusammen mit der jeweiligen IP-Nummer
verknüpft in die Datenbank DB eingetragen. Die Datenbank DB ist
zusammen mit einem Auswertungs-System AS dem Server zugeordnet.
Über die Auswertungs-Software des Auswertungs-System AS können Statistiken und
andere Reports aus der Datenbank DB generiert werden.
Das erfindungsgemäße Verfahren zeichnet sich dadurch aus, dass es einem Anwender/Provider,
dessen Dienstleistungsangebot auf multimedialen und/oder dreidimensionalen
Strukturen aufgebaut ist, eine umfassende Bewertung seines Dienstleistungsangebotes
in Bezug auf das Kundenverhalten erlaubt. Möglich ist beispielsweise eine statistische
Auswertung der Benutzeraktivitäten und ggf auch eine Wiedergabe des
Navigationspfades einzelner Benutzer-Sessions. Weiterhin ist auch eine Bewertung
einzelner Orte in der virtuellen Umgebung (z. B. für Werbezwecke), eine Bewertung
einzelner Objekte und eine Optimierung der räumlichen Gesamtstruktur für die
effektivere Navigation möglich. Ein weiterer Vorteil der Lösung besteht darin, dass
durch die Verwendung des HTTP-Übertragungsprotokolls statt eines proprietären
Übertragungsprotokolls Probleme, die durch Sicherheitsmaßnahmen (z. B. Firewall-Rechner)
im Netzwerk hervorgerufen werden können (z. B. Verhinderung der
Datenkommunikation), weitgehend vermieden werden. Der für das http-Protokoll
vorgesehene IP-Port 80 wird von den gängigen Firewall-Einstellungen für den
notwendigen Datentransfer freigeschaltet.
Durch die erfindungsgemäße Lösung lassen sich wesentlich detailliertere und bedarfs
spezifischere Information aus der virtuellen Umgebung ableiten als es bei den bisher
bekannten 2D-Anwendungen und deren Auswertung über Log-Files möglich ist.
Beispielsweise lassen sich aus den in der Datenbank DB gespeicherten Daten zu
folgenden Problemkreisen Informationen ableiten:
- - welche Probleme hat der Nutzer in der Anwendung, bei der Navigation und bei der Interaktion,
- - was hat der Nutzer über welchen Zeitraum bei der Navigation (z. B. Werbung) gesehen, und welche aktiven Elemente hat der Nutzer dabei aktiviert bzw. manipuliert, und
- - welchen Pfad hat der Nutzer bei der Navigation gewählt.
Die oben angeführten Informationen sind in herkömmlichen 2D-Netzanwendungen
nicht zu erhalten.
S Sensor(en)
Ps Positionssensor
Ss Sichtbarkeitssensor(en)
Bs Berührungssensor(en)
P1-n Speicherbaugruppen
P1 erster Pufferspeicher
P2 zweiter Pufferspeicher
AS Auswertungs-System (z. B. zur statistischen Auswertung)
DB Datenbank
Ps Positionssensor
Ss Sichtbarkeitssensor(en)
Bs Berührungssensor(en)
P1-n Speicherbaugruppen
P1 erster Pufferspeicher
P2 zweiter Pufferspeicher
AS Auswertungs-System (z. B. zur statistischen Auswertung)
DB Datenbank
Claims (4)
1. Verfahren zur Erfassung und Auswertung von Benutzeraktivitäten in virtuellen
Umgebungen, die auf multimedialen und/oder dreidimensionalen Inhalten basieren,
dadurch gekennzeichnet, dass Interaktionshandlungen und
Navigationshandlungen der Nutzer als Ereignisse mit einer ortsbezogenen
Komponente und einer die Handlungen selber definierenden Komponente über der
virtuellen Umgebung zugeordnete Sensoren (S) erfaßt werden, dass die erfaßten
Ereignisse zusammen mit einer den Zeitpunkt des Auftretens des betreffenden
Ereignisses kennzeichnenden Komponente über geeignete Speicherbaugruppen
(P1-n) in frei festlegbaren Abständen zu einem Server übertragen und dort
zusammen mit einer adressbezogenen Komponente in einer Datenbank (DB)
gespeichert werden, wobei im Ergebnis auf dem Server eine Datenbank (DB) zur
Verfügung steht, in der Ereignisse im Zusammenhang mit den dazugehörenden
Ereignisdaten zu Nutzeraktivitäten gespeichert sind, die über ein dem Server
zugeordnetes Auswertungs-System (AS) eine statistische Bewertung der virtuellen
Umgebung und/oder einzelner Objekte bzw. Orte der virtuellen Umgebung in
Bezug auf Nutzeraktivitäten ermöglichen.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
dass die Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen des Kunden über Positionssensoren (Ps), Sichtbarkeitssensoren (Ss) und Berührungssensoren (Bs) als Ereignisse mit einer ortsbezogenen Komponente und einer das Ereignis selber definierenden Komponente erfaßt werden, wobei jeder Sensor (Ps; Ss; Bs) die von ihm erfaßten Ereignisse als Meldungen an einen ersten der virtuellen Umgebung des Client zugeordneten Pufferspeicher (P1) auf dem Client weiterleitet, in dem sie zusammen mit einer den Zeitpunkt des Auftretens des betreffenden Ereignisses kennzeichnenden Komponente gruppiert und gespeichert werden,
dass die im ersten Pufferspeicher (P1) gespeicherten Ereignisse nach Erreichen eines frei festlegbaren Füllstandes zu einem zweiten, der 2D-Umgebung des Clients zugeordneten größeren Pufferspeicher (P2) übertragen und dort gespeichert werden,
dass die im zweiten Pufferspeicher (P2) gespeicherten Ereignisse nach Erreichen eines frei festlegbaren Füllstandes über ein Computernetzwerk an einen Server übertragen werden, wobei jedes Ereignis mit einer IP-Nummer verknüpft in die Datenbank (DB) als Ereignisinformation eingetragen wird, und
dass die in der Datenbank (DB) gespeicherten Ereignisinformationen zur Bewertung und Optimierung des betreffenden Dienstleistungsangebotes mittels eines dem Server zugeordneten Auswertungs-Systems (AS) statistisch ausgewertet werden.
dass die Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen des Kunden über Positionssensoren (Ps), Sichtbarkeitssensoren (Ss) und Berührungssensoren (Bs) als Ereignisse mit einer ortsbezogenen Komponente und einer das Ereignis selber definierenden Komponente erfaßt werden, wobei jeder Sensor (Ps; Ss; Bs) die von ihm erfaßten Ereignisse als Meldungen an einen ersten der virtuellen Umgebung des Client zugeordneten Pufferspeicher (P1) auf dem Client weiterleitet, in dem sie zusammen mit einer den Zeitpunkt des Auftretens des betreffenden Ereignisses kennzeichnenden Komponente gruppiert und gespeichert werden,
dass die im ersten Pufferspeicher (P1) gespeicherten Ereignisse nach Erreichen eines frei festlegbaren Füllstandes zu einem zweiten, der 2D-Umgebung des Clients zugeordneten größeren Pufferspeicher (P2) übertragen und dort gespeichert werden,
dass die im zweiten Pufferspeicher (P2) gespeicherten Ereignisse nach Erreichen eines frei festlegbaren Füllstandes über ein Computernetzwerk an einen Server übertragen werden, wobei jedes Ereignis mit einer IP-Nummer verknüpft in die Datenbank (DB) als Ereignisinformation eingetragen wird, und
dass die in der Datenbank (DB) gespeicherten Ereignisinformationen zur Bewertung und Optimierung des betreffenden Dienstleistungsangebotes mittels eines dem Server zugeordneten Auswertungs-Systems (AS) statistisch ausgewertet werden.
3. Verfahren nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Ansteuerung
der Sensoren (Ps; Ss; Bs) auf dem Client durch Softwarekomponenten erfolgt, die
vom Server auf den Client übertragen werden.
4. Verfahren nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass
Interaktionshandlungen und Navigationshandlungen der Nutzer, die im
Zusammenhang mit Stellen bzw. Orten der virtuellen Umgebung stehen, welche mit
Links zu Werbeinhalten untersetzt sind, über diesen Links zugeordnete Sensoren
(S), insbesondere Berührungssensoren (Bs) und/oder Sichtbarkeitssensoren (Ss)
erfaßt und zum ersten Pufferspeicher (P1) übertragen werden.
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