DE3238933A1 - Verfahren zur akustischen ausgestaltung von video-spielen - Google Patents
Verfahren zur akustischen ausgestaltung von video-spielenInfo
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- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
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- A—HUMAN NECESSITIES
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- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04S—STEREOPHONIC SYSTEMS
- H04S1/00—Two-channel systems
- H04S1/002—Non-adaptive circuits, e.g. manually adjustable or static, for enhancing the sound image or the spatial distribution
- H04S1/005—For headphones
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
Description
-
- Verfahren zur akustischen Ausgestaltung von Video-Spielen
- Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zur akustischen Ausgestaltung von Video-Spielen, welche mittels der Kombination eines Video-Spielgerätes mit einem Bildschirmgerät, üblicherweise einem Fernsehgerät, dargestellt werden.
- Die bis heute auf dem internationalen Markt angebotenen sogenannten Video-Spielgeräte sind im wesentlichen dadurch gekennzeichnet, daß unter Benutzung des Bildschirms eines in der Regel schon vorhandenen Fernsehgerätes, vorzugsweise eines Farbfernsehgerätes, bestimmte Bewegungsvorgänge schwarz-weißer als auch farbiger Symbole und/oder Figuren interaktiv mittels Fernbedienung von dem Video-Spielgerät aus durch den Benutzer gesteuert und in Form und Farbe geändert werden. Diese Geräte vermitteln dem Benutzer bestimmte Erfolgserlebnisse oder auch nur schlichten Zeitvertreib.
- Allen diesen bekannten Video-Spielen gemeinsam ist ein vergleichsweise dürftige akustische Begleitung aus dem Lautsprecher des verwendeten Fernsehgeräts, die sich zum Beispiel in programmierten Nachbildungen von Explosionsgeräuschen und stilvisierten, Flugkörper begleitenden Pfeifgeräuschen erschöpft.
- Aufgabe der Erfindung ist es, die akustischen Informationen so zu gestalten und wiederzugeben, daß der Benutzer eines Video-Spielgerätes nicht nur optisch sondern auch akustisch von dem programmierten Geschehen des Video-Spiels angesprochen und bei genügender Konzentration gefangen wird. Hierfür eignen sich besonders stereofone Wi edergabeverfahren.
- Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die kennzeichnenden Merkmale des patentanspruchs 1 gelöst. Erst durch die Anwendung der Kunstkopf-Stereofoni e in Verbindung mit der Schal lwi edergabe über Kopfhörer wird der Benutzer - je nach Individualität stärker oder schwächer - von einer zuvor rein betrachtenden Position nunmehr voll in das Spiel einbezogen.
- Mit hoher Realitätsnähe tritt das Geschehen aus der Bildschirmebene insbesondere akustisch heraus und die Schallinformation umgibt den Benutzer. Durch die der Kunstkopf-Stereofonie eigenen Ortungsmöglichkeit von Schallereignissen kann die optische Information des Bildschirms wesentlich gestützt werden.
- Zum Beispiel wird bei einem bekannten Video-Spiel eine sich laufend ändernde Straßenführung auf dem Bildschirm gezeigt; der Benutzer befindet sich in der Situation eines Autofahrers und versucht der Straße zu folgen. Berührt er den Straßenrand, so gibt es einen lauten Knall. Durch eine mögliche erfindungsgemäße akustische Ausgestaltung dieses Video-Spiels kann das Berührungsgeräusch rechts oder links wiedergegeben werden, je nachdem welcher Straßenrand berührt wird.
- Vorteilhafte Ausgestaltungen des erfindungsgemäßen Verfahrens sind in den Unteransprüchen beschrieben.
- Um die akustische Information entsprechend dem Fortgang des Video-Spiels unverzögert abrufen und wiedergeben zu können, erfolgt die Speicherung der diesbezüglichen Datenmengen in bekannter Weise in digitalisierter Form. Die akustische Information selbst kann je nach Art des Video-Spiels entweder dem natürlichen Schallfeld mittels geeigneter Kunstkopfaufnahmeverfahren entnommen oder synthetisch erzeugt werden.
- Im letzteren Fall sind die der Kunstkopf-Stereofonie eigenen Frequenzgang- und Phasenbeziehungen zwischen den Signalen der beiden Kanäle für das rechte bzw. für das linke Ohr zu berücksichtigen. Diese Beziehungen sind dem Fachmann durchaus bekannt; es wird hierzu auf die Veröffentlichung von BLAUERT, RäUMLICHES HORDEN, 1974, erschienen im Hirzel-Verlag, verwiesen.
- Soll die Ortung eines Schallereignisses im Verlauf des Video-Spiels geändert werden, so sind die Frequenzgang- und Phasenbeziehungen der gespeicherten Signale entsprechend zu ändern.
- Hierfür können Filter und Laufzeitglieder mit veränderlichen und steuerbaren Parametern eingesetzt werden. Die erforderlichen Steuersignale werden von den elektrischen Größen abgeleitet, die für die Lage bzw. für die Bewegung eines auf dem Bildschirm abgebildeten Gegenstandes repräsentativ sind.
- Die für eine ausreichende kunstkopf-stereofone Darbietung notwendigen und zu speichernden Datenmengen sind sehr groß. Es empfiehlt sich daher eine Reduzierung dieser Datenmengen durch bekannte Verfahren der Nachrichtentechnik. Für die redundanzmindernde Digitalisierung von Sprachsignalen kann in vorteilhafter Weise die Delta-Pulscodemodulation eingesetzt werden; eine Variante sieht die adaptive Veränderung der Gewichtsfaktoren vor. Es wird in diesem Zusammenhang die Veröffentlichung von HULZLER/HOLZWARTH, PULSTECHNIK I, erschienen 1975 im Springer-Verlag genannt.
- Auch die bekannten Verfahren der Vocoder-Technik, die ebenfalls redundanzmindernde Eigenschaften aufweisen, können in vorteilhafter Weise eingesetzt werden; hier sei z.B. auf die Veröffentlichung von FLANAGAN/RABINER, SPEECH SYNTHESIS, verwiesen.
- Es wird auch darauf hingewiesen, daß die oben beschriebenen Ausführungsbeispiele nicht als Begrenzung des Erfindungsgedankens anzusehen sind, sondern daß vielmehr Veränderungen und Abwandlungen vom Fachmann leicht durchgeführt werden können,ohne den Grundgedanken und Rahmen der Erfindung zu verlassen. So kann die Erfindung auch den Einsatzbereich der Video-Spiele erweitern.
- Durch eine Ergänzung der bisher im wesentlichen dominanten optischen Information durch kopfbezogene akustische Informationen tritt eine Erlebnisvertiefung beim Benutzer ein, die besonders auf dem Gebiet der Meditations- und Entspannungsübungen neue Video-Spielgeräte ermöglicht. Der Benutzer erzeugt interaktiv mit dem Bildschirm bestimmte Formen, Farben und Strukturen, die mit entsprechenden Klangmustern in Kunstkopf-Stereofonie verknüpft sind; die vom Benutzer gewünschte bzw. kreativ gesteuerte Veränderung des Bildinhalts bewirkt zwangsläufig eine entsprechende Veränderung der kopfbezogenen Klangeindrücke.
Claims (9)
- Patentansprüche Verfahren zur akustischen Ausgestaltung von Video-Spielen, welche mittels der Kombination eines Video-Spiel gerätes mit einem Bildschirmgerät, üblicherweise einem Fernsehgerät, dargestellt werden, d a d u r c h g e k e n n z e i c h n e t , daß die das jeweilige Spiel begleitenden akustischen Informationen in dem Video-Spielgerät abrufbar und mit den der Kunstkopf-Stereofonie eigenen Frequenzgang- und Phasenbeziehungen gespeichert sind, und die Wiedergabe derselben über mindestens einen Stereo-Kopfhörer erfolgt.
- 2. Verfahren nach Anspruch 1, d a d u r c h g e k e n n -z e i c h n e t , daß die akustischen Informationen einem natürlichen Schallfeld mittels Kunstkopf-Mikrofontechnik entnommen worden sind und zweikanalig in digitalisierter Form in dem Video-Spiel gerät gespeichert vorliegen.
- 3. Verfahren nach Anspruch 1, d a d u r c h g e k e n n -z e i c h n e t , daß die akustischen Informationen synthetisch und zweikanalig unter Berücksichtigung der der Kunstkopfstereofonie eigenen Frequenzgang- und Phasenbeziehungen erzeugt worden sind und in digitalisierter Form in dem Video-Spielgerät gespeichert vorliegen.
- 4. Verfahren nach Anspruch 2 oder 3, gek e n n z ei c h ne t durch eine Verminderung der zu speichernden digitalen Datenmenge durch Einsatz an sich bekannter adaptiver Delta pulscodemodulation.
- 5. Verfahren nach Anspruch 2 oder 3, g e k e n n z e i c h n e t durch eine Verminderung der zu speichernden digitalen Datenmenge durch Speicherung von für die akustischen Informationen charakteristischen Kennwerte wie Signalgrundfrequenz und Kontur der Einhüllenden vorzugsweise in Kanalvocoder-Technik.
- 6. Verfahren nach Anspruch 2 oder 3 , g e k e n n z e i c h n e t durch eine Verminderung der zu speichernden digitalen Datenmenge durch geeignete adaptive Vorhersagekriterien in der Art bekannter Vocoder mit linear prädiktiver Codierung.
- 7. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, d a d u r c h g e k e n n z e i c h n e t , daB die Frequenzgang-und Phasenbeziehungen der gespeicherten akustischen Informationen durch einstellbare Filter und/oder Laufzeitglieder während der Wiedergabe veränderbar sind.
- 8. Verfahren nach Anspruch 7, d a d u r c h g e k e n n -z e i c h n e t , daß die Frequenzgang- und Phasenbeziehungen der gespeicherten akustischen Informationen durch Steuersignale geändert werden, die für die Lage mindestens eines eminenten visuellen Ereignisses auf dem Bildschirm repräsentativ sind.
- 9. Anwendung des Verfahrens nach einem der vorhergehenden Ansprüche, vorzugsweise nach Anspruch 7 oder 8, g e k e n n -z e i c h n e t durch seine Eignung für Entspannungs- und Meditationsübungen.
Priority Applications (1)
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DE19823238933 DE3238933A1 (de) | 1982-10-21 | 1982-10-21 | Verfahren zur akustischen ausgestaltung von video-spielen |
Applications Claiming Priority (1)
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DE19823238933 DE3238933A1 (de) | 1982-10-21 | 1982-10-21 | Verfahren zur akustischen ausgestaltung von video-spielen |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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DE3238933A1 true DE3238933A1 (de) | 1984-04-26 |
DE3238933C2 DE3238933C2 (de) | 1989-10-26 |
Family
ID=6176220
Family Applications (1)
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Country Status (1)
Country | Link |
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DE (1) | DE3238933A1 (de) |
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Also Published As
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