DE212013000203U1 - Verbesserungen betreffend die Ticketing-Dateneingabe - Google Patents

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Abstract

Hochsicherheits-Spielsystem zur Umsetzung eines Echtzeit-Instant-Win-Spiels, wobei das System das Folgende aufweist: eine Spielkarte, welche derart eingerichtet ist, dass diese eine Spielerinteraktion mit der Spielkarte ermöglicht, um das Echtzeit-Instant-Win-Spiel zu spielen, wobei die Spielkarte das folgende beinhaltet: eine einzigartige Spielkarten-ID; eine zweidimensionale Szene, welche ein fehlendes Objekt aufweist; und Verortungsmittel, um einen vom Spieler ausgewählten Ort des fehlenden Objekts innerhalb der Szene genau zu spezifizieren; ein Terminal, welches derart eingerichtet ist, dass dieses Spielkarteninformation betreffend die einzigartige Spielkarten-ID und den vom Spieler ausgewählten Ort, welcher durch die Ortsmittel spezifiziert werden, empfängt; und einen Authentifizierungsserver, welcher operabel mit dem Terminal über ein Kommunikationsnetzwerk gekoppelt ist, zur Authentifizierung der Spielkarte und zum Bestimmen des Ergebnisses des Instant-Win-Spiels; wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses die Spielkarteninformation zu dem Authentifizierungsserver über das Telekommunikationsnetzwerk kommuniziert, und wobei der Authentifizierungsserver derart eingerichtet ist, dass dieser die Spielkarteninformation empfängt und verwendet, um: die Gültigkeit der Spielkarte durch Verwendung eines Authentifizierungsverfahrens auf die empfangene Spielkarten-ID zu authentifizieren; einen Vergleich des vom Spieler gewählten Ortes mit einem vorbestimmten korrekten Ort des fehlenden Objekts für diese Spielkarte durchzuführen; und eine Gewinnmitteilung zu dem Terminal zu senden, um einen Sofortgewinn anzugeben, falls der vom Spieler ausgewählte Ort innerhalb eines vorbestimmten Abstands zum richtigen Ort des fehlenden Objekts liegt.

Description

  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung ist auf einige unterschiedliche Aspekte von Verbesserungen betreffend die Ticketing-Dateneingabe und ebenso betreffend die Gaming-Ticket-Authentifizierung gerichtet.
  • Hintergrund der Erfindung
  • Verschiedene Formate für das Ticketing sind bekannt, um ein Spiel zu spielen. Wenn das Gaming bzw. das Spielen auf eine Verlosung oder eine Lotterie bezogen ist, ist das Gaming auf einen Event bezogen, welcher in der Zukunft bei einem bekannten Zeitpunkt stattfinden wird (Future-Event-Gaming). Das Ticketing für solch ein Future-Event-Gaming ist einfach und billig, so wie die Funktionalität für die Tickets, welche für die Aktivität erforderlich ist, relativ einfach ist. Wenn das Gaming auf einen Event bezogen ist, welcher in Echtzeit bzw. Real-Time stattfindet, wird das Gaming oft als ein Sofortgewinn bzw. ein ”Instant-Win”-Gaming beschrieben, so wie der Spieler bei diesem Zeitpunkt bestimmen kann, ob dieser einen Preis gewonnen hat und dass diesem bei diesem Zeitpunkt der Preis präsentiert wird. Für einiges Instant-Win-Gaming werden spezielle Gaming-Vorrichtungen verwendet, welche typischerweise sehr teuer sind. Alternativ ist das Ticketing für das Instant-Win-Gaming üblicherweise komplex, da der Bedarf für eine größere Sicherheit des Tickets selbst besteht und dieses typischerweise aufgrund des Bedarfs für irgendeine Art einer Ausrüstung zur Interaktion mit dem Spieler erforderlich ist, um zu bestimmen, ob der Spieler einen Preis gewonnen hat. Eine andere Form des Nur-Ticketing-Instant-Win-Gamings ist bekannt: nämlich eine Instant-Win-Rubbelkarte bzw. eine Sofortgewinn-Rubbelkarte.
  • Eine Rubbelkarte so wie diese nachstehend beschrieben wird, ist ein bekanntes Instant-Win-Konstrukt, welches in der Vergangenheit sehr erfolgreich war und welches dazu geführt hat, das dieses (skalierbar) massenherstellbar ist und eine weitverbreitete Verwendung in der Welt gefunden hat. Dies findet seine Ursache in dessen Fähigkeit, einen Sofortgewinn bzw. Instant-Win mit einem angemessenen Sicherheitsgrad und relativ niedrigen Kosten vorzusehen (ohne das Erfordernis eines teueren Gaming-Equipments). Außerdem sind der Verkauf und die Einpreisung von solchen Rubbelkarten für Retailer relativ einfach. Eine Rubbelkarte ist eine Sofortgewinn- bzw. Instant-Win-Gaming-Vorrichtung (Ticket), bei der die Karte mit einer Auswahl von Bereichen mit Objekten auf diesen vorgesehen ist, welche gegenüber dem Blick des Spielers durch eine abkratzbare Beschichtung verdeckt sind. Wenn ein Spieler die Rubbelkarte bezahlt, dann kann dieser sehen, dass die Karte bisher nicht verwendet wurde, falls die abkratzbare Beschichtung intakt ist.
  • In Verwendung kann der Spieler die Beschichtung teilweise abkratzen, um eine Auswahl der möglichen Bereiche zu offenbaren und auf diese Weise eine Auswahl der Objekte. Falls die Auswahl einer vorbestimmten Gewinnauswahl entspricht, dann gewinnt der Spieler sofort bzw. instant und kann sein Ticket dem Retailer präsentieren, um seinen Preis zu erhalten. Der Retailer bestätigt in einfache Weise, dass die Auswahl der Objekte, welche offenbart worden sind, einer vorbestimmten Gewinnauswahl entspricht, und dieser überprüft ebenso, ob der Rest der abkratzbaren Beschichtung intakt ist. Falls diese Überprüfungen bzw. Checks positiv ausfallen, gibt der Retailer dem Spieler den vorbestimmten Preis, welcher mit der vorbestimmten Gewinnauswahl der Objekte assoziiert ist.
  • Normalerweise variieren die Objekte, welche unter der abkratzbaren Beschichtung vorgesehen sind, von Karte zu Karte solchermaßen, dass es nicht möglich ist, eine Gewinnkarte zu verwenden, um irgendeine Information über eine andere Karte daraus abzuleiten. Es ist ebenso erforderlich, dass die abkratzbare Beschichtung für einen Gewinneintrag intakt ist, und dass diese nicht in allen anderen Teilen, außer aus den Gewinnbereichen, abgekratzt ist. Diese Merkmale sehen bei der Rubbelkarte Sicherheit vor. Allerdings ist die abkratzbare Beschichtung nicht schadensresistent, beispielsweise wenn diese in der Distributionskette vor dem Verkauf oder bei dem Verkaufspunkt bzw. bei dem Point-of-Sale (POS) gehandhabt wird. Wenn eine Gewinnkarte eingelöst wird, dann kann es oft Problem aufgrund von Abschnitten der Rubbelkarte geben, welche beschädigt worden sind (welche teilweise entfernt wurden). Es ist nicht möglich zu bestimmen, ob ein solcher Schaden während der Distributionskette verursacht wurde oder ob dieser als ein Ergebnis des Kaufenden verursacht wurde, welcher versucht hat, mehr als nur einen Ort in betrügerischer Weise abzukratzen. Entsprechend, sogar wenn eine unverfälschte Rubbelkarte einen Abschnitt aufweise, bei dem die abkratzbare Beschichtung fehlt, dann wird diese Karte als fehlerhaft bezeichnet. Dies führt zu einer nicht gewünschten hohen Fehlerrate bei potentiellen Gaming-Einträgen.
  • Ein anderes Problem mit bekannten Rubbelkarten ist, dass diese in der Versorgungskette einen Wert haben, und dass diese, falls diese vor dem Verkauf gestohlen werden, immer noch als Gewinnchance verwendet werden können. Ebenso kann der Verkäufer oder der hauptsächliche Verteiler der Karte nicht fähig sein, den Unterschied zwischen einer unverfälschten Karte, welche korrekt verkauft wurde, und einer Karte feststellen, welche als Betrugsversuch speziell verfälscht wurde. Beispiele von solchem Verfälschen beinhalten das Übermitteln einer Rubbelkarte, welche unverfälscht ist, welche jedoch nichtsdestotrotz von dem Vertrieb des Verkäufers oder von dem Verkäufer entwendet wurde. Zusätzlich kann der Hauptverteiler gegenüber einem Händlerbetrug offen sein, bei dem die Karte abgekratzt wird, bis diese eine Gewinnposition zeigt, und bei der der Händler dann irgendeine Karte berichtet, welche er abgekratzt hat, welche jedoch keine Gewinnposition zeigt, oder welche gestohlen oder unbezahlt ist.
  • Die gesamte Sicherheit von solchen Rubbelkarten liegt alleine darin, dass der Betrüger unfähig ist, unter die abkratzbare Beschichtung zu sehen, um die darunterliegenden Objekte zu sehen. Falls der Betrüger eine Karte bezahlen kann und bestimmen kann, was unter der abkratzbaren Beschichtung liegt, dann kann dieser die Sicherheit der Rubbelkarte beseitigen. Ebenso, falls der Betrüger fähig ist, die abkratzbare Beschichtung zu entfernen, die Orte der Gewinnobjekte zu bestimmen, die Beschichtung wieder anzubringen, und dann die bekannten Gewinnpositionen abzukratzen, dann kann dieser die Sicherheit der Rubbelkarte ebenso beseitigen.
  • Es ist klar, dass bei dem herkömmlichen Rubbelkarten-Ticketing niedrige Kosten bestehen, so wie es dort keinen Bedarf für irgendeine Ticketing-Einrichtung gibt. Allerdings führt dies zu einer Verringerung der Sicherheit, welche sich darauf verlässt, dass die abkratzbare Beschichtung sicher und intakt ist und was zu einer hohen Anzahl von ungültigen Karten führt.
  • Es gab ebenso eine Bewegung in Richtung des Online-Gamings, welches ebenso als ”Instant-Win-Gaming” bezeichnet wird. Diese Art des Gamings basiert auf Online-Spielen, welche auf einer Webseite vorgesehen sind, mit welcher der Spieler sich verbinden muss. Ebenso muss der Spieler typischerweise einen Account auf der Webseite haben, um für das Gaming bzw. Spielen zu bezahlen, und um seine oder ihre Gewinne in Empfang zu nehmen, welche nur auf den Account gutgeschrieben werden. Allerdings macht es ein solches Gaming für den Spieler nicht nur erforderlich, eine Vorrichtung mit einem Browser zu besitzen, um die Gaming-Webseite zu besuchen, sondern es ist ebenso eine Internetverbindung über die gesamte Gaming-Session erforderlich. Dies erhöht nicht nur die Komplexität des Gamings, sondern beschränkt dessen Verwendung basierend auf der Verfügbarkeit einer solchen Internetverbindung. Ein anderes Problem ist es, dass das Gaming nicht anonym sein kann, so wie sich der Spieler auf der Webseite in Vorsehung seines oder ihres Namens bzw. seiner oder ihrer Identifikationsdetails zu registrieren hat. Letztendlich führt der Gewinn, obwohl behauptet wird, dass dieser sofort erfolgt, nicht zu einem Sofortgewinn, welcher dem Spieler in Echtzeit übergeben wird. So wird der Online-Account des Spielers nur mit dem Gewinnwert upgedated, wenn der Spieler das Online-Spiel gewinnen sollte, und der Spieler hat nachfolgende Aktionen durchzuführen, um den Gewinn bzw. Preis tatsächlich in Empfang zu nehmen. Während die Sicherheit vergrößert ist, ist dies nicht ein echtes Instant-Win-Gaming und dies sieht keine einfache, skalierbare Lösung zu den vorstehend beschriebenen Problemen vor.
  • Es ist gewünscht, diese Probleme der Sicherheit und der Kosten, welche mit den herkömmlichen Techniken zum Vorsehen einer Vorrichtung (Ticketing) zum Implementieren eines Instant-Win-Gamings assoziiert sind, zu lösen.
  • Kurzfassung der Erfindung
  • Ein Aspekt der vorliegenden Erfindung liegt in der Erkenntnis, dass eine Kombination von einfachem Ticketing und einer einfachen Vorrichtung zum Durchführen des Ticketing die optimale Lösung für die oben beschriebenen Probleme der Kosten und der Sicherheit der bestehenden Vorrichtungen für das oben beschriebene Instant-Win-Ticketing bietet.
  • Um die möglichen Probleme mit Instant-Win-Rubbelkarten anzusprechenn, verwendet die vorliegende Erfindung eine Spielkarte mit einer auf dieser zur Verfügung gestellten zweidimensionalen Szene. Die Szene wird in eine Vielzahl von Teilbereichen unterteilt, wobei jeder Teilbereich eindeutig identifizierbar ist. Im Gebrauch wählt der Spieler einen Teilbereich innerhalb dieser Szene und markiert diese auf der Spielkarte.
  • Diese Marke ist der beste Versuch des Spielers, um den Ort eines fehlenden Objekts aus der Szene zu bestimmen, und, in einer Ausführungsform dieses Aspekts ist dies ähnlich einem vorbekannten Future-Events eines ”Spot-the-Ball”-Spiels bzw. einem ”Findeden-Ball”-Spiel (welches im Detail nachstehend beschrieben werden wird). Im Gegensatz zu den bisher bekannten Finde-den-Ball-Spielen bietet die relative Positionierung der ausgewählten Unterregion jedoch eine Eintragung in ein Instant-Win-Spiel. Die Spielkarte wird dann durch einen einfachen Terminalscanner gescannt, um den von dem Spieler ausgewählten Eintrag und eine maschinenlesbare eindeutige Kennung der Spielkarte auszulesen. Diese Informationen werden an einen zentralen Authentifizierungsserver übertragen, wobei die Position des von dem Spieler ausgewählten Unterbereichs mit einer bekannten korrekten Position des fehlenden Objekts aus der Szene verglichen wird. Der Spieler gewinnt einen Sofortgewinn, wenn der ausgewählte Teilbereich mit der bekannten richtigen Position übereinstimmt oder innerhalb eines vorgegebenen Abstands von der richtigen Position liegt. Der Server benachrichtigt dann das Terminal und der Händler kann dann dem Spieler den Preis zum Einlösen der Gewinnspielkarte übergeben.
  • Die vorliegende Erfindung überwindet vorteilhaft einige der Probleme, welche mit dem Stand der Technik verbunden sind. Insbesondere hat die Spielkarte keinen Wert in der Vertriebskette und so wie jede Karte eine eindeutige Kennung darauf aufweist, ermöglicht dies, dass die Spielkarten nur kurz vor dem Verkauf aktiviert werden und nur für ein bestimmtes Endgerät gültig sind. Dies reduziert die Möglichkeit für einen Betrug stark. Auch dadurch, dass man sich nicht auf die abkratzbare Beschichtung zur Sicherheit verlässt, sind die meisten der vorstehend beschriebenen Nachteile von schlechter Sicherheit und einer hohen Anzahl von verbrauchten/unverwendbaren Karten aufgrund einer Beschädigung in der Distributionskette vermieden. Die Sicherheit der vorliegenden Erfindung kommt aus einer Kombination des Erfordernisses, dass der Eintrag durch einen zentralen Server validiert werden muss, und dessen, dass der Eintrag durch Übertragung eines eindeutigen Identifizierungsmerkmals der Spielkarte mit einer speziellen Karte verlinkt ist. Die Übertragung der einzigartigen Kartenkennung kann auch an den zentralen Server angemeldet sein, so dass, wenn die eindeutige Kennung erneut präsentiert wird, der zentrale Server weiß, dass dies ein Betrugsversuch ist.
  • Der Instant-Win-Aspekt in der richtigen Form wird durch eine Kommunikation zurück zum Terminal von dem zentralen Authentifizierungsserver erhalten, welcher es dem Terminal oder im Fall eines bemannten Terminals dem Betreiber ermöglicht (z. B., dem Händler), einen Preis für das Einlösen der gewinnenden Spielkarte herauszugeben. Während ein Terminal erforderlich ist, ist die Funktionalität des Terminals sehr einfach, diese liegt nämlich darin, die Spielkarte zu scannen, den Instant-Win-Eintrag in den bzw. zu dem zentralen Authentifizierungsserver zu übertragen, und eine Mitteilung über den Gewinneintrag zu empfangen. Bei diesem Aspekt kann das Endgerät kostengünstig und ähnlich einem Lotterieterminal sein. Das Terminal kann alternativ ein vorhandenes Terminal (beispielsweise ein ATM (Automated Teller Machine)) sein, welches derart modifiziert (nachrüstbar) ist, dass dieses die Fähigkeit aufweist, die erforderliche Terminalfunktionalität auszuführen. Die Kommunikation mit dem zentralen Authentifizierungsserver kann einfach über eine günstige Telefonleitung oder ein Mobilfunknetz, beispielsweise GPRS, erfolgen, ohne dass eine Internetverbindung benötigt wird.
  • Die Aktivierung der Spielkarte durch das Terminal kann sich ebenso auf eine Aktivierung über die Mobilvorrichtung des Spielers beziehen, wobei die Spielkarte, die durch den Spieler markiert wurde, durch das dem Spieler eigene Mobilgerät abgetastet bzw. aufgenommen, wird (Bilderfassung) und, (falls es erforderlich ist, eine Zahlung auszuführen, welche eine anderes ist, als die bei einem bemannten Terminal oder bei einem nicht-bemannten Terminal wie z. B. einem ATM), dann kann die Zahlung von dem Konto des Spielers auf dessen Mobilvorrichtung (pre-paid oder post-pay) entsprechend einem herkömmlichen Transaktionsverfahren auf ein Mobiltelefon abgezogen werden.
  • Genauer gesagt ist gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung für die Implementierung eines Echtzeit-Instant-Win-Spiels ein Hochsicherheits-Gaming-System vorgesehen, wobei das System das Folgende umfasst: eine Spielkarte, welche derart eingerichtet ist, dass diese eine Interaktion des Spielers mit der Spielkarte ermöglicht, um das Echtzeit-Instant-Win-Spiel zu spielen, wobei die Spielkarte das Folgende beinhaltet: eine einzigartige Spielkennung, eine zweidimensionale Szene, welche ein fehlendes Objekt aufweist; und Mittel zur Verortung zum genauen Spezifizieren eines vom Spieler ausgewählten Ortes für das fehlende Objekt innerhalb der Szene; ein Terminal, welches derart eingerichtet ist, dass dieses die Spielkarteninformation betreffend die einzigartige Spielkartenkennung und den vom Spieler ausgewählten Ort, welcher durch die Verortungsmittel spezifiziert sind, empfängt; und einen Authentifizierungsserver, welcher betriebsfähig mit dem Terminal über ein Kommunikationsnetzwerk gekoppelt ist, um die Spielkarte zu authentifizieren und das Ergebnis des Instant-Win-Spiels zu bestimmen; wobei das Terminal derart angeordnet ist, dass dieses die Information der Spielkarte zu dem Authentifizierungsserver über das Telekommunikationsnetzwerk kommuniziert, und der Authentifizierungsserver derart eingerichtet ist, dass dieser die Spielkarteninformation empfängt und verwendet um: die Gültigkeit der Spielkarte durch die Verwendung eines Authentifizierungsverfahrens auf die empfangene Spielkartenkennung zu authentifizieren; einen Vergleich des vom Spieler ausgewählten Orts mit einem vom Spieler ausgewählten richtigen Ort des fehlenden Objekts für die Spielkarte auszuführen; und eine Nachricht an das Terminal zu senden, um einen Sofortgewinn anzugeben, falls der vom Spieler ausgewählte Ort innerhalb eines vorbestimmten Abstands zu dem richtigen Ort des fehlenden Objekts liegt.
  • Die vorliegende Erfindung, zumindest in einer ihrer Ausführungsformen, sieht vorteilhaft einen On-Demand-Instant-Win-Spielkarte vor, welche trotzdem sicher ist und welche von einer großen Anzahl von Stellen durch einfache und kostengünstige Druckverfahren beispielsweise in Farbe oder in Schwarzweiß auf thermographisches oder nicht-komplexes Papier oder andere Substrate gedruckt werden kann, und welche fähig ist, das Auslesen der vom Spieler gewählten Spielinformation zu unterstützen so wie dies durch das Finde-den-Ball-Spiel erforderlich ist. Ein wesentliches Problem, welches angegangen wird, ist die Verhinderung von irgendwelchen gemeinsamen Anomalien im Druckprozess der Störung der Karte in der Praxis. Beispielsweise kann der Druckprozess falsche Punkte erzeugen, die durch den Scanner aufgenommen werden würden und welche Probleme bei der Bestimmung erzeugen würden, wie der Spieler die Karte tatsächlich markiert hat, um seine Auswahl anzugeben. Dieses Problem wird besonders dadurch verstärkt, dass, wenn die Karte als eine Finde-den-Ball-Spielkarte funktioniert, bei der der Spieler einen Ort in einem Bild markieren wird, welcher den Ort eines Balls angibt, dies ein ähnliches Objekt ist, welches durch den Scanner gelesen werden muss.
  • ”Finde-den-Ball” ist eine ”Future-Event”-Spielart, welche traditionell unter Verwendung von Bildern einer Sportszene mit einem Ball oder einem beweglichen Objekt (wie z. B. einen Puck) gespielt wird, wobei dieses vor dem zur Verfügung-Stellen für potentielle Spieler entfernt wird. Ziel des Spiels ist es, für den Spieler unter Verwendung seines Könnens und Urteilsvermögens zu erraten, wo sich der versteckte Ball in der Szene befindet. Viele verschiedene Spieler reichen ihre Papiereinträge an eine zentrale Instanz und diese Instanz erklärt bei einem zukünftigen Zeitpunkt den Spieler als den Gewinner, der sein Zeichen bzw. seine Markierung am nächsten zu der Gewinnposition platziert hat (wobei die Position nur dem Emittenten bekannt ist oder diese effektiv verdeckt ist).
  • Diese Art des Future-Event-Gamings wurde nie als ein Instant-Win-Konstrukt aufgrund der Tatsache vorgesehen, dass, falls ein Ticket gezeigt wurde, welches den richtigen Ort des Balls offenbarte, was zu einem Sofortgewinn geführt hat, ein nachfolgendes Ticket bezahlt werden konnte und dass dann die Auswahl der gleichen Position in einen weiteren Sofortgewinn resultieren würde. Damit wäre das Spiel offen für Betrug. Ein anderes Problem, welches dazu geführt hat, dass das Finde-den-Ball-Spiel nicht als Instant-Win-Konstrukt vorgesehen wurde, ist, dass es ebenso für Betrüger möglich ist, die Finde-den-Ball-Szene einer unverfälschten Karte mehrfach zu replizieren, um eine Mehrzahl von Basiskarten zu erzeugen, und danach eine abkratzbare Beschichtung auf jeder Karte anzubringen. Jede dieser Karten würde dann potentiell eine betrügerische Möglichkeit des Eintritts in das Finde-den-Ball-Spiel vorsehen, was eine Mehrzahl von Einträgen in das Instant-Win-Finde-den-Ball-Spiel ohne Zahlung ermöglichen würde.
  • Die vorliegende Erfindung ermöglicht es, das Finde-den-Ball-Spiel in einem Instant-Win-Format zu realisieren. Dies hat seine Ursache darin, dass die Spielkarte nur verwendet wird, um den Eintritt des Spielers in das Spiel zu ermöglichen; die Sicherheit des Spiels wird durch die Authentifizierung vorgesehen, welche durch einen zentralen Server ausgeführt wird, um zu bestimmen, ob es eine Gewinnkarte ist.
  • Gemäß einem anderen breiten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist eine Hochsicherheitspielkarte vorgesehen, welche derart eingerichtet ist, dass diese eine Interaktion des Spielkartenspielers ermöglicht, ein Echtzeit-Instant-Win-Spiel zu spielen, wobei die Spielkarte das Folgende aufweist: ein einzigartiges Spielkartenidentifizierungsmerkmal; eine zweidimensionale Szene, welche ein fehlendes Objekt aufweist; und Ortsmittel zum genauen Spezifizieren eines vom Spieler ausgewählten Ortes des fehlenden Objekts innerhalb der Szene.
  • Die Spielkarte kann sowohl in der Form einer Rubbelkarte als auch in der Form einer nicht-rubbelbaren Karte umgesetzt sein. Wenn die Karte als eine Rubbelkarte vorgesehen wird, wird die Szene auf der Oberseite der Rubbelbeschichtung solchermaßen vorgesehen, dass der Spieler in einfacher Weise eine Teilregion bzw. eine darunterliegende Region der Szene wegkratzt, an dem dieser annimmt, dass der Ball ist. Unter der abkratzbaren Beschichtung weist jede Teilregion eine einzigartige maschinenlesbare Kennung, z. B. ein Code oder ein Zeichen auf, welche durch das Abkratzen offenbart wird. Schaden gegenüber anderen Teilen der abkratzbaren Beschichtung, welche die zweidimensionale Szene repräsentieren, können nicht die Rubbelkarte invalidieren, so wie die Toleranz für solche Fehler größer ist. Dies hat seine Ursache darin, dass, solange keine andere einzigartige Kennung bzw. Referenz einer Teilregion offenbart wird, die Karte immer noch korrekt funktionieren kann. Vorzugsweise ändern sich die maschinenlesbaren Teilregionsreferenzen für jede Karte solchermaßen, dass zwei identische Teilregionen für die gleiche Szene unterschiedliche Teilregionsreferenzen aufweisen.
  • Falls die Spielkarte keine abkratzbare Beschichtung aufweist, dann wird die Szene auf die Spielkarte aufgedruckt und der Spieler muss den Ort des fehlenden Balls in einfacher Weise innerhalb der Szene markieren. Allerdings kann dies ein Problem darstellen, wenn eine vorgedruckte Karte mit einem vom Spieler ausgewählten Ort markiert wird (im Gegensatz zum Abkratzen einer einzelnen Lage aus einer Rubbelschicht). Genauer gesagt, wenn der Ort bzw. die Position innerhalb eines weißen Raums (welcher später definiert werden wird) markiert wird, gibt es kein Problem aufgrund des ausreichenden Kontrasts zwischen der Markierung und dem Hintergrund für die Erkennung durch die Maschine. Allerdings, falls sich die Marke innerhalb eines blockierten Raums (welcher später definiert werden wird) befindet, dann besteht ein Risiko darin, dass die Markierung nicht durch den elektronischen Bildscanner aufgrund dessen, dass das Potential für den Kontrastunterschied zwischen dem Hintergrundbild und der Markierung für den Scanner nicht groß genug ist, die Markierung korrekt zu erfassen. Um dieses potentielle Problem zu lösen, werden zwei der benachbarten und senkrecht stehenden Kanten der Szene mit abgestuften Achsen derart vorgesehen, dass diese nicht Teil der Szene sind, und dass diese nicht unter dem Problem des niedrigen Kontrasts, welches vorstehend beschrieben wurde, leiden. Diese zusätzliche Markierung löst die Kontrastprobleme der Markierung innerhalb der Szene, auf welche sich ausschließlich verlassen wird.
  • Dieses Problem wird durch virtuelle Spielkarten gelöst, indem spieler-manipulierbare Fadenkreuze verwendet werden, welche von den Bereichen außerhalb der blockierten Fläche manipuliert werden können, wobei dadurch das Problem gelöst wird.
  • Es ist bei einigen Ausführungsformen möglich, die Spielkarte elektronisch auf einer Mobilvorrichtung des Spielers umzusetzen. Im Gegensatz zum Stand der Technik, bei dem Instant-Win-Preise nicht möglich gewesen sind, sind diese nunmehr verfügbar, da die Fähigkeit besteht, den Spieler mit einem unmittelbaren Gewinn vorzusehen, welcher bei einem Terminal eingesammelt werden kann. Ebenso, wo Benutzer-Terminals nicht verfügbar sind, kann ein Gebiet unmittelbar für das Konto auf der Mobilvorrichtung des Spielers vorgesehen werden.
  • Ein nicht einschränkender Aspekt der vorliegenden Erfindung liegt in einem Verfahren zur Erteilung einer Spielkarte mit einem Rubbelteil darauf, wobei der Rubbelabschnitt bei Aktivierung der Karte eingescannt wird, um Abnormalitäten darauf festzustellen, um die unverbrauchte Karte zu authentifizieren, falls bestimmt wird, dass diese ausreichend frei von Abnormalitäten ist, um eine einzigartige Authentifizierungskennung zu erzeugen, und diese auf die Karte zu drucken. Falls es erhebliche Abnormalitäten gibt, wird die Karte zurückgewiesen, jedoch wird durch diese Technik eine wesentlich größere Toleranz vorgesehen, so wie die abkratzbare Beschichtung nur verwendet wird, um einen Gitterabschnitt bzw. Gitterort für das fehlende Objekt auszuwählen, anstatt die Sicherheit selbst vorzusehen. Diese Technik ermöglicht eine bessere Abgrenzung als der Stand der Technik zwischen Defekten der abkratzbaren Oberfläche aufgrund der Behandlung dieser bei der Verteilung (nunmehr ist diese mehr akzeptierbar), und Defekten, welche durch den Spieler nach dem Verkauf verursacht werden, wobei dieser dann versucht, die Instanz oder eine andere Ausgabestelle zu betrügen (nicht akzeptierbar).
  • Ein weiterer nicht einschränkender Aspekt der vorliegenden Erfindung liegt auch in der Wertschätzung, dass das Problem, das die Spielermarkierung in einer blockierten Region bzw. einem blockierten Bereich vorgesehen ist, durch die Verwendung einer Fadenkreuztechnik gelöst werden kann, bei welcher die Fadenkreuzlinien, welche sich von dem gewellten Punkt erstrecken, durch den Spieler soweit gezeichnet werden, dass sich zumindest zwei dieser Linien in den weißen Raum erstrecken. Ein Scanner wird fähig sein, zumindest diese erstreckten Fadenkreuzlinien in dem weißen Raum zu erfassen, und die Linien derart zu extrapolieren, dass der genaue Ort oder ”the best fit” für den Ort des Schnittpunkts gefunden werden kann, oder dass zumindest andere Markierungen eliminiert werden können, welche nicht bei oder in der Nähe des extrapolierten Schnittpunkts auftreten. Der Scanner kann den zwei Linien mit Irregularitäten folgen, wenn diese jemand mit Hand zeichnet, um zu ”sehen”, wo sich diese tatsächlich schneiden und die Algorithmen, welche den weißen Raum außerhalb der zwei Linien unterscheiden, können verwendet werden, wobei sich diese auf einen größeren oder kleineren Vergleichswert verlassen, welcher aufgrund von Herstellungsfehlern usw. erheblich unterschiedlich wäre, welche eine größere oder kleinere Plus- oder Minus-Variable aufweisen würde. Bei dieser Ausführungsform könnte der Spieler Linien mit einer minimalen Länge zu dem Zentrum derart zeichnen, dass er bzw. sie glaubt, dass der Ball in diesem liegen würde, um einen Unterschiedswert relativ zu dem statistischen Schaden zu erzeugen, welcher während der Herstellung auftreten könnte. Dieser Wert kann derart etabliert werden, so dass dem Spieler klare Anweisungen gegeben werden können, wie lang die minimale Linie sein sollte, beispielsweise 2 cm, 3 cm oder 4 cm, etc.
  • Genauer gesagt wird gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ein Verfahren zur Aufzeichnung einer fehlenden Objektlokalisierung innerhalb einer Szene einer virtuellen Spielkarte vorgesehen, wobei das Verfahren das Folgende umfasst: Anzeigen einer Szene mit einem blockierten Bereich und einem Bereich mit einem weißen Raum auf dem Display der Vorrichtung; Vorsehen von zwei spieler-manipulierbaren Fadenkreuzen, welche quer zueinander vorgesehen sind, welche in den Bereich des weißen Raums der Szene erstreckt werden können; das Ermöglichen des Einstellens der Positionen der Fadenkreuze auf der Szene, um den Ort des fehlenden Objekts bei dem Kreuzungspunkt der Fadenkreuze vorzusehen bzw. zu definieren; und Aufzeichnen der fehlenden Objektlokalisierung.
  • Der aktuelle Aspekt der vorliegenden Erfindung ermöglicht ebenso einen Finde-den-Ball-Wettbewerb, welcher derart adaptiert ist, dass dieser ein Instant-Win-Spielkonstrukt wird. In diesem Zusammenhang gibt es einige Probleme mit dem Scanner, welcher die Spielermarkierung gegenüber Druckfehlern und anderen Markierungen in der Szene erfassen muss, so wie dies vorstehend beschrieben ist. Eine andere Art und Weise der Adressierung dieses Problems ist es für den Spieler, einen Punkt zu platzieren, welcher die exakte Mitte des ausgewählten Orts designiert, und dann einen Kreis innerhalb des modifizierten Abstands zu dem Punkt zu zeichnen, der die exakte Mitte designiert. Der Spieler kann dann eine Linie von dem Umfangs des Kreises zu dem Punkt, welcher die exakte Mitte designiert, zeichnen (ähnlich einem Radius des Kreises). Der Spieler kann es ebenfalls auswählen, einen Kreis/ein Quadrat/oder eine andere Form entsprechend der Außenlinie des Objekts mit einer etwas größeren Größe als das Objekt selbst und dann eine Linie von dieser Grenze des Kreises/des Quadrats/oder der Form, welche der Außenlinie des Objekts entspricht, zu zeichnen, und in diesem Fall wird der Sofortgewinn dem Punkt entsprechen (welcher in dem zentralen Datenbanksystem aufgezeichnet ist), welcher auf der Linie von der Grenze des Kreises/des Quadrats/oder der Form, welcher der Außenlinie des Objekts entspricht, zu dem vom Spieler ausgewählten Zentrum existiert.
  • Wenn weitere Genauigkeit für den Sofortgewinn benötigt wird, dann kann es erforderlich sein, das eine zweite Linie in einem Winkel zu der Linie von der Grenze des Kreises/des Quadrats/oder der Form, welcher der Außenlinie des Objekts entspricht, zu dem vom Spieler gewählten Zentrum solchermaßen bezeichnet wird, dass diese Linie die Linie kreuzt, welche von der Außenlinie des Kreises/des Quadrats/oder Form, welche der Außenlinie des Objekts entspricht, in einem Winkel kreuzt, welcher ausreichend ist, einen zweiten Punkt zu markieren, welcher einen Bereich zum Vergleich mit dem Sofortgewinn-Punkt designiert, welcher in dem zentralen Authentifizierungsserver vorgehalten wird, welcher eine Sofortgewinn-Position bezeichnet.
  • Bei einer Ausführungsform geht der Spieler zu einem online-verfügbaren Terminal mit einer Displayeinheit, welches ihm erlaubt, einen relevanten Sport auszuwählen (dieser ist auf dem Touchscreen zu sehen) und diese relevante Szene wird auf eine Spielkarte gemäß der vorstehend aufgelisteten Beschränkungen aufgedruckt und an den Spieler ausgegeben. Der Spieler platziert dann seine handgeschriebene Markierung auf der Karte so wie es vorstehend beschrieben ist, und die Szene wird entweder gescannt an diesem On-Demand-Terminal und die Zahlung wird bei einer Bar-Annahmestelle dieses Terminals getätigt, oder aber wird der Ausdruck den vom Spieler eingefügten Markierungen zu einem bemannten Terminal genommen (”bemanntes Terminal” in dieser Anmeldung soll ebenso derart verstanden werden, dass dies ebenso ”unbemanntes Terminal” oder ”ATM” bedeutet), die Zahlung wird übergeben und die Szene wird durch das bemannte Terminal eingescannt oder wird durch das dem Kunden eigene Mobiltelefon oder dessen PDA eingescannt. Sowohl bei dem bemannten Terminal als auch bei dem unbemannten Terminal wird der Spieler die Option haben, dass diesem ein zweiter Ausdruck zu diesem Zeitpunkt mit seinem ausgewählten Ort des Balls, welcher mit einer graphischen Darstellung des Balls innerhalb des Ausdrucks und einem Referenzcode markiert ist, welcher einem kodierten einzigartigen Transaktionscode auf dem Ausdruck entspricht, und welcher entweder über dieser oder außerhalb der Sportszene angeordnet ist, übergeben wird. Zusätzlich wird das Scan-Terminal fähig sein, den Spieler zu designieren und mitzuteilen, ob er ein Gewinner des Sofortgewinns ist, und ebenso wird dieses fähig sein, das Ticket als das Gewinnticket zu markieren. Das Scan-Terminal sieht eine kodierte Referenz vor, welche auf dem Ticket aufgedruckt ist, wobei diese die Tatsache angibt, dass es ein Gewinnticket ist, und dass dieses fähig ist, bei einem (zentralen) Authentifizierungssystem verifiziert zu werden.
  • Bei einer alternativen Ausführungsform ist das POS-Terminal, wo die Tickets gedruckt werden, eine standalone On-Demand-Maschine mit einem Touchscreen, welcher eine Sportsequenz abspielt. Dies sieht die folgenden Optionen und Aktionen vor: zuerst wird ein Sport ausgewählt. Zweitens wird eine Sequenz von Szenen ausgewählt. Als Drittes wird eine Position des Balls auf dem Bildschirm ausgewählt. Als Viertes reproduziert das Terminal eine Repräsentation eines Balls, dort wo der Spieler den Bildschirm berührt hat, und dann bestätigt der Spieler diese Position. Als Letztes druckt das Terminal ein geätztes Plastikbild auf einem Low-Cost-lichtdämpfenden Plastik mit einem sehr dünnen Laserloch für das Zentrum, wo die Repräsentation des Balls liegt, und dies wird zu einem online-verbundenen Scanner genommen, und zwei weitere Aktionen werden vorgenommen. Die erste Aktion erzählt dem Spieler, ob diese einen Sofortgewinn gewonnen haben, und die zweite trägt den Spielereintrag für eine zukünftige Ziehung ein (optional).
  • Die Beschränkung von Rubbelkarten ist diejenige, dass diese für Finde-den-Ball-Spiele nicht sehr genau sein können. Allerdings sieht die vorliegende Ausführungsform einen bei weitem größeren Grad der Genauigkeit unabhängig von dem Ort der Markierung vor. Ebenso ermöglicht es ebenso, dass das Finde-den-Ball-Spiel genau online durchgeführt bzw. abgekratzt wird, und zu guter Letzt ermöglicht es der On-Demand-Drucker, dass man weg und entfernt von den POS-Zahlpunkten ist und dass man mit niedrigerer Sicherheitsstufe tätig ist, da das Gewinnelement nicht in dem Drucker gespeichert ist, was Hacker einladen würde, sondern dieses wird effektiverweise in dem zentralen Authentifizierungssystem vorgehalten, welches den Ort beinhaltet, und ein Verfahren involviert das Übersenden dieser Information zu der zentralen Authentifizierungsdatenbank, ohne dass die Gewinnbezeichnung lokal vorgehalten wird.
  • Ebenso wird ein durch den Spieler erzeugter Kreis oder eine andere Form mit einem Fadenkreuzzentrum durch den Spieler derart geschaffen, dass das Zentrum des Fadenkreuzes das vom Spieler beabsichtigte ausgewählte Zentrum des Balls oder des Objekts markiert. Sofortgewinnmarkierung ist entlang des vertikalen oberen Fadenkreuzes (oben oder unten wird durch die relative Position der Oberseite oder der Unterseite der Zeichnung relativ zu dem Schnittpunkt mit dem horizontalen Fadenkreuz definiert) oder dem vertikalen unteren Fadenkreuz (in ähnlicher Weise definiert) oder entlang dem linken oder rechten horizontalen Fadenkreuz (wiederum definiert entsprechend der Beziehung von links oder rechts der Zeichnung, sowie dies durch die relevante Seite des vertikalen Fadenkreuzes definiert ist), vorgesehen. Falls eines dieser Fadenkreuze sich mit einem Sofortgewinnort überschneidet (welcher nur dem zentralen Authentifizierungscomputer bekannt ist), dann wird auf diese Weise ein Sofortgewinn ausgezahlt. Es kann erforderlich sein, dass die Fadenkreuze durch den Kunden verlängert werden müssen, damit diese Linien einer ”Box” schneiden, welche die Szene derart einrahmt, dass ein Terminal oder eine Mobilvorrichtung, welche die Fadenkreuze scannt, einen Referenzstartpunkt haben.
  • Gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Verfahren zum Aufnehmen eines Orts eines fehlenden Objekts innerhalb einer Szene einer Spielkarte vorgesehen, wobei das Verfahren die folgenden Schritte aufweist: Empfangen einer Szene mit einer blockierten Region und einer Region mit einem weißen Raum auf dem Display einer Vorrichtung; Bestimmen einer Außenlinie eines Gegenstands innerhalb der Szene; Erzeugen einer kodierten Kennung für die Spielkarte, welche die Position des Umrisses spezifiziert; Blockfüllung eines Bereichs, welche durch die Außenlinie definiert ist; und Erzeugen einer Spielkarte mit der Szene mit dem blockgefüllten Bereich der Szene anstelle des Gegenstands; wobei dadurch die potentielle Fläche der Szene reduziert wird, welche für die Markierungen der vom Spieler ausgewählten Orte verfügbar ist, wobei diese aufgenommen werden und Information für eine Vorrichtung zum Lesen der Szene vorsehen, bei welcher Bereiche in der Szene zu ignorieren sind.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • Die vorliegende Erfindung wird nun mit Bezug auf verschiedene unterschiedliche Ausführungsformen beschrieben werden, welche nachstehend mit Bezugnahme auf die nachfolgenden Zeichnungen beschrieben werden, bei welcher:
  • 1 ein schematisches Blockdiagramm ist, welches einige unterschiedliche Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung darstellt;
  • 2 ein Flussdiagramm ist, welches das Basisverfahren des Betriebs von einigen der Ausführungsformen zeigt, welche in 1 gezeigt werden;
  • 3a eine Vorderansicht einer Szene einer physischen Spielkarte der 1 ist, welche eine abkratzbare Beschichtung aufweist;
  • 3b eine Vorderansicht einer Szene einer physischen Spielkarte der 1 ist, welche eine markierbare Gitterfläche aufweist;
  • 4a eine Vorderansicht einer physischen Rubbelspielkarte der 1 ist, wobei diese das meiste dessen abkratzbarer Beschichtung intakt darstellt;
  • 4b eine Vorderansicht einer physischen Rubbelspielkarte der 1 ist, wobei diese das meiste dessen abkratzbarer Beschichtung entfernt zeigt, um ein Gitter von Ortsbezeichnungen zu offenbaren;
  • 4c ein schematisches Diagramm ist, welches eine physische Rubbelspielkarte der 1 zeigt, welche das meiste von dessen abkratzbarer Beschichtung entfernt zeigt, um ein Gitter von Ortsbezeichnungen mit einem darunterliegenden Symbol offenbart, welches durch fett geschriebene und unterstrichene Referenzen definiert ist;
  • 5 eine Bildschirmansicht einer Mobilvorrichtung der 1 ist, welche eine virtuelle Spielkarte zeigt;
  • 6 ein Screenshot einer virtuellen Spielkarte der 5 ist, welche drei aufeinanderfolgende Szenenbilder und die Platzierung der fehlenden Objekte in der Szene zeigt;
  • 7a ein schematischer Screenshot einer virtuellen Spielkarte der 5 ist, welche eine zusammengesetzte Szene und den Ort des fehlenden Objekts in der zusammengesetzten Szene zeigt;
  • 7b ein Screenshot einer virtuellen Spielkarte der 5 ist, welche zwei übereinander gelegte sequentielle Szenenbilder und die Platzierung des fehlenden Objekts in den Szenen zeigt, um einen Halbkreis der Bewegung des Objekts zu definieren;
  • 8a und 8b schematische Diagramme einer Szene einer virtuellen Spielkarte der 5 sind, wobei diese zeigen, wie der Ort des Objekts in dem blockierten Raum unter Verwendung von Fadenkreuzen definiert ist;
  • 9 ein schematischer Screenshot einer Szene einer virtuellen Spielkarte der 5 ist, welche zeigt, wie eine Bewegung eines Objekts unter Verwendung einer Spur definiert ist;
  • 10 ein schematischer Screenshot einer Szene einer virtuellen Spielkarte der 5 ist, welche zeigt, wie eine Bewegung eines Objekts unter Verwendung der Platzierung von Objekten an unterschiedlichen Orten ist;
  • 11 eine schematische Nahansicht des Objekts der 9 und 10 ist, wobei diese zeigen, wie ein äußerer- und ein Mittenbereich vergrößert werden;
  • 12 eine schematische Nahansicht des Objekts der 9 und 10 ist, wobei diese zeigen, wie ein Mittenbereich vergrößert wird;
  • 13 eine schematische Nahansicht des Objekts der 9 und 10 ist, welche zeigt, wie die Pixel des Bildschirms unter Verwendung des zentralen Vergrößerungsbereichs ausgewählt werden; und
  • 14 eine Vorderansicht einer physischen Rubbelspielkarte der 1 ist, wobei diese Registrierungslöcher und kodierte Information zeigt, welche durch Mikroperformationen vorgesehen werden.
  • Detaillierte Beschreibung der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsformen
  • Die vorliegende Erfindung ist auf unterschiedliche Verbesserung eines Gesamtkonzepts gerichtet, was vorstehend beschrieben worden ist. Diese Verbesserungen adressieren technische Probleme bei der Implementierung der Instant-Win-Spielkarte bei einem Netzwerk von Terminals. Einige Ausführungsformen werden unter Verwendung einer Rubbelkartentechnologie umgesetzt, andere ohne diese. Bei einigen Ausführungsformen wird eine virtuelle Spielkarte verwendet. Einige Ausführungsformen verwenden existierende POS-Terminals oder modifizieren existierende Telekommunikationstechnologie, damit dieses in einer Instant-Win-Spielvorrichtungslösung resultiert, welche zumindest einige der Probleme, welche in Bezug auf den Stand der Technik beschrieben worden sind, löst.
  • Die vorliegenden Ausführungsformen werden unter Verwendung eines Finde-den-Ball-Spiels beschrieben. Allerdings ist die vorliegende Erfindung nicht auf diese Art des Spiels beschränkt und kann irgendein Spiel betreffen, bei dem es eine Szene gibt, bei der ein Objekt der Szene entfernt wurde. Die Referenzen zu einem ”Ball” bei den vorliegenden Ausführungsformen sind derart gemeint, dass dies ebenso andere Objekte beinhaltet, welche in Bildern sind oder waren, wobei diese dann für einen Spieler derart entfernt wurden, dass dieser nachfolgend vorhersehen muss, wo diese in Wirklichkeit waren oder wo diese in der geschaffenen Position in dem Bild oder in den bewegten Bildern für diese waren. Bezugnahmen auf einen Ball oder ein bewegliches Objekt sind auf diese Weise derart gemeint, dass dies irgendein Objekt betrifft, welches eine definierbare Grenze aufweist. Konzeptweise könnte deshalb ein Bild von sich bewegenden schwimmenden Köpfen ebenso durch die Bezugnahme auf den Ball betroffen sein, oder ein bewegliches Objekt als eine Mitte könnte durch die Definition der Grenze definiert werden und diese könnte durch den Kreuzungspunkt der zwei längsten Linien innerhalb dieser Grenze definiert werden. Bei Objekten, welche kreisförmige Grenzen aufweisen, könnten dies irgendwelche zwei bezeichnete Durchmesser sein. Bei Objekten, welche nicht kreisförmig sind, wäre dies der Schnittpunkt der zwei längsten Linien, beginnend mit der längsten Linie und der zweitlängsten Linie. Bezugnahmen auf den Begriff ”Bild” sind in diesem Aspekt ebenso derart gemeint, dass dies Bezugnahmen auf ein bewegtes Bild oder Videos oder irgendeine andere Form einer elektronischen Reproduktion oder Wiedererschaffung einer animierten oder bewegten Szene sind.
  • Jede der unterschiedlichen Ausführungsformen wird nun beschrieben werden. Bezug nehmend auf 1 ist in dieser ein zentraler Authentifizierungsserver 10 mit einer Vorrichtungsdatenbank 12 und einer Authentifizierungsdatenbank 14 gezeigt. Der Authentifizierungsserver 10 ist derart tätig, dass dieser Spielkarten verschiedener Arten authentifiziert, und dass dieser unterschiedliche Wege des Durchführens dieser Instant-Win-Authentifizierung vorsieht, so wie dies nachstehend beschrieben werden wird. Die Information, welche erforderlich ist, die Authentifizierung durchzuführen, beispielsweise Tabellen mit einzigartigen Spielkarten-IDs (bei einer nachstehend beschriebenen Ausführungsform ebenso als Seriennummern bekannt) und die relevanten gespeicherten Positionen der Gewinn-Unter-Bereiche für diese Spielkarten sind alle in der Authentifizierungsdatenbank 14 vorgesehen. Die Vorrichtungsdatenbank 12 speichert Konfigurationsdetails von Modellen von mobilen Telekommunikationsvorrichtungen, wie z. B. Mobiltelefone, Smartphones, Tabletcomputer, etc., und Details betreffend deren Bildschirmgröße und die relevanten Skalen, welche für die abgestuften Achsen verwendet werden. Es ist zu würdigen, dass verschiedene Mobilgeräte unterschiedliche Bildschirmgrößen und Auflösungen aufweisen und deshalb die relevante Skala, welche für die verschiedenen Arten der Vorrichtungen verwendet wird, unterschiedlich sein kann. Dies wiederum bestimmt die Größe der Szene, welche abgebildet werden kann, und somit die Größe und das Ausmaß der abgestuften Achse (später beschrieben), welche beispielsweise auf eine virtuelle elektronische Spielkarte aufgebracht werden kann.
  • Der Authentifizierungsserver 10 ist über ein Weitverkehrs-Kommunikationsnetzwerk 16, beispielsweise ein PSTN (Public Switched Telephone Network), mit einer Mehrzahl von unterschiedlichen Terminals und Vorrichtungen verbunden in Verwendung. 1 zeigt fünf unterschiedliche Arten von Vorrichtungen, welche über da Kommunikationsnetzwerk 16 mit dem Authentifizierungsserver 10 verbunden sind. Jede dieser Vorrichtungen repräsentiert eine Ausführungsform und jede ist nachstehend wiederum zusammen mit der Art und Weise beschrieben, in welcher jede Vorrichtung verwendet wird, um die Ausführungsformen umzusetzen.
  • Die erste Vorrichtung ist ein Low-Cost-Retail-Terminal 18, welches einen PSTN dial-up Verbindungslink 20 mit dem zentralen Server 10 aufweist. Das Terminal 18 weist ebenso einen Spielkartenscanner 22 und einen Low-Cost-Bildschirm 24 auf. Das Terminal 18, welches an einem Verkaufspunkt bzw. point of sale (POS) vorgesehen ist, kann eine Videosequenz auf dessen Bildschirm abspielen, und kann zumindest einen Frame bzw. ein Bild aus diesem Video herauspicken. Das Terminal druckt dann das zumindest ein Videoframe als eine Szene auf eine Spielkarte 23 und gibt diese an den Spieler aus. Die Spielkarte 23 kann eine Rubbelkarte sein, welche derart eingerichtet ist, dass diese eine Unterregion der Szene zum Abkratzen aufweist, oder dass dies einfache thermographische Papierspielkarten sind, welche durch den Spieler manuell markiert werden können. In beiden Fällen kann die durch den Spieler markierte Spielkarte 23 durch den Scanner 22 gescannt werden, und kann die Information der Spielkarte zu dem Authentifizierungsserver 10 übertragen werden.
  • Die zweite Vorrichtung ist ein Retail-Terminal 26, welche ebenso einem PSTN dial-up Kommunikationslink 20 zu dem zentralen Server 10 aufweist. Das Terminal 26 weist einen Drucker 30 zum Drucken von Spielkarten 23 und ebenso einen Spielkartenscanner 32 auf. Dieser Drucker 30 wird verwendet, um Spielkarten 23 auf Anfrage bzw. an demand auszudrucken, unabhängig davon, ob diese Rubbelkarten oder einfache Spielkarten auf thermographischem Papier sind, so wie diese vorstehend beschrieben wurden. Die durch den Spieler markierte Spielkarte 23 wird dann durch den Scanner 32 eingescannt, und die Spielkarteninformation wird zu dem Authentifizierungsserver 10 übertragen.
  • Die dritte Vorrichtung ist ein Low-Cost-Retail-Terminal 34, welches einen PSTN dial-up Kommunikationslink 20 mit dem zentralen Server 10 aufweist. Das Terminal 34 weist einen Speicher 36 von vorgedruckten Spielkarten zum Ausgeben dieser an den Spieler auf Anfrage bzw. an demand auf. Es ist ebenso ein Spielkartenscanner 38 zusammen mit einem Low-Cost-Laser 40 in der Form einer Laserdiode vorgesehen, um Kosten zu reduzieren. Dieser Speicher 36 gibt Spielkarten an demand aus, unabhängig davon, ob diese Rubbelkarten oder einfache vorgedruckte Spielkarten sind. Die Spielkarten 23 geben unterschiedliche Videoszenen an, und das Terminal gibt in einfacher Weise eine geeignete Spielkarte 23 aus, und dies kann auf der Auswahl durch den Spieler passieren. Ähnlich wie in den vorstehend beschriebenen Vorrichtungen kann die durch den Spieler markierte Spielkarte 23 durch den Kartenscanner 38 eingescannt werden, und die Spielkarteninformation kann über das Kommunikationsnetzwerk 16 zu dem Authentifizierungsserver 10 übertragen werden.
  • Es ist zu erkennen, dass, wenn das Terminal die Spielkarte 23 nicht an demand ausdruckt, das Substrat, auf welchem die Spielkarte 23 vorgesehen ist, nicht aus thermographischem Papier bestehen muss. Es kann beispielsweise aus Karton bzw. einem Kartonmaterial bestehen. Bei dieser dritten Vorrichtung, wo die Spielkarten nicht an demand gedruckt werden, sondern nur an demand ausgegeben werden, weist der Speicher Spielkarten auf, welche nicht auf thermographischem Papier vorgesehen sind.
  • Die vierte Vorrichtung ist ein Low-Cost-Terminal 42 ohne Scanner, welches ebenso einen Low-Cost-PSTN dial-up Kommunikationslink 20 zu dem zentralen Server 10 aufweist. Das Low-Cost-Terminal 42 ist bei einem Händler vorgesehen, und weist die Fähigkeit auf, dass dieses drahtlos über ein Local Area Wireless Communications network 44 bzw. ein WLAN, wie z. B. WiFi oder Bluetooth, mit einer intelligenten portablen mobilen Telekommunikationsvorrichtung 46, wie z. B. einem Smartphone, einem Tabletcomputer oder sogar einem E-Book (wie z. B. einem Amazon-Kindle® oder einem Kobo e-Reader® oder einem Apple iPod Touch®) zu kommunizieren. Die intelligente portable Telekommunikationsvorrichtung 46 kann eine lokale Anwendung (App 49) aufweisen, welche vorab auf die Vorrichtung bzw. in die Vorrichtung heruntergeladen wurde. Dies würde es ermöglichen, eine elektronische Spielkarte (nicht näher dargestellt) auf der intelligenten Telekommunikationsvorrichtung 46 des Spielers vorzusehen. Der Spieler könnte mit der Vorrichtung interagieren, um die Position des fehlenden Objekts zu lokalisieren, und diese als dessen Eintrag in das Instant-Win-Spiel zu übermitteln, indem dies zurück zu dem Terminal über das Local Area Kommunikationsnetzwerk 44 übertragen wird. Dieser Sofortgewinnaspekt wäre in diesem Fall durch einen Gewinneintrag möglich, welcher zu dem Authentifizierungsserver 10 durch das Terminal 42 gesendet wird, wobei dieses durch den Server authentifiziert wird, und danach den Händler mit dem Terminal 42 ohne Scanner autorisieren würde, den Sofortgewinn für den Spieler vorzusehen.
  • Die fünfte Vorrichtung ist eine intelligente Telekommunikationsvorrichtung 48, wie z. B. ein Smartphone, ein Tabletcomputer oder sogar ein E-Book (wie z. B. ein Amazon Kindle®, ein Kobo e-Reader® oder ein Apple iPod Touch®), und dieses weist die Fähigkeit auf, drahtlos über einen mobilen Kommunikationskanal 50 und das wide-area Kommunikationsnetzwerk 16 mit dem Server 10 zu kommunizieren, um an dem Sofortgewinnspiel teilzunehmen. Allerdings ist der mobile Telekommunikationskanal 50 vorzugsweise keine 3G/4G-Datenverbindung über das Internet, sondern dieser ist eher eine Datenverbindung, welche GPRS verwendet, wie z. B. eine SMS-Datenübertragungsverbindung. Diese Art der Verbindung weist vorteilhaft bei weitem niedrigere Kosten auf, und ist weiter verbreitet in Welt als eine Internetverbindung. Die Vorrichtung würde die dem Spieler eigene Vorrichtung sein. Allerdings kann die intelligente Telekommunikationsvorrichtung 48 ebenso eine lokale Anwendung (App 49) aufweisen, welche durch den Server 10 vorgesehen wird, und welche vorab auf die Vorrichtung 48 heruntergeladen wurde. Dies würde es ebenso ermöglichen, eine elektronische Spielkarte auf der intelligenten Telekommunikationsvorrichtung 48 des Spielers vorzusehen. Dieser Sofortgewinnaspekt wäre in diesem Fall durch einen Gewinneintrag möglich, welcher durch den Server 10 authentifiziert wird, und wobei der Vorrichtung 48 danach eine Einlösekennung übermittelt wird (wie z. B. ein alphanumerischer Code oder ein 2D-Barcode – nicht näher dargestellt). Die Einlösekennung könnte dann für einen Händler mit einem Scannerterminal 18, 26, 34 vorgesehen werden, welches die Einlösekennung zu dem Authentifizierungsserver 10 sendet, wobei der Spieler danach den Sofortgewinn empfängt, falls der Authentifizierungsserver 10 bestätigt, dass die Einlösekennung noch nicht verwendet und gültig ist. Es wäre ebenso für die intelligente Telekommunikationsvorrichtung 48 möglich, das Terminal 42 ohne Scanner zu verwenden, falls die Einlösekennung an das Terminal ohne Scanner über das lokale Kommunikationsnetzwerk 44 übertragen werden könnte.
  • Nachdem die Vorrichtung kurz beschrieben wurde, welche zur Unterstützung der meisten beschriebenen Ausführungsformen verwendet wird, wird ein allgemeines Verfahren 60 des Betriebs dieser Vorrichtung bei dem Handling einer Spielkarte nunmehr mit Bezugnahme auf 2 beschrieben werden.
  • Das Verfahren 60 beginnt damit, dass der Spieler bei Schritt 62 ein Erteilen bzw. Erstellen einer Spielkarte 23 mit einem Bild einer Szene initiiert, welche auf der Spielkarte angezeigt wird. Die Spielkarte 23 kann eine Rubbelkarte, wobei bei dieser die Szene durch eine abkratzbare Beschichtung überlagert wird, eine gedruckte Szene auf dem Substrat der Spielkarte oder ein virtuelles Ticket in der Form eines angezeigten Bildes einer Spielkarte auf einer Mobilvorrichtung 46, 48 des Spielers sein. Das Terminal erstellt dann bei Schritt 64 die Spielkarte 23 entweder durch Ausgeben oder Drucken derselben. In dem Fall einer virtuellen (elektronischen Spielkarte kann das ausgebende Terminal die Mobilvorrichtung 48 selbst sein, wobei diese durch die heruntergeladene App 49 derart konfiguriert ist, dass diese ein Bild der Spielkarte auf dem Bildschirm der Mobilvorrichtung präsentiert. Sobald die Spielkarte 23 für den Spieler vorgesehen wurde, dann können diese, deren Fähigkeit und Urteilsvermögen verwenden, um bei Schritt 66 den Ort des fehlenden Objekts aus der Szene auszuwählen, und bei Schritt 68 die Spielkarte 23 mit deren Auswahl (Selektionsdaten) zu markieren.
  • Der Spieler fährt dann damit fort, seine selektierten Daten in das System einzugeben. Falls bei Schritt 70 bestimmt wird, dass die Spielkarte 23 keine virtuelle Spielkarte ist (also eine physische Spielkarte), dann werden immer zumindest zwei Schritte ausgeführt werden, nämlich das Scannen bei Schritt 72 der physischen Karte in dem Terminal 18, 26, 34, welches mit dem Authentifizierungsserver 10 verbunden ist, und dann bei Schritt 76 das Übertragen der gescannten Daten zu dem Authentifizierungsserver 10 über das Kommunikationsnetzwerk 16 durch das Terminal. Die gescannten Daten beinhalten nicht nur die Selektionsdaten des Spielers, sondern ebenso die einzigartige ID der Spielkarte, in dieser Ausführungsform nämlich dessen Seriennummer (siehe 3a).
  • Bei einer bei Schritt 70 bestimmten virtuellen Spielkarte, welche auf einer Mobilvorrichtung 46, 48 des Spielers angezeigt wird, kann der Transfer alternativ zumindest einen oder zumindest zwei Schritte in Abhängigkeit davon beinhalten, ob die Mobilvorrichtung 46, 48 als das Terminal selbst agiert, was bei Schritt 78 bestimmt wird. Wenn die Mobilvorrichtung 46 nicht als das Terminal agiert, dann werden die elektronischen Daten, welche die Selektionsdaten des Spielers repräsentieren, und die einzigartige ID der virtuellen Spielkarte bei Schritt 80 zu dem Terminal 42 über die Kommunikationsverbindung 44 übertragen. Das Terminal 42 überträgt dann bei Schritt 76 die empfangene Information zu dem Authentifizierungsserver 10 über das Kommunikationsnetzwerk 16. Falls allerdings die Mobilfunkvorrichtung 48 ebenso als das Terminal agiert, so wie dies bei Schritt 80 bestimmt wird, dann werden die elektronischen Daten, welche die Selektionsdaten des Spielers repräsentieren, und die einzigartige ID der virtuellen Spielkarte bei Schritt 82 zu dem Authentifizierungsserver 10 über den mobilen Telekommunikationskanal 50 und das Kommunikationsnetzwerk 16 übertragen. Dies kann bei einigen vorzuziehenden Low-Cost-Ausführungsformen eine SMS-Mitteilung sein, jedoch kann dies bei einigen kostenintensiveren Ausführungsformen eine MMS-Mitteilung sein.
  • Optional kann das Terminal 18, 26, 34, 42 bei Schritt 74 zusätzliche Daten hinzufügen, welche zu dem Authentifizierungsserver 10 übertragen werden sollen. Diese zusätzlichen Daten können Identifizierungsdaten bezüglich des Terminals oder einen einzigartigen Terminalsicherheitscode, einen Zeitstempel, einen geographischen Lokator und andere Information beinhalten, welche dabei helfen können, das Terminal zu identifizieren, um die Authentifizierungsprozeduren zu verbessern. Diese zusätzliche Information kann ebenso bei der Übertragung der mobilen Daten bei Schritt 82 beinhaltet sein, wenn die Mobilvorrichtung als das Terminal agiert. In diesem Fall kann die MEI der Mobilvorrichtung vorgesehen sein, so wie der Ort unter Verwendung von GPS-Daten, welche auf der Mobilvorrichtung verfügbar sind, vorgesehen sein kann.
  • Anschließend wird, wenn die Spieler-Auswahldaten und eindeutige Spielkartenkennungsdaten bei Schritt 84 des Verfahrens 60 empfangen werden, die eindeutige Spielkartenkennungsinformation verwendet, um die entsprechende Untermenge der Informationen nachzusehen, wenn welche der eindeutigen Spielkartenkennung zugeordnet sind. Typischerweise werden diese Daten den richtigen Ort des Teilbereichs der Szene beinhalten, welche auf der Spielkarte 23 vorgesehen ist, von wo das Objekt entfernt wurde. Diese relevante Untermenge der Information wird dann durch den Authentifizierungsserver 10 verwendet, um diese bei Schritt 86 gegen die Selektionsdaten des Spielers zu vergleichen, um bei Schritt 88 zu bestimmen, ob es eine Übereinstimmung gibt.
  • Falls es keine Übereinstimmung gibt (oder die Selektionsdaten des Spielers geben einen Unterbereich an, welcher nicht innerhalb einer Reichweite des richtigen Unterbereichs liegt), dann sendet der Authentifizierungsserver 10 bei Schritt 90 eine Mitteilung zurück an das Terminal, von dem die Selektionsdaten des Spielers gesendet wurden, wobei in dem vorliegenden Fall angegeben wird, dass der Spieler bei seinem Versuch den Ort zu bestimmen nicht erfolgreich war, sowie keine Übereinstimmung bestanden hat. Falls es eine Übereinstimmung gibt (oder die Selektionsdaten des Spielers einen Unterbereich angeben, welcher innerhalb einer Reichweite des richtigen Unterbereichs liegen), dann sendet der Authentifizierungsserver 10 bei Schritt 92 eine Mitteilung zurück zu dem Terminal, von dem die Selektionsdaten des Spielers gesendet wurden, wobei diese angibt, dass in dem vorliegenden Fall der Spieler mit seinem Versuch den Ort zu bestimmen erfolgreich war, so wie es eine Übereinstimmung gab. In diesem Fall kann dem Spieler ein Sofortgewinnpreis für den Spielkarteneintrag durch den Betreiber des Terminals präsentiert werden, nämlich von dem Händler bei dem POS.
  • In dem Fall eines virtuellen Tickets, bei dem die Mobilvorrichtung 46, 48 als ein Terminal tätig ist, wird die Mittelung, welche angibt, dass es eine Übereinstimmung gab, ebenso durch eine einzigartige Übereinstimmungs-ID in der Form eines alphanumerischen Codes oder eines graphischen Identifizierungsmerkmals (wie z. B. eine 2D-Barcode), welcher auf der Vorrichtung des Spielers angezeigt werden kann, begleitet. Der Spieler geht dann zu dem POS, bei dem ein Händler ein Terminal hat, und dann wird der Code in das Terminal eingegeben (oder im Fall des graphischen Identifizierungsmerkmals eingescannt) und dann durch das Terminal zu dem Authentifizierungsserver 10 geschickt. Der Server 10 validiert, dass die einzigartige Übereinstimmungs-ID valide, ungebraucht, und korrekt ist, und autorisiert den Händler (den Betreiber des Terminals) dem Spieler einen Sofortgewinnpreis für den Spielkarteneintrag zu präsentieren.
  • Die einzigartige ID der Spielkarte 23 und die korrekten Koordinaten der Gewinnposition innerhalb der Szene 100, welche durch den Spieler erraten und angegeben werden) sind nur dem Authentifizierungsserver 10 bekannt (wobei diese in der Authentifizierungsdatenbank 14 gespeichert sind), was betrügerische Versuche vermeidet, einen Sofortgewinn zu gewinnen, was jedoch zur gleichen Zeit es einer originalen gewinnenden Spielkarte 23 erlaubt, erkannt zu werden. Dies eliminiert vorteilhaft den menschlichen Faktor bei herkömmlichen Finde-Den-Ball-Wettbewerben, welche vielerlei Betrug unterworfen waren.
  • Die vorstehend beschriebene Vorrichtung und die vorstehend beschriebenen Verfahren zum Vorsehen einer Spielkarte bei einem POS können verwendet werden, um eine physische Spielkarte 23 in der Form einer Rubbelkarte oder einer nicht-rubbelbaren Spielkarte 23 auf thermographischem Papier (oder äquivalenten) vorzusehen. In dem Fall einer Ausführungsform in der Form einer Rubbelkarte ist die Szene auf der abkratzbaren Beschichtung der Rubbelkarte vorgesehen, und dies wird detaillierter nachstehend mit Bezugnahme auf die 3a beschrieben werden. Für die Spielkarte mit einer nicht-rubbelbaren Beschichtung ist ein Ballspiel in Bezug auf die 3b vorgesehen. Viel der Beschreibung der physischen Spielkarten kann ebenso für die virtuelle Spielkarte verwendet werden, welche in der elektronischen Form vorgesehen ist, und so werden nur die Unterschiede später in dieser Beschreibung näher erläutert werden.
  • Bezugnehmend auf die 3a und 3b weist die Szene 100, welche auf der Spielkarte 23 vorgesehen ist, ein Array 102 von sehr kleinen individuellen Quadraten 104 auf, welche geeignet sind, durch den Scanner 22, 32, 38 gelesen zu werden, welcher mit dem Terminal 18, 26, 34 vorgesehen ist. Jedes der Quadrate 104 weist fast die Größe von ein Pixeln auf oder ist ausreichend groß, um durch den Scanner 22, 32, 38 gelesen zu werden. Bei der abkratzbaren Ausführungsform, welche in 3a gezeigt ist, wird die abkratzbare Beschichtung über einem gegebenen Bereich 106 der Spielkarte vorgesehen, und jedes Quadrat 104 des Arrays 102, welches auf dem abkratzbaren Beschichtungsbereich 106 vorgesehen ist, weist einen alphanumerischen Code 107 auf, welcher darunter liegt, und welcher durch den Scanner 22, 32, 38 gelesen werden kann, nachdem die abkratzbare Beschichtung bei dem gewünschten Ort 108 entfernt worden ist. In 3a ist der alphanumerische Code ”7E” 107 durch das Abkratzen eines gewünschten Orts innerhalb des Arrays 102 offenbart. Die Szene 100 besteht aus einem Bild 110, welches in einem blockierten Raum 112 (wo ein positives Bild vorgesehen ist) und in einem weißen Raum 114 (wo kein positives Bild vorgesehen ist) vorgesehen sein.
  • Bei einer alternativen nicht-abkratzbaren Ausführungsform, welche in 3b gezeigt ist, ist ein anderes Verfahren zum Finden des Balls für den Spieler das Markieren der Spielkarte 23 bei dem Ort 116, wo der Spieler glaubt, dass das fehlende Objekt ist. In diesem Fall liest der Scanner effektiv die gesamte Szene 100 und speichert die Koordinaten der relevanten Mitte bzw. des relevanten Zentrums des Ortsquadrats 116, welches diese Ausführungsform entweder herausgedrückt oder durch ein Kreuz markiert ist. Die Szene 100 weist eine Grenze mit abgestuften Achsen 118, 120 auf, welche alphanumerische oder numerische Referenzen aufweisen. Die abgestuften Achsen 118 ermöglichen es einem Ortspunkt 116 für die Mitte eines Objekts (wie z. B. bei dieser Ausführungsform einen Tennisball) vergeben zu werden, welcher sich nicht in der Szene 100 befindet. Die abgestuften Achsen 118, 120, welche jedes Quadrat 104 referenzieren, sind fast als ein Hintergrundrelief vorgesehen, so dass diese den Spieler nicht von der Szene 100 ablenken.
  • Bei einer alternativen Ausführungsform kann der gewünschte Ort 116 als Referenzpunkte auf den abgestuften Achsen 118, 120 durch das Abkreuzen der Werte aus einer Liste von vorgedruckten Referenzpunktzahlen/Buchstaben bestimmt und ausgedrückt werden, so wie dies bei einer normalen Lotterietransaktion verwendet wird, um Zahlen auszuwählen. Dies kann zusätzlich oder alternativ zur Auswahl bzw. Angabe des Mittenpunktes des fehlenden Balls ausgeführt werden, welcher bei dem markierten Ort 116 angegeben wird, so wie dieser vorstehend bezeichnet ist. Ebenso kann ein zusätzlicher oder angefügter Papiertransaktionsstrich-Slip (nicht näher dargestellt) vorgesehen sein, um die Koordinaten des markierten Orts 116 zu erfassen, welche mittels der abgestuften Achsen 118, 120 bestimmt werden.
  • Die Spielkarte 23 ist bei diesem Zeitpunkt ”wertlos”, da diese durch den Authentifizierungsserver 10 nicht authentifiziert worden ist. Um diese Authentifizierung zu erreichen, muss die physische Spielkarte 23 ein Scanverfahren durchlaufen, was folglich eine Zahlung an den Händler benötigt. Sobald diese eingescannt ist, wird die Karteninformation beinhaltend die Ortswahl des Spielers 108, 116 zu dem Authentifizierungsserver 10 präsentiert, um die Spielkarte 23 zu aktivieren und den Sofortgewinnpreiseintrag zu bestätigen. Der zentrale Server 10 examiniert die empfangenen Referenzdetails der Spielkarte 23 (nämlich dessen einzigartige Identifizierung), wobei dieser weiß, dass bei der speziellen Spielkarte die Gewinnposition durch den alphanumerischen Code ”7E” 107 markiert ist (wobei dies bei anderen Spielkarten eine unterschiedliche Referenz ist) und so weiß der Authentifizierungsserver 10 sofort nicht nur, ob der Spielkarteneintrag ein Gewinner ist oder nicht, sondern weiß dieser ebenso, ob es eine gültige Spielkarte ist oder nicht. Für eine Gewinnkarte kann eine Authentifizierungsmitteilung zurück zu dem anfragenden Terminal 18, 26, 34 gesendet werden, welche dem Händler bestätigt, dass der Eintrag ein Gewinneintrag ist, und dass der Sofortpreis für den Spieler vorgesehen werden sollte.
  • Bei einer alternativen Ausführungsform ist es für den Spieler ebenso möglich, seine eigene mobile Kommunikationsvorrichtung 46, 48 zu verwenden, und die Spielkartenreferenzdetails an den Authentifizierungsserver 10 zu übertragen. Dies kann sowohl durch die Verwendung einer Kamera (nicht näher dargestellt), welche an der Mobilvorrichtung 46, 48 vorgesehen ist, um ein Bild des einzigartigen maschinenlesbaren Spielkartenidentifizierungsmerkmals aufzunehmen (welche die alphanumerische Seriennummer oder ein Strichcode oder ein QR-Code sein kann). Die Information wird dann aus der ID extrahiert und mit der markierten Referenzposition 108, 116 an den Authentifizierungsserver 10 übertragen. Der Betrieb der Kamera, die Extraktion der Information aus dem Bild und die Steuerung der Kommunikation an den Authentifizierungsserver werden durch die App 49 der mobilen Kommunikationsvorrichtung 46, 48 gesteuert. Die Kommunikation kann direkt über den mobilen Telekommunikationskanal 15 oder indirekt über den nicht-terminalbasierten Scanner 42 erfolgen (unter Verwendung des Lokalbereichs – drahtlosen Kommunikationsnetzwerks 44, so wie dies vorstehend beschrieben wurde).
  • Bei einer anderen Ausführungsform, welche in Bezug auf die 4a, 4b und 4c beschrieben wurde, ist eine Rubbelkarte 23 gezeigt. Die Rubbelkarte weist eine einzigartige ID (Seriennummer) 122 und eine abkratzbare Szene 100 auf, welche schon mit Bezugnahme auf die 3a beschrieben wurde. Diese Ausführungsform ermöglicht es dem Spieler einen Ort 108 durch das Abkratzen eines Unterbereichs 104 der Szene 100, so wie dies in 4a gezeigt ist, zu wählen. Allerdings, um es zu vermeiden, dass ein Dritter den markierten Ort 108 der gewinnenden Spielkarte nimmt und dieses Wissen auf die gleiche oder eine ähnliche Szene 100 einer anderen Spielkarte 23 anwendet, kann ein zweistufiger Scanprozess erforderlich sein, um die Spielkarte 23 bei dem Terminal zu authentifizieren. Die erste Stufe würde eine solche sein, so wie diese vorstehend mit Bezug auf 2 beschrieben wurde, nämlich, dass der Spieler zuerst den spezifischen Ort 108 (Unterregion) abkratzt, um den alphanumerischen Code 107 zu offenbaren. Die Spielkarte 23 wird dann durch das Terminal gescannt. Eine zweite Stufe würde es erfordern, dass der Spieler die Beschichtung 104 von der ganzen Szene 100 abkratzt, um einen Array 124 mit all den möglichen alphanumerischen Codes zu offenbaren, so wie dies in 4b gezeigt ist. Dies würde sicherstellen, dass irgendwelche weggeworfenen gewinnenden Spielkarten 23 effektiv den gewinnenden ausgewählten Ort 108 verstecken. Die Spielkarte 23 würde dann nochmals gescannt werden, um zu bestätigen, dass dieser Schritt durchgeführt wurde, um es dem Händler zu ermöglichen, den Sofortgewinn für den Spieler vorzusehen.
  • Eine Variation des vorstehend beschriebenen Verfahrens ist ebenso möglich, so wie dies in 4c gezeigt ist. In diesem Fall würde das Array der alphanumerischen Codes 124 in diesem eine sehr viel größere Zahl bzw. ein sehr viel größeres Symbol 126 aufweisen, welches nur durch das Abkratzen der gesamten abkratzbaren Beschichtung über die Szene 100 offenbart werden kann. In diesem Fall ist das größere Symbol ein Regenschirm, und dieser ist derart erkennbar, als dass die alphanumerischen Codes für diese Orte unterstrichen und fett gekennzeichnet sind. Allerdings kann es viele unterschiedliche Wege geben, in welchen die große Zahl bzw. das große Symbol 126 repräsentiert sein kann, und dieses Merkmal ist nicht auf das Beispiel beschränkt, so wie dieses in 4c präsentiert wird. Beispielsweise kann das größere Bild 126 ein halbtransparentes Hintergrundbild sein, welches nicht mit der Funktion der alphanumerischen Codes des Arrays 124 interferiert, sondern welches in einer maschinenlesbaren Art und Weise für den elektronischen Scanner klar und deutlich wird. Bei dieser Ausführungsform würde das zweistufige Scannen ebenso erforderlich sein, und die Spielkarte 23 bei dessen zweiten Scan würde das wesentlich größere Symbol bzw. die wesentlich größere Zahl 126 lesen, welche ebenso an dem Authentifizierungsserver 10 übertragen werden würde.
  • Um das Risiko eines Betrugs zu reduzieren, gibt es in dieser Ausführungsform ein sich änderndes großes Symbol bzw. eine sich ändernde große Zahl 126 pro Spielkarte 23, und obwohl dies nicht gezeigt ist, würde die Referenzierung des Gitters (nämlich das Array der alphanumerischen Codes 124) sich ebenso mit jeder Spielkarte 23 ändern. Dies bedeutet, dass während der Ort des fehlenden Balls bei einigen der Spielkarten 23 der gleiche sein könnte, welche die gleiche Szene 100 zeigen, die Art und Weise, in der dies für den Authentifizierungsserver 10 ausgedrückt wird, sich mit jeder Spielkarte ändert. Dies vermeidet in Folge, dass Spieler und andere Dritte einen gewinnenden Ort einer Spielkarte verwenden, um eine Mehrzahl von Gewinneinträgen ohne Fähigkeit und Urteilsvermögen erhalten.
  • Falls das Scannen der Spielkarte 23 unter Verwendung des Terminals 34 durchgeführt wird, welches einen Laser 40 aufweist, kann das Terminal 34 bei einer Alternative dessen, dass der Spieler die ganze Abdeckung über der Szene 100 abkratzen und die Spielkarte 23 erneut scannen muss, derart konfiguriert sein, dass der Laser 40 verwendet wird, um die Szene 100 auszulöschen bzw. zu entwerten, nachdem der vom Spieler gewählte Ort 108 durch den Scanner 38 eingelesen worden ist. Diese Aktion vermeidet, dass ein Gewinnort auf andere Spielkarten 23 kopiert wird.
  • Bei einer anderen Ausführungsform wird das Rubbelkartenterminal 34 in einem Modus der späteren Ziehung betrieben. Zuerst zahlt ein Spieler in bar oder per Kreditkarte für die Spielkarte 23 und erhält eine Rubbelkarte aus dem sicheren Speicher 36 von vorgedruckten Spielkarten 23. Der Spieler kratzt dann die Position, von der er/sie annimmt, dass diese der Gewinnort ist, ab und nimmt diese zu dem bemannten Terminal 34 mit. Hier wird die Rubbelkarte 23 mittels des Kartenscanners 38 eingescannt und eine Empfangsbestätigung bzw. ein Kartenbeleg wird mit einer einzigartigen Transaktionsnummer erzeugt, und die gewinnende einzigartige Transaktionsnummer wird als ein Sieger einige Zeit später angesagt. Dies ist ein Konzept einer zukünftigen Beziehung, welche nachstehend später detaillierter beschrieben werden wird.
  • Bei einer anderen Ausführungsform ist die Rubbelkarte ebenso lose vorgesehen (nämlich frei beispielsweise aus einem offenen Display vorgesehen – nicht in einem sicheren Speicher 38). Allerdings hat zu diesem Zeitpunkt die Spielkarte keinen Wert und es ist nicht wert diese zu stehlen. Die Spielkarte 23 wird dann abgekratzt und zu dem automatisierten Scanner zusammen mit einem Lotterieticket oder einer Zahlbestätigung verbracht. Alternativ kann ein Transaktions-Slip bzw. ein Transaktionsbeleg verwendet werden, welcher die Zahlung eines Lotterietickets oder eines Zahlbelegs ermöglicht. Der Transaktionsbeleg würde in diesem Fall die vom Spieler ausgewählte Information, z. B. Details des Spielers und/oder seine Wahl der Zahlen für eine Preisziehung, so wie dies in einem Lotterieauswahlverfahren der Fall ist, beinhalten. Das Terminal erzeugt dann eine einzigartige Transaktions-ID (x), welche mit dem Lotterieticket/dem Zahlungsbeleg (oder einer Auswahl davon) und der einzigartigen ID (y) der Rubbelkarte 23 assoziiert ist, welche auf ein zweites Ticket codiert wird, was beispielsweise ein neues Lotterieticket sein kann. Dieses zweite Ticket wird dann gedruckt und dieses beinhaltet eine einzigartige Referenznummer (z), welche eine Funktion der einzigartigen Transaktions-ID (x) und der Rubbelkarten-ID (y) ist (nämlich: z = f(x, y)). Dies wird zusammen mit dem originalen Lotterieticket ausgestellt, welches zurückgegeben wird, oder mit einem neuen Ticket/Zertifikat, welches mit der existierenden Information aus dem Lotterieticket und der Rubbelkartentransaktionsnummer (x) gedruckt wird. So wird die abgekratzte Karte mit dem neuen zweiten Ticket mit mehrfachen Funktionen zurückgebracht. Bei dieser Ausführungsform wird aufgrund des Verlaufs das Gewinnbild zusammen mit der einzigartigen Referenznummer des zweiten Tickets freigegeben, welches durch den automatisierten Scanner gedruckt wird.
  • Bei einer anderen Ausführungsform kann die Szene 100 der Rubbelkarte 23 aus Mikrozahlen solcherart bestehen, dass es dann möglich ist, diese Zahlen in verschiedenen Schattierungen von schwarz und grau zu drucken, um den notwendigen Kontrast vorzusehen, um das Bild zu drucken. Bei dieser Ausführungsform, wenn die relevante Position ausgekreuzt wird, wird das Symbol für den Scanner effektiv dadurch lokalisiert, indem all die anderen Mikro-Zahl-Quadrate lokalisiert werden.
  • Bei einer anderen alternativen Ausführungsform, welche sich auf die elektronische virtuelle Spielkarte, welche vorstehend erwähnt wurde, bezieht, kann das Spiel auf der Mobilvorrichtung 46, 48 gespielt werden. Virtuelle Spielkarten sind sicherer als gedruckte physische Spielkarten, weil dort ein bei weitem größerer Grat der Variation der Szene möglich ist. Beispielsweise kann Videomaterial eines Sportevents verwendet werden, welches aus hunderttausenden von unterschiedlichen Szenen in der Form von Videoframes zusammengesetzt ist, als eine Quelle für Szenen verwendet werden. Somit ist es möglich, so gut wie jede unterschiedliche virtuelle Spielkarte basierend auf einer einzigartigen Szene 100 solchermaßen herzustellen, dass die Möglichkeit einen Betrugsversuch durch das Wissen bzw. durch die Kenntnis des Gewinnortes einer vorausgehenden virtuellen Spielkarte gegen Null fällt. Allerdings ist der Nachteil einer virtuellen Spielkarte deren Kosten, so wie etwas teurere Terminals 18 mit Videobildschirmen 24 erforderlich sein können, oder so wie mobile Vorrichtungen 46, 48 mit der Fähigkeit als Terminal zu agieren, erforderlich sein können. Solche Überlegungen bezüglich der Kosten sind dann kein Problem, wo die Ausführungsform auf Vorrichtungen angepasst wird, welche schon existieren, und welche die benötigten Merkmale eines Videobildschirms aufweisen. In dem Fall einer Mobilvorrichtung 46, 48 kann es keine zusätzlichen Kosten geben, so wie der Spieler schon seine eigene Mobilvorrichtung hat, welcher dieser als ein Terminal für die virtuelle Spielkarte verwenden kann. Ebenso, wenn ein fixiertes bzw. bestehendes Terminal mit einem Bildschirm existiert, welches Videoszenen anzeigen kann, dann kann dies bloß derart rekonfiguriert werden, dass dieses als ein Spielkartenterminal verwendet wird, ohne dass wesentliche zusätzliche Kosten auftreten.
  • Eine allgemeine mobile virtuelle Spielkarte 130, welche durch eine App kontrolliert wird, und welche auf einem Bildschirm 132 der Mobilvorrichtung 46, 48 angezeigt wird, ist in 5 gezeigt. Hier kann der relevante alphanumerische Code 107 des ausgewählten Orts 116 (in 5 nicht mehr dargestellt) durch den Spieler gemäß den abgestuften Achsen 118, 120, welche an der Peripherie der Szene 100 vorgesehen sind, in einer ähnlichen Art und Weise zu der bestimmt werden, welche in 3b gezeigt ist. Der Bildschirm 132 ist typischerweise ein Touchscreen, so dass die Wahl des Spielers des Ortes des fehlenden Objekts durch eine geeignete Interaktion mit dem Touchscreen 132 bestimmt werden kann. Allerdings kann dies Genauigkeitsprobleme erhöhen, welche in den nachstehend beschriebenen Ausführungsformen adressiert sind. Diese Lösungen, welche in den späteren Ausführungsformen beschrieben sind, können ohne weiteres auf die vorliegende Ausführungsform angewandt werden.
  • Ebenso ist die einzigartige ID 122 für die Spielkarte 130 vorgesehen, welche auf der Mobilvorrichtung 46, 48 angezeigt werden kann oder nicht. Unabhängig davon, ob die einzigartige ID 122 der virtuellen Spielkarte 130 angezeigt wird, ist diese mit jeder virtuellen Spielkarte 130 assoziiert und wird immer während des Uploadens der Daten der virtuellen Spielkarten zu dem Authentifizierungsserver 10 verwendet, um die virtuelle Spielkarte 130 in einzigartiger Weise zu identifizieren.
  • Bei den Ausführungsformen betreffend Mobilvorrichtungen, wo die Mobilvorrichtung 48 als ein Terminal agiert, kann eine Zahlung für die Einreichung der instantgaming-virtuellen Spielkarte 130 durch den Spieler derart erzielt werden, dass die relevanten Kosten in einfacher Weise zu dem Kontostand bezüglich des Mobiltelefons des Spielers hinzugefügt werden.
  • Nunmehr bezugnehmend auf 6 wird eine andere Ausführungsform, welche auf der Mobilvorrichtung 46, 48 oder irgendeiner anderen elektronischen Vorrichtung mit einem Bildschirm 132, 24 (wie z. B. dem Terminal 18) vorgesehen, wobei dem Spieler die virtuelle Spielkarte 130 auf dem Bildschirm 132, 24 der Vorrichtung 46, 48, 24 präsentiert wird. Bei dieser Ausführungsform kann der Spieler bei der Visualisierung des Ortes des fehlenden Objekts (des Balls) unterstützt werden. Dies wird durch das Vorsehen eines Containers 134 möglich, welcher auf dem Bildschirm 132 platziert ist, wobei dieser außerhalb der Szene 100 positioniert ist. In dem Container 134 ist eine graphische Repräsentation 136 des fehlenden Balls vorgesehen. Die graphische Repräsentation 136 ist derart in der Größe angepasst, dass diese mit der Größe des Balls übereinstimmt, welcher aus der Szene 100 entfernt wurde. In Verwendung wählt der Spieler die Repräsentation des Balls 136 in dem Container 134 typischerweise unter Verwendung von Touchscreentechnologie oder einer Zeigevorrichtung eines menschlichen Interfaces, beispielsweise eine Maus oder ein Cursor, etc. aus und bewegt die Repräsentation des Balls 136 zu dem gewünschten Ort, wo der Spieler unter Verwendung seiner Fähigkeiten und seines Urteilsvermögens annimmt, dass der Ball in der Szene 100 liegen würde. Der Spieler kann den Ort der Repräsentation des Balls 136 in der Szene 100 justieren, bis dieser damit zufrieden ist, und dieser wünscht, den Ort der graphischen Repräsentation des Balls 136 als den markierten Ort 116 des fehlenden Balls zu verwenden. Dann kann die Ballposition, welche durch eine Ortsreferenz innerhalb der Szene 100 repräsentiert wird, fixiert werden (wobei der Spieler einen Knopf auf dem Touchscreen betätigt (nicht näher dargestellt), um das Fixieren des Orts anzugeben) und der virtuelle Spielkarteneintrag wird mittels der Übertragung dieser vom Spieler ausgewählten Ortsreferenz getätigt.
  • In 6 sind drei Szenen 100a, 100b, 100c vorgesehen, welche eine Sequenz einer Kette von Events, welche sich auf ein Sportevent beziehen, darstellen. In jeder Szene wurde der Ball entfernt. Der Spieler wählt die Repräsentation des Balls 136 in dem Container 134 aus, und zieht diese auf eine erste Position 138a innerhalb der ersten Szene 100a, wo dieser denkt, dass der fehlende Ball sein sollte. Dies wird dann für die zwei anderen verbleibenden Szenen 100b, 100c wiederholt, was jeweils zu einer Auswahl einer zweiten Position 138b und einer dritten Position 138c führt. Die drei ausgewählten Positionen 138a, 138b, 138c definieren einen Flugweg des Balls mit der Zeit durch die Szenen. Dieser Flugweg des Balls kann ein weiteres Spiel für virtuelle Spielkarten 130 vorsehen, welches darin liegt, dass der vom Spieler ausgewählte Pfad, welcher am nächsten zu dem tatsächlichen Pfad liegt, welcher nur dem Authentifizierungsserver 10 bekannt ist, ebenso einen Preis gewinnen kann. 6 zeigt die Repräsentation des Balls 136, nachdem diese innerhalb der Szenen 100a, 100b und 100c bei den jeweiligen Positionen 138a, 138b, 138c platziert wurde.
  • Das zusätzliche Spiel bezüglich des Pfades des Fluges kann in verschiedenen Formen realisiert werden. Zwei Beispiele dafür werden nun unter Bezugnahme auf die 7a und 7b beschrieben werden. In 7a ist eine Serie von sechs Schnappschüssen eines Sportlers 140 innerhalb einer Szene 100 vorgesehen. Jeder Schnappschuss des Sportlers 140 wird immer von dem gleichen Ort her aufgenommen und jeder dieser Schnappschüsse repräsentiert eine Interaktion des Sportlers mit dem Volleyball 142 bei einem gegebenen Zeitpunkt während des Auflegens. Die sechs Schnappschüsse haben jeweils einen damit assoziierten korrekten Ort für den Volleyball 142, wobei diese in 7a (nur zum Zweck der Bequemlichkeit) gezeigt werden, jedoch würden diese aus der Szene 100 entfernt werden, welche dem Spieler bei der Umsetzung der Ausführungsform gezeigt werden. So wie dies bei der Ausführungsform, wie in 6 beschrieben ist, der Fall ist, würde der Spieler die Repräsentation des Balls 136 im Container 134, welcher an der Seite der Szene 100 vorgesehen ist, auswählen, und die Repräsentation des Balls 136 auf den Ort ziehen oder in anderer Art und Weise positionieren, wobei dieser Ort die bestmögliche Annahme des Spielers in Bezug auf den Ort des fehlenden Volleyballs darstellt; nämlich ist dies der markierte Ort 116 für den Dateneintrag. Dies würde für jeden der sechs Schnappschüsse innerhalb der Szene 100 wiederholt werden. Der erste Ort 144 und der letzte Ort 146 des Volleyballs für den vom Spieler ausgewählten Pfad sind in dieser Ausführungsform relativ einfach zu erraten, so wie der Volleyball in Kontakt mit den Händen des Sportlers ist. Diese Orte des Volleyballs würden dann einen speicherbaren und/oder anzeigbaren Pfad über die Szene 100 ausbilden, welcher als ein Teil des Spielereintrags zu dem Instant-Win-Spiel übertragen werden würde. Der Authentifizierungsserver 100 würde dann den vom Spieler ausgewählten Pfad mit dem korrekten Volleyballpfad vergleichen, und der am nächsten gelegene vom Spieler gewählte Pfad zu dem tatsächlichen verborgenen (oder entfernten oder vorausgehend entfernten) Pfad würde ebenso einen Preis gewinnen. Die ausgewählten Orte für den Volleyball 142 erzeugen einen digitalen Pfad von Referenzen (Gitterorten). Diese Orte können als die Mittelpunkte von fixierten Punkten der abgestuften Achsen 118, 120 (nicht näher dargestellt) bei der Kante der Szene 100 definiert werden.
  • In 7b sind zwei Arten eines Tennisaufschlags in den zwei benachbarten Szenen 100 abgebildet, welche dargestellt sind. Die erste Szene 150 stellt einen ”Topspin-Aufschlag” dar, und die zweite Szene 152 stellt einen ”Slice-Aufschlag” dar. Bei jeder dieser zwei Szenen 150, 152 werden zwei überlagerte Bilder dargestellt: ein erstes Bild 154 mit der Sportlerin beginnend ihren Aufschlag und ein zweites Bild 156 mit der Sportlerin bei dem Ende des Aufschlags, wenn der Tennisball 158 getroffen wird. Dann weisen die ersten und zweiten Bilder einen mit diesen assoziierten korrekten Ort für den Tennisball 158 auf, welcher in 7b (nur zum Zweck der Bequemlichkeit) dargestellt sind, welche jedoch von der Szene 100 entfernt werden würden, welche bei der Umsetzung der Ausführungsform dem Spieler präsentiert werden würde. Ähnlich der in 6 beschriebenen Ausführungsform würde der Spieler die Repräsentation des Balls 136 in dem Container 134, welcher an der Seite der Szene 150, 152 vorgesehen ist, auswählen und die Repräsentation des Balls 136 zu dem Ort verschieben oder auf andere Art und Weise positionieren, welcher die Wahl des Spielers bei einer Startposition 160 beim Loslassen des Balls am besten repräsentieren würde. Diese würden dann den Bogen der Bewegung der Bewegung 162 des Tennisballs von der Startposition 160 zu einer Endposition nachführen bzw. nachzeichnen, wo der Tennisball 158 durch den Tennisschläger getroffen wird, für einen Dateneintrag. So wie der Spieler den Bogen 162 nachzeichnet, kann der Bildschirm 132, 24 den Bogen 162 für den Spieler anzeigen, um ein Feedback in Bezug auf dessen Dateneintrag vorzusehen. So wie dies vorstehend beschrieben ist, erzeugen die gewählten Orte für den Tennisball 158 einen digitalen Pfad von Referenzen (Gitterpositionen), welche den Bogen 162 repräsentieren, und welche durch den Authentifizierungsserver 10 mit den richtigen Orten verglichen werden, welche in der Authentifizierungsdatenbank 14 gespeichert sind. Es wird ebenso angenommen, dass die vorliegende Ausführungsform in dieser Form ebenso auf einer physischen Spielkarte umgesetzt werden könnte. Bei einer solchen Umsetzung könnten die Orte des Bogens 162 auf der Spielkarte als eine Linie markiert werden, welche derart eingescannt werden könnten, dass die Orte des Balls zum Vergleich mit den richtigen Orten, die in dem Authentifizierungsserver 10 vorgesehen sind, digitalisiert werden.
  • Bei einer anderen Ausführungsform ist es dem Terminal 18 möglich, dem Spieler eine Auswahl von Sportarten und innerhalb einer ausgewählten Sportart eine Mehrzahl von möglichen Szenen vorzusehen. Der Spieler kann eine gewünschte Szene innerhalb des ausgewählten Sports auswählen und das Instant-Win-Spiel unter Verwendung dieses Frames spielen. Zusätzlich ist es für das Spiel möglich, dass dieses einen nachfolgenden Zeichnungs-/Auswahlaspekt genauso wie den Instant-Win-Aspekt aufweist. Es kann sein, dass es ein Minimum eines Eintrags pro ausgewählter Sportart gibt, und dass dieser zu sowohl einem sofortigem als auch einem nachfolgenden Zeichungs-/Auswahlprozess geliefert wird, um den Gewinneintrag zu designieren.
  • Bei jeder der hierin beschriebenen virtuellen Spielkartenausführungsform gibt es ein technisches Problem, welches durch die vorliegenden Ausführungsformen adressiert wird. Die Schwierigkeit liegt nicht darin, dass all die mobilen Vorrichtungen die gleiche Framing-Referenz für die Szene 100, welche auf deren Bildschirmen dargestellt wird, aufweisen (unterschiedliche Größen/Auflösungen der anzeigbaren Szenen und dadurch unterschiedliche abgestufte Achsen 118, 120). Beispielsweise wird ein Apple iPod® eine wesentlich größere Bildschirmgröße als ein Samsung S2® Smartphone zum Anzeigen der Szene aufweisen, und ebenso können diese unterschiedliche Bildschirmauflösungen aufweisen. In beiden Fällen ist es gewünscht, die maximal verfügbare Bildschirmgröße zu verwenden, und deshalb wird das Array 102 der sehr kleinen individuellen Quadrate 104 unterschiedliche Größen von deren abgestuften Achsen 118, 120 aufweisen.
  • Die vorliegenden Ausführungsformen lösen dieses Problem, indem eine künstliche zusammengesetzte Framing-Referenz (nicht näher dargestellt) des vom Spieler ausgewählten Orts des fehlenden Objekts/Balls vorgesehen wird. Eine originale Framing-Referenz wird in der Form von abgestuften Achsen 118, 120 vorgesehen, welche in der aktuellen angezeigten Szene 100 verwendet werden, nämlich eine Gitterreferenz, welche in der Art der graduierten bzw. abgestuften Achsen 118, 120 ausgedrückt wird. Allerdings wird diese originale Framing-Referenz in der Form von digitaler Information mit einer einzigartigen Vorrichtungs-ID und einer Ortsreferenz kombiniert, um eine einzigartige Zahl zu erzeugen, welche die künstliche zusammengesetzte Framing-Referenz des Spieleintrags ist. Die zusammengesetzte Framing-Referenz selbst identifiziert die mobile Vorrichtung 46, 48 oder das Terminal 18, auf dem die virtuelle Spielkarte 130 präsentiert ist (fest installierte Terminals können ebenso rein durch ihren Ort identifiziert werden). Sobald diese zusammengesetzte Framing-Referenz bei dem Authentifizierungsserver 10 empfangen wird, wird diese in die Gitterreferenz und die IDs für die Mobilvorrichtungen 46, 48 oder das Terminal 18 zerlegt. Die Vorrichtungs-ID wird dann verwendet, um die Vorrichtung 46, 48 oder das Terminal 18 in der Vorrichtungsdatenbank 12 und dessen zugehörige Bildschirmgröße/Auflösung (welche in einer Look-up-Tabelle gespeichert sind) nachzuschlagen, was die Größe der abgestuften Achsen 118, 120 bestimmt. Die so erhaltenen bekannten abgestuften Achsen 118, 120 für die Vorrichtung 46, 48 oder das Terminal 18 kann dann verwendet werden, um die Gitterreferenz, welche der Spielereintrag ist, in ein Array der gleichen Größe wie das der richtigen Antworten, welche in der Authentifizierungsdatenbank 14 gespeichert sind, solchermaßen zu übersetzen, dass ein valider Ähnlichkeitsvergleich zwischen dem Spieleintrag und dem bekannten korrekten Ort für die spezielle Szene 100 getätigt werden kann.
  • Bei einer weiteren Ausführungsform ist es möglich, den Spieleintrag mit einem kurzzeitigen, mittelzeitigen, oder langzeitigem Finanzinstrument zu verbinden. In diesem Fall wird der Ball/das Objekt durch Berührung oder durch eine Interface-Vorrichtung auf einem Bildschirm 24 auf den gewünschten Ort bewegt, so wie dies bei den anderen hierin beschriebenen Ausführungsformen beschrieben wurde. Zusätzlich wird der Scanner 22 des Terminals dann verwendet, um ein Dokument eines Finanzinstruments zu scannen, und um eine einzigartige Seriennummer oder allgemeine Referenznummer des Dokuments des Finanzinstruments zu lesen. Dieser Spieleintrag kann auf diese Weise mit dem Finanzinstrument durch dieses Verfahren verknüpft werden, und beide Arten von Informationen können bei dem Authentifizierungsserver 10 verarbeitet werden. In ähnlicher Weise kann das Dokument bezüglich des Finanzinstruments durch ein Identifizierungsdokument (wie z. B. einen Führerschein oder einen Pass) ersetzt werden, welcher an dessen Stelle eingescannt werden kann. Diese Ausführungsform kann auf diese Weise sowohl potentiell für eine Lotterie und/oder eine islamische Investition und/oder eine andere Form eines Investmentprodukts verwendet werden.
  • Bei einer anderen Ausführungsform, welche nun im Allgemeinen mit Bezugnahme auf die 8a und 8b beschrieben wird, ist ein höherer Genauigkeitsgrad bei der Auswahl des markierten Ortes 116 möglich, insbesondere bei Terminals 18 und Mobilvorrichtungen 46, 48, welche eine relativ kleine Größe eines Bildschirms 24, 132 aufweisen. Bei dieser Ausführungsform weist der Ball oder das Objekt 138, 142, 158 vertikale und horizontale Fadenkreuze 170, 172 auf, welche durch dieses hindurchgehen. So wie dies in 8a gezeigt ist, erstreckt sich jedes der Fadenkreuze 170, 172 außerhalb der Perimeters des Balls/des Objekts 138, 142, 158, um es dem Ball zu ermöglichen, durch den Spieler, welcher mit dem Bildschirm 24, 132 interagiert, in die Position gezogen und abgelegt zu werden. Der Ball wird typischerweise auf den gewünschten Ort unter Verwendung der Fadenkreuze 170, 172 bewegt. Wenn ein Touchscreen verwendet wird (die übliche Verwendung) sehen die Fadenkreuze einen ”Greif-Punkt” (zusammen mit der Länge des Fadenkreuzes) außerhalb des Balls/des Objekts so vor, dass der Spieler die Positionen der Fadenkreuze 170, 172 unter Verwendung von dessen Fingerspitzen genau positionieren kann. Der Greif-Punkt kann mit einem Fadenkreuz zu einem Zeitpunkt realisiert werden, beispielsweise durch das Platzieren des vertikalen Fadenkreuzes 170 zuerst, und dann durch das Platzieren des horizontalen Fadenkreuzes 172. Alternativ können beide Fadenkreuze 170, 172 gleichzeitig durch den Spieler unter Verwendung von zwei Fingern auf dem Touchscreen zum selben Zeitpunkt lokalisiert werden. In diesem Fall könnte der rechteste Kontaktpunkt auf dem Bildschirm 24, 132 den Greif-Punkt des horizontalen Fadenkreuzes repräsentieren, und der unterste Kontaktpunkt auf dem Bildschirm könnte den Greif-Punkt des vertikalen Fadenkreuzes repräsentieren. Es ist ebenso für den Spieler möglich, den allgemeinen Ort zu berühren, an dem es gewünscht ist, den Ball 138, 142, 158 zu platzieren, und dann die Position des Balls 138, 142, 158 durch das Berühren und Ziehen der Fadenkreuze 170, 172 unter Verwendung von einer der vier Enden 174 der zwei sich schneidenden Linien zu bewegen, welche das Fadenkreuz darstellen, wobei auf diese Weise eine exakte Positionierung des Balls 138, 142, 158 erhalten wird, während vermieden wird, dass der Spieler den Augenkontakt mit dem gewünschten exakten Platzierungspunkt während der Übung der Platzierung des Objekts/des Balls verliert, so wie dies durch den Spieler durchgeführt wird. Sobald das Objekt/der Ball 138, 142, 158 auf dem gewünschten Ort 176 durch den Spieler platziert wurde, können die Fadenkreuze 170, 172 sich innerhalb des Objekts 138, 143, 158 zurückziehen, so wie dies in 8b gezeigt ist, um es für den Spieler zu ermöglichen, die Szene zu sehen bzw. zu betrachten und den gewünschten Ort 176 ohne eine ungewünschte Störung durch die erweiterten Fadenkreuze 170, 172 zu bestätigen.
  • Die Verwendung von solchermaßen erstreckten Fadenkreuzen 170, 172 vermeidet das Problem, dass der Blick des Spielers auf den tatsächlich markierten Eintragsort aufgrund der Größe des Fingers auf dem Bildschirm 24, 132 relativ zu der Größe des Balls/des Objekts verdeckt ist, was eine Auswahl schwierig oder in der kurzen Zeit nicht praktikabel machen würde. Dieses Problem kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass verschiedene fehlgeschlagene Versuche den Spieler derart frustrieren, dass dieser damit aufhört das Spiel zu spielen.
  • Bei einer anderen Ausführungsform verwendet die vorliegende Erfindung ebenso die Fadenkreuze 170, 172, welche in die 8a und 8b beschrieben werden. Bei dieser Ausführungsform speichert die Authentifizierungsdatenbank 14 eine Serie von Gitterreferenzen der Szenenorte, welche den Mittelpunkten des Balls/des Objekts entsprechen, welcher/welches sich entlang einem Pfad vor und/oder nach dem Zeitpunkt bewegt, bei dem die Szene 100 aufgenommen wurde. Der Ball und die Pfadinformation wurden aus der Szene 100 entfernt, welche dem Spieler präsentiert wird, und der Spieler muss dann einen durchschnittlichen Pfad des Balls 138, 142, 158 neu erschaffen, wobei dies beispielsweise ein Bewegungspfad des Balls (ein Bogen) auf dem Bildschirm 24, 132 ist, wobei der Spieler dafür sein Urteilsvermögen und seine Fähigkeit einsetzen muss (beispielsweise ist dies in 9 gezeigt, was später beschrieben werden wird). Diese Erschaffung eines Pfads kann auf zwei Arten und Weisen verwendet werden, nämlich für einen Sofortgewinn oder für eine zukünftige Ziehung. Auf der Basis des Sofortgewinns kann der Authentifizierungsserver 10 die Authentifizierungsdatenbank 14 derart referenzieren, dass der vom Spieler definierte Pfad des Balls mit den gespeicherten tatsächlichen Positionen des Balls entlang des Pfads verglichen wird. Der Spieler, dessen Pfadeintrag am nächsten zu diesen gespeicherten Punkten liegt oder mit diesen übereinstimmt, ist der Gewinner sowohl auf einer Basis eines Sofortgewinns oder einer Basis einer späteren Ziehung. Genauer gesagt, für das Instant-Win-Spiel, wird der Spieler bestimmt, falls dessen Eintrag innerhalb einer bekannten Toleranz zu dem aktuelle Pfad liegt, so dass der Pfad des Balls, welcher durch den Spieler gezeichnet wurde, nur teilweise sein könnte, jedoch kann dies immer noch in einen Gewinneintrag resultieren (falls dies innerhalb der bekannten Toleranz liegt). Alternativ, bei einer zukünftigen Ziehung, wäre das nächst liegende Set eines vom Spieler ausgewählten Pfades zu dem tatsächlichen Pfad des Balls der Gewinner aus all den Einträgen über eine bekannte Zeitdauer.
  • Es ist ebenso möglich, einen Dateneintrag in dem Spiel in dieser Art und Weise für physische Spielkarten 23 zu haben. Allerdings, wenn sowohl physische als auch elektronische Spielkarten für das gleiche Spiel verwendet werden (nämlich die gleiche Szene 100, welche auf beiden Medien dargestellt wird), kann ein Problem darin auftreten, wie Spieleinträge auf beiden Medien (nämlich auf Papier und auf dem Bildschirm) zusammengeführt werden. Auf dem Papier würde der Spieler einen Pfad (Bogen) zeichnen und zumindest eine gewisse Anzahl von Trefferpunkten würde auftreten, nämlich der Übereinstimmung mit dem Pfad des Balls (beispielsweise drei Übereinstimmungen mit dem tatsächlichen Pfad des Balls). Der Spieler mit der größten Anzahl von Trefferpunkten würde den Preis gewinnen. Bei einer elektronischen Version des Spiels kann dem Spieler mitgeteilt werden, dass er innerhalb eines vorbestimmten Bereichs des richtigen Orts für jeden Punkt des Pfades liegt (des Bogens). Das Terminal kann ebenso eine kleine Anzahl von korrekten Trefferpunkten entlang eines Teils des Pfads vorsehen (wobei dadurch der Spieler bei der Auswahl des Orts unterstützt wird), was es ebenso weiter dem Spieler ermöglicht, seinen Ballbogen zu verbessern. Auf Papier kann der Spieler seinen Eintrag zeichnen, welcher bei dem Terminal eingescannt wird, und wobei das Terminal die vom Spieler ausgewählten Trefferpunkte auf dem Bogen 162 ausdruckt (oder mit einem Laser einbrennt).
  • Bei einer anderen Ausführungsform kann der Ball/das Objekt, welchen/welches der Spieler in der Szene 100 platziert, um die Position des entfernten Balls/Objekts abzuschätzen, mit einem lumineszenten Schweif ähnlich dem Schweif eines Kometen derart versehen werden, so dass damit dem Spieler geholfen wird, dessen Bewegungspfad zu markieren. Der lumineszente Schweif kann auf dem Bildschirm 24, 132 für eine Weile verbleiben, nachdem der Ball/das Objekt über den Bildschirm 24, 132 gezogen wurde. Bei dieser Ausführungsform weist der Ball/das Objekt nicht nur eine exakte Position bei dem Zeitpunkt auf, bei dem die Szene 100 aufgenommen wurde, sondern kann dieser/dieses einen Startpunkt und einen Endpunkt aufweisen, welche einen Flugpfad (Bogen) des Balls/des Objekts von dem Zeitpunkt der Szene bis in die Zukunft definiert. Diese Zukunftsabschätzung der Bewegung des Balls/des Objekts sieht einen zusätzlichen Wettbewerb für den Spieler zusätzlich zu dem korrekten Ort des Balls bei dem Zeitpunkt der Szene 100 vor. Bei einer alternativen Ausführungsform ist es ebenso für den durch den Spieler markierten Pfad möglich, dass dieser ein Pfad ist, welcher zu dem Zeitpunkt führt, bei dem die Szene 100 aufgenommen wurde, nämlich ein Pfad aus der Vergangenheit. Bei einer weiteren Ausführungsform kann es erforderlich sein, dass sowohl ein zukünftiger Pfad als auch ein vergangener Pfad für bzw. von dem Spieler für einen weiteren Wettbewerb gezeichnet werden. Nunmehr Bezug nehmend auf 9 wird nun ein zusätzliches Merkmal beschrieben, welches auf irgendeine der virtuellen Spielkartenausführungsformen angewandt werden kann, welche hierin beschrieben sind. 9 zeigt eine Szene 100, welche auf der virtuellen Spielkarte 130 angezeigt wird. Die Szene 100 weist einen Footballspieler 180 auf, welcher einen Ball kickt. Bei dieser Szene 100 wird der tatsächliche Ball genauso wie der tatsächliche Pfad des Balls versteckt sein, den dieser nimmt, nachdem dieser gekickt wurde. Der Spieler wählt dann unter Verwendung von dessen Fähigkeit und Urteilsvermögen nicht nur die Position des fehlenden Balls unter Verwendung einer Repräsentation eines Balls 182 bei dem Zeitpunkt der Szene 100 aus, sondern zeichnet ebenso den Pfad 180 der Repräsentation des Balls 182, nachdem dieser gekickt ist. Dies wird durch eine gepunktete Linie 184 repräsentiert, welche zwischen einigen Orten 185 der Repräsentation des Balls 182 vorgesehen ist, so wie dies klar in 9 gezeigt ist. Bei einer alternativen Ausführungsform, welche in 10 gezeigt ist, ist die Szene genau die gleiche, wie die, die in 9 gezeigt ist, mit der Ausnahme, dass es für den Spieler nicht notwendig ist, den Pfad 184 explizit auf der Szene 100 zu definieren. So werden durch den Spieler einzelne Positionen 185 der Repräsentation des Balls 182 in bestimmten Intervallen in einfacher Weise ausgewählt, und der Pfad 184, obwohl dies nicht in der Szene 100 explizit dargestellt ist, wird zwischen diesen Positionen 185 durch den Authentifizierungsserver 10 extrapoliert, sobald die elektronische Spielkarte 130 übertragen worden ist. Die spezifische Position der Repräsentation des Balls 182 wird durch ein markiertes Zentrum 187 der Repräsentation des Balls 182 definiert.
  • Bezugnehmend nunmehr auf 11 wird die Repräsentation des Balls 182, welcher in den vorstehenden Ausführungsformen beschrieben ist, weiter beschrieben. Die Repräsentation des Balls 182 ist spezifisch derart designed, dass dies den Spieler darin unterstützt, die Position der Repräsentation des Balls 182 so genau wie möglich zu lokalisieren. Genauer gesagt ist die Repräsentation des Balls 182 aus einem Kreis oder einer anderen Form einer Grenze 190 und dem markierten Zentrum 187 ausgebildet. Das markierte Zentrum 187 ist solchermaßen transparent, dass die Repräsentation des Balls 182 die Form eines Rings aufweist (szenen-verdeckender Abschnitt). Entsprechend, wenn der Spieler die Repräsentation des Balls 182 über die Szene 100 zieht, dann kann er/sie immer noch zumindest einiges der Szene 100 unter der Repräsentation des Balls 182 sehen, was ihm/ihr ermöglicht, den Pfad des Balls noch genauer nachzuführen, da die Repräsentation des Balls 182 die darunterliegende Szene 100 nicht komplett verdeckt. Jede Repräsentation des Balls 182 ist mit zwei vergrößerten Bereichen vorgesehen: ein zentraler vergrößerter Bereich 186 und ein äußerer Ring der Vergrößerung 188. Der zentrale vergrößerte Bereich 186 ist derart vorgesehen, dass dieser darin unterstützt, den spezifischen Punkt zu lokalisieren, bei dem die Repräsentation des Balls 182 durch den Spieler platziert werden wird. Ein vertikales Fadenkreuz 170 und ein horizontales Fadenkreuz 172 sind vorgesehen, um das markierte Zentrum 187 zu definieren. Der äußere Ring der Vergrößerung 188 ist derart vorgesehen, dass dieser den allgemeinen Ort vergrößert, in welchem die Repräsentation des Balls 182 platziert werden soll. Der äußere Ring der Vergrößerung erstreckt sich von der Grenze 190 der Repräsentation des Balls 182 auf eine Grenze mit einem größeren Durchmesser, welcher als die Grenze des äußeren Rings der Vergrößerung 192 dient.
  • In 12 ist eine alternative Repräsentation des Balls 182 gezeigt. Die Repräsentation des Balls 182 ist identisch zu der gezeigten und vorstehend in Bezug auf 11 beschriebenen, mit der Ausnahme, dass der äußere Ring der Vergrößerung 188 nicht vorgesehen ist.
  • Bei den vorstehenden Ausführungsformen, wenn die Repräsentation des Balls 182 über eine Szene einer virtuellen Spielkarte 130 gezogen wird, dann kann die Repräsentation des Balls 182 einen vergrößerten Raum innerhalb und um die Repräsentation des Balls (11) oder nur innerhalb der Repräsentation des Balls vorsehen (12). Durch das Vergrößern des Raums zumindest innerhalb der Repräsentation des Balls 182 ermöglicht dies, dass das exakte Pixel detaillierter dargestellt wird, welches durch den Spieler ausgewählt werden kann. 13 zeigt den zentralen Vergrößerungsbereich 186 im größeren Detail. Hier sind die Pixel 184, welche die Szene 100 ausbilden, sichtbar, und der Spieler kann die Repräsentation des Balls auf die Position des markierten Zentrums 187 über das tatsächliche Pixel 196 manipulieren, welches den gewählten Ort markiert. Dieser Level der Vergrößerung um und durch das exakte markierte Zentrum 187 der Repräsentation des Balls 182 vergrößert die Pixel 194 darunter und sieht einen weitaus größeren Grad der Genauigkeit nicht nur für das Auflegen auf eine exakte gewählte Position relativ zu der exakten Position eines Pixels 194 vor, sondern ebenso zum Erzeugen eines genauen Pfads 184 durch eine Szene 100, falls dies benötigt wird. Diese Mitten-Vergrößerungs-Ausführungsform kann ebenso auf die Ausführungsformen, welche in den 8a und 8b gezeigt werden, angewandt werden, wobei die Fadenkreuze 170, 172 durch den Spieler durch Berühren des Endes der Fadenkreuze 170, 172 bei irgendeiner der Punkte der Fadenkreuze 170, 172 gezogen werden.
  • Es ist bei einer anderen Ausführungsform ebenso möglich, dass es eine vom Benutzer auswählbare Option gibt, um in die Szene einer virtuellen Spielkarte hineinzuzoomen. Diese Hineinzoom-Funktion kann sehr sinnvoll sein, so wie dies der Fall mit der Vergrößerungsfunktion ist, die vorstehend beschrieben wurde, da es dies dem Spieler ermöglicht, den genauen Ort sehr genau auszuwählen, an welchem die Bestimmung des fehlenden Objekts getätigt werden soll.
  • Bei einer anderen Ausführungsform kann die Szene 100, welche durch den Spieler markiert werden soll, in der Form einer Telefon-Top-Up-Karte (nicht näher dargestellt) ausgebildet sein (was gedrucktes thermografisches oder irgendeine andere Form eines Papiers beinhalten kann), welche durch einen Händler unter sicheren Bedingungen für solche Telefon-Top-Up-Karten verkauft werden. In diesem Fall würde die mobile Telefon-Top-Up-Karte seinen herkömmlichen Top-Up-Zugriffscode (wobei dieser gewöhnlicherweise durch das Abkratzen einer schützenden Schicht sichtbar wird) und eine zweidimensionale Szene 100 aufweisen, welche einen Abschnitt aufweist, welcher ein bewegliches Objekt betrifft, welches aus der Szene 100 entfernt wurde. Die Top-Up-Karte würde ebenso mit einem Paar von Gitterreferenzachsen 118, 120 vorgesehen werden, welches es dem Spieler ermöglichen würde, eine Gitterreferenz 115 auf einen Ort 116 innerhalb der Szene zu spezifizieren, wo der Spieler annimmt, dass das fehlende Objekt lokalisiert ist. Die Gitterreferenz 115 könnte typischerweise eine einfache alphanumerische Positions-ID sein, wie z. B. ”A8” (siehe nachstehend). Diese Positions-ID 115 würde dann an den Top-Up-Zugriffscode angehängt werden und diese würde an den Authentifizierungsserver geschickt werden, wenn der Zugriffscode verwendet wird, um den Air-Time-Kredit für die Mobilvorrichtung 46 top-up zu verwenden. In einigen Fällen wird die Top-Up-Karte auf dem Terminal bei dem Händler gedruckt, welcher einen automatisierten oder einen nicht-automatisierten Prozess eines ATM/bemannten Terminals/nicht bemannten Terminals/POS-Terminals mit dem Code und der relevanten Szene 100 einer Telefon-Top-Up-Karte verwendet. Der Begriff ”Top-Up-Karte” sowie dieser hierin beschrieben ist, beinhaltet gedruckte, thermografische oder andere Arten von Papier.
  • So wie dies vorstehend erwähnt wurde, beinhaltet die gedruckte Szene 100 auf dieser Top-Up-Karte in dieser Ausführungsform Gitterreferenzen 118, 120 an dessen Seiten, so dass der Spieler beim Entscheiden des Ortes des fehlenden Balls die Position spezifizieren kann, indem er in einfacher Weise die Gitterreferenzen zitiert (z. B., durch die Verwendung einer 1/10-Skala an der horizontalen Achse und einer A- bis Z-Skala an der vertikalen Achse, so dass beispielsweise eine Gitterreferenz ”A8” eine exakte Gitterreferenz geben würde). Der Spieler kann den Top-Up-Code und die Gitterreferenz 115, beispielsweise ”A8” in eine SMS-Mitteilung eintippen, welche dann als die Instruktion des Spielers bezüglich des Top-U-Spiels verwendet werden würde, und welche ebenso als ein Eintrag in das Instant-Win-Spiel verwendet werden würde, und dann würde der Spieler die SMS-Mitteilung von dessen/von ihrer Mobilvorrichtung 46 versenden. Der Top-Up-Server könnte den Top-Up-Code von der Gitterreferenz 115 in einfacher Weise separieren, bestimmen, ob die Gitterreferenz der Top-Up-Karte, welche durch den Top-Up-Code spezifiziert wird, innerhalb eines vorbestimmten Bereichs des richtigen Orts des fehlenden Objekts liegt, und falls dies der Fall ist, wird dieser dann dem Spieler, dessen Gewinn mitteilen, in dem ihm/ihr eine SMS-Mitteilung zurückgesendet wird. Die Gewinne könnten in bequemer Weise in der Form eines zusätzlichen Top-Up-Kredits für die mobile Vorrichtung sein, oder könnten dieser einen Code vorsehen, welcher bei jeder ATM vom Spieler verwendet werden könnte, um den Sofortgewinn einzusammeln.
  • Es ist in dieser Ausführungsform ebenso möglich, dass die Top-Up-Karte an Demand durch eine Zahlung an einem Druckterminal gedruckt wird. Das Terminal könnte in einfacher Weise eine Szene 100 auf die Top-Up-Karte in der Form drucken, welche vorstehend beschrieben worden ist, und die Szene könnte dann aus einer der vielen vorab gespeicherten Videoframes von beispielsweise einem Sportevent ausgewählt werden. Die Szene könnte ebenso aus einem unterschiedlichen Blickwinkel neu gerändert werden, bevor diese zum Drucken auf die Top-Up-Karte verfügbar gemacht wird. Dies würde sicherstellen, dass sogar falls ein Film oder eine Bildsequenz aus dem Sportevent verfügbar ist, nur der Authentifizierungsserver 10 die genaue Position des Balls kennt, welcher sich gegenüber der verfügbaren Sequenz schon nur durch die Änderung des Blickwinkels auf die Szene 100 verändert hat. Dieses Merkmal stellt sicher, dass die Sicherheit gegenüber betrügerischer Aktivität relativ hoch gehalten wird.
  • Eine einzigartige ID des genauen Frames, welcher gedruckt wird (ohne das fehlende sich bewegende Objekt) wird zu dem Top-Up-Server solchermaßen zurückkommuniziert, dass der spezifische Ort der richtigen Antwort für diese spezielle ausgewählte Szene bekannt wäre. So wie der Top-Up-Code, wenn dieser durch den Spieler mitgeteilt wird, sich nun auf eine spezifische bekannte Szene beziehen wird, wird nur der Authentifizierungsserver 10 die genaue Position des fehlenden Balls/Objekts für diese Szene 100 wissen. Dass die genaue Position des Balls/des Objekts (beispielsweise A8) innerhalb des Top-Up-Codes sein wird, so dass der Top-Up-Server nur die Referenz des Spielers von A8 auf die richtige vergleichen muss (in diesem Fall ebenso A8), um zu bestimmen, dass, falls die Codereferenz, welche beispielsweise in der SMS-Mitteilung vorgesehen ist, und die richtige Boxreferenz, die gleichen sind, dies dazu führt, dass die Top-Up-Karte und die Auswahl des Ortes durch den Spieler ein Gewinneintrag sind.
  • Bei einer anderen Ausführungsform werden die Top-Up-Karten an Demand gedruckt. In diesem Fall wird ein Barcode des Herstellers in das Terminal durch den Händler vor der Anzeige eingescannt. Ein getrennter Code wird zu der Datenbank des Händlers hinzugefügt, was es ermöglicht, dass der Gegenstand für das Spieldisplay/Linkup verwendet zu werden und was es ermöglicht, dass dies an die Datenbank des Herstellers/des Händlers/des Spieles mitgeteilt wird. Dann, bei dem POS-Terminal, wird dem Kunden die Option offeriert, die Top-Up-Karte zu bezahlen. Falls der Spieler die Option annimmt, wird der relevante Code (welcher der gleiche wie der Herstellercode ist) aktiviert und auf die Spielkarte (Empfangsbeleg) zusammen mit der Beschreibung des Spiels, falls dies notwendig ist, aufgedruckt. Dann kann der Kunde spielen/downloaden, so wie dies vorstehend beschrieben wurde.
  • Bei einer anderen Ausführungsform kann die Präsentation eines Gewinns bzw. Preises in der Form von Geld bei einem ATM/bemannten Terminal/unbemannten Terminal/POS-Terminal das Abziehen von Geld aus einem bezeichneten Account oder von einer Prepaid-Karte beinhalten. Bei dieser Ausführungsform kann die einzigartige ID 112 der Spielkarte, welche die Szene authentifizieren wird, welche bezahlt wurde, ebenso als ein Telefon-Top-Up-Code für eine Pay-As-You-Go-Mobilvorrichtung 46 verwendet werden, wobei diese auf die normale Art und Weise in die Vorrichtung eingegeben wird. Bei dieser Ausführungsform kann die Mobilvorrichtung des Spielers (aufweisend eine Kamera) die gedruckte Szene (so wie diese durch das ATM/bemannte Terminal/unbemannte Terminal/POS-Terminal ausgedruckt wird) mit dem vom Spieler markierten Ort darauf eingescannt werden, wobei dies das fehlende Objekt bezeichnet. Der Code, welcher die Szene authentifiziert, könnte ebenso einen Top-Up-Authentifizierungscode eines Accounts solchermaßen repräsentieren, dass die zentrale Authentifizierungsdatenbank 14 die gescannte Szene autorisieren könnte und den Top-Up-Server instruieren könnte, zusätzliche Zeit (d. h. Kredite in Geldform) für die Mobilvorrichtung vorzusehen (falls es erforderlich ist, die Zahlung für die markierte gedruckte Szene abzuziehen, falls notwendig).
  • Eine andere Ausführungsform wird nun beschrieben, welche eine Variation der vorstehend beschriebenen Top-Up-Ausführungsform ist. Bei dieser Ausführungsform wird die Spielkarte 23 vorgedruckt und als ein integraler Teil bei der Verpackung von Gütern, welche über einen Händler verkauft werden, beispielsweise eine Müslischachtel, vorgesehen. Sowie dies vorher der Fall ist, weist die Spielkarte (nun in die Müslischachtel integriert) eine Szene 100 (beispielsweise eine Sport-Szene) mit einem aus dieser Szene entfernten Objekt (beispielsweise einem Ball) auf. Ein Top-Up-Code ist auf der Packung mit einem Barcode zum Identifizieren des Produkts vorgesehen. Allerdings identifiziert bei dieser Ausführungsform der Barcode (oder ein getrennter Code, welcher benachbart zu oder weg von dem Barcode aufgedruckt ist, oder welcher tatsächlich separat auf einem getrennten Label aufgedruckt ist, so dass der Barcode über einen codierten Algorithmus identifiziert werden kann) nicht nur das Produkt, sondern beinhaltet innerhalb diesem eine einzigartige Referenz für eine spezifische Spielkarte (solchermaßen, dass jeder Barcode für jedes verkaufte Produkt variiert). Dies kann in einfacher Weise erreicht werden, indem beispielsweise acht Zahlen an den Barcode des Stands der Technik angehängt werden, um ein Produkt zu identifizieren (obwohl in anderen Ausführungsformen auch eine unterschiedliche Anzahl von Zahlen verwendet werden kann). Die zusätzlichen Zahlen der ID (welche jede einen entsprechenden Balken in dem Barcode aufweisen wird) werden verwendet, um zu identifizieren, dass das Produkt eine Spielkarte beinhaltet. Alternativ kann ein Code innerhalb des Barcodes vorgesehen sein, auf welchem ein Algorithmus bei dem POS angewandt wird, um die einzigartige Referenz aus der Spielkarte abzuleiten, welche dann sogar ausgedruckt werden kann und dem Spieler, falls dies notwendig ist, zurückgegeben werden kann.
  • Der Barcode wird als Teil eines Verfahrens verwendet, um das spezifische Produkt/die Spielkarte mit dem Verkauf bei dem POS-Terminal zu verknüpfen. Das Verfahren nimmt die einzigartige ID des Produkts/der Spielkarte und fügt zusätzliche Information zu dieser über den spezifischen Ort oder über den Händler der Ware und über den Zeitpunkt des Verkaufs hinzu. Entsprechend wird bei einem POS, welches als ein Terminal agiert, wenn das Produkt für den Verkauf gescannt wird, die einzigartige ID automatisch und gleichzeitig durch das Terminal eingescannt und die zusätzliche Information hinzugefügt. Das Terminal ist dann derart tätig, dass dieses die einzigartige ID und die zusätzliche Information zu dem Authentifizierungsserver 10 sendet, und diese Information kann in dem Authentifizierungsserver gespeichert werden. Der Authentifizierungsserver 10 antwortet dann mit einem Echtzeitwert, welcher einen Wert eines Preises für diese einzigartige ID entspricht. Das Terminal zeigt den empfangenen Echtzeitwert des Preises dem Bezahler der Güter an.
  • Der Bezahler kann dann entscheiden, ob er ein Spieler werden will, und ob er in dem Spiel teilnehmen will. Falls sich dieser dafür entscheidet, zu spielen, dann kann dieser eine zusätzliche Gebühr an den Händler zahlen, und dann kann das Terminal (unter der Steuerung des Bedieners) eine Bestätigungsmitteilung zurück zu dem Authentifizierungsserver 10 senden, welche die einzigartige ID der soeben verkauften Güter beinhaltet. Der Zweck der Bestätigungsmitteilung ist es, den alphanumerischen Code, welcher auf der Müslischachtel aufgedruckt war und welcher seinen Gegeneintrag in der Authentifizierungsdatenbank 14 aufweist, live zu schalten, so dass dieser für eine nachfolgende Top-Up-Transaktion auf einem Mobiltelefon-Account verwendet werden kann. Wenn der Verkäufer (oder Hersteller) der Güter die zusätzliche Gebühr als eine Promotion bezahlt hat, dann führt ein Kunde, welcher zustimmt, in dem Gewinnspiel teilzunehmen, dazu, dass die Gebühr, welche normalerweise durch den Kunden zu zahlen wäre, gegenüber dem Hersteller/Händler in Rechnung gestellt wird.
  • Anschließend nimmt der Spieler die Güter und kann zu jedem Zeitpunkt das Spiel spielen, um seine beste Einschätzung über den Ort des fehlenden Objekts abzugeben. Nachdem dieser einen Ort in der Szene 100 ausgewählt hat, wo dieser annimmt, dass das fehlende Objekt sein sollte, können die Koordinaten des Ortes von den abgestuften Achsen 118, 120 ausgelesen werden, welche an den Seiten der Szene 100 vorgesehen sind. Der User sendet dann entweder den Top-Up-Code über eine SMS-Mitteilung mit dem geeigneten SMS-Kurzcode oder tippt diesen Code in eine Tastatur, nachdem dieser eine geeignete Top-Up-Telefonnummer angerufen hat, wobei er dann die Koordinaten des gewählten Orts anschließt. Der Top-Up-Empfänger überprüft dann bei dem Authentifizierungsserver 10, ob der Top-Up-Code aktuell und valide ist, und falls dies der Fall ist, sieht dieser den Top-Up-Kredit für den Account des Spielers vor. Der Empfänger übermittelt die ausgewählten Koordinaten des fehlenden Objekts an den Authentifizierungsserver 10, um zu bestimmen, ob der gewählte Ort ein Sofortgewinn ist. Der Spieler kann bei diesem Zeitpunkt bezugnehmend auf die Zahlung der Güter befragt werden, um Sicherheit vorzusehen, und um sicherzustellen, dass gestohlene Güter nicht ohne das Wissen verwendet werden können, welches in dem Authentifizierungsserver gespeichert ist, wobei hier zusätzliche Informationsparameter verwendet werden, welche mit der Originalzahlung assoziiert sind (beispielsweise das Datum oder der Laden, in welchem die Güter bezahlt wurden). Dies verringert bzw. vermeidet das Risiko, dass die Güter gestohlen werden, nachdem das Top-Up gezahlt worden ist, jedoch bevor dieses verwendet wurde. Korrekte Antworten auf Fragen, welche zum Zeitpunkt gefragt werden, können den Spieler als den Bezahler validieren, und können eine Antwort auf das Spiel erlauben, welche vorgesehen ist. Falls der Spieler gewonnen hat, kann dieser einen Gewinncode empfangen, welcher dieser nehmen kann, und sowohl in ein bemanntes POS-Terminal oder ein unbemanntes Terminal, wie z. B. ein ATM, eingeben kann, um seinen Preis zu beanspruchen. Dies ist ein sicherer Weg, um den Service vorzusehen, welcher Betrug vermeidet.
  • Nun wird eine Variation der vorstehenden Ausführungsform beschrieben werden. So wie dies davor der Fall ist, wird eine Sportszene mit einem entfernten Objekt (einem fehlenden Objekt) auf eine Packung von Gütern vorab gedruckt, welche bei einem POS-Terminal (beispielsweise einem Supermarkt-POS-Terminal). Ein Code (wie z. B. ein maschinenlesbarer Barcode) ist ebenso benachbart zu der Szene 100 vorgesehen. Ein Handscanner (oder ein fixierter Scanner) scannt den Barcode und fügt dann einen individuellen Code unter den Preis der Güter, dies kann nämlich Teil des normalen Aufdrucks des Preises bei dem POS-Terminal sein, welches in dem gewissen Laden, etc. abläuft. Dies kann ein Drucken eines Labels beinhalten, welches dann an die Verpackung der Güter durch den Handscanner/Drucker hinzugefügt wird. Bei dem Checkout wird der Code für den Spieler aktiviert und es kann nachfolgend sowohl die Szene 100 selbst verwenden, welche auf der Packung der Güter abgedruckt ist, um das Finde-Den-Ball-Spiel zu spielen, und/oder kann eine ausgewählte Szene auf den Computer/das Mobiltelefon/den PDA (Mobilvorrichtung) des Spielers aus einem speziellen Spiel/Sport heruntergeladen werden, welche dann effektiv halb-einzigartig für diesen ist. Auf diese Weise kann die Ausführungsform ebenso in Verbindung mit einer virtuellen Spielkarte verwendet werden. Der Code, welcher durch den Handscanner ausgedruckt wird (entweder auf die Verpackung der Güter selbst oder auf ein Preislabel, welches daran angebracht ist), ist in dem Laden einzigartig und kombiniert sich mit dem Code des Herstellers und ist auf diese Weise betrugssicher, so wie der Code dann nur für den Bezahler in dem Laden funktioniert und nur dieser ”live” werden kann, sobald bei dem POS-Terminal/unbemannten Terminal/ATM des Ladens bezahlt wird (wobei diese der relevanten Datenbank, welche in dem Laden platziert ist, bekannt sind), wobei dies mit dem zentralen Authentifizierungsserver 10 verknüpft ist. Der Code ist effektiv eine Möglichkeit für den Kunden Credits zu kaufen, welche sowohl mit dem Produkt (durch das Scannen des Barcodes, welcher auf einen Server hochgeladen wird) und dem Verkäufer verknüpft ist, wobei dies sowohl durch den Handscanner als auch durch den Code, welcher unter dem Preis abgedruckt ist, realisiert wird. Diese Credits sind ebenso mit dem Sport/dem Event verknüpft, was in der Sport/Event-Szene abgebildet ist, jedoch können diese ebenso verwendet werden, um Credits auf ein Mobiltelefonsystem sowohl für die Verwendung des Telefons als auch für das Spielen des Spiels zu kaufen.
  • Zurückkommend auf die physische Spielkarte 23, welche in Bezug auf die 3a bis 4c beschrieben wurde, tritt ein Problem auf (so wie dies vorstehend beschrieben wurde), wenn der Spieler eine markierten Ort 116 für die Repräsentation des Balls bei einer Position auswählt, welche in einem blockierten Raum 112 liegt, nämlich bei einer Position, wo ein positives Bild in der Szene 100 vorgesehen ist, und welcher in ”außerhalb” des weißen Raums 114 liegt (dort wo kein positives Bild vorgesehen ist). Dieses Problem wird durch das Erstrecken der Fadenkreuze 170, 172 einer gegebenen Markierung eines Orts adressiert, bis sich diese außerhalb des blockierten Raums 114 erstrecken. Ebenso, um den Spieler mit dem einfacheren Lesen der durch den Spieler markierten Orte 116 auf einer Szene 100 zu unterstützen, können die Figuren (in dem blockierten Bereich 112 der Szene 100) in weniger deckenden Farbschattierungen vorgesehen werden, so dass ein Scanner einen gewissen Grad eines Unterschied zwischen der Szene und einer Markierung durch den Spieler (Kreis/Form oder Fadenkreuzmarkierung) in dem blockierten Raum erfassen kann. Dieses allerdings nicht in jedem Fall ausreichend (beispielsweise dort, wo Probleme mit dem Druckverfahren auftreten, was verursacht, dass fehlerhafte Markierungen auf der Szene getätigt werden), so dass es für einen Spieler erforderlich ist, die Fadenkreuze nach außerhalb der Form aus der blockierten Region 112 in die Region des weißen Raums 114 auf beiden Achsen zu erstrecken (siehe beispielsweise 8a). Dies gibt eine extra korrigierende Referenz für den Scan, um eine geführte Richtung zu erzeugen. Beginnend aus dem weißen Raum 114 und mit einer Scan-Verarbeitungs-Software, die annimmt, dass ein verschwindender Pfad bei der vom Spieler gezeichneten Linie bei den Fadenkreuzen 170, 172 in dem weißen Raum 114 endet, kann eine Untermengenkorrektur für schlecht gezeichnete Fadenkreuze durchgeführt werden, wenn dies ein Overlay einer definierten Grenze im nicht-weißen Raum in der von dem On-Demand-Terminal erzeugten Zeichnung ist. Ein Beispiel dessen, dass das selektierte Objekt in dem weißen Raum 114 liegt, kann in 8b gesehen werden. Ebenso kann das Druckterminal dieser Ausführungsform der Computer des Spielers sein, so wie die virtuelle Spielkarte nicht live ist, bis diese gescannt und bezahlt ist. Ebenso, falls das Bild aus unterschiedlich schattierten kleinen Quadraten oder Kreisen oder anderen unterscheidbaren Formen besteht, wobei jede eine Mikro-Zahl darauf gedruckt aufweist, kann der Scanner mittels eines Übergewichts der verlinkten Fadenkreuze zwischen Druckfehlern, Behandlungsschaden und einem echten Ortseintrag, welcher durch den Spieler markiert wurde, unterscheiden.
  • Nun wird eine andere Lösung des Problems beschrieben, dass man nicht fähig ist, die Ortsmarkierungen 116 eines Spielers auf einer gescannten Spielkarte 23 zu erkennen, da beispielsweise Druckfehler bestehen. Bei einer Ausführungsform ist die Lösung die Sportszene in Farbe oder in Schwarz-Weiß jeweils mit voll gefüllten Figuren (Gegenständen innerhalb der Szene) nur (oder alternativ nur das Drucken von deren Außenlinien) in der Szene 100 mit einem weißen Raum 114, welcher zwischen diesen freigelassen wird, zu drucken. Eine codierte Referenz (nachstehend beschrieben), welche ebenso auf die Spielkarte aufgedruckt wird, referenziert die Szene 100 in einzigartiger Art und Weise und spezifiziert eine Außenlinienposition in der zentralen Authentifizierungsdatenbank 14 der Sportszene 100. Diese Außenlinie bezeichnet eine Beschränkung des Bereichs, in welchem der Spieler seinen markierten Ort 116 erzeugen kann. Bei dem Scannen und Hochladen der markierten Spielkarte in den Authentifizierungsserver 10 kann der Server wählen, all den Raum innerhalb der Außenlinie zu eliminieren, so dass dieser nicht zur Auswahl zur Verfügung steht. Der Server reduziert auf diese Weise den Raum, welcher theoretisch dafür zur Verfügung steht, die Auswahl zu erkennen, indem nur die Auswahl erkannt wird, die Außerhalb der Außenlinien der Figuren liegt und auch wo eine Selektion getätigt wird, oder welche innerhalb der Außenlinien der Figuren liegt (unter der Annahme hierin, dass die Figuren nur durch deren Außenlinie bezeichnet worden sind, ohne dass diese gefüllt sind), so dass die einzige Ortsauswahl durch den Spieler, welche für die Erkennung akzeptierbar ist, dort liegt, wo eine einzelne Auswahl innerhalb der Figur mit der Außenlinie liegt. Auf diese Weise, falls zwei potentielle Ortsmarkierungen durch den User 116 durch den Scanner innerhalb einer Außenlinie der Figur erfasst werden (was einiges des original-blockierten Raums definiert), dann wird diese Spielkarte zurückgewiesen, so wie nur eine Markierung in der Außenlinie sein soll. In ähnlicher Weise, falls die Figuren gefüllt sind, dann werden nur Ortsmarkierungen des Benutzers 116 in dem weißen Raum als gültig verfügbar sein.
  • In dieser Situation tritt hin und wieder ein sekundäres Problem auf, und dieses betrifft die Registrierung der Position der Außenlinie der gezeichneten Figuren oder Formen in der Sportszene 100, wobei solche Formen die gegebene Information betreffen und nicht das eliminierte Objekt/den eliminierten Ball. Diese Registrierung für das Scannen wird durch drei Formen vorgegeben: zwei Formen sind auf einer Seite der Szene 100 und werden durch einen bekannten Abstand getrennt, um den am weitest entfernten Punkt für das Scannen zu geben, und eine Form liegt auf der anderen Seite der Szene 100, um eine Position relativ zu den zwei anderen Formen vorzugeben. Zusätzlich wird eine Außengrenze (ähnlich einer Rahmengrenze eines Porträts), welche eine definierte Position relativ zu den drei Formen aufweist, ebenso gedruckt. Diese gedruckten Objekte werden ebenso in dem Code bezeichnet (dieser Code ist der Code, welcher effektiv die Verifikationsnummer des Algorithmus ist, welcher zu der Szene zugehörig ist, und welcher die Szene mit der zentralen Datenbank 14 verifiziert, zu der die andere Information mit dem Algorithmus codiert werden kann, um zur Entschlüsselung verfügbar zu sein, und um zur Verifikation durch den Authentifizierungsserver 10 und durch die zentrale Authentifizierungsdatenbank 14 verfügbar zu sein). Dies ermöglicht ein Scannen der Szene, um eine äußere Grenze zu definieren, während die Außenlinienformen, welche in dem Code bezeichnet sind, den Raum definieren, welcher nicht zu markieren für den Versuch des Spielers verfügbar sind, um zu bestimmen, wo sich das Objekt/der Balken befindet.
  • Der Spieler hat zwei mögliche Wege, um einen Sofortgewinn zu gewinnen. Die erste Möglichkeit ist es, einen Punkt (die Markierung des Spielers 116) in dem weißen Raum vorzusehen, welcher der exakten Mitte des Objekts oder des Balls entspricht, welcher aus der Szene entfernt wurde. Die genaue Position (Ort) wird in der zentralen Authentifizierungsdatenbank 14 vorgehalten, so dass es ein Zielverfahren für die Spieler in Zukunft geben kann, wobei der Gewinnpunkt keinem Disput unterworfen sein soll, oder wobei eine Auswahl der am nächsten gelegenen Punkte zu der Mitte erfolgen kann, falls kein Spieler die exakte Mitte getroffen hat. Der Spieler markiert auf diese Weise einen Punkt auf der Szene, welcher der exakten Mitte des geschätzten Orts des Balls entspricht, und platziert einen Kreis um den Punkt, was einer äußeren Markierung entspricht. Es ist erforderlich, dass die äußere Markierung innerhalb eines bestimmten Abstands zu dem Punkt solchermaßen liegt, dass eine zufällig gezeichnete Position, welche nicht der Mitte entspricht, sondern einen Sofortgewinn bezeichnet, und welcher in der Authentifizierungsdatenbank 14 gehalten wird, verfügbar sein wird. Dies wird bedeuten, dass bei dem Scannen eine Mitte zum Zweck eines unterschiedlichen umschriebenen Preises zum Scannen verfügbar sein wird, und dass ein zweiter Preis, welcher für irgendeinen Punkt innerhalb des designierten Bereichs vorgesehen ist, welcher nicht einer Mitte entspricht, einen Sofortgewinner beschreiben kann.
  • Das technische Problem existiert darin, wie man eine gewöhnliche Rubbelkarte verwendet, welche durch eine zentralisierte Sicherheitsprintstelle mit Gewinnkarteninformation vorbereitet worden ist, und es dieser Karte zu erlauben, mit einer nicht-sicheren Seite mit generalisierten Preisinformationen zu assoziieren, und möglicherweise Identitätsinformationen zu spezifizieren, sowie diese in Verbindung mit einer Finanztransaktion verwendet werden müssen, welche einen KYC-(know your client)-Prozess erfordern.
  • Zusätzlich weist die Rubbelkarte durch dessen Natur ein Element einer Fragilität auf, welches jedes Kontakt-Druckverfahren belastet, und welches es ebenso erforderlich macht, dass der Druckprozess nur beabstandet von der Karte ohne irgendeinen Kontaktdruck ausgeführt werden kann.
  • Es besteht ebenso der Bedarf für eine Rubbelkarte, dass diese in einem Element gehalten wird, welches ein sicheres Ausgeben ermöglicht, und welches ebenso die Karte vor unfallmäßigem Schaden schützt, welcher einen falschen Kratzer verursacht.
  • Bei einer der vorstehend beschriebenen Ausführungsformen ist eine Ausgabebox 36 vorgesehen, welche einigen Schutz für die Rubbelkarten 23 vor der Ausgabe vorsieht. Diese Ausgabebox 36 muss robust sein, und sollte idealerweise maximal gefüllt sein, um die Raumverwendung zu maximieren. Ebenso muss die Ausgabebox 36 nur eine elektrische Stromversorgung im Gegensatz zu einem Telefon oder anderen Kommunikationsverbindungen aufweisen, um einen relativ unbeaufsichtigten Zugriff innerhalb einer Handelsumgebung zu ermöglichen.
  • Die Lösung dafür ist es, Rubbelkarten 23 zu haben, welche eine einzigartige ID 122 aufweisen, und welche einen flachen Kartonbereich aufweisen, welcher die einzigartige ID 122 unterstützt, welche auf einem zentralen Authentifizierungsserver 10 und einer zentralen Authentifizierungsdatenbank 14 mit einer Block-(Batch)-Seriennummer (nicht näher dargestellt) verknüpft ist, welche ebenso in der zentralen Authentifizierungsdatenbank 14 vorgehalten wird. Die Händler geben bei dem Laden eines Blocks (eines Batches) von Rubbelkarten 23 in den Dispenser 36 eine Block-Seriennummer (nicht näher dargestellt) in das Terminal 34 mit einem Kommunikationskanal zu dem Authentifizierungsserver 10 ein, und empfangen einen spezifischen Code (nicht näher dargestellt) von dem zentralen Authentifizierungsserver 10 und der zentralen Authentifizierungsdatenbank 14.
  • Dieser spezifische Code ist eine Anweisung an die Ausgabebox 36 in Bezug auf die relative Positionierung der alphanummerischen Symbole, d. h., A–Z und 0 bis 9, was es der Box 36 ermöglicht, eine einzigartige Positionierung zum Drucken dieser alphanummerischen Symbole auf der Spielkarte 23 zu haben, so dass die einzigartige Positionierung eine relative Positionierung ist, welche nur der zentralen Authentifizierungsdatenbank 14 in Verbindung mit der Block-Seriennummer bekannt ist, welche selbst wiederum an die individuellen, einzigartigen IDs 122 und umgekehrt gebunden ist. Auf diese Weise sind die Orte der alphanummerischen Symbole auf der Spielkarte 23 für jeden Block an Rubbellosen 23 einzigartig.
  • Bezugnehmend auf 14 weist die Spielkarte 23 einen Kartonbereich 200 auf, welcher mit zumindest drei Löchern 202 von irgendeiner bestimmten Form vorgeschnitten wurde (in dieser Ausführungsform: rechteckig). Diese Löcher 202 erlauben die Penetration von Licht auf einer Licht-empfindlichen Oberfläche. Die Löcher 202 betreffen Registrierungsmarkierungen zum Positionieren des Lasers 40 und etablieren relative vertikale und horizontale Positionen.
  • In Verwendung gibt der Spieler in das Terminal 34 selbst ausgewählte oder automatische Preisauswahl-Ziehzahlinformationen und/oder, falls dies erforderlich ist, die ID-Information ein, welche für einen KYC-Prozess erforderlich ist. Die Ausgabebox 36 weist eine nummerische Bezeichnung auf, welche in die nummerische Tastatur eingegeben werden kann, oder diese weist an der individuellen Box einen Auslöseknopf auf. Nachdem der richtige Code eingegeben wurde oder der Auslöseknopf betätigt wurde, wird die Spielkarte 23 aus einen Slot in einer herkömmlichen Art und Weise des Ausgebens einer solchen Ausgabebox 36 ausgegeben. Während dieses Übergangs, kreuzt die Karte 23 eine lichtempfindliche Oberfläche, wo die Spielkarte 23 mit Licht beleuchtet wird. Dieses Licht ermöglicht es, dass die Spielkarte positioniert wird, und dass der Laser 40 eine Serie von Löchern 204 bei Positionen einbrennt, welche relativ zu den drei vorgeschnittenen Registrierlöchern 202 gelegen sind, und welche einem individualisierten spezifischen Code für diese spezielle Serie (Block) von Spielkarten 23 entspricht. Diese Serie von Löchern 204 ist maschinenlesbar, jedoch haben diese Orte für das menschliche Auge keine Bedeutung. Alternativ können die Löcher 204 in der Form von Mikroperforationen 206 ausgebildet sein, welche ebenso maschinenlesbar sind, jedoch sind diese nur mit Informationen interpretierbar, die bei dem Authentifizierungsserver 10 verfügbar ist. Zusätzlich können die Ziehnummern und die beinhalteten Referenzen (nicht näher dargestellt) so wie dies bei einem normalen Lotterielos der Fall ist, in die Spielkarte 23 in den Kartonabschnitt 200 eingebrannt werden.
  • Zusätzlich kann die Ausgabebox 36 eine symbolische Tastatur aufweisen, um Symbole bzw. Buchstaben zu erzeugen, so wie dies in der anhängigen internationalen Patentanmeldung mit der Nr. WO 2010/086827 beschrieben ist, um es symbolischer Information zu ermöglichen, ebenso auf der Spielkarte 23 platziert zu werden, indem ein Loch oder Löcher bei bestimmten Positionen eingebrannt werden. Die relative Position der Löcher 204 der vorgeschnittenen Löcher 202 wird durch den Codeeintrag in der Ausgabebox 36 bestimmt, wobei der Codeeintrag auf die Blockseriennummer und die individuelle Seriennummer der Karte 122 an der zentralen Authentifizierungsdatenbank 14 bezogen ist.
  • Diese Rubbelkarte 23, welche nun mit relevanter Information durch einen kontaktlosen Druckprozess beladen wurde, welcher den Rubbelkartenbereich 106 nicht beschädigen kann, ist für das Scannen an dem serververbundenen Authentifizierungsterminal 34 verfübar, um die einzigartige ID 122 als live zu designieren. Der Rubbelkartenabschnitt 106 muss nicht in den Scanner 38 zum Scannen eintreten, sondern dies muss nur der Abschnitt der Spielkarte 23, welcher die Löcher 202, 204 aufweist, welche darauf ausgebildet worden sind, wobei auf diese Weise der empfindliche Rubbelkartenabschnitt 106 der Spielkarte 23 weiter geschützt wird.
  • Per Definition müsste die Spielkarte relativ klein sein, um in das durchschnittliche Dispensersystem zu passen, genauso wie diese durch das durchschnittliche Rubbelkarten-Sicherheitsdrucksystem hergestellt wird. Dies würde anderen Formen des kontaktlosen Druckens sehr wenig Platz lassen, welche umgekehrt eine Schwierigkeit bei der Registrierung des Druckens in einer solchen Art und Weise haben, dass die Information zufällig sein könnte und diese durch die Dispenserbox 36 ohne das Risiko, gehackt zu werden, vorgehalten werden könnte. Die vorliegende Ausführungsform leider nicht unter diesem Problem.
  • Ein Hacker der Dispenserbox 36 würde nur nutzlose Informationen erhalten, wie zum Beispiel eine alphanummerische Kodierung relativ zu einer Seriennummer, wobei nur die zentrale Authentifizierungsdatenbank 10 fähig wär, die Bedeutung der Positionierung der Löcher in Buchstaben oder Zahlen oder Symbole zu übersetzen.
  • So wie dies vorstehend hervorgehoben wurde, wird bei einer Ausführungsform das Scannen des abgekratzten Abschnitts 106 der Rubbelkarte 23 durchgeführt. Der gesamte Bereich 106 wird gescannt, um sicherzustellen, dass keine Abschnitte entweder unbeabsichtigt während des Verteilungsprozesses oder beabsichtigt durch einen betrügenden Spieler abgekratzt worden sind. Dies ist aufgrund der reflektiven Eigenschaft der abgekratzten Oberfläche möglich. Falls der Rubbelkartenabschnitt 106 intakt ist, wird ein Abschnitt der Rubbelkarte 23 (Kartonabschnitt), welcher einen exponierten Teil aufweist, wie dies in 14 dargestellt ist, durch den Scanner 38 abgerufen und es werden die Registrierlöcher 202 lokalisiert. Dann wird die Seriennummer 102 ausgelesen und zu dem zentralen Authentifizierungsserver 10 geschickt, und dann, falls die Authentifizierung erfolgt ist, wird ein bestätigender einzigartiger Authentifizierungscode zurückgegeben. Dieser Authentifizierungscode wird dann verwendet, um das Low-Cost-Laserelement 40 zu steuern, um Merkmale in die Rubbelkarte 23 zu brennen, welche dessen Authentizität bestätigen. Beispielsweise, so wie dies vorstehend erwähnt wurde, könnten die Merkmale eine Repräsentation des Authentifizierungscodes 204 oder maschinenlesbare Mikroperforationen 206 sein. Alternativ können Nuten in die Kante der Rubbelkarte 23 gebrannt werden, um den Authentifizierungscode zu repräsentieren.
  • Bei jedem Zeitpunkt können die physikalischen Merkmale der maschinenlesbaren gebrannten Löcher 204 oder der Informationen, welche durch das Laserelement 40 erzeugt werden, durch den Scanner 38 und das Terminal 34 gelesen werden, und diese werden verwendet, um die Authentizität der Rubbelkarte 23 zu bestätigen. Die Art und Weise, in welcher das Laserelement 40 tätig ist, wird nun beschrieben werden.
  • Das Laserelement 40 basiert üblicherweise auf einer Low-Cost-Laserdiode mit relativ niedriger Leistung. Das Modul ist vorzugsweise derart ausgelegt, dass dieses low-cost ist, und dass dieses an existierende Rubbelkarten-Verteilstationen und Authentifizierungsterminals angepasst werden kann, und dass dieses die Fähigkeit hat, die Kodierung zu ermöglichen, welche es dem Laser 40 erlaubt, individuelle Löcher 202, 204, 206 in das Rubbelkartensubstrat zu brennen. Die Leistung des Lasers 40 muss nicht groß sein, so wie der Abstand, den die Laserenergie überbrücken muss, gering ist, um den Effekt der eingebrannten Informationen zu erzeugen. Allerdings muss genügend Energie vorhanden sein, um es zu ermöglichen, dass das dünne Substrat der Rubbelkarte 23 phyisch und irreversibel verändert (verbrannt) wird.
  • Anstelle einer physikalischen Bewegung der Laserdiode 40, um die Form und den Ort der physikalisch veränderten Informationen in dem Substrat der Rubbelkarte zu steuern, kann ein Glasfilter für den Laser vorgesehen werden, wobei der Filter elektronisch derart verändert wird, dass es dieser dem Laser nicht erlaubt, die relevanten Bereiche entsprechend der Kodierung zu penetrieren, so wie dies in der internationalen Patentanmeldung mit der Nummer WO2011/161661 beschrieben ist. Es können ebenso andere Techniken verwendet werden, um die Kosten der Laserdiode 40 zu reduzieren, und um die Konfiguration der Form der durchgebrannten Formation vorzusehen, welche in der Rubbelkarte 23 erzeugt werden soll.
  • Nunmehr zurückkehrend zu den Ausführungsformen der virtuellen Spielkarte, so wie diese vorstehend kurz erwähnt worden sind, haben Mobilvorrichtungen ein weiteres Problem darin, dass nicht all diese Vorrichtungen einen Touchscreen aufweisen. Sogar welche, welche einen solchen Touchscreen aufweisen, können immer noch eine Feineinstellung zur Auswahl der Orte benötigen. In diesem Fall können Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung verschiedene bildschirmbasierte und nicht-bildschirmbasierte Taster/Steuerungen der Mobilvorrichtungen verwenden, um es einem Cursor in der Form einer Zielseite, eines Fadenkreuzes oder eines anderen Zielobjekts zu erlauben, auf eine exakte Position bewegt zu werden, d. h., rechts, links, nach oben, nach unten, wobei der Cursor sich in genauen Schritten bewegt. Der Code, welcher für diesen Ortseintrag bei dem relevanten vom Spieler ausgewählten Zentrum des Balls erzeugt wird, kann ebenso derart angepasst sein, dass dieser eine Kommunikationsadresse einer Vorrichtung beinhaltet (IMEI-Nummer eines Smartphones), dass dieser physikalische Ortsinformation beinhaltet (wobei es andererseits Konflikte bzw. Zulässigkeitsprobleme geben kann), und dass dieser eine Szenen-ID und ebenso eine Position auf dem Bildschirm beinhaltet.
  • Falls die Spielkarte oder die virtuelle Spielkarte ebenso ein Investmentzertifikat von irgendeiner Art und Weise beinhaltet, dann können die relevanten Identifikationszahlen des Zertifikats ebenso zu dem Spieleintrag hinzugefügt werden, so wie beispielsweise man ein Zertifikat kaufen kann, um einen freien Eintrag zu erhalten. Ebenso, wenn der Spieler eine Ware oder einen Dienst kauft, kann dieser die Sicherheit erhöhen/den Betrug oder Diebstahl verhindern oder die nicht autorisierte Verwendung verhindern, indem er den Code des Händlers/den Promotionscode des Herstellers/den ID-Code eingibt, um einen offiziellen Eintrag zu erhalten. Danach kann ein Transaktionscode, welcher durch den Authentifizierungsserver 10 erzeugt wird, und welcher zu dem Spieler zurückgeschickt wird, ebenso eine algorithmische Referenz zu dieser Promotion/diesem ID-Code beinhalten.
  • Dies ist ein weiterer Weg für eine Problemlösung, wie Einträge verschiedener unterschiedlicher Eintragsverfahren kombiniert werden, beispielsweise Mobiltelefon, Rubbelkarte, etc., während zur gleichen Zeit die Sicherheit der Spielkarte beibehalten wird.
  • Zusätzlich kann die mobile Kommunikationsvorrichtung 46, 48 oder das fixierte Terminal 18 mit einem Videobildschirm 24 einen Download eines Videos oder einer anderen Form eines beweglichen Bildes bzw. einer beweglichen Bildsequenz anfordern und bei irgendeinem Punkt in der Mediensequenz kann ein relevanter Knopf oder Aktuator durch den Spieler aktiviert werden, und die Routine in der Applikation (App) kann einen Frame aus der Sequenz des beweglichen Bildes bzw. der beweglichen Bilder auswählen. Bei diesem Zeitpunkt können die abgestuften Achsen 118, 120 vorgesehen werden und der Spieler kann auswählen, wo dieser denkt, dass der fehlende Ball positioniert ist. Der Spieler kann dann den virtuellen Spielkarteneintrag in dem Fall einer mobilen Kommunikationsvorrichtung entweder über die App 49 oder mittels einer SMS-Mitteilung von der Mobilvorrichtung 46, 48 übermitteln.
  • Bei einer anderen Ausführungsform kann eine standardisierte Gitterlinie mit ausreichend Unterteilungen, um die exakte Position des Pixels zu markieren, ebenso verwendet werden, um das Problem zu adressieren, dass unterschiedliche Mobilvorrichtungen (z. B. Smartphones) unterschiedliche Pixeldichten aufweisen, was es problematisch macht, das exakte Pixel (den Ort) abzustimmen, bei welchem die Mitte des verschwundenen/entfernten Objekts in einem Bild oder in einer bewegten Sequenz von Bildern gelegen ist. Bei dieser Ausführungsform kann beispielsweise ein gegebenes Smartphone nicht fähig sein, die exakte Mitte zu identifizieren, und dies im Vergleich zu einem Smartphone, welches eine höhere Pixeldichte aufweist, sondern kann dieses abschließende Platzierungen ”innerhalb” eines Pixels tätigen, indem abschließende Einstellungen relativ zu der standardisierten Gitterlinie getätigt werden. Erstreckte Fadenkreuze, deren Schnittlinien die exakte Adresse ergeben würden, könnten einen Vergleich zwischen verschiedenen Pixeldichten von Smartphones ermöglichen.
  • Bei einer anderen Ausführungsform der virtuellen Spielkarte ist eine Variante, dass man die Vorhersage des korrekten Ortes des Balls in mehr als einem Bild oder in mehr als einer Szene in einer bewegten Sequenz von relevanten Szenen auf einer Mobilvorrichtung oder einem Terminal mit einem Display vornimmt. Es ist ebenso sowohl bei dem Terminal als auch bei Umsetzungen in der Mobilvorrichtung möglich, eine ”Aufbaumöglichkeit” zu erhalten, nämlich ist es möglich, eine bewegte Sequenz von Szenen auszuwählen, wobei sich der Ball nicht länger in diesen befindet. Durch die Auswahl einer Taste wird die Sequenz der Szenen in eine Serie von Bildern aufgespaltet, d. h., die Sequenz von bewegten Bildern wird in dessen zugrundeliegende Einzelbilder aufgespalten und dann muss der Spieler den Ball in jedem dieser einzelnen Bilder aus der Serie von Bildern finden. Dann fügt die Software die Szenen wieder zusammen und erzeugt einen Pfad des bewegten Balls, d. h., einen ”ball track”. Falls irgendwelche der Einträge des Spielers auf dem tatsächlichen track bzw. Pfad des Balls in diesen Frames liegt, oder diese am nächsten zu dem tatsächlichen Pfad liegen, dann gewinnt dieser das Spiel.
  • Bei dem Vorstehenden wird sowohl für eine Lotterie als auch für einen Preis, welcher mit einem Investment oder einem Bankinstrument irgendeiner Art assoziiert ist, die Auswahl der korrekten Mitte des Balls der Sieger sein (auch kann die Position des Balls anders angegeben sein). Der Authentifizierungsserver 10 weist einen Algorithmus auf, welcher es diesem ermöglicht, den Pfad des Balls zu berechnen, der es diesem ermöglicht, entweder den Pfad des Objekts und/oder dessen Zentrum bzw. dessen Mitte für irgendeinen gegebenen Frame zu bestimmen.
  • Bei der Auswahl initiiert der Anmelder den Kontakt mit dem Authentifizierungsserver 10 über das unbemannte Terminal und es kann entweder ein Sofortpreis gewonnen werden, oder es gibt innerhalb einer definierten Zeitdauer eine Ziehung, und die genaue Position oder die nächstliegende Position gewinnt die Ziehung.
  • Ebenso, bei einer anderen Ausführungsform, zusätzlich zur Implementierung eines Finde-den-Ball-Spiels, wird ein Video (eine Sequenz von Szenen) über ein Weitbereichsnetzwerk verfügbar gemacht, welches an den Authentifizierungsserver 10 angeschlossen ist. Bei dieser Ausführungsform können Szenen 100 mit Details als Transaktionsbeleg mit all den beschriebenen Details ausgedruckt werden, beispielsweise mit einigen Quadraten, welche ausgefüllt werden, welche bezahlt werden, und welche in einer der Scannerterminals eingescannt werden. Das Video wird im Web verfügbar gemacht, und ausgewählte Szenen sind dann durch den Spieler unter Verwendung von Heimcomputern und deren Druckern ausdruckbar.
  • Zusätzlich kann bei den vorstehend beschriebenen Ausführungsformen die App 49 des Mobiltelefons Update-Informationen über potentiell variierende Preisbeträge, welche irgendeine virtuelle Spielkarte 130 betreffen, empfangen. Dies kann insbesondere dann wichtig sein, wenn die Höhe des Preises auf irgendein Set von Spielkarten bezogen ist, was wiederum auf eine fixierte oder variable Assoziierung mit dem Verkaufsvolumen abgedeckt wird. Bei einer alternativen Ausführungsform kann der Spieler vor dem Bezahlen der virtuellen Spielkarte 130 die relevante Preishöhe und/oder das Steigen der Sofortgewinn-Preishöhen in Echtzeit oder fast in Echtzeit sehen.
  • Ein potentielles Problem mit der Mobilvorrichtung 48 und der App 49, welche daraufvorgesehen ist, liegt darin, dass allgemeine Instanzen (beispielsweise Apple), welche den Betrieb steuern und überwachen, eine 30%-ige oder höhere Beteiligungen an Zahlungen innerhalb der App verlangen. Dies kann sehr teuer sein. Das Anbieten einer virtuellen Spielkarte als eine Bezahlung außerhalb der App 49 kann eine Businesslösung für dieses Problem darstellen. Allerdings kann dies umgekehrt in einer niedrigen Sicherheitsstufe resultieren. Die vorliegenden Ausführungsformen können dieses Problem durch das Erlauben von Downloads, etc., nur für Spieler, welche über die App 49 registriert sind, lösen. Eine andere Ausführungsform bietet eine technische Lösung durch das Verlinken der Zulässigkeit eines gegebenen Downloads einer virtuellen Spielkarte ohne dass dies eine Bezahlung in der App selbst ist. Bei dieser Ausführungsform weist die App 49 einen speziellen einzigartigen Identifizierungscode auf, welcher während der Registrierung über einen Algorithmus erstellt wurde. Der Algorithmus, welcher in der App 49 vorgesehen ist, verbindet Daten, welche die SIM und das Smartphone beschreiben, und die einzigartige ID und erzeugt die einzigartige Bezahl-ID. Die einzigartige Bezahl-ID wird dann an der zentralen Vorrichtungsdatenbank 12 gegen vorab registrierte Finanzdetails registriert. Dies ermöglicht es, dass irgendwelche Bezahlungen, welche außerhalb der App 49 stattfinden, diese Finanzdaten referenzieren und ein relativ hoher Grad von Sicherheit beibehalten wird, da die virtuelle Spielkarte, welche downgeloaded wurde, einen einzigartigen Zugriffscode aufweist, welcher spezifisch für die App 49 ist, welche damit vorgesehen ist, so dass nur die spezielle individualisierte App 49 diese lesen kann. Auf diese Weise würde durch die Anfrage nur die einzigartige Bezahl-ID der App hochgeladen werden, welche effektiv außerhalb der App sein würde, und welche bei dem Download nur den einzigartigen Zugriffscode empfangen würde. Käufe würden außerhalb der App empfangen werden, jedoch innerhalb dieser angesehen werden.
  • Bei einer anderen Ausführungsform kann die Spielkarte 23 dem Bezahler eines Lotterietickets oder potentiell eines anderen Produkts angeboten werden, an welches die Spielkarte 23 als eine Promotion oder als ein Verkaufsgegenstand angefügt ist. Der Bediener des POS-Terminals bietet dem Spieler die Spielkarte 23 in Bezug auf eine Findeden-Ball-Option an, welche man auf einer visuellen Displayeinheit 24 des POS-Terminals 18 spielt. Falls dies so ist, nimmt der Bediener eine Extrabezahlung und druckt eine Spielkarte 23 bei einer Druckstation aus, welche weg von dem belegten POS-Terminal 18 ist. Ein Schlüsselmerkmal liegt darin, dass das Terminal 18 durch einen lokalen Algorithmus konfiguriert ist (welcher eine Funktion f ausführt), um eine einzigartige ID der Spielkarte (y) zu erzeugen, welche mit einer Transaktionsnummer (x) auf dem Lotterieticket/Investmentzertifikat verknüpft ist (nämlich y = f(x)). In Verwendung füllt der Spieler die Finde-den-Ball-Spielkarte 23, so wie dies vorstehend beschrieben ist, aus, und legt dann die Spielkarte 23 zusammen mit seinem Lotterieticket/Investmentzertifikat in einen unbemannten Scanner 22. Diese Information wird gescannt und an den Authentifizierungsserver 10 hochgeladen, welcher verifiziert, dass für die Spielkarte 23 bezahlt wurde, indem die Transaktionsnummer (x) auf dem Lotterieticket mit dem Ergebnis der („re-algorithmierten”) Spielkarten-ID verglichen wird (nämlich f(y) = x). Die Druckstation kann vorteilhaft weit weg von dem POS-Terminal 18 platziert sein, welches es dem Händler ermöglicht, toten Raum in seiner Handelsumgebung zu verwenden. Es könnte ebenso das Übersenden eines Bildes an die Mobilvorrichtung 46, 48 involvieren, und ebenso könnte dies das Senden einer SMS-Mitteilung beinhaltend eine neue ID der Spielkarte (y) involvieren, welche mit dem Lotterieticket/dem Investmentzertifikat oder der Transaktionsnummer (x) auf dem Lotterieticket/Investmentzertifikat assoziiert ist.
  • Bei einer anderen Ausführungsform wird der Spieler, so wie dies vorstehend beschrieben ist, die Seriennummer 122 in der Karte und den alphanumerischen Code 107, welcher für die abgekratzte Position 108 des Spielbereichs 100 relevant ist, wo der Spieler denkt, dass der Ball liegt, und dann die größere angezeigte Zahl 126 bzw. das größere angezeigte Symbol, welches unter dem Spielbereich 100 liegt, in die SMS-Mitteilung oder die Telefon-App 49 eintippen. Zusätzlich, nachdem der Spieler die Schicht abkratzt, auf der der alphanumerische Code 107, welcher für die Position des Balls relevant ist, angezeigt wurde, wird der Spieler ebenso einen Code eingeben (welcher von Zeit zu Zeit geändert werden kann), welcher für den Händler einzigartig sein wird, und welcher dem Händler durch das zentrale Authentifizierungssystem 10, 12, 14 übergeben wurde. Dieser Code kann spielerspezifisch sein, und durch das zentrale Authentifizierungssystem 10, 12, 14 erzeugt werden, und dann zu dem Terminal des Händlers 18, 26, 34 gesendet werden, um es dem Retailer zu ermöglichen, eine Zahlung entgegenzunehmen, bevor dieser die Spielkarte 23 ausgibt. Alternativ kann es dem Händler angezeigt werden (beides, um es dem Händler zu erlauben, dass dieser bezahlt wird, falls die Zahlung über das Mobiltelefon getätigt wird, und es ebenso dem zentralen System 10, 12, 14 zu erlauben, es zu zertifizieren, dass die Spielkarte 23 mit Seriennummer 122 und anderen IDs zu diesem Händler zugeführt wurde.
  • Bei einer alternativen Ausführungsform kann sowohl die virtuelle Rubbelkarte 130 als auch die physische Rubbelkarte 23 mit einem Hinweis oder eine Tipp-Funktionalität vorgesehen sein. Dies bedeutet, dass die Spielkarte 23 nicht verwendet werden kann, ohne dass diese durch das Terminal geht. Wenn die physische Spielkarte 23 durch das Terminal 34 hindurchgeführt wird, trägt der Low-Cost-Laser 40 des Terminals 34 ein paar Bereiche auf der Szene 100 ab, wo der Ball nicht vorgesehen war. Alternativ kann das Terminal in einfacher und schneller Art und Weise Bereiche der Spielkarte 23 mit Quadraten mit Tinte überdrucken, so ähnlich wie dies bei Pixelstörfehlern bei einem Video der Fall ist, während dieses von einem Bild zu dem nächsten übergeht. Dies gibt Bereiche an, in denen der fehlende Ball nicht gefunden werden kann. Allerdings sind einige dieser Bereiche sowohl für die virtuelle Rubbelkarte 130 als auch für die physische Rubbelkarte 23 spezifisch für die Spielkarte mit der einzigartigen Seriennummer 122. Falls dieses per Hand auf eine andere Spielkarte 23 kopiert werden würde, oder falls es einen Versuch gibt, die Videosequenz mit einer unterschiedlichen Referenz zu verwenden, dann würde dies auffallen, wenn dies als Anspruch gegenüber dem zentralen Authentifizierungssystem 10, 12, 14 präsentiert werden würde, welches diese abgetragenen oder mit Tinte gefüllten Bereiche mit der individuellen Serien-/Referenznummer 122 assoziiert haben würde.
  • Bei der virtuellen Spielkarte 130 bei irgendeiner Ausführungsform einer Vorrichtung könnte ein einzigartiger Blackout-Stempel auf Anfrage über den Link von dem Terminal 42, 48 mit dem Zentralsystem 10, 12, 14 erstellt werden, wobei dies wiederum verursachen würde, dass spezifische Bereiche aus der Sequenz der Videoszenen 100, welche angezeigt werden, blockiert werden. Da die Sequenz der Videoframes des gleichen Events aus einer Mehrzahl von Winkeln gefilmt werden kann, so dass kleine Unterschiede auftreten können, können eine große Anzahl von Videosequenzen aus einem Event hergestellt werden. Dies ermöglicht es, dass das Spiel entweder ein Finde-den-Ball-Moment in einem eingefrorenen Frame während einer Videosequenz ist, oder dass dieses ein Verfolge-den-Ball und/oder Finde-die-Endposition-des-Balls während einer bewegten Videosequenz ist, so wie beides vorstehend beschrieben wurde. Entsprechend wird eine große Anzahl von unterschiedlichen Videoframesequenzen des gleichen Events angeboten werden können, und auf diese Weise wird eine große Anzahl von individualisierten Videoframesequenzen erzeugt werden, wo kein schwarzes Pixel in der virtuellen Spielkarte 130 blockiert. Auf diese Weise kann die virtuelle Spielkarte 130 mit den etwas unterschiedlichen Videoframesequenzen des gleichen Events mit den geringen Unterschieden in den gedruckten Spielkarten 23 für den gleichen Event verknüpft werden. Jede Spielkarte 23 ist gegenüber einer individualisierten Blockierung offen, welche Hinweise für den Spieler vorsieht, wo der Ball nicht vorgesehen ist. Dies kann entweder durch ein schwarzes Verpixeln für einen kurzen Zeitbetrag erfolgen bevor der Spieler seine Positionswahl trifft (nach der als eine Option die schwarze Verpixelung auf der virtuellen Spielkarte 130 verschwinden kann) oder ein Laserausbrennen oder das Drucken eines Tintenblockers auf der physischen Spielkarte 23 bei dem POS-Terminal 26, 34 sein.
  • Dies offeriert dem Spieler nicht nur einen interessanten und hilfreichen Hinweis, sondern stoppt auch nicht autorisierte Spielkarten davor, als die Spielkarte 23 verwendet zu werden. Dies ermöglicht die Verteilung von Spielkarten 23 unter wenig Aufsicht zu tätigen, so wie diese nicht in ”live” sind, bis diese bei dem Terminal 26, 34 präsentiert werden, und so wie diese übergedruckt werden oder durch den Laser markiert werden. Mit der Spielkarte kann der Scanner 22, 32, 38 dann in einfacher Weise überprüfen, ob die korrekte Position des Balls vor der Präsentation für die Zahlung an dem POS-Terminal 18, 26, 34 abgekratzt worden ist. Dies wird durch ein einfaches zweischichtiges Druckverfahren und der Schicht mit dem Ball mit der maschinenlesbaren Tinte und der Schicht zum Abkratzen, welche diese Tinte nicht aufweist, erreicht. Falls die Tinte schon offenbart ist, gibt dies an, dass die Karte invalid ist. Ebenso wird eine relevante Spielkarte ebenso Events für die Szene 100 aufweisen, wobei diese bei dem Terminal 26, 34 überdruckt ist oder ausgebrannt wurde.
  • Auf diese Weise sieht diese Ausführungsform eine physische Spielkarte 23 mit einer minimalen zweischichtigen Lösung mit einer maschinenlesbaren Unterschicht derart vor, so dass es dies dem Terminal 26, 34 erlaubt, jede Spielkartenbezahlung zu überprüfen, ob es irgendwelche Versuche gab, die Spielkarte 23 abzukratzen und die Gewinnposition zu finden.
  • Bei einer anderen Ausführungsform kann das Terminal mit einem Videodisplay 24 verwendet werden, um die Szene anzuzeigen, und die Spielkarte 23 kann ein wiederverwendbares Gitter zum Aufzeichnen der besten Abschätzung des Spielers für den Ort sein, bei dem das Objekt in der angezeigten Szene fehlt. In diesem Zusammenhang würde die angezeigte Szene 100 eine Gitterreferenzanordnung aufweisen, welche die abgestuften Achsen 118, 120 der vorausgegangenen Ausführungsform sein könnte. Die gleichen Gitterreferenzen würden auf der wiederverwendbaren Spielkarte 23 vorgesehen sein. Sobald die Szene auf dem Bildschirm angezeigt wurde, könnte der Spieler in einfacher Weise das Gitter auf der Spielkarte 23 markieren, und dies durch das Terminal eingelesen haben – dies entweder mittels eines Scanners oder durch irgendeine andere Lesevorrichtung für eine Gitterreferenz. Die eingegebene Gitterreferenz kann verwendet werden, um festzustellen, ob der Ort ein Sofortgewinnort ist, in dem das Terminal eine Anfrage an den Authentifizierungsserver 10 sendet, um zu bestätigen, ob der ausgewählte Ort auf den Gitterreferenzen nahe genug zu dem tatsächlichen Ort liegt, damit dies dazu führt, dass ein Sofortpreis ausgegeben wird.
  • Bei einer anderen Ausführungsform für die virtuelle Spielkarte unter Verwendung eines mobilen Geräts wird ein Bild erfasst und dann mit einer Pixelreferenz die Position des Balls ermittelt und dies als ein Referenzraster aufgezeichnet. Die Gitterreferenz ist eine einzigartige vertikale und horizontale Referenz, wo die durch die Skala definierten horizontalen und vertikalen Referenzen durch eine algorithmische Behandlung von bestimmten fixierten Werten abgeleitet werden, die in Bezug auf die elektrische Vorrichtung des Spielers einzigartig sind, z. B. die SIM-Karte des Spielers und/oder dessen Telefon/PDA/Computer oder dessen Internetadresse. Das Problem, welches diese Ausführungsform adressiert, wie man ein Bild eines bewegenden Objekts aufnimmt, dieses hochlädt und dann den Ersatz des Ortes des Balls auf der Vorrichtung des Spielers 46 einzigartig macht, sodass andere nicht ihr Wissen über die genaue Lokalisierung des Pixels für ein Findet-den-Ball-Spiel auf einer anderen Vorrichtung verwenden können.
  • Bei der Auswahl von individuellen Szenen, damit diese auf der mobilen Vorrichtung 46, 48 richtig sind, ist ein sekundäres Spiel verfügbar. Dieses Spiel besteht in der Auswahl einer Serie von Szenen 100, wobei die Szenen 100 angezeigt werden, und wobei die Szenen 100 als Formen in einer Reihenfolge angezeigt werden, und wobei ein Feststellknopf gedrückt wird, und wobei das hochgeladene Bild, welches eine Palette von Szenen 100 ist, zu dem zentralen Authentifizierungsserver 10 übertragen wird bzw. gesendet wird, um die Wahl zu registrieren. Der Spieler, der die höchste Anzahl an Stimmen erreicht, gewinnt das Spiel.
  • Die Innovation liegt in der Vorrichtung, die dem Spieler dessen ausgewählte Szenen als eine Palette präsentiert, und welche es ihm oder ihr ermöglicht, diese gemäß der Vorhersage des Spielers über die Popularität der Szenen zu verschieben, und diese für eine individuelle Zahlung festzustellen, und dann diese für eine nochmalige Zahlung wieder freizugeben und diese neu zu sortieren. Ebenso wird die Position des Balls in jeder Szene 100 herausgegriffen, wobei zwei Spiele gleichzeitig gespielt werden: nämlich das Finde-den-Ball-Spiel so wie dies vorstehend beschrieben ist, und ebenso die Vorhersage zwischen einer Gruppe von Spielern, was die am meisten ausgewählte Szene 100 sein wird, und dies in der richtigen Reihenfolge zu platzieren.
  • Bei einer anderen Ausführungsform ist die Mobilvorrichtung 46, 48 derart konfiguriert, dass diese es dem Spieler ermöglicht, in die Szene 100 zu zeichnen, welche durch die Mobilvorrichtung 46, 48 erzeugt wird, und dies in der gleichen Art und Weise, wie ein Spieler auf einem Stück Papier zeichnen kann. Dies macht gedruckte und virtuelle elektronische Szenen 100 einzigartig, nämlich mit den abgestuften Achsen 118, 120 und dem Kreisziel mit den erstreckten Linien 170, 172. In dem Fall der virtuellen Spielkarte gibt es einen Unterschied darin, dass der Algorithmus nun die Linie des Spielers unter Verwendung von korrektiver Technologie zeichnet, sodass die elektronische Linie die geradeste Linie ist, die innerhalb der Grenzen der mit Hand gezeichneten Linie bleibt, nämlich, dass diese nicht außerhalb des handgezeichneten Bereichs geht. Dies erzeugt ein elektronisch gezeichnetes Ziel, d. h. Fadenkreuze 170, 172, mit denen dann der Spieler übereinstimmen kann, oder diese variieren kann, indem er einen Finger oder einen Stylus darauf setzt und dies bewegt. Alternativ kann der Spieler damit übereinstimmen, dass dies korrekt ist, und dies wird sein Eintrag in dem Finde-den-Ball-Wettbewerb. Ebenso kann anstelle dessen, dass er seinen Eintrag als ein Paar von Fadenkreuzen 170, 172 hinterlässt, kann der Eintrag in einen gleichmäßigen Ball transformiert werden. Mit diesem Ball, den elektronischen Fadenkreuzen 170, 172, welche mittels des Algorithmus aus dem vom Spieler gezeichneten Ball auf der Szene auf dessen Bildschirm 24, 132 erzeugt, könnte man die exakte Mitte designieren, was der Punkt ist, um den Sieger zu finden.
  • Ebenso kann die Vorrichtung 46, 48 derart konfiguriert sein, dass diese es dem Spieler erlaubt, einen Ball auf der Szene 100 zu zeichnen, und dies wird durch die App 49 in der Mobilvorrichtung 46, 48 oder dem Terminaldisplay 24 in einen markierten Ortseintrag 116 auf der virtuellen Spielkarte 130 transformiert werden. Diese Art der Spezifizierung des Orts des markierten Eintrags vermeidet daher das Problem, dass der Ort des Balls, welcher mit der Hand eingezeichnet ist, offen für Interpretationen ist. In der gleichen Art und Weise, wie die Fadenkreuze 170, 172 in einen Ball transformiert werden, kann dieser von Hand gezeichneter Eintrag ebenso in einen Ball transformiert werden, und der Spieler kann mit diesem übereinstimmen oder diesen wie gewünscht verschieben, bevor er diesen Ort als Eintrag in den Wettbewerb akzeptiert.
  • Eine weitere Variation ist bei einer Ausführungsform vorgesehen, bei der es erforderlich ist, dass der Spieler den korrekten Ort eines Balls in mehr als einer Szene 100 oder in mehr als einem Frame einer bewegten Sequenz von relevanten Frames auf der Mobilvorrichtung 46, 48 oder dem Bildschirm des Terminals 24 vorhersieht. Dies wird nun beschrieben werden. Dem Spieler wird die Sequenz der Frames bei dem Terminalbildschirm 24 in dem Geschäft, über eine Website, online oder auf dem Bildschirm 132 der mobilen Vorrichtung 46, 48, z. B., einem Smartphone, einem Tablet oder einer anderen geeigneten Kommunikationsvorrichtung, präsentiert.
  • Einem Spieler wird eine Sequenz von Frames gezeigt, z. B., ein Film oder ein Videoclip, welcher ein bewegtes Objekt beinhaltet. Bei einem ersten Beispiel wird dem Spieler eine nicht-modifizierte Sequenz gezeigt, bei dem das bewegliche Objekt über die Sequenz von Frames zu sehen ist. Bei einem zweiten Beispiel wird dem Spieler eine modifizierte Sequenz gezeigt, bei der das bewegte Objekt schon entfernt worden ist. Dem Spieler wird dann eine Option offeriert, das Objekt in einer Anzahl von Frames aus der gesamten Sequenz der Frames zu finden. Das Finde-Das-Objekt-Spiel kann mit einem Preis assoziiert sein, welcher von der Anzahl der Spieler abhängig ist, die an dem Spiel teilnehmen.
  • Die komplette Sequenz von Frames kann eine sehr große Anzahl von Gesamtframes beinhalten. Beispielsweise, bei einem 30-Sekunden-Clip eines Films, und bei einer Framerate von 24 Frames pro Sekunde, gibt es in etwa 720 Bildframes. Höhere oder niedrigere Frameraten und längere oder kürzere Bildsequenzen können die Gesamtanzahl von verfügbaren Frames vergrößern oder verringern.
  • Dem Spieler kann eine Option präsentiert werden, das Spiel in einer oder mehreren Frames zu spielen, welche aus der Gesamtanzahl von Bildframes ausgewählt werden. Als ein Beispiel kann dem Spieler die Option gegeben werden, das Spiel unter Verwendung einer einzelnen Frames oder einer beliebigen Anzahl von mehreren Frames zu spielen. In dem nachstehend diskutierten Beispiel hat der Spieler gewählt, das Spiel unter Verwendung von zehn Frames zu spielen. Es wird allerdings begrüßt, dass der Spieler wählen kann mit einer unterschiedlichen Anzahl von Frames zu spielen. Es kann dem Spieler erlaubt sein, eine Anzahl von Frames auszuwählen, mit der er wünscht, das Spiel zu spielen, oder alternativ kann das System dem Spieler eine Anzahl von Optionen vorschlagen (z. B., das Spiel mit 1, 5, 10, 20, 50 Frames zu spielen).
  • Sobald der Spieler eine Anzahl von Frames ausgewählt hat, mit der er wünscht zu spielen, kann das System/das Programm, welches das Spiel vorsieht, diese Anzahl von Frames aus der kompletten Sequenz auswählen. Auf diese Weise hat der Spieler die Steuerung bzw. die Kontrolle über die Anzahl der Bildframes, mit der er interagieren mag, jedoch ist die Auswahl der speziellen Frames, welche dem Spieler präsentiert werden, durch das Spielsystem/Programm und nicht durch den Spieler gesteuert.
  • Das System/Programm kann entweder die Frames für den Spieler auswählen (falls Frames ohne das Objekt schon verfügbar sind) oder die Frames aus der kompletten Sequenz erzeugen, in welchem das Objekt vor dem Versenden an den Spieler entfernt wird.
  • Der Spieler kann nach dem Empfang dieser angefragten Anzahl von Frames dann raten und die Position des bewegten Objekts markieren (sowie dies bei irgendeiner der vorstehenden Verfahren beschrieben wurde). Der Spieler kann dann fähig sein, das Spiel durch eine Anzahl von Ergebnissen zu gewinnen. Beispielsweise, falls der Spieler ausgewählt hat, zehn Bildframes zu empfangen, und er den Ort des Objekts in einer dieser Frames korrekt herausfindet, dann kann er einen Preis gewinnen. In ähnlicher Weise, falls der Spieler den korrekten Ort des Objekts in einer Mehrzahl von Frames herausfindet, dann kann er einen Preis für jedes korrekte Raten gewinnen.
  • Zusätzlich, indem der Ort des Objekts in einer Anzahl von Bildframes ausgewählt wird, definiert der Spieler im Wesentlichen eine Pfad bzw. Track für das bewegliche Objekt. Das Programm kann ein Verfahren zum Bestimmen eines vom Spieler definierten Tracks des Objekts aus dem vom Spieler vorgesehenen Objektpositionen vorsehen. Dieser vom Spieler definierte Objekt-Track kann dann mit dem tatsächlichen Objekt-Track verglichen werden, welcher durch das Programm gespeichert und zugreifbar ist.
  • Der Spieler mit dem am besten passenden Objekt-Track kann einen weiteren Preis gewinnen. Der Spieler kann ebenso fähig sein, einen ”Objekt-Track”-Preis auf der Basis dessen gewinnen, wie viele Objektpositionen er aus seiner Gesamtauswahl richtig geraten hat. Beispielsweise, wenn der Spieler zehn Bildframes ausgewählt hat, falls er die Objektposition in sieben von diesen Bildframes korrekt geraten hat, dann kann er einen Preis auf der Basis des korrekten Erratens des Orts in 70% dieser Bildframes gewinnen. Auf diese Art und Weise kann er einen Preis im Vergleich zu anderen Spielern gewinnen, welcher korrekt acht Positionen aus einer Selektion von 20 Bildern erraten hat (40% Rate-Rate). Auf diese Weise kann ein Schwellwert-Prozentsatz vorgesehen werden, um einen Gewinneintrag in dem Spiel zu bestimmen.
  • Das Spiel kann innerhalb einer ”Community” von teilnehmenden Spielern gespielt werden, und ebenso kann das Spiel in seiner Zeit beschränkt sein. Beispielsweise kann das Spiel in einer gesetzten Zeitdauer aktiv sein, und der Spieler mit dem bestliegenden Objekt-Track während dieser Zeitdauer des aktiven Spiels kann den Preis gewinnen. Das Spiel kann dann resettet werden oder wiederholt werden.
  • Zusätzlich könnte bei dem Auswählen einer individuellen Position in der gegebenen Szene 100 oder in Sequenz von Szenen 100 für ein bewegtes Objekt dann die relevante Anzahl von Pixeln oder eine theoretische Anzahl, wenn eine standardisierte Gitterreferenz verwendet wird, mittels eines Algorithmus verwendet werden, um eine Matrix von zufälligen Verlosungszahlen zu erzeugen, welche geeignet sind, in eine Preisverlosung eingegeben zu werden. Die Assoziierung der Pixelreferenz, die einzigartige ID der Szene (Spielkarten-ID 122), die relevante einzigartige ID der Mobilvorrichtung, die einzigartige Zahl der App und die Losnummern würden es sicherheitsmäßig erlauben, eine Preisverlosung für die präsentierte Gewinnlosnummer durchzuführen, wobei die Losnummer original vor der Losziehung erzeugt wurde, wobei auf diese Weise eine der Betrugsrisiken entfernt werden würde, welche einen Eintrag über eine gegebene Mobilvorrichtung erlaubt, welche einer nicht sicheren Person gehört.
  • Bei einer anderen Variante der vorstehend beschriebenen Ausführungsform ist es für einen Spieler möglich, in einer Internetseite oder in einer anderen Form eines elektronischen Displays nachzusehen oder zu einem Geld- oder POS-Terminal zu gehen, um eine Sequenz von Videoframes auf einem Display 24 zu sehen, wobei sich das Objekt innerhalb dieser Sequenz von Videoframes bewegt. Bei dieser Ausführungsform ist der Wert des Preises eine Reflexion dessen, wieviel Leute das Spiel spielen, und es ist möglich, dass dies bestimmt wird, nachdem all die Terminals miteinander über ein Weitbereichsnetzwerk, wie z. B. das Internet, verbindbar sind, oder dass dies bestimmt wird, da ein Algorithmus den Preisbetrag basierend auf der tatsächlichen Anzahl der Teilnehmenden bestimmt/berechnet hat. Dies kann entweder der Betrag der tatsächlichen Zahlungen, welche durch die Spieler getätigt wurden, um teilzunehmen, sein, oder aber kann dies die Referenz sein, eine digitale Zahlung auszubilden, welche durch einen Dritten gezahlt wird, wobei dieser für die Zeit der Aufmerksamkeit der Teilnehmer oder deren Exponierung in Bezug auf Werbung bezahlt. Bei dieser Inkarnation werden die Pixelanzahl und andere einzigartige Zahlen beinhaltend die SIM-Zahl, die einzigartige Telefon-ID, die Bildframeanzahl und andere einzigartige IDs, durch den abgeschlossenen Algorithmus in eine einzigartige ID verbracht, welche nicht nur als Sicherheitskennwert, sondern auch als einzigartige ID verwendet werden kann, sollte ein Finanzinstrument für einige Beschreibungen für eine verlinkte Bezahlung innerhalb des Spiels vorgesehen sein.
  • Betreffend das Vorsehen einer gegebenen Sequenz oder von Frames einer Sequenz oder eines individuellen Frames, ist ein Terminal mit dem Internet oder einem Intranet verbunden und kann in einfacher Weise das Video, den individuellen Frame (gemäß der Auswahl des Spielers, so wie dieser das wollte), oder die Sequenz in der Form eines Programms (welches als ein Gamingmodul agiert) oder eine referenzierte Sequenz herunterladen. Das Terminal 18 kann derart konfiguriert sein, dass dieses die Frames auf dem Display 84 anzeigt, welche der Spieler gekauft hat, und dass dieses es dem Spieler ermöglicht, die Position des bewegten Objekts in diesen Frames unter der Steuerung eines Gamingmoduls auszuwählen. Zusätzlich oder alternativ können die ausgewählten Frames auf die Mobilvorrichtung des Spielers 46, 48 über eine Vielzahl von Verbindern/Verbindungen heruntergeladen werden, was beispielsweise eine drahtlose Nahfeldkommunikation (NFC) von dem Terminal zu der Vorrichtung beinhaltet.
  • Das Spielmodul, welches die Frames zur Anzeige auf dem Bildschirm 24, 132 erzeugt, ist derart eingerichtet, dass dieses es dem Spieler ermöglicht, ein Pixel aus einem Gitter von Pixeln auszuwählen, welches den Frame bildet. Falls ein Pixel selbst keine einzigartige Zahl aufweist, kann dieser eine einzigartige Zahl durch das Darüberlegen eines Gitters mit Referenzzahlen zugeordnet werden, welche beide eine einzigartige Pixelreferenz innerhalb des Frames vorsieht, und diese kann ebenso als einzigartige Globalreferenz unter Einbeziehung der Frame-ID selbst eingestellt werden. Die Erzeugung einer einzigartigen Frame-Referenz kann verwendet werden, um einen Preis zu erzeugen, welcher mit der einzigartigen Frame-ID und/oder einer assoziierten Nummer assoziiert ist. Die Auswahl des Frames und/oder der Anzahl kann selbst einen Preis auslösen, vor oder nachdem die Pixel innerhalb des Frames ausgewählt werden. Der Preis ist mit dem spezifischen Frame und/oder der Anzahl der Mittel der Losziehungen assoziiert.
  • Jedes Pixel weist zwei damit assoziierte Werte auf. Bei einer Ausführungsform können diese Werte aus einer Aggregation der Auswahlen bestimmt werden, welche an anderen VDU-Terminals getätigt wurden, wo das Spiel gespielt wird. Die Aggregation wird bei einem zentralen Server ausgeführt, welcher all die Gitterreferenzen verwendet, welche ausgewählt worden sind, und auf diese Weise wird eine Spieler-Selektions-Karte der Pixel erstellt (unabhängig von dem Ort des Objekts). Die Spieler-Auswahl-Karte ermöglicht es, die Chancen für eine zukünftige Spielerauswahl dieser Pixel und für die Art der Auswahl zu bestimmen, welche getätigt werden muss. Genauer gesagt ermöglicht es eine Ansicht der spezifischen Pixel dem Spieler die Chancen für und die Chancen gegen die Auswahl dieses Pixels zu sehen. Wenn ein Pixel durch viele Spieler ausgewählt worden ist, sind die Chancen für die Auswahl gering, und die Chancen für die Nicht-Auswahl sind hoch. Allerdings, wenn ein Pixel durch kaum irgendwelche Spieler ausgewählt worden ist, dann sind die Chancen für dessen Auswahl hoch, und die Chancen für dessen Nicht-Auswahl sind gering. Der Spieler kann dann einen Wett-Wert bestimmen (welcher in das Terminal 18 oder die Mobilvorrichtung 46, 48 eingegeben wird), wobei dieser auf dem Pixel oder dem Ergebnis platziert wird. Der Wett-Wert wird dann mit den Chancen für diese Wette multipliziert, um den Wert des Preises zu bestimmen, falls der Spieler korrekt liegt. Dieses Vorsehen von Chancen bzw. Quoten für jedes Pixel ermöglicht es dem Spieler, effektiv Pixel „zu kaufen”.
  • Das Spielmodell ermöglicht es auf diese Weise dem Spieler, die Chancen in Bezug auf ein bestimmtes Pixel zu bestimmen, und das Pixel mittels eines Marktplatzes zu handeln (kaufen oder verkaufen). Dies ist ein Konzept, bei dem die Spieler, welche für oder gegen ein Ergebnis wetten, Marktteilnehmer sind, im Gegensatz zu den Umsetzern auf dem Markt (den Buchmachern).
  • Bei einer Variation des vorstehend beschriebenen Bezahlens der Pixel kann das Gamingmodul in der Software als ein extra Element den Spieler dazu auffordern, zuzustimmen, eine Wette zu platzieren, und dann es diesem zu erlauben, auszuwählen, auf welche Art und Weise und in welcher Art auf welche Pixel in dem Frame gewettet werden. Dies hat einen vorteilhaften Effekt darin, dass Spieler davon abgebracht werden, dass diese einfach das beste Pixel entsprechend dem Markt kaufen, nachdem damit eine Gebühr assoziiert ist. Entsprechend ist es nur möglich, die Werte, welche mit einem Pixel assoziiert sind, zu sehen, wenn ein Spieler ein Gebot eingetippt hat.
  • Das Verlinken eines Pixels mit den zwei Werten macht es ebenso erforderlich, dass die Pixelzahl (Identität des Pixels) vor dem Spieler auf dem Bildschirm verborgen bleibt, sodass die Gewinnchancen nur sichtbar sind, wenn das Pixel ausgewählt worden ist. Bei dieser Ausführungsform wird dem Pixel eine Gewinnchance entsprechend der Tatsache vergeben, wieviele Spieler dieses Auswählen, und der Marktplatz kauft in einfacher Weise (bietet dafür) oder verkauft (bietet dagegen) die relevante exakte Gewinnchance was dazu führt, dass die Wette auf ein spezielles Pixel platziert wird.
  • Bei einer anderen Ausführungsform lädt der Spieler ein/zwei oder mehr Teile eines Films (eines Videos) aus dem es für ein Computerprogramm möglich ist, einen Clip des gleichen Films künstlich herzustellen, so wie dieser aus einem unterschiedlichen Winkel gefilmt worden wäre. Der Spieler filmt ein bewegendes Objekt in einem Clip und einem anderen Clip mit der gleichen Szene ohne das bewegte Objekt, d. h., einen Football-Pitch, so wie der Ball durch die Luft segelt, und einen Pitch, ohne den Ball. Diese zwei Clips erlauben es dem Computer eine dritte künstliche Szene zu simulieren (dies aufgrund der geringen Unterschiede in den Winkeln zwischen den beiden Clips) wobei der Ball durch den Pitch hindurchsegelt, jedoch wird dies nun aus einem unterschiedlichen Winkel simuliert, sodass nicht einmal der Spieler, der die Szene hochgeladen hat, genau weiß, wo der Ball ist.
  • Bei einer anderen Ausführungsform, um das Verfahren zu unterstützen, nachdem dort einige bewegende Objekte bei unterschiedlichen relativen Geschwindigkeiten auftreten können, kann der Spieler das bewegliche Objekt markieren. Zuerst nimmt der Spieler einen Clip einer Szene auf, wobei er diese durch die Software auf seiner Mobilvorrichtung durchlaufen lässt. Dann markiert er das bewegliche Objekt, indem er ein stehendes Bild oder Bilder auswählt, und dann das sich bewegende Objekt mit einem Cursor oder Fadenkreuzen markiert.
  • Zusätzlich, in dem Fall von ungleichmäßigen (meistens nicht-runden) sich bewegenden Objekten, bei denen die Bestimmung der Mitte nicht möglich ist, besteht daher das Potenzial, dass man beispielsweise „Finde-den-fliegenden-Fisch” Clips nicht zulässt. Um dieses Problem zu vermeiden, berechnet der Authentifizierungsserver den Bereich neu, welcher durch das Objekt in irgendeinem still stehenden Bild aus dem Clip verdrängt wird, und dann wird dies in eine bestimmte reguläre Form umverteilt. In anderen Worten, wo das Objekt nicht regelmäßig ist, wird dieses geplottet (über ein Gitter gelegt) und in eine reguläre Form „umverteilt”, und eine Mitte kann auf diese Weise bestimmt werden. Dies ermöglicht es das Objekt zweizuteilen, indem dessen Durchmesserlinien oder Schnittlinien gezeichnet werden, wobei man dabei an dessen Ecken startet, um den besten „Fit” zu erhalten. Die Idee dahinter ist, dass das gewählte Objekt einen besten relativen Fit aufweisen muss, und nicht einen perfekten Fit, d. h. man erlaubt es, dass ein maximaler Oberflächenbereich innerhalb der Form verbraucht wird, welcher für eine andere gegebene Form relevant ist. Der beste relative „Fit” ist derjenige, welcher entweder keinen Raum hinterlässt oder welcher einen minimalen nicht ausgefüllten Bereich hinterlässt, und dies bei jedem gegebenen Objekt.
  • Es wird geschätzt werden, dass die Merkmale der vielen verschiedenen Ausführungsformen, welche vorstehend beschrieben wurden, auf viele verschiedene Arte und Weisen kombiniert werden können, sodass diese in neue gültige Ausführungsformen resultieren, obwohl dies getrennt beschrieben worden sind.
  • Nachdem viele unterschiedliche spezifische Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung beschrieben worden sind, wird gewürdigt werden, dass die vorliegende Erfindung nicht durch diese Ausführungsformen, Variationen und Modifikationen beschränkt ist, so wie dem Fachmann klar sein wird, dass diese Erfindung im Geist und Umfang dieser einen derartigen Schutzbereich aufweist, so wie dies aus den beigefügten Ansprüchen hervorgeht.
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • WO 2010/086827 [0132]
    • WO 2011/161661 [0139]

Claims (43)

  1. Hochsicherheits-Spielsystem zur Umsetzung eines Echtzeit-Instant-Win-Spiels, wobei das System das Folgende aufweist: eine Spielkarte, welche derart eingerichtet ist, dass diese eine Spielerinteraktion mit der Spielkarte ermöglicht, um das Echtzeit-Instant-Win-Spiel zu spielen, wobei die Spielkarte das folgende beinhaltet: eine einzigartige Spielkarten-ID; eine zweidimensionale Szene, welche ein fehlendes Objekt aufweist; und Verortungsmittel, um einen vom Spieler ausgewählten Ort des fehlenden Objekts innerhalb der Szene genau zu spezifizieren; ein Terminal, welches derart eingerichtet ist, dass dieses Spielkarteninformation betreffend die einzigartige Spielkarten-ID und den vom Spieler ausgewählten Ort, welcher durch die Ortsmittel spezifiziert werden, empfängt; und einen Authentifizierungsserver, welcher operabel mit dem Terminal über ein Kommunikationsnetzwerk gekoppelt ist, zur Authentifizierung der Spielkarte und zum Bestimmen des Ergebnisses des Instant-Win-Spiels; wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses die Spielkarteninformation zu dem Authentifizierungsserver über das Telekommunikationsnetzwerk kommuniziert, und wobei der Authentifizierungsserver derart eingerichtet ist, dass dieser die Spielkarteninformation empfängt und verwendet, um: die Gültigkeit der Spielkarte durch Verwendung eines Authentifizierungsverfahrens auf die empfangene Spielkarten-ID zu authentifizieren; einen Vergleich des vom Spieler gewählten Ortes mit einem vorbestimmten korrekten Ort des fehlenden Objekts für diese Spielkarte durchzuführen; und eine Gewinnmitteilung zu dem Terminal zu senden, um einen Sofortgewinn anzugeben, falls der vom Spieler ausgewählte Ort innerhalb eines vorbestimmten Abstands zum richtigen Ort des fehlenden Objekts liegt.
  2. System gemäß Anspruch 1, wobei das System eine Mehrzahl von Spielkarten aufweist, wobei jede Spielkarte eine darauf abgedruckte unterschiedliche Szene aufweist.
  3. System gemäß Anspruch 1, wobei das Terminal einen Scanner zum Lesen der Spielkarteninformation aufweist.
  4. System gemäß Anspruch 1, wobei der Scanner eine Mobilvorrichtung beinhaltend eine Kamera aufweist.
  5. System gemäß Anspruch 3, wobei der Scanner ebenso derart eingerichtet ist, dass dieser gescannte Information betreffend ein Nicht-Spiel-Dokument mit einer einzigartigen Nicht-Spiel-ID empfängt, und wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses eine zusammengesetzte einzigartige ID erzeugt, welche auf einer Funktion der Spielkarteninformation und der Nicht-Spiel-ID basiert, welche als eine einzelne Repräsentation des Nicht-Spieldokuments und der Spielkarte verwendet werden kann.
  6. System gemäß Anspruch 3, wobei eine oder mehrere Referenzformen auf der Spielkarte vorgesehen sind, welche Registrierungspunkte für die Szene vorsehen, welche beabstandet angeordnet sind, wobei die Referenzformen gemäß einer vorbestimmten relativen Beziehung solchermaßen positioniert sind, dass die Formen durch den Scanner in einfacher Weise erkennbar und von der Szene unterscheidbar sind.
  7. System gemäß Anspruch 1, wobei das Terminal einen Low-Cost-Laser zum Abtragen eines Abschnitts der Spielkarte mit codierter Information aufweist.
  8. System gemäß Anspruch 1, wobei das Terminal eine Mobilvorrichtung aufweist, welche Zugriff auf einen Low-Cost-Kommunikationskanal zu dem Authentifizierungsserver aufweist.
  9. System gemäß irgendeinem der Ansprüche 1 bis 8, wobei die Spielkarte eine abkratzbare Beschichtung mit einer darauf gedruckten Szene aufweist.
  10. System gemäß Anspruch 9, wobei die Verortungsmittel ein Gitter von Unterregionen der Szene aufweisen, wobei jede mit einer einzigartigen maschinenlesbaren Orts-ID vorgesehen ist, und wobei jede Orts-ID maschinenlesbar ist, sobald die abkratzbare Beschichtung bei einer entsprechenden Unterregion entfernt worden ist.
  11. System gemäß Anspruch 10, wobei eine Untermenge der einzigartigen maschinenlesbaren Orts-IDs grafisch unterschiedlich zu den IDs sind, welche sich nicht in der Untermenge befinden, wobei die Untermenge kollektiv ein Symbol oder einen Buchstaben definiert, welcher unter der abkratzbaren Beschichtung liegt, und welcher offenbart wird, wenn die gesamte abkratzbare Beschichtung entfernt wird.
  12. System gemäß Anspruch 10, wobei der Scanner verwendet wird, um die nicht verwendete abkratzbare Beschichtung der Spielkarte zu scannen, und wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses bestätigt, dass die Spielkarte keine signifikanten Defekte aufweist, welche verhindern würden, dass diese in der beabsichtigen Art und Weise verwendet wird.
  13. System gemäß Anspruch 1, wobei die Ortsmittel ein Paar von abgestuften Achsen aufweisen, die benachbart zu zwei zueinander transversalen Kanten der Szene vorgesehen sind.
  14. System gemäß Anspruch 1, wobei die Spielkarteninformation 2 durch den Spieler positionierte Fadenkreuze aufweist, welche transversal zueinander in der Szene platziert sind, und wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses die Positionen der Fadenkreuze verwendet, um den vom Spieler definierten Ort des fehlenden Objekts zu bestimmen.
  15. System gemäß Anspruch 14, wobei die zwei vom Spieler manipulierten Fadenkreuze sich nicht in der Szene überschneiden, und wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses die Fadenkreuze extrapoliert, um eine Position zu bestimmen, bei der dieses sich schneiden würden, wobei die extrapolierte Position als die vom Spieler definierte Position des fehlenden Objekts verwendet wird.
  16. System gemäß Anspruch 1, wobei die Spielkarteninformation eine vom Spieler bestimmte Form und eine vom Spieler bestimmte Linie aufweist, welche sich von der Form zu dem vom Spieler definierten Ort des fehlenden Objekts erstreckt.
  17. System gemäß Anspruch 1, wobei das Terminal einen Spielkartendrucker zum on-Demand Ausdrucken der Spielkarte aufweist.
  18. System gemäß Anspruch 17, wobei der Drucker derart eingerichtet ist, dass dieser die Spielkarte auf Low-Cost-thermografischem Papier druckt.
  19. System gemäß Anspruch 1, wobei das Terminal ferner einen Set-Up-Bildschirm aufweist, und wobei dieser derart eingerichtet ist, dass dieser auf dem Set-Up-Bildschirm eine Mehrzahl von Szenen für den Spieler für den Spieler zur Spielerauswahl vorsieht, wobei ein Szenenmanipulator zum Entfernen eines Objekts von jeder Szene vor der Präsentation auf dem Set-Up-Bildschirm und zum Manipulieren von jeder ausgewählten Szene vorgesehen ist, um den Blickwinkel auf die Szene digital zu verändern, und wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses die manipulierte Szene als die Szene für die Spielkarte verwendet.
  20. System gemäß Anspruch 1, wobei die Szene eine Mehrzahl von Unterszenen aufweist, welche eine Sequenz von Events repräsentieren, in welcher das fehlende Objekt seinen Ort ändert, und wobei die Ortsmittel derart eingerichtet sind, dass diese das genaue Spezifizieren eines vom Spieler gewählten Ortes des fehlenden Objekts innerhalb jeder der entsprechenden Unterszenen ermöglicht.
  21. System gemäß Anspruch 19, wobei die Szene eine Mehrzahl von Unterszenen aufweist, welche eine Sequenz von Events repräsentieren, in welcher das fehlende Objekt seinen Ort ändert, und wobei die Ortsmittel derart eingerichtet sind, dass diese das genaue Spezifizieren eines vom Spieler gewählten Ortes des fehlenden Objekts innerhalb jeder der entsprechenden Unterszenen ermöglicht.
  22. System gemäß Anspruch 21, wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses auf dem Set-Up-Bildschirm eine Mehrzahl von Sequenzen der Szenen des Spielers zur Auswahl durch den Spieler präsentiert, und wobei der Szenenmanipulator derart eingerichtet ist, dass dieser ein Objekt aus jeder Szene von jeder Sequenz entfernt, bevor diese auf dem Set-Up-Bildschirm präsentiert wird, und dass dieser jede ausgewählte Sequenz von Szenen manipuliert, um den digitalen Blickwinkel auf die Sequenz der Szenen zu verändern, und wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses die Sequenz von Szenen als die Unterszenen auf der Spielkarte verwendet.
  23. System gemäß Anspruch 20, wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses einen Pfad durch die Unterszenen bestimmt, welcher einen durch den benutzerspezifizierten Bewegungspfad des fehlenden Objekts durch die Unterszenen reflektiert.
  24. System gemäß Anspruch 20, wobei die Mehrzahl der Unterszenen, welche auf der Spielkarte vorgesehen sind, einander überlappen.
  25. System gemäß Anspruch 20, wobei die Mehrzahl der Unterszenen, welche auf der Spielkarte vorgesehen sind, zueinander benachbart sind.
  26. System gemäß einem der Ansprüche 1 bis 25, wobei das Terminal einen Bildschirm zum Präsentieren der Spielkarte als eine virtuelle Spielkarte aufweist, und wobei die Ortsmittel einen grafischen Gegenstand aufweisen, welcher auf dem Bildschirm präsentiert wird, welcher mittels einer Interaktion des Spielers mit dem Terminal manipulierbar ist, um den Ort des fehlenden Objekts zu bestimmen.
  27. System gemäß Anspruch 26, wobei der grafische Gegenstand zwei Fadenkreuze aufweist, welche senkrecht zueinander angeordnet sind, wobei der Kreuzungspunkt den Ort des fehlenden Objekts bestimmt.
  28. System gemäß Anspruch 26, wobei der grafische Gegenstand zumindest das Folgende aufweist: einen vergrößerten Bereich zum Vergrößern der Szene um den Ort des grafischen Gegenstands.
  29. System gemäß Anspruch 26, wobei der grafische Gegenstand eine grafische Darstellung des fehlenden Objekts aufweist, welche außerhalb eines Perimeters der Szene vorgesehen ist, und welche auf den vom Spieler gewählten Ort des fehlenden Objekts durch die Ortsmittel bewegt werden kann.
  30. System gemäß Anspruch 26, wobei das Ortsmittel derart eingerichtet ist, dass dieses einen Pfad zwischen den Orten des fehlenden Objekts in der Mehrzahl der Unterszenen kartographiert.
  31. System gemäß Anspruch 26, wobei der Set-Up-Bildschirm des Terminals der Bildschirm ist.
  32. System gemäß einem der Ansprüche 1 bis 25, ferner aufweisend: eine Authentifizierungsdatenbank, welche operativ mit dem Authentifizierungsserver zum Speichern der Orte des fehlenden Objekts verbunden ist.
  33. System gemäß Anspruch 32, wobei das Terminal einen Displaybildschirm zum Präsentieren der Spielkarte als eine virtuelle Spielkarte aufweist, und wobei die Ortsmittel einen grafischen Gegenstand aufweisen, welcher auf dem Bildschirm präsentiert wird, und welcher durch eine Spielerinteraktion mit dem Terminal manipulierbar ist, um den Ort des fehlenden Objekts zu bestimmen, wobei das System ferner eine Vorrichtungsdatenbank aufweist, welche operabel mit dem Authentifizierungsserver zum Speichern von Vorrichtungsdaten verbunden ist, welche die Bildschirmabmessungen und Auflösungen von einer Mehrzahl von unterschiedlichen Vorrichtungen beschreiben, welche als die Terminals agieren können, wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses Identifizierungsinformation mit der Spielkarteninformation vorsieht, und wobei der Authentifizierungsserver derart eingerichtet ist, dass dieser die Vorrichtungsdaten verwendet, um einen vom Spieler gewählten empfangen Ort eines fehlenden Objekts einer speziellen Vorrichtung in eine von der Vorrichtung unabhängige Domain zum Vergleich mit den Orten des fehlenden Objekts in der Authentifizierungsdatenbank zu übersetzen.
  34. System gemäß Anspruch 1, wobei das Terminal derart eingerichtet ist, dass dieses dem Spieler eine einzigartige Transaktion-ID präsentiert, welche in der Gewinnmitteilung vorgesehen ist, und welche von dem Authentifizierungsserver empfangen wird.
  35. System gemäß Anspruch 34, ferner aufweisend eine Preis-Ausgabevorrichtung, welche derart eingerichtet ist, dass diese die einzigartige Transaktion-ID empfängt, und dass diese die Transaktions-ID zu dem Authentifizierungsserver sendet, und dass diese bei dem Empfangen eines Signals von dem Authentifizierungsserver den Preis ausgibt, welchen die Transaktions-ID authentifiziert.
  36. System gemäß Anspruch 35, wobei das Terminal und die Preis-Ausgabevorrichtung zusammen einen Geldautomaten (ATM) aufweisen.
  37. System gemäß einem der Ansprüche 1 bis 18, wobei die Spielkarte innerhalb der Funktionalität einer Top-Up-Karte eines Accounts beinhaltet ist, wobei diese einen einzigartigen Accesscode aufweist, welcher mit einem Einrichtungsserver kommuniziert werden muss, um die Top-Up-Services der Karte zu ermöglichen, wobei die Spielkarte derart konfiguriert ist, dass diese die Kommunikation des vom Spieler gewählten Ortes zu dem Einrichtungsserver als ein Spruch des Zugriffscodes zu ermöglichen.
  38. Hochsicherheitsspielkarte, welche derart eingerichtet ist, dass diese eine Spielerinteraktion mit der Spielkarte ermöglicht, um ein Echtzeit-Instant-Win-Spiel zu spielen, wobei die Spielkarte das Folgende aufweist: eine einzigartige Spielkarten-ID; eine zweidimensionale Szene, welche ein fehlendes Objekt aufweist; und Ortsmittel zum genauen Bestimmen eines vom Spieler gewählten Ortes des fehlenden Objekts innerhalb der Szene.
  39. Spielkarte gemäß Anspruch 38, wobei eine oder mehrere Referenzformen auf der Spielkarte vorgesehen sind, welche Registrierungspunkte für die Szene vorsehen, welche beabstandet angeordnet sind, wobei die Referenzformen gemäß einer vorbestimmten relativen Beziehung solchermaßen positioniert sind, dass die Formen durch den Scanner in einfacher Weise erkennbar sind, und von der Szene unterscheidbar sind.
  40. Spielkarte gemäß Anspruch 38, wobei die Spielkarte eine abkratzbare Beschichtung mit einer darauf gedruckten Szene aufweist.
  41. Spielkarte gemäß Anspruch 40, wobei die Verordnungsmittel ein Gitter von Unterregionen der Szene aufweisen, wobei jede mit einer einzigartigen maschinenlesbaren Orts-ID vorgesehen ist, und wobei jede Orts-ID maschinenlesbar ist, sobald die abkratzbare Beschichtung bei einer entsprechenden Unterregion entfernt worden ist.
  42. Spielkarte gemäß Anspruch 41, wobei eine Untermenge der einzigartigen maschinenlesbaren Orts-IDs grafisch unterschiedlich zu den IDs sind, welche sich nicht in der Untermenge befinden, wobei die Untermenge kollektiv ein Symbol oder einen Buchstaben definiert, welcher unter der abkratzbaren Beschichtung liegt, und welcher offenbart wird, wenn die gesamte abkratzbare Beschichtung entfernt wird.
  43. Spielkarte gemäß einem der Ansprüche 38 bis 42, wobei die Spielkarte innerhalb der Funktionalität einer Top-Up-Karte eines Accounts beinhaltet ist, wobei diese einen einzigartigen Accesscode aufweist, welcher mit einem Server kommuniziert werden muss, um die Top-Up-Services der Karte zu ermöglichen, wobei die Spielkarte derart konfiguriert ist, dass diese die Kommunikation des vom Spieler gewählten Ortes zu dem Server als ein Spruch des Zugriffscodes zu ermöglichen.
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