KR20150072406A - 티켓팅 데이터 엔트리 관련 개선 - Google Patents

티켓팅 데이터 엔트리 관련 개선 Download PDF

Info

Publication number
KR20150072406A
KR20150072406A KR1020157010023A KR20157010023A KR20150072406A KR 20150072406 A KR20150072406 A KR 20150072406A KR 1020157010023 A KR1020157010023 A KR 1020157010023A KR 20157010023 A KR20157010023 A KR 20157010023A KR 20150072406 A KR20150072406 A KR 20150072406A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
scene
player
game card
game
terminal
Prior art date
Application number
KR1020157010023A
Other languages
English (en)
Inventor
랄프 마흐무드 오마르
Original Assignee
오말코 네트워크 솔루션스 리미티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from GBGB1216634.4A external-priority patent/GB201216634D0/en
Priority claimed from GBGB1222773.2A external-priority patent/GB201222773D0/en
Priority claimed from GB201302812A external-priority patent/GB201302812D0/en
Priority claimed from GB201303726A external-priority patent/GB201303726D0/en
Application filed by 오말코 네트워크 솔루션스 리미티드 filed Critical 오말코 네트워크 솔루션스 리미티드
Publication of KR20150072406A publication Critical patent/KR20150072406A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3241Security aspects of a gaming system, e.g. detecting cheating, device integrity, surveillance
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/08Payment architectures
    • G06Q20/10Payment architectures specially adapted for electronic funds transfer [EFT] systems; specially adapted for home banking systems
    • G06Q20/108Remote banking, e.g. home banking
    • G06Q20/1085Remote banking, e.g. home banking involving automatic teller machines [ATMs]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/34Betting or bookmaking, e.g. Internet betting
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/329Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Control Of Vending Devices And Auxiliary Devices For Vending Devices (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

실시간 즉석-우승 게임 실행을 위한 보안성이 높은 게임 시스템이 제공된다. 이 시스템은 게임 카드 플레이어가 상기 실시간 즉석-우승 게임을 하기 위한 상호 작용을 원활히 하도록 배열된 게임 카드, 상기 게임 카드는, 고유 게임 카드 식별자; 빠진 물체가 있는 2차원 장면; 및 상기 장면 내에서 상기 빠진 물건의 플레이어에 의해 선택된 위치를 정확하게 명시하기 위한 위치 수단을 포함하고, 상기 시스템은 상기 고유 게임 카드 식별자 및 상기 위치 수단에 의해 명시된 플레이어에 의해 선택된 위치에 관한 게임 카드 정보를 수신하도록 배열된 단말기; 및 통신 네트워크에 의해 상기 단말기에 작동 가능하게 결합된, 상기 게임 카드를 인증하고 상기 즉석-우승 게임의 결과를 결정하기 위한 인증 서버를 더 포함하고, 상기 단말기는 상기 게임 카드 정보를 상기 전기통신 네트워크를 통해 상기 인증 서버에 통신하도록 배열되고 상기 인증 서버는, 상기 수신된 게임 카드 식별자에 인증 프로세스를 사용해 상기 게임 카드의 유효성을 인증하고; 해당 게임 카드에 대해 상기 플레이어에 의해 선택된 위치와 기설정된 맞는 위치를 비교하고; 상기 플레이어에 의해 선택된 위치가 상기 빠진 물체의 맞는 위치의 기설정된 거리 이내에 있으면 즉석 우승을 지칭하는 메세지를 상기 단말기로 보내도록 상기 게임 카드 정보를 수신하고 사용하도록 배열된다.

Description

티켓팅 데이터 엔트리 관련 개선{IMPROVEMENTS RELATING TO TICKETING DATA ENTRY}
본 발명은 티켓팅 데이터 엔트리 및 게임 티켓 승인에 관한 개선에 관한 것이다.
게임을 하기 위한 티켓팅에는 다양한 형태가 있다. 상품 추첨(prize draw)이나 복권에 관한 게임의 경우에는 미래의 알려진 시간에 발생하는 이벤트와 관련이 있게 된다 (미래-이벤트 게임). 이러한 미래-이벤트 게임 활동에 필요한 티켓들의 기능은 비교적 단순하기 때문에 티켓팅 또한 단순하고 저렴하다. 그러나, 실시간으로 일어나는 이벤트에 관한 게임의 경우에는, 게임을 하는 사람(플레이어)이 상품에 당첨되었는지 즉시 알 수 있고, 상품도 바로 받을 수 있기 때문에 종종 '즉석-우승(instant-win)' 게임으로 불린다. 즉석-우승 게임의 경우에는, 전용 게임기가 종종 사용되는데, 일반적으로 고가이다. 또는, 즉석-우승 유형 게임에 대한 티켓팅은 티켓 자체에 요구되는 보안이 크기 때문에 일반적으로 복잡한 편이고, 게임을 하는 사람(플레이어)이 상품을 획득했는지 알기 위해서는 플레이어와의 상호 작용을 위한 어떠한 형태의 플레이어-상호 작용 장비가 필요하기 때문에 가격이 고가이다. 또 다른 형태의 티켓팅-전용 즉석-우승 게임으로는 즉석-우승 스크래치 카드(instant-win scratch card)가 있다.
(이하 설명할) 스크래치 카드는 종래에 알려진 즉석-우승 구성으로, 과거에 성공적으로 사용되었고, 대량 생산 (확장 가능)되고 있으며 전세계적으로 사용되고 있다. 이는 적당한 수준의 보안과 (고가의 게임 장비를 요구하지 않는) 비교적 저렴한 가격으로 즉석 우승 게임을 제공하는 장점 때문이다. 또한, 스트래치 카드의 판매와 상품 처리가 소매업자들이 하기에 비교적 단순하다. 스크래치 카드는 즉석-우승 게임 장치 (티켓)으로, 카드에는 선택 가능한 영역별로 물체들이 배치되고 그 위에는 플레이어에게는 보이지 않고, 긁어내면 지워지는 코팅이 도포된다. 플레이어가 스크래치 카드를 구입하면, 상기 코팅이 긁어지지 않은 상태인지에 따라 사용되지 않은 카드인지 알 수 있다.
게임을 하는 사람은, 상기 코팅의 일부를 긁어냄으로써 그의 선택 영역 및 그에 따른 선택 물체들을 알 수 있다. 이렇게 해서 드러난 선택 물체들이 기설정된 우승 물체들과 일치하면, 게임을 한 사람은 즉시 우승자가 되어 소매업자에게 티켓을 보여주고 상품을 탈 수 있다. 소매업자는 카드 상의 선택 물체들이 기설정된 우승 물체과 일치하는지 확인할 뿐만 아니라, 나머지 스크래치-오프 코팅이 벗겨지지 않았는지 확인한다. 이상이 없는 것으로 확인이 되면, 소매업자는 기설정된 우승 물체들에 해당하는 기설정된 상품을 플레이어에게 전달하게 된다.
일반적으로, 스크래치-오프 코팅 아래에 제공되는 물체들은, 우승 카드를 사용해 다른 우승 카드에 대한 정보를 유추하는 것이 불가능하도록 카드마다 다르게 제공된다. 또한, 우승 엔트리를 하기 위해서는 우승 영역 외의 다른 영역의 스크래치-오프 코팅은 벗겨지지 않은 채로 유지되어야 한다. 이러한 특징들이 스크래치 카드에 보안을 제공한다. 그러나, 스크래치-오프 코팅은 판매 전 배포망(distribution chain) 혹은 판매 시점(point of sale, POS)에서 취급시 손상 되기 쉽다. 우승 카드를 반환할 때, 스크래치-오프 카드의 일부가 손상된 경우 (부분적으로 제거된 경우) 문제가 생긴다. 이러한 손상이 배포망에서 발생한 것인지 아니면 구매자가 한 개 이상의 영역을 불법적으로 긁으려는 시도에서 발생한 것인지 판단하는 것이 불가능하다. 따라서, 진품 카드라고 할지라도, 일부 스크래치-오프 코팅이 벗겨진 경우, 이 카드는 유효하지 않은 것으로 간주된다. 이로 인해 잠재적인 게임 엔트리에서 바람직하지 않게 높은 불량율로 이어질 수 있다.
종래의 스크래치 카드에서의 또 다른 문제점은, 스크래치 카드들이 공급망에서 값어치가 있기 때문에 판매 전에 도난되어도 우승하는데 사용될 수 있다는 점이다. 또한, 판매된 진품 카드와 불법적으로 조작한 카드를 벤더나 카드 발행자가 구별하기가 어려운 문제점이 있다. 여기서 카드의 조작에는 진품 카드를 제출하는 것도 포함되는데, 그 이유는 그것이 벤더 또는 다른 벤더의 시설에서 도난한 것일 수 있기 때문이다. 또한, 스크래치 카드 발행자가 벤더의 불법 행위에 피해를 보는 경우도 있을 수 있다. 가령, 벤더가 우승 위치가 나타날 때까지 카드를 스크래치한 후, 우승 위치를 포함하지 임의의 카드를 도난된 카드로 값을 지불받지 못한 카드라고 보고할 수도 있다.
이러한 스크래치 카드에서의 모든 보안은 사기범이 스크래치-오프 코팅 아래에 있는 물체을 보지 못한다는 가정 하나에만 의존한다. 사기범이 만약 카드를 구매한 후, 스크래치-오프 코팅 아래에 있는 것이 무엇인지만 알 수 있다면 그는 스크래치-오프 카드의 보안을 극복하게 된다. 또한, 사기범이 스크래치 코팅을 제거하고, 우승 물체들의 위치를 알아낸 후, 다시 코팅을 입히고, 알고 있는 우승 위치를 스크래치할 수만 있다면, 역시 스크래치 카드의 보안을 극복하는 것이다.
물론, 전통적인 스크래치 카드 티켓팅은 가격이 낮기 때문에 티켓팅 기계가 필요 없을 수 있다. 그러나, 스크래치 코팅이 확실하고 벗겨지지 않는다는 점에만 의존하는 보안을 담보로 하기 때문에 무효 카드의 비율이 높아지게 된다.
'즉석-우승 게임'이라고 불리는 온라인 게임을 이용하는 움직임도 있었다. 이러한 게임 형태는 게임을 하고자 하는 사람이 게임 웹사이트에 접속함으로써 제공된다. 또한 플레이어는 웹사이트 운영자에 계정이 있어야 하고, 이 계정을 통해 게임 비용을 지불하고 우승 상금도 계정을 통해 받게 된다. 그러나, 이 경우 게임 웹사이트에 방문하기 위해 브라우저가 있는 장치가 있어야 할 뿐만 아니라, 게임 하는 내내 인터넷 접속이 필요하다. 이 때문에 게임하는 것이 더 복잡해질 뿐만 아니라 인터넷 접속 여부 때문에 제한을 받게 된다. 또 다른 문제점은 게임을 하고자 하는 사람이 웹사이트에 등록하게 되면 자신의 신상이 제공되기 때문에 게임의 익명성이 보장되지 않는다는 점이다. 결국, 이러한 게임에서의 우승은, 즉석이라고 불릴지는 모르나, 플레이어에게 실시간으로 우승 상품이 제공되는 것은 아니다. 플레이어의 계정만 우승 값으로 업데이트되고, 실제로 상품을 수령하기 위해서는 후속 행동이 따라야 한다. 보안은 개선되었을지 모르나, 이것은 진정한 의미의 즉석-우승 게임이 아니며, 상술한 종래의 문제점들에 대한 간단하고 확장 가능한 해결책을 제공하지 못한다.
따라서, 종래의 '즉석-우승' 게임 실행을 위한 장치(티켓팅) 제공을 위한 전통적인 기술에 따르는 상술한 보안상의 문제점 및 비용 문제를 해결할 필요가 있다.
본 발명의 일 측면은 간단한 티켓팅 및 티켓팅 실행을 위한 간단한 장치의 조합이, 상술한 종래의 즉석-우승 티켓팅 장치의 비용 및 보안상의 문제점들에 대한 최적의 해결책을 제공할 것이라는 이해에 있다. 즉석-우승 스크래치 카드의 잠재적 문제점들을 해결하기 위해, 본 발명에서는 2차원 장면(scene)이 표시된 게임 카드를 사용한다. 상기 장면은 복수의 서브 영역들로 나뉘고, 각각의 서브 영역은 서로 고유하게 식별 가능하다. 이러한 카드를 사용하는 경우, 플레이어는 카드 상의 장면에서 서브 영역을 선택하고 그것을 게임 카드에 마킹(mark)한다. 이러한 마킹 행위는, 빠진 물체를 장면에서 찾기 위한 플레이어의 최선의 시도로서, 일 실시 예에 따르면, 이러한 측면은 (이하 설명할) 미래-이벤트 '스폿-더-볼(spot-the-ball)' 게임과 유사하다. 그러나, 이미 알려진 스폿-더-볼 게임과 달리, 선택된 서브 영역의 상대적 위치는 즉석-우승 게임에 대한 엔트리를 제공한다. 그런 다음, 게임 카드는 플레이어가 선택한 엔트리와 게임 카드의 기계-독출 가능 고유 식별자를 독출할 수 있는 단순한 단말기 스캐너에 의해 스캔된다. 이 정보는 중앙 인증 서버로 전송되고, 중앙 인증 서버에서는 플레이어가 선택한 서브 영역의 위치와 장면에서 빠진 물체가 실제로 위치한 맞는 위치를 서로 비교한다. 이 두 영역이 일치하거나, 선택한 서브 영역이 맞는 위치로부터 기설정된 거리 이내에 있으면 즉석 상품을 획득한다. 그런 다음, 서버는 단말기에 이를 통지하고, 소매업자는 플레이어로부터 우승한 게임 카드를 받고 상품을 건네준다.
본 발명은 종래 기술의 문제점들 중 적어도 일부를 해결한다. 특히, 게임 카드는 배포망에서는 값어치가 없으며, 각각의 카드에는 고유 식별자가 있는데, 이로 인해 게임 카드들은 판매 직전에 활성화되고 특정 단말기에서만 유효하게 된다. 이는 사기의 기회를 크게 줄여준다. 보안을 스크래치 코팅에만 의존하지 않음으로써, 상술한 미비한 보안상의 단점들 및 배포망에서의 카드 손상에 따른 높은 비율의 손상된/사용 불가 카드의 문제점이 완화된다. 본 발명에서의 보안은 엔트리가 중앙 서버에서 승인되어야 하는 요건, 및 게임 카드의 고유 식별자의 전송에 의해 엔트리가 특정 카드와 링크되어 있어야 한다는 요건의 조합에서 온다. 고유 카드 식별자의 전송은 중앙 서버에서 로그될 수 있어서, 특정 고유 식별자가 다시 제시되면, 중앙 서버는 그것이 사기인지 알 수 있다.
즉석-우승의 측면은 중앙 인증 서버가 단말기로 우승 게임 카드를 알리는 통신을 하는 것에 의해 유지되는데, 이로 인해 단말기 혹은 유인 단말기의 경우에는 오퍼레이터(예: 소매업자)가 우승 게임 카드 반환에 대한 상품을 지불할 수 있다. 단말기가 필요하긴 하나, 단말기의 기능은 매우 간단한 것으로, 게임 카드에서 스캔을 하고, 즉석-우승 엔트리를 중앙 인증 서버로 전송하고, 우승 엔트리의 통지를 수신하는 것이 포함된다. 이러한 측면에서, 단말기는 비용이 저렴하고 복권 단말기와 유사할 수 있다. 이 단말기는 필요한 단말기 기능을 수행하도록 보완된 (쇄신된) (ATM (현금 자동 입출금기)와 같은) 기존의 단말기를 사용해도 무방하다. 중앙 인증 서버로의 통신은 인터넷 연결을 요구하기 보단 간단히 저가의 전화선이나 심지어 GPRS와 같은 모바일 전화 네트워크를 통해 이루어질 수 있다.
단말기에 의한 게임 카드의 활성화에는 플레이어 개인의 모바일 장치를 통한 활성화도 포함되는데, 이러한 경우 플레이어가 마킹을 마친 게임 카드는 플레이어의 개인 모바일 장치에 의해 스캔(이미지 캡쳐)되고, (유인 단말기나 ATM과 같은 무인 단말기 외의 비용 지불이 요구되는 경우) 종래의 모바일 전화 거래 프로세스에 따라 플레이어의 (선지급 또는 후지급 방식) 모바일 장치 계정에서 비용이 차감된다.
더 구체적으로, 본 발명의 일 측면에 따르면, 실시간 즉석-우승 게임 실행을 위한 보안성이 높은 게임 시스템이 제공된다. 이 시스템은 게임 카드 플레이어가 실시간 즉석-우승 게임을 위한 상호 작용을 원활히 하도록 배열된 게임 카드를 포함하고, 이 게임 카드는 고유 게임 카드 식별자; 빠진 물체가 있는 2차원 장면(scene); 장면에서 플레이어가 선택한 빠진 물체의 위치를 정확하게 명시하기 위한 위치 수단; 고유 게임 카드 식별자 및 상기 위치 수단에 의해 명시된 플레이어가 선택한 위치에 관한 게임 카드 정보를 수신하도록 배열된 단말기; 통신 네트워크에 의해 상기 터미널에 작동 가능하게 결합된, 상기 게임 카드를 인증하고 상기 즉석-우승 게임의 결과를 판단하기 위한 인증 서버를 포함하고, 상기 단말기는 상기 게임 카드 정보를 전기통신 네트워크를 통해 상기 인증 서버로 통신하도록 배열되고, 상기 인증 서버는, 수신한 게임 카드 식별자에 대해 인증 절차를 수행하여 상기 게임 카드의 유효성을 인증하고; 상기 게임 카드에서 플레이어가 선택한 위치를 빠진 물체의 기설정된 맞는 위치와 비교하고; 상기 플레이어가 선택한 위치가 상기 빠진 물체의 맞는 위치로부터 기설정된 거리 이내에 있으면 즉석 우승을 나타내는 메세지를 상기 단말기로 전달하기 위해 상기 게임 카드 정보를 수신하고 사용하도록 배열된다.
본 발명은, 적어도 일 실시 예에 따르면, 보안성이 있고, 감열기록(thermographic) 또는 비복합(non-complex) 용지 또는 그외 기판에 컬러 또는 흑백 인쇄 등의 단순하고 저가인 인쇄 방식을 통해 수많은 위치에서 인쇄될 수 있는 주문식(on-demand) 즉석-우승 게임 카드를 제공한다. 이 게임 카드는 또한 스폿-더-볼 게임에서 요구되는 것과 같은 플레이어에 의해 선택된 게임 정보 독출 기능을 지원할 수 있다. 이 게임 카드에서 해결된 가장 큰 사항은 인쇄 과정에서 흔히 발생하는 결함이 카드의 기능을 방해하지 않도록 구현되었다는 점이다. 가령, 인쇄 과정에서 잘못 찍힌 점이 있다면, 스캐너에 의해 탐지되어 플레이어가 실제로 어떻게 카드에 마킹을 했는지를 판단하는데 문제를 발생시킬 것이다. 이 문제점은 유사 물체의 공의 위치를 나타내는 점을 그림에 마킹하고 스캐너에 의해 독출시키는 스폿-더-볼 게임 카드에서와 같은 기능을 할 때에는 문제가 더 복잡해진다.
'스폿-더-볼'은 스포츠 장면을 나타내는 그림을 사용해 하는 기존의 '미래-이벤트' 유형의 게임으로, 공 또는 움직이는 물체(퍽(puck))가 제거된 상태로 잠재적인 플레이어들에게 그림이 제공된다. 게임의 목표는 플레이어가 자신의 기술과 판단력을 사용해 스포츠 장면에서 어디에 공이 숨겨졌는지 알아맞히는 것이다. 많은 수의 플레이어들이 중앙 당국에 그들이 작성한 종이 엔트리를 제출하면, 미래 어느 시점에, 중앙 당국은 우승 마킹 지점에 가장 가깝게 마킹을 한 플레이어를 우승자로 발표한다. (이때 우승 마킹 지점은 발행자만 알고 있거나 아예 비밀로 유지된다.)
이러한 유형의 미래-이벤트 게임은 즉석-우승 구성으로는 제공된 적이 없는데, 그 이유는 하나의 티켓에서 공의 맞는 위치를 알아내어 우승한 후, 다음 티켓을 구매해서 같은 위치에 우승 위치를 선택하면 역시 즉석 우승이 될 수 있기 때문이다. 이렇게 되면 사기를 조장할 수 있다. 스폿-더-볼 유형의 게임이 즉석-우승 구성으로 제공되지 않는 또 다른 이유는, 사람들이 진품 카드의 스폿-더-볼 장면을 복제해서 다수의 기초 카드를 만든 후, 그 위에 스크래치 코팅을 입힐 수 있기 때문이다. 이렇게 되면, 사람들은 돈을 지불하지 않고도 즉석-우승 스폿-더-볼 게임에 엔트리를 여러 번 실행함으로써 사기적인 엔트리를 할 수 있다.
본 발명은 스폿-더-볼 유형의 게임이 즉석-우승 형식으로 구현될 수 있도록 한다. 이는, 게임 카드가 플레이어에 의한 게임으로의 엔트리를 원활하게 하기 위해서만 사용되기 때문으로, 게임의 보안은 중앙 서버가 실시하는 우승 카드를 판단하는 인증에 의해 이루어진다.
본 발명의 또 다른 광범위한 측면에 따르면, 게임 카드 플레이어가 실시간 즉석-우승 게임을 하기 위한 상호 작용을 원활히 하도록 배열된 보안성이 높은 게임 카드를 포함하고, 상기 게임 카드는 고유 게임 카드 식별자; 빠진 물체가 있는 2차원 장면; 장면에서 플레이어가 선택한 빠진 물체의 위치를 정확하게 명시하기 위한 위치 수단을 포함한다.
이 게임 카드는 스크래치 카드 형태 또는 비스크래치 카드 형태로 구현될 수 있다. 카드가 스크래치 카드로 제공되는 경우, 플레이어가 장면에서 공이 있을 것 같은 서브 영역을 긁어낼 수 있도록 장면이 스크래치 코팅 위에 인쇄된다. 스크래치 코팅 아래의 각각의 서브 영역은 가령 코드나 마크(mark) 등의 고유 기계 독출 가능 식별자를 포함하는데, 이는 긁어내면 드러나게 된다. 2차원 장면을 제시하는 스크래치 코팅의 다른 부분이 손상된다고 해서 스크래치 카드가 무효가 되지 않는데 그 이유는 이에 대한 허용 한도가 더 커졌기 때문이다. 이는, 다른 서브 영역에 대한 참조 번호가 드러나지 않는 한, 카드가 제대로 기능할 수 있기 때문이다. 모든 카드에 대해서 기계 독출 가능 서브 영역 참조 번호를 달리함으로써 같은 장면에 대한 두 개의 동일한 서브 영역들이 서로 다른 서브 영역 참조 번호를 갖게 하는 것이 바람직하다.
게임 카드에 스크래치 코팅이 없는 경우에는 장면이 게임 카드 상에 인쇄되고, 플레이어는 단순히 장면 내에서의 빠진 공의 위치를 마킹하면 된다. 그러나 이는 (스크래치 코팅에서 단일 위치를 긁어낼 때와 달리) 기인쇄된 카드에서 플레이어가 선택한 위치를 마킹할 때에 문제가 된다. 더 구체적으로, 마킹될 위치가 (이하 설명할) 여백 공간(white space)에 있는 경우, 기계 인식에 있어서 마킹과 배경 사이에 충분한 대조가 있기 때문에 문제가 없다. 그러나, 마킹이 (이하 설명할) 채색 공간(blocked space)에 위치하게 되면, 전자 이미지 스캐너가 인식하기에 배경 이미지와 마킹 사이의 대조가 충분하지 못해서 마킹이 인식되지 못할 위험이 있다. 이러한 잠재적 문제를 극복하기 위해, 장면의 두 인접한 수직 모서리들에 눈금 축(graduaged axes)들이 마련되어 있어서, 마킹이 이루어지면, 눈금 축 상의 해당 좌표 위치를 마킹할 수 있다. 눈금 축들은 장면의 일부분도 아니고 상술한 낮은 대조 문제의 대상이 되지 않기 때문에 백색 배경 상에 제공된다. 이와 같은 추가적인 마킹 방식은 장면 안에만 마킹하는 대조 문제점을 극복한다.
이 문제점은 플레이어-조작 가능한 십자선(crosshair)을 사용해 가상 게임 카드에서도 극복 가능하다. 여기서 십자선들은 막힌 영역 바깥의 영역에서부터 조작함으로써 상술한 문제점을 극복한다.
일부 실시 예들에 따르면, 게임 카드를 플레이어의 모바일 장치에 전자적으로 구현할 수 있다. 즉석-우승 상품이 가능하지 않았던 종래 기술과 달리, 단말기를 통해 플레이어에게 즉시 제공이 가능하기 때문에 즉석-우승 상품 제공이 가능해졌다. 사용자 단말기가 사용 가능하지 않을 때는 플레이어의 모바일 장치 계정으로 크레딧을 즉시 제공할 수 있다.
본 발명의 비제한적 측면은 스크래치-오프 부분을 갖는 게임 카드를 발행하는 과정에 있다. 여기서, 스크래치-오프 부분은 비정상적인 부분이 있는지 여부를 탐지하기 위해 스캔되고, 비정상적인 부분이 충분히 없다고 판단되면 사용되지 않은 카드를 인증하고, 고유 인증 식별자를 발행하여 카드에 인쇄한다. 비정상적인 부분이 심한 경우, 카드는 폐기되나, 스크래치-오프 코팅이 그 자체의 보안을 제공한다기 보다는 빠진 물체의 그리드 위치를 선택하기 위한 용도로만 사용되기 때문에 허용 한계치가 더 크다. 이 기술은 배포 시 취급으로 인한 (이제 더 허용 가능해진) 스크래치-오프 표면의 결함, 플레이어에 의한 결함, 판매 후 게임 당국 또는 다른 발행 기관에게 사기를 치는 행위(허용 불가) 등을 종래 기술에서보다 더 잘 구별할 수 있다.
본 발명의 또 다른 비제한적 측면은 막힌 영역에 플레이어의 마킹이 이루어질 때의 문제점을 십자선 기술을 사용해 극복할 수 있다는 것을 이해하는 것에 있다. 여기서, 선택된 지점에서 연장된 십자선들은 플레이어가 적어도 두 개의 선들이 여백 공간(white space)을 만날 때까지 연장한다. 스캐너는 여백 공간에서 적어도 상기 연장된 십자선들을 탐지할 수 있고, 이 선들에 대한 추정을 통해 교차점의 정확한 위치 또는 "최선의 위치"를 찾거나 추정된 교차점에서 발생하거나 근접하게 발생하는 다른 마킹들을 적어도 제거할 수 있다. 스캐너는 손으로 그렸을 때 발생할 수 있는 두 개의 불규칙적인 선을 "따라가서" 그들이 실제로 교차하는 지점을 "볼" 수 있고, 두 개의 선 바깥의 "여백 공간"을 구분하는 알고리즘들을 사용할 수 있는데, 이들은 더 작은 양의 변수 또는 음의 변수를 갖는 제조 시 오류와는 크게 다른 작은 혹은 더 큰 값을 바탕으로 한다. 이 실시 예에서, 플레이어는 자신이 생각하는 공이 위치한 중심까지 최단 거리의 선들을 그림으로써, 제조 시 발생할 수 있는 통계적 손상에 관한 차별화된 값을 생성한다. 이 값은 플레이어가 최단 거리의 선이 가령 2cm, 3cm, 또는 4cm 중 얼마나 길어야 할 지에 관한 분명한 지침을 제공할 수 있도록 한다.
더 구체적으로, 본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 가상 게임 카드의 장면에 빠진 물체의 위치를 기록하는 방법이 제공되는데, 이 방법은 막힌 영역과 여백 영역을 갖는 장면을 장치의 디스플레이에 디스플레이하는 단계; 서로 가로로 위치하는, 플레이어에 의해 조작 가능한 두 개의 십자선들을 제공하는 단계; 상기 장면에서의 십자선들의 위치가 상기 십자선들의 교차점에서 빠진 물체의 위치를 정의하도록 조정하는 단계; 및 빠진 물체 위치를 기록하는 단계를 포함하고, 상기 플레이어에 의해 조작 가능한 두 개의 십자선들은 상기 장면의 여백 공간 영역으로 연장된다.
본 발명의 현재 측면은 스폿-더-볼 유형의 경쟁이 즉석-우승 게임 구성에 적용될 수 있도록 한다. 이러한 관점에서, 스캐너가 인쇄 오류에서 마킹을 하는 플레이어를 탐지하고 상술한 다른 마킹들을 탐지하는 것과 관련된 문제점들이 종종 있다. 이러한 문제점을 해결하는 또 다른 방법은 플레이어가 선택된 위치의 정확한 중심을 지정하는 점을 배치하고 상기 정확한 중심을 지정하는 점의 통지된 거리 범위 내에서 원을 그리는 것이다. 그렇게 되면 플레이어는 원의 주변에서 정확한 중심을 지정하는 점까지 선을 그릴 수 있다 (원의 반지름과 유사함). 플레이어는 또한 물체 자체의 크기보다 약간 크게 원/사각형/또는 물체의 윤곽에 해당하는 형태를 그리고, 원/사각형/또는 물체의 윤곽에 해당하는 형태의 끝에서부터 선을 그릴 수 있고, 이 경우 즉석 상품은 원/또는 사각형/또는 물체의 윤곽에 해당하는 형태의 끝에서부터 시작하는 선과 플레이어가 선택한 중심까지 존재하는 (중앙 데이터베이스 시스템에 기록된) 모든 점이 될 수 있다.
즉석-우승 상품에 대한 추가적인 정밀함이 요구되는 경우에는, 원/사각형/또는 물체의 윤곽에 해당되는 경계로부터 플레이어가 선택한 중심까지 각도를 가지고 두 번째 선을 그릴 수 있는데, 이 선은 원/사각형/또는 물체의 윤곽에 해당되는 경계로부터 그린 선을 각도를 가지고 교차하도록 그릴 수 있고, 이때의 각도는 즉석 우승 지점을 지정하는 중앙 인증 서버에 유지되는 즉석 상품 점과의 비교를 위한 두 번째 영역 지정 지점을 마킹하기에 충분한 각도를 갖는다.
일 실시 예에 따르면, 플레이어는 디스플레이 유닛이 마련된, 온라인상의 제공되는 단말기로 가서 (터치 스크린으로 나타나는) 관련 스포츠를 선택할 수 있고, 이 관련 장면은 상기 나열한 제한 사항에 따라 게임 카드에 인쇄되고 플레이어에게 제공되게 된다. 그러면 플레이어는 상술한 바와 같이 손으로 카드에 마킹을 하고, 장면은 주문식 단말기에서 스캔되고 비용은 단말기 상의 현금 수집 설비로 지급된다. 또는 플레이어가 입력한 마킹된 인쇄물을 유인 단말기로 가져가서 비용을 지불하면, 장면이 유인 단말기에 의해 스캔되거나 고객 자신의 휴대폰/PDA에 의해 스캔될 수 있다 (본 명세서에서 '유인 단말기'는 '무인 단말기' 또는 'ATM'로 대체될 수 있다). 유인 단말기와 무인 단말기에서 모두, 플레이어는 두 번째 인쇄물을 받을 수 있는 옵션이 주어지는데, 이 두 번째 인쇄물에는 플레이어가 선택한 공의 위치가 그래픽적으로 표시되고, 그와 함께 인쇄물 상에는 스포츠 장면을 가로지르거나 바깥 위치에 암호화된 고유 거래 코드에 해당하는 참조 번호 코드가 인쇄되게 된다. 또한, 스캐닝 단말기는 플레이어를 즉석 상품 우승자로 지정하고 그러한 사실을 플레이어가 알려줄 수 있으며, 상기 티켓을 우승 티켓으로 마킹하게 된다. 스캐닝 단말기는 우승 티켓 상에 암호화된 참조 번호를 제공하게 되고, 이는 인증 (중앙) 시스템 상에서 검증될 수 있다.
또 다른 실시 예에 따르면, 티켓들이 인쇄되는 POS 단말기는 스포츠 시퀀스를 재생하는 터치 스크린을 갖는 단독형 주문식 기계이다. 이 단말기는 다음과 같은 옵션과 행동들을 제공한다. 첫 번째, 스포츠를 선택한다. 두 번째, 장면의 시퀀스를 선택한다. 세 번째, 스크린에서 공의 위치를 선택하다. 네 번째, 단말기는 플레이어가 스크린을 터치한 곳에 공을 재생하고, 플레이어는 이 위치를 확인한다. 마지막으로, 상기 단말기는 저가의 빛 제한(light-restricting) 플라스틱 상에 에칭된 플라스틱 그림을 인쇄하는데, 공이 표시될 중앙에는 매우 가는 레이저 구멍이 형성된다. 이 플라스틱 그림은 온라인으로 연결된 스캐너로 전송되어 두 가지 행동을 취하게 된다. 첫 번째 행동은 플레이어가 즉석 상품을 획득한 경우 알려주는 것이고, 두 번째는 플레이어의 엔트리를 미래 추첨(draw)에 입력하는 것이다 (선택 사항임).
스크래치 카드의 한계는 스폿-더-볼 유형의 게임에는 매우 정확하지는 않을 수 있다는 것이다. 그러나, 본 실시 예는 마킹의 위치와 무관하게 훨씬 더 큰 정확성을 제공한다. 또한, 스폿-더-볼 게임이 온라인 상에서 정확하게 스크래치 될 수 있도록 하고, 마지막으로, 해커들이 자주 방문하는 프린터에는 우승 요소가 저장되어 있지 않기 때문에 주문식 프린터는 POS 지불 지점들로부터 떨어져 있을 수 있고 보안이 낮아도 된다. 우승 요소는 그러나 이제는 위치를 비롯해서 중앙 인증 시스템에서 효과적으로 유지되고, 이제 프로세스에는 우승에 대한 지정을 지역적으로 유지하지 그 정보를 중앙 인증 데이터베이스에 전송하는 것이 포함된다.
또한, 플레이어에 의해 표시되는 원 또는 십자선 중심의 다른 형태는 플레이어가 의도한 공의 선택된 중심을 마킹하도록 표시된다. 즉시-우승 마크는 수직의 상부 십자선을 따라 제공되거나 (상부인지 하부인지는 수평 십자선과의 교차점에 대한 그림의 상단 또는 하단에 대한 상대적 위치에 의해 정의된다), 수직 하부 십자선을 따라 제공되거나 (유사하게 정의된다), 또는 좌측 또는 우측 수평 십자선을 따라 제공된다 (이 역시 수직 십자선의 해당 측면에 의해 정의되는 그림의 좌측 또는 우측에 따라 정의된다). 이러한 방식으로, 이러한 십자선들 중 하나가 (중앙 인증 컴퓨터만이 아는) 즉석-우승 위치와 교차하면, 즉석 상품이 지급된다. 십자선들을 스캔하는 단말기 또는 모바일 장치가 참조 번호 시작 지점을 가질 수 있도록 십자선들은 장면의 프레임이 되는 "박스"의 선들을 양분하도록 고객에 의해 연장되도록 요구될 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 게임 카드의 장면 안에 빠진 물체의 위치를 기록하는 방법이 제공된다. 이 방법은 장치의 디스플레이 상에 막힌 영역과 여백-공간 영역을 갖는 장면을 수신하는 단계; 장면 내에서 아이템의 윤곽을 결정하는 단계; 윤곽의 위치를 명시하기 위한, 게임 카드용 암호화된 식별자를 생성하는 단계; 윤곽에 의해 정의된 영역을 채우는 단계; 및 아이템 대신 막히게 채워진 영역을 갖는 장면이 있는 게임 카드를 생성함으로써, 장면에서 플레이어가 선택한 위치 마킹들이 기록될 수 있는 잠재 영역을 줄이고 무시할 장면의 영역들에 대한 정보를 장면 독출 장치로 전송하는 단계를 포함한다.
본 발명의 특징들을 이하 도시된 도면을 참조로 한 실시 예들을 통해 설명한다.
도 1은 본 발명의 몇몇 서로 다른 실시 예들을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2는 도 1의 몇몇 실시 예들의 기본 작동 방식을 도시한 흐름도이다.
도 3a은 스크래치-오프 코팅이 된, 도 1의 물리적 게임 카드의 일 장면의 정면도이다.
도 3b는 마킹이 가능한 그리드 영역을 갖는, 도 1의 물리적 게임 카드의 일 장면의 정면도이다.
도 4a는 대부분의 스크래치-오프 코팅이 그대로 유지된, 도 1의 물리적 스크래치 게임 카드의 정면도이다.
도 4b는 위치 참조 번호 그리드가 드러나도록 스크래치-오프 코팅이 대부분 제거된, 도 1의 물리적 스크래치 게임 카드의 정면도이다.
도 4c는 도 1의 물리적 스크래치 게임 카드를 개략적으로 도시한 도면으로, 볼드체의 밑줄친 참조 번호들에 의해 정의된, 언더라이잉 상징(underlying symbol)을 비롯한, 참조 번호들의 그리드가 드러나도록 스크래치-오프 코팅이 대부분 제거되었다.
도 5는 도 1의 모바일 장치의 스크린 도면으로, 가상 게임 카드를 도시하고 있다.
도 6은 도 1의 가상 게임 카드의 스크린 샷으로, 세 개의 연속 장면 이미지들과 이 장면들에서 빠진 물체의 배치를 도시하고 있다.
도 7a는 도 5의 가상 게임 카드의 개략적인 스크린 샷으로, 복합 장면 및 복합 장면에서 빠진 물체들의 위치를 도시하고 있다.
도 7b는 도 5의 가상 게임 카드의 스크린 샷으로, 두 개의 겹쳐진 연속 장면 이미지들 및 장면 상에서의 빠진 물체의 원호 이동을 정의하도록 배치된 상태를 도시하고 있다.
도 8a 및 도 8b는 도 5의 가상 게임 카드의 일 장면을 개략적으로 도시한 도면으로, 십자선을 사용해 막힌 공간에서 물체의 위치를 정의하는 방법을 도시하고 있다.
도 9는 도 5의 가상 게임 카드의 일 장면의 개략적인 스크린 샷으로, 트랙을 사용해 물체의 이동을 정의하는 방법을 도시하고 있다.
도 10은 도 5의 가상 게임 카드의 일 장면의 개략적인 스크린 샷으로, 다양한 위치에 물체를 배치함으로써 물체의 이동을 정의하는 방법을 도시하고 있다.
도 11은 도 9 및 도 10의 물체의 개략적인 근접도로, 외측 영역과 중앙 영역이 확대되는 방법으로 도시하고 있다.
도 12는 도 9 및 도 10의 물체의 개략적인 근접도로, 하나의 중앙 영역이 확대되는 방법을 도시하고 있다.
도 13은 도 9 및 도 10의 물체의 개략적인 근접도로, 중앙 확대 영역을 사용해 스크린의 픽셀들을 선택하는 방법을 도시하고 있다.
도 14는 도 1의 물리적 스크래치 게임 카드의 정면도로, 등록 구멍 및 미세 천공(micro perforation)들에 의해 제공되는 암호화된 정보를 도시하고 있다.
본 발명은 앞서 설명한 전반적인 개념을 바탕으로 한 다양한 개선들에 관한 것이다. 이러한 개선들은 단말기 네트워크 상에서 즉석-우승 게임 카드의 실행 시 발생하는 기술적인 문제점들을 다룬다. 일부 실시 예들은 스크래치-기술을 사용하여 일부 실시 예들은 스크래치-기술을 사용하고 있지 않다. 일부 실시 예들에 따르면, 가상 게임 카드가 사용된다. 일부 실시 예들에서는 기존의 POS 단말기를 활용하거나 기존의 전기통신 기술을 변경하여 종래 기술의 문제점들 중 적어도 일부를 극복한 즉석-우승 게임 장치를 제공한다.
본 발명의 실시 예들은 스폿-더-볼 유형의 게임을 사용해 설명했다. 그러나, 본 발명은 이러한 유형의 게임에만 한정되지 않으며, 장면이 제공되고 그 장면에서 물체가 제거된 게임이면 적용 가능하다. 본 발명의 실시 예들에서 "공"이라 함은 그림 상에 존재하거나 했다가, 이후 플레이어가 실제로 어디에 위치하는지, 또는 그림에서 생성된 위치 중 어디에 있는지 또는 움직이는 이미지에서 어디에 있는지 예측하도록 제거된, 모든 물체를 포함한다. 따라서, 공 또는 움직이는 물체는 정의 가능한 경계를 갖는 것이면 어떤 것도 될 수 있다. 따라서 개념적으로 봤을 때, 수영하고 있는 머리들이 나타난 그림의 경우, 경계를 정의하고 그 경계 안에 두 개의 가장 긴 선들의 교차점을 정의하여 중앙을 정의할 수 있는 것처럼 수영하고 있는 머리들도 공이나 이동 가능한 물체로 나타낼 수 있다. 경계가 원형인 물체들의 경우에는, 두 개의 직경을 그려서 나타낼 수 있다. 원형이 아닌 물체들의 경우, 가장 긴 선과 다음으로 가장 긴 선에서부터 시작한 가장 긴 선들의 교차점이 될 수 있다. 이러한 측면에서 "그림"이라 함은, 동영상, 비디오 또는 그 외 전자적으로 재생된 에니메이션 장면 또는 이동 장면이 될 수 있다.
이하, 각각의 실시 예를 설명한다. 도 1을 참조로, 장치 데이터베이스(12)와 인증 데이터베이스(14)를 갖는 중앙 인증 서버(10)가 도시되어 있다. 인증 서버(10)는 게임 카드들을 다양한 형태로 인증하는 역할을 하고 이하 설명할 즉석-우승 인증을 수행하는 다양한 방식들을 제공한다. 인증을 수행하는데 요구되는 정보, 가령 (이하 설명할 실시 예에서 일련 번호로도 알려진) 고유 게임 카드 식별자 표와 이러한 게임 카드들에 대한 우승 서브 영역들의 저장된 위치들은 모두 인증 데이터베이스(14)에 제공되어 있다. 장치 데이터베이스(12)는 휴대폰, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터와 같은 모바일 전기통신 장치들의 모델 및 그들의 스크린 크기와 눈금 축들을 위해 사용되는 관련 스케일에 관한 세부 사항을 저장한다. 모바일 장치들은 각각 다른 스크린 크기와 해상도를 갖기 때문에 서로 다른 종류의 장치들에 사용되는 관련 스케일도 다를 수 있다는 것을 이해해야 할 것이다. 이는 디스플레이될 수 있는 장면의 크기를 결정하고, 이에 따라 가령 가상 전자 게임 카드에 적용될 수 있는 (이하 설명할) 눈금 축들의 스케일을 결정한다.
인증 서버(10)는 복수의 서로 다른 단말기와 장치들에 PSTN(Public Switched Telephone Network)과 같은 광범위 통신 네트워크(16)를 통해 연결된다. 도 1에서는 통신 네트워크(16)를 통해 인증 서버(10)에 연결된 다섯 개의 서로 다른 유형의 장치들을 도시하고 있다. 각각의 장치는 일 실시 예를 나타내고, 실시 예들을 실시하기 위한 각각의 장치의 사용 방법을 아래에서 설명할 것이다.
첫 번째 장치는 중앙 서버(10)와 PSTN 다이얼-업 통신 링크(20)를 갖는 저가의 소매 단말기(18)이다. 이 단말기(18)는 또한 게임 카드 스캐너(22)와 저가의 이미지 디스플레이 스크린(24)을 갖는다. 판매 지점(POS)에 제공되는 이 단말기(18)는 그 스크린에 비디오 시퀀스를 가동하고 비디오에서 적어도 하나의 프레임을 선택할 수 있다. 그런 다음, 상기 단말기는 게임 카드(23)에 상기 적어도 하나의 비디오 프레임을 장면으로 인쇄하고 이를 플레이어에게 제공한다. 게임 카드(23)는 장면의 서브 영역을 긁어낼 수 있는 스크래치 카드이거나 플레이어에 의해 수동으로 마킹될 수 있는 단순 감열 기록식 종이(thermographic paper) 게임 카드(23)일 수 있다. 두 경우 모두, 플레이어에 의해 마킹된 게임 카드(23)는 스캐너(22)에 의해 스캔될 수 있고 게임 카드 정보는 인증 서버(10)에 전송될 수 있다.
두 번째 장치는 역시 중앙 서버(10)와 PSTN 다이얼-업 통신 링크(20)를 갖는 소매 단말기(26)이다. 상기 단말기(26)는 게임 카드(23) 인쇄용 프린터(30)와 게임 카드 스캐너(32)를 갖는다. 이 프린터(30)는 스크래치 카드이든 상술한 단순 감열 기록식 종이 게임 카드이든 주문에 따라 게임 카드(23)를 인쇄하는데 사용된다. 그런 다음, 플레이어에 의해 마킹된 게임 카드(23)는 스캐너(32)에 의해 스캔되고 게임 카드 정보는 인증 서버(10)로 전송된다.
세 번째 장치는 중앙 서버(10)와 PSTN 다이얼-업 통신 링크(20)를 갖는 저가의 소매 단말기(34)이다. 이 단말기(34)는 주문에 따라 플레이어에게 지급하기 위한 기인쇄된 게임 카드 스토어(36)를 갖는다. 저가의 레이저(40)와 함께 비용을 줄이기 위해 레이저 다이오드 형태의 게임 카드 스캐너(38)가 제공된다. 이 스토어(36)는 스크래치 카드이든 단순한 기인쇄된 게임 카드이든 주문에 따라 게임 카드를 지급한다. 게임 카드(23)들은 서로 다른 비디오 장면을 묘사하고 상기 단말기는 단순히 적합한 게임 카드(23)를 발생하고 이는 플레이어의 선택을 바탕으로 할 수 있다. 상술한 장치들에서 마찬가지로, 플레이어에 의해 마킹된 게임 카드(23)는 카드 스캐너(38)에 의해 스캔될 수 있고 게임 카드 정보는 통신 네트워크(16)를 통해 인증 서버(10)로 전송된다.
상기 단말기가 주문에 따라 게임 카드(23)를 물리적으로 인쇄하지 않으면, 게임 카드(23)가 제공되는 기판은 감열 기록식 용지로 구성될 필요가 없다는 것을 이해해야할 것이다. 가령 판지 물질로 이루어질 수 있다. 게임 카드들이 주문에 따라 인쇄되지 않고 주문에 따라 지급되기만 하는 이 세번째 장치에서는, 감열 기록식 용지에 제공되지 않은 게임 카드들을 스토어가 포함한다.
네 번째 장치는 역시 중앙 서버(10)와 저가의 PSTN 다이얼-업 통신 링크(20)를 갖는 저가의 비스캐너 단말기(42)이다. 이 저가의 단말기(42)는 소매업체에서 제공되고, Wifi나 블루투스와 같은 지역 무선 통신 네트워크(44)를 통해 무선으로 통신할 수 있고, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터 또는 심지어 (아마존 킨들, 코보 이리더, 또는 애플 아이팟 터치와 같은) 전자도서(e-book)와 같은 스마트 휴대용 모바일 전기통신 장치(46)를 포함할 수 있다. 스마트 휴대용 전기통신 장치(46)는 이전에 장치에 다운로드된 지역 애플리케이션(앱49)을 가질 수 있다. 이를 통해, 플레이어의 스마트 전기통신 장치(46)에 전자 게임 카드(미도시)가 제공될 수 있다. 플레이어는 이 장치와 상호 작용하여 빠진 물체의 위치를 찾는 시도를 하고 지역 통신 네트워크(44)를 통해 다시 단말기로 전송함으로써 찾은 위치를 즉석-우승 게임의 엔트리로 제출할 수 있다. 이 경우에 있어 즉석-우승은 단말기(42)에 의해 우승 엔트리를 인증 서버(10)로 전달함으로써 가능하고, 이는 서버에 의해 인증된 후, 비스캐너 단말기(42)로 소매업자를 인증하여 즉석 상품을 플레이어에게 제공할 수 있도록 한다.
다섯 번째 장치는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 또는 심지어 (아마존 킨들, 코보 이리더, 또는 애플 아이팟 터치와 같은) 전자도서(e-book) 등의 스마트 전기통신 장치(smart telecoms device)(48)로서, 즉석-우승 게임에 참여하기 위해 모바일 전기통신 채널(50) 및 광역 통신 네트워크(16)를 통해 무선으로 통신이 가능하다. 그러나, 모바일 전기통신 채널(50)은 인터넷을 통한 3G/4G 데이터 통신이라기보다는 SMS 데이터 문자 통신과 같은 GPRS를 사용하는 데이터 통신이다. 이러한 유형의 통신은 인터넷 통신보다 비용이 저렴하고 전세계적으로 더 많이 보급되어 있다. 장치는 플레이어 자신의 장치일 수 있다. 그러나, 스마트 전기통신 장치(48)는 또한 서버(10)에서 제공된 지역 애플리케이션(앱(49))으로, 사전에 장치(48)에 다운로드할 수 있다. 이를 통해, 전자 게임 카드를 플레이어의 스마트 전기통신 장치(48)에 제공할 수 있다. 이러한 경우, 즉석-우승은 우승 엔트리를 서버(10)가 인증한 후, 장치(48)가 (문자와 숫자로된 코드 또는 2D-바코드(미도시)로 된) 상환 식별자(redemption identifier)를 전송 받음으로써 이루어진다. 그런 다음, 이 상환 식별자는 스캐너 단말기(18, 26, 34)가 있는 소매업자에게 제공되고, 스캐너 단말기(18, 26, 34)를 통해 인증 서버(10)로 전송되며, 인증 서버(10)가 상환 식별자가 유효하고 사용하지 않은 것으로 확인하면 플레이어는 즉석 상품을 받게 된다. 또는, 상환 식별자가 지역 통신 네트워크(44)를 통해 비스캐너 단말기로 전송될 수 있다면 스마트 전기통신 장치(48)가 비스캐너 단말기(42)를 사용할 수도 있다.
지금까지는 상술한 대부분의 실시 예들을 지원하는 장치에 대한 간단한 설명이었고, 지금부터는 도 2를 참조로 게임 카드 취급 시 상기 장치들의 일반적인 작동 방법(60)을 설명할 것이다.
이 방법(60)은 장면이 디스플레이된 게임 카드(23)를 플레이어가 발행받는 단계 62로 시작된다. 게임 카드(23)는 스크래치-오프 코팅 위에 일 장면이 디스플레이된 게임 카드(23), 일 장면이 게임 카드 기판 상에 인쇄된 게임 카드, 또는 플레이어 자신의 모바일 장치(46, 48) 상에 게임 카드의 이미지가 디스플레이된 가상 티켓 형태일 수 있다. 단계 64에서, 단말기는 게임 카드(23)를 지급하거나 인쇄함으로써 게임 카드(23)를 발행한다. 가상 (전자) 게임 카드의 경우, 지급 단말기는 모바일 장치 스크린 상에 게임 카드의 이미지를 제공하도록 다운로드된 앱(49)으로 구성된 모바일 장치(48) 자체가 될 수 있다. 게임 카드(23)가 플레이어에게 제공되면, 플레이어는 자신의 기술과 판단을 통해 단계 66에서 장면에서 빠진 아이템의 위치를 선택하고 단계 68에서 선택한 지점을 마킹한다(선택 데이터).
그런 다음, 플레이어는 선택 데이터를 시스템에 입력하고자 하게 된다. 단계 70에서 게임 카드(23)가 가상 게임 카드가 아닌 것으로 판단되면(즉 물리적 게임 카드), 항상 적어도 두 가지 단계가 수행되는데, 단계 72에서 인증 서버(10)에 연결된 단말기(18, 26, 34)로 물리적 카드를 스캐닝하는 단계와 단계 76에서 스캔된 데이터를 통신 네트워크(16)를 통해 인증 서버(10)로 전송하는 단계가 그것이다. 스캔된 데이터는 플레이어 선택 데이터만 포함하는 것이 아니라 게임 카드의 고유 식별자, 즉 본 실시 예에서는 게임 카드의 일련 번호(도 3a 참조)를 포함한다.
또는, 단계 70에서 플레이어 모바일 장치(46, 48) 상에 디스플레이된 가상 게임 카드로 판단된 경우, 모바일 장치(46, 48)가 그 자체로 단말기로 기능하는지에 따라 적어도 한 단계 또는 적어도 두 단계를 거쳐 전송이 이루어지게 된다. 모바일 장치(46, 48)가 그 자체로 단말기로 기능하는지는 단계 78에서 판단된다. 모바일 장치(46)가 단말기로 기능하지 않는 경우, 플레이어의 선택 데이터를 나타내는 전자 데이터와 가상 게임 카드의 고유 식별자는 단계 80에서 지역 통신 링크(44)를 통해 단말기(42)로 전송된다. 그런 다음, 단계 76에서 단말기(42)는 수신한 정보를 통신 네트워크(16)를 통해 인증 서버(10)로 전송한다. 그러나, 모바일 장치(48) 또한 단말기로 기능하는 것으로 단계(80)에서 판단되면, 플레이어의 선택 데이터를 나타내는 전자 데이터와 가상 게임 카드의 고유 식별자는 단계(82)에서 모바일 전기통신 채널(50)과 통신 네트워크(16)를 통해 인증 서버(10)로 전송된다. 이는, 일부 저가의 실시 예에서는, SMS 문자일 수 있으나 일부 고가의 실시 예에서는 MMS 문자일 수 있다.
선택에 따라, 단계 74에서, 단말기(18, 26, 34, 42)는 인증 서버(10)로 전송될 데이터에 데이터를 추가할 수 있다. 이 추가적인 데이터는 단말기 식별 데이터 또는 고유 단말기 보안 코드, 타임스탬프(timestamp), 지리적 위치자(geographic locator) 및 인증 절차를 향상시키도록 단말기를 식별하는데 도움이 되는 그 외 정보를 포함할 수 있다. 이 추가적인 정보는 모바일 장치가 단말기로 기능할 때, 단계(82)에서 모바일 데이터 전송에도 포함될 수 있다. 이러한 경우, 모바일 장치에 존재하는 GPS 데이터를 사용하는 위치와 같이 모바일 장치 MEI가 제공될 수 있다.
그런 다음, 플레이어 선택 데이터와 고유 게임-카드 식별자 데이터가 방법(60)의 단계 84에서 수신되면, 고유 게임-카드 식별자 정보는 고유 게임-카드 식별자와 연관된 관련 서브 세트 정보를 찾는데 사용된다. 일반적으로, 이 데이터는 물체가 제거된 게임 카드(23) 상에 제공된 장면의 서브 영역의 현 위치를 포함한다. 그런 다음, 관련 서브 세트 정보는 단계 86에서 인증 서버(10)가 플레이어의 선택 데이터와 비교하는데 사용된 후 단계 88에서는 서로 부합하는지 판단한다.
부합하지 않는 경우 (또는 플레이어 선택 데이터가 가리키는 서브 영역이 맞는 서브 영역의 범위 내에 없는 경우), 인증 서버(10)는 단계 90에서, 부합하는 것이 없으니 이번 위치 결정 시도에서는 플레이어가 성공하지 못했다는 메세지를 플레이어 선택 데이터를 전송한 단말기로 전송한다. 부합하는 경우 (또는 플레이어 선택 데이터가 가리키는 서브 영역이 맞는 서브 영역 범위 내에 있는 경우), 인증 서버(10)는 단계 92에서, 부합하는 것이 있으니 이번 위치 결정 시도에서는 플레이어가 성공적이었다는 메세지를 플레이어 선택 데이터를 전송한 단말기로 전송한다. 이 경우, 플레이어에게는 단말기의 운영자, 즉 POS의 소매업자에 의해 게임 카드 엔트리에 대한 즉석-우승 상품이 지급될 수 있다.
모바일 장치(46, 48)가 단말기로 기능하는 가상 티켓의 경우, 부합하는 것이 있다고 가리키는 메세지와 함께, 문자와 숫자 코드 또는 (2D 바코드와 같은) 그래픽 식별자 형태의 고유 매칭 식별자가 플레이어의 장치에 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 플레이어가 소매업자가 단말기를 갖고 있는 POS로 가고, 코드는 단말기에 입력되고 (또는 그래픽 식별자의 경우 스캔되고), 단말기에 의해 인증 서버(10)로 전송된다. 서버(10)는 고유 매칭 식별자가 유효하고, 사용되지 않은 것이고, 맞는 식별자임을 검증한 후, 소매업자(단말기 운영자)가 게임 카드 엔트리에 대한 즉석-우승 상품을 플레이어에게 지급하도록 권한을 준다.
게임 카드(23)의 고유 식별자 및 (플레이어가 알아맞추고 표시해야 하는) 장면(100) 내 우승 위치의 맞는 좌표들은 인증 서버(10)만 (인증 데이터베이스(14)에 저장됨으로써) 알고 있게 된다. 따라서, 즉석 상품을 획득하려는 사기적인 시도를 방지하는 동시에 진품 우승 게임 카드(23)를 식별할 수 있다. 또한, 사기가 만연했던 전통적인 스폿-더-볼 경쟁에서 인간 요소를 제거할 수 있는 이점을 갖는다.
POS에서 게임 카드를 제공하기 위한 상술한 장치 및 방법들은 스크래치 카드 또는 감열 기록식 용지 (또는 등가물) 상의 비스크래치 게임 카드(23) 형태로 물리적인 게임 카드(23)를 제공하는데 사용될 수 있다. 스크래치-카드 실시 예의 경우, 장면은 스크래치 카드의 스크래치-오프 코팅 상에 제공되고, 이에 대해서는 이하 도 3a를 참조로 더 상세히 설명할 것이다. 비스크래치-오프 코팅 게임 카드의 경우, 도 3b에 그 예가 제시되어 있다. 물리적 게임 카드에 대한 설명의 대부분은 전자 형태로 제공되는 가상 게임 카드에도 적용될 수 있으며, 그 차이점만 아래에서 설명할 것이다.
도 3a 및 도 3b를 참조로, 게임 카드(23) 상에 제공된 장면(100)은 단말기(18, 26, 34)를 갖는 스캐너(22, 32, 38)에 의해 독출 가능한 작은 개별 사각형(104)들로 된 어레이(102)를 포함한다. 각각의 사각형(104)은 몇 개의 픽셀의 크기 또는 스캐너(22, 32, 38)에 의해 독출될 수 있을 정도로 충분히 큰 크기를 갖는다. 도 3a에 도시된 스크래치-오프 실시 예에서는, 스크래치-오프 코팅이 게임 카드의 주어진 영역(106) 위에 도포되어 있고, 스크래치-오프 코팅 영역(106) 상에 제공된 어레이(102)의 각각의 사각형(104) 아래에는, 원하는 위치(108)에서 스크래치-오프 코팅을 제거한 후 스캐너(22, 32, 38)에 의해 독출이 가능한 문자와 숫자로된 코드(107)가 형성된다. 도 3a에서, 어레이(102) 내에서 원하는 위치를 긁어냄으로써 문자와 숫자로 된 코드 '7E'(107)가 드러났다. 장면(100)은 (양화 이미지(positive image)가 제공된) 막힌 공간(112)과 (양화 이미지가 없는) 여백 공간(114)으로 제공될 수 있는 이미지(110)로 이루어진다.
도 3b에 도시된 대안적인 비스크래치-오프 실시 예에서, 공의 위치를 찾는 또 다른 방법은, 게임 카드(23)에서, 빠진 물체가 있을 것 같은 위치(116)를 플레이어가 마킹하도록 하는 것이다. 이 경우, 스캐너는 전체 장면(100)을 효과적으로 독출한 후, 이 실시 예에서는 뚫렸거나(punched out) 십자선으로 마킹되었을 위치 사각형(116)의 중앙의 좌표를 기록한다. 이 장면(100)의 경계 부분에는 문자와 숫자로 된 참조 번호 또는 숫자로 된 참조 번호들을 포함하는 눈금 축(118, 120)들이 마련된다. 눈금 축(118, 120)들은 장면(100)에는 없는 (이 실시 예의 경우 테니스 공 등의) 물체의 중앙에 대해 위치 지점(116)이 주어지도록 한다. 각각의 사각형(104)을 나타내는 눈금 축(118, 120)들은 장면(100)에 대한 플레이어의 주위를 산만하게 하지 않도록 거의 배경으로 제공된다.
대안적인 일 실시 예에 따르면, 전통적인 복권에서 거래/내기 슬립에서 번호를 고를 때처럼, 기인쇄된 참조 번호/문자들이 나열된 리스트에서 값들을 지워나가는 방법을 통해 눈금 축(118, 120) 상에서 원하는 위치(116)를 결정하고 표시할 수도 있다. 이는 상술한 마킹된 위치(116)에서 빠진 공의 중앙 지점을 표시하는 것과 함께 또는 그 대신 사용할 수 있다. 또한 눈금 축(118, 120)을 바탕으로 결정한 마킹된 위치(116)의 좌표들을 기록하기 위한 추가적인 또는 부착식 종이 거래 슬립(미도시)이 제공될 수 있다.
이 시점에서는 게임 카드(23)가 "무가치"하다. 왜냐면 인증 서버(10)에 의해 아직 인증되지 않았기 때문이다. 이 인증을 획득하기 위해, 물리적 게임 카드(23)는 스캐닝 과정을 거쳐야 하는데, 이는 소매업자에게 비용을 지불해야 할 수 있다. 일단 스캔이 이루어지면, 플레이어의 위치 선택(108, 116)을 포함한 카드 정보는 인증 서버(10)에게 제공되고, 인증 서버(10)는 게임 카드(23)를 활성화하고 즉석-우승 엔트리를 확인한다. 중앙 서버(10)는 수신된 게임 카드(23)의 세부 사항 (즉 그 고유 식별자)를 검토하고, 그 특정 게임 카드에서는 우승 위치가 스크래치-오프 위치 문자 및 숫자 코드 '7E'(107)(다른 게임 카드에서는 이 참조 번호가 달라짐)에 의해 마킹되었다는 사실을 알게 되고, 이에 따라 인증 서버(10)는 즉시 게임 카드 엔트리가 우승 엔트리인지 뿐만 아니라 그것이 유효한 게임 카드인지도 알게 된다. 우승 카드인 경우, 소매업자에게 상기 엔트리가 우승 엔트리이므로 즉석 상품을 플레이어에게 지급할 것을 알리는 인증 메세지를 요청한 단말기(18, 26, 34)를 통해 보내게 된다.
대안적인 일 실시 예에서는, 플레이어가 자신의 모바일 통신 장치(46, 48)를 사용해 게임 카드 참조 세부 사항들을 인증 서버(10)로 전송할 수 있다. 이는 모바일 장치(46, 48)에 제공된 카메라(미도시)를 사용해 고유 기계-독출 가능한 (문자 및 숫자 일련 번호 또는 바코드/QR코드인) 게임 카드 식별자의 이미지를 캡쳐하여 이루어질 수 있다. 그러면, 이 정보는 식별자에서 추출되어 마킹된 참조 위치(108, 116)와 함께 인증 서버(10)로 전송된다. 카메라 작동, 이미지로부터 추출된 정보 및 인증 서버로의 통신 제어는 모바일 통신 장치(46, 48)의 앱(49)에 의해 제어된다. 여기서 통신은 모바일 전기통신 채널(50)을 통해 직접적으로 이루어지거나 (상술한 지역 무선 통신 네트워크(44)를 사용해) 비단말기 스캐너(42)를 통해 간접적으로 이루어질 수 있다.
도 4a, 4b, 및 4c에 도시된 또 다른 일 실시 예에서는 스크래치 카드(23)를 도시하고 있다. 이 스크래치 카드는 도 3a를 참조로 설명했던 고유 식별자 (일련 번호)(122) 및 스크래치-오프 장면(110)을 포함한다. 이 실시 예에 따르면, 플레이어가 도 4a에 도시된 바와 같이 장면(100)의 서브 영역(104)을 긁어냄으로써 위치(108)를 선택할 수 있다. 그러나, 제3자가 우승 게임 카드의 마킹된 위치(108)를 취해서 그 정보를 다른 게임 카드(23)의 동일 또는 유사한 장면(100)에 재적용하는 것을 막기 위해, 단말기에서 게임 카드(23)를 인증하는데는 두 단계의 스캐닝 과정이 요구된다. 첫번째 단계는 도 2를 참조로 설명한 것과 같이, 플레이어가 특정 위치(서브 영역)를 긁어내서 문자 및 숫자 코드(107)를 드러내는 단계이다. 그런 다음, 게임 카드(23)는 단말기에 의해 스캔된다. 두번째 단계에서는 플레이어가 전체 장면(100)의 코팅(104)을 모두 긁어내서 도 4b에 도시된 바와 같이 모든 가능한 문자 및 숫자 코드들로 된 어레이(124)를 드려내게 된다. 이러한 과정은, 폐기된 우승 게임 카드(23)가 우승하는 선택 위치(108)를 효과적으로 숨길 수 있도록 한다. 그러면 이 게임 카드(23)는 소매업자가 즉석 상품을 플레이어에게 지급할 수 있도록 이 단계를 거쳤다는 것을 확인하기 위해 재스캔닝된다.
상술한 과정의 변형이 도 4c에 도시된 바와 같이 구현 가능하다. 이 경우, 문자 및 숫자 코드(124)의 어레이는 장면(100)의 모든 스크래치-오프 코팅을 긁어내야만 드러나는 훨씬 더 큰 숫자/심볼(126)을 갖게 된다. 이 경우, 그 훨씬 더 큰 심볼은 우산이고, 이 위치들에 대한 문자 및 숫자 코드들이 밑줄친 볼드체로 됨으로써 인식 가능하다. 그러나, 그 훨씬 더 큰 숫자/심볼(126)을 나타내는 방법은 여러가지가 있을 수 있고, 도 4c에 제시된 방법에만 한정되지 않는다. 가령, 그 훨씬 더 큰 이미지(126)는 반투명 배경 이미지일 수 있고, 이때 이 반투명 배경 이미지는 문자 및 숫자 코드 어레이(124)의 기능을 방해하지는 않지만 전자 스캐너에서 기계-독출식 방식으로 확인될 수 있는 형태를 갖는다. 이 실시 예에서도 두 단계의 스캐닝이 요구되며, 두 번째 스캔에서 게임 카드(23)가 그 훨씬 더 큰 숫자/심볼(126)을 독출하여 인증 서버(10)로 전송되게 된다.
사기의 위험을 줄이기 위해, 이 실시 예에서는, 게임 카드(23) 마다 서로 다 른 훨씬 더 큰 숫자/심볼(126)을 갖게 되며, 각각의 게임 카드(23)마다 그리드 참조 번호(즉 문자 및 숫자 코드(124) 어레이)도 다르게 마련된다. 이는, 빠진 공의 위치가 일부 게임 카드(23)에서는 같을 수 있으나, 인증 서버(10)에 표현되는 방식은 게임 카드마다 다름을 의미한다. 이는 플레이어 및 다른 제3자가 자신들의 기술이나 판단력을 사용하지 않고 우승 게임 카드 위치를 사용해 다수의 우승 엔트리를 획득하는 것을 방지한다.
게임 카드(23)에 대한 스캔이 레이저(40)를 포함하는 단말기(34)를 통해 이루어지는 경우, 플레이어가 장면(100) 전체에 걸쳐 코팅을 긁어내고 게임 카드(23를 재스캔하는 것 대신, 단말기(34)가, 플레이어의 선택된 위치(108)가 스캐너(38)에 의해 독출된 후 레이저(40)를 사용해 장면(100)을 지울 수 있도록 구현될 수 있다. 이 기능은 우승 위치를 다른 게임 카드(23)들에 복제하는 것을 방지할 수 있다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 스크래치 카드 단말기(34)가 미래 추첨 모드로 작동된다. 첫째, 플레이어는 게임 카드(23)에 대한 비용을 현금 또는 신용 카드로 지불하고 기인쇄된 게임 카드(23)가 마련된 보안 스토어(36)로부터 스크래치 카드를 구입한다. 그런 다음, 플레이어는 자신이 생각하는 우승 위치를 긁어내고 유인 단말기(34)로 그것을 가져간다. 여기서, 스크래치 카드(23)는 카드 스캐너(38)를 통해 스캔-인 되고, 고유 거래 번호가 찍힌 티켓 영수증이 발행되고, 우승하는 우승 거래 번호는 추후 발표된다. 이것이 미래 추첨의 개념으로서, 아래에서 더 상세히 설명할 것이다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 스크래치 카드가 루즈하게 (즉 보안 스토어(38)가 아닌 오픈식 디스플레이를 통해 자유롭게) 제공된다. 그러나, 이 시점에는 게임 카드가 아무런 값어치가 없으며 도난의 가치도 없다. 그런 다음, 플레이어는 게임 카드(23)를 긁어서 복권 티켓/투자증(lottery ticket/investment certificate)과 함께 자동화된 스캐너에 넣는다. 또는, 복권 티켓/투자증을 구매할 수 있는 거래 슬립이 사용될 수 있다. 이 경우, 거래 슬립에는 플레이어의 선택 정보, 즉 플레이어의 세부 정보 및/또는 복권 선택 프로세스 별 상품 추첨을 위한 선택 번호 정보가 포함될 수 있다. 그러면 단말기는 복권 티켓/투자증 (또는 그 선택들)과 연계된 고유 거래 식별자(x) 및 스크래치 카드(23)의 고유 식별자(y)를 생성하고, 이는 제2의 티켓에 암호화될 수 있는데, 이는 가령 새로운 복권 티켓 형태일 수 있다. 그런 다음, 이 제2의 티켓이 인쇄되고 고유 거래 식별자(x)와 스크래치 카드 식별자(y)의 함수 (즉 z=f(x,y))인 고유 참조 번호(z)를 포함하게 된다. 이는 반환되는 최초의 복권 티켓 또는 복권 티켓으로부터의 기존의 정보 및 스크래치 카드 거래 번호(x)가 인쇄된 새로운 티켓/증과 함께 발행된다. 이 실시 예에서는, 자동화된 스캐너에 의해 인쇄된 제2 티켓의 고유 참조 번호와 함께 우승 그림이 발행된다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 스크래치 카드(23) 상의 장면(100)은 숫자들이 그림을 인쇄하는데 필요한 음영을 제공하도록 서로 다른 음영의 흑색과 회색으로 인쇄되도록 마이크로-숫자(micronumbers)들로 이루어질 수 있다. 이 실시 예에서는, 관련 위치를 지운 후, 모든 다른 마이크로-숫자 사각형들을 효과적으로 인식함으로써 심볼이 스캐너에 의해 인식될 수 있다.
상술한 전자 가상 게임 카드에 관한 또 다른 대안적인 실시 예에 따르면, 게임은 모바일 장치(46, 48)에서도 할 수 있다. 가상 게임 카드는 훨씬 더 장면을 다양하게 할 수 있기 때문에 인쇄된 물리적 게임 카드보다 훨씬 더 보안이 유지된다. 가령, 수십만 개의 다른 장면들로 이루어진 비디오 프레임 형태의 스포츠 비디오 장면을 장면으로 사용할 수 있다. 이에 따라, 가상 게임 카드별로 고유의 장면(100)을 바탕으로 하기 때문에, 이전 가상 게임 카드에서의 우승 위치에 대한 정보를 바탕으로 사기 행위를 하는 것이 사실상 불가능하다. 그러나, 가상 게임 카드의 문제점은 비용인데, 그 이유는 비디오 스크린(24)이 마련된 조금 더 비싼 단말기(18) 또는 단말기로 기능할 수 있는 모바일 장치(46, 48)가 필요하기 때문이다. 이러한 비용적인 사항은 비디오 디스플레이 기능을 갖는 기존의 장치에 이 실시 예를 적용하는 경우에는 문제가 되지 않는다. 따라서, 모바일 장치(46, 48)의 경우에는, 플레이어가 이미 가상 게임 카드용 단말기로 사용할 수 있는 모바일 장치가 있기 때문에 추가적인 비용이 발생하지 않을 수 있다. 또한, 비디오 장면을 재생할 수 있는 디스플레이 스크린이 마련된 고정된 단말기의 경우, 추가적인 비용 없이 게임 카드 단말기로 사용하도록 재구성해도 된다.
도 5에서는 모바일 장치(46, 48)의 스크린(132)에 디스플레이된 일반적인 앱-제어식 게임 카드(130)를 도시하고 있다. 여기서, 선택 위치(116)(도 5에서는 미도시)의 해당 문자 및 숫자 코드(107)는 도 3b에서와 유사한 방식으로 장면(100)의 둘레에 제공된 눈금 축(118, 120)들에 따라 플레이어가 결정할 수 있다. 스크린(132)은 플레이어가 터치 스크린(132)에 적절한 상호 작용을 통해 빠진 물체 위치를 선택할 수 있는 터치 스크린이다. 그러나, 여기서는 정확성의 문제가 발생할 수 있는데, 이에 대해서는 다음 실시 예들에서 설명할 것이다. 다음 실시 예들에서 설명할 해결 방안들은 본 실시 예에도 적용 가능하다.
가상 게임 카드(130)에도 고유 식별자(122)가 제공될 수 있는데, 이는 모바일 장치(46, 48)에 디스플레이될 수도 있고 안될 수도 있다. 고유 식별자(122)가 디스플레이되든 안되든 간에, 각각의 가상 게임 카드(130)와 연계되어 있으며, 가상 게임 카드(130)를 식별하기 위해 가상 게임 카드 데이터를 인증 서버(10)에 업로드할 때 항상 사용된다.
모바일 장치(48)가 단말기로 기능하는 모바일 장치 실시 예들에서는, 즉석 게임 가상 게임 카드(130)의 제출에 대한 비용이 플레이어의 모바일 전화 결제 금액에 포함될 수 있다.
도 6을 참조로, 모바일 장치(46, 48) 또는 스크린(132, 24)을 갖는 (단말기(18)와 같은) 그 외 전자 장치상에 제공되는 또 다른 일 실시 예에 따르면, 플레이어에게는 장치(46, 48, 24)의 스크린(132, 24) 상에 가상 게임 카드(13)가 제공된다. 이 실시 예에서는 플레이어가 빠진 물체(공)의 위치를 상상하는 것을 도울 수 있다. 이는 장면(100) 바깥의 스크린(132) 상에 위치하는 컨테이너(134)를 통해 가능하다. 컨테이너(134) 안에는 빠진 공을 그래픽적으로 대표하는 것(graphical representation, 136)이 존재한다. 이 그래픽적으로 대표하는 것(136)은 장면(100)에서 제거된 공의 크기와 일치하도록 마련된다. 플레이어는 일반적으로 터치 스크린 기술 또는 가령 마우스나 커서 등의 휴먼 인터페이스 포인팅 장치를 사용하여 컨테이너(134) 안에 있는 그래픽적으로 대표하는 것(136)을 선택한 후, 자신의 기술 및 판단력을 사용해 장면(100)에서 공이 있었을 것 같은 곳으로 이동시킨다. 플레이어는 마킹 위치(116)로 선택하기에 만족스러울 때까지 그 위치를 조정한다. 그런 다음, 장면 안에서 위치 참조 번호로 표현되는 공의 위치가 (플레이어가 위치 고정을 지시하는 터치 스크린상의 버튼(미도시)을 누름으로써) 고정될 수 있고, 그 플레이어-선택된 위치 참조 번호를 제출하는 가상 게임 카드 엔트리가 이루어질 수 있다.
도 6에서는, 스포츠 이벤트에 관한 일련의 이벤트들의 시퀀스를 제공하는 세 개의 장면들(100a, 100b, 100c)이 제공된다. 각각의 장면에서는 공이 제거된 상태이다. 플레이어는 컨테이너(134) 안의 공을 대표하는 것(136)을 선택해서 빠진 공이 있을 것 같은 제1 장면(100a) 상의 제1 위치(138a)로 드래그한다. 나머지 두 개 장면(100b, 100c)들에도 이 같은 동작을 반복해서, 제2 위치(138b)와 제3 위치(138c)를 각각 선택한다. 세 개의 선택된 위치(138a, 138b, 138c)들은 시간에 따른 공의 장면들에서의 이동 경로를 나타낸다. 이를 통해, 가상 게임 카드(130)에서 또 다른 게임, 즉 인증 서버(10)만 알고 있는 실제 경로와 가장 근접한 경로를 선택한 플레이어가 우승하는 게임이 제공될 수 있다. 도 6에서는, 장면들(100a, 100b, 100c)에서 각각 위치(138a, 138b, 138c)들에 공이 대표하는 것(136)이 배치된 것을 도시하고 있다.
이러한 추가적인 이동-경로 게임은 여러 가지 형태로 구현될 수 있다. 이 중 두 가지 예를 도 7a 및 도 7b를 참조로 설명한다. 도 7a에서는, 장면(100) 안에 스포츠맨(140)의 여섯 개의 스냅 샷이 순차적으로 도시되어 있다. 스포츠맨(140)의 각각의 스냅 샷은 모두 동일한 위치에서 본 것으로, 공을 서브하는 과정에서 주어진 시간에 스포츠맨과 배구공(142)과의 상호 작용을 나타내고 있다. 도 7a에서는, 이 여섯 개의 스냅 샷 안에는 각각 배구공(142)의 맞는 위치가 함께 도시되어 있는데, 이는 설명의 편의를 위한 것으로, 실시 예 이행 시에는 장면(100)에서 제거한 후 플레이어에게 제공된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 플레이어는 장면(100) 옆에 제공된 컨테이너(134)에서 공을 대표하는 것(136)을 선택한 후 드래그해서, 데이터 엔트리를 위해, 빠진 배구공이 실제 위치했을 것 같은 가장 근접한 위치, 즉 마킹 위치(116)에 놓는다. 이것을 상기 여섯 개의 스냅 샷마다 되풀이한다. 이 실시 예에서는 플레이어가 선택한 경로 중에서 제1 위치(144)와 마지막 배구공 위치(146)는 비교적 쉬운데, 그것은 배구공(142)이 스포츠맨의 손 안에 있을 것이기 때문이다. 그렇게 되면, 이 배구공 위치들은 장면(100)에서 기록 가능한 및/또는 디스플레이 가능한 경로를 형성하게 되고, 이는 즉석-우승 게임의 플레이어 엔트리의 일부로서 전송된다. 인증 서버(10)는 이 플레이어가 선택한 경로를 맞는 배구공 경로와 비교하게 되고, 실제로 숨겨진 (또는 제거된 또는 이전에 제거된) 경로와 가장 근접한 플레이어가 상품을 획득하게 된다. 선택된 배구공(142) 위치들은 참조 번호의 디지털 경로(그리드 위치)를 형성한다. 이 위치들은 장면(100)의 모서리에서 눈금 축(118, 120)(미도시) 상의 고정된 지점들의 중간 지점들로 정의될 수 있다.
도 7b에는 두 가지 유형의 테니스 서브가 나란한 형태의 장면(100)으로 도시되어 있다. 제1 장면(15)은 '톱스핀(topspin)' 서브를 나타내고 제2 장면(152)은 '슬라이스(slice)' 서브를 나타낸다. 각각의 장면(150, 152)에는, 두 개의 중첩된 이미지들이 도시되어 있다: 제1 이미지(154)에는 서브 시작 시점의 스포츠 여성의 이미지가, 그리고 제2 이미지(156)에는 테니스 공(158)을 치는 마지막 순간의 스포츠 여성의 이미지가 중첩되어 있다. 도 7b의 제1 및 제2 이미지들에는 테니스 공(158)의 맞는 위치가 함께 나타나 있는데, 이는 설명의 편의를 위한 것으로, 실시 예가 실시될 때는 제거된 채로 플레이어에게 제공된다. 도 6에 도시된 실시 예에서처럼, 플레이어는 장면(150, 152) 옆에 마련된 컨테이너(134)에서 공을 대표하는 것(136)을 선택한 후, 드래그하여, 처음 토스 할 때의 위치라고 생각되는 지점에 놓게 된다. 그런 다음에는, 테니스 라켓이 테니스 공을 친 시작 지점(170)에서 끝 지점(164)까지의 테니스 공(158)의 원호 이동(162)을 추적하게 된다. 플레이어가 이 원호(162)를 추적함에 따라, 스크린(132)은 이 원호(162)를 플레이어에게 데이터 엔트리를 위한 피드백으로 디스플레이한다. 전과 마찬가지로, 테니스 공(158)의 선택된 위치들은 원호(162)를 나타내는 참조 번호의 디지털 경로(그리드 위치)를 형성하고, 이는 인증 서버(10)에 의해 인증 데이터베이스(14)에 저장된 맞는 위치들과 비교된다. 이 실시 예는 물리적 게임 카드상에서도 이행될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 그러한 경우, 원호(162)의 위치들은 게임 카드상에 선으로 마킹될 수 있고, 이는 스캔 및 디지털화되어 인증 서버(10)에 제공된 맞는 위치들과 비교될 수 있다.
또 다른 실시 예에 따르면, 단말기(18)는 선택가능한 스포츠 및 각각의 선택가능한 스포츠별로 복수의 가능한 장면들을 플레이어에게 제공할 수 있다. 플레이어는 선택한 스포츠에서 원하는 장면을 선택한 후, 그 프레임을 사용해 즉석-우승 게임을 할 수 있다. 또한, 즉석-우승 측면뿐만 아니라 후속 추첨/선택 프로세스가 포함될 수 있다. 선택한 스포츠별로 최소 한 번의 엔트리를 할 수 있고, 즉석 및 후속 추첨/선택 프로세스를 통해 우승 엔트리를 지정할 수 있도록 구현할 수 있다.
본 명세서에 제시된 각각의 가상 게임 카드 실시 예에 따르면, 실시 예들에 의해 해결된 기술적 문제들이 있다. 문제는 모든 모바일 장치가 스크린에 디스플레이될 장면(100)에 대한 동일한 프레임 사양을 갖고 있지 않다는 것이다(디스플레이가 가능한 장면 크기/해상도가 다르고 따라서 눈금 축(118, 120)들도 다 다르다). 가령, 애플 아이팟은 삼성 S2보다 장면 디스플레이를 위한 스크린 크기가 훨씬 크고, 스크린 해상도도 다를 것이다. 두 경우 모두 가능한 최대 스크린 크기를 사용하는 것이 바람직하고, 이에 따라 매우 작은 개별 사각형(104) 어레이(102)들이 그 눈금 축(118, 120)에서 다른 범위를 가질 것이다.
본 실시 예들은 빠진 물체/공의 플레이어 선택 위치에 대한 인공 복합 프레이밍 참조 번호(artificial composite framing reference, 미도시)를 제공함으로써 상술한 문제점을 극복한다. 현재 디스플레이된 장면(100)에 사용되는 눈금 축(118, 120)을 바탕으로 한 오리지널 프레이밍 참조 부호, 즉, 눈금 축(118, 120)을 바탕으로 표현된 그리드 참조 번호가 사용된다. 그러나, 디지털 정보 형태의 이러한 오리지날 프레이밍 참조 번호는, 고유 장치 식별자 및 위치 참조 번호와 조합되어 고유 번호를 생성하고, 이것이 게임 엔트리에 대한 인공 복합 프레이밍 참조 번호가 된다. 이 복합 프레이밍 참조 번호 자체가 가상 게임 카드(130)가 제공된 모바일 장치(46, 48) 또는 단말기(18)를 식별한다. (고정된 단말기 또한 그 위치를 통해 식별 가능하다). 이 복합 프레이밍 참조 번호가 인증 서버(10)에서 수신되면, 그리드 참조 번호와 모바일 장치(46, 48) 또는 단말기(18)에 대한 식별자들로 분해된다. 그런 다음, 장치 식별자는 장치 데이터베이스(12)에서 장치(46, 48) 또는 단말기(18), 및 눈금 축(118, 120)들의 크기를 결정하는 (룩-업-테이블에 저장된) 알려진 스크린 크기/해상도를 찾아보는데 사용된다. 사용 중인 장치(46, 48) 또는 단말기(18)에 대한 수신된 알려진 눈금 축(118, 120)들은 플레이어의 엔트리인 그리드 참조 번호를 인증 데이터베이스(14)에 저장된 정답들과 동일한 크기의 어레이로 변환하는데 사용됨으로써, 그 특정 장면(100)에 대해서 게임 엔트리와 알려진 맞는 위치 간에는 서로 대응적으로 비교가 이루어질 수 있다.
또 다른 실시 예에 따르면, 게임 엔트리를 매체, 단기 또는 장기 금융 상품과 링크시킬 수 있다. 이 경우, 공/물체는 본 명세서에 기재된 다른 실시 예들에서와 같이 터치나 그 외 휴먼 인터페이스 장치에 의해 스크린(24)에서 이동시킬 수 있다. 또한, 단말기의 스캐너(22)를 사용해 금융 상품 증서를 스캔하고 상기 금융 상품 증서의 고유 일련 번호나 일반 참조 번호를 독출할 수 있다. 따라서, 게임 엔트리는 이러한 과정에 의해 금융 상품에 링크될 수 있고, 두 가지 유형의 정보 모두 인증 서버(10)에서 처리될 수 있다. 마찬가지로, 금융 상품 증서는 (운전 면허증 또는 여권과 같은) 신원 증명서로 대체될 수 있고, 이는 그 자리에서 스캔이 가능하다. 따라서, 이 실시 예는 복권 및/또는 이슬람식 펀드(Islamic investment) 및/또는 다른 형태의 투자 상품에 사용될 수 있다.
도 8a 및 도 8b를 참조로 설명할 또 다른 일 실시 예에 따르면, 마킹 위치(116) 선택에 있어서 특히, 상대적으로 스크린(24, 132) 크기가 작은 단말기(18) 및 모바일 장치(46, 48)들을 위해 더 높은 정확도를 갖도록 구현할 수 있다. 이 실시 예에서는, 공 또는 물체(138, 142, 158) 안에 수직 및 수평 십자선(170, 172)들이 통과한다. 도 8a에 도시된 바와 같이, 각각의 십자선(170, 172)은, 스크린(24, 132)과 상호 작용하는 플레이어가 드래그하고 드롭할 수 있도록 공/물체(138, 142, 158)의 둘레 바깥으로 연장되어 있다. 이 공은 일반적으로 십자선(170, 172)들을 사용해 원하는 위치로 이동된다. 터치 스크린을 사용하는 경우 (가장 일반적임), 십자선들은 공/물체 바깥에 (십자선 길이를 따라) "그립(grip)" 지점을 제공함으로써, 플레이어가 그들의 손끝을 사용해 십자선(170, 172)들을 정확히 위치시킬 수 있도록 한다. 그립 지점은 십자선 하나씩 구현될 수 있는데, 가령 수직 십자선(170)을 먼저 위치시킨 후 수평 십자선(172)을 위치시킬 수 있다. 또는, 플레이어가 스크린에서 손가락 두 개를 동시에 사용해 두 십자선(170, 172) 들을 동시에 위치시킬 수도 있다. 이 경우, 스크린(24, 132) 상의 최우측 접촉은 수평 십자선 그립 지점을 나타내고 스크린 상에서 최하측 접촉 지점은 수직 십자선 그립 지점을 나타낼 수 있다. 또한 플레이어는 공(138, 142, 158)이 위치했으면 하는 일반 지점을 "터치" 한 후 십자선을 이루는 선들의 네 개 끝부분(174) 중 어느 하나를 사용해 십자선(170, 172)들을 터치하고 당김으로써 물체/공 배치 동작 시 원하는 정확한 배치 지점에서 시선을 떼지 않은 상태에서 공(138, 142, 158)의 위치를 이동시켜 공(138, 142, 158)의 정확한 위치를 획득할 수 있다. 플레이어가 물체/공(138, 142, 158)을 원하는 위치(176)에 일단 배치하고 나면, 도 8b에 도시된 바와 같이, 십자선(170, 172)은 다시 물체(138, 143, 158) 안으로 수축시켜서, 플레이어가 연장되었던 십자선(170, 172)의 방해 없이 선택 위치(176)를 보고 확인할 수 있도록 한다.
이러한 연장된 십자선(170, 172)을 사용하면, 공/물체의 크기에 비해 스크린(24, 132) 상에서의 플레이어의 손가락이 큰 것 때문에 정확한 마킹 엔트리 위치에 대한 시선이 방해를 받고, 짧은 시간 안에 선택할 수 없는 어려움을 완화할 수 있다. 이 문제는 심한 경우 플레이어가 원하는 위치를 지정하는데 있어 계속해서 실패하여 게임을 아예 포기하는 사태까지 이를 수 있다.
본 발명의 또 다른 일 실시 예 역시 도 8a 및 도 8b에 도시된 십자선(170, 172)들을 사용한다. 이 실시 예에서는, 인증 데이터베이스(14)는 장면(100)이 캡쳐되기 전 및/또는 후의 경로를 따라 이동하는 공/물체의 중앙 지점들에 해당하는 일련의 장면 위치 그리드 참조 번호들을 저장한다. 플레이어에게 제시되는 장면(100)에서는 공과 경로 정보가 제거되고, 플레이어는 공(138, 142, 158,)의 평균 경로, 즉 그들의 기술과 판단력을 사용해 스크린(24, 132) 상에서의 공의 이동 경로 (원호)를 재생성해야 한다 (도 9에 예가 도시됨-아래에서 설명). 이 경로 생성은 즉석 우승 또는 미래 추첨 등 두 가지 방식으로 사용될 수 있다. 즉석 우승의 경우, 인증 서버(10)는 인증 데이터베이스(14)를 참조로 플레이어가 선택한 경로와 저장된 실제 공의 이동 경로를 비교할 수 있다. 즉석-우승이든 미래 추첨식이든 모두 저장된 지점과 가장 근접하거나 부합하는 엔트리를 입력한 플레이어가 우승한다. 더 구체적으로, 즉석-우승 게임의 경우, 플레이어가 그린 공의 경로가 약간은 벗어나 있더라도 실제 경로의 알려진 허용 한계치 범위 내에 있으면, 우승 엔트리로 인정한다. 또는, 미래 추첨 경쟁의 경우, 주어진 시간 내 이루어진 모든 엔트리 중에서 실제 경로와 가장 가까운 경로 매핑 그리드 참조 번호 지점을 선택한 플레이어가 우승한다.
물리적 게임 카드(23)에도 이와 같은 방식으로 데이터 엔트리를 할 수 있다. 그러나, 동일한 게임에서 물리적 게임 카드와 전자 게임 카드를 모두 사용하는 경우 (가령 동일한 장면(100)이 두 가지 매체를 통해 제시되는 경우), 두 매체 (종이와 스크린) 상의 게임 엔트리를 어떻게 균형을 맞출 것인가 하는 문제가 발생할 수 있다. 종이에서는 플레이어가 경로 (원호)를 그리게 되면, 적어도 특정 수의 "히트(hit)" 지점이 나타나야 공의 경로와 부합한다고 할 수 있다 (가령 공의 실제 경로와 세 개가 일치하는 경우). 그리고 "히트" 지점이 가장 많은 플레이어가 우승하게 된다. 이 게임의 전자식 버젼에서는, 경로(원호)의 각 지점에 대한 맞는 위치의 기설정된 영역 이내에 있다는 통지를 플레이어가 받을 수 있다. 단말기는 또한 (위치 선택으로 플레이어를 도와) 공의 경로 상의 맞는 히트 지점의 수를 제공함으로써 플레이어가 공의 원호를 조정할 수 있도록 한다. 종이에서는, 플레이어가 엔트리를 그리면, 단말기에서는 이것을 스캔한 후, 원(162)의 플레이어 선택 히트 지점들을 인쇄(또는 레이저로 굽는다)한다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 플레이어가 제거된 공/물체의 위치를 추정하기 위해 장면(100)에 배치하는 공/물체에는, 혜성 꼬리(comet tail)와 같은 발광성 꼬리(luminescent tail)가 나타나도록 함으로써, 플레이어가 이동 경로를 마킹하는 것을 도와줄 수 있다. 이 발광성 꼬리는 공/물체가 스크린(24, 132)에서 드래그된 후에도 잠시 동안 스크린(24, 132) 상에 남아 있도록 구현될 수 있다. 이 실시 예에서는, 공/물체가 장면(100)이 캡쳐된 시점에 정확한 위치를 갖고 있을 뿐만 아니라, 장면 시점에서부터 미래 시점까지 공/물체의 이동 경로 (원호)를 나타내는 시작점과 끝점을 가질 수 있다. 이러한 공/물체의 미래 이동 추정은 장면(100) 시점에서의 공의 위치뿐만 아니라 추가적인 경쟁 요소를 제공한다. 또 다른 대안적인 일 실시 예에 따르면, 플레이어에 의해 마킹된 경로가 장면(100)이 캡쳐되는 시점까지의 경로, 즉 과거 경로일 수 있다. 또 다른 일 실시 예에 따르면, 추가적인 경쟁을 위해 미래 경로와 과거 경로 모두 선택할 것을 플레이어에게 요구한다.
도 9를 참조로, 모든 가상 게임 실시 예들에 적용될 수 있는 추가적인 특징을 설명할 것이다. 도 9에서는 가상 게임 카드(130)에 디스플레이된 장면(100)을 도시하고 있다. 이 장면(100)은 공을 차고 있는 축구 선수(180)를 포함한다. 이 장면(100)에서는, 축구 공을 찬 후 이동 경로와 함께 실제 공도 숨겨진다. 그러면, 플레이어는 자신의 기술과 판단력을 사용해 공을 대표하는 것(182)을 사용해 장면(100) 시점에서 빠진 공의 위치를 선택할 뿐만 아니라 공을 찬 후의 공을 대표하는 것(182)의 이동 경로(184)를 추적한다. 이는 도 9에 명시된 바와 같이 공을 대표하는 것(182)의 시간에 따른 몇몇 위치(185)들 사이에 제공되는 점선(184)으로 표시된다. 도 10에 도시된 대안적인 일 실시 예에 따르면, 이 장면은 도 9의 장면과 정확히 동일하나, 단 다른 점은, 플레이어가 장면(100) 상에 명시적으로 경로(184)를 나타낼 필요가 없다는 것이다. 그 대신, 플레이어는 공을 대표하는 것(182)의 개별 위치(185)들 및 경로(184)를 특정 간격을 두고 선택하고, 장면(100)에는 명시되어 있지 않으나, 이것은 전자 게임 카드(130)가 제출된 후에는 인증 서버(10)에 의해 상기 지점들(185) 사이에서 추정된다. 공을 대표하는 것(182)의 특정 위치는 공을 대표하는 것(182)의 마킹된 중심(187)에 의해 정의된다.
도 11을 참조로, 상술한 실시 예들에 사용된 공을 대표하는 것(182)에 대한 추가적인 설명을 할 것이다. 공을 대표하는 것(182)은 플레이어가 가능한 한 정확하게 공을 대표하는 것(182)의 위치를 나타낼 수 있도록 구현된다. 더 구체적으로, 공을 대표하는 것(182)은 원 또는 다른 형태의 경계(190) 및 마킹된 중심(187)으로 구성된다. 마킹된 중심(187)은 공을 대표하는 것(182)이 링 (장면을 흐리게 하는 부분) 형태가 되도록 투명하게 형성된다. 따라서, 플레이어가 공을 대표하는 것(182)을 장면(100) 위에서 드래그해도, 플레이어는 여전히 공을 대표하는 것(182) 아래의 장면(100) 부분을 적어도 일부 볼 수 있기 때문에, 좀 더 정확하게 공의 경로를 추적할 수 있다. 각각의 공을 대표하는 것(182)은 두 개의 확대된 영역을 포함한다: 중앙 확대 영역(186) 및 외부 링 확대 영역(188). 중앙 확대 영역(186)은 플레이어가 배치하는 공을 대표하는 것(182)의 특정 지점을 더 정확하게 배치할 수 있도록 한다. 수직 십자선(170)과 수평 십사선(172)이 제공되어 마킹된 중심(187)을 형성한다. 외부 링 확대 영역(188)은 공을 대표하는 것(182)이 배치될 일반적인 위치를 확대하도록 제공된다. 확대된 외부 링은 공을 대표하는 것(182)의 경계(190)에서부터 확대된 외부 링(192)의 경계로 기능하는 더 큰 직경의 경계로 연장된다.
도 12에서는 또 다른 대안적인 공을 대표하는 것(182)이 도시되어 있다. 이 공을 대표하는 것(182)은 도 11에 도시된 것과 동일하나, 단 다른 점은 확대된 외부 링(188)이 제공되지 않는다는 것이다.
상술한 실시 예들에 따르면, 공을 대표하는 것(182)을 가상 게임 카드(130)의 장면 위에서 드래그할 때, 공을 대표하는 것(182)은 공을 대표하는 것의 내부 및 주변의 확대된 공간(도 11)을 제공하거나 공을 대표하는 것 내부의 확대된 공간만(도 12)을 제공한다. 공을 대표하는 것(182)의 적어도 내부의 공간을 확대함으로써, 플레이어가 선택한 정확한 픽셀을 더 상세하게 디스플레이할 수 있다. 도 13에서는 중앙 확대 영역(186)을 더 상세하게 도시하고 있다. 여기서, 장면(100)을 형성하는 픽셀(194)을 볼 수 있고, 플레이어는 공을 대표하는 것을 조작함으로써, 선택된 위치를 마킹하는 실제 픽셀(1967) 위로 마킹 중심(187)을 배치할 수 있다. 이렇듯 공을 대표하는 것(182)의 정확한 마킹된 중심(187)의 주변과 그것을 통과하는 공간을 확대함으로써 픽셀(194) 위치에 대해 정확한 위치를 선택할 뿐만 아니라 정확한 경로(184)를 나타낼 수 있게 된다. 이러한 중심을 확대하는 실시 예는, 플레이어가 십자선(170, 172)의 그립 지점 중 어느 하나를 터치하고 드래그 할 수 있도록 구현된 도 8a 및 도 8b에 도시된 실시 예에도 적용될 수 있다.
또 다른 일 실시 예는 가상 게임 카드의 장면으로 줌-인(zoom into)하는 옵션을 선택할 수 있도록 구현될 수도 있다. 이 줌-인 기능은 상술한 확대 기능과 마찬가지로 매우 유용할 수 있는데, 이는 플레이어가 빠진 물체의 위치를 정확히 선택하는데 도움이 되기 때문이다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 플레이어가 마킹할 장면(100)이 통화료 추가 지불 방식 전화 카드(phone top-up card, 미도시)의 일부로 형성될 수 있다. 이는 인쇄된 감열 기록식 또는 그 외 종이 형태를 포함할 수 있고, 소매업자가 그러한 통화료 추가 지불 방식 전화 카드를 특정 조건 하에 판매할 수 있다. 이 경우, 통화료 추가 지불 방식 모바일 전화 카드에는 (일반적으로 보호 코팅을 긁어내면 나타나는) 기존의 추가 사용 엑세스 코드와 2차원 장면(100)을 포함하고, 이 2차원 장면(100)에는 장면(100)에서 제거된 이동 가능한 물체와 관련된 부분이 마련된다. 추가 사용 카드에는 또한 한 쌍의 그리드 참조 번호 축(118, 120)들이 마련되는데, 이를 통해 플레이어는 플레이어가 생각하기에 빠진 물체가 위치했을 지점의 위치(116)를 그리드 참조 번호(115)를 통해 명시할 수 있다. 그리드 참조 번호(115)는 'A8'(아래 참조)과 같은 단순한 문자 및 숫자식 위치 식별자일 수 있다. 그런 다음, 이 위치 식별자(115)는 추가 사용 엑세스 코드에 부착된 후 모바일 장치(4)의 에어타임(air-time) 크레딧(신용) 추가를 위해 엑세스 코드 사용 시 인증 서버로 전송될 수 있다. 경우에 따라, 통화료 추가 지불 방식 전화 카드는 통화료 추가 지불 방식 모바일 전화 카드의 코드 및 관련 장면(100)과 함께, ATM/유인 단말기/무인 단말기/POS 단말기에 의해 자동화 프로세스 또는 비자동화 프로세스를 사용해 벤더에서 단말기 상에 인쇄된다. 여기서 '통화료 추가 지불 방식 전화 카드(top-up card)'는 인쇄된, 감열 기록식 또는 그 외 종이 형태를 포함한다.
상술한 바와 같이, 이 실시 예에서 통화료 추가 지불 방식 전화 카드상의 인쇄된 장면(100)은 양측에 그리드 참조 번호(118, 120)를 포함하는데, 이를 통해 플레이어는 단순히 그리드 참조 번호를 언급함으로써 빠진 공의 위치를 명시할 수 있다 (가령, 수평 축은 1부터 10을 사용하고 수직 축은 A 부터 Z를 사용하여, 'A8' 등으로 표시하면 정확한 사각형 참조가 가능하다). 플레이어가 추가 사용 코드(top-up code)와 그리드 참조 번호(115) (가령 "A8")를 SMS 문자에 입력하면, 이는 플레이어의 추가 사용 명령뿐만 아니라 즉석-우승 게임의 엔트리로 사용되고, 이는 플레이어의 모바일 장치(46)로부터 SMS 문자로서 전송된다. 추가 사용 서버(top-up server)는 그리드 참조 번호(115)에서 간단히 추가 사용 코드를 분리한 후, 추가 사용 코드에 의해 명시된 통화료 추가 지불 방식 전화 카드에 대한 그리드 참조 번호가 빠진 물체의 맞는 위치의 기설정된 영역 안에 있는지 판단하고, 만약 그러한 경우, 플레이어에게 SMS 답장을 함으로써 알릴 수 있다. 우승은 해당 모바일 장치에 대한 추가적인 추가 사용 크레딧(신용)의 형태로 제공될 수 있고, 또는 코드 형태로 제공될 수 있고, 코드 형태로 제공되는 경우 플레이어가 아무 ATM기에 코드를 입력하여 즉석-우승 상품을 수령할 수 있다.
이 실시 예에서는, 인쇄 단말기에 비용을 지불하고 통화료 추가 지불 방식 전화 카드를 인쇄받을 수 있다. 단말기는 상술한 형태로 통화료 추가 지불 방식 전화 카드상에 장면(100)을 인쇄할 수 있고, 이 장면은 가령 스포츠 이벤트 등 다수의 기저장된 비디오 프레임 중 하나에서 선택될 수 있다. 이 장면은 또한 통화료 추가 지불 방식 전화 카드상에 인쇄되도록 제공되기 전에 다양한 각도로 바뀔 수 있다. 이를 통해, 스포츠 이벤트가 필름이나 그림 시퀀스로서 제공된다 하더라도, 인증 서버(10)는 장면(100)의 각도 변경을 통해 바뀌었을 시퀀스에서의 정확한 공의 위치를 알 수 있다. 이러한 특성으로 인해 사기 활동에 대한 보안이 높게 유지된다.
(이동 물체가 제거된) 인쇄된 정확한 프레임의 고유 식별자는 그 특정한 선택된 장면에 대한 정답만을 알 수 있도록 추가 사용 서버로 다시 전송된다. 플레이어가 제출한 추가 사용 코드가 이제는 특정한 알려진 장면을 가리키기 때문에, 인증 서버(10)만이 그 장면(100)에서 빠진 공/물체의 정확한 위치를 알고 있게 된다. 이 정확한 공/물체 위치, 즉 A8은 추가 사용 코드 내부에 있게 되므로, 추가 사용 서버는 플레이어 참조 번호 A8만을 정확한 참조 번호 (이 경우 역시 A8)와 비교함으로써 SMS 문자에 의해 제공된 코드 참조 번호, 가령 맞는 박스 참조 번호가 동일하며, 그에 따라, 통화료 추가 지불 방식 전화 카드와 플레이어 위치 선택이 우승 엔트리가 되는지 알 수 있게 된다.
또 다른 실시 예에 따르면, 통화료 추가 지불 방식 전화 카드는 주문에 따라 인쇄된다. 이 경우, 디스플레이되기 전에 벤더가 제조업자의 바코드를 단말기 안에 스캔한다. 벤더의 데이터베이스에는 별도의 코드가 추가됨으로써, 해당 아이템이 게임 디스플레이/링크업에 사용되고 제조업자/벤더/게임 데이터베이스에 통지되도록 한다. 그런 다음, POS 단말기에서는, 고객에게 통화료 추가 지불 방식 전화 카드 구매 여부를 선택하게 한다. 플레이어가 통화료 추가 지불 방식 전화 카드 구매를 선택하면, (벤더 코드와 동일한) 관련 코드가 활성화되고, 필요한 경우 게임에 대한 묘사와 함께, 게임 카드 (영수증)에 인쇄된다. 이렇게 되면, 고객은 상술한 바와 같이 그것을 플레이/다운로드할 수 있다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, ATM/유인 단말기/무인 단말기/POS 단말기에서 이루어지는 현금 형태의 상품 제공에는 지정된 계정 또는 선지급 카드에서 현금을 차감하는 형식이 포함된다. 이 실시 예에서는, 장면이 구매되었음을 인증할 게임 카드의 고유 식별자(112)는 일반적인 방식으로 장치 안에 입력될 선지급식(pay-as-you-go) 모바일 장치(46)를 위한 폰 추가 사용 코드로서 사용될 수도 있다. 이 실시 예에서, (카메라가 마련된) 플레이어 자신의 모바일 장치를 사용해 플레이어가 마킹한 위치가 표시된 채로 (ATM/유인 단말기/무인 단말기/POS 단말기에서) 인쇄된 장면을 스캔함으로써, 빠진 물체를 지정할 수 있다. 상기 장면을 인증하는 코드는 계정 추가 사용 인증 코드 또한 나타내기 때문에, 중앙 인증 데이터베이스(14)는 스캔된 장면을 인증하고 추가 사용 서버로 하여금 모바일 장치에 (필요한 경우 마킹된 인쇄된 장면에 대한 비용을 차감한 후) 추가 시간 (가령 현금 크레딧)을 할당하도록 지시할 수 있다.
이하, 상술한 추가 사용 실시 예에 대한 변형 실시 예를 설명할 것이다. 이 실시 예에서는, 게임 카드(23)가 기인쇄되고, 가령 시리얼 포장 등 소매업체를 통해 판매되는 제품의 포장과 일체화된 일부로서 제공된다. 전과 마찬가지로 게임 카드 (이제는 시리얼 포장과 일체화된 게임 카드)는 장면(100)(가령 스포츠 장면) 및 장면에서 제거된 물체(가령 공)를 포함한다. 제품 식별 코드와 함께 추가 사용 코드가 제품 포장 상에 인쇄된다. 그러나, 이 실시 예에서는, 바코드(또는 암호화된 알고리즘 접근 방식을 통한 바코드를 가리키는, 바코드에 인접하게 또는 이격되게 인쇄된 별도의 코드, 또는 별도의 포스트 바코드 인쇄 부착 라벨에 별도로 인쇄된 코드)가 제품을 식별할 뿐만 아니라 특정 게임 카드에 대한 고유 참조 번호를 내부에 포함하고 있다(이때 판매된 제품마다 바코드가 상이하다). 이는 제품 식별을 위해 일곱 자리 수를 바코드에 부착함으로써 가능하다 (그러나 실시 예에 따라 다른 자릿수도 사용 가능하다). 식별자에서 (바코드에서 각각 바(bar)를 갖게 될) 추가적인 자릿수는 게임 카드를 포함하는 제품을 식별하는데 사용된다. 또는, 바코드 안에 코드가 제공될 수 있는데, 이 경우, POS에서 바코드 안에 알고리즘을 적용하여 게임 카드에 대한 고유 참조 번호를 도출할 수 있고, 이 또한 필요한 경우 인쇄해서 플레이어에게 돌려줄 수 있다.
바코드는 특정 제품/게임 카드를 POS 단말기에서 발생한 판매에 링크시키기 위한 프로세스의 일부로서 사용될 수 있다. 이 프로세스에는 제품/게임 카드의 고유 식별자가 필요하고, 제품의 특정 위치 또는 벤더 및 판매 시점에 대한 추가 정보가 더해진다. 이에 따라, 단말기로 기능하는 POS에서는, 비용 지불을 위해 제품을 스캔하는 경우, 고유 식별자가 자동으로 동시에 독출되고 추가 정보가 여기에 더해지게 된다. 그러면 단말기는 고유 식별자와 추가 정보를 승인 서버(10)로 전송하게 되고, 이 정보는 인증 서버에 저장될 수 있다. 그러면, 인증 서버(10)는 그 고유 식별자에 대한 상품 펀드의 가치를 나타내는 실시간 가치로 응답한다. 단말기는 수신한 상품 펀드의 실시간 가치를 제품 구매자에게 디스플레이한다.
구매자는 플레이어가 되어 게임에 참여할지 결정한다. 게임하기로 결정하면, 플레이어는 벤더에게 추가적인 비용을 지불하고, (운영자에 의해 제어 중인) 단말기는 방금 판매된 제품의 고유 식별자를 포함하는 확인 메세지를 인증 서버(10)에게 전송한다. 이 확인 메세지의 목적은 시리얼 박스에 인쇄되어 있었고 인증 데이터베이스(14)에 그에 상응하는 엔트리가 등록되어 있는 문자와 숫자로 된 코드를 활성화하여, 추후 모바일 폰 계정 추가 사용 거래에 사용될 수 있도록 하기 위함이다. 제품의 벤더 (또는 제조업자)가 프로모션으로서 추가 비용을 지불한 경우에는 제품의 구매자도 그 프로모션에 참여하기로 동의한 것으로 간주되므로 보통 때는 고객이 지불해야 하는 비용이 벤더/제조업자에게 전가되는 것이다.
그런 다음, 플레이어는 제품을 가져간 후, 빠진 물체의 맞는 위치를 가장 잘 알아맞힐 것 같은 때 아무 때라도 게임을 할 수 있다. 빠진 물체가 있을 것 같은 위치를 장면(100)에서 선택한 후, 장면(100)의 측면에 제공된 눈금 축(118, 120)에서 위치의 좌표를 독출할 수 있다. 그런 다음, 사용자는 적합한 SMS 단문 코드에 SMS 문자를 통해 추가 사용 코드를 전송하거나, 적합한 추가 사용 전화 번호를 건 후 키패드를 통해 추가 사용 코드와 함께 선택한 위치의 좌표를 입력한다. 추가 사용 수신기에서는 상기 추가 사용 코드가 활성화되고 유효한 것인지를 인증 서버(10)와 확인한 후, 활성화되고 유효한 코드가 맞는 경우, 플레이어의 계정에 추가 사용 크레딧을 제공한다. 추가 사용 수신기는 또한 상기 빠진 물체의 선택된 좌표를 인증 서버(10)로 보내서 즉석 우승에 해당하는지 판단하도록 한다. 이 시점에서 플레이어는 제품 구매에 관한 질문을 받을 수 있는데, 이는 보안을 제공하고, 인증 서버에 저장된, 최초 구매(가령 제품을 구매한 날짜와 상점)와 관련된 추가 정보 파라미터들에 대한 정보 없이는 도난 제품을 사용할 수 없도록 확실히 하기 위함이다. 이는 추가 사용은 지불했지만 아직 사용하기 전에 제품이 도난될 위험을 방지한다. 질문에 대한 구매자의 대답에 문제가 없으면, 플레이어는 구매자의 자격을 얻게 되고 제공될 게임에 대한 응답이 허용된다. 플레이어가 우승했으면, 플레이어는 우승 코드를 받게 되는데, 이것을 유인 POS 단말기나 ATM과 같은 무인 단말기에 입력하고 상품을 청구할 수 있다. 이를 통해 사기가 방지된 서비스가 제공 가능하다.
이하, 상술한 실시 예에 대한 변형 예를 설명할 것이다. 전과 마찬가지로, (슈퍼마켓 계산대 POS 단말기와 같은) POS 단말기에서 판매되는 제품의 포장에, 물체가 제거된 (빠진 물체) 스포츠 장면이 기인쇄된다. (기계-독출 가능한 바코드와 같은) 코드가 일 장면(100)과 인접하게 제공된다. 핸드 스캐너 (또는 고정 스캐너)가 바코드를 스캔하고, 일부 상점의 POS 단말기에서 가격 인쇄의 일부로 시행 중인, 제품 가격 아래에 있는 개별 코드에 대한 확인이 이루어진다. 여기에는 라벨 인쇄가 포함될 수 있는데, 그렇게 해서 라벨이 인쇄되면 핸드 스캐너/프린터에 의해 제품의 포장에 부착된다. 체크아웃 시, 플레이어의 코드는 활성화되고, 제품 포장에 인쇄된 장면(100) 자체를 사용해 스폿-더-미씽-볼(빠진 공 찾기) 게임을 하거나 및/또는 플레이어에게는 새로운 특정 게임/스포츠에서 선택한 장면을 자신의 컴퓨터/모바일 폰 스마트 폰/PDA(모바일 장치)에 다운로드 할 수 있다. 따라서, 이 실시 예는 가상 게임 카드와 함께 사용될 수 있다. 핸드 스캐너에 의해 (제품 포장 자체 또는 제품 포장에 부착된 라벨 상에) 인쇄된 코드는 해당 상점에는 고유한 코드로, 제조업자 코드와 조합할 경우, 해당 상점에서 구매한 사람들에게만 제공되는 코드가 되고, 해당 상점의 (해당 상점에 위치한 것으로 관련 지배/제어/중앙 데이터베이스에 알려진) POS 단말기/무인 단말기/ATM에서만 비용이 지급되어 "활성화"된 코드이고, 인증 중앙 서버(10)와 링크되어 있다. 이 코드는 (서버에 업로드된 바코드를 스캔)하는 것에 의해 제품에 링크되고, 동시에 핸드-스캐너와 가격 아래에 인쇄된 코드에 의해 판매자에게 링크되는, 고객들이 크레딧을 구매할 수 있는 매우 편리한 서비스이다. 이 크레딧들은 또한 스포츠/이벤트 장면에 묘사된 스포츠/이벤트에도 링크되어 있지만, 게임 용도뿐만 아니라 전화 사용 용도로도 모바일 폰 시스템상에서 크레딧 구매에 사용할 수 있다.
도 3a 내지 도 4c를 참조로 도시된 물리적 게임 카드(23)로 돌아가서, 플레이어가 막힌 장면(112), 즉 장면(100)상에, 양화 이미지(positive image)가 제공되는, 즉 (양화 이미지가 없는) 여백 공간(114)의 '바깥' 위치에, 공을 대표하는 것에 대한 마킹 위치(116)를 선택하는 경우, (상술한 바와 같이) 문제가 발생한다. 이 문제는 주어진 위치 마킹의 십자선(170, 172)들을 그것들이 막힌 공간(114) 바깥으로 연장될 때까지 연장함으로써 해결된다. 또한, 장면(100)에서 플레이어의 마킹 위치(16)를 좀 더 쉽게 독출하기 위해서는, (장면(100)의 막힌 영역(112)에 있는) 그림들을 더 엷은 색의 음영으로 표현함으로써, 스캐너가 상기 장면과 플레이어의 마킹(원형/형태 및 십자 마킹)을 잘 구분을 할 수 있도록 할 수 있다. 그러나, 이것이 모든 경우에 충분한 것은 아니다. 가령, 인쇄상의 문제가 발생하여 장면 상에 오류 마킹이 표기될 수도 있다. 따라서 플레이어는 막힌 영역(112)으로부터 형태 바깥까지 십자선을 연장하여 양 축들 상의 여백 공간 영역(114)으로 진입할때까지 연장해야 한다(가령 도 8a 참조). 이로써 안내 방향이 생성되어 스캔에 추가적인 참조가 된다. 여백 공간(114)에서부터 시작하여, 여백 공간(114)에 있는, 플레이어가 그린 십자선(170, 172)들의 끝에서부터 시작되는 감소 경로를 추정하는 스캔 처리 소프트웨어를 이용해, 주문식 단말기 발생 그림에서 정의된 비여백 공간 경계에 겹쳐지도록 잘못 그려진 십자선들에 대한 부분적인 교정이 이루어질 수 있다. 도 8b에는 선택된 물체가 여백 공간(114)에 있는 예가 도시되어 있다. 이 실시 예에서는 또한 가상 게임 카드가 스캔되고 비용이 지급될 때까지는 활성화지 않음에 따라, 인쇄 단말기가 플레이어 자신의 컴퓨터일 수 있다. 또한, 그림이 각각 마이크로-숫자가 인쇄된 서로 다른 음영의 작은 사각형 또는 원형 또는 그 외 형태로 이루어진 경우, 스캐너는, 링크된 십자선의 우세함을 바탕으로, 인쇄 오류를 구분하여, 손상 및 실제 플레이어에 의해 마킹된 위치 엔트리를 처리할 수 있다.
이하, 인쇄 오류로 인해, 스캔된 게임 카드(23) 상의 플레이어 위치 마킹(116)들을 인식할 수 없는 경우에 대한 해결 방법을 설명할 것이다. 일 실시 예에 따르면, 한 가지 해결 방법은 스포츠 장면(100)을 인쇄할 때 칼라 또는 흑백으로 인쇄하되, 그림들(장면 내 아이템) 사이의 여백 공간(114)은 놔두고 그림들만 채우는 (또는 그들의 윤곽만 인쇄하는) 방법이다. 게임 카드에 함께 인쇄되는 (이하 설명할) 코드화된 참조 번호는 장면(100)에 대한 고유 참조 번호로서, 스포츠 장면(100)의 중앙 인증 데이터베이스(14) 상의 개략적인 위치를 나타낸다. 상기 개략적인 위치는 플레이어가 마킹 위치(116)를 생성할 수 있는 영역의 한계 영역을 지정한다. 마킹된 게임 카드를 인증 서버(10)에 스캔 및 업로드한 후, 서버는 상기 개략적인 영역 내에서 선택에 유용하지 않은 공간을 모두 제거하도록 선택할 수 있다. 이에 따라, 선택이 이루어진, 그림들의 윤곽 바깥 부분에 있는 선택만을 인식함으로써, 또는 인식이 가능한 플레이어 위치 선택이 그림 내부에서 단일 선택에 의한 경우 (그림들이 안에 채워짐 없이 윤곽만 지정되었다고 가정할 때) 그림들의 윤곽 내부에서만 이루어진 선택을 인식하도록 이론적으로 가능한 공간을 감축한다. 따라서, 그림의 윤곽 내에서 스캐너에 의해 (오리지날 막힌 공간을 일부 형성하는) 두 개의 잠재적 사용자 위치 마킹(116)만이 탐지되는 경우, 최대 하나의 마킹만이 그 윤곽 내에 있어야 하므로 이 게임 카드는 거부된다. 마찬가지로, 그림들이 채워져 있는 경우, 여백 공간 안에 있는 잠재적 사용자 위치 마킹(116)만이 유효한 것으로 간주된다.
이러한 상황에서, 때때로 발생하는 2차적인 문제는 스포츠 장면(100) 내의 그림 또는 형태의 윤곽의 위치 등록과 관계된다. 상기 형태는 제거된 물체/공이 아닌 주어진 정보를 가리킨다. 스캐닝을 위한 상기 등록은 세 가지 형태로 주어진다: 두 개의 형태가 장면(100)의 일측면에 위치하고, 스캔에 가장 먼 거리를 지정하기 위해 이 두 개의 형태는 알려진 거리에 두고 이격된다. 그리고 나머지 한 개 형태는 장면(100)의 타측면에 배치함으로써 나머지 두 개 형태에 상대적인 위치를 제공한다. 또한, 세 개 형태에 상대적인 위치가 정의된, 초상화 프레임 경계와 유사한 윤곽 경계가 주어진다. 이 세 개의 인쇄 물체들은 코드 상에 참조된다 (이 코드는 장면에 부착된 알고리즘 검증 번호로서, 중앙 데이터베이스(14) 상에서 장면을 검증하는데 쓰이며, 알고리즘 내에는 다른 정보가 암호화됨으로써, 인증 서버(10)와 중앙 인증 데이터베이스(14)에 의해 복호 및 검증될 수 있다). 이는 장면을 스캔하여 외부 한계를 규정할 수 있도록 하는 한편, 코드 상에 참조된 윤곽 형태들은 플레이어가 물체/공이 위치하는 곳으로 마킹을 시도할 수 없는 공간을 규정한다.
플레이어가 즉석 상품을 획득하는 방법에는 두 가지가 있다. 첫 번째는 장면에서 제거된 물체나 공의 정확한 중심에 해당하는 여백공간에 점을 배치하는 것이다(플레이어의 마킹(116)). 상기 정확한 지점(위치)은 이론의 여지가 없는 우승 지점을 위해 또는 정확한 중심을 선택한 플레이어가 없을 때 가장 근접한 지점을 선택한 플레이어를 뽑는 미래 추첨 시 사용하도록 중앙 인증 데이터베이스(14)에 저장된다. 이에 따라, 플레이어는 공의 추정 위치의 정확한 중심에 해당하는 장면상의 지점에 점을 마킹하고 그 점 둘레에 원을 그리게 된다. 이것이 외부 마킹이 된다. 여기서 외부 마킹은, 중심이 일치하지 않아도 점에서 일정 거리 이내에 있고 인증 데이터베이스(14)에 있으면 즉석 우승자로 간주된다. 이것이 의미하는 바는, 스캔 후, 다른 상품을 목적으로 하는 중심이 스캔될 수 있다는 것이며, 제2의 상품은 점이 지정 영역 내 있지 않고, 중심에 해당되지 않은 경우에도 즉석 우승 상품이 될 수 있다.
기술적인 문제는 보통의 스크래치 카드를, KYC (Know Your Client: 고객정보파악) 프로세스가 필요한 금융 거래와 함께 사용하는 경우, 우승 카드 정보가 있는 중앙화된 보안 인쇄 측면을 기-마련하고, 이 카드가 일반화된 상품 추첨 정보와 함께 원거리의 보안이 부족한 사이트와 연계되도록 하고, 특정 식별 정보와 함께 연계되도록 하느냐 하는 것이다.
또한, 스크래치 카드는 본질적으로 접촉 인쇄 프로세스를 방해하는 취약성 요소를 포함하고 접촉 압력 없이 스크래치 카드 자체로부터 카드 상에서 거리를 두고 인쇄 프로세스가 이루어져야 한다.
또한, 스크래치 카드는 우발적인 손상으로 인한 잘못된 스크래치로부터 보호받아야할 뿐만 아니라 보안을 갖춘 지급을 허용하는 요소 안에서 유지되어야 한다.
상술한 실시 예들 중 하나에 따르면, 지급 전에 스크래치 카드(23)를 보호하는 지급 박스(36)가 제공된다. 이 지급 박스(36)는 단단해야 하며 공간 사용을 최대화하기 위해 최대한 채워야 이상적이다. 또한, 지급 박스(36)는 소매 환경에서 상대적으로 관리 받지 않는 엑세스를 허용하기 위한 전화 및 그 외 통신 연결과 반대되는 전기 공급만 있으면 된다.
해결책은 고유 식별자(122)를 포함하고, 중앙 인증 서버(10)와 중앙 인증 데이터베이스(14) 상에서 역시 중앙 인증 데이터베이스(14)에 저장된 한 다발의 일련 번호(미도시)에 연결된 고유 식별자(122)를 지지하는 평평한 카드보드(cardboad) 영역을 갖는 것이다. 벤더들은 한 다발의 스크래치 카드(23)들을 지급기(dispenser, 36)에 로딩한 후에는, 인증 서버로의 통신 채널과 함께 단말기(34)로 북 일련 번호(미도시)를 입력하고, 중앙 인증 서버(10)와 중앙 인증 데이터베이스(14)로부터 특정 코드(미도시)를 수신한다.
이 특정 코드는 문자 및 숫자 심볼(A 내지 Z, 0 내지 9)의 상대적 배치에 관한 지급 박스(36)에 대한 지시 명령어로서, 박스(36)로 하여금 상기 문자 및 숫자 심볼들을 게임 카드(23) 상에 인쇄하기 위한 고유의 배치를 갖도록 함으로써, 고유 배치가 그 자체로 개별 고유 식별자(122)들과 결합된 북 일련 번호와 연계된 중앙 인증 데이터베이스(14)에만 알려진 상대적 배치이다. 따라서, 게임 카드(23) 상의 문자 및 숫자 심볼들의 위치는 스크래치 카드(23)의 각 북에 고유한 것이다.
도 14에 있어서, 게임 카드(23)는 (이 실시예에서는 직사각형인) 설정된 형태의 적어도 세 개의 구멍(202)들로 기절단된 카드보드 영역(200)을 갖는다. 이 구멍(202)들은 빛에 민감한 표면에 빛이 통과되도록 한다. 이 구멍(202)들은 레이저(40) 배치를 위한 등록 마커들과 관련되며 상대적인 수직 및 수평 위치들을 설정한다.
사용 시, 플레이어는 단말기(34)에, 본인이 선택한 또는 자동 선택된 상품 추첨 번호 정보 및/또는 필요한 경우 KYC 프로세스에 필요한 ID 정보를 입력한다. 지급 박스(36)는 숫자 키패드 상에서 입력될 수 있는 숫자 지정을 포함하며, 또는 개별 박스 상에 버튼 해제를 포함한다. 맞는 코드가 입력되거나 버튼 해제를 누르게 되면, 게임 카드(23)가 지급 박스(36)의 일반적인 지급 방식으로 슬롯에서부터 지급된다. 이러한 변환 시, 카드(23)는 게임 카드(23)에 빛이 조사되는 빛에 민감한 표면을 가로지르게 된다. 이 빛은 게임 카드가 배치될 수 있도록 하고, 레이저(40)는 세 개의 기절단된 등록 구멍(202)에 관계되고 그 특정 게임 카드(23) 시리즈(북)에 대한 개별화된 특정 코드에 해당하는 위치에서 일련의 구멍(204)들을 굽게 된다. 상기 일련의 구멍(204)들은 기계로 독출가능하나, 그 위치는 인간의 눈에는 아무 의미가 없다. 또는, 역시 기계로 독출 가능하나, 인증 서버(10)에서 제공되는 정보로만 해석 가능한 미세 천공(206)의 형태를 가질 수 있다. 또한, 일반적인 복권 티켓의 경우, 추첨 번호와 포함된 참조 번호(미도시)들은 카드보드 부분(200) 상에서 게임 카드(23) 내로 구워질 수 있다.
또한, 지급 박스(36)는 구멍 또는 구멍들을 특정 위치들에 구움으로써 게임 카드(23) 상에 심볼 정보가 배치되도록 하는 공동 출원 중인 국제 특허 WO 2010/086827에 기재된 심볼들을 생성하기 위한 심볼 키패드를 가질 수 있다. 기절단 구멍(202)들에 대한 구멍(204)들의 상대적 위치는 지급 박스(36)로의 코드 엔트리에 의해 결정될 수 있는데, 여기서 코드 엔트리는 북 일련 번호 및 중앙 인증 데이터베이스(14) 상의 개별 카드 일련 번호(122)와 관련 있다.
스크래치 카드 영역(106)을 손상시킬 수 없는 비접촉 인쇄 프로세서에 의해 관련 정보로 로드된 스크래치 카드(23)는 고유 식별자(122)를 활성화된 것으로 지정하도록 인증 서버에 연결된 단말기(34) 상에서 스캔될 수 있다. 이 스크래치 카드 부분(106)은 스캔되기 위해 스캐너(38)에 입력될 필요는 없지만, 게임 카드(23)에 형성된 구멍들(202, 204)이 포함된 부분만 스캔됨으로써 게임 카드(23)의 민감한 스크래치 카드 부분(106)을 더욱더 보호할 수 있다.
게임 카드는 평균적인 지급 시스템 안에 장착될 수 있을 정도로 작아야 하고 평균적인 스크래치 카드 보안 인쇄 시스템에 의해 생성될 수 있어야 한다. 이로 인해, 다른 형태의 비접촉성 인쇄를 위한 공간은 줄어들어서, 정보가 랜덤하게 선택되고 해킹의 위험 없이 지급 박스(36)에 의해 유지되는데 어려움이 있을 수 있다. 본 실시 예는 이러한 문제를 겪지 않는다.
지급 박스(36)의 해커는 일련 번호에 관련된 문자 숫자식 암호화에 있어서 유용하지 않는 정보를 얻게 될 것이고, 중앙 인증 데이터베이스(10)만이 구멍들의 배치의 의미를 문자나 숫자나 심볼로 변환할 수 있게 된다.
앞서 조명한 바와 같이, 일 실시 예에 따르면, 스크래치 카드(23)의 스크래치-오프 부분의 스캔이 수행된다. 배포 과정 시 우발적으로 또는 사기범에 의해 의도적으로 스크래치되는 부분이 없도록 전체 영역(106)이 스캔된다. 이는 스크래치-오프 표면의 반사적인 특성 때문에 가능하다. 스크래치 카드 부분(106)이 벗겨지지 않고 유지되면, 도 14에 도시된 바와 같이 노출된 부분을 갖는 스크래치 카드(23)(카드보드 부분)는 스캐너가 접근하여 등록 구멍(202)들의 위치가 인식된다. 그런 다음, 일련 번호(122)가 독출되어 중앙 인증 서버(10)로 전송되고, 인증이 완료되면, 확인된 고유 인증 코드가 반환된다. 그런 다음, 이 인증 코드를 사용해 저가의 레이저 요소(40)가 그 인증을 확인하는 스크래치 카드(23) 특성들을 굽도록 조절한다. 가령, 상술한 바와 같이, 이 특성들은 인증 코드(204) 또는 기계 독출 가능 미세 천공(206)들을 나타낼 수 있다. 또는, 인증 코드를 나타내도록 스크래치 카드(23)의 모서리에서 눈금이 구워질 수 있다.
어느 시점이라도 기계로 독출 가능한 구운 구멍(205)들 또는 레이저 요소(40)에 의해 형성된 구성이 스캐너(38)와 단말기(34)에 의해 독출될 수 있고, 스크래치 카드(23)의 인증을 확인할 수 있다. 이하, 레이저 요소(40)가 운영되는 방식을 설명할 것이다.
레이저 요소(40)는 일반적으로 저가의 비교적 저출력의 레이저 다이오드를 바탕으로 한다. 모듈은 저가로 설계되고 기존의 스크래치 카드에 맞게 구현될 수 있고, 레이저(40)로 하여금 개별 구멍(202, 204, 206)들을 스크래치 카드 기판에 구울 수 있도록 암호화를 허용한다. 레이저(40)의 출력은 크지 않아도 되는데, 그 이유는 구성 요소를 굽기 위해 레이저 에너지가 이동해야 하는 거리가 짧기 때문이다. 그러나, 스크래치 카드(23)의 얇은 기판이 물리적으로 그리고 충분히 변형 (구워지기)되기 위해서는 충분한 에너지가 필요하다.
스크래치 카드 기판에 물리적으로 변형된 구성 요소의 형태와 위치를 제어하기 위해 레이저 다이오드(40)를 물리적으로 이동하기 보다, 유리 레이저-침투성 필터가 제공될 수 있고, 이 필터는 암호화별로 그리고 국제 특허 WO2011/161661에 기재된 바와 같이 레이저 광이 관련 영역들을 관통하도록 전기적으로 변형된다. 레이저 다이오드(40)의 비용을 줄이고 스크래치 카드(23)에 구워진 구성 요소의 형태를 제공하기 위한 다른 기술 또한 사용 가능하다.
가상 게임 카드 실시 예들로 돌아와서, 앞에서 간단히 언급한 바와 같이, 모든 모바일 장치가 터치 스크린을 포함하지 않는 문제가 존재한다. 터치 스크린을 포함하는 모바일 장치라 하더라도 위치 선택을 위해서는 미세한 조정이 필요하다. 이 경우, 본 발명의 실시 예들에서는 다양한 스크린 및 버튼/제어부를 사용해 목표 지점, 십자선 또는 목표 대상 형태의 커서를 정확한 단계별로 이동시켜 상하좌우로 움직일 수 있다. 플레이어에 의해 선택된 공 또는 공의 중심에 위치 입력을 수행하기 위해 생성된 코드에는 장치 통신 주소 (스마트 폰의 IMEI 숫자), 물리적인 위치 정보 (이것이 없을 경우 상충/부적격성 문제가 발생할 수 있으므로), 장면 식별자, 및 스크린 상의 위치 등을 포함하도록 구현될 수 있다.
게임 카드 또는 가상 게임 카드가 어떠한 유형의 투자 증명서(investment certificate)를 포함하는 경우, 이 증명서의 관련 식별 숫자들을 게임 엔트리에 포함시켜서 증명서 하나 당 한번의 무료 엔트리가 가능하도록 할 수 있다. 또한, 플레이어가 제품이나 서비스를 구매하는 경우, 공식적인 엔트리를 얻기 위해 딜러/벤더 프로모션/ID 입력 등을 입력함으로써 사기나 도난이나 그 외 불법적인 사용에 대한 보안을 강화할 수 있다. 인증 서버(10)가 생성해서 플레이어에게 전송한 거래 코드 또한 이 프로모션/ID 코드에 대한 문자 및 숫자로 된 참조 번호를 포함할 수 있다.
이는 게임 카드의 보안을 유지하면서 모바일 폰, 스크래치 카드 등의 몇몇 서로 다른 엔트리 방법들을 조합하는 문제에 대한 추가적인 해결책이 될 수 있다.
또한, 비디오 스크린(24)을 갖는 모바일 통신 장치(46, 48) 또는 고정 단말기(18)는 비디오 또는 다른 형태의 동영상 시퀀스에 대한 다운로드를 요청할 수 있고, 이 미디어 시퀀스의 어느 시점에서라도 플레이어는 관련 버튼이나 엑추에이터를 실행시키고, 어플리케이션(앱)의 루틴을 통해 동영상 시퀀스의 프레임을 선택할 수 있다. 이 시점에서는, 눈금 축(118, 120)들이 제공될 수 있고, 플레이어는 빠진 공이 있을 것 같은 위치를 선택할 수 있다. 그러면 모바일 통신 장치를 사용하는 경우, 모바일 장치(46, 48)에서 앱(49) 또는 SMS 문자를 통해 가상 게임 카드 엔트리를 제출할 수 있다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 픽셀의 정확한 지점을 마킹할 수 있도록 충분히 나누어진 표준화된 그리드 라인을 사용해 모바일 장치(예: 스마트 폰) 마다 픽셀 밀도가 달라서 생기는 숨겨진/제거된 물체가 하나의 그림 또는 동영상 시퀀스에서 위치하는 정확한 픽셀(위치)에 합일점을 찾기 어려운 문제를 해결할 수 있다. 이 실시 예에서는 가령 조밀한 픽셀 표시 능력을 갖는 스마트 폰에 비해 주어진 스마트 폰이 정확한 중심을 식별하기 어려운 스마트 폰이라고 가정할 때, 표준화된 그리드 라인과 관련된 미세 조정 방식을 사용해 픽셀 "내에서" 미세한 배치를 할 수 있다. 십자선을 연장시켜 교차점에서 정확한 주소를 알 수 있는 경우에는 스마트 폰의 서로 다른 픽셀 밀도 간에 비교도 가능할 수 있다.
또 다른 가상 게임 카드 실시 예에 따르면, 모바일 장치 또는 디스플레이를 포함하는 단말기 상에서 관련 장면의 동영상 시퀀스의 하나 이상의 그림 또는 하나 이상의 장면에서 공의 위치 예측이 가능하도록 변형 시킬 수 있다. 또한, 단말기나 모바일 장치 실행 시, "빌드업(buildup)" 기회를 가질 수 있다. 즉, 이제 공이 더이상 안에 없는 동영상 시퀀스 장면을 선택할 수 있다. 버튼을 선택함으로써, 장면들의 시퀀스는 일련의 정지 그림들로 분리된다. 즉, 동영상 시퀀스가 기본 단일 이미지들로 나뉘면 플레이어는 일련의 그림들 중 각각의 단일 그림에서 '스폿-더-볼'을 수행해야 한다. 그러면 프로그램은 장면들을 재조합해서 움직이는 공의 "공 트랙" 경로를 생성한다. 플레이어 엔트리 중 이 프레임들 상에 형성된 실제 트랙과 일치하거나 실제 트랙과 근접하면 우승하게 된다.
상기 실시 예에서, 어떠한 종류의 투자 또는 금융 상품과 연계된 복권이나 상품의 경우라 하더라도, 공의 맞는 중심 (또는 공의 위치)을 선택하는 자가 승자가 된다. 인증 서버(10)는 공의 경로를 계산할 수 있는 알고리즘을 갖고 있기 때문에 임의의 주어진 "프리즈-프레임(freeze-frame)"에 대한 물체의 경로 및/또는 그 중심을 결정할 수 있다.
선택이 이루어진 후, 신청인은 무인 단말기를 통해 인증 서버(10)와 교신을 시작하고, 즉석 상품을 획득하거나 설정된 기간에 추첨을 해서, 정확한 위치와 일치하거나 가장 근접한 플레이어가 추첨에서 우승하게 된다.
또한, 또 다른 일 실시 예에 따르면, '스폿-더-볼' 게임을 실행함과 더불어, 인증 서버(10)와 연결된 광역 네트워크상에서 비디오(장면들로 이루어진 시퀀스)를 제공한다. 이 실시 예에서는, 채워져야 하고 비용을 지급해야 하고 스캐너 단말기들 중 하나에서 스캔이 이루어질 필수 세부 사상이 포함된 거래 슬립의 형태로 장면(100)들이 인쇄될 수 있다. 이 비디오는 웹에서 제공되고, 선택된 장면들은 가정의 컴퓨터나 프린터를 사용해 플레이어가 인쇄할 수 있다.
또한, 상술한 실시 예들에 따르면, 모바일 폰 앱(49)은 모든 가상 카드(130)와 관련된 잠재적으로 다양한 상품 금액에 대한 업데이트된 정보를 수신할 수 있다. 이는 상품의 크기가 임의의 게임 카드 세트와 관련되어 있고, 판매량과 고정 또는 가변적 연관 관계가 있을 때 특히 중요하다. 또 다른 대안적인 일 실시 예에 따르면, 플레이어는 가상 게임 카드(130)를 구매하기 전에, 실시간 또는 실시간에 가까운 시간대 내에서의 (시간에 따라, 기록된 비우승 엔트리의 개수에 따라 증가하는) 관련 상품 크기 및/또는 늘어나는 즉석 상품 크기를 볼 수 있다.
모바일 장치(48)와 모바일 장치(48)상에 마련된 앱(49)의 잠재적인 문제점은 운영을 제어하고 지배하는 일반 당국(가령 애플)들이 앱 내에서 이루어지는 "구매"에 대해 30% 또는 그 이상의 비용을 청구할 수 있다는 것이다. 이는 지나치게 비쌀 수 있다. 가상 게임 카드를 앱(49) 바깥에서 구매하도록 하는 것이 비즈니스적인 해결책이 될 수 있다. 그러나, 그렇게 되면 보안성이 떨어지는 문제가 제기될 수 있다. 본 발명의 실시 예들은 가령 앱(49)을 통해서만 등록된 플레이어들에게만 다운로드를 허용함으로써 이 문제를 해결할 수 있다. 또 다른 실시 예에서는 "앱에서 구입"하지 않는 대신 가상 게임 카드의 주어진 다운로드의 허용 여부를 링크를 통하도록 하는 기술적인 해결책을 제공한다. 이 실시 예에서는, 앱(49)이 알고리즘을 통한 등록시 생성된 특정한 고유 식별자 코드를 포함한다. 앱(49)에 제공된 알고리즘은 SIM을 기술한 데이터와 스마트폰과 고유 식별자 코드를 함께 링크하여 고유한 구매 식별자를 생성한다. 그런 다음, 이 고유 구매 식별자는 기-등록된 금융 세부 사항에 대응하도록 중앙 장치 데이터베이스(12) 상에 등록된다. 이를 통해, 앱(49) 바깥에서 발생한 구매는 모두 금융 데이터에 조회할 수 있게 되고, 비교적 높은 수준의 보안이 유지된다. 그 이유는 다운로드한 가상 게임 카드가 그것과 함께 제공된 앱(49)에 대한 고유 엑세스 코드를 포함함으로써, 그 특정 개별화된 앱(49)만이 그것을 독출할 수 있기 때문이다. 따라서, 앱의 바깥에 있을 앱 고유 구매 식별자에 대한 업로드 요청만 있으면 되고, 다운로드 시, 고유 엑세스 코드만 수신된다. 구매는 앱 바깥에서 수신될 테지만, 보는 것은 앱 안에서 이루어지게 된다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 게임 카드(23)는 복권 티켓 구매자 또는 그 외에도 게임 카드(23)가 프로모션 또는 세일 아이템으로서 부착된 제품을 구매한 사람에게 구매하도록 제시될 수 있다. POS 단말기 조작자가 POS 단말기(18)의 비주얼 디스플레이 유닛(24)에서 하는 스폿-더-볼 옵션에 관해 게임 카드(23)를 플레이어에게 제안할 수 있다. 그러면, POS 단말기 조작자는 추가 요금을 받고 붐비는 POS 단말기로부터 떨어진 인쇄 스테이션(print station)에서 게임 카드(23)를 인쇄한다. 여기서 중요한 특징은 복권 티켓/투자 증서상의 거래 번호(x)에 링크된 게임 카드 고유 식별자(y)를 생성하기 위한 지역 알고리즘(함수 f 수행)으로 구성된다는 점이다 (즉 y=f(x)). 사용 시, 플레이어는 상술한 바와 같이 스폿-더-볼 게임 카드(23)를 작성하고, 게임 카드(23)를 자신의 복권/투자 증서와 함께 무인 스캐너(22)에 놓는다. 이 정보는 스캔되어 인증 서버(10)에 업로드되고, 그러면 인증 서버(10)에서는 복권 티켓 상의 거래 번호(x)를 (재알고리즘화된 -f') 게임 카드 식별자의 결과와 비교함으로써 게임 카드(23)에 대한 비용이 지급되었는지 확인한다 (즉 f'(y)=x). 이 인쇄 스테이션은 POS 단말기로부터 꽤 멀리 떨어져 있어야 유리하고, 이를 통해 소매업자는 소매 환경에서 사용하지 않던 공간을 활용할 수 있게 된다. 또한, 인쇄 스테이션에서는 플레이어의 모바일 장치(46, 48)로 그림을 보내고, 복권 티켓/투자 증서와 연계된 새로운 게임 카드 식별자(y) 또는 복권 티켓/투자 증서 상의 거래 번호(x)를 포함하는 SMS 문자를 보낼 수 있다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 상술한 바와 같이, 플레이어는 SMS 문자 또는 폰 앱(49) 안에, 카드 일련 번호(122)와 함께, 게임 플레이 영역(100) 중에서 플레이어가 생각하기에 공이 있을 것 같아서 긁어낸 위치(108) 및 게임 플레이 영역(100) 아래에 더 크게 디스플레이된 심볼/숫자(126)와 관련된 문자 및 숫자로 된 코드(107)를 입력한다. 또한, 공의 위치에 대한 문자 및 숫자로 된 코드(107)가 디스플레이된 층을 긁어낸 후에는, 플레이어는 (때때로 변경이 가능하고) 소매업자에게는 고유한 코드이고, 중앙 인증 시스템(10, 12, 14)에서 플레이어에게 주어진 코드를 입력할 수 있다. 이 코드는 플레이어 전용의, 중앙 인증 시스템(10, 12, 14)에서 생성된 코드로서, 게임 카드(23)를 공급하기 전에 소매업자의 단말기(18, 24, 34)로 전송되어 소매업자가 비용을 지급받도록 한다. 또는, (비용 지급이 모바일 폰으로 이루어지는 경우 소매업자에게 크레딧이 제공될 수 있고, 중앙 시스템(10, 12, 14)이 해당 일련 변호(122)로 해당 게임 카드(23)를 인증할 수 있도록 하고, 다른 식별자들이 해당 소매업자에게 공급되도록 하기 위해) 소매업자에 의해 디스플레이될 수 있다.
또 다른 대안적인 일 실시 예에 따르면, 가상 스크래치 카드(130)와 물리적인 스크래치 카드(23)에는 모두 힌트 또는 암시 기능이 제공될 수 있다. 이는 게임 카드(23)가 단말기를 통하지 않고는 사용될 수 없다는 것을 의미한다. 물리적인 게임 카드(23)가 단말기(34)를 통과하면, 단말기(34)의 저가 레이저(40)가 공이 제공되지 않은 장면(100) 상의 몇몇 영역들을 제거한다. 또는, 단말기(26)는 한 그림에서 다른 그림으로 이동 시 비디오에 나타나는 픽셀 왜곡 사각형과 같은 사각형으로 게임 카드(23)의 영역들을 잉크로 재빠르고 간단히 덧인쇄할 수 있다. 이는 빠진 공을 찾을 수 없는 영역임을 가리키게 된다. 그러나, 가상 스크래치 카드(130)와 물리적인 스크래치 카드(23) 둘 모두의 경우, 일부 영역은 해당 일련 번호(122)를 갖는 그 게임 카드에 특정한 것일 수 있다. 이것을 손으로 다른 카드 게임(23)에 복사한다면, 또는 다른 참조 번호로 해당 비디오 시퀀스를 사용하려는 시도가 있었다면, 그 제거된 또는 잉크로 덧인쇄된 영역들과 개별 일련/참조 번호(122)를 연결시켰을 중앙 인증 시스템(10, 12, 14)에 의해 그러한 사실이 스크래치 카드가 제출 후 나타날 것이다.
어떤 장치 실시 예상의 가상 게임 카드(130)라 하더라도, 요청이 있는 경우 고유 블랙아웃 스탬프(blackout stamp)가 단말기(42, 48)에서 중앙 시스템(10, 12, 14)로의 링크에 의해 생성될 수 있고, 이는 디스플레이된 비디오 장면(100)들의 시퀀스에서 특정 영역들을 막히게 하게 된다. 동일한 이벤트의 비디오 프레임들은 시퀀스에서 미세한 차이가 발생하도록 다양한 각도에서 촬영할 수 있기 때문에, 하나의 이벤트에서 다수의 비디오 시퀀스가 생성될 수 있다. 이 덕분에 게임은 상술한 바와 같이 비디오 시퀀스 중의 프리즈 프레임(정지 프레임)에서 일어나는 스폿-더-볼(공을 찾아라) 혹은, 동영상 시퀀스 중의 트랙-더-볼-이동(공의 이동을 추적하라) 및/또는 스폿-더-엔드-포지션(공의 마지막 위치를 찾아라)이 될 수 있는 것이다. 이에 따라, 동일한 이벤트에 대한 다수의 서로 다른 비디오 프레임 시퀀스가 제공될 수 있고, 이에 따라 다수의 개별화된 비디오 프레임 시퀀스가 생성될 수 있고, 여기서 가상 게임 카드(130)에서 막는 것은 "블랙" 픽셀이 아니다. 이렇게 해서 동일한 이벤트의 미세하게 다른 비디오 프레임 시퀀스를 갖는 가상 게임 카드(130)가 동일한 이벤트에 대한 인쇄된 게임 카드(23) 상의 미세한 차이들에 링크될 수 있다. 모든 게임 카드(23)는 특정 영역을 개별적으로 막는 것이 가능하게 되어 있다. 이는 플레이어가 위치를 선택하기 전에 약 1분 정도 검은색 픽셀을 사용해 이루어지거나 (그리고는 가상 게임 카드(130)에서 사라지도록 옵션을 설정하거나), 또는 POS 단말기에서 물리적 게임 카드(23)에 대한 레이저 굽기 또는 잉크 블록 인쇄 등을 통해 이루어질 수 있다.
이는 플레이어에게 매우 도움이 되는 힌트가 될 뿐만 아니라, 승인되지 않은 게임 카드(23)가 사용되는 것을 막는 역할도 한다. 이 덕분에, 게임 카드(23) 유통 과정에서는 통제 수준이 높지 않더라도 단말기(26, 34)로 가져가서 덧인쇄나 레이저 굽기를 하기 전에는 게임 카드가 활성화되지 않은 상태이기 때문에 문제가 되지 않는다. 스캐너(22, 32, 38)는 게임 카드에서 맞는 공 위치를 긁어냈는지 간단히 확인한 후, 비용 지불을 위해 POS 단말기(18, 26, 34)로 제출하게 된다. 이는 기계로 독출 가능한 잉크를 포함하는 공이 인쇄된 층과, 이 잉크가 없는 스크래치가 가능한 층의 두 개 층을 바탕으로 하는 인쇄를 통해 이루어질 수 있다. 잉크가 이미 드러났다면, 카드가 무효한 카드임을 나타낸다. 또한, 단말기(26, 34)는 해당 게임 카드에서 장면(100)의 이벤트들을 잉크로 덧인쇄하거나/굽는다.
따라서, 이 실시 예는 기계로 독출 가능한 하부층을 포함하는 최소한의 두 개층으로 된 물리적인 게임 카드(23)를 제공함으로써 단말기(26, 34)가 게임 카드(23)를 긁어내려는 불법적인 시도가 있었는지 및 우승 위치를 확인할 수 있도록 한다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 비디오 디스플레이(24)를 포함하는 단말기를 사용해 장면을 디스플레이할 수 있고 게임 카드(23)는 디스플레이된 장면에서 빠진 물체의 위치에 대한 최선의 선택을 기록하기 위한 재사용 가능한 그리드로 사용할 수 있다. 이러한 측면에서, 디스플레이된 장면(100)은 앞서 설명한 실시 예들에서 설명한 눈금 축(118, 120)에 해당하는 그리드 참조 번호 배치 형태를 포함할 것이다. 이와 동일한 그리드 참조 번호들이 재사용 가능한 게임 카드(23)상에 제공될 것이다. 해당 장면이 스크린에 디스플레이되고 나면, 플레이어는 게임 카드(23)의 그리드를 간단히 마킹한 후, 스캐너나 다른 형태의 그리드 참조 번호 독출기를 사용해 단말기에서 독출되도록 할 것이다. 단말기가 인증 서버(10)로 그리드 참조 번호 상의 선택 위치가 우승 상품을 수여할 수 있을 정도로 실제 위치와 충분히 가까운지 확인해 줄 것을 요청함으로써 해당 위치가 즉석-우승 위치인지 결정하는데 있어서 입력된 그리드 참조 번호가 사용될 수 있다.
모바일 장치를 사용하는 가상 게임 카드에 대한 또 다른 일 실시 예에 따르면, 이미지를 캡쳐한 후, 공의 위치에 대한 픽셀 참조 번호를 판단하고, 이는 그리드 참조 번호로서 기록된다. 그리드 참조 번호는 고유한 수직 및 수평 참조 번호로서, 플레이어의 SIM 카드 및/또는 플레이어의 폰/PDA/컴퓨터 또는 플레이어의 인터넷 주소 등 플레이어의 전자 장치의 고유한 특정 고정 값들에 알고리즘 처리를 함으로써 도출된다. 이 실시 예가 해결한 부분은 움직이는 물체의 사진을 찍고, 그것을 업로드하고, 공이 제거된 위치를 해당 플레이어의 장치(46, 48)에 대해서만 고유한 것으로 특정함으로써 다른 장치에서 스폿-더-볼 게임을 할 때 그 정확한 픽셀 위치에 대한 정보를 사용하지 못하도록 하는 것에 있다.
모바일 장치(46, 48)에서 공의 위치를 맞추는 게임에 사용할 개별 장면들을 선택하는 과정에서도 2차적인 게임이 가능하다. 이 게임은 일련의 장면(00)들을 선택하는 단계, 장면(100)이 디스플레이되는 단계, 형태로서 디스플레이된 장면(100)들을 순서대로 이동시키는 단계, 잠금 버튼을 누르는 단계, 그리고 장면(100)의 팔레트(pallet)인 업로드된 그림을 중앙 인증 서버(10)로 전송해서 본인의 투표를 등록하는 단계 등으로 구성된다. 가장 많은 투표수를 획득한 플레이어가 게임을 이기게 된다.
이 실시 예의 혁신은, 플레이어에게 그가 선택한 장면들을 팔레트로서 제공한 후 플레이어가 예측한 장면의 인기도에 따라 장면들을 움직이게 한 후 개별 비용 지급을 위해 장면들을 "잠그게" 한 후, 다시 잠금을 해제하고 또 다른 비용 지급을 위해 재주문하게 하는 것에 있다. 또한, 각각의 장면(100) 별로 공의 위치가 선택되므로, 두 개의 게임을 동시에 할 수 있다. 즉, 상술한 스폿-더-볼 게임과, 다수의 플레이어들 사이에서 가장 인기있는 장면(100)을 고르고 순서대로 배치하는 게임을 동시에 할 수 있다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 모바일 장치(46, 48)는 마치 종이 위에 그릴 때와 똑같은 방식으로 플레이어가 모바일 장치(46, 48)에서 생성된 장면(100) 위에그릴 수 있도록 구현된다. 이를 통해, 인쇄된 장면과 가상 전자 장면(100)들은 눈금 축(118, 120)과 통합되고, 원형 타겟은 연장된 선(170, 172)들과 통합된다. 가상 게임 카드의 경우 차이점이 있다면, 알고리즘에서 교정 기술을 사용해 플레이어가 그린 선을 그릴 때, 전자 선(electronic line)이 손으로 그린 선 바깥으로 빠져나오지 않는, 즉 손으로 그린 영역 바깥으로 빠져나가지 않는 가장 똑바른 선이 되도록 플레이어의 선을 그린다. 그 결과 전자적으로 그려진 타겟, 즉 십자선(170, 172)이 나타나게 되는데, 이제 플레이어는 그것을 그대로 사용하거나 자신의 손가락이나 스타일러스를 대고 움직일 수 있다. 또는, 플레이어가 그 위치에 동의할 수 있고, 이는 스폿-더-볼 경쟁에서 자신의 엔트리가 된다. 또는, 한 쌍의 십자선(170, 172)을 엔트리로 놔두지 않고, 그것을 통일된 형태의(uniform) 공으로 변환시킬 수도 있다. 이 공을 가지고, 플레이어가 그린 공을 바탕으로 한 알고리즘에서 생성된 전자 십자선(170, 172)은 우승자를 결정하는데 필요한 아이템인, 정확한 중심(center)을 지정하게 된다.
또한, 장치(46, 48)는 플레이어가 장면(100)에 공을 그리도록 하고 이 공이 모바일 장치(46, 48) 또는 단말기 디스플레이(24)상의 앱(49)에 의해 가상 게임 카드(130)상의 마킹 위치(116) 엔트리로 변환되도록 구현될 수 있다. 이러한 방식으로 마킹 엔트리의 위치를 특정함으로써, 손으로 그린 공으로 결정된 위치가 다르게 해석될 수 있는 여지를 없앨 수 있다. 십자선(170, 172)들이 공으로 변환되는 것과 동일한 방식으로, 이 손 그림에 의한 엔트리도 공으로 변환될 수 있고, 그러면 플레이어는 그것에 동의하거나 경쟁에 제출할 엔트리로 받아들이기 전에 이동시킬 수도 있다.
이하, 또 다른 변형에 따른 실시 예를 설명할 것이다. 이 실시 예는, 플레이어가 모바일 장치(46, 48) 또는 단말기 비디오 스크린(24)상에서 하나 이상의 장면(100) 또는 해당 프레임의 동영상 시퀀스 중 하나 이상의 프레임에서 맞는 공의 위치를 예측하게 경우이다. 플레이어는 가령 상점의 단말기 스크린(24), 웹사이트, 온라인 또는 스마트 폰, 태블릿, 또는 그 외 적합한 통신 장치 등의 모바일 장치(46, 48)의 스크린(132)을 통해 프레임 시퀀스들이 제공된다.
플레이어에게는 움직이는 물체를 포함하는 가령 필름/비디오 클립 등의 프레임 시퀀스가 제시된다. 첫번째 예에서는, 움직이는 물체를 프레임 시퀀스 내내 볼 수 있는 "변형되지 않은" 시퀀스가 플레이어에게 보여진다. 두번째 예에서는, 움직이는 물체가 이미 제거된 "변형된" 시퀀스가 플레이어에게 보여진다. 그런 다음, 플레이어에게는 완전한 프레임 시퀀스 중 다수의 프레임에서 "스폿-더-오브젝트(물체를 찾는 것)"을 할 옵션이 주어진다. 이 "스폿-더-오브젝트" 게임에 연계되는 상품은 게임에 참여한 플레이어들의 수에 따라 달라질 수 있다.
완전한 프레임 시퀀스에는 다수의 총 프레임이 포함될 수 있다. 가령, 초당 24 프레임의 30초 클립 필름의 경우, 720 개 이미지 프레임 영역에 있을 수 있다. 프레임 비율의 높낮이와 이미지 시퀀스의 길이가 사용 가능한 총 프레임 수를 늘리거나 줄일 수 있다.
플레이어에게는 완전한 이미지 프레임 시퀀스에서 선택된 하나 이상의 프레임에서 게임을 할 옵션이 주어질 수 있다. 가령, 플레이어에게는 단일 프레임 또는 다수의 프레임을 사용해 게임을 할 수 있는 옵션이 주어질 수 있다. 이하 설명한 예에서, 플레이어는 열 개의 프레임을 사용해 게임을 할 것을 선택했다. 그러나, 플레이어는 그 외에도 다양한 개수의 프레임을 사용해 게임을 할 수 있다. 플레이어 자신이 사용할 프레임의 개수를 선택할 수도 있고, 게임을 제공하는 시스템에서 몇 가지 옵션을 제시할 수도 있다 (가령, "1", "5", "10", "20", "50" 개 프레임으로 게임을 하시오).
일단 플레이어가 게임에 사용할 프레임의 개수를 선택하고 나면, 게임을 제공하는 시스템/프로그램이 완전한 시퀀스에서 해당 개수의 프레임을 선택할 수 있다. 이러한 방식으로, 플레이어는 자신이 상호 작용하고자 하는 이미지 프레임의 개수에 대한 통제권은 가지나, 그 중에서 어떤 특정 프레임이 제공되는지는 플레이어가 아닌 게임 시스템/프로그램에 달려있다.
이렇게 되면, 시스템/프로그램은 (물체가 제거된 프레임이 이미 제공 가능하면) 플레이어를 위해 프레임을 선택해주거나, 플레이어에게 보내기 전에 움직이는 물체가 제거된 완전한 시퀀스에서 프레임을 생성할 수 있다.
플레이어는, 자신이 요청한 개수의 프레임을 제공받으면, (상술한 방법 중 어느 것이든 사용하여) 움직이는 물체의 위치를 추측해서 마킹할 수 있다. 플레이어는 여러 가지 결과를 통해 게임을 우승할 수 있다. 가령, 플레이어가 열 개의 이미지 프레임을 받기로 선택했는데 그 중 하나의 프레임에서 물체 위치를 맞추었다면, 상품을 획득한다. 마찬가지로, 플레이어가 다수의 프레임에서 물체의 위치를 맞추었다면 각각에 대해 상품을 획득한다.
또한, 플레이어는 다수의 이미지 프레임에서 물체의 위치를 선택함으로써 움직이는 물체의 "트랙"을 실질적으로 정의하게 된다. 프로그램은 플레이어가 제공한 물체 위치들 중에서 "플레이어에 의해 정의된" 물체 트랙을 판단하는 방법을 포함할 수 있다. 이 "플레이어에 의해 정의된" 물체 트랙은 프로그램에 의해 저장 및 엑세스가 가능한 실제 물체 트랙과 비교될 수 있다.
가장 근접한 물체 트랙을 추측한 플레이어가 추가적인 상품을 획득한다. 플레이어는 또한 그의 총 선택 중에서 몇 개의 물체 위치를 알아맞췄는지를 바탕으로 "물체 트랙" 상품을 획득할 수 있다. 가령, 플레이어가 열 개의 이미지 프레임을 선택한 경우, 이 중 일곱 개의 이미지 프레임에서 물체 위치를 맞추었다면, 이미지 프레임 중 70%의 위치를 맞게 추측한 것을 바탕으로 상품을 획득할 수 있다. 이러한 방식으로, 이 플레이어는 스무 개의 이미지 중에서 여덟 개의 위치를 맞춘(40%)다른 플레이어를 이길 수 있다. 따라서, 우승 엔트리를 결정 하는데 있어 한계 백분율이 사용될 수 있다.
특정 "커뮤니티" 안의 참여자들을 대상으로 게임이 이루어질 수 있고, 시간 제한이 있을 수도 있다. 가령, 설정된 기간 동안 게임을 활성화한 후, 그 기간에 가장 근접한 물체 트랙을 맞춘 플레이어가 상품을 획득할 수 있다. 그럼 다음, 게임을 리셋 또는 반복할 수 있다.
또한, 주어진 장면(100) 또는 다수의 장면(100)의 시퀀스에서 움직이는 물체에 대한 개별 위치를 선택 한 후, 관련 픽셀 번호, 또는 표준화된 그리드 참조 번호를 사용하는 경우에는 이론 번호(theoretic number)를 사용해 알고리즘을 통해 상품 추첨에 입력할 수 있는 임의의 숫자들의 매트릭스를 생성할 수 있다. 픽셀 참조 번호, 장면 고유 식별자(게임 카드 식별자(122)), 관련 고유 모바일 장치 식별자, 고유 앱 번호, 및 추첨 번호 등을 연계시킴으로써 제시된 우승 추첨 번호에 대한 상품 추첨 후 충분한 보안이 확립되어, 추첨 번호가 확실히 추첨 전에 생성되도록 함으로써 보안이 확보되지 않은 사람 소유의 모바일 장치를 통해 사기적인 엔트리가 이루어질 가능성을 배제시킨다.
상술한 실시 예의 또 다른 변형에 따르면, 플레이어가 인터넷 사이트나 그 외 형태의 전자 디스플레이 앞에 서게 되거나, 현금출납기 또는 POS 단말기를 지나가다가 물체가 비디오 프레임 시퀀스 상에서 움직이고 있는 상태로 디스플레이(24)에서 재생중인 비디오 프레임 시퀀스를 발견하는 경우가 있을 수 있다. 이 실시 예에 따르면, 상품의 가치는 얼마나 많은 수의 사람들이 게임을 하고 있는지를 반영하며, 이렇게 해서 상품의 가치가 결정될 수 있는 이유는, 모든 단말기가 인터넷과 같은 광역 네트워크를 통해 연결되어 있고, 실제 참여자 수를 바탕으로 알고리즘에서 상품 금액을 판단/계산할 수 있기 때문이다. 이는 참여자들이 실제로 게임에 참여하기 위해 지불한 금액이 될 수도 있고, 제3자가 참여자들의 "주의(attention)" 시간 동안 지불한 디지털 현금의 형태를 바탕으로 할 수도 있고, 광고 노출을 바탕으로 할 수도 있다. 이 구현 예에서는, SIM 번호를 비롯한 픽셀 번호와 그 외 고유 번호들, 고유 폰 식별자, 그림 프레임 번호, 및 그 외 고유 식별자들은 기밀로 유지되는 알고리즘에 의해 제공되는데, 이들은 보안용 제한자로서 뿐만 아니라 게임 구매와 함께 금융 상품이 링크된 경우 고유 식별자로서도 사용될 수 있다.
주어진 시퀀스 또는 시퀀스의 프레임 또는 개별 프레임의 제공에 있어서, 단말기는 인터넷이나 인트라넷에 연결되고, 비디오, (플레이어가 선택한 원하는 다운로드 위치에 따른) 개별 프레임, 또는 (게임 모듈로 기능하는) 프로그램 형태의 프로그램 및 참조 시퀀스를 다운로드할 수 있다. 단말기(18)는 프레임들을 플레이어가 구입한 디스플레이(24)에서 디스플레이하도록 구현될 수 있고, 플레이어로 하여금 게임 모듈의 통제 하에 상기 프레임들에서 움직이는 물체의 위치를 선택하도록 할 수 있다. 또는, 이렇게 하여 선택된 프레임들은 단말기에서부터 장치까지 가령 무선 근지역 통신 (Near Field Communications, NFC) 연결을 비롯한 다양한 커넥터/커넥션들을 통해 플레이어의 모바일 장치(46, 48)에 다운로드될 수 있다.
스크린(24, 132)에 디스플레이될 프레임들을 생성하는 게임 모듈은 플레이어로 하여금 프레임을 구성하는 픽셀 그리드 중에서 픽셀을 선택할 수 있게 하도록 배치된다. 픽셀 자체가 고유 번호가 없는 경우, 그리드와 숫자 참조 번호를 중복하여 생성한 고유 번호를 할당할 수 있는데, 이는 프레임 내에서의 고유 픽셀 참조 번호가 될 뿐만 아니라 프레임 식별자 자체를 비롯한 고유한 전지구적 참조 번호로 설정될 수도 있다. 고유 프레임 참조 번호의 생성은 고유 프레임 식별자 및/또는 연계된 번호와 연계된 상품을 생성하는데도 사용될 수 있다. 프레임 및/또는 숫자의 선택은 그 자체로 한 프레임 내에서의 픽셀 선택 전과 후에 상품을 유발할 수 있다. 상품은 상품 추첨을 수단으로 특정 프레임 및/또는 숫자와 연계된다.
각각의 픽셀에는 두 가지 값이 연계된다. 이 값들은 일 실시 예에서는 게임이 실행 중인 다른 VDU 단말기에서 이루어진 선택들의 총합에서 결정될 수 있다. 이 총합을 구하는 과정은 중앙 서버에서 이루어진다. 중앙 서버는 선택된 모든 그리드 참조 번호를 바탕으로 (물체의 위치와 무관한) 픽셀로 이루어진 플레이어 선택 맵을 생성한다. 이 플레이어 선택 맵을 바탕으로, 미래의 플레이어가 해당 픽셀을 선택했을 때의 배당률(odds) 및 선택 방법 등을 구할 수 있다. 더 구체적으로, 특정 픽셀에 대한 뷰를 제공함으로써, 플레이어는 해당 픽셀을 선택했을 때의 배당률과 선택하지 않았을 때의 배당률을 볼 수 있다. 다수의 플레이어가 선택한 픽셀의 경우, 그것을 선택했을 때의 배당률은 짧고, 선택하지 않았을 때의 배당률은 길다. 마찬가지로, 거의 선택한 플레이어가 없는 픽셀의 경우, 선택했을 때의 배당률은 길고 선택하지 않았을 때의 배당률은 짧다. 플레이어는 해당 픽셀에 할당할 베팅 값을 결정하고(단말기(18)나 모바일 장치(46, 48)에 입력한다) 결과를 구할 수 있다. 그런 다음, 베팅 값을 해당 배당률과 곱해서 플레이어가 맞췄을 때 받게될 상품의 값을 구할 수 있다. 각각의 픽셀에 이러한 배당률 값을 할당함으로써 플레이어는 픽셀들을 효과적으로 "구매"할 수 있다.
따라서, 게임 모델을 통해 플레이어들은 특정 픽셀에 대한 배당률을 구하고 시장을 통해 픽셀을 사고 팔 수 있도록 한다. 이 개념에서는 픽셀 결과에 베팅하는 플레이어들이 시장의 조력자(마권업자)가 아닌 시장의 참여자가 된다.
상술한 픽셀 구매 실시 예의 변형 예에 따르면, 소프트웨어 내의 게임 모듈은 추가적인 요소로서, 플레이어가 베팅 여부를 일단 결정한 후, 어떠한 방식으로 (존재하는 물체 또는 근접한/존재하지 않는 물체 또는 근접하지 않은 물체), 어떤 픽셀에 대한 베팅을 할지 결정하게끔 한다. 이는 그에 따르는 비용 때문에 플레이어들이 '시장에서 최상의 픽셀을 쇼핑'하지 않도록 권유하는 효과가 있다. 따라서, 플레이어가 베팅/웨이저(wager)를 건 다음에서야 해당 픽셀의 가치를 볼 수 있다.
픽셀을 두 개의 가치와 링크시키기 위해서는, 해당 픽셀을 선택했을 때만 배당률을 불 수 있도록 스크린상에서는 숨겨져 있어야 한다. 이 실시 예에 따르면, 배당률은 단순히 몇 명의 사람들이 해당 픽셀을 선택했는지에 따라 결정되고, 시장에서는 해당 배당률을 사거나(베팅을 걸거나) 팔고(베팅을 하지 않고), 이를 통해 상기 배당률이 특정 픽셀에 적용되게 된다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 플레이어는 하나/두 개 이상의 필름(비디오) 피스를 업로드할 수 있고, 컴퓨터 프로그램은 이를 바탕으로 마치 업로드 된 클립을 다른 각도에서 촬영한 것과 같은 클립을 인공적으로 생성할 수 있다. 플레이어는 하나의 클립에서 움직이는 물체를 촬영한 후, 다른 클립에서는 같은 장면을 움직이는 물체 없이 촬영할 수 있다 (가령, 공기 중에 이동하는 공과 함께 나타난 축구장과 공이 제거된 축구장). 이 두 클립을 바탕으로 컴퓨터는 (두 클립 간의 미세한 각도 차이로 인해) 공이 축구장을 통과하는 세 번째 인공 장면을 시뮬레이션할 수 있는데, 이는 다른 각도에서 시뮬레이션한 것이기 때문에, 상기 장면을 업로드한 플레이어조차도 공이 정확히 어디 있는지 알 수 없다.
또 다른 일 실시 예에 따르면, 상기 과정을 돕기 위해, 서로 다른 속도로 이동하는 물체들이 있기 때문에, 플레이어는 이동하는 물체를 '마킹'할 것이다. 첫째, 플레이어는 자신의 모바일 장치의 소프트웨어를 통해 일 장면의 클립을 가져온다. 그런 다음, 정지 이미지나 이미지들을 선택함으로써 움직이는 물체를 마킹한 후, 커서나 십자선으로 움직이는 물체를 '마킹'한다.
또한, 울퉁불퉁한 (비구형의) 움직이는 물체의 경우에는, 중심을 지정하는 것에 이론의 여지가 없을 수 없다. 따라서, 가령 '스폿-더-플라잉-피쉬(나는 물고기를 찾아라)' 클립이 금지될 수 있다. 이 문제를 해결하기 위해, 인증 서버는 클립에서 주어진 정지 샷에서 제거된 물체의 영역을 재계산한 후, 이것을 지정된 규칙적인 형태로 재배치된다. 즉, 물체가 불규칙적인 형태를 갖는 경우, 그 위치를 찾아서 (그리드에 배치해서), 규칙적인 형태로 "재배치"한 후, 그 직경을 가로지르는 중심을 그리거나 모서리가 있는 경우 모서리에서 양분하는 선을 그려서 중심을 만든다. 이는 물체를 양분하기 위해서는 모서리에서 직교하는 선을 그려서 구하는 것이 최선이기 때문이다. 중요한 것은 선택한 물체가 상대적으로 가장 잘 맞는 것이지 완벽한 것은 아니라는 것이다. 즉, 최대 표면적은 또 다른 주어진 형태와 관련된 형태 안에서 소비될 수 있도록 한다. 최상의 부합은 공간을 거의 남기지 않거나 공간이 있더라도 최소 공간이 채워지지 않는 상태를 말한다.
상술한 다수의 실시 예들의 특징들은 개별적으로 설명되었지만, 다양한 방식으로 서로 결합될 수 있으며, 그 결과 새로운 실시 예가 구현될 수 있음이 이해되어져야 한다.
본 발명의 다양한 실시 예들이 앞에서 설명되었지만, 본 발명이 그 실시 예들 및 변형 예들로만 한정되지 않으며, 당업자에게 당연한 실시 예들은 첨부된 청구항에 기재된 발명의 정신과 범위내에서 본 발명에 포함되는 것으로 이해되어져야 할 것이다.

Claims (48)

  1. 실시간 즉석-우승 게임 실행을 위한 보안성이 높은 게임 시스템으로서,
    게임 카드 플레이어가 상기 실시간 즉석-우승 게임을 하기 위한 상호 작용을 원활히 하도록, 고유 게임 카드 식별자; 빠진 물체가 있는 2차원 장면; 및 상기 장면 내에서 상기 빠진 물건의 플레이어에 의해 선택된 위치를 정확하게 명시하기 위한 위치 수단을 포함하는 게임 카드;
    상기 고유 게임 카드 식별자 및 상기 위치 수단에 의해 명시된 플레이어에 의해 선택된 위치에 관한 게임 카드 정보를 수신하는 단말기; 및
    통신 네트워크에 의해 상기 단말기에 작동 가능하게 결합되고, 상기 게임 카드를 인증하고 상기 즉석-우승 게임의 결과를 결정하기 위한 인증 서버;
    를 포함하고,
    상기 단말기는 상기 게임 카드 정보를 상기 전기통신 네트워크를 통해 상기 인증 서버에 통신하도록 구성되고,
    상기 인증 서버는, 상기 수신된 게임 카드 식별자에 인증 프로세스를 사용해 상기 게임 카드의 유효성을 인증하고; 해당 게임 카드에 대해 상기 플레이어에 의해 선택된 위치와 기설정된 맞는 위치를 비교하고; 상기 플레이어에 의해 선택된 위치가 상기 빠진 물체의 맞는 위치의 기설정된 거리 이내에 있으면 즉석 우승을 지칭하는 메세지를 상기 단말기로 보내도록 상기 게임 카드 정보를 수신하고 사용하도록 구성된, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    각각 서로 다른 장면이 인쇄된 복수의 게임 카드를 포함하는, 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 단말기는 상기 게임 카드 정보를 독출하기 위한 스캐너를 포함하는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 스캐너는 카메라를 포함하는 모바일 장치를 포함하는, 게임 시스템.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 스캐너는 고유 비게임 식별자를 갖는 비게임 문서에 관한 스캔된 정보를 수신하도록 구성되고, 상기 단말기는 상기 게임 카드 정보와 상기 비게임 식별자의 함수를 바탕으로 상기 비게임 문서와 상기 게임 카드에 대한 단일 대표자로 사용될 수 있는 복합 고유 식별자를 생성하도록 구성된, 게임 시스템.
  6. 제3항에 있어서,
    하나 이상의 참조 형태들이 상기 게임 카드상에 제공되어 장면에 대한 이격된 등록 지점들을 제공하며, 상기 참조 형태들은 상기 스캐너에 의해 쉽게 인식되고 상기 장면과 구별될 수 있도록 기설정된 상대적 관계에 따라 배치되는, 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 단말기는 암호화된 정보를 갖는 상기 게임 카드의 일부를 제거하기 위한 저가의 레이저를 포함하는, 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 단말기는 상기 인증 서버와의 사이에 저가의 통신 채널에 대한 접근성을 갖는 모바일 장치를 포함하는, 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 카드는 상기 장면이 인쇄된 스크래치-오프 코팅을 포함하는, 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 위치 수단은 각각 고유 기계-독출 가능 위치 식별자가 마련된 상기 장면의 서브 영역들로 구성된 그리드를 포함하고, 각각의 위치 식별자는 해당 서브 영역에서 상기 스크래치-오프 코팅이 일단 제거되고 나면 기계로 독출 가능한, 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    고유 기계-독출 가능한 상기 위치 식별자들의 서브 세트는 상기 서브 세트가 아닌 식별자와는 그래픽적으로 다르고, 상기 서브 세트는 상기 스크래치-오프 코팅 아래에 존재하고 상기 스크래치-오프 코팅이 전부 제거되면 드러나게 되는 심볼 또는 글자를 집단적으로 정의하는, 게임 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    제3항에 따른 게임 시스템의 경우, 상기 스캐너는 상기 게임 카드의 사용하지 않은 스크래치-오프 코팅을 스캔하는데 사용되고, 상기 단말기는 상기 게임 카드에 의도된 방식대로 사용되는 것을 방해할 만한 중대한 결함이 없음을 확인하는, 게임 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 위치 수단은 상기 장면의 두 개의 횡단 모서리들에 인접한 한 쌍의 눈금 축들을 포함하는, 게임 시스템.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 게임 카드 정보는 상기 장면 내에서 상기 플레이어에 의해 서로 횡단하도록 배치된 두 개의 십자선들을 포함하고, 상기 단말기는 상기 십자선들을 사용해 상기 빠진 물체의 플레이어에 의해 정의된 위치를 결정하도록 구성된, 게임 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 플레이어에 의해 조작된 두 개의 십자선들은 상기 장면에서 교차하지 않으며, 상기 단말기는 상기 십자선들이 교차할 수 있는 위치를 판단하기 위해 상기 십자선들을 추정하도록 구성되고, 상기 추정된 위치는 상기 빠진 물체의 플레이어에 의해 정의된 위치로 사용되는, 게임 시스템.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 게임 카드 정보는 플레이어에 의해 결정된 형태와, 상기 형태로부터 상기 빠진 물체의 상기 플레이어에 의해 정의된 위치로 연장되는 플레이어에 의해 결정된 선을 포함하는, 게임 시스템.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 단말기는 주문에 의해 상기 게임 카드를 인쇄하기 위한 게임 카드 프린터를 포함하는, 게임 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프린터는 저가의 감열 기록식 용지에 상기 게임 카드를 인쇄하도록 배열된, 게임 시스템.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 단말기는 설정 스크린을 더 포함하고, 상기 단말기는 플레이어 선택을 위해 상기 설정 스크린상에 복수의 장면을 제공하도록 구성되고,
    상기 단말기는 상기 설정 스크린상에 제시하기 전에 각각의 장면으로부터 물체를 제거하고 상기 장면을 보는 각도를 디지털로 변환하는 조작을 하기 위한 장면 조작부를 더 포함하고, 상기 단말기는 상기 조작된 장면을 상기 게임 카드의 장면으로 사용하도록 구성되는, 게임 시스템.
  20. 제1항에 있어서,
    상기 장면은 상기 빠진 물체가 위치를 바꾸는 이벤트들의 시퀀스를 나타내는 복수의 서브 장면들을 포함하고, 상기 위치 수단은 각각의 해당 서브 장면 내에서의 상기 빠진 물체의 플레이어에 의해 선택된 위치를 정확하게 명시하도록 구성되는, 게임 시스템.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 장면은 상기 빠진 물체가 위치를 바꾸는 이벤트들의 시퀀스를 나타내는 복수의 서브 장면들을 포함하고, 상기 위치 수단은 각각의 해당 서브 장면 내에서의 상기 빠진 물체의 플레이어에 의해 선택된 위치를 정확하게 명시하도록 배열되는, 게임 시스템.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 단말기는 플레이어가 선택할 수 있도록 복수의 장면들의 시퀀스들을 상기 설정 스크린상에 제시하도록 구성되고, 상기 장면 조작부는 상기 설정 스크린에 제시하기 전에 각각의 시퀀스의 각각의 장면으로부터 물체를 제거하고, 상기 장면들의 시퀀스를 보는 각도를 디지털로 변경하기 위해 각각의 선택된 시퀀스를 조작하도록 구성되고, 상기 단말기는 상기 조작된 장면들의 시퀀스를 상기 게임 카드상에서 서브 장면들로 사용하도록 구성되는, 게임 시스템.
  23. 제20항에 있어서,
    상기 단말기는 플레이어에 의해 명시된 상기 빠진 물체의 이동 경로를 반영하는 상기 서브 장면 통과 경로를 결정하도록 구성되는, 게임 시스템.
  24. 제20항에 있어서,
    상기 게임 카드상에 제공된 상기 복수의 서브 장면들은 겹치는, 게임 시스템.
  25. 제20항에 있어서,
    상기 게임 카드상에 제공되는 상기 복수의 서브 장면들은 서로 인접하는, 게임 시스템.
  26. 제1항 내지 제25항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 단말기는 상기 게임 카드를 가상 게임 카드로서 제시하기 위한 디스플레이 스크린을 포함하고, 상기 위치 수단은 상기 빠진 물체 위치를 결정하도록 상기 단말기와의 플레이어 상호 작용을 통해 조작 가능한 상기 스크린상에 제시된 그래픽 아이템을 포함하는, 게임 시스템.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 그래픽 아이템은 서로 횡단하도록 배치되는 두 개의 십자선을 포함하고, 상기 십자선의 교차점은 상기 빠진 물체의 위치를 결정하는, 게임 시스템.
  28. 제26항에 있어서,
    상기 그래픽 아이템은 상기 그래픽 아이템의 위치에 대한 장면을 확대하기 위한 적어도 하나의 확대 영역을 포함하는, 게임 시스템.
  29. 제26항에 있어서,
    상기 그래픽 아이템은 상기 장면의 둘레 바깥에 제공되고 상기 위치 수단에 의해 상기 빠진 물체의 플레이어에 의해 선택된 위치로 이동될 수 있는 상기 빠진 물체에 대한 그래픽적인 대표 요소를 포함하는, 게임 시스템.
  30. 제26항에 있어서,
    제23항에 따른 게임 시스템의 경우, 상기 위치 수단은 상기 복수의 서브 장면들상의 상기 빠진 물체의 위치들 간의 경로를 맵핑하도록 구성되는, 게임 시스템.
  31. 제26항에 있어서,
    제19항에 따른 게임 시스템의 경우, 상기 단말기의 설정 스크린은 디스플레이 스크린인, 게임 시스템.
  32. 제1항 내지 제25항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 빠진 물체의 위치들을 저장하기 위한, 상기 인증 서버에 작동 가능하게 연결된 인증 데이터베이스를 더 포함하는, 게임 시스템.
  33. 제32항에 있어서,
    상기 단말기는 상기 게임 카드를 가상 게임 카드로 제시하기 위한 디스플레이 스크린을 포함하고, 상기 위치 수단은 상기 빠진 물체 위치를 결정하도록 상기 단말기와의 플레이어 상호 작용을 통해 조작 가능한 상기 스크린상에 제시된 그래픽 아이템을 포함하고, 상기 시스템은 단말기로 기능할 수 있는 복수의 서로 다른 장치들의 스크린 크기와 해상도를 설명하는 장치 데이터를 저장하기 위한 상기 인증 서버에 작동 가능하게 연결된 장치 데이터베이스를 더 포함하고, 상기 단말기는 상기 게임 카드 정보와 함께 단말기 식별 정보를 제공하도록 구성되고, 상기 인증 서버는, 상기 장치 데이터를 사용해, 특정 장치로부터의 수신한 상기 빠진 물체의 플레이어에 의해 선택된 위치를, 상기 인증 데이터베이스상의 상기 빠진 물체들의 위치들과 비교하기 위해, 장치-독립 도메인으로 변환하도록 구성된, 게임 시스템.
  34. 제1항에 있어서,
    상기 단말기는 상기 인증 서버로부터 수신한 우승 메세지에 제공되는 고유 거래 식별자를 상기 플레이어에게 제시하도록 구성된, 게임 시스템.
  35. 제34항에 있어서,
    상기 고유 거래 식별자를 수신하고, 상기 거래 식별자를 상기 인증 서버로 전송하고, 상기 거래 식별자를 인증하는 신호를 상기 인증 서버로부터 수신하면 상품을 지급하도록 구성된 상품-지급 장치를 더 포함하는, 게임 시스템.
  36. 제35항에 있어서,
    상기 단말기와 상기 상품-지급 장치는 함께 현금 자동 입출금기(automated teller machine, ATM)를 포함하는, 게임 시스템.
  37. 제1항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 카드는 상기 카드의 추가 사용(top-up) 서비스들을 원활히 하기 위해 설비 서버(facilities server)로 통신되어야 하는 고유 엑세스 코드를 갖는 계정 추가 사용 카드의 기능성 내에 포함되고, 상기 게임 카드는 상기 플레이어에 의해 선택된 위치의 상기 설비 서버로의 통신이 상기 엑세스 코드로의 아다지(adage)가 되도록 구성되는, 게임 시스템.
  38. 실시간 즉석-우승 게임 실행을 위해 게임 카드 플레이어 상호 작용을 원활히 하도록 배열된 보안성이 높은 게임 카드로서,
    고유 게임 카드 식별자;
    빠진 물체를 갖는 2차원 장면; 및
    장면 내에서 플레이어에 의해 선택된 위치를 정확하게 명시하기 위한 위치 수단을 포함하는, 게임 카드.
  39. 제38항에 있어서,
    상기 게임 카드상에는 상기 장면을 위한 이격된 등록 지점들을 제공하는 참조 형태들이 제공되고, 상기 참조 형태들은 스캐너에 의해 쉽게 인식되고 상기 장면에서 구분될 수 있도록 기설정된 상대적 관계에 따라 배치되는, 게임 카드.
  40. 제38항에 있어서,
    상기 게임 카드는 상기 장면이 인쇄된 스크래치-오프 코팅을 포함하는, 게임 카드.
  41. 제40항에 있어서,
    상기 위치 수단은 각각 고유 기계-독출 가능 위치 식별자가 마련된 상기 장면의 서브 영역들로 구성된 그리드를 포함하고, 각각의 위치 식별자는 해당 서브 영역에서 상기 스크래치-오프 코팅이 일단 제거되고 나면 기계로 독출 가능한, 게임 카드.
  42. 제41항에 있어서,
    상기 고유 기계-독출 가능한 위치 식별자들의 서브 세트는 상기 서브 세트가 아닌 식별자와는 그래픽적으로 다르고, 상기 서브 세트는 상기 스크래치-오프 코팅 아래에 존재하고 상기 스크래치-오프 코팅이 전부 제거되면 드러나게 되는 심볼 또는 글자를 집단적으로 정의하는, 게임 카드.
  43. 제38항 내지 제42항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 카드는 상기 카드의 추가 사용(top-up) 서비스들을 원활히 하기 위해 설비 서버로 통신되어야 하는 고유 엑세스 코드를 갖는 계정 추가 사용 카드의 기능성 내에 포함되고, 상기 게임 카드는 상기 플레이어에 의해 선택된 위치의 상기 설비 서버로의 통신이 상기 엑세스 코드로의 아다지(adage)가 되도록 구성되는, 게임 카드.
  44. 가상 게임 카드의 장면 내에서 빠진 물체 위치를 기록하는 방법으로,
    막힌 영역과 여백 공간 영역을 갖는 상기 장면을 장치의 디스플레이상에 디스플레이하는 단계;
    플레이어에 의해 조작 가능하고 상기 장면의 상기 여백 공간 영역으로 연장될 수 있는 두 개의 십자선들을 서로 횡단하도록 배치하는 단계;
    상기 장면상의 상기 십자선들의 위치 조정을 통해 상기 십자선들의 교차점에서, 빠진 물체 위치를 정의하는 단계; 및
    상기 빠진 물체 위치를 기록하는 단계를 포함하는, 빠진 물체 위치 기록 방법.
  45. 게임 카드의 장면 내에서 빠진 물체 위치를 기록하는 방법으로,
    막힌 영역과 여백 공간 영역을 갖는 장면을 장치의 디스플레이상에 디스플레이하는 단계;
    상기 장면 내에서 아이템의 윤곽을 결정하는 단계;
    상기 윤곽의 위치를 특정하는 상기 게임 카드를 위한 암호화된 식별자를 생성하는 단계;
    상기 윤곽에 의해 정의된 영역을 막히게 채우는 단계; 및
    상기 아이템 대신에 막히게 채워진 영역(blocked-filled region)이 포함된 장면이 마련된 게임 카드를 생성함으로써, 플레이어에 의해 선택된 위치 마킹들을 기록하도록 제공될 수 있는 상기 장면의 잠재적 영역을 줄이고 장면에서 어떤 영역을 무시해야 하는지에 대한 정보를 장면 독출 장치에 제공하는 단계를 포함하는, 빠진 물체 위치 기록 방법.
  46. 게임 카드의 장면 내에서 빠진 물체 위치를 기록하는 방법으로,
    막힌 영역과 여백 공간 영역을 갖는 장면을 장치의 디스플레이상에 디스플레이하는 단계;
    상기 장면 내에서 아이템의 윤곽을 결정하는 단계;
    상기 윤곽의 위치를 특정하는 상기 게임 카드를 위한 암호화된 식별자를 생성하는 단계;
    상기 윤곽에 의해 정의된 영역을 여백 공간으로 채우는 단계; 및
    상기 아이템 대신에 여백 공간으로 채워진 영역을 갖는 장면이 마련된 게임 카드를 생성함으로써, 플레이어에 의해 선택된 위치 마킹들을 기록하도록 제공될 수 있는 상기 장면의 잠재적 영역을 줄이고, 최대 개수의 잠재적 플레이어에 의해 선택된 마킹이 존재할 수 있는 상기 장면 영역들에 대한 정보를 상기 암호화된 식별자를 통해 장면-독출 장치로 전송하는 단계를 포함하는, 빠진 물체 위치 기록 방법.
  47. 제46항에 있어서,
    상기 빠진 물체 위치에 대한 플레이어에 의해 선택된 위치에 대한 적용 규칙들을 더 포함하는, 빠진 물체 위치 기록 방법.
  48. 제45항 내지 제47항 중 어느 한 항에 있어서,
    플레이어에 의해 조작 가능하고 상기 장면의 여백 공간 영역으로 연장될 수 있는 두 개의 십자선을 서로 횡단하도록 제공하는 단계;
    상기 장면상의 상기 십자선들의 위치 조정을 통해 상기 십자선들의 교차점에서 빠진 물체 위치를 정의하는 단계; 및
    상기 빠진 물체 위치를 기록하는 단계를 포함하는, 빠진 물체 위치 기록 방법.
KR1020157010023A 2012-09-18 2013-09-18 티켓팅 데이터 엔트리 관련 개선 KR20150072406A (ko)

Applications Claiming Priority (9)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GB1216634.4 2012-09-18
GBGB1216634.4A GB201216634D0 (en) 2012-09-18 2012-09-18 Improvements relating to ticketing and authentication
GBGB1222773.2A GB201222773D0 (en) 2012-12-14 2012-12-14 Improvements relating to ticketing data entry
GB1222773.2 2012-12-14
GB201302812A GB201302812D0 (en) 2013-02-18 2013-02-18 Improvements relating to ticketing data entry
GB1302812.1 2013-02-18
GB1303726.2 2013-03-01
GB201303726A GB201303726D0 (en) 2013-03-01 2013-03-01 Improvements relating to ticketing data entry
PCT/IB2013/058643 WO2014045212A2 (en) 2012-09-18 2013-09-18 Improvements relating to ticketing data entry

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20150072406A true KR20150072406A (ko) 2015-06-29

Family

ID=50342029

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020157010023A KR20150072406A (ko) 2012-09-18 2013-09-18 티켓팅 데이터 엔트리 관련 개선

Country Status (21)

Country Link
US (1) US20150279156A1 (ko)
JP (1) JP2015537273A (ko)
KR (1) KR20150072406A (ko)
CN (1) CN105122296A (ko)
AU (1) AU2013319807A1 (ko)
BR (1) BR112015006043A2 (ko)
CA (1) CA2884755A1 (ko)
DE (1) DE212013000203U1 (ko)
DK (1) DK201570233A1 (ko)
EE (5) EE01364U1 (ko)
ES (1) ES1138708Y (ko)
FI (1) FI11190U1 (ko)
HK (1) HK1218338A1 (ko)
IL (1) IL237661A0 (ko)
MX (1) MX2015003130A (ko)
PH (1) PH12015500588A1 (ko)
PL (1) PL126430U1 (ko)
SG (1) SG11201501953UA (ko)
TW (1) TW201428673A (ko)
WO (1) WO2014045212A2 (ko)
ZA (1) ZA201502034B (ko)

Families Citing this family (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10217326B2 (en) 2012-09-04 2019-02-26 Linq3 Technologies Llc Processing of a user device game-playing transaction based on location
US10943432B2 (en) 2012-09-04 2021-03-09 E2Interactive, Inc. Processing of a game-playing transaction based on location
CN104769626A (zh) 2012-09-04 2015-07-08 Linq3科技公司 用于通过在智能电话和手持装置上使用条形码的一体化游戏娱乐的系统和方法
US10229561B2 (en) 2012-09-04 2019-03-12 Linq3 Technologies Llc Processing of a user device game-playing transaction based on location
US10089608B2 (en) 2012-09-04 2018-10-02 Linq3 Technologies Llc Processing of a user device game-playing transaction based on location
CN103927214A (zh) * 2013-01-15 2014-07-16 腾讯科技(北京)有限公司 模拟移除数据遮盖层的方法和装置
FR3008813B1 (fr) * 2013-07-17 2015-08-21 Paul Lahmi Systeme de loterie a realite augmentee
MA44923A1 (fr) * 2013-12-27 2020-06-30 Intralot Sa Integrated Lottery Systems & Services Systèmes informatiques d'exploitation de jeu pour des jeux comprenant un ou plusieurs prix communautaires et procédés associes d'utilisation mis en œuvre par ordinateur
US9959710B2 (en) 2014-05-13 2018-05-01 Intralot S.A.—Integrated Lottery Systems and Services Proximity based games and computer-implemented methods and computer systems for playing thereof
US10332349B2 (en) 2014-12-01 2019-06-25 Scientific Games International, Inc. System and method wherein game players visit one or more communication-enabled locations to collect credit for losing primary lottery game tickets
US10319192B2 (en) 2014-12-01 2019-06-11 Scientific Games International, Inc. System and method wherein game players visit one or more communication-enabled locations and are invited by personalized messages to play a game of chance or perform other game-related activities
WO2016137996A1 (en) 2015-02-24 2016-09-01 Igt Global Solutions Corporation Distributed production of lottery tickets
CA2938506C (en) * 2015-08-20 2022-05-03 Diamond Game Enterprises Ticket checker for activating winning pre-printed game tickets so as to permit redemption of the tickets
US10062240B2 (en) * 2015-08-20 2018-08-28 Diamond Game Enterprises Progressive jackpot associated with deals of pre-printed tickets dispensed at multiple locations by cashiers
US10453296B2 (en) * 2015-09-21 2019-10-22 Scientific Games International, Inc. Method and system for lottery game play transactions via a kiosk and a player's mobile smart device
US10198595B2 (en) * 2015-12-22 2019-02-05 Walmart Apollo, Llc Data breach detection system
WO2018148759A1 (en) * 2017-02-13 2018-08-16 Linq3 Technologies Llc Complex computing operations in a gaming network environment
US20190151748A1 (en) * 2017-08-21 2019-05-23 Gregory Ewald Electronic bingo system
JP6669711B2 (ja) * 2017-11-17 2020-03-18 株式会社バンダイ ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
US10713883B2 (en) * 2018-08-21 2020-07-14 Highlight Games Limited Dynamic virtual scratch card gaming system
US10713901B2 (en) * 2018-08-21 2020-07-14 Highlight Games Limited Dynamic virtual scratch card gaming system
TWI714899B (zh) * 2018-11-01 2021-01-01 吳暄琮 彩券投注系統
JP6929901B2 (ja) * 2019-06-12 2021-09-01 株式会社バンダイ 遊戯カード、遊戯装置および遊戯プログラム
US11676443B2 (en) * 2020-09-22 2023-06-13 Adrenalineip Method of using video and AI in wagering

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2001088867A2 (en) * 2000-05-19 2001-11-22 Europrint Holdings Limited Method and system for implementing a game
CN1442816A (zh) * 2003-04-20 2003-09-17 张宝华 一次性充奖卡防伪方法
US8047907B2 (en) * 2004-05-07 2011-11-01 Scientific Games Holdings Limited Method and apparatus for conducting a game of chance using pull-tab tickets
EP1747529A1 (en) * 2004-05-18 2007-01-31 Silverbrook Research Pty. Ltd Method and apparatus for security document tracking
US7867075B2 (en) * 2005-04-27 2011-01-11 Scientific Games International, Inc. Game apparatus
KR20090081632A (ko) * 2008-01-24 2009-07-29 주식회사 희망과재미 즉석 복권 당첨 확인 방법
US20100113124A1 (en) * 2008-10-30 2010-05-06 Gtech Corporation User-selected risk-reward tradeoffs in lotteries and other wagering games
GB0901589D0 (en) 2009-01-30 2009-03-11 Omar Ralph M Improvements relating to multifunction authentication systems
SG186202A1 (en) * 2010-06-25 2013-01-30 Omarco Network Solutions Ltd Security improvements for flexible substrates

Also Published As

Publication number Publication date
SG11201501953UA (en) 2015-04-29
ZA201502034B (en) 2016-06-29
CA2884755A1 (en) 2014-03-27
DK201570233A1 (en) 2015-05-04
AU2013319807A1 (en) 2015-04-09
PH12015500588A1 (en) 2015-05-04
PL126430U1 (pl) 2017-11-20
HK1218338A1 (zh) 2017-02-10
EE01363U1 (et) 2016-07-15
TW201428673A (zh) 2014-07-16
EE01362U1 (et) 2016-07-15
WO2014045212A2 (en) 2014-03-27
IL237661A0 (en) 2015-04-30
BR112015006043A2 (pt) 2017-07-04
DE212013000203U1 (de) 2015-09-22
EE01361U1 (et) 2016-07-15
MX2015003130A (es) 2015-11-16
ES1138708Y (es) 2015-07-20
FI11190U1 (fi) 2016-04-08
CN105122296A (zh) 2015-12-02
ES1138708U (es) 2015-04-27
EE01364U1 (et) 2016-07-15
JP2015537273A (ja) 2015-12-24
US20150279156A1 (en) 2015-10-01
WO2014045212A3 (en) 2014-05-15
EE01365U1 (et) 2016-07-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20150072406A (ko) 티켓팅 데이터 엔트리 관련 개선
US11580823B2 (en) Processing of a game-playing transaction based on location
JP2022106696A (ja) 金銭登録機におけるゲーム
AU2013217210B2 (en) A method for optically decoding a debit or credit card
US20100160022A1 (en) Flexible self-describing wagering game entries
US9666023B2 (en) Logistics methods for processing lottery and contest tickets with generic hardware
WO2003079302A1 (fr) Systeme distributeur sans monnaie, procede, distributeur et appareil central
JP5142195B2 (ja) 個人認証方法,個人認証システム,個人認証方法をコンピュータに実行させるための個人認証プログラムおよび該プログラムを記録した個人認証プログラム記憶媒体
JP2008526464A5 (ko)
US20120122539A1 (en) System and Method for Playing Bingo
WO2009089163A1 (en) Social and retail hotspots
AU2013217208A1 (en) Logistics methods for processing lottery and contest tickets with generic hardware
JP2003162757A (ja) キャッシュレス自動販売機システム
US9349252B2 (en) Game ticket selection apparatus and method
JP2003285574A (ja) 購入用用紙
JP2017138734A (ja) 視聴権販売装置及び視聴権販売システム
KR20040052407A (ko) 복권 판매 단말기

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid