DE19850205C1 - Simulationsvorrichtung zur Erzeugung von Bewegungseindrücken - Google Patents
Simulationsvorrichtung zur Erzeugung von BewegungseindrückenInfo
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Abstract
Bekannte Massagevorrichtungen mit ansteuerbaren Aktivatoren in einer flexiblen Matte haben eine völlige körperliche Entspannung mit einer geistigen Abkopplung des Benutzers von seiner Umwelt zum Ziel. Dieser führt bewusst durch entsprechende Betriebsmodusauswahl die für ihn momentan optimale Massagebearbeitung herbei. Ziel für die Hersteller von Videospielen ist es, Aktionsspiele möglichst realitätsnah zu gestalten. Dabei spielt der für den Spieler unbeeinflussbare Überraschungseffekt eine große Rolle. Die erfindungsgemäße Simulationsvorrichtung (20) weist deshalb ein Interface (32) zur Verbindung mit einem Controller (33) auf, über das im Spielkontext generierte Bewegungssignale ohne Beeinflussung durch den Spieler einer Elektronik (30, 31) und damit den Aktivatoren (27) in der flexiblen Matte (22) zuführbar sind. Dabei sind auch impulsartige Bewegungen möglich. Ein auf der Matte (2) sitzender Spieler hat so einen besonders realitätsnahen Bewegungseindruck in Form von Vibrationen und Stößen. Anwendung findet die erfindungsgemäße Simulationsvorrichtung überall dort, wo mit einfachen Mitteln ein guter Bewegungseindruck am ruhenden menschlichen Körper erzeugt werden soll, insbesondere in der Sparte der heimischen Aktionsspiele.
Description
Die Erfindung bezieht sich auf eine Simulationsvorrichtung zur Erzeugung von
Bewegungseindrücken am Körper eines Spielers von einem
computergestützten Aktionsspiel. Sie besteht im Wesentlichen aus einer
stromgespeisten Bewegungseinheit in Form einer über eine Elektronik
ansteuerbaren flexiblen Matte mit integrierten Aktivatoren und einem Interface
zwischen der Bewegungseinheit und dem Controller eines Aktionsspiels zur
Einspeisung für vom Aktionsspiel ausgegebene Bewegungssignale.
Die flexible Matte mit den integrierten Aktivatoren entspricht einer Massage
vorrichtung. Derartige Vorrichtungen dienen allgemein der Muskelent
spannung. Die eingebauten Aktivatoren erzeugen eine Vibration, die sich in
angenehmer Weise auf den menschlichen Körper übertragen soll. Die aus der
DE-OS 41 08 323 bekannte Massagevorrichtung in Form einer Matte weist
eine Mehrzahl von integrierten Massagezellen auf. Diese werden über eine
Steuervorrichtung einzeln oder gruppenweise aktiviert. Die Steuervorrichtung
ist in der Stromzuleitung angeordnet und weist mehrere elektronische
Baugruppen, jedoch keine externe Signalschnittstelle auf. Die verschiedenen
Baugruppen dienen der internen Signalerzeugung und der Schaltung von
verschiedenen Betriebsmodi, die mit den "Massage-Parametern" für Fläche,
Intensität, Dauer und Art fest vorgegeben sind. Die interne Signalerzeugung
erfolgt über ein Generierungsprogramm, das in einen Lesespeicher fest
eingespeichert ist. Der individuelle Zugriff durch den Benutzer auf die
vorgegebenen Betriebsmodi erfolgt über Wählschalter. Der Benutzer muss
daher aktiv entscheiden, welche Art der Massage er als wiederkehrende
Routine auswählen will.
Ziel derartiger Massagevorrichtungen ist die körperliche Entspannung. Dabei
steht der Stressabbau für den Benutzer im Vordergrund. Seine
Sinneswahrnehmungsfähigkeit wird reduziert, um eine bewusste Abtrennung
von der ihn umgebenden Umwelt zu bewirken. Der Körper soll zur Ruhe
kommen, er soll ein statisches Gefühl entwickeln. Anders jedoch verhält es
sich bei der Benutzung von computergestützten Aktionsspielen. Hier erfährt
der Benutzer eine starke Sensibilisierung seiner Wahrnehmungsfähigkeit, um
schnell reagieren zu können. Durch die Interaktion mit dem Spiel, in dessen
Welt der Spieler integriert wird, wird körperlicher Stress aufgebaut. Es soll der
Eindruck von Körperbewegungen beim Spieler erzeugt werden. Nicht
körperliche Entspannung, sondern mentale Befriedigung durch Erreichen von
Höchstleistungen steht hier für den Benutzer im Vordergrund.
Ziel für die Hersteller von Videospielen ist es, Aktionsspiele möglichst
realitätsnah zu gestalten. Durch optische und akustische Maßnahmen wird der
Spieler zunehmend in das Spielgeschehen einbezogen. Als wesentliche
Verbesserung dieser Einbeziehung sind Aktionsspiele anzusehen, die
zusätzlich sensitive Reize durch mechanische Maßnahmen erzeugen.
Aus einer Anzeige der Firma "Dataflash" GmbH, Wassenbergstraße 34,
46446 Emmerich in der Zeitschrift "play Playstation", Ausgabe 07/98, Seite
121, ist eine Simulationsvorrichtung mit der Bezeichnung "Interactor" bekannt.
Hierbei handelt es sich um ein westenartiges Gerät, das mittels Schulterhalter
im Brustbereich des Spielers anlegbar ist und im Bereich des Brustbeins einen
Lautsprecher als Bewegungseinheit aufweist. Das Interface wird mit dem
Audio- oder Kopfhörerausgang der jeweiligen Spielkonsole verbunden.
Impulsartige Signale vom Aktionsspiel werden in Membranbewegungen des
Lautsprechers außerhalb des Hörbereichs umgesetzt. Dadurch sollen
Fausthiebe, Tritte und Kollisionen aus dem Aktionsspiel am Spielerkörper
spürbar werden. Der Eindruck dieser Bewegungen ist allerdings durch die
Auslenkungsfähigkeit des Lautsprechers sowie durch die Bindung an eine
spezielle Lautentwicklung des Programms begrenzt und damit weniger
realistisch. Außerdem besteht die Gefahr, dass ein Spieler, der die über Kabel
mit dem Abspielgerät verbundene Weste trägt, bei einer Entfernung vom
Abspielgerät vergisst, das Kabel zu unterbrechen, und es so zu
Beschädigungen des Abspielgeräts oder der Weste kommen kann.
In der Zeitschrift "Das offizielle PlayStation Magazin", Ausgabe 7/98, Seite 8
wird ein Spiel-Lenkrad namens "PSX-Rumble-Force-Wheel" von der Firma
Gamester beschrieben, das an den Spieler Vibrationen zur Simulation von
Zusammenstößen des eigenen Autos mit fremden Autos oder der Leitplanke
weiterleitet. In das Lenkrad sind als Bewegungseinheit Vibratoren eingebaut,
die von einem mit dem Controller verbundenen Kondensator gespeist werden.
Über zwei Regler ist die Intensität des Rütteleffekts einstellbar. Der Preis für
ein derartiges Lenkrad ist jedoch relativ hoch. Außerdem werden die
Vibrationen nur über seine Hände auf den Spieler übertragen, für den der
Bewegungseindruck dadurch nicht sehr weitgehend real ist.
Aus der Zeitschrift "Das offizielle PlayStation Magazin", Ausgabe 3/98, Seite
91 ist ein analoges Spielpad mit der Bezeichnung "Dual Shock Controller" von
der Firma Sony bekannt, bei dem es sich um einen modifizierten Analog-
Controller handelt, der mit einer sogenannten "Force-Feed-Back-Einheit" als
Bewegungseinheit bestückt ist. Dabei handelt es sich um zwei kleine
Vibratoren jeweils im Innern einer Gehäuseausbuchtung, die das Pad beim
Gasgeben oder bei Kollisionen vibrieren lassen. Auch hier wird der relativ
schwache Rütteleffekt nur über die Hände des Spielers, der die beiden
Gehäuseausbuchtungen beim Spiel umfassen muss, mit einer entsprechenden
Realitätsferne übertragen.
Ein anderer Controller, insbesondere in Form eines Joysticks, wird in der US-
PS 5.691.898 beschrieben. Dieser weist ein Rückstoßelement auf, das durch
Intitalisierung eines Bedienknopfes durch den Spieler von einer
Computereinheit generierte unterschiedliche Stoßsignale erhalten kann. Dabei
erfolgt die Datenübertragung über eine Interfaceschaltung zwischen Controller
und Computer. Eine ähnliche Vorrichtung ist aus der DE-PS 40 13 227
bekannt. Hierin wird ein Eingabegerät in der Form eines Joysticks oder
Joypads beschrieben, an dessen Gehäuseinnenseite ein einzelner Aktivator
mit einem Unwuchtelement angeordnet ist. Das Unwuchtelement ist mit der
Ankerwelle des Motors verbunden und wird unter angelegter Spannung in eine
Drehbewegung versetzt, die eine Erschütterung oder Vibration des Gehäuses
bewirken soll. Auch hier findet eine Bewegungsübertragung und -simulation
nur über die Spielerhände statt.
Eine Simulationsvorrichtung, die auf den gesamten menschlichen Körper
einwirkt, ist beispielsweise aus der DE-OS 196 37 884 bekannt. Hierbei
handelt es sich um eine drehbar gelagerte Kapsel, die eine schnelle, mehr
achsige Positionierung in allen Raumrichtungen ermöglicht. Zur Simulation
von Bewegungseindrücken wird hierbei der gesamte Körper in einer
aufwendigen Großvorrichtung verfahren. Ein ähnlicher Fahrsimulator wird in
der DE-OS 44 34 660 beschrieben. Dieser ist mechanisch so konstruiert, dass
er gleichzeitig Roll- und Nickbewegungen ausführen kann. Trotz einer
Beschränkung der Bewegungssimulation im Raum handelt es sich hierbei
immer noch um eine aufwendige Apparatur mit einem umfangreichen
Antriebsmechanismus. Schließlich wird in der DE-OS 196 00 396 eine
Simulationsvorrichtung offenbart, mit deren Hilfe bei Betrachtern von Filmen
ein Bewegungseindruck erzeugt werden soll. Dazu werden ganze Stuhlreihen
mit zwei voneinander getrennten Antriebseinrichtungen versehen, die den
Betrachter mitsamt seinem Sitz in zwei unterschiedliche Betrachtungsposi
tionen bringen können. Allen diesen Simulationsvorrichtungen ist gemeinsam,
dass sie durch ihre aufwendige Größe äußerst kostenintensiv und ortsge
bunden sind.
Aufgabe für die vorliegende Erfindung ist es, eine Simulationsvorrichtung mit
einer umfassenden Optimierung anzugeben. Zu den Optimierungspunkten
zählen dabei neben einer geringen Beeinflussbarkeit der Signalsteuerung
durch den Benutzer auch sowohl die Erzielung einer großen und
wirkungsvollen Realitätsnähe als auch eine einfache Handhabung der
Vorrichtung. Weiterhin sind eine hohe Flexibilität und eine leichte
Transportabilität anzustreben. Darüber hinaus sollte bei der
erfindungsgemäßen Vorrichtung auch der ökonomische Gesichtspunkt durch
eine kostengünstige Ausführung und geringe Störanfälligkeit Berücksichtigung
finden.
Erfindungsgemäß besteht die Simulationsvorrichtung zur Erzeugung von
Bewegungseindrücken am Körper eines Spielers von einem computer
gestützten Aktionsspiel aus einer stromgespeisten Bewegungseinheit aus
mehreren, jeweils ein Masseelement aufweisenden Aktivatoren, die im Innern
einer der menschlichen Körpergröße angepassten, flexiblen Matte verteilt
angeordnet und über eine Elektronik einzeln oder gruppenweise ansteuerbar
sind, und einem mit der Bewegungseinheit verbundenen Interface zur
Einspeisung für vom Aktionsspiel ausgegebene Bewegungssignale, das als
Adapterstecker zum Anschluss an unterschiedliche Abspieleinrichtungen für
computergestützte Aktionsspiele ausgeführt ist, wobei mit der Elektronik die
von dem Interface kommenden Bewegungssignale in analoge Steuersignale
umsetzbar sind und diese weitere Bauelemente zur Erzeugung zusätzlicher
kontinuierlicher und/oder impulsartiger Steuersignale aufweist.
Mit der vorliegenden Erfindung wird eine Simulationsvorrichtung geschaffen,
die die Aspekte der Realitätsnähe und Transportabilität optimal berücksichtigt.
Durch die benutzerunabhängige Signalübertragung über ein Interface
erreichen die unterschiedlichen Bewegungen den Spieler unvorbereitet bzw.
im Kontext mit dem Spielgeschehen. Dadurch wird eine sehr große
Realitätsnähe des ablaufenden Spiels bewirkt. Durch die flexible Matte in
Körpergröße können großflächig Körperzonen des Spielers angesprochen
werden. Der Bewegungseindruck wird also durch gezielte und durch die
eingesetzten Aktivatoren auch effektive Stimulation bestimmter Körperbereiche
erreicht. Dabei ist eine Matte aufgrund ihres Gewichts und ihrer
Abmessungen leicht zu transportieren. Sie ist nahezu ortsunabhängig einfach
zu installieren und in der Benutzung besonders einfach zu handhaben.
Daneben bietet sie einige Zusatzeffekte. Die Stimulationen von
Körperregionen durch kontinuierliche oder impulsartige Bewegungen der
Masseelemente bewirken einen entspannenden Massageeffekt. Die
arbeitenden Aktivatoren erzeugen eine realitätsnahe, untermalende
Geräuschkulisse. Dadurch wird insgesamt durch die erfindungsgemäße
Simulationsvorrichtung für den aktiven Spieler ein Gesamteindruck
geschaffen, der die Effektivität des jeweiligen Aktionsspiels und damit den
Spielgenuss beträchtlich erhöht.
Die hohe Einsatzflexibilität der erfindungsgemäßen Simulationsvorrichtung bei
den unterschiedlichsten Aktionsspielen wird noch weiter dadurch erhöht, dass
das Interface als Adapterstecker zum Anschluss an unterschiedliche
Abspieleinrichtungen für computergestützte Aktionsspiele ausgeführt ist.
Hierdurch können die unterschiedlichsten Systeme mit der Simulations
vorrichtung verbunden werden. Dabei sind nicht nur Anwendungen im
heimischen Spielbereich, sondern auch im professionellen Bereich möglich.
Schließlich können alle Fälle zur Anwendung kommen, bei denen vibrierende
oder impulsartige Bewegungssimulationen auf den menschlichen Körper
ausgeübt werden sollen.
Die Signale zur Ansteuerung der Aktivatoren werden einerseits vom jeweiligen
Abspielgerät, also z. B. von der Spielkonsole oder von einem PC, programm
abhängig erzeugt. Hierbei kann es sich um kontinuierliche Signale für die
Vibration des Automotors im Hinter- oder Vordergrund oder um impulsartige
Signale bei Zusammenstößen des Autos mit Hindernissen handeln. Zusätzlich
können vom Spieler selbst über einen Schalter am Controller Signale erzeugt
werden, beispielsweise bei beliebig einsetzbaren, individuellen Attacken. Je
nach Art der Signale ist es deshalb sinnvoll, wenn die Aktivatoren einzeln oder
gruppenweise ansteuerbar sind. Eine Einzelansteuerung bewirkt bei individu
ellen Attacken, beispielsweise Schussfolgen, einen besonders guten
Realitätseindruck. Soll dieser jedoch von Hintergrundvibrationen oder
größeren Ereignissen wie beispielsweise einem Zusammenstoß stammen, ist
eine Gruppenansteuerung besonders vorteilhaft.
Die Effektivität bei einem Ausführungsbeispiel der Simulationsvorrichtung
hängt also auch von der Qualität des eingesetzten Aktionsspiels ab. Je mehr
Bewegungssignale programmintern erzeugt werden und je öfter externe
Signale berücksichtigt werden können, desto realer wird die Spielumsetzung.
Da jedoch die Spiele solche Bewegungssignale nur sehr unterschiedlich
berücksichtigen, insbesondere die älteren Spiele, ist es vorteilhaft, wenn die
Elektronik weitere Bauelemente zur Erzeugung zusätzlicher kontinuierlicher
und/oder impulsartiger Steuersignale aufweist. Diese Steuersignale können
dann spielpassend vom Spieler selbst beispielsweise über einen Schalter im
oder am Controller abgerufen werden. Der zur Signalerzeugung und zur
Digital/Analog-Umwandlung von Steuersignalen erforderliche elektronische
Schaltungsaufbau besteht dabei nur aus einfachsten Bauelementen, wie
beispielsweise Transistoren. Kondensatoren und Widerstände, und ist für den
Durchschnittsfachmann auf dem Elektronikgebiet ohne weiteres aufbaubar.
Ein Problemaspekt besteht in der Kostengünstigkeit der Simulations
vorrichtung. Abgesehen davon, dass bereits der erfindungsgemäße Aufbau mit
einer einfachen Matte, in die bereits Aktivatoren integriert sind, gegenüber den
bekannten komplexen Simulationsvorrichtungen sehr viel preiswerter ist, kann
die Kostengünstigkeit noch verbessert werden, wenn nach einer anderen
Ausgestaltung der Erfindung die Matte als herkömmliche Massagematte nach
Art der eingangs gewürdigten Massagevorrichtung ausgebildet ist. Hierbei
kann es sich auch um eine im freien Handel erhältliche Ganzkörpermatte ohne
Steuervorrichtung in einem Kostenbereich von ca. DM 100,- handeln, die
bereits eine gleichmäßig verteilte Anzahl von integrierten Aktivatoren mit
Masseelementen als Massageelemente enthält. Diese Massageelemente
können in ihrer Bewegungsintensität gesteuert werden. Durch den Anschluss
der erforderlichen Steuerelektronik und des Interfaces kann eine derartige
Matte, gegebenenfalls auch in verkürzter oder anders veränderter Form, in
einfacher Weise zu der erfindungsgemäßen Simulationsvorrichtung
umgestaltet werden.
Die kommerzielle Matte ist zur horizontalen Auflage auf eine Liege geeignet
und weist eine gezielte Verteilung der Aktivatoren in Bezug auf die bei der
Massage anzusprechenden Körperbereiche auf, die aber auch auf die
Spielreize gut ansprechen. Selbstverständlich kann die Matte aber auch in der
Mitte geknickt und auf einen Sessel oder Stuhl aufgelegt werden. Der darauf
sitzende Spieler erhält auch dann an seiner gesamten Körperrückseite die
simulierten Bewegungseindrücke. Vorteilhaft ist es aber auch nach einer
anderen Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Simulationsvorrichtung, wenn
die Matte nach Art einer Stuhlauflage mit Sitz- und Rückenbereich, die
besonders flexibel miteinander verbunden sind, ausgeführt ist und die
Aktivatoren in diesem Sitz- und Rückenbereich angeordnet sind. Die flexible
Verbindung zwischen Sitz- und Rückenteil der Matte ermöglicht eine
besonders einfache Einbringung in eine Sitzgelegenheit und ihren dortigen
sicheren Verbleib ohne Herausrutschen. Befestigungsmittel zur Befestigung in
der Sitzgelegenheit können an der Matte zusätzlich vorgesehen sein. Die
Anordnung der Aktivatoren sorgt für eine Stimulierung in den wesentlichen
Körperbereichen, nämlich im mittleren und unteren Rücken- sowie im
Gesäßbereich, für eine realitätsnahe Simulation beispielsweise beim Fahren
von Autorennen.
Zum räumlichen Ausbau der erfindungsgemäßen Simulationsvorrichtung oder
zum simultanen Spiel von zwei oder mehreren Spielern ist es vorteilhaft, wenn
entsprechend einer nächsten Erfindungsausgestaltung die Matte mit weiteren
Matten konstruktiv und elektrisch verbindbar ist. Dem Aufbau sind dabei
nahezu keine Grenzen gesetzt, so dass auch Aufbauten wie in einer
Kinositzreihe möglich sind. Eine derartige Ausgestaltung kommt auch der
interaktiven Kommunikation zwischen den Spielern zugute und verhindert
deren Isolation während des Spiels.
Im Eingangsteil der Beschreibung ist eine westenartige Simulationseinrichtung
beschrieben, die den Spieler Stöße gegen seine Brust realitätsnah erleben
lassen soll. Dies ist in verbesserter Form auch bei der erfindungsgemäßen
Vorrichtung möglich, wenn nach einer Fortbildung der Erfindung die Matte
einen zusätzlichen Brustbereich aufweist, der mit Befestigungsmitteln
versehen und über einen besonders flexiblen Schulterbereich mit dem
Rückenbereich verbunden ist und in seiner Mitte eine längliche Kopfaus
sparung aufweist, und Aktivatoren auch in diesem Brustbereich angeordnet
sind. Der Spieler steigt also gleichsam in die Matte ein, indem er sich auf den
Sitz- und Rückenbereich setzt und den Brustbereich über die Schultern klappt.
Um den Bewegungsübertragung auf die Brust noch zu verstärken, kann der
Brustbereich mit den vorgesehenen Befestigungsmitteln beispielsweise am
Rückenbereich der Matte befestigt werden. Ein Vergessen einer so gestalteten
Matte beim Aufstehen wie im Fall der Weste ist bei dieser Ganzkörperversion
nur schwer möglich. Die Simulierung von Stößen gegen die Brust ist bei dieser
Anordnung auch wesentlich kräftiger als bei der bekannten Weste, weil kein
Lautsprecher, sondern Aktivatoren mit Masseelementen zur Erzeugung der
Stöße verwendet werden. Andere Effekte, wie beispielsweise der Gegen
windeffekt oder der Gurtstraffeffekt beim Bremsen oder der Bremseffekt selbst,
sind mit einer derartigen Anordnung ebenfalls leicht realisierbar. Wünscht ein
Spieler jedoch keine Ausstattung der Matte mit einem zusätzlichen Brust
bereich, kann er im Bedarfsfall natürlich auch zwei oder mehr normale Matten,
insbesondere wenn diese konstruktiv und elektrisch verbindbar sind,
entsprechend miteinander kombinieren und ansteuern.
Die Verteilung der Aktivatoren spielt für den Bewegungseindruck beim Spieler
eine wesentliche Rolle. Sind die Aktivatoren gleichmäßig verteilt angeordnet,
ist die Simulationsvorrichtung besonders vielseitig, insbesondere für vibrieren
de Hintergrundsimulationen, bei den unterschiedlichsten Aktionsspielen ein
setzbar. Dabei sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass unter
Aktionsspielen nicht nur sogenannte "Actiongames" mit rasanten Autorennen
oder ähnlichem, sondern auch alle anderen Spiele, die eine Aktion des
Spielers erfordern, verstanden werden sollen. Sind die Aktivatoren dagegen im
Wesentlichen zentral im Sitz- und Rückenbereich angeordnet, so eignet sich
die erfindungsgemäße Simulationsvorrichtung besonders zum Einsatz bei
Autorennspielen. Sämtliche hierbei auftretenden Bewegungsabläufe,
insbesondere Vibrationen und Impulse, auch kräfigerer Art, können so
besonders realitätsnah simuliert werden.
Bei der Umsetzung der Bewegungsabläufe spielt auch der konstruktive Aufbau
der Aktivatoren eine Rolle. Verschiedene Ausführungsformen von Aktivatoren
sind beispielsweise aus der eingangs genannten DE-OS 41 08 323 und aus
der DE-PS 43 17 329 bekannt. In der Patentschrift werden durch
Wechselstombeaufschlagung schwingende Magnetfeldkissen mit einer
kraftübertragenden Membranplatte beschrieben. Im einfachsten Fall können
Aktivatoren nach einer weiteren Erfindungsausgestaltung als
elektromagnetische Schwinger mit Masseelementen in Form von in
Körperrichtung wirkenden Schwingelementen ausgebildet sein. Bei diesen
sogenannten "Vibratoren" handelt es sich um besonders kostengünstige und
robuste elektrische Bauelemente, mit denen besonders gut
Hintergrundvibrieren aber auch leichtere Impulse simuliert werden können.
Nach einer anderen Ausgestaltung der erfindungsgemäßen
Simulationsvorrichtung können Aktivatoren aber auch als Elektromotoren mit
Masseelementen in Form von umlaufenden Unwuchtelementen ausgebildet
sein. Solche Aktivatoren sind aus den "Dual-Shock-Controllern" bekannt und
besonders zur Simulation von Stößen geeignet. Konstruktiv noch einfacher ist
es, wenn nach einer folgenden Erfindungsausgestaltung die Unwuchtelemente
als exzentrisch gebohrte Rotoren ausgebildet sind, die in ausreichend großen
Luftspalten umlaufen. Eine Kombination der genannten Aktivatortypen in einer
Simulationsvorrichtung ist ebenfalls ausführbar und ermöglicht optimal
realitätsnahe Bewegungseindrücke als Kombinationen von Vibrationen und
Impulsen in Verbindung mit einer besonders kostengünstigen Herstellbarkeit.
Ausbildungsformen der Erfindung werden nachfolgend zur Vertiefung von
deren Verständnis anhand der schematischen Figuren näher erläutert. Dabei
zeigt:
Fig. 1 eine erfindungsgemäße Simulationsvorrichtung mit einer
Massagematte,
Fig. 2 ein Ausschnittsdetail aus der Matte (gemäß Fig. 1) im
Querschnitt,
Fig. 3 eine Anordnung einer erfindungsgemäßen Simulationsvorrich
tung in einem Stuhl und
Fig. 4 eine Anordnung einer erfindungsgemäßen Simulationsvorrich
tung mit einem Brustbereich.
Die Fig. 1 zeigt eine Simulationsvorrichtung 1 zur Erzeugung von
Bewegungseindrücken am menschlichen Körper. Sie besteht aus einer der
Körpergröße angepassten flexiblen Matte 2, hier eine herkömmliche
Massagematte 3, die in ihrem Innern 4 eine Vielzahl von Aktivatoren 5 mit
jeweils einem Masseelement 6 aufweist. Diese Aktivatoren 5 sind über die
Matte 2 im dargestellten Beispiel verteilt angeordnet und bilden gemeinsam
eine Bewegungseinheit 7. Mit allen Aktivatoren 5 ist eine aus herkömmlichen
Bauelementen bestehende Elektronik 8 elektrisch verbunden, mit der die von
einem Interface 9 kommenden Bewegungssignale von beispielsweise einer
Playstation in analoge Steuersignale umgewandelt werden können. Über die
Ansteuerung der Aktivatoren 5, die über einen Netzanschluss 10 mit Energie
versorgt werden, können die Masseelemente 6 kontinuierlich, oszillierend oder
impulsartig bewegt werden, so dass der Eindruck von gleichmäßigen oder
veränderlichen Vibrationen oder Stößen am menschlichen Körper empfunden
werden kann.
In der Fig. 2 ist in einem Ausschnitt der Aktivator 5 mit dem Masseelement 6
im Innern 4 der Matte 2 dargestellt. Im gewählten Beispiel sind der Aktivator
als ein elektromagnetischer Schwinger 11 und das Masseelement 6 als ein
Schwingelement 12 ausgeführt und über eine Achse 13 miteinander
verbunden. Schwingelement 12 und elektromagnetischer Schwinger 11 sind
von einer gemeinsamen flexiblen Schutzhülle 14 umgeben. Bei Anlegen einer
Steuerspannung über Versorgungsleitungen 15 wird das Schwingelement 12
durch eine Achsbewegung ausgelenkt. Dabei kann die Auslenkung kontinuier
lich oder mit veränderlicher Frequenz oder impulsartig erfolgen. Je nachdem
entstehen so Vibrations- oder Stoßeindrücke. Zur Verbesserung des
Sitzkomforts ist die Matte 2, die problemlos in einen Stuhl oder Sessel
eingelegt werden kann, in ihrem Innern 4 mit einem Füllmaterial 16 ausgefüllt.
Die Fig. 3 zeigt eine Simulationsvorrichtung 20 in einer Anordnung in einem
Stuhl 21. Eine flexible Matte 22 weist einen Sitzbereich 23 und einen
Rückenbereich 24 auf, die flexibel miteinander verbunden sind. Durch eine
derartige Gestaltung ist die Auflage der Matte 22 im Stuhl 21 sicher
gewährleistet, gegebenenfalls können zusätzliche Befestigungsmittel vorgese
hen sein. Eine Bewegungseinheit 25 mit Masseelemente 26 aufweisenden
Aktivatoren 27 ist zentral sowohl im Sitzbereich 23 als auch im Rückenbereich
24 angeordnet, um im Gesäß- und Rückenbereich als den besonders
sensiblen Körperstellen eine gute Bewegungssimulation zu erzielen. Im
gewählten Ausführungsbeispiel sind die Aktivatoren 27 als Elektromotoren 28
mit umlaufenden Unwuchtelementen 29 als Masseelemente 26 ausgebildet.
Durch die steuerbare Umlaufbewegung der Unwuchtelemente 29 können die
Elektromotoren 28 in Rüttelbewegungen unterschiedlicher Stärke bzw. Dauer
versetzt werden. Seitlich an der Matte 22 ist eine Elektronik 30 angeordnet, die
auch weitere Bauelemente 31 zu eigenständigen Generierung von
Steuersignalen aufweist. Mittels eine Interfaces 32 ist die Elektronik 30 im
dargestellten Beispiel mit einem Analog/Digital-Controller 33 verbunden, der
auch Bewegungssignale aussendet. Daneben befindet sich im hinteren
Bereich des Stuhls 21 ein Netzanschluss 34 der Matte 22, mit dem diese
bequem und stolpersicher an eine Steckdose 35 angeschlossen werden kann.
In der Fig. 4 ist eine erfindungsgemäße Simulationsvorrichtung 40 in
Ganzkörperausführung dargestellt. Diese beeinflusst nicht nur die hintere
Körperseite eines Spielers 41, sondern auch seine vordere. Dazu weist eine
Matte 42 einen zusätzlichen Brustbereich 43 auf, der über einen besonders
flexiblen Schulterbereich 44 mit einem Rückenbereich 45 der Matte 42
verbunden ist. Um den Kopf durch den Schulterbereich 44 hindurchstecken zu
können, verfügt dieser in seiner Mitte über eine längliche Kopfaussparung 46.
Zur Befestigung weist der Brustbereich 43 Befestigungsmittel 47 auf. Eine
Bewegungseinheit 48 mit Masseelemente aufweisenden Aktivatoren 49
erstreckt sich auf alle drei Bereiche, Brustbereich 43, Rückenbereich 45 und
Sitzbereich 50 der Simulationsvorrichtung 40. Bewegungssimulationen können
so besonders realitätsnah erzeugt werden. Eine Anordnung von weiteren
Aktivatoren in den flexiblen Verbindungsbereichen ist auch möglich, verringert
aber etwas die Flexibilität der Verbindung. Eine seitlich vorgesehene
Elektronik 51 ist im dargestellten Ausführungsbeispiel über ein Interface 52 in
Form eines Adaptersteckers 53 mit einem Lenkrad-Controller 54 verbunden.
Über einen Netzstecker 55 ist die Vorrichtung 40 wiederum mit dem
elektrischen Netz verbunden.
Alle dargestellten Ausführungen sind nur Beispiele zur näheren Erläuterung
der grundsätzlichen Idee der erfindungsgemäßen Simulationsvorrichtung.
Andere Aufbauten der Matte, die beliebig mit weiteren Matten konstruktiv und
elektrisch kombinierbar ist, sind ebenfalls möglich. Dazu zählen Verlängerun
gen in den Kopfbereich genauso wie seitliche Anbauten unter den Armen des
Spielers hindurch. Ziel ist es, Simulationsbewegungen für die unterschied
lichsten Anwendungen so echt wie möglich durchzuführen. Dabei kann am
Ende eine Anordnung stehen, die den Spieler nach Art eines Anzuges nahezu
vollständig umfasst.
1
Simulationsvorrichtung
2
Matte
3
Massagematte
4
Inneres der Matte
5
Aktivator
6
Masseelement
7
Bewegungseinheit
8
Elektronik
9
Interface
10
Netzanschluss
11
elektromagnetischer Schwinger
12
Schwingelement
13
Achse
14
Schutzhülle
15
Versorgungsleitung
16
Füllmaterial
20
Simulationsvorrichtung
21
Stuhl
22
Matte
23
Sitzbereich
24
Rückenbereich
25
Bewegungseinheit
26
Masseelement
27
Aktivator
28
Elektromotor
29
Unwuchtelement
30
Elektronik
31
weitere Bauelemente
32
Interface
33
Analog/Digital-Controller
34
Netzanschluss
35
Steckdose
40
Simulationsvorrichtung
41
Spieler
42
Matte
43
Brustbereich
44
Schulterbereich
45
Rückenbereich
46
Kopfaussparung
47
Befestigungsmittel
48
Bewegungseinheit
49
Aktivator
50
Sitzbereich
51
Elektronik
52
Interface
53
Adapterstecker
54
Lenkrad-Controller
55
Netzstecker
Claims (8)
1. Simulationsvorrichtung zur Erzeugung von Bewegungseindrücken am
Körper eines Spielers von einem computergestützten Aktionsspiel mit einer
stromgespeisten Bewegungseinheit (7; 25; 48), bestehend aus mehreren,
jeweils ein Masseelement (6; 26) aufweisenden Aktivatoren (5; 27; 49), die im
Innern (4) einer der menschlichen Körpergröße angepassten, flexiblen Matte
(2, 3; 22; 42) verteilt angeordnet und über eine Elektronik (8; 28; 51) einzeln
oder gruppenweise ansteuerbar sind, und einem mit der Bewegungseinheit
verbundenen Interface (9; 32; 52) zur Einspeisung für vom Aktionsspiel
ausgegebene Bewegungssignale, das als Adapterstecker (53) zum Anschluss
an unterschiedliche Abspieleinrichtungen (54) für computergestützte
Aktionsspiele ausgeführt ist, wobei mit der Elektronik die von dem Interface
(9; 32; 52) kommenden Bewegungssignale in analoge Steuersignale
umsetzbar sind und diese weitere Bauelemente (31) zur Erzeugung
zusätzlicher kontinuierlicher und/oder impulsartiger Steuersignale aufweist.
2. Simulationsvorrichtung nach Anspruch 1,
bei der die Matte (2) als herkömmliche Massagematte (3) ausgebildet ist.
3. Simulationsvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2,
bei der die Matte (22) nach Art einer Stuhlauflage mit Sitz- und Rückenbereich
(23, 24), die besonders flexibel miteinander verbunden sind, ausgeführt ist und
die Aktivatoren (27) in diesem Sitz- und Rückenbereich (23, 24) angeordnet
sind.
4. Simulationsvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3,
bei der die Matte (2; 22; 42) mit weiteren Matten konstruktiv und elektrisch
verbindbar ist.
5. Simulationsvorrichtung nach Anspruch 4,
bei der die Matte (42) einen zusätzlichen Brustbereich (43) aufweist, der mit
Befestigungsmitteln (47) versehen und über einen besonders flexiblen
Schulterbereich (44) mit dem Rückenbereich (45) verbunden ist und in seiner
Mitte eine längliche Kopfaussparung (46) aufweist, und Aktivatoren (49) auch
in diesem Brustbereich (43) angeordnet sind.
6. Simulationsvorrichtung nach einem der vorangehenden
Ansprüche 1 bis 5,
bei der die Aktivatoren (5) als elektromagnetische Schwinger (11) mit
Masseelementen (6) in Form von in Körperrichtung wirkenden
Schwingelementen (12) ausgebildet sind.
7. Simulationsvorrichtung nach einem der vorangehenden
Ansprüche 1 bis 6,
bei der die Aktivatoren (27) als Elektromotoren (28) mit Masseelementen (26)
in Form von umlaufenden Unwuchtelementen (29) ausgebildet sind.
8. Simulationsvorrichtung nach Anspruch 7,
bei der das umlaufende Unwuchtelement (29) von einem exzentrisch
gebohrten Rotor gebildet ist, der in einem ausreichend großen Luftspalt
umläuft.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19850205A DE19850205C1 (de) | 1998-10-23 | 1998-10-23 | Simulationsvorrichtung zur Erzeugung von Bewegungseindrücken |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19850205A DE19850205C1 (de) | 1998-10-23 | 1998-10-23 | Simulationsvorrichtung zur Erzeugung von Bewegungseindrücken |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE19850205C1 true DE19850205C1 (de) | 2000-03-09 |
Family
ID=7886242
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE19850205A Expired - Lifetime DE19850205C1 (de) | 1998-10-23 | 1998-10-23 | Simulationsvorrichtung zur Erzeugung von Bewegungseindrücken |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE19850205C1 (de) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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DE102010011379A1 (de) * | 2009-08-26 | 2011-03-03 | Lukyanov, Alexey B. | Simulator und Weste zum Simulieren der beim Bewegen eines Fahrzeugs entstehenden Belastungen auf einen menschlichen Körper |
WO2023168493A1 (en) * | 2022-03-11 | 2023-09-14 | Next Level Racing Simulations Pty Ltd | A haptic feedback device and method of use thereof |
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-
1998
- 1998-10-23 DE DE19850205A patent/DE19850205C1/de not_active Expired - Lifetime
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D1 | Grant (no unexamined application published) patent law 81 | ||
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