DE102020111859A1 - Gaming-Feedback-Verfahren und -System für ein Fahrzeug sowie ein damit ausgerüstetes Fahrzeug - Google Patents

Gaming-Feedback-Verfahren und -System für ein Fahrzeug sowie ein damit ausgerüstetes Fahrzeug Download PDF

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Ralf Decke
Florian Bade
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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Gaming-Feedback-Verfahren für ein Fahrzeug, insbesondere für ein Kraftfahrzeug, umfassend die Schritte:- Bereitstellen mindestens eines Fahrzeugsitzes umfassend eine Sitzfläche, eine sich transversal hierzu in einer Hochrichtung des Fahrzeugsitzes erstreckende Rückenlehne und Armauflagen, die oder zumindest deren zum Abstützen der Arme eines Sitzbenutzers vorgesehene Armauflageflächen zu einer translatorischen und/oder rotatorischen Bewegung relativ zur Sitzfläche und zur Rückenlehne des Fahrzeugsitzes zumindest oder zumindest teilweise in dessen Hochrichtung ansteuerbar sind;- Bereitstellen eines Spiels für den Sitzbenutzer und Generieren während des Spiels eines jeweils aktuellen elektrischen Gaming-Signals, das die jeweilige Spielsituation widerspiegelt; und- Ansteuern einer oder beider Armauflagen bzw. Armauflageflächen in Abhängigkeit von dem generierten Gaming-Signal und gegebenenfalls zusätzlich in Abhängigkeit anderer Fahrzeugbewegungsdaten zu einer solchen Bewegung der genannten Art, die für den Sitzbenutzer ein zu der jeweiligen Spielsituation passendes kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugt.

Description

  • Technisches Gebiet
  • Die Erfindung betrifft ein Gaming-Feedback-Verfahren für ein Fahrzeug, wobei dem Sitzbenutzer eines Fahrzeugsitzes ein Spiel bereitgestellt wird und während des Spiels ein zu der jeweiligen Spielsituation passendes Gaming-Feedback seitens des Fahrzeugs erzeugt wird. Die Erfindung richtet sich auch auf ein entsprechendes Gaming-Feedback-System und ein damit ausgerüstetes Fahrzeug. Beim Fahrzeug kann es sich dabei um ein beliebiges Land-, Luft- oder Wasserfahrzeug, insbesondere um ein Kraftfahrzeug, handeln.
  • Technischer Hintergrund
  • In modernen Fahrzeugen, insbesondere in teil- oder vollautomatisierten Kraftfahrzeugen, werden für deren Insassen unterschiedliche Tätigkeiten neben dem tatsächlichen Fahren immer wichtiger. Hierbei spielt zunehmend auch das Gaming als Hobby eine große Rolle. Das entsprechende Entertainment-Angebot an Bord eines Kraftfahrzeugs kann beispielsweise in einem vollautomatisierten Fahrtregime oder in einem geparkten Fahrzeug nicht nur von den Passagieren, sondern auch von einem Fahrer genutzt werden.
  • In diesem Zusammenhang ist es beispielsweise aus WO 2016/197068 A1 bekannt, verschiedene Fahrzeugbewegungen durch ein Videospiel zu choreographieren, das beispielsweise Autorennen beinhaltet. Dabei offenbart WO 2016/197068 A1 aktive Federungssysteme eines Kraftfahrzeugs, die je nach Ausführungsform zur Verringerung von Kinetose bei Fahrzeuginsassen mittels Fahrzeugbewegungsbegrenzung in bestimmten Frequenzbereichen genutzt werden können und/oder mit einer autonomen Fahrzeugarchitektur integrierbar sind und/oder zur Bewegungserzeugung im Fahrzeug verwendet werden können, und das Fahrzeug beispielsweise als eine Plattform zur Steigerung einer Video- und/oder Audiounterhaltung für Fahrzeuginsassen genutzt werden kann. Dabei können diverse aktive Federungssysteme beispielsweise je drei oder vier Feder-/Dämpfer- oder Feder-/Aktuator-Paare umfassen, die Ecken oder Seiten einer Plattform oder Struktur im Fahrzeug tragen, oder je sechs Aktuatoren zur Bewegung einer Plattform mit sechs Freiheitsgraden nutzen oder jeweils zwischen dem Fahrzeugaufbau und einer Räderpartie eingebaut sein, um das Fahrwerk oder einen Fahrzeugsitz als Ganzes zu bewegen oder aber um das Lenkrad oder die Armlehnen als Hinweis auf ein bevorstehendes Manöver des Fahrzeugs vibrieren zu lassen.
  • Spezifisch kann in WO 2016/197068 A1 ein Videospiel, das in der virtuellen Welt ein Fahrzeug umfasst (beispielsweise ein Auto, einen Raumschiff, ein Flugzeug, einen Lastkraftwagen, ein Motorrad etc.) aktive Federungssysteme eines realen einsatzfähigen Kraftfahrzeugs verwenden, um eine Bewegung eines simulierten Fahrzeugs in der virtuellen Welt zu simulieren. Insbesondere können dabei Fahrzeugbewegungen durch automatische Ansteuerung aktiver Federungssysteme in Abhängigkeit von diversen Inputs seitens des Videospiels erzeugt werden, wie z. B. Fahrbahnbedingungen wie Unebenheit, virtuellen Fahrzeugbeschleunigungen wie Wanken oder Nicken, virtuellen Motordrehzahlen, virtueller Gangschaltung, Game-Sounds und virtuellen Fahrzeugzuständen. Dabei können auch andere Vorrichtungen des Kraftfahrzeugs zum Bereitstellen eines zusätzlichen Feedbacks für den Spieler des Videospiels verwendet werden. Beispielsweise können Belüftungsventile oder die Klimaanlage aktiviert werden, um Luft im Fahrzeug synchron mit den Handlungen im Videospiel strömen zu lassen.
  • Ferner ist es beispielsweise aus EP 3 168 625 B1 bekannt, Fahrzeugbeleuchtungssysteme im Inneren eines Kraftfahrzeugs auf Basis von Leuchtdioden, wie beispielsweise einen in wechselnden Farben leuchtenden LCD-Bildschirm, in Verbindung mit einem Gaming-System zu verwenden. Das Hintergrundbeleuchtungs-System kann dabei Farbe in Abhängigkeit von einem empfangenen Signal wechseln. Die Hintergrundbeleuchtung kann unter anderem Farbe wechseln, um das Erreichen eines bestimmten Levels im Spiel oder die Anwesenheit eines gefährlichen Räubers in der Nähe zu signalisieren. Dies bietet dem Spieler ein anderes Niveau der Interaktion, um das von der Gaming-Erfahrung bereitete Vergnügen zu steigern.
  • Es ist Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein alternatives oder verbessertes Konzept zur Erzeugung eines Feedbacks vom Gaming-Entertainment in automatisierten Fahrzeugen anzugeben, das ein Gaming-Feedback-Verfahren, ein entsprechendes System und ein damit ausgestattetes Fahrzeug umfasst.
  • Offenbarung der Erfindung
  • Diese Aufgabe wird durch ein Gaming-Feedback-Verfahren gemäß Anspruch 1 sowie durch ein entsprechendes Gaming-Feedback-System und ein damit ausgestattetes Fahrzeug gemäß den nebengeordneten Ansprüchen gelöst. Weitere Ausgestaltungen sind in den abhängigen Ansprüchen angegeben. Alle in den Ansprüchen und der Beschreibung für das Verfahren genannten weiterführenden Merkmale und Wirkungen gelten auch in Bezug auf das System und das Fahrzeug, wie auch umgekehrt.
  • Gemäß einem ersten Aspekt ist ein Gaming-Feedback-Verfahren für ein Fahrzeug, insbesondere für ein Kraftfahrzeug, vorgesehen, das folgende Schritte aufweist:
    • - Bereitstellen mindestens eines Fahrzeugsitzes umfassend eine Sitzfläche, eine sich transversal hierzu in einer Hochrichtung des Fahrzeugsitzes erstreckende Rückenlehne und Armauflagen (auch als Armlehnen bezeichnet), die oder zumindest deren zum Abstützen der Arme eines Sitzbenutzers vorgesehene Armauflageflächen zu einer translatorischen und/oder rotatorischen Bewegung relativ zur Sitzfläche und zur Rückenlehne des Fahrzeugsitzes ansteuerbar sind, wobei diese Bewegung zumindest oder zumindest teilweise in der genannten Hochrichtung möglich ist;
    • - Bereitstellen eines Spiels für den Sitzbenutzer und Generieren während des Spiels eines jeweils aktuellen elektrischen Gaming-Signals, das die jeweilige Spielsituation widerspiegelt; und
    • - Ansteuern einer oder beider Armauflagen bzw. Armauflageflächen in Abhängigkeit von dem generierten Gaming-Signal zu einer solchen Bewegung der genannten Art (d. h. zu einer translatorischen und/oder rotatorischen Bewegung relativ zur Sitzfläche und zur Rückenlehne des Fahrzeugsitzes zumindest oder zumindest teilweise in dessen Hochrichtung), die für den Sitzbenutzer ein zu der jeweiligen Spielsituation passendes kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugt. Ein durch diese Armauflagenbewegung erzeugtes Gaming-Feedback kann neben dem Begriff „kinästhetisch“ auch als „taktil“ bzw. „haptisch“ bezeichnet werden.
  • Dabei können die Armauflagen zwar beispielsweise mit der Rückenlehne oder der Sitzfläche des Fahrzeugsitzes in einer für die beschriebene Beweglichkeit geeigneten Weise mechanisch verbunden, d. h. daran befestigt, sein. Eine derartige mechanische Verbindung der Armauflagen mit dem restlichen Fahrzeugsitz ist jedoch vorliegend nicht zwingend. Stattdessen können die Armauflagen auch vom restlichen Fahrzeugsitz mechanisch entkoppelt und beispielsweise als Teil einer Mittelkonsole, einer Türverkleidung oder einer anderen Struktur des Fahrzeugs ausgebildet sein, sofern dies für die hierin dargelegte Funktionalität geeignet ist.
  • Die genannte Ansteuerung einer oder beider Armauflagen bzw. Armauflageflächen zu einer Bewegung zur Erzeugung eines zu der jeweiligen Spielsituation passenden kinästhetischen Gaming-Feedbacks kann neben der Abhängigkeit von dem genannten Gaming-Signal gegebenenfalls zusätzlich von weiteren Fahrzeugdaten bzw. Fahrzeugbewegungsdaten abhängen, welche beispielsweise angeben, ob das Fahrzeug im Stillstand oder in einer bestimmten Bewegung ist, ob und welche Beschleunigungskräfte darauf wirken, ob das Fahrwerk oder der Fahrzeugsitz verstellt ist, etc. Dadurch kann das kinästhetische Gaming-Feedback der Armauflagen und Armauflagenflächen beispielsweise zusätzlich an die vom Sitzbenutzer wahrgenommenen Fahrzeugbewegungen angepasst werden. Einige Beispiele hierfür sind weiter unten beschrieben.
  • Insbesondere beim Einbau in einem Kraftfahrzeug kann die genannte Hochrichtung des Fahrzeugsitzes, zumindest in einer von mehreren verstellbaren Positionen seiner Rückenlehne, mit einer auch als Fahrzeughochachse bezeichneten vertikalen Achse „z“ des üblichen kartesischen Fahrzeugkoordinatensystems (x,y,z) zusammenfallen.
  • Eine Idee des vorliegenden Verfahrens besteht darin, durch vertikale Translations- und/oder Rotationsbewegungen der Armauflagen bzw. Armauflageflächen relativ zum restlichen Fahrzeugsitz ein neuartiges kinästhetisches Gaming-Feedback für den Sitzbenutzer im Fahrzeug zu ermöglichen, das völlig unabhängig vom restlichen Fahrzeugsitz und dem Fahrzeug sein kann und daher unter anderem auch schwierigere Spielbewegungen oder Spielsituationen simulieren/suggerieren kann, die sonst durch Bewegungen des ganzen Fahrzeugsitzes oder Fahrwerks, beispielsweise in einem autonomen Fahrtregime oder im Stillstand eines Kraftfahrzeugs, überhaupt nicht oder nur schwer realisierbar wären. Zu solchen Spielbewegungen oder Spieleindrücken können beispielsweise Zusammenstöße mit anderen Spielobjekten oder komplexe mehrdimensionale Bewegungen, wie etwa auf sich windenden oder neigenden und/oder auf- und abtauchenden Schienen einer Achterbahn gehören.
  • Beim Spiel kann es sich dabei um ein beliebiges in einem Fahrzeug spielbares Spiel, wie z. B. ein Video- und/oder VR- (Virtual Reality) und/oder Hörspiel und/oder ein Video- und/oder Audio-Lernprogramm, handeln, das von einem oder mehreren Fahrzeuginsassen, die gerade nicht aktiv mit der Fahrzeugsteuerung beschäftigt sind, spielbar ist. Das Spiel - darunter etwa die zugehörige Spielsoftware, Spielinhalte, die dem Spieler visuell, akustisch und/oder in anderer wahrnehmbarer Weise darzustellen sind, und zum Spielen benötigte Eingabe- und Ausgabeschnittstellen, - kann dem Sitzbenutzer durch jedes zu einer Nutzung im Fahrzeug geeignetes Gaming-Device bereitgestellt sein.
  • Ein solches Gaming-Device kann beispielsweise teilweise oder vollständig über ein fahrzeugeigenes Infotainment-System und/oder über ein im Fahrzeug genutztes mobiles Gerät wie einen Tablet-Computer, Smartphone oder auch ein vom Sitzbenutzer getragenes Wearable wie eine VR-Brille etc. implementiert sein. Während die zum Darstellen und Steuern des Spiels erforderlichen Eingabe- und Ausgabeschnittstellen dem Sitzbenutzer in aller Regel von an Bord des Fahrzeugs befindlichen Gaming-Device-Komponenten wie Displays und diversen Eingabevorrichtungen bereitgestellt werden, können die Spielinhalte und/oder die genannten Gaming-Signale zur Ansteuerung der Armauflagen zumindest teilweise auch von außerhalb des eigenen Fahrzeugs von externen Gaming-Device-Komponenten, beispielsweise aus einem anderen Fahrzeug und/oder von einem externen Gaming-Server, bereitgestellt werden, auf denen insbesondere auch ein Spielsoftwareprogramm ablaufen kann.
  • Die genannte Ansteuerung der Armauflagen bzw. der Armauflageflächen und gegebenenfalls auch weitere Schritte des hierin beschriebenen Verfahrens können beispielsweise durch eine geeignete Steuereinheit ausgeführt werden, in der beispielsweise ein diese Schritte implementierendes Computerprogramm installiert und ausgeführt werden kann. Die Kommunikation der Steuereinheit mit dem Gaming-Device zum Empfangen des jeweils aktuellen Gaming-Signals eines vom Sitzbenutzer gespielten Spiels kann zumindest teilweise drahtlos sein, alternativ oder zusätzlich aber auch teilweise oder vollständig über das fahrzeuginterne Bordnetz erfolgen.
  • Die Ansteuerung der Armauflagen bzw. der Armauflageflächen zu den Bewegungen der hierin dargelegten Art kann eine Betätigung einer beliebigen hierzu geeigneten Verstelleinrichtung, unter anderem elektrischer, mechanischer, elektromechanischer, pneumatischer und/oder hydraulischer Art, durch die Steuereinheit umfassen. Hierzu geeignete Steuerbefehle können sowohl bereits zumindest teilweise in dem von dem Gaming-Device an die Steuereinheit weitergegebenen Gaming-Signal enthalten sein, als auch teilweise oder vollständig von der Steuereinheit selbst erzeugt werden, die beispielsweise zum Auslesen und Auswerten eines zunächst allgemeineren Gaming-Signals und zum Generieren geeigneter Steuerbefehle auf dessen Basis ausgebildet und eingerichtet sein kann.
  • Die beiden Armauflagen bzw. deren Armauflageflächen können insbesondere unabhängig voneinander zu den Bewegungen der hierin dargelegten Art ansteuerbar sein, sodass beispielsweise eine Armauflage zu einer bestimmten Bewegung angesteuert werden kann, während die jeweils andere ruht oder zu einer anderen Bewegung angesteuert wird. Nachfolgend wird daher allgemein von einer „betreffenden Armauflage“ die Rede sein, was je nach Ausgestaltung und/oder Spielsituation nur die eine oder die andere, oder aber jede Armauflage des Fahrzeugsitzes bedeuten kann.
  • Das hierin dargestellte Gaming-Feedback-Verfahren und das entsprechende Gaming-Feedback-System können insbesondere als Teil eines Gesamtkonzepts zum Feedback vom Gaming-Entertainment im Fahrzeug, insbesondere in einem automatisierten Kraftfahrzeug, ausgebildet sein, wobei das Gesamtkonzept verschiedenartige taktile, thermische, olfaktorische, kinästhetische sowie visuelle Feedbackmöglichkeiten für Insassen des Fahrzeugs umfassen kann. Dabei sollen insbesondere möglichst das Interieur (Sitze, Leuchten, Klima-, Beduftungs- und Lüftungssysteme etc.) sowie das Fahrwerk des Fahrzeugs als Feedbackmöglichkeiten eingeschlossen werden, die je nach Spielumgebungen visuelles, thermisches, kinästhetisches oder haptisches Feedback für den Spieler erzeugen können.
  • Beim Gaming-Feedback-Verfahren der hierin dargelegten Art kann die genannte kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegung eine Höhenänderung der betreffenden Armauflage oder mindestens eines Teilabschnitts ihrer Armauflagefläche umfassen, die in Bezug auf die Hochrichtung des Fahrzeugsitzes einen vorbestimmten Mindestbetrag von beispielsweise etwa einem oder einigen Zentimetern nicht unterschreitet. Insbesondere kann ein solcher Bewegungszug einer Armauflage für den Sitzbenutzer intuitiv und deutlich als eine bestimmte Bewegung wahrnehmbar sein, die sich beispielsweise von einer bloßen Vibration unterscheidet. Die genannte Bewegung kann dabei, muss jedoch nicht zwingend, entlang der Hochrichtung des Fahrzeugsitzes verlaufen, d. h. es kann auch eine Rotationsbewegung oder eine Translation sein, die neben der genannten Höhenänderung auch andere räumliche Komponenten umfasst.
  • Gemäß einer Ausführungsform umfasst die genannte kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegung eine translatorische Verschiebung der betreffenden Armauflage als Ganzes relativ zur Sitzfläche und zur Rückenlehne des Fahrzeugsitzes. Bei einer spezifischen Ausgestaltung des Verfahrens kann die Armauflage insbesondere neben einer translatorischen Verschiebung in Hochrichtung des Fahrzeugsitzes gleichzeitig oder jeweils separat auch zu translatorischen Verschiebungen in einer oder beiden hierzu senkrechten Raumrichtungen angesteuert werden.
  • Gemäß einer weiteren Ausführungsform, die mit der obigen Ausführungsform kombinierbar ist, umfasst die genannte kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegung eine translatorische Verschiebung in Hochrichtung, d. h. ein Heben und Senken, einzelner Teilabschnitte der betreffenden Armauflagefläche oder der gesamten Armauflagefläche relativ zu der jeweiligen Armauflage. Eine solche Bewegung kann beispielsweise mittels eines oder mehrerer mit einem Fluid aufblasbarer und leerbarer Polster, die in der jeweiligen Armauflage unterhalb der Armauflagefläche integriert sind, umgesetzt sein. Dabei kann es sich insbesondere um Luftpolster handeln. Das Fluid kann beispielsweise Luft oder ein anderes Gas oder Gasgemisch oder aber eine Flüssigkeit sein.
  • Gemäß einer weiteren Ausführungsform, die mit den obigen Ausführungsformen kombinierbar ist, umfasst die genannte kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegung eine Rotation der gesamten betreffenden Armauflage um eine zur Hochrichtung transversale Querrichtung des Fahrzeugsitzes. Beim Einbau in einem Kraftfahrzeug kann die genannte Querrichtung insbesondere zumindest in einer von mehreren verstellbaren Positionen des Fahrzeugsitzes mit einer Fahrzeugquerachse „y“ des üblichen kartesischen Fahrzeugkoordinatensystems (x, y, z) zusammenfallen. Bei dieser Ausführungsform kann die Armauflage insbesondere neben einer Rotation um die Querrichtung des Fahrzeugsitzes gleichzeitig oder jeweils separat auch zu einer Rotation um andere, beispielsweise hierzu senkrechte Achsen angesteuert werden.
  • Bei einer spezifischen Ausgestaltung des Gaming-Feedback-Verfahrens können
    • - das genannte Gaming-Signal eine Bewegung eines Avatars des Sitzbenutzers in dem Spiel und/oder eine Bewegung eines virtuellen Spielfahrzeugs im Spiel charakterisieren; und
    • - die Armauflagen bzw. Armauflageflächen abhängig von diesem Gaming-Signal zu einer solchen Bewegung der genannten Art angesteuert werden, die die Bewegung des Avatars bzw. des virtuellen Spielfahrzeugs im Spiel zumindest teilweise wiedergibt und sie dadurch für den Sitzbenutzer kinästhetisch suggeriert.
  • Dabei kann beispielsweise eine Wankbewegung des virtuellen Spielfahrzeugs, die etwa infolge einer Fliehkraft bei einer Kurvendurchfahrt im Spiel entsteht, durch entsprechende Höhenänderungen der beiden Armauflagen oder deren Armauflageflächen in voneinander verschiedene Richtungen in Bezug auf die Hochrichtung des Fahrzeugsitzes wiedergegeben/suggeriert werden. Weitere Beispiele für Spielbewegungen, die dem Spieler im Fahrzeug gut durch eine entsprechende Bewegung der Armlehnen suggerierbar sind, insbesondere aber nicht oder nicht so einfach durch das Fahrzeug oder den gesamten Fahrzeugsitz selbst wiedergegeben werden können, sind unter anderem ein Stoß oder eine Achterbahnfahrt mit Ab- und Auftauchen des Spielfahrzeugs, einer Schienenverkippung bis hin zu einer vertikalen Wandstellung und vieles mehr.
  • Bei einer spezifischen Ausgestaltung des Gaming-Feedback-Verfahrens können zusätzlich
    • - für das Fahrzeug, in dem sich der Fahrzeugsitz befindet, ein Fahrzeugbewegungssignal bereitgestellt werden, das eine jeweils aktuelle oder bevorstehende Fahrzeugbewegung charakterisiert; und
    • - die Armauflagen bzw. Armauflageflächen in Abhängigkeit von diesem Fahrzeugbewegungssignal zu einer diese Fahrzeugbewegung zumindest teilweise ausgleichenden Bewegung der genannten Art angesteuert werden, insbesondere um eine Stabilität oder das Wohlbefinden des Sitzbenutzers im Fahrzeug zu erhöhen, wobei beispielsweise eine Wankbewegung des Fahrzeugs durch entsprechend entgegengesetzte Höhenänderungen der beiden Armauflagen oder deren Armauflageflächen in voneinander verschiedene Richtungen in Bezug auf die Hochrichtung des Fahrzeugsitzes ausgeglichen werden kann; und/oder
    • - Spielinhalte des vom Sitzbenutzer gespielten Spiels an eine Routenplanung des Fahrzeugs gekoppelt sein und eine Bewegung eines virtuellen Spielfahrzeugs im Spiel zumindest teilweise an die tatsächliche Bewegung des Fahrzeugs angepasst werden.
  • Bei der letzteren Variante tragen die tatsächlichen Fahrzeugbewegungen zum Gaming-Feedback für den Sitzbenutzer bei, wobei durch die Ansteuerung der Armauflagen bzw. Armauflageflächen in der hierin dargelegten Art ergänzend auch andere Spieleffekte, wie z. B. ein Stoß oder eine Schienenverformung einer im Spiel durchfahrenen Achterbahn u.ä., erzielbar sind, die nicht oder nur schwer durch tatsächliche Fahrzeugbewegungen wiedergebbar sind.
  • Bei einer spezifischen Ausgestaltung des Gaming-Feedback-Verfahrens können
    • - das genannte Gaming-Signal eine Statusänderung des Sitzbenutzers in dem Spiel, beispielsweise ein Aufsteigen in ein höheres Level oder Verlieren eines Levels oder Getroffenwerden oder Ausscheiden aus dem Spiel, charakterisieren; und
    • - die Armauflagen bzw. Armauflageflächen in Abhängigkeit von diesem Gaming-Signal zu einer oder mehreren ruckartigen oder aber langsamen Bewegungen der genannten Art angesteuert werden, die die Statusänderung des Sitzbenutzers im Spiel wiedergeben und dadurch für den Sitzbenutzer kinästhetisch suggerieren, wobei beispielsweise ein Aufsteigen in ein höheres Level durch Höhenänderungen der Armauflagen oder deren Armauflageflächen nach oben in Bezug auf die Hochrichtung des Fahrzeugsitzes und ein Verlieren eines Levels oder Getroffenwerden oder Ausscheiden aus dem Spiel durch Höhenänderungen der Armauflagen oder deren Armauflageflächen nach unten wiedergegeben werden können.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt ist ein Gaming-Feedback-System für ein Fahrzeug, insbesondere für ein Kraftfahrzeug, vorgesehen, das insbesondere zum Ausführen eines Gaming-Feedback-Verfahrens der hierin dargelegten Art ausgebildet und eingerichtet sein kann. Das System weist zumindest folgende Elemente auf:
    • - mindestens einen Fahrzeugsitz umfassend eine Sitzfläche, eine sich transversal hierzu in einer Hochrichtung des Fahrzeugsitzes erstreckende Rückenlehne und Armauflagen, die oder zumindest deren zum Abstützen der Arme eines Sitzbenutzers vorgesehene Armauflageflächen zu einer translatorischen und/oder rotatorischen Bewegung relativ zur Sitzfläche und zur Rückenlehne des Fahrzeugsitzes zumindest oder zumindest teilweise in dessen Hochrichtung ansteuerbar sind; und
    • - eine Steuereinheit, die dazu ausgebildet und eingerichtet ist, ein jeweils aktuelles elektrisches Gaming-Signal, das die jeweilige Spielsituation eines dem Sitzbenutzer beispielsweise von einem Gaming-Device weiter oben beschriebener Art bereitgestellten Spiels widerspiegelt, zu empfangen und in Abhängigkeit davon die Armauflagen bzw. Armauflageflächen zu einer solchen Bewegung der genannten Art anzusteuern, die für den Sitzbenutzer ein zu der jeweiligen Spielsituation passendes kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugt.
  • Insbesondere kann das Gaming-Feedback-System ferner auch ein Gaming-Device umfassen, das zum Bereitstellen des Spiels für den Sitzbenutzer und zum Generieren des genannten Gaming-Signals für die Steuereinheit ausgebildet und eingerichtet ist. Das Gaming-Device kann dabei zumindest solche Gaming-Device-Komponenten umfassen, die zum Bereitstellen von an Bord eines Fahrzeugs erforderlichen Eingabe- und Ausgabeschnittstellen für den Sitzbenutzer zum Darstellen und Steuern des Spiels und/oder zum Generieren des genannten Gaming-Signals für die Steuereinheit ausgebildet und eingerichtet sind.
  • Insbesondere kann das vorliegende Gaming-Feedback-System oder auch nur dessen Steuereinheit oder ein in dieser installierbares Computer-Programm, das bei dessen Ausführung in der Steuereinheit einen oder mehrere Schritte des Gaming-Feedback-Verfahrens der hierin dargelegten Art (umfassend die hierin beschriebene Armauflagenansteuerung) durchführt, als ein NachrüstSystem für ein Fahrzeug ausgebildet sein, wobei das Fahrzeug mit einem Gaming-Device und/oder Fahrzeugsitz der hierin beschriebenen Art bereits ausgerüstet ist.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt ist ein Fahrzeug vorgesehen, dass ein Gaming-Feedback-System der hierin dargelegten Art aufweist. Es kann sich dabei um ein beliebiges Land-, Luft- oder Wasserfahrzeug, insbesondere aber um ein Kraftfahrzeug handeln, das beispielsweise zu einem Teil-, Hoch- und/oder VollAutomatisierten Fahren ausgebildet ist.
  • Figurenliste
  • Die obigen Aspekte der Erfindung und deren Ausführungsformen und spezifische Ausgestaltungen werden nachfolgend anhand der in den beigefügten Zeichnungen dargestellten Beispiele näher erläutert. Die Zeichnungen sind rein schematisch, sie sind insbesondere nicht als maßstabsgetreu zu verstehen. Gleiche Bezugszeichen stehen darin für gleiche oder einander in deren Funktion entsprechende Elemente. Es zeigen:
    • 1 ein Flussdiagramm eines Gaming-Feedback-Verfahrens der hierin dargelegten Art;
    • 2 eine Seitenansicht eines Fahrzeugsitzes in einem Gaming-Feedback-System bzw. Gaming-Feedback-Verfahren der hierin dargelegten Art zur Erläuterung eines Beispiels für kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegungen seiner Armauflagen, das deren Rotation umfasst;
    • 3 eine Seitenansicht eines Fahrzeugsitzes in einem Gaming-Feedback-System bzw. Gaming-Feedback-Verfahren der hierin dargelegten Art zur Erläuterung eines Beispiels für kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegungen seiner Armauflageflächen, das deren Heben und Senken durch aufblasbare Luftpolster umfasst;
    • 4 eine Seitenansicht eines Fahrzeugsitzes in einem Gaming-Feedback-System bzw. Gaming-Feedback-Verfahren der hierin dargelegten Art zur Erläuterung eines Beispiels für kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegungen seiner Armauflagen, das deren Translation zumindest teilweise in Hochrichtung des Fahrzeugsitzes umfasst;
    • 5 oben: eine Draufsicht auf einen Straßenabschnitt mit einer Rechtskurve, um die das eigene Fahrzeug fährt; und unten: eine perspektivische Ansicht eines in diesem Fahrzeug angeordneten Fahrzeugsitzes, dessen Armauflagen gemäß einem Beispiel eines Gaming-Feedback-Verfahrens der hierin dargelegten Art angesteuert werden; und
    • 6 oben: eine Draufsicht auf einen Straßenabschnitt mit einem an einem Straßenrand geparkten eigenen Fahrzeug; und unten: eine Draufsicht auf einen in diesem Fahrzeug angeordneten Fahrzeugsitz, in dem ein Sitzbenutzer ein Videospiel spielt, wobei die Armauflagen gemäß einem Beispiel eines Gaming-Feedback-Verfahrens der hierin dargelegten Art angesteuert werden.
  • Beschreibung von Ausführungsformen
  • Alle weiter oben in der Beschreibung und in den nachfolgenden Ansprüchen erwähnten verschiedenen Ausführungsformen, Varianten und spezifischen Ausgestaltungsmerkmale des Verfahrens gemäß dem ersten Aspekt der Erfindung und des entsprechenden Systems und des Fahrzeugs gemäß den weiteren Aspekten der Erfindung können bei den in den 1 bis 6 gezeigten Beispielen implementiert sein. Sie werden daher nachfolgend nicht alle nochmals wiederholt. Das Gleiche gilt entsprechend für die weiter oben bereits angegebenen Begriffsdefinitionen und Wirkungen in Bezug auf einzelne Merkmale, die in den 1-6 gezeigt sind.
  • 1 zeigt ein Flussdiagramm eines Gaming-Feedback-Verfahrens der hierin dargelegten Art, das in diesem Beispiel für ein Kraftfahrzeug 1 (vgl. 5 und 6) ausgelegt ist. Das Verfahren wird anhand der weiteren 2 bis 6 veranschaulicht, die jeweils in einer stark vereinfachten schematischen Darstellung einige mögliche Ausgestaltungsvarianten eines für dieses Verfahren verwendeten Fahrzeugsitzes 2 und einiger damit realisierbarer Verfahrensschritte zeigen.
  • Das Verfahren umfasst einen ersten Schritt S1, bei dem der Fahrzeugsitz 2 bereitgestellt wird, der eine Sitzfläche 3, eine sich transversal hierzu in einer Hochrichtung H des Fahrzeugsitzes 2 erstreckende Rückenlehne 4 und Armauflagen 5 aufweist, wobei die Armauflagen 5 oder zumindest deren zum Abstützen der Arme eines Sitzbenutzers 6 (vgl. 6) vorgesehene Armauflageflächen 7 zu einer translatorischen und/oder rotatorischen Bewegung relativ zur Sitzfläche 3 und zur Rückenlehne 4 des Fahrzeugsitzes 2 zumindest oder zumindest teilweise in dessen Hochrichtung H ansteuerbar sind. Die Hochrichtung H des Fahrzeugsitzes 2 verläuft beim Einbau in einem Kraftfahrzeug 1 zumindest teilweise entlang der vertikalen Achse „z“ des üblichen kartesischen Fahrzeugkoordinatensystems (x, y, z).
  • Gemäß einem weiteren Schritt S2 wird dem Sitzbenutzer 6 ein Spiel bereitgestellt und während des Spiels ein jeweils aktuelles elektrisches Gaming-Signal generiert, das die jeweilige Spielsituation widerspiegelt. In diesem Beispiel ist dies durch ein Gaming-Device 8 in Form eines mobilen Geräts, beispielsweise eines Tablet-Computers, implementiert, das der Sitzbenutzer 6 in seinen Händen hält (vgl. 6).
  • Gemäß einem weiteren Schritt S3 werden eine oder beide der Armauflagen 5 bzw. Armauflageflächen 7 in Abhängigkeit von dem generierten Gaming-Signal zu einer solchen Bewegung der oben genannten Art angesteuert, die für den Sitzbenutzer 6 ein zu der jeweiligen Spielsituation passendes kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugt.
  • 2 bis 4 zeigen, jeweils in einer schematischen Seitenansicht, einige mögliche Ausgestaltungsvarianten des beim Verfahren der 1 eingesetzten Fahrzeugsitzes 2 und dadurch ermöglichte Beispiele für kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegungen seiner Armauflagen 5 bzw. Armauflageflächen 7 der hierin beschriebenen Art, zu denen sie in Abhängigkeit von dem jeweiligen Gaming-Signal ansteuerbar sind. Wie in 2-4 gezeigt, kann eine solche Bewegung (die in 2-4 jeweils durch Pfeile angedeutet ist) der Armauflagen 5 bzw. Armauflageflächen 7 relativ zum Fahrzeugsitz 2 über unterschiedliche Arten erfolgen:
  • In 2 wird die gesamte Armauflage 5 um eine y-Achse rotiert, die eine zur Hochrichtung H senkrechte Querrichtung des Fahrzeugsitzes 2 definiert, die in diesem Beispiel an einer Fahrzeugquerachse „y“ des üblichen kartesischen Fahrzeugkoordinatensystems (x, y, z) des Kraftfahrzeugs 1 ausgerichtet ist. In 3 wird nur die Armauflagefläche 7 der Armauflage 5 über darunterliegende Polster 9, in diesem Beispiel Luftpolster, bewegt, die sich durch die genannte Ansteuerung aufblasen und leeren lassen. Die resultierende Bewegung ist das Heben und Senken der zugehörigen Teilabschnitte der Armauflagefläche 7. In 4 wird die gesamte Armauflage in z-Richtung nach oben bzw. unten bewegt (Translation in z-Richtung).
  • Auch beliebige Kombinationen (nicht dargestellt) von 1 bis 3 Freiheitsgrade umfassenden rotatorischen und/oder von 1 bis 3 Freiheitsgrade umfassenden translatorischen Bewegungen der Armauflagen 5 bzw. Armauflageflächen 7 sind beim Fahrzeugsitz 2 zu dem hierin beschriebenen Zweck möglich.
  • In einem Beispiel gemäß 5 wird gezeigt, wie die Armauflagen 5 beispielhaft reagieren (d. h. angesteuert werden), wenn das Kraftfahrzeug 1, in dem sich der Sitzbenutzer 6 befindet, um eine Rechtskurve fährt. Oben in 5 ist eine Draufsicht auf den entsprechenden Straßenabschnitt mit der durch einen Pfeil gekennzeichneten Rechtskurve, in der das Kraftfahrzeug 1 fährt, gezeigt. Unten in 5 ist eine perspektivische Ansicht des in diesem Kraftfahrzeug 1 angeordneten Fahrzeugsitzes 2, dessen Armauflagen 5 gemäß einem Beispiel eines Gaming-Feedback-Verfahrens der hierin dargelegten Art angesteuert werden, gezeigt:
    • Idealerweise sind dabei die Spielinhalte, die eine Bewegung eines Avatars des Sitzbenutzers 6 bzw. eines virtuellen Spielfahrzeugs umfassen, an die Routenplanung des Kraftfahrzeugs 1 gekoppelt, so dass der Avatar bzw. das Spielfahrzeug des Sitzbenutzers 6 im Spiel ebenfalls um eine Rechtskurve fährt. In diesem Fall trägt die tatsächliche Fahrzeugbewegung zum Gaming-Feedback bei. Alternativ oder zusätzlich können dabei die Armauflagen 5 auch für mehr Stabilität des Insassen sorgen und eine Wankbewegung des Kraftfahrzeugs 1 beispielsweise zum Teil ausgleichen, indem, bei einem in Fahrtrichtung nach vorne gerichtetem Fahrzeugsitz 2, die linke Armauflage 5 nach oben fährt und/oder rotiert und die rechte Armauflage 5 nach unten fährt und/oder rotiert. Diese Höhenänderungen der beiden Armauflagen 5 sind in 5 durch Pfeile angedeutet. Bei andersrum im Kraftfahrzeug 1 verbauten Sitzen ist die Bewegung entsprechend umzukehren.
  • In einem weiteren Beispiel gemäß 6 wird gezeigt, wie die Armauflagen 5 beispielhaft reagieren (d. h. angesteuert werden), wenn das Kraftfahrzeug 1, in dem sich der Sitzbenutzer 6 befindet, im Stillstand ist, z. B. geparkt ist, während der Sitzbenutzer 6 auf einem Gaming-Device 8, hier einem Tablet-Computer, ein Videospiel spielt, in dem ein Spielfahrzeug 11 um eine Rechtskurve 12 fährt. Oben in 6 ist eine Draufsicht auf einen Straßenabschnitt mit dem an einem Straßenrand 10 geparkten eigenen Kraftfahrzeug 1 (in 6 symbolisch als dunkles Kästchen angedeutet, im Unterschied zu benachbarten geparkten Fremdfahrzeugen, die als helle Kästchen angedeutet sind) gezeigt. Unten in 6 ist eine Draufsicht auf einen im Kraftfahrzeug 1 angeordneten Fahrzeugsitz 2 gezeigt, in dem ein Sitzbenutzer 6 das Videospiel spielt, wobei die Armauflagen 5 gemäß einem Beispiel eines Gaming-Feedback-Verfahrens der hierin dargelegten Art angesteuert werden:
  • In diesem Fall fehlt im Gegensatz zu 5 die tatsächliche Wankbewegung des Kraftfahrzeugs 1 ins Kurvenäußere, was die Spielsituation, in der das Spielfahrzeug 11 in die Rechtskurve 12 fährt, für den Sitzbenutzer 6 weniger realistisch erscheinen lässt. Hier können daher die Armauflagen 5 dazu genutzt werden, die Immersion im Spiel zu steigern, indem, bei einem in Fahrtrichtung nach vorne gerichtetem Fahrzeugsitz 2, die linke Armauflage 5 nach unten fährt und/oder rotiert und die rechte Armlehne nach oben fährt und/oder rotiert, um eine Wankbewegung zu suggerieren. Bei andersrum verbauten Sitzen ist die Bewegung entsprechend umzukehren.
  • Je nachdem, ob und welche anderen taktilen oder kinästhetischen Stellhebel für das Gaming-Feedback im Kraftfahrzeug 1 verwendet werden (z. B. das Fahrwerk oder Sitzbewegungen, d. h. Bewegungen der Sitzfläche 3 und/oder der Rückenlehne 4), kann die Bewegung der Armauflagen 5 in den 5 und 6 auch anders gerichtet und ausgeprägt sein.
  • Ansonsten können beim hierin beschriebenen Gaming-Feedback-Verfahren und -System die Armauflagen 5 nicht nur zur Steigerung der Immersion in eine Spiel-Welt genutzt werden, sondern auch um den Spiel-Status anzuzeigen. Wenn der Sitzbenutzer 6 im Spiel beispielsweise ein Level aufsteigt, können eine oder beide Armauflagen 5 beispielsweise durch mehrere kurze, ruckartige Bewegungen ein hierzu passendes kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugen. Ähnliches Feedback kann der Spieler auch bekommen, wenn er ein Level verliert, im Spiel getroffen wird oder anders aus dem Spiel ausscheidet.
  • Bezugszeichenliste
  • 1
    Kraftfahrzeug
    2
    Fahrzeugsitz
    3
    Sitzfläche
    4
    Rückenlehne
    5
    Armauflage(n), auch Armlehne(n) genannt
    6
    Sitzbenutzer
    7
    Armauflagefläche(n)
    8
    Gaming-Device
    9
    aufblasbare Polster
    10
    Straßenrand
    11
    Spielfahrzeug
    12
    Rechtskurve
    H
    Hochrichtung des Fahrzeugsitzes
    z
    vertikale Achse oder Fahrzeughochachse des kartesischen Fahrzeugkoordinatensystems
    y
    Fahrzeugquerachse des kartesischen Fahrzeugkoordinatensystems
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • WO 2016/197068 A1 [0003, 0004]
    • EP 3168625 B1 [0005]

Claims (12)

  1. Gaming-Feedback-Verfahren für ein Fahrzeug, insbesondere für ein Kraftfahrzeug (1), umfassend die Schritte: - Bereitstellen (S1) mindestens eines Fahrzeugsitzes (2) umfassend eine Sitzfläche (3), eine sich transversal hierzu in einer Hochrichtung (H) des Fahrzeugsitzes (2) erstreckende Rückenlehne (4) und Armauflagen (5), die oder zumindest deren zum Abstützen der Arme eines Sitzbenutzers (6) vorgesehene Armauflageflächen (7) zu einer translatorischen und/oder rotatorischen Bewegung relativ zur Sitzfläche (3) und zur Rückenlehne (4) des Fahrzeugsitzes (2) zumindest oder zumindest teilweise in dessen Hochrichtung (H) ansteuerbar sind; - Bereitstellen (S2) eines Spiels für den Sitzbenutzer (6) und Generieren während des Spiels eines jeweils aktuellen elektrischen Gaming-Signals, das die jeweilige Spielsituation widerspiegelt; und - Ansteuern (S3) einer oder beider Armauflagen (5) bzw. Armauflageflächen (7) in Abhängigkeit von dem generierten Gaming-Signal zu einer solchen Bewegung der genannten Art, die für den Sitzbenutzer (6) ein zu der jeweiligen Spielsituation passendes kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugt.
  2. Gaming-Feedback-Verfahren nach Anspruch 1, bei dem die kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegung eine Höhenänderung der betreffenden Armauflage (5) oder mindestens eines Teilabschnitts ihrer Armauflagefläche (7) umfasst, die in Bezug auf die Hochrichtung (H) des Fahrzeugsitzes (2) einen vorbestimmten Mindestbetrag von beispielsweise etwa einem oder einigen Zentimetern nicht unterschreitet.
  3. Gaming-Feedback-Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegung eine translatorische Verschiebung der betreffenden Armauflage (5) als Ganzes zumindest oder zumindest teilweise in der Hochrichtung (H) des Fahrzeugsitzes (2) umfasst.
  4. Gaming-Feedback-Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem die kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegung eine translatorische Verschiebung einzelner Teilabschnitte der betreffenden Armauflagefläche (7) oder der gesamten Armauflagefläche (7) relativ zu der jeweiligen Armauflage (5) umfasst und beispielsweise mittels eines oder mehrerer mit einem Fluid aufblasbarer und leerbarer Polster (9), die in der jeweiligen Armauflage (5) unterhalb der Armauflagefläche (7) integriert sind, umgesetzt sein kann.
  5. Gaming-Feedback-Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem die kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugende Bewegung eine Rotation der gesamten betreffenden Armauflage (5) um eine zur Hochrichtung (H) transversale Querrichtung des Fahrzeugsitzes (2) umfasst.
  6. Gaming-Feedback-Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei - das genannte Gaming-Signal eine Bewegung eines Avatars des Sitzbenutzers (6) in dem Spiel und/oder eine Bewegung eines virtuellen Spielfahrzeugs (11) im Spiel charakterisiert; und - die Armauflagen (5) bzw. Armauflageflächen (7) abhängig von diesem Gaming-Signal zu einer solchen Bewegung der genannten Art angesteuert werden, die die Bewegung des Avatars bzw. des virtuellen Spielfahrzeugs (11) im Spiel zumindest teilweise wiedergibt und sie dadurch für den Sitzbenutzer (6) kinästhetisch suggeriert, wobei beispielsweise eine Wankbewegung des virtuellen Spielfahrzeugs (11), die etwa infolge einer Fliehkraft bei einer Kurvendurchfahrt entstehen kann, durch entsprechende Höhenänderungen der beiden Armauflagen (5) oder deren Armauflageflächen (7) in voneinander verschiedene Richtungen in Bezug auf die Hochrichtung (H) des Fahrzeugsitzes (2) wiedergegeben wird.
  7. Gaming-Feedback-Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei zusätzlich - für das Fahrzeug, in dem sich der Fahrzeugsitz (2) befindet, ein Fahrzeugbewegungssignal bereitgestellt wird, das eine jeweils aktuelle oder bevorstehende Fahrzeugbewegung charakterisiert; und - die Armauflagen (5) bzw. Armauflageflächen (7) in Abhängigkeit von diesem Fahrzeugbewegungssignal zu einer diese Fahrzeugbewegung zumindest teilweise ausgleichenden Bewegung der genannten Art angesteuert werden, wobei beispielsweise eine Wankbewegung des Fahrzeugs durch entsprechend entgegengesetzte Höhenänderungen der beiden Armauflagen (5) oder deren Armauflageflächen (7) in voneinander verschiedene Richtungen in Bezug auf die Hochrichtung (H) des Fahrzeugsitzes (2) ausgeglichen wird; und/oder - Spielinhalte des vom Sitzbenutzer (6) gespielten Spiels an eine Routenplanung des Fahrzeugs gekoppelt sind und eine Bewegung eines virtuellen Spielfahrzeugs (11) im Spiel zumindest teilweise an die tatsächliche Bewegung des Fahrzeugs angepasst wird.
  8. Gaming-Feedback-Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei - das genannte Gaming-Signal eine Statusänderung des Sitzbenutzers (6) in dem Spiel, beispielsweise ein Aufsteigen in ein höheres Level oder Verlieren eines Levels oder Getroffenwerden oder Ausscheiden aus dem Spiel, charakterisiert; und - die Armauflagen (5) bzw. Armauflageflächen (7) in Abhängigkeit von diesem Gaming-Signal zu einer oder mehreren ruckartigen oder aber langsamen Bewegungen der genannten Art angesteuert werden, die die Statusänderung des Sitzbenutzers (6) im Spiel zumindest teilweise wiedergeben und dadurch diese für den Sitzbenutzer (6) kinästhetisch suggerieren, wobei beispielsweise ein Aufsteigen in ein höheres Level durch Höhenänderungen der Armauflagen (5) oder deren Armauflageflächen (7) nach oben in Bezug auf die Hochrichtung (H) des Fahrzeugsitzes (2) und ein Verlieren eines Levels oder Getroffenwerden oder Ausscheiden aus dem Spiel durch Höhenänderungen der Armauflagen (5) oder deren Armauflageflächen (7) nach unten wiedergegeben werden.
  9. Gaming-Feedback-System für ein Fahrzeug, insbesondere für ein Kraftfahrzeug (1), umfassend: - mindestens einen Fahrzeugsitz (2) umfassend eine Sitzfläche (3), eine sich transversal hierzu in einer Hochrichtung (H) des Fahrzeugsitzes (2) erstreckende Rückenlehne (4) und Armauflagen (5), die oder zumindest deren zum Abstützen der Arme eines Sitzbenutzers (6) vorgesehene Armauflageflächen (7) zu einer translatorischen und/oder rotatorischen Bewegung relativ zur Sitzfläche (3) und zur Rückenlehne (4) des Fahrzeugsitzes (2) zumindest oder zumindest teilweise in dessen Hochrichtung (H) ansteuerbar sind; und - eine Steuereinheit, die dazu ausgebildet und eingerichtet ist, ein jeweils aktuelles elektrisches Gaming-Signal zu empfangen, das die jeweilige Spielsituation eines dem Sitzbenutzer (6) bereitgestellten Spiels widerspiegelt, und in Abhängigkeit davon die Armauflagen (5) bzw. Armauflageflächen (7) zu einer solchen Bewegung der genannten Art anzusteuern, die für den Sitzbenutzer (6) ein zu der jeweiligen Spielsituation passendes kinästhetisches Gaming-Feedback erzeugt; - wobei das System insbesondere zum Ausführen eines Gaming-Feedback-Verfahrens nach einem der vorhergehenden Ansprüche ausgebildet und eingerichtet sind.
  10. Gaming-Feedback-System nach Anspruch 9, ferner umfassend: - ein Gaming-Device (8), das zum Bereitstellen eines Spiels für den Sitzbenutzer (6) und zum Generieren des genannten Gaming-Signals für die Steuereinheit ausgebildet und eingerichtet ist; oder - zumindest solche Gaming-Device-Komponenten, die zum Bereitstellen von an Bord eines Fahrzeugs erforderlichen Eingabe- und Ausgabeschnittstellen für den Sitzbenutzer (6) zum Darstellen und Steuern des Spiels und/oder zum Generieren des genannten Gaming-Signals für die Steuereinheit ausgebildet und eingerichtet sind.
  11. Gaming-Feedback-Nachrüstsystem, umfassend eine Steuereinheit eines Gaming-Feedback-Systems gemäß Anspruch 9 oder 10 und/oder ein in dieser installierbares Computer-Programm, das bei dessen Ausführung in der Steuereinheit einen oder mehrere Schritte des Gaming-Feedback-Verfahrens nach einem der Ansprüche 1 bis 8 durchführt.
  12. Fahrzeug, insbesondere ein Kraftfahrzeug (1), umfassend ein Gaming-Feedback-System gemäß Anspruch 9 oder 10.
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