DE102006003843A1 - Verfahren zur Erzeugung eines Zufalls - Google Patents

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C15/00Generating random numbers; Lottery apparatus

Abstract

Verfahren
– zur Erzeugung eines Zeitpunktes nach dem Zufallsprinzip,
– und/oder zur Erzeugung einer Zufallsauswahl unter mehreren Teilnehmern,
– und/oder zur Erzeugung einer Zufallsreihenfolge unter mehreren Teilnehmern,
– und/oder zur Erzeugung einer Zufallszahl (gegebenenfalls auch einer Zahlenreihe, etc.) aus einer entsprechend vorgegebenen Zahlenmenge,
– und/oder zur Erzeugung einer Zufallsreihenfolge aus einer entsprechend vorgegebenen Zahlenmenge,
dadurch gekennzeichnet,
a) daß über eine Vorrichtung die Feststellung der Reihenfolge des zeitlichen Eintreffens von Aktionssignalen (Kennsignalen) in Bezug zu einem Zufallserreignis (Startsignal) erfolgt, welches mehrere Teilnehmer durch Absendung dieser Aktionssignale (über ihre Endgeräte) über einen dem Zufallsprinzip entsprechenden Algorithmus, welcher die Aktionssignale in der Vorrichtung verarbeitet und das Zufallserreignis erzeugt, über die Summenwirkung, bzw. über das Zusammenwirken aller von den Teilnehmern an die Vorrichtung abgesendeten Aktionssignale (Kennsignale) herbeiführen,
b) daß die Erzeugung eines Zeitpunktes nach dem Zufallsprinzip durch das unter a) genannte Verfahren erfolgt,
c) und/oder...

Description

  • Hintergrund:
  • Die Erfindung betrifft ein elektronisch abgewickeltes Verfahren zur Erzeugung eines Zufallsereignisses nach dem Oberbegriff des Anspruch 1. Z.B. einer Zufallszahl, das sich besonders für Glücksspielautomaten unterschiedlichster Anwendungen vielseitig eignet. Insbesondere für eine Implementierung als Glücksspiel Roboter im Netz, z.B. im Internet mit Zugang für beliebig viele Teilnehmer, die sich an dem Spiel beteiligen können. Neben der Möglichkeit eine Zufallszahl oder Zahlenreihe (z.B. als gezogene Lottozahlen oder für eine Tombola, etc.) zu erzeugen, kann die Erfindung primär auch dazu benutzt werden, um unmittelbar die Reihung von Gewinnern aus der Menge aller Teilnehmer durch das Zufallsprinzip zu bestimmten (zu ziehen) oder auch nur durch das Zufallsprinzip einen Zeitpunkt zu erzeugen, welcher ausschließlich durch Zufall entstehen soll und beispielsweise auch für ein anderes Spiel verwendet werden kann, usw. Für alle Anwendungen soll jedoch der Zufall ausschließlich abhängig von der Mitwirkung aller Teilnehmer sein, so daß das Spiel nicht manipuliert werden kann.
  • Stand der Technik: Der Erfindung am nächsten, ist die bekannte Vorrichtung einer für ein Glücksspiel vorgesehenen Maschine, die nach dem Prinzip der Rotation funktioniert, bei der die Menge der Auswahlelemente rotiert (vgl. Lottotrommel, Roulett, Daddel-Glückspielautomaten, etc.) und durch ein Zugriffselement dann die Auswahl vorgenommen wird, um den glücklichen Gewinner festzustellen. Dabei ist die Auswahl durch mechanische Reibung, oder elektronische Simulation wie z.B. durch einen Zufallsgenerator, etc. beeinflußt. Wobei es sich nicht vermeiden läßt, daß diese Beeinflußung wie immer, auch manipulierbar ist. Als Zugriffselement kann eine statische Vorrichtung, wie bei einer Lottotrommel vorgesehen sein, oder Vertiefungen, wie bei einem Roulett, oder auch eine Stopptaste eines Daddel-Glückspielautomaten, usw. Der Zugriff auf ein dem Gewinner zugeordnetes Auswahlelement (z.B. einer in der Prognose der Spieler enthaltenen Ziffer einer Nummernkugel bei einer Lottoziehung, etc.) wird im allgemeinen als Ziehung bezeichnet. In diesem Sinne entspricht auch das Fallen einer Roulettkugel einer Ziehung, usw., wobei es auch üblich ist durch elektronische Zufallsgeneratoren eine von den Spielern in einer Vorhersage zu treffende Ziffernfolge zu generieren.
  • Soll die Ziehung elektronisch erfolgen, was nach dem Stand der Technik unter Verwendung autark ablaufender Zufallsgeneratoren erfolgt, dann ist die Ziehung durch den autark ablaufender Zufallsgenerator manipulierbar und es kann nur schwer nachgeprüft werden, ob nicht eine Manipulation vorliegt. Wegen dieser Schwachstelle werden auch heute noch, im Elektronikzeitalter für Lottoziehungen mechanische Trommeln bevorzugt, die jedoch gleichfalls schwer zu durchschauen sind, ob nicht doch eine Manipulation vorliegt.
  • Vorliegende Erfindung löst dieses Problem und ermöglicht erstmals die Realisierung eines Zufallsgenerators, welcher nicht manipulierbar ist, bzw. wenn gegebenenfalls Manipulationsversuche statt finden, dies durch eine öffentlich zugängliche Überwachung sofort festgestellt wird. Für die Anwendung zu einer Lottoziehung ist es somit erstmals möglich, daß die Mitspieler jeweils selbst eine Lottozahl (Kugel) repräsentieren und die Lottotrommel über die Vernetzung aller Mitspieler über das Internet durch einen nicht manipulierbaren, sehr einfachen Algorithmus über ein simples Computerprogramm, oder auch einer einem solchen Programm entsprechenden Hardware Realisierung digitaler Schaltkreises, etc., nachgebildet werden kann.
  • Aufgabenstellung vorliegender Erfindung ist somit eine solche Ziehung, bzw. die Generierung einer der Ziehung entsprechenden Zufallszahl zur Auswahl eines oder mehrerer Spieler aus der gesamten Menge der Spieler unter gleichzeitiger (praktisch in Echtzeit ablaufender) Mitwirkung aller Spieler so vorzunehmen, daß die Zufallszahl durch diese Mitwirkung aller Spieler erzeugt, bzw. in ihrem Ergebnis beeinflußt wird. Bzw. gegebenenfalls auch nur ein Zufallszeitpunkt auf diese Weise erzeugt wird (je nach Verwendung des Verfahrens).
  • Die Erzeugung des Zufallszeitpunktes entspricht somit dem Zugriffselement einer mechanischen Maschine (wie z.B. einer Lottotrommel), wobei, wie bereits angegeben, dieser Zufallszeitpunkt ausschließlich abhängig von der Mitwirkung aller Spieler erzeugt wird, so daß das Spiel nicht manipuliert werden kann.
  • Allein diese technische Aufgabenstellung, das mechanische Zugriffselement einer mechanischen Maschine (wie z.B. einer Lottotrommel) durch einen von der Mitwirkung aller Spieler ausschließlich erzeugten Zufallszeitpunkt nachzubilden, entspricht bereits in ihrem Ansatz einem Meilenstein für die elektronische Erzeugung von Zufallszahlen für eine für ein Glücksspiel vorgesehene Maschine und ist daher in der Lösung der gestellten technischen Aufgabe in Anspruch 1 fest gehalten. Diese Lösung entspricht der technischen Anforderung, daß die erzeugte Zufallszahl wegen der Mitwirkung einer großen Anzahl von (an sich konkurrierenden) Personen an ihrer Entstehung keine Manipulation mehr möglich ist, und weiterhin das Verfahren zur "Ziehung" eines Gewinners bis in das kleinste Details transparent realisiert werden kann.
  • Dabei soll das Verfahren voll elektronisch ablaufen, im besonderen über das Internet auf einem oder auch mehreren Servern, wobei der Programmablauf während einer Ziehung auch Schritt für Schritt allen Beteiligten, bzw. Beobachtern des Ziehungsvorganges transparent gemacht werden kann. In Weiterbildung ist zu diesem Zweck die Generierung eines Journalfiles vorgesehen, das jeden Programmschritt während der Ziehung aufzeichnet und über das Internet abgerufen werden kann. Da der Quellenkode der Software offengelegt ist, kann er auch notariell unter Mitwirkung von Sachverständigen nachgeprüft werden. dabei ist es für diese Nachprüfung ausreichend, fest zu stellen, daß die Zufallszahl ausschließlich durch die Mitwirkung der Mitspieler entsteht und die Software für den Ausgang des Spieles keine einzige Entscheidung trifft, die nicht durch die (gleichberechtigte) Mitwirkung aller Mitspieler gesteuert wäre.
  • Dabei ist der bevorzugte Algorithmus bewußt einfach gehalten, damit er von der Öffentlichkeit allgemein leicht verstanden werden kann. Dabei kann der Server z.B. auch in einem Eichamt oder bei einem Notar, etc. aufgestellt werden, usw. Bzw. zusätzlich zum Server eine entsprechende, gleichfalls über das Internet vernetzte Protokollstation.
    • – Der Verwendung derartig erzeugter Zufallszahlen sind von der Anwendungsmöglichkeit keine Grenzen gesetzt und kann auch außerhalb von Glückspielen eingesetzt werden, z.B. um hierzulande bei einem Supergau eines Atomkraftwerkes in einem lupenreinen demokratischen Verfahren an den Flughäfen den Zugang zu den Flügen zu verlosen, wenn die Bevölkerung vor der ausgestrahlten Radioaktivität flüchtet. Oder auch um bei innerparteilichen Streitigkeiten, wer z.B. ein Ministeramt bekleiden soll (wenn die Experten schon alle verschlissen sind), oder sogar zum Kanzler gewählt werden soll (wenn alle Kanditaten schon freiwillig vor der Wahl zurück getreten sind), eine Auswahl nach dem Zufallsprinzip zu treffen, bei der die Öffentlichkeit transparent und überschaubar die Auswahl des Kandidaten (Ziehung) durch eine gemeinsam erzeugte Zufallszahl vornimmt.
    • – Eine weitere Anwendung um mit der vorgeschlagenen Erfindung Zahlen nach dem Zufallsprinzip auszuwählen ist, neben der Anwendbarkeit für Lotto, nach Art der Ziehung von Zahlen einer Tombola die Richter in wichtigen Gerichtsverfahren zu bestimmen (dabei kommt jeder Richter in die Auswahl durch eine Nummer, die gezogen werden muß). Wie wichtig eine solche Anwendung wäre, sieht man im Fall Berlusconi in Italien, damit man den an solchen Verfahren beteiligten Richter nicht erst acht Jahre einsperren muß, um Klarheit zu bekommen.
    • – Genauso wäre es auch zweckmäßig die Geschworenen eines Gerichtsverfahrens durch mit dem erfindungsgemäßen Verfahren erzeugte Zufallszahlen auszuwählen.
  • Neben dem beantragten gewerblichen Schutzrecht dieses Verfahrens sind die in der Beschreibung zum besseren Verständnis für das erläuterte Anwendungsbeispiel im Detail gemachten weiteren Angaben zum Teil durch ein Copy Right Symbol (©) bezeichnet und gemäß UrhG § 69a (1) geschützt. Diese Angaben (©) sind als Entwurfsmaterial eines Programmes, mit dem die vorliegende Erfindung realisiert wird, anzusehen, vgl., auch UrhG § 69a (3).
  • Die Inanspruchnahme des Urheber Rechtes bezieht sich dabei auf das in den Anwendungsbeispielen zur Realisierung der Erfindung angegebene Entwurfsmaterial. Dabei ist die Idee als solche (d.h. das benutzte Verfahren) entsprechend Hauptanspruch und den Unteransprüchen der Anmeldung geschützt, die exakte Realisierung nach dem weiter noch angegebenen Entwurf, durch das Urheberrecht.
  • Erweiterte Aufgabenstellung der Erfindung, auf den sich die in Anspruch 1, und in Weiterbildung in den Unteransprüchen angegebene Lösung bezieht, ist, die Teilnahme der Benutzer an dem nicht vorhersagbaren Ereignis, welches zur Erzeugung bzw. Ziehung einer Zufallszahl, oder auch Zahlenreihe führt, über ein interaktives Datennetz, wie z.B. das Internet, oder das Fernsehen (TV) in Verbindung mit einem auf der Teilnehmerseite vernetzten Telefon, Handy, Client- IT- Rechner etc., zu ermöglichen.
  • Dabei soll das Verfahren betreffend des Programmablaufes einerseits so transparent sein, daß der Programmablauf, oder auch der Programmteil, welcher die Ziehung der Zufallszahl oder Zufallszahlenreihe betrifft, auch öffentlich mit verfolgt werden kann (z.B. im Internet) um Sachverständigen aus aller Welt die Möglichkeit zu geben den Vorgang zu kontrollieren, ohne manipulieren zu können (auch Geräte unterstützt).
  • Dabei kann in Weiterbildung das Programm auch unter einer Programmierumgebung eines Debuggers ablaufen kann, wobei auf die Debugger Software selbst natürlich nicht zugegriffen werden kann, um die gesperrten Eingabefunktionen (zur Veränderung des Programm nicht knacken zu können). Der gesamte Programmablauf wird in einer Weiterbildungsversion dabei Schritt für Schritt zu jedem Spiel in einem Journal File protokolliert und kann somit eingesehen, jedoch nicht verändert werden.
  • Vorschau:
  • Im Besonderen ist bei diesem Überwachungsvorgang beim Ablauf des Programmes die unmittelbare Verarbeitung der Eingangsmeldungen (nachfolgend als Aktionssignale bzw. Kennsignale bezeichnet) der Mitspieler, welche an der Ziehung teilnehmen, in Echtzeit überwacht. Wie wir noch sehen und später nachfolgend noch genau erläutert wird, ist es dabei ausreichend zwei Vorgänge, am besten autark mit einem eigenen Programm (bzw. Programmteil) des Programmablaufes zu überwachen:
    • a) die durch das Zusammenwirken aller Teilnehmer (Mitspieler) erfolgende Erzeugung eines für alle Teilnehmer gemeinsamen Startsignals,
    • b) die korrekte Echtzeitverarbeitung aller von den Teilnehmern jeweils an den Server (zur Bewertung) abgegebenen Aktionssignale (Kennsignale), insbesondere der den einzelnen Teilnehmern jeweils zugeordneten Echtzeitmessung der Zeitdauer, die zwischen der Erzeugung des Startsignals und dem Eintreffen des einem Teilnehmer, bzw. der Messung jeweils zugeordneten Aktionssignales (Kennsignales) eintrifft, inklusive der gegebenenfalls vorhandenen Offsetkorrekturen (vgl. später).
  • Die Überwachung (das bei der Ziehung alles mit rechten Dingen zugeht) enthält in Weiterbildung drei Komponenten:
    • • Eine Softwarekomponente zum Aufzeichnen der Entstehung des Startsignals, wobei hier der Schwerpunkt der Überwachung die Entstehung des Startsignals unter Mitwirkung aller Teilnehmer betrifft,
    • • eine kombinierte Hardware – Softwarekomponente (z.B. realisiert mit State-Machine und/oder einem DSP), welche die unverzögerte Weiterleitung der Aktionssignale (Kennsignale) unter Registrierung ihres Absenders an die Echtzeitmessung überwacht,
    • • eine kombinierte Hardware – Softwarekomponente (z.B. realisiert mit State-Machine und/oder einem DSP), welche die unverzögerte Weiterleitung des als Zufallsereignis erzeugten Startsignals an die Echtzeitmessung überwacht,
    • • die Echtzeitmessung selbst (z.B. realisiert mit State-Machine und/oder einem DSP), welche die Messung der Zeitdauer vom Eintreffen des von einem dem Teilnehmer jeweils abgegebenen Aktionssignales (Kennesignales) bis zur zufallsbedingten Erzeugung des Startsignals betrifft, wobei dies für alle Teilnehmer unter Berücksichtigung der zu den erhaltenen Kennsignalen der Teilnehmer jeweils zugehörigen Kennadressen für jedes erhaltene Kennsignal vorgenommen wird und diese Kennadressen beim Einloggen eines Teilnehmers jeweils den persönlichen Daten der Teilnehmer zugehörig durch den Server vergeben werden.
  • Diese Überwachungseinrichtung läßt sich auch leicht in mehrfacher Ausführung, bei der die einzelnen Geräte mehrfach vorhanden sind in übersichtlicher Gliederung realisieren. So daß jederzeit einfach nachgeprüft werden kann, daß die erzeugte Zufallszahl tatsächlich durch das Zusammenwirken aller Mitspieler entsteht und weiters nicht manipulierbar ist.
  • Diese in Weiterbildung der Erfindung weiterhin getroffenen Sicherheitsmaßnahmen haben die Eigenschaft, daß trotz der möglichen Transparenz mit der das Verfahren betrieben werden kann, es durch gegebenenfalls während des Spiels vorgenommene, Software unterstützte Angriffe auf den Server nicht zu einer Manipulation kommen kann, die eventuell vorhandene Angreifer in dem Spiel begünstigt. D.h. das erfindungsgemäße Ziehungsverfahren läßt sich auch in einer konzertierten Aktion mehrerer Angreifer, die das Spiel Computer gestützt manipulieren wollen nicht beeinflußen. Das Verfahren ist neben der Anwendbarkeit an beliebigen Spielen daher vor allem auch für Lottoziehungen besonders geeignet. Dabei ist es für die Mitspieler als besonders attraktiv anzusehen, daß nicht wie bisher die Ziehung nur im TV optisch verfolgen können, sondern aktiv an der Ziehung mitwirken können.
    • – Eine derartige technische Neuerung ist zeitgemäß und eigentlich schon längst überfällig. Denn so wie alle Lebewesen einmal aus der Verbindung von Einzelzellen entstanden sind, wird die gesamte Menschheit sich zu einem Wesen der nächsten Art zusammen schließen. Die vorliegende Erfindung schafft z.B. für den Lottospieler diese Voraussetzungen. Es gibt nicht mehr den passiven Einzelspieler, der passiv sich dem Ergebnis der Ziehung unterordnen muß, sondern den aktiven Spieler, der entsprechend der Entwicklung des "Metamenschen der Zukunft" das Ergebnis der Ziehung unter Zusammenwirkung aller Mitspieler mitbestimmt.
  • Lösung der Aufgabenstellung
  • Die technische Lösung ergibt sich wie immer dem Anspruch 1. Im Besonderen aus den weiteren Unteransprüchen für unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten und Weiterbildungen der Erfindung.
  • Weitere Angaben zum Stand der Technik: Der Erfindung kommt ein bekanntes Verfahren, technisch am nächsten, welches eine entsprechende technische Einrichtung benutzt um bei mehreren Kandidaten einer Quiz Show, die jeweils über ein Terminal mit einem Rechner vernetzt sind (z.B. Intranet, etc.) die Antworten (z.B. durch Ankreuzen) entgegen zu nehmen und festzustellen, welcher Teilnehmer die richtigen Anworten am schnellsten beantworten kann.
  • Ein solches Verfahren kann allgemein als Erreignismessung aufgefaßt werden, d.h. am Terminal oder Bildschirm, etc. tritt ein Ereignis (nachfolgend als Startsignal bezeichnet) auf, wobei jeder Teilnehmer nach Erkennen dieses Startsignals (z.B. der Quizfragen) ein durch die Adresse seines Endgerätes markiertes Aktionssignal (Kennsignal) (z.B. zur Beantwortung der Quizfragen) abgibt, die Reaktionszeit der Teilnehmer zu diesem Ereignis durch den Rechner festgestellt wird, durch Messung der Zeitspanne zwischen Startsignal und Kennsignal. So entspricht für das oben genannte Beispiel das Anzeigen der Quizfragen dem Startsignal und das Abschicken der von einem Teilnehmer jeweils angekreuzten Antworten dem Kennsignal, was jedoch nur für dieses angegebene Beispiel gilt. Im Prinzip kann als Startsignal jedes beliebige, z.B. auf einem Bildschirm dargestellte Ereignis definiert werden, das gleich gilt für die Aktion des Spielers zur Erzeugung seines Aktionssignales (Kennsignales), wobei sich der Spieler durch die zu diesem Kennsignal mitgegebene Adresse (entsprechend den angegebenen Daten) identifiziert. Die auch nur temporär sein kann, oder z.B. durch das Verfahren DE 10 2004 046 413.8 des gleichen Anmelders sich auch auf eine Telefonnummer des Spielers sich beziehen kann, usw.
  • Ein solches Verfahren könnte nicht so einfach unmittelbar über das Internet angewendet werden, weil z.B. ein Spieler über Software vernetzt mehrere (dem Server unbekannte) Mitspieler mit einbinden könnte, weiters eine nach Mehrheit übereinstimmender Antworten der Mitspieler vorgenommene Bewertung über eine Software vornehmen könnte, um diese dann automatisch raus zu lassen und der schnellste zu sein, usw.
  • Solche und ähnliche Überlegungen sind notwendig, um das erfindungsgemäße Verfahren so weiter zu bilden, daß es für den jeweils vorgesehenen Anwendungsfall vor derartigen Angriffen geschützt ist, d. h. Ausschaltung von privaten Vernetzungen, die außerhalb der zugelassenen Vernetzung des Spiels vorgenommen sind. Die weiteren Möglichkeiten zur Verbesserung der Sicherheit, wie Fire Wall, etc., sind hier außen vor gelassen, weil solche Maßnahmen ohnehin Standart sind.
  • Nähere Erläuterung zur Lösung der technischen Aufgabenstellung und Unterschied zum Stand der Technik:
  • In vorliegender Erfindung wird gleichfalls eine Zeiteingabe der Teilnehmer durch den Rechner (bzw. durch einen Server) festgestellt. Das Besondere jedoch daran ist, daß bei diesem neuen Verfahren keine simple Zeitmessung zwischen dem Auftreten eines Ereignisses am Bildschirm (Startsignal) und einer dieses Ereignis von jedem einzelnen Teilnehmer beantworteten Aktion (vergleichbar einem Kennsignal) erfolgt, bei der die Zeitmessungen der einzelnen Teilnehmer zur Feststellung der kürzesten Reaktionszeit miteinander verglichen sind.
  • Sondern es wird der Zeitpunkt zu dem Erreignis, welches die Entscheidung des Spiels (zur Feststellung des Gewinners) herbeiführt nach dem Zufallsprinzip bestimmt, indem sämtliche Teilnehmer einen nicht manipulierbaren Beitrag in das Spiel in Echtzeit einbringen, aus dem sich die Bestimmung des Zeitpunktes zur Erzeugung eines allen Spielern gemeinsamen Startsignals ableitet. Wie wir nachfolgend noch sehen, wird durch die nachfolgend beschriebene technische Maßnahme für einer derartige Erzeugung des Startsignal unter Mitwirkung aller Spieler, eine Manipulationsmöglichkeit für die "Ziehung", bzw. Erzeugung einer Zufallszahl ausgeschlossen.
  • Die technischen Maßnahmen hiefür, welche dieses Prinizip ermöglichen sind Gegenstand der Erfindung und werden anhand der nachfolgend erläuterten Beispiele näher beschrieben.
  • Da alle Teilnehmer unabhängig und vor allem in Konkurrenz zueinander an der Entstehung des das Spiel entscheidenden allen Spielern gemeinsamen Startsignals mitwirken, und auf diese Weise den Zeitpunkt, an dem dieses Ereignis eintritt einerseits gemeinsam, anderseits unabhängig voneinander bestimmen, kann auf diese Weise eine echte Zufallszahl, oder auch eine Reihe von Zufallszahlen erzeugt werden, welche nach frei zu gestaltenden Regeln (z.B. als Lottozahlen) interpretiert werden können um den Gewinner des Spiels zu ermitteln.
  • Auch wenn sich ein Teil der Teilnehmer unter Benutzung der bestehenden Vernetzung (z.B. via Internet) zusammentun sollten, um den Zeitpunkt zu manipulieren, wird der genaue Zeitpunkt durch die restlichen Teilnehmer derart mitbestimmt, daß der genaue Zeitpunkt zu dem das auf diese Weise gemeinsam erzeugte Startsignals eintritt, praktisch nicht manipulierbar ist.
  • Als Ausführungsbeispiel sollen zwei IT- Applikationen beschrieben werden, wobei zwei Beispiele vorgesehen sind: Die Ziehung einer Lottozahl und ein allgemeines Gewinnspiel.
  • Als Strukturnetzwerk wird für diese Beispiele das Internet benutzt, wobei das Verfahren natürlich genauso über Handy's oder Festnetz Telefone (mit Eingabe über Zifferntasten und Abhören akustischer Meldungen, etc.) durchgeführt werden könnte. Oder auch eine entsprechend kombinierte Abwicklung unter gleichzeitiger Verwendung unterschiedlicher Datennetze zur Ausführung kommen kann, einschließlich einer Vernetzung mit einem TV Kanal, bei welcher der Fernseher als Bildschirm verwendet wird und das Telefon für die Rückmeldung der Spieler verwendet ist, usw.
  • Die Teilnehmer sind (wie üblich) mit einer Adressenkennung ihrer Terminals kodiert, die auch temporär sein kann (wie im Internet üblich) und nur für die Zuordnung der von einem Spieler durch manueller Eingabe (oder auch über die Datenschleife einer Telefonverbindung, vgl. DE 10 2004 046 413.8 ) eingegebenen Daten verwendet wird. Die Verwendung einer Telefonnummer als Adresse erschwert die Realisierung von Robotern (zur Manipulation), da jeder Mitspieler über die beim Spiel fest gestellte Telefonnummer sich identifizieren muß.
  • Der Begriff Terminal ist sehr weitläufig zu verstehen: Alles womit Daten (Ziffern, etc.) eingegeben werden können und Meldungen visuell und/oder akustisch entgegengenommen werden können wird hier als Terminal verstanden. So kann z.B. auch die mitgegebene Telefonnummer eines Telefonanschlusses auch als Terminal angesehen werden. Den meisten Komfort erhalten wir, wie immer, wenn wir als Terminal IT vernetze Rechner mit einer Browser Software benutzen.
  • Erzeugung der Zufallszahl (Ausführungsbeispiel):
    • – Um zunächst einen durch Zufall erzeugten Zeitpunkt ts bzw. tref (3, 4) zu erhalten, über welchen die gewünschte Zufallszahl, oder auch (je nach Anwendung) eine Zahlenreihe abgleitet wird, ist bei diesem Ausführungsbeispiel als Algorithmus eine Komparatorfunktion benutzt, bei der sich eine über die Zeitdauer ansteigende Funktion S (Kurve S, 3), oder auch gegebenenfalls abfallende Funktion (optional je nach Definition) mit einem Wert, z.B. einer vorgegebenen Konstanten (oder auch gegebenenfalls Variablen) REF schneidet und der Zeitpunkt in welchem der Schnittpunkt (S=>REF, bzw. gegebenenfalls auch S=<REF,) entsteht den durch Zufall erzeugten Zeitpunkt, ts bzw. tref (3, 4), der hier auch als Startsignal bezeichnet wird erzeugt. Die Funktion S (Kurve S, 3) entsteht dabei unter Mitwirkung aller Teilnehmer (des Spieles).
    • – Um von diesem als Zufallsereignis erzeugten Zeitpunkt ts bzw. tref (Startsignal) die gewünschte Zufallszahl, oder auch (je nach Anwendung) eine Zahlenreihe zu erhalten, werden den Aktionssignalen (Kennsignalen), deren Summenwirkung den Anstieg der Funktion S steuern jeweils Daten zugeordnet, welche die Menge der Zahlen enthält, aus der eine Zufallszahl, oder Zahlenreihe zu erzeugen ist, d.h. zu "ziehen" (bzw. nach dem Zufallsprinzip auszuwählen) ist. Um die gezogene Zufallszahl, bzw. Zahlenreihe zu bekommen, wird die zeitliche Nähe der betreffenden Aktionssignale (Kennsignale) zum als Zufallsereignis erzeugten Zeitpunkt ts bzw. tref (Startsignal) bewertet.
  • In besonderer Ausgestaltung der Erfindung kommt die ansteigende (gegebenenfalls auch abfallende) Funktion S dadurch Zustande, daß von jedem Teilnehmer (Benutzer) bedingt durch seinen Zugang an den Server ihn betreffende Daten, bzw. Werte (dS), zu einer Summe S summiert werden, wie z.B. Gebühren, Abbuchungsbeträge von einem Konto, oder auch nur vom Server den Teilnehmern jeweils zugewiesene Teilbeträge, wenn die Beträge bereits einbezahlt worden sind, wie z.B. beim Lotto, etc.
  • Diese Werte werden im nachfolgenden als Teilnahmersummanden dS bezeichnet, wobei S= Summe aller dS aller Teilnehmer. dS kann dabei für unterschiedliche Teilnehmer gegebenenfalls auch unterschiedlich sein, usw.
  • Vermeidung einer Manipulation:
  • In Weiterbildung ist eine besondere Maßnahme vorgesehen, um Möglichkeiten zur Manipulation auszuschließen, die z.B. über ein auf den Client Rechnern laufendes Programm durchgeführt werden könnte. Derart, daß ein solches Programm den Server mit automatisch generierten Kennsignalen bombardiert, wenn die Erzeugung des Startsignals immer wahrscheinlicher wird, d.h. der Summenwert S in die Nähe des Referenzwertes REF gerät.
  • Um dies grundsätzlich zu vermeiden, ist in Weiterbildung für die Erzeugung der Zufallszahl weiterhin die besondere technische Maßnahme getroffen, daß das Kennsignal um eine bestimmte Mindestzeit tmin (z.B. 1 Sekunde, etc.) vor dem Zeitpunkt ts des über die Teilnehmer erzeugten Startsignals (z.B. S=>REF) beim Server eintreffen muß, um noch gültig bewertet zu werden. D.h. der kritische Zeitpunkt zu dem ein Kennsignal noch bewertet wird, liegt bei tref = ts – tmin.
  • Dabei geben die Teilnehmer zu einem beliebig gewählten Zeitpunkt das Kennsignal ab, mit der Spekulation zeitlich möglichst nahe am Startsignal zu sein, das irgendwann später eintreffen wird. In Weiterbildung wird tmin noch durch ein Zufallsprinzip erzeugt, an dem gleichfalls alle Teilnehmer beteiligt sind (wird später noch erläutert). So daß eine Manipulation absolut ausgeschlossen ist.
  • Damit sich die Teilnehmer auch orientieren können, möglichst nahe an der Schwelle zum Startsignal, d.h. zum Zeitpunkt des Eintretens von S=>REF (bzw. gegebenenfalls S=<REF) zu sein, wird die Nähe zu diesem Punkt durch eine geeignete Graphik angezeigt, auf die später noch näher eingegangen wird.
  • Alle Kennsignale, nach denen das später durch das Zusammenwirken aller Mitspieler erzeugte Zufalls Startsignal (S=>R) noch innerhalb der Mindestzeit tmin (bezogen auf das jeweilige Kennsignal) eintrifft, sind somit ungültig, d.h. werden nicht bewertet. Nur die noch vor der Mindestzeit tmin, d.h. noch vor dem Zeitpunkt tref = ts – tmin eintreffenden Signale werden bewertet, und das am nächsten zu diesem Zeitpunkt beim Server eintreffende Kennsignal als durch das Zufallsprinzip ausgewählte Kennsignal gewertet.
  • Wird die Aufsummierung eines durch das Spiel zu gewinnenden Geldbetrages, der bei dem Algorithmus S=>REF (bzw. gegebenenfalls S=<REF) für die Erzeugung des Startsignals gleich dem Referenzwert REF entspricht, über die Kennsignale gesteuert, dann wird das Verfahren interessanter, wenn von folgender Weiterbildungsoption (als zusätzliche optionale Ergänzungsvariante) Gebrauch gemacht wird:
    Die in den Server durch die Anschaltung der Teilnehmer (bzw. durch ihre Teilnahme am Spiel) in Echtzeit von den Teilnehmern eingehenden Teilnehmersummanden, welche über eine ständige Summierung die ansteigende Funktion S für das als Schnittpunkt mit einem Referenzsignalwert REF durch einen Komparatorvergleich zu erzeugende Startsignal (S=>R) liefern, werden zu dem Zeitpunkt zu dem ein Teilnehmer an den Server ein Kennsignal abgibt, betreffend der Zugehörigkeit des Teilnehmers erhöht, z.B. durch Multiplikation.
  • Gehen wir in diesem Beispiel davon aus, daß die Teilnehmersummanden z.B. über einen Gebührentakt einer Telefonverbindung gebildet, bzw. in Geldwert auch einbezahlt werden, dann erfolgt diese Einzahlung entweder über eine Modem Verbindung oder durch eine Anbindung einer über ein beliebiges Netz erfolgenden IT- Verbindung an eine Telefonverbindung, z.B. über eine Datenschleife der DE 10 2004 046 413.8 des gleichen Anmelders (auch für IT- Verbindungen ohne Telefoneinwahl), wobei diese Datenschleife über den gebührenpflichtigen Telefonanruf vorgenommen ist und durch Prüfen eines vom Server über die Schleife [Server – Telefon – ClientRechner- Server] oder [Server – ClientRechner – Telefon – Senier] gesendeten Kodes der Anruf unter einer bestimmten Nummer getestet wird, um die Bezahlung über Telefongebühr sofort in Echtzeit zu registrieren.
  • Bei diesem Beispiel können die Teilnehmersummanden wie folgt bewertet werden:
    Zum Beispiel, daß der Teilnehmer für das Einloggen, oder einem Versuch sich einzuloggen (je nach verwendeter Modifikation, vgl. später) 30 cent bezahlt, die als dem Teilnehmer zugehöriger Teilnehmersummanden im Server zur aktuellen Summe S aufsummiert werden, welche die ansteigende Funktion S für das als Schnittpunkt mit einem Referenzsignalwert REF durch einen Komparatorvergleich zu erzeugende Startsignal (S=>R) bildet. Wobei das Spiel auch erst nach Erreichen einer bestimmten Teilnehmerzahl begonnen werden kann, damit sich die ansteigende Funktion S dem Referenzwert REF ziemlich nach annähert (vgl. Anmeldephase in 3).
  • Wird während des Spiels vom Teilnehmer ein Kennsignal abgeben, z.B. (je nach Anwendung) um in einem Spiel den von allen Teilnehmern aufsummierten Geldbetrag S (nach Abzug der Provision des Veranstalters) zu erhalten, dann wird ein höherer Wert, z.B. 1 Euro vom Konto des Teilnehmers, oder einer Telefongebühr, etc. abgebucht. Diese 1 Euro werden wie alle in den Server eingehenden Teilnehmersummanden zur Erhöhung der Summe S (welche die ansteigende Funktion S bildet) aufsummiert.
  • Dabei erhalten wir folgenden besonderen technischen Effekt, den wir im nachfolgenden auch als Lawineneffekt bezeichnen wollen:
    Je mehr Teilnehmer versuchen, über die ansteigende Funktion S durch Eingabe eines Kennsignals die Komparatorschwelle REF zu erreichen (S=>R), umso schneller wird die ansteigende Funktion S ansteigen. Dabei kann jedoch nicht durch eine auf einem Client-Rechner oder auch auf mehreren IT- vernetzten Client-Rechnern laufende Robotersoftware der sich für einen Angreifer lohnende "Abschuß" (d.h. der Versuch den Gewinn der Ziehung durch automatische Abgabe des Kennsignals herbeizuführen) beim Überschreiten der ansteigende Funktion S über den Komparatorwert REF ausgelöst werden, da dann die bestimmte Mindestzeit tmin (z.B. 1 Sekunde, etc.) nicht eingehalten würde, d.h. es wird dann zwar der Komparatorwert erreicht, bzw. das Startsignal (S=>R) erzeugt, jedoch liegen die betreffenden Teilnehmer, welche das Startsignal (S=>R) ausgelöst haben zeitlich zu nahe am Startsignal (S=>R) dran. D.h. diejenigen Mitspieler, die sich durch Benutzen einer Robotersoftware einen unlauteren Vorteil verschaffen möchten, haben nur Kosten (des Einsatzes, da die Abgabe des Kennsignals extra kostet (z.B. 1 Euro).
  • Bei der Anwendung für eine Lottoziehung, wo die Abgabe eines Kennsignals unentgeldlich erfolgt, sind noch weitere Maßnahmen vorgesehen, um die Vorherbestimmung bzw. das Herbeiführen des Zufall Ereignisses unmöglich zu machen. Z.B. indem die gezogene Nummer sich bei jedem Ziehvorgang innerhalb einer durch das Zufallsprinzip bestimmten Reihe befindet und die Position der gezogene Nummer innerhalb dieser Reihe durch den jeweils vorherigen Ziehvorgang als Zufallszahl zur gezogenen Zahl mit gezogen wird. D.h. die gezogene Zahl bestimmt sich durch die Zufallsbestimmung einer Reihe von Zahlen bzw. Nummern, mit endlicher, vordefinierter Anzahl von Nummern, welche aus einem langen Zahlenstrom mit nicht definierter Anzahl über die aktuelle Ziehung durch Zufall bestimmt wird und einer Positionsnummer, welche durch die vorherige Ziehung (gleichfalls nach dem Zufallsprinzip) jeweils mit gezogen wurde und die Position der Zahl innerhalb der Reihe bestimmt. Somit eine verschachtelte Ziehung (Ziehung in der Ziehung) vorgenommen wird. Für dieses Prinizip wird unabhängig vom Hauptanspruch weiterhin um allgemeinen, eigenständigen Schutz angesucht.
  • Im Klartext heißt das, nicht der Teilnehmer, welcher jenen Teilnehmersummanden, der die Überschreitung (S=>R) der ansteigende Funktion S (als Summe aller Teilnehmersummanden) auslöst indem er an den Server das ihm zugehörige (dito dem Teilnehmersummanden dS zugehörige) Kennsignal absendet, bestimmt die ermittelte Zufallszahl, sondern die Zufallszahl wird durch den Teilnehmer (TREFF) bestimmt, der nach Abzug der einzuhaltenden Mindestzeit tmin (z.B. 1 Sekunde, etc.) zeitlich am nächsten zu dem vom Server durch die Überschreitung (S=>R) der ansteigende Funktion S erzeugten Startsignal (S=>R) liegt. Wobei unter Berücksichtigung dieser vom tatsächlichen Zeitwert abzuziehenden Mindestzeit tmin alle nach dem vom Server erzeugten Startsignal (S=>R) eintreffenden Kennsignale nicht mehr gültig sind. Soll nicht nur eine Zufallszahl, sondern eine ganze Reihe bestimmt werden, dann werden zur ersten erhaltenen Zufallszahl, welche jenem Teilnehmer (TREFF), entspricht, der nach Abzug der einzuhaltenden Mindestzeit tmin (z.B. 1 Sekunde, etc.) dem vom Server erzeugten Startsignal (S=>R) voreilend am nächsten liegt, noch die zeitlich unmittelbar dahinter liegenden Teilnehmer, mit den ihnen zugeordneten Zahlen als gültige Zufallszahlen innerhalb einer Reihe mit einer definierten Anzahl von Zahlen bewertet, wobei falls erforderlich, eine der chronologischen Reihung (entsprechend der zeitlichen Abstufung) entsprechende Wertung getroffen werden kann (TREFF1, TREFF2, TREFF3, etc.); oder es wird jeweils (mit mehrmaliger Wiederholung) nur eine Nummer (Zahl) gezogen wie bei einer Lottotrommel und von dem erweiterten Verfahren Gebrauch gemacht, daß durch die jeweils vorherige Ziehung die Position der gezogenen Zahl innerhalb der Reihe TREFF1, TREFF2, TREFF3...TREFFn bestimmt wird (wobei n eine definierte Anzahl, z.B. 100, etc.) bedeutet. Wurde beispielsweise bei der (jeweils) vorherigen Ziehung zur gezogenen Zahl (z.B. Lottozahl) noch die Position, z.B. 33, gezogen, dann ist TREFF33 die gezogene Zahl, bzw. eine bestimmte Adresse eines durch Zufall aufgefundenen, bzw. "gezogenen" Speicherplatzes, in welchem die Daten des gezogenen Wertes (in beliebiger Anzahl und zu beliebiger weiterer Verwendung) gespeichert sind.
  • Je nach Art des Spiels (z.B. Lotto) entsprechen die ermittelten Zufallszahlen beispielsweise unmittelbar den Teilnehmern zugeordneten Zahlen, die vor Spielbeginn oder auch während des Spiels von den Teilnehmern frei wählbar sind. Wobei die "Ziehung" entsprechend der Rangordnung der nach Abzug der Mindestzeit tmin (z.B. 1 Sekunde, etc.) im gültigen Bereich, d.h. zeitlich noch vor dem Startsignal (S=>R) eingetroffenen Kennsignale durch die zwischen den Kennsignalen und dem als Zufallserreignis erzeugten Startsignal jeweils gemessenen Zeitwerte, beginnend mit der kürzesten Zeit als ersten Wert TREFF, dem nachfolgend größeren Zeitwert als zweiten Wert TREFF-1, dem nachfolgend noch größeren Zeitwert als dritten Wert TREFF-2, der Trefferreihe bestimmt wird, usw.
  • Beispiel:
  • Bezogen auf den Zeitpunkt zu dem das Startsignal (S=>REF bei ansteigenden Signal S, bzw. S=<REF bei von einem Setzwert ausgehenden, abfallendem Signal S) erzeugt wird, sind z.B. folgende Teilnehmersummanden (mit den zugehörigen Teilnehmeradressen) in den Server eingelangt:
    Sieben Adressen ADD1, ADD2, ADD3, ADD4, ADD5, ADD6, ADD7, die 0.7, 0.8, 1.1, 1.1, 1.2, 1.3, 1.7 Sekunden vor dem Zeitpunkt der Erzeugung von S=>REFliegen und eine weitere Adresse ADD0, die diesen Zeitpunkt (als Startsignal) auslöst indem der zu ADD0 zugehörige Teilnehmersummanden, z.B. 1 Euro, dazu beiträgt, daß der aktuelle Wert der ansteigenden Funktion S, der z.B. auf 999.999,20 Euro vor dem Eintreffen dieses Wertes stand (was dem Teilnehmer jedoch zu diesem Zeitpunkt nicht angezeigt wird), den Wert 1000.000, 20 Euro annimmt und den Referenzwert von 1000.000,00 Euro (als Beispiel angenommen) somit überschreitet, wodurch das Startsignal (S=>R) vom Server ausgelöst wird.
  • Wird beispielsweise eine Mindestzeit tmin von 1 Sekunde der Auswertung als feste geeichte Zeit zugrunde gelegt, dann erhalten wir folgende zwischen dem Startsignal und dem Kennsignal gemessenen Zeitwerte:
    • ADD0 = 0.0 – 1 Sekunde = –1.0 Sekunden
    • ADD1 = 0.7 – 1 Sekunde = –0.3 Sekunden
    • ADD2 = 0.8 – 1 Sekunde = –0.2 Sekunden
    • ADD3 = 1.1 – 1 Sekunde = 0.1 Sekunden
    • ADD4 = 1.1 – 1 Sekunde = 0.1 Sekunden
    • ADD5 = 1.2 – 1 Sekunde = 0.2 Sekunden
    • ADD6 = 1.3 – 1 Sekunde = 0.3 Sekunden
    • ADD7 = 1.7 – 1 Sekunde = 0.7 Sekunden
  • Die ersten drei Werte sind negativ, d.h. in Bezug zum Zeitpunkt des Startsignals (S=>R) unter Berücksichtigung der Mindestzeit tmin (von 1 Sekunde) zu spät und werden daher nicht mehr bewertet.
  • Somit liegt ADD3 mit 0.1 Sekunden dem Startsignal (S=>R) noch ausreichend zeitlich voreilend am nächsten. ADD4 weist den gleichen Wert auf. Würde z.B. der Wert von Null Sekunden auftreten, dann ist Definitionssache, ob dieser Wert noch als dem Startsignal (S=>R) voreilend und daher als erster Wert der Trefferreihe oder bereits als dem Startsignal (S=>R) nacheilend und daher als ungültig bewertet wird.
  • ADD5 erhält mit 0.2 Sekunden somit den dritten Platz. Wenn z.B. eine Reihe mit drei Zufallszahlen zu ermitteln sind, bleiben alle dahinter liegenden Werte unberücksichtigt. Wird das Verfahren für eine Lottoziehung gewertet, dann werden die mehrere (zeitlich) gleichwertig gezogene Teilnehmeradressen, wie bei diesem Beispiel ADD3, bzw. ADD4, bzw. deren mit dem Aktionssignal (Kennsignal) mit gegebenen Daten (welche den gezogenen Zahlen entsprechen) als gültige Lottozahlen interpretiert, bei entsprechend weniger Ziehungen, oder es werden zusätzliche Ziehungen eingeschoben, bei denen die Zahlen der gleichwertig gezogenen Adressen auf die Teilnehmer anteilsmäßig homogen verteilt werden und nochmals gezogen wird, wobei den beiden gleichwertigen Zahlen auch eine Position (z.B. 1 und 2, bei mehreren gleichwertigen noch 3, 4, ... usw.) zugeordnet werden kann, die gleichfalls von den Teilnehmern gezogen wird, um bei wiederholter Gleichwertigkeit noch eine Aussage über die Position vornehmen zu können. Im Prinzip kann das Verfahren solange wiederholt werden bis bei gleichwertig gezogenen Teilnehmeradressen nur mehr eine feststeht.
  • Selbstverständlich sind nur für diese Erläuterung so wenige Teilnehmeradressen angegeben. In der Realität sind dies natürlich Tausende bis einige Millionen.
  • Dabei ist interessant, daß z.B. erst durch die letzten tausend Versuche durch Abgabe eines Startsignals (S=>R) den Gewinn zu erhaschen, die auf den Referenzwert von (in diesem Beispiel) 1000.000,00 Euro z.B. noch fehlenden 3000 Euro der ansteigenden Funktion S innerhalb von z.B. 0.6 Sekunden hinzu addiert werden und somit das Schaltsignal erzeugt wird, jedoch daß dabei jener Teilnehmer den Gewinn erhält, der unter Einhaltung der Mindestzeit tmin (hier z.B. 1 Sekunde) zum Zeitpunkt des durch Überschreiten des Referenzwertes (R = 1000.000,00 Euro) erzeugten Startsignals (S=>R), dem Startsignal am nächsten liegt, und das sind nicht die Teilnehmer, welche die fehlenden 3000 Euro innerhalb von 0.6 Sekunden gebracht haben. Sondern z.B. wie im oberen Beispiel angegeben, ist das jener Teilnehmer (ADD3), oder sind das jene Teilnehmer (ADD3, ADD4) der, bzw. die zufällig 1.1 Sekunden vor der Erzeugung des Startsignals (S=>R) nach Abzug der Mindestzeit tmin (in diesem Beispiel 1 Sekunde) dem Startsignal (S=>R) mit dem Signal voreilend am nächsten liegt, bzw. liegen. Da den Teilnehmern die Zeit tmin nicht bekannt ist (sie könnte genauso nur 0.5 Sekunden betragen), und von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist, könnte es natürlich sein, daß bei tmin = 0.5 Sekunden, die Entscheidung jene Teilnehmer dann herbeiführen, die unter den noch fehlenden 3000 Euro waren und die entscheidenden Kennsignale abgaben. D.h. wann das Spiel endgültig entschieden ist, erfahren die Teilnehmer erst bei der Erzeugung des Startsignals (S=>R).
  • Die Mindestzeit tmin variiert dabei von Spiel zu Spiel und wird für das allererste Spiel durch einen üblichen Software Zufallsgenerator (innerhalb eines bestimmten Bereiches) erzeugt, für alle weiteren Spiele kann tmin zusätzlich zu den durch das Verfahren gezogenen Zahlen mitgezogen werden, um sie im nächsten Spiel (natürlich streng geheim gehalten) jeweils zu verwenden.
  • Aus dem Ablauf des Verfahrens ergibt sich, daß alle bis zur Erzeugung des Startsignals (S=>R) in den Server eingehenden Teilnehmersummanden (z.B. als Gebühr oder Abbuchungswert, etc.) bis zur Überschreitung des Referenzwertes (d.h. bis zur Erzeugung des Startsignals S=>R) dem als Zufallszahl erzeugten Teilnehmer (hier ADD3) zugerechnet werden. Die gegebenenfalls noch unmittelbar nach der Überschreitung des Referenzwertes sich ergebenden Teilnehmersummanden werden gleichfalls summiert und ergeben eine neue Summe, bzw. neue ansteigenden Funktion Snext als Grundstock für das nächste Spiel.
  • Option Setzen des Referenzwertes durch die Teilnehmer:
    Es ist eine Option vorgesehen, bei der die Teilnehmer sich zum Spiel einige Tage vorher anmelden, damit über die Anmeldegebühr sich ein finanzieller Grundstock der Summe S bildet, wobei zunächst noch überhaupt kein Referenzwert REF genau definiert ist. Erst wenn die Anmeldung stagniert, wird der Referenzwert REF etwas über die Summe aktuelle Summe S gesetzt und das Spiel kann beginnen (vgl. später zu 3), wobei die Teilnehmer vorher eine Email oder eine SMS erhalten, um den Termin des Spielbeginns zu erfahren.
  • Bevor auf weitere Details zu diesem Spiel gegangen wird, soll auf weitere Schutzmerkmale für die allgemeine Umsetzung des Verfahrens in eine Desktop (Bildschirm) Anzeige näher eingegangen werden.
    • – Der Referenzwert REF und die aus aufsummierten Teilnehmersummanden dS bestehende ansteigenden Funktion S werden über einen Gleichgewichtszustand dargestellt, z.B. über das Symbol einer Waage. Auf der einen Seite der Waage befindet sich das Gewicht des vorgegebenen Referenzwertes REF, auf der anderen Seite das Gewicht der ständig ansteigenden Funktion S.
  • Das Ausmaß der Abweichung (Verhältnis oder auch Differenz, (so genau geht es hier nicht, da es nur auf die Werteüberschreitung ankommt), wird durch die Neigung der Waage angezeigt. Erreicht die ansteigenden Funktion S den Referenzwert REF, dann ist die Waage gerade. Fehlt noch ein geringer Wert, dann ist die Waage leicht dem Referenzwert REF zugeneigt, bei größerer Abweichung ist die Neigung größer, usw. Dabei wird bis zum Zeitpunkt vor der Erzeugung des Startsignals (S=>R), d.h. solange die ansteigende Funktion S kleiner ist als das Referenzsignal REF, wird allen Mitspielern, bzw. Teilnehmern das gleiche Bild angezeigt. Nur unmittelbar nach der Erzeugung des Startsignals (S=>R) wird unterschieden in ein Siegerbild, und einem Bild, welches den restlichen Teilnehmern angezeigt wird.
  • Das Siegerbild wird jenem Teilnehmer angezeigt, der nach Abzug der Mindestzeit tmin dem Startsignal (S=>R) zeitlich am nächsten liegt, bzw. dem Teilnehmer, der die Zufallszahl gezogen hat. Vgl. ADD3 mit 01. Sekunden in obigem Beispiel. Oder wenn noch die Position innerhalb einer gezogenen Reihe bewertet wird, dann wird das Siegerbild dem dieser Position entsprechenden Teilnehmer angezeigt.
    • – Das Siegerbild zeigt die Waage waagrecht. Wird eine hierarchische Reihe von Gewinnern ermittelt, z.B. erster, zweiter, dritter, dann kann das Siegerbild noch weiterhin unterteilt dargestellt werden, es wird später darauf noch zurückgekommen.
  • Das Bild welches den restlichen Teilnehmern gezeigt wird, kann gleichfalls (als Option) in zwei Varianten aufgeteilt werden: Wir unterscheiden hier zwischen den Verlierern, die mit der Eingabe des Kennsignals zu früh dran waren, d.h. zeitlich bezogen auf die Nähe zum Startsignal (S=>R), hinter dem Sieger liegen, wie z.B. ADD5, ADD6, ADD7, siehe oben (wenn nur ein Sieger, oder wie in obigem Beispiel ein zu gleiche Zeiten geteilter Sieg ADD3, ADD4) möglich ist, und solchen die zu spät dran waren, d.h. d.h. zeitlich (bezogen auf die Nähe zum Startsignal (S=>R) zu nahe dran waren (wegen der abgezogenen Mindestzeit tmin), vgl. in obigem Beispiel ADD0, ADD1, und ADD2.
    • – Für die Verlierer, die zu nahe dran waren (somit in den Bereich von tmin fallen) wird die Waage übergewichtig in Bezug auf die ansteigende Funktion S geneigt, und es wird angezeigt, daß das Spiel beendet ist. In 1 und 2 bedeutet das, der Balken 4 liegt auf der rechten Seite (S- Seite) am Boden B auf (α negativ).
    • – Für Verlierer, die zeitlich hinter dem Sieger liegen, bleibt die Waage übergewichtig in Bezug auf den Referenzwert REF nach links geneigt, und es wird angezeigt, daß das Spiel beendet ist. In 1 und 2 bedeutet das, der Balken 4 liegt auf der linken Seite (S- Seite) am Boden B auf.
  • Und jetzt zum Spiel © Roman Koller (Erfinder und Anmelder und Urheber):
  • Es wird nachfolgend das Spiel in Bildern erläutert und dabei noch auf Weiterbildungsoptinen der Erfindung eingegangen:
    Das Spiel ist beispielsweise als FLASH Movie ausgeführt. Dieses Movie ist nach dem UrhG §95 (betrifft Laufbilder) gemäß dem nachfolgend angegebenen Drehbuchentwurf © geschützt: Dazu gehören die Bilder 1 und 2 und 6.
  • Die Waage wird durch einen Balken (als Schaukel) dargestellt, der in der Mitte durch ein rundes Holz (Baumstamm, etc.) als Drehpunkt abgestützt ist. Auf einer Seite (z.B. der linken Seite, es könnte natürlich genauso die rechte Seite sein) ist ein Geldsack gelegt, dessen Gewicht den Referenzwert REF entspricht, wobei die dem Referenzwert entsprechende Summe z.B. am Geldsack gut sichtbar drauf geschrieben ist. Auf der anderen Seite der Schaukel (bzw. des Balkens) springen ständig kleine Affen, z.B. von einem Baum auf die Schaukel und machen dabei faxen, etc. Dabei können die Affen auch in ein Gefäß, oder in einen Korb springen (Option), etc., bzw. auch Münzen in den Korb werfen, um die Summe S entsprechend der von den Teilnehmern abgegebenen Aktionssignale (Kennsignale) aufzusummieren.
  • Die Affen, das haben Sie bereits erraten, symbolisieren die Teilnehmer des Spiels, oder vielmehr die Geldbeträge die zu jedem Teilnehmer eingehen. Mathematisch symbolisieren die einzelnen Affen jeweils die aufsummierten Teilnehmersummanden um die ansteigende Funktion S zu bilden, z.B. durch in den Korb eingeworfene Geldbeträge. Wobei der Balken auf der Seite des Korbes dadurch immer schwerer wird und gegen das Gewicht des Geldsackes (der auf der anderen Seite des Balkens steht) andrückt.
  • Wenn sich die Schaukel (Waage) in Richtung zur waagrechten Linie langsam bewegt, heißt das, daß sich der Wert der ansteigende Funktion S (das ist der Wert der den Aktionssignalen, bzw. Kennsignalen entsprechenden Münzen) dem Referenzwert REF (des Geldackes) bereits stark annähert. Da die Teilnehmer des Spiels wissen, daß sie wegen der Zeit tmin einerseits zwar möglichst spät, bzw. am spätesten, andererseits jedoch unbedingt noch vor dem Eintreffen des Zufallserreignisses (S=>REF), welches das Startsignal erzeugt, ihr Aktionssignal (Kennsignal) an den Server abgegeben müssen, wird der bereits erwähnte Lawineneffekt eintreten, bei dem die Mitspieler durch ihre Gier, den Geldsack zu erbeuten, das Zufallserreignis (S=>REF) herbeiführen und unmittelbar vorher wegen der komprimierten Abgabe der Aktionssignale (Kennsignale) den Affenzirkus besonders beleben. Für die Option, bei der die Abgabe der Aktionssignale (Kennsignale) mit einer direkten Einzahlung der Geldbeträge verbunden ist, wird daher auch der Geldfluß lawinenartig mit ansteigen.
  • Bei der Anzeige der Neigung der Schaukel wird selbstverständlich berücksichtigt, daß die Affen, bzw. die von ihnen in den Korb geworfenen Münzen, doch nicht ganz so schwer sind, d.h. von den eingehenden Geldbeträgen bleibt für das Affenvolk nur ein bestimmter Prozentsatz übrig (der gegen das Gewicht des Geldsackes aufgewogen wird), der Rest verteilt sich auf den Betreiber der WEB-Seite, gegebenenfalls auf die am Abkassieren beteiligten Telefongesellschaften, Kreditkarten Gesellschaften, Banken, etc.. D.h. es geht zu wie im wirklichen Leben. Vielleicht wird auch noch ein bißchen was für einen guten Zweck abgezwackt, und vor allem darf der Erfinder dieses Spiels in Bezug auf Schutzrecht und Copyright auch nicht vergessen werden.
  • Zu Beginn des Spiels ist der Balken der Balkenwaage auf der Seite des Geldsackes ganz unten und der Affenkorb ganz oben. Dabei kann während der Anmeldephase der Balken auch mit der rechten Seite (S- Seite) unten aufliegen, solange nur Geldbeträge als Anmeldegebühr eingezahlt werden. Voraussetzung, den Beginn des Spiels mitgeteilt zu bekommen ist die Anmeldung. Ist für das erste genug Geld einbezahlt, dann Fällt der Geldsack (REF) auf die linke Seite des Balkens und das Spiel beginnt zum angesagten Zeitpunkt.
  • Wie später noch in weiteren Details zu 1 und 2 und am Schluß der Beschreibung beschrieben wird, läßt sich der Referenzwert REF gleichfalls durch ein Zufallsprinzip gesteuert mit hoch schaukeln, wobei jedoch mehrmals die gleichfalls ausschließlich durch das Zufallsprinzip gesteuerte Nähe des Summenwertes S=>REF mit einer realen (statistisch vordefinierbaren) Wahrscheinlichkeit auftritt. Dabei besteht eine echte nicht manipulierbare gleichfalls durch das Zusammenwirken aller Mitspieler gesteuerte Wahrscheinlichkeit jeweils das Startsignal durch Eintreten des Erreignisses S=>REF zu erzeugen und den Gewinn zu erbeuten (d.h. den Referenzwert REF wieder Null zu setzen), bevor der Referenzwert REF wieder hoch geht. Oder eben auch nicht zu erzeugen, d.h. den Gewinn nicht zu erbeuten, worauf der Referenzwert REF wieder hoch geht, usw.
  • Dabei wird jedesmal wenn sich der Summenwert S dem Referenzwert REF nähert, mit zunehmender Intensität des Affenzirkusses, d.h. mit einer zunehmend ansteigenden Funktion S die Schaukelwaage sich langsam neigen, d.h. der Affenkorb absinken und der Geldsack gehoben. Dabei wird durch die "Energie" mit der die Affen jeweils auf den Balken springen, der Balken zunächst einem Impuls entsprechend mehr nachgeben und erst dann wieder seine dem Gewichtsverhältnis zum Geldsack entsprechende Neigung einnehmen. D.h. umso mehr Affen auf der Affenseite auf den Balken springen, umso höher können sie den Geldsack am anderen Ende des Balkens anheben.
  • Das geht solange, bis die Gewinn bereinigten Geldbeträge, welche als Summe dem Gewicht der Affen zugerechnet werden, dem Wert des Geldsackes (d.h. Referenzwert REF) entsprechen oder überschreiten. Zu diesem Moment wird das Startsignal (S=>R) erzeugt und es erfolgt folgende Auswertung für die weitere Anzeige des Bildes:
    Case 1 betrifft den Fall derjenigen Teilnehmer, welche das Kennsignal zu einem Zeitpunkt abgegeben haben, der zwar noch unmittelbar vor dem (oder für den auslösenden Teilnehmer exakt dem) Zeitpunkt der Auslösung des Startsignal (S=>R) entsprechen, jedoch bereits innerhalb des Zeitintervalles für die Mindestzeit tmin liegen (vgl. oben AD0, AD1, AD2) und daher (nach Abzug dieser Mindestzeit tmin) bereits zu spät liegen.
  • Für die diesen Fall Case 1 betreffenden Teilnehmer erfolgt folgende Anzeige auf deren Bildschirm:
    Der Waagebalken springt auf der Geldsackseite spontan hoch (weil die Affen zu schwer sind) und der Geldsack fällt herunter und rollt außerhalb des Bildes. Somit weis der Teilnehmer bzw. Benutzer daß er zu spät dran war.
  • Das gleiche Bild sehen auch alle Teilnehmer, die noch nach der Auslösung des Startsignals (S=>R) ein Kennsignal eingeben, jedoch werden dann die entsprechend diesen Teilnehmern zugehörigen Teilnehmersummanden nicht mehr der aktuellen ansteigenden Funktion S zugerechnet, sondern als Startsumme zur Bildung der Funktion S für das nächste Spiel verwendet (nach Gewinnbereinigung, bzw. Abzug der erforderlichen Beteiligungen).
  • Case 2 betrifft den Fall derjenigen Teilnehmer, welche das Kennsignal zwar in Bezug auf die Mindestzeit tmin ausreichend früh abgegeben haben, jedoch in Bezug zu den Gewinnern bzw. in Bezug zu Zeitpunkt des Startsignals S=>REF noch zu früh dran waren und deshalb keinen Gewinn erhalten. D.h. zeitlich noch vor den Gewinnern ADD3, ADD4 und ADD5 liegen, vgl. vorangehend erläuterte Beispiel. Somit betrifft dies ADD6 und ADD7 für dieses Beispiel.
  • Für die diesen Fall Case 2 betreffenden Teilnehmer erfolgt folgende Anzeige auf deren Bildschirm:
    Der Waagebalken bleibt auf der Geldsackseite (in 1, 2, links) unterhalb der waagrechten (weil die Affen zu leicht sind) und der Geldsack wird von einer gierig zugreifenden Hand entfernt (außerhalb des Bildes genommen). Somit weis der Teilnehmer bzw. Benutzer daß er zu früh dran war.
  • Case 3 betrifft den Fall desjenigen Teilnehmers, welcher das Kennsignal zu einem Zeitpunkt abgegeben hat, der nach Abzug der Mindestzeit tmin dem Ereignis des Startsignals (S=>R) voreilend am nächsten liegt, d.h. zeitlich unmittelbar vor dem Startsignal (S=>R) liegt. In dem obigen Beispiel sind das die Teilnehmer, bzw. die beiden Gewinner mit der Adresse ADD3 und ADD4, weil sie jeweils mit 01.Sekunden beide gleich vorne liegen. Soll auch noch ein dritter Platz vorgesehen sein, dann wäre dies ADD5 mit 0.2 Sekunden.
  • Für den bzw. die diesen Fall Case 3 betreffenden Teilnehmer erfolgt folgende Anzeige auf deren Bildschirm:
    Der Waagebalken nimmt die waagrechte Lage ein, weil die Geldsackseite und die Affen gleich schwer sind. Anschließend beginnen sich die Affen (im Korb) mit dem Geldsack zu schaukeln, was dem Gewinner anzeigt, daß er gewonnen hat.
  • Ist nur ein Gewinner vorgesehen, dann ist es einfach: Der Geldsack mit dem von Beginn an angegebenen Gewinn steht auf dem Balken und gehört dem Gewinner auf dessen Bildschirm das Bild angezeigt wird. Muß der Gewinn wie im obigem Beispiel vorgesehen, geteilt werden (wenn zeitgleiche Teilnehmer festgestellt wurden), dann werden entsprechend der Anzahl der Gewinner drei in ihrem Inhalt den aufgeteilten Gewinnen entsprechende Geldsäcke auf den Balken dargestellt (und mit dem jeweiligen Geldbeträgen beschriftet, z.B. wären das hier bei REF = 1000.000 Euro: zweimal je 400.000 Euro und einmal 400.000/2 = 200.000 Euro) und bis auf einen verbleibenden Geldsack die Geldsäcke von einer Hand weggenommen (aus dem Bild genommen). Somit weis der Teilnehmer, daß er den Gewinn teilen muß. Bzw. bekommt jeder Teilnehmer den Geldsack als auf dem Balken verbleibend angezeigt, den er gewonnen hat.
  • Sind von Beginn an (entsprechend der festgestellten zeitlichen Abstufung mehrere Geldsäcke (mit in ihrer Größe dem Geldwert entsprechend) vorgesehen, z.B. 1.000.000, 100.000 und 10.000 bei einem Referenzwert von REF = 1.110.000), dann fallen in Case 1 alle drei Säcke runter und rollen aus dem Bild, in Case 2 werden alle drei Säcke jeweils von einer gierigen Hand aus dem Bild genommen, und in Case 3 wird jedem Teilnehmer, der entsprechend der zeitlichen Reihung etwas gewonnen hat, sein Geldsack gelassen, die anderen werden jeweils von einer Hand entfernt. Muß für einen Platz ein Gewinn (wegen Zeitgleichheit geteilt werden), dann werden die Geldsäcke ihrer Größe entsprechend verändert, wie oben in den Beispiel angegeben, d.h. unter den gleichwertigen Gewinnern zu gleichen Teilen aufgeteilt.
  • Es ist evident, daß in allen Fällen Case 1, Case 2 und Case 3 entsprechende Informationstexte hinzu kommen. Für den/die Gewinner wird noch ein Lied abgespielt und die Information gegeben, wie sie zu ihrem Geld kommen.
  • Hervorhebung während des Spiels: Wird, solange das Ereignis zur Erzeugung eines Startsignal (S=>R) noch nicht eingetreten ist, von einem Teilnehmer (jeweils) ein Kennsignals abgegeben, d.h. dem Senver übersendet, dann wird dies dem Teilnehmer am Bildschirm besonders angezeigt. Dabei erkennt dies der Teilnehmer, indem alle (auf dem Baum herum turnenden) Affen, bis auf einen, aussetzen und nur ein Affe springt gut sichtbar in den Korb, z.B. indem er von einem Baum von Ast zu Ast hüpfend in den Korb springt, z.B. auch mit anderer Farbe (z.B. rot statt schwarz, etc.) gut hervor gehoben wird. Oder der Affe wirft eine Münze in den Korb, etc.
  • Das ist dann der Affe den der Benutzer, bzw. Teilnehmer (durch Abgabe seines Kennsignals, bzw. durch entsprechendes Anklicken des betreffenden Buttons) losgelassen bzw. zum Wurf einer Geldmünze in den Korb animiert hat, in der Erwartung, daß er den Gewinn bringt. Dabei kann der Teilnehmer beliebig oft Kennsignale abgeben, z.B. jedes im Gewicht von 1 Euro. D.h. jeder losgelassene Affe kostet z.B. 1 Euro und kann den Gewinn bringen. Dabei kann z.B. auch der Einsatz (z.B. 10 Euro anstelle von 1 Euro) für die Abgabe eines Kennsignals, bzw. das Loslassen eins Affens individuell einstellbar gemacht sein. Durch Erhöhen des Einsatzes vergrößert sich auch der vom Teilnehmer abgegebene betreffende Teilnehmersummanden und verbessert statistisch die Gewinnchance, wobei die diesem Einsatz entsprechenden Aktionssignale (Kennsignale) zeitlich beliebig verteilt vom Teilnehmer an den Server abgesendet werden können.
  • Wenn das Kennsignal einen in seinem Wert erhöhten Teilnehmersummanden erzeugt (z.B. im Gewicht von 10 Affen bzw. in diesem Beispiel von 10 Euro), dann werden entsprechend mehrere Affen hintereinander vom Baum in den Korb springen, um dem Teilnehmer seine Mitwirkung zu signalisieren, z.B. 10 Affen für 10 Euro.
  • Die Hervorhebung, bei der jeweils ein Teilnehmer durch Auslösung seines Kennsignals einen hervorgehobenen, auf den Balken springenden, oder eine Münze werfenden Affen angezeigt bekommt, wird immer nur für den Teilnehmer erzeugt, welcher ein Aktionssignal (Kennsignal) gerade auslöst. Die weiteren Teilnehmer (die gerade kein Aktionssignal auslösen) erhalten eine der Summe aller zu einem Zeitpunkt jeweils ausgelösten Kennsignale entsprechende Anzahl von auf den Balken, bzw. in den Korb springenden Affen mit einer sich entsprechend ändernden Neigung des Balkens angezeigt, so daß sie auf die jeweilige Beteiligungsdichte schließen können, wobei bei hoher Dichte durch die Intensität der Farbe eine weitere Hervorhebung möglich ist.
  • Wird das Spiel durch die Erzeugung des Startsignal (S=>R) beendet, dann wird für alle Spieler in einem weiteren kleinen Fenster das Gewinnerbild (in der Waage sich schaukelnde Affen) dargestellt, mit dem Hinweis, daß ein Mitspieler den Geldsack soeben gewonnen hat und das neue Spiel sofort weitergeht. Weiters wird eine Gewinnstatistik angezeigt, mit Datum, Uhrzeit und der Angabe des jeweils gewonnenen Geldbetrages.
  • Um ein Kennsignal abzusetzen gibt es beispielsweise den Button "Affe spring", der zu diesem Zweck anzuklicken ist oder diese Auslösung erfolgt durch Anklicken von Lottokugeln in einer Lottotrommel (als weiteres Bild), wie später zu 6 noch erläutert wird.
  • Die weiteren Features (bzw. Optionen) betreffend der Anzeige des momentanen Gleichgewichtszustandes (oder Zustandes der Ungleichheit) zwischen der ansteigenden Funktion S (Affen) und dem Referenzwert REF (Geldsack) sind den nachfolgenden Spielregeln zu entnehmen, nach denen die am Server laufende Software dann entsprechend ausgebildet ist.
  • Dabei ist zusätzlich zur statischen Anzeige für die Annäherung der ansteigenden Funktion S an den Referenzwert REF (über die Neigung des Balkens), noch eine ergänzende Darstellung (als Option) vorgesehen, wieviel für die ansteigende Funktion S (Affen) ungefähr noch fehlt, bis das Gewicht des Geldsackes (Referenz REF) durch die Affen, bzw. durch die von den Affen in den Korb geworfenen Münzen ausgeglichen ist. Diese weitere Anzeige wird durch ein Tastverhältnis definiert, das optisch für das erläuterte Beispiel wie folgt umgesetzt wird: Für das beschriebene Beispiel an einem Affenzirkus derart, daß die in den Korb springenden Affen, oder deren Münzen, weil der Korb immer schwerer wird, den Balken ruckartig anheben, vor allem weil die sich im Korb befindlichen Affen sehr unruhig sind und über den Korbrand gut sichtbar im Korb hoch genug springen. D.h. der durch die im Korb springenden Affen und durch die über die ständig von oben (vom Baum) hinzukommenden Affen erzeugte kinetische Energieimpuls wird das am Boden aufliegende Ende der Schaukel, welches durch den aufliegenden Geldsack beschwert ist, ruckartig kurz entlasten, bzw. anheben und dann durch das Gewicht des Geldsackes wieder auf den Boden aufsetzen.
  • Dabei wird bei dieser periodischen Bewegung des Balkens mit dem zunehmenden Gewicht der Affen (d.h. der ansfeigenden Funktion S) die Zeitdauer, in der der Balken der Schaukel auf der Geldsack Seite jeweils am Boden verweilt, im Verhältnis zur Zeitdauer in welcher dieses Ende des Balkens gegen das Gewicht des Geldsackes angehoben wird, mit dem zunehmenden Gewicht der Affen, bzw. deren in den Korb geworfenen Münzen kürzer (als Tastverhältnis). Wodurch dem Benutzer (Teilnehmer) die zunehmende Annäherung der ansfeigenden Funktion S an den Referenzwert REF über diese Tastverhältnis Steuerung angezeigt wird.
  • Dabei erfolgt der Übergang bis zur Erzeugung des Startsignals (S=>REF) allerdings nicht linear, sondern bei Erreichen des oben geschilderten Falles Case 3 wird aus dem chaotischen Gehüpfe eine ausgeglichenere Schaukelbewegung (und dem Spieler angezeigt, daß er gewonnen hat). Dito bleibt im Fall Case 2 der Balken, bzw. der Waagebalken auf der Geldsackseite auf dem Boden aufgesetzt stehen (daraus sieht der Spieler, daß er das Kennsignal zu früh abgegeben hat), und im Fall Case 1 (d.h. das Kennsignal wurde zu spät abgegeben und wird daher nicht mehr bewertet) setzt der Balken ruckartig auf der Affenseite auf (damit die Geldsäcke vom Brett fallen).
  • In allen Fällen wird der Zeitpunkt der Erzeugung des Startsignals (S=>REF) noch zusätzlich durch eine Bildsymbolik und ein akustisches Signal angezeigt. Z.B. für die Anwendung an einer symbolisch mit dargestellten Lottotrommel (6) die sich ansonsten bewegenden Kugeln stehen bleiben.
  • Beispiel für einen Bildaufbau, mit Vorschau für eine weitere Variante mit variablen Referenzwert: Vgl. dazu 1 und 2.
  • So steht beispielsweise die Schaukel zwischen zwei Bäumen, auf der einen Seite (z.B. rechts) sitzen am Baum die Affen, um in den an einem Ende der Schaukel liegenden Korb zu springen. Auf dem auf der anderen Seite (auf Seite des Geldsacks, z.B. links) stehenden Baum sind and den Ästen Geldsäcke gebunden und es sitzen gleichfalls Affen, die den Baum schütteln. Dieser zweite Baum ist dazu vorgesehen, daß die Affen durch Schütteln einen zusätzlichen Geldsack auf die Schaukel werfen können, um gegebenenfalls den Referenzwert REF zu erhöhen, oder, wie nachfolgend noch als weitere Option im Detail erläutert wird, auch zu reduzieren. Weiters gibt der auf der Geldsackseite (hier z.B. linken Seite) der Schaukel stehende Baum mit den Affen die Möglichkeit, z.B. im Fall von Case 2, wenn der Waagebalken auf der Geldsackseite auf dem Boden aufgesetzt für einige Sekunden stehen bleibt, die Geldsäcke von der Schaukel runter zu stoßen, worauf sich z.B. der Balken anschließend auf die Seite mit dem Affenkorb bewegt. D.h. der Unterschied zwischen Case 2 und Case 1 in der Anzeige ist, daß in Case 1 die Geldsäcke durch das wuchtige Umkippen des Balkens (auf die Affenseite) hoch geschleudert werden und aus dem Bild rollen, weil im Fall Case 1 das Spiel immer beendet wird und im Fall Case 2 hingegen nicht (aber beendet werden kann).
  • Weitere Features: Wenn ein Spieler bzw. Teilnehmer durch Anklicken des Buttons "Affe spring" in den Korb eine Münze einwirft (z.B. effektiv 35 cent von einem bezahlten Euro), dann wird dies dem Teilnehmer z.B. angezeigt, indem ein großer bunter Affe mit einem Goldstück in der Hand von Ast zu Ast hüpft und dann entweder nur das Goldstück in den Korb wirft oder zusammen mit dem Goldstück in den Korb springt.
  • Spielregeln betreff des vorangehend beschriebenen Affenspiels: © Roman Koller (Erfinden und Anmelder)
  • Um die Umsetzung (Integration) des Verfahrens in ein praktisches Spiel noch besser verstehen zu können, sollen sie Spielregeln zu diesem Spiel noch kurz angegeben werden. Diese Spielregeln sind als Ergänzung zur Beschreibung aufzufassen, um die universelle Anwendbarkeit des Verfahrens besser heraus zu stellen. Zur Erläuterung der Spielregeln ist, so weit erforderlich, auch deren technische Realisierung mit angegeben. Anschließend an diese Spielregeln sind dann noch wesentliche technische Weiterbildungen der Erfindung erläutert.
    • • Auf dem Bild ist eine Schaukel mit einem Balken zu sehen, der auf einer Seite mit einem Geldsack beschwert ist, den die Spieler gewinnen können und auf der anderen Seite (der Schaukel) einen Korb aufweist, in den vom Spieler ausgelöst, die erläuterten Affen (bei Abgabe eines Kennsignal) springen können,
    • • Der Geldsack wird dann gewonnen, wenn es den Affen gelingt mit dem Geldsack in waagrechter Lage zu schaukeln. Das funktioniert nur dann, wenn genügend Affen im Korb sitzen und das Gewicht des Geldsacks ausgleichen können. Dabei erfolgt der Gewichtsausgleich durch die Münzen, die jeder Teilnehmer seinem Affen mitgibt, wenn er ihn über die Abgabe des Kennsignals in den Korb springen läßt,
    • • Wem gehören die Affen ? Die Affen gehören den Spielern. Damit Sie mitspielen können, müssen Sie sich rechtzeitig vorher anmelden. Bei der Anmeldung erhält der Spieler bereits einen Affen geschenkt, der die über Telefon bezahlte Anmeldegebühr von z.B. 40 cent (etc.) in den Korb wirft. Der Korb wird so durch die Teilnahme der Spieler allmählich immer schwerer, auch ohne daß die Spieler bereits aktiv mitspielen müssen, Gewonnen hat der Affe der zeitlich am nächsten vor der Mindestzeit tmin desjenigen Affen liegt, dessen Münzgewicht (entspricht der aufsummierten Summe S) den Ausschlag gibt, daß der Geldsack über die Schaukel so weit angehoben wird, daß sich die Affen mit dem Geldsack waagrecht schaukeln können. Der Gewinn gehört dem Spieler, dem der Affe der den Geldsack gewonnen hat gehört. Dabei ist es völlig egal, ob der betreffende Affe der bei der Anmeldung erhaltene Affe ist, oder ein während des Spiels durch das Kennsignal ausgelöster Affe. Hinweis: Weiters ist noch vorgesehen unmittelbar nach Abgabe eines Kennsignals die wiederholte Abgabe kurzzeitig um die Zeit tw zu blockieren, um eine gleichberechtigte Aufteilung der in den Server eingehenden Aktionssignale (Kennsignale) zu erhalten. Siehe dazu später zu 4a. Für die praktische Realisierung von tw bestehen die beiden Möglichkeiten, entweder bei Betätigen des betreffenden Button zur Abgabe des Kennsignals das Kennsignal zwar abzugeben, jedoch die Wirkung (in Bezug auf die Darstellung der Affen um tw am Bildschirm) verzögert anzuzeigen, oder den das Kennsignal betreffenden Affen synchron mit dem abgegebenen Kennsignal darzustellen, wobei dann der Spieler die Wirkung im Spiel um tw verzögert (zu seinem Affen) dargestellt bekommt.
    • • D.h. wenn ein Spieler sich für das Spiel anmeldet, dann kann er theoretisch auch gewinnen, ohne daß er überhaupt spielen muß, da ihm bei der Anmeldung bereits ein Affe zugewiesen wurde. Solche Spieler haben so aber nur sehr geringe Chancen. Weil die Gewinnchance erst eintritt, kurz bevor sich die Affen schaukeln können, d.h. wenn genügend Münzschwere Affen im Korb sitzen oder Münzen im Korb liegen, um das Gewicht des Geldsackes zu heben. Das ist bereits im Ansatz erkennbar, wenn sich der Geldsack durch die einsetzende Schaukelbewegung immer kurzzeitig vom Boden abhebt.
    • • Wenn ein Spieler spielen will muß er sich hiefür eigens einen besonders schlauen Affen besorgen. Ein jeder dieser Amen will vom Spieler z.B. 1 Euro damit er für den Spieler in den Korb springt. Dabei hören diese Affen auf das Kommando des Spielers. Er kann sie auf Knopfdruck (Button anklicken) vom Baum in den Korb springen lassen, damit dieser Affe derjenige ist, der (wenn der Spieler Glück hat), den auf die im Geldsack sich befindende Summe fehlenden Euro in den Korb wirft, damit das Gleichgewicht hergestellt wird und die Affen mit dem Geldsack schaukeln können (wobei dieser Affe um die Zeit tmin mindestens vorher da sein muß, wenn nachfolgend ein anderer Spieler, bzw. Affe des Spielers, das Gleichgewicht mit S=>REF herstellt).
    • • Es ist im Prinzip egal, ob ein Affe in den Korb springt, oder er auch nur die Münze hinein wirft, beides hat die gleiche Wirkung.
  • Optionen für einen variablen Referenzwert (vgl. auch später):
  • Unzufriedene Affen: Wie aus dem Zoobesuch allgemein bekannt ist, sind Affen sehr eigenwillig. Unsere Affen sind da keine Ausnahme. Das wichtigste im Leben eines Affen ist action: No action no fun. Wenn es am Balkenende des Affenkorbes zu ruhig wird weil den Affen auf dieser Seite die Münzen ausgehen (d.h. das Publikum nicht besonders risikofreudig ist), erhalten diese Affen von ihren Freunden auf dem Baum auf der anderen Seite des Balkens Unterstützung.
  • Dabei springen einige hoch über dem Geldsack auf einem Baum spielende Affen herunter und stoßen den Geldsack vom Balken, andere wieder werfen einen kleineren Geldsack herunter, der auf dem Balken liegen bleibt. D.h. der Referenzwert wurde reduziert, und zwar um einen Wert, der dafür sorgt, daß der auf der Affenkorbseite gebildete Wert der ansteigenden Funktion S (über die Münzschweren Affen) ohne weitere Erhöhung jetzt näher am neuen Referenzwert REF liegt, wodurch durch die Unruhe der im Affenkorb herum springenden Affen der Balken sich wesentlich heftiger in der beschriebenen Weise zu bewegen beginnt, was das Interesse der Mitspieler natürlich steigert jetzt mitzuspielen, um die Gewinnchance nicht zu verpassen.
  • Anschließend wird der Referenzwert REF wieder erhöht, damit der Gewinn höher ausfällt, jedoch besteht auch beim reduzierten Referenzwert REF eine echte Gewinnchance. Dies wird durch die später noch beschriebene Wahrscheinlichkeitsweiche gesteuert. Siehe dazu auch zu 3.
  • Die Reduzierung des Referenzwertes REF wird nur dann vorgenommen, wenn der Zugang der am Spiel teilnehmenden Personen zu einer wichtigen Zeit (Hauptspielzeit) nachläßt. Dabei wird dies automatisch so vorgenommen, daß bei Nachlassen des Anstieges der durch die von den Spielern abgegebenen Kennsignale gebildeten Summe der ansteigenden Funktion S, der Referenzwert REF so reduziert wird, daß er sich in Nähe des aktuellen Wertes der Summe S einstellt. D.h. der zu erzielende Gewinn wird auf den neuen Referenzwert REF reduziert. Wobei, da der Betreiber des Spiels auch am Spiel verdienen muß bei einem Gleichgewicht S=>REF, der tatsächlich einbezahlte Betrag nicht S, sondern (1 + k)·S ist mit 1 + k als Gewinnfaktor.
  • Die Nähe, in welche der Referenzwert REF in Bezug zur Summe S reduziert wird, errechnet sich gleichfalls nach der jeweils festgestellten Frequenz der eingegangenen Kennsignale, bzw. dem zeitlichen Anstieg der Summe S. Dabei ist es zweckmäßig schrittweise (inkremental) vorzugehen, z.B. in einem ersten Schritt REF auf den Wert REF = 1.1 S zu reduzieren und dann über eine gewisse Zeitdauer die Reaktion der Spieler abzuwarten. Ist der Anstieg von S immer noch zu gering, dann wird der Referenzwert REF weiter reduziert, z.B. auf den Wert REF = 1.05 S um wieder über eine gewisse Zeitdauer die Reaktion der Spieler abzuwarten. Diese Vorgangsweise mit einer schrittweisen Reduzierung von REF erfolgt solange, bis die beteiligten Spieler vermehrt Kennsignale abgegeben. Wenn z.B. bei REF = 1.04 S vermehrt Kennsignale eintreffen, d.h. die Summe S wieder ausreichend ansteigt, dann wird der Referenzwert REF statisch beibehalten, bis das Spiel durch Erreichen der Bedingung S=>REF entschieden ist oder das Spiel wird trotz Erreichen der Bedingung S=>REF fortgesetzt, wobei dies dann durch die später noch beschriebene Wahrscheinlichkeitsweihe entschieden wird.
  • Daß sich der REF Wert in Nähe der Summe S befindet, wird dem Spieler durch die vorhin erläuterte Methode angezeigt, über das Testverhältnis und die Heftigkeit, und auch Amplitudenauslenkung, gegebenenfalls auch durch ein Aufschlaggeräusch mit dem das Balkenende mit dem Geldsack auf und ab bewegt wird. Dabei kann, wenn der Wert von S in die Nähe von REF kommt, z.B. auch der Geldsack auf dem Balken (je nach Annäherung an S) mehr oder weniger heftig auf und ab springen, usw., um den Spielern den Grad der Nähe (von S) zum Referenzwert REF, d.h. zum Finale anzuzeigen.
  • Man könnte natürlich den Referenzwert REF jetzt einfach wieder schrittweise erhöhen, um es nicht zu einem Gewinn kommen zu lassen, jedoch begäbe man sich dann bereits in Nähe einer Manipulation, jedoch ist in Weiterbildung eine Methode vorgesehen, dies so vorzunehmen, daß auch die Erhöhung des Referenzwertes ausschließlich durch die Teilnehmer über Wahrscheinlichkeit und Zufalls entschieden wird.
    • – Um mit einer einfach zu definierenden mathematischen Wahrscheinlichkeit z.B. von 50:50 (es sind auch beliebige andere Verhältnisse möglich) die Möglichkeit vorzusehen, daß kein Spieler eine Runde zu dem aktuellen Referenzwert REF gewinnt, ist eine automatische Wahrscheinlichkeitsweiche (als optionale Erweiterung) vorgesehen, bei der für eine bestimmte exakte mathematische Wahrscheinlichkeit (die in der Software auch einfache nachprüfbar ist) das im Spiel zwar ein dem aktuellen Referenzwert REF entsprechendes Startsignal S=>REF erzeugt wird (für eine erste Variante der Wahrscheinlichkeitsweiche), das Spiel jedoch nicht beendet wird und die Summe S (als den Affen entsprechendes Münzgewicht) stehen gelassen wird. D.h. es gibt keinen Gewinner, dafür bleibt die Summe S stehen, so daß zu Beginn des neuen Spiels der Referenzwert REF wieder automatisch erhöht werden kann und auf diese Weise, je nachdem wie das Spiel durch Zufall verläuft, sich der Referenzwert REF über einen längeren Zeitraum in der Größenordnung von Millionen wachsen kann. Sei dieser Art der Realisierung der Wahrscheinlichkeitsweiche (erste Variante) werden wesentlich mehr Aktionssignale für die Summierung der Summe 3 verwendet, als die Teilnehmer abgeben (und intern im Server oder einer externen Peripherie des Servers erzeugt). Es besteht daher ein Überschuß an Aktionssignalen.
    • – Eine zweite Variante der Realisierung einer automatischen Wahrscheinlichkeitsweiche ist, daß durch eine statistische Wahrscheinlichkeit festgelegt wird, ob durch ein von den Teilnehmern abgegebenes Aktionssignal als Kennsignal gewertet wird oder nicht, d.h. bei dieser Art der Realisierung der Wahrscheinlichkeitsweiche (zweite Variante) werden die an den Server abgegebenen Aktionssignale gefiltert.
  • Bei der ersten Variante (Überschuß an Aktionssignalen) wird die Wahrscheinlichkeitsweiche so realisiert, daß im Bereich von REF = (1 + x)·S für x << 1, bei ausreichend großem k für (1 + k)·S als einzuzahlender Betrag mit 1 + k als Gewinnfaktor, ab einem bestimmten Wert bei der Reduktion von x für (1 + x)·S auf den Geldeingang eines Teiles dS, für die Aufsummierung von S verzichtet wird, d.h. mit einem geringeren Gewinn kalkuliert wird. Dieser Anteil dS entspricht einer bestimmten Anzahl n von Kennsignalen, die nicht von den Teilnehmern sondern intern erzeugt sind. Dabei wird so vorgegangen, daß ein bestimmtes Verhältnis von Kennsignalen definiert wird, welche von den Teilnehmern des Spiels abgegeben sind und welche intern im Server erzeugt sind, wobei dieses Verhältnis entsprechend einer definierten Wahrscheinlichkeit definiert wird und die von den Spielern abgegebenen Kennsignale und die vom Server erzeugten Kennsignale homogen verschachtelt jeweils an das Spiel zur Bildung der Summe S abgegeben werden.
  • Wird beispielsweise für die ersten Variante (Überschuß an Aktionssignalen) der Wahrscheinlichkeitsweiche eine Wahrscheinlichkeit von 50:50 (= 1:1) definiert, dann wird zu jedem von einem Spieler erhaltenen Kennsignal durch den Server noch ein weiteres Kennsignal erzeugt, das zeitlich so platziert ist, daß es statistisch gesehen, zeitlich etwa in der Hütte der von den Teilnehmern eintreffenden Aktionssignale (Kennsignale) liegt. Dabei wird während der Abgabe des vom Server erzeugten internen Kennsignals ein oder weiters eintreffendes von den Teilnehmern jeweils eintreffende Kennsignal solange verzögert, bis das vom Server abgegebene verarbeitet ist.
  • Wird z.B. eine Wahrscheinlichkeit von 2:1 für die eingehenden Kennsignale definiert, dann wird erst nach jedem zweiten von den Spielern abgesendeten Kennsignalen vom Server eines erzeugt, bzw. für eine Wahrscheinlichkeit von 1:2 werden für jedes von einem Spieler jeweils eingehende Kennsignal zwei interne Kennsignale durch den Server erzeugt, usw. Dabei muß bei der Gewinnkalkulation (1 + k)·S, bzw. für den zu einem Kennsignal von den Spielern jeweils einzuzahlenden Betrag als jeweils berücksichtigt werden, daß die vom Server erzeugten Kennsignale kein Geld in die Kasse bringen, entsprechend sorgfältig muß die Schwelle x definiert werden, wo im Bereich von REF = (1 + x)·S für x << 1 die interne Erzeugung der vom Server generierten Kennsignale eingeschaltet wird, wenn von der Wahrscheinlichkeitsweiche Gebrauch gemacht wird. Es ist evident, daß die Werte von k und x abhängig von der definierten Wahrscheinlichkeit, mit der das Spiel ohne Gewinner fortgesetzt (und der als Referenz REF eingegangene Betrag gebunkert werden soll) definiert werden müssen, da die Anzahl von je von den Spielern jeweils bezahltem Kennsignal durch den Server erzeugten Kennsignale (die nicht bezahlt sind) von dieser definierten Wahrscheinlichkeit abhängt. Das heißt durch diese erste Variante der Wahrscheinlichkeitsweiche muß ein auftretender Geldmangel in Bezug auf die der ansteigenden Summe S entsprechenden eingezahlten Beträge und dem als "Geldsack" zu gewinnenden Referenzwert REF berücksichtigt werden.
  • Bei der zweiten Variante für die Realisierung der (optional zu verwendenden) Wahrscheinlichkeitsweiche wird so vorgegangen, daß die Summe S der über die von den Teilnehmern abgegebenen Summanden dS aufsummierte Summe S so gebildet, daß sich abwechselnd geradzahlige und ungeradzahlige Werte der Summe S ergeben. Wenn z.B. dS als ungeradzahlige ganze Zahl. z.B. 1 oder 3 oder 5, etc. gewählt wird, dann wird jede zweite Zahl der Summe (als entsprechendes Vielfaches von dS) eine gerade Zahl sein und die dazwischen liegenden ungerade (1, 2, 3, 4, 5, ... bzw. 3, 6, 9, 12, 15 ... 5, 10, 15, 20, 25, ... etc.).
  • Die Prüfung ob S eine geradzahlige Zahl ist, oder eine ungeradzahlige, ergibt das Signal, mit dem entschieden wird, ob beim Eintreffen des Zufallssignals (S=>REF) der Gewinn ausbezahlt wird (z.B. wenn S geradzahlig) oder ob der Referenzwert REF gehalten und weitergespielt wird (z.B. wenn S ungeradzahlig). Dabei könnte die Zuordnung der Prüfung (geradzahlig/ungeradzahlig) genauso auch umgekehrt sein.
  • Weiters kann diese zweite Variante auch dazu verwendet werden, um abweichend von einer statistischen Wahrscheinlichkeit von 50:50 (da eine gerade Zahl auf eine ungerade folgt) ein anderes Verhältnis, z.B. 25:75, etc. zu realisieren, wenn die Zahl der geradzahligen oder ungeradzahligen (je nach Änderung des Verhältnisses) Werte der Summe S entsprechend geteilt werden, um z.B. als Ausgang das Umschaltsignal nach 7 zu erhalten, nach dem die Wahrscheinlichkeit gesteuert wird: Gewinnen oder Weiterspielen oder wie nachfolgend noch näher erläutert wird, um einen Multiplexer zu steuern, der den Einsatz eines Spielers alternierend aufteilt auf den Referenzwert REF und den Summenwert S, oder ausschließlich nur auf den Summenwert S.
    • – Da bei dieser zweiten Variante der Wahrscheinlichkeitsweiche ein Mangel an Aktionssignalen (Kennsignale) auftritt, wird für den Fall, daß die Aktionssignale mit einem eingezahlten Geldwert verbunden sind, ein Überschuß bestehen, wenn der Geldsack gewonnen wird, da zwar der Geldwert zu den Aktionssignalen (Kennsignalen) abgebucht wird, jedoch die Aktionssignale entsprechend diesem Geldwert nicht aufsummiert werden, d.h. bei der Bildung der Summe S (als Gegengewicht zum Referenzwert REF, bzw. bereit gestellten Geldsack) nicht mit gewogen werden (nicht berücksichtigt werden). Das heißt, geht das Spiel entsprechend der durch die Wahrscheinlichkeitsweiche herbeigeführten Entscheidung weiter, dann kann dieser Überschuß an Geld dazu verwendet werden, um den Referenzwert REF bei gleichzeitiger entsprechender Erhöhung des Summenwertes S (entsprechend dem tatsächlich vorhandenen Geldwert) zu erhöhen. Wird das Spiel beendet, dann kann der überschüssige Geldbetrag auch dazu verwendet werden, um bei der nächsten Ziehung mit der ersten Variante der Wahrscheinlichkeitsweiche die intern vom Server erzeugten Aktionssignale zu finanzieren (welche dem Server eine Wahrscheinlichkeit zum internen Gewinnen, d.h. zum Weiterspielen ermöglichen).
  • Die Reduzierung des Referenzwertes REF, gegebenenfalls auch wieder dessen Erhöhung (bei gleichzeitiger Anhebung des Summenwertes S) und die Verwendung der erläuterten Wahrscheinlichkeitsweiche ermöglichen es, das Spiel ständig im interessanten Bereich, das ist der Grenzbereich von REF = (1 + x)·S laufen zu lassen, mit x als von den Spielern zu überwindendes Zünglein an der Waage, wobei wie beim Lotto es bereits zu jedem Spiel einen Gewinner geben kann, oder auch erst nach hundert spielen. Entschieden wird dies über die Wahrscheinlichkeitsweiche mit einer fest eingestellten Wahrscheinlichkeit, die jedoch wiederum durch die Spieler über die eintreffenden Kennsignale gesteuert wird, ohne daß eine Manipulation möglich ist.
  • Wird der Gewinn von einem Kennsignal (als nächstes vor tmin bezogen auf REF=>S) entschieden, das ein Spieler abgegeben hat, dann hat der Spieler gewonnen, bekommt den Gegenwert des Referenzwertes REF ausbezahlt und die Summe S beginnt wieder mit oder gegebenenfalls mit einem von den vorherigen Spielen noch übrig gebliebenen Guthaben.
  • Wird der Gewinn von einem Kennsignal (als nächstes vor tmin bezogen auf REF=>S) entschieden, das der Server intern erzeugt hat (entspricht der ersten Variante der Wahrscheinlichkeitsweiche), dann hat keiner der Spieler gewonnen, der Gegenwert des Referenzwertes REF bleibt für das nächste Spiel gespeichert, und von der Summe S wird der Anteil dS abgezogen, der der Summe in Geldwert der vom Server erzeugten Kennsignale bei Erreichen von x für REF = (1 + x)·S für x << 1, d.h. bei Erreichen einer bestimmten Annäherung x der Summe S an den REF, fehlt (da für die intern vom Server erzeugten Kennsignale kein Geld eingeht). Nach Bildung der Differenz S – dS = S, bleibt die verbleibende Summe S als Gegenwert zum Referenzwert REF erhalten, d.h. dS muß erst durch die Spieler durch Abgabe neuer Kennsignale wieder einbezahlt werden, damit das Gleichgewicht wieder hergestellt wird oder es wird der fehlende Betrag dS im gegebenen Moment durch eine Wahrscheinlichkeitsweiche der zweiten Variante finanziert, d.h. durch die Beträge, die zwar zu den von den Teilnehmern abgegeben Aktionssignalen eingezahlt werden, die zugehörigen Aktionssignale jedoch nicht in der Summe S enthalten sind, d.h. nicht gewogen werden.
    • – Eine weitere gute Methode die vorgegebene statistische Wahrscheinlichkeit der Wahrscheinlichkeitsweiche zu steuern, ist beide Weichen, d.h. die erste Variante und die zweite Variante alternierend hintereinander oder auch praktisch gleichzeitig zu verwenden, und zwischen Soll- und Haben zu steuern, und zwar so, daß der Verlust, den die Wahrscheinlichkeitsweiche der ersten Variante erzeugt, durch den zusätzlichen Überschuß den die Wahrscheinlichkeitsweiche der zweiten Variante erzeugt ausgeglichen wird.
  • Hinweis: Ein weiterer großer Unterschied zwischen den beiden Varianten für die Realisierung der Wahrscheinlichkeitsweiche besteht darin, daß die ersten Variante das Spiel durch die zusätzliche Summierung S der intern durch den Server erzeugten (jedoch durch realen Geldwert nicht gedeckten) Aktionssignale, d.h. durch die Versteilerung des Anstieges der Funktion S das Spiel beschleunigt wird, d.h. die Annäherung an S>=REF beschleunigt wird. Umgekehrt hingegen bei der zweiten Variante das Spiel durch die gefilterte, bzw. abgeschwächte zusätzliche Summierung von S, d.h. durch die Verflachung des Anstieges der Funktion S das Spiel verlangsamt wird. Diese Aspekte werden von Rechnerprogramm noch weiterhin berücksichtigt.
  • Dabei kann der Referenzwert REF auch noch jeweils zusätzlich ein Stück höher gesetzt werden, bevor das Spiel beginnt, wobei anschließend bei Erreichen von x für REF = (1 + x)·S für x << 1 die Wahrscheinlichkeitsweiche durch interne Erzeugung der Referenzsignale sich zuschaltet, wie zuvor beschrieben, bzw. wenn der Referenzwert vor dem Spiel zu hoch erhöht wurde, durch das beschriebene Verfahren wieder reduziert werden kann. Auf diese weise wird das Spiel ständig am laufen gehalten und es werden ständig Mitspieler animiert.
  • Option Telefonservice: Gegen ein geringes zusätzliches Endgeld kann sich jeder Spieler von der "Zoodirektion" (=Computer Sprachansage) sich benachrichtigen lassen, wenn sich die Affen unmittelbar vor dem Zustandekommen einer Schaukelbewegung befinden (d.h. die ansteigenden Funktion S sich dem Referenzwert bereits ziemlich angenähert hat).
  • Wie der Leser leicht einsehen kann, macht es doch Sinn auch ein Beispiel für die Spielregeln zu geben, damit der Sinn und Zweck der technischen Besonderheiten des Verfahrens besser verstanden wird.
  • Auch wenn es auf den ersten Blick einfach aussieht. Unter Berücksichtigung aller Sicherheitsrisiken – und Manipulationsmöglichkeiten wird die Sache doch etwas komplex. Sicher ist, daß durch Einführung einer Mindestzeit tmin, innerhalb welcher die zeitliche Bewertung der in den Server eingehenden Teilnehmersummanden nicht mehr erfolgt, die Manipulationsmöglichkeit durch Computerprogramme den Gewinn zu plündern, sicher vermieden wird. Das gleiche gilt für die Erzeugung zahlreicher weiterer Parameter nach dem gleichen Zufallsprinzip in jeweils vorangegangenen Spielen, die im nachfolgenden Spiel dann benutzt sind.
  • Dabei schaden sich aggressive Teilnehmer stets selbst, da sie zwar eine Menge Geld einzahlen, und vielleicht das Startsignal (S=>R) auch auslösen, den Gewinn jedoch ein anderer, nicht vorhersagbarer Teilnehmer abkassiert.
  • Als weitere Alternative kann gegebenenfalls die Mindestzeit tmin durch das Computerprogramm steuerbar gemacht werden, wenn z.B. festgestellt wird das einzelne Teilnehmer oder Gruppen von Teilnehmern über ihre Rechner übermäßig viele Kennsignale zeitlich komprimiert absenden, die Mindestzeit tmin in einem verlängerten Wert vorgegeben wird, um Angriffe durch Programm gesteuerte Rechner zu vermeiden. Dabei wird dann einfach zwischen unterschiedlichen Werten der Mindestzeit tmin, die vorher durch das Zufallsprinzip gleichfalls ermittelt wurden, umgeschaltet. Oder wie nachfolgend noch beschrieben wird, in einem solchen Fall der Referenzwert REF (Gewinn) auch automatisch durch das Programm höher gesetzt werden kann (Affen werfen weitere Geldsäcke auf die Schaukel), um einen Angriff durch Software gesteuerte fremde Server abzuwehren, die automatisch erzeugte Aktionssignale (Kennsignale) in komprimierter Form an den Server absenden.
  • Weitere Variationen für die Verwendung eines dynamisch veränderten Referenzwetres:
  • Bei dieser Option ist vorgesehen, daß der Referenzwert REF, wie bereits angesprochen, für diese Verfahrensvariante nicht statisch fest ist, sondern durch das Computerprogramm gesteuert, verschiebbar gemacht wird, und zwar nicht nur nach unten, sondern auch nach oben. Im besonderen nach einem Dreiecksverlauf mit ständiger Tendenz steigend, ähnlich Aktienkursen und wie zu 3 noch später erläutert wird.
  • Eine Veränderung des Referenzwertes REF nach oben erfolgt z.B. aus mehreren Gründen. Der erste Grund wurde bereits angesprochen, das ist wenn einzelne Teilnehmer mit Software Unterstützung durch ihre Rechner den Server mit zeitlich komprimierter Eingabe von zu Haufen gebündelten Kennsignalen "bombadieren", d.h. den Gewinn unbedingt erzwingen wollen. Wird dies (statistisch) automatisch erkannt, dann veranlaßt das Programm eine entsprechende Erhöhung des Referenzwertes REF, so daß das Startsignals S=>REFim Zeitintervall des Bombardements sicher nicht erzeugt wird, sondern erst zu einem späteren Zeitpunkt. Dafür wurde durch die mit dem Bombardement verbundene progressive Erhöhung der ansteigenden Funktion S (mit den damit eingegangenen Zahlungen) auch das Geld werte Gewicht (auf der Affenseite) ordentlich vergrößert.
  • Ein weiterer Grund für eine Programm gesteuerte Erhöhung des Referenzwertes REF wäre, daß das Spiel mit einem relativ niedrigen Referenzwert REF gestartet wird und sehr viele Anmeldungen im Server eingehen, um sich (z.B. ab dem nächsten Tag) ein Spiel zu reservieren, was jedem neuen Spieler einen Affen, bzw. einen entsprechenden Teilnehmersummanden zur Bildung der ansteigenden Funktion S einbringt. Da dieser Affe als Teilnehmersummand jeweils einem Spieler gehört, könnte dieser Teilnehmersummand, bzw. Affe, den Geldsack bereits gewinnen, bevor das eigentliche Spiel überhaupt noch begonnen hat. Deshalb veranlaßt das Programm dann eine entsprechende Erhöhung des Referenzwertes REF, so daß das Startsignal S=>REFerst im Spiel erzeugt wird, d.h. durch die eingehenden Kennsignale, d.h. durch die entsprechend losgelassenen münzschweren Affen der Teilnehmer erst entschieden wird. Dabei ist auch die Variante vorgesehen, daß es vor dem eigentlichen Beginn des Spiels eines Anmeldephase gibt, in der sich die Teilnehmer einzahlen und vor Spielbeginn auf Grundlage der eingezahlten Beträge, welche die aktuelle Summe S ergeben, der Referenzwert REF für den Start des Spiels (etwas höher als S) automatisch gesetzt wird.
  • Ein anderer Grund den Referenzwert durch das Programm über eine automatische Erkennung hinauf zu setzen, ergibt sich wenn der Referenzwert aus Gründen der Stagnation des Spieles kurzzeitig herab gesetzt wurde und der Geldsack dabei noch nicht geplündert (gewonnen) worden ist (d.h. das Startsignal S=>REFzu dem herab gesetzten Referenzwert noch nicht erzeugt wurde). Dies wurde bereits erläutert (vgl. auch Korrektur von dS).
  • Weitere Option, Erniedrigen oder Erhöhen der Referenzwertes nach dem Zufallsprinzip einer Multiplexersteuerung:
  • Die Veränderung des Referenzwertes REF kann gleichfalls unter Miteinbeziehung der mit dem Server vernetzten Mitspieler erfolgen. Dies erfolgt durch eine über einen Zufallsgenerator, z.B. durch die bereits erläuterte Wahrscheinlichkeitsweiche gesteuerten Multiplexer, bei der das Gewinn bereinigte Input der eingehenden Teilnehmersummenden, welche dem aufsummierten Münzgewicht der Affen (als ansteigende Funktion S) zugerechnet wird, auch zum aktuellen Referenzwert REF zugerechnet wird, um diesen Wert zu verändern.
  • In beiden Beispielen ist die Wahrscheinlichkeitsweiche durch die zweite Variante realisiert, wobei der Ausgang Q entsprechend der Auswertung, ob die Summe S geradzahlig ist, oder ungeradzahlig ist, entspricht; allerdings so, daß sich die Zuordnung nach dem Prinizip eines zweier Teilers (toggle Flip Flops) ständig ändert.
  • Zuerst entspricht ein ungeradzahliger Wert von S einem Q = 0 und ein geradzahliger Wert von S einem Q = 1, anschließend entspricht ein ungeradzahliger Wert von S einem Q = 1 (Haltestatus) und ein geradzahliger Wert von S einem Q = 0. Dieses Verhalten wird durch eine State Machine (auch in Software, etc.) implementiert. In Beispiel 2 wird nur die Einer Stelle (ohne Berücksichtigung der Zahl hinter dem Komma benutzt, um die Aussage geradzahlig oder ungeradzahlig zu machen. Die bewertete Stelle richtet sich nach dem Input. Für 10 cent würde sich dann für eine Stelle weiter nach rechts diese Bewertung richten. Bzw. bei Vielfachen des Input Wertes (z.B. 30 cent), wird zur Beurteilung ob der Wert von S geradzahlig ist oder nicht, zu S ein zweiter Wert abgespeichert oder errechnet, der sich ergäbe, wenn der Input Wert nicht 30 cent, sondern 30/30 cent, also 10 cent betrüge.
  • In Beispiel 1 wird der Input Wert von 1 Euro jeweils sowohl auf die Summe S, als auch auf den Referenzwert REF aufgerechnet, mit dem Ergebnis, daß sich an der Differenz von S-REF nichts verändert, weshalb der Waage Balken die Winkellage α auch nicht verändert. D.h. es fehlt weiterhin 1 Euro damit S=>REF.
  • In Zeile 1 und Zeile 4 steht der Ausgang der Wahrscheinlichkeitsweiche Q auf log. 0, d.h. es wird das Input von 1 Euro ausschließlich nur auf den vorherigen Summenwert von 998 Euro (aus vorheriger Zeile übernommen und nicht mehr dargestellt) addiert, ergibt 999 Euro. Im Unterschied zu den Zeilen 2 und 3, in denen der Ausgang der Wahrscheinlichkeitsweiche Q auf log. 1 steht, weshalb das Input von 1 Euro sowohl auf die Summe S, als auch auf den Referenzwert REF aufgerechnet wird, somit die Differenz von 1 Euro zwischen der Summe S und dem Referenzwert REF sich nicht verändert. D.h. das ausschließlich auf die Summe S summierte Input von 1 Euro ergibt den Gewinn von 1002 Euro, allerdings für einen anderen, um die Zeit tmin voreilenden Teilnehmer und nicht dem Teilnehmer, der das Input aus Zeile 4 bezahlt hat. Ausgenommen, die Zeit tmin wäre auf den Wert Null eingestellt, dann wäre der Teilnehmer des Input aus Zeile 4 zugleich der Gewinner der 1002 Euro.
  • Beispiel 1: (Das Input wird sowohl auf den Wert S, als auch auf den Wert REF aufaddiert):
    Figure 00440001
  • Beispiel 2: (Das Input zu gleichen Teilen auf den Wert S und auf den Wert REF aufaddiert):
    Figure 00440002
  • In Beispiel 2 wird der Input Wert von 1 Euro zur Hälfte auf die Summe S, und zur anderen Hälfte auf den Referenzwert REF aufgerechnet, mit dem Ergebnis, daß sich an der Differenz von S-REF gleichfalls nichts ändert, weshalb der Waage Balken die Winkellage αauch nicht verändert. D.h. es fehlt weiterhin 1 Euro damit S=>REF.
  • In Zeile 1 und Zeile 4 steht der Ausgang der Wahrscheinlichkeitsweiche Q auf log. 0, d.h. es wird das Input von 1 Euro ausschließlich nur auf den vorherigen Summenwert von 998 Euro (aus vorheriger Zeile übernommen und nicht mehr dargestellt) addiert, ergibt 999 Euro. Im Unterschied zu den Zeilen 2 und 3, in denen der Ausgang der Wahrscheinlichkeitsweiche Q auf log. 1 steht, weshalb das Input von 1 Euro zur Hälfte auf die Summe S, und zur anderen Hälfte auf den Referenzwert REF aufgerechnet wird, somit die Differenz von 1 Euro zwischen der Summe S und dem Referenzwert REF sich nicht verändert. Da auf den Wert S nur die Hälfte des Input summiert wird, steigt somit die Einzahlung und somit ist der Kassenstand in Zeile 4 hier um 1 Euro höher, als der als Gewinn auszuzahlende Referenzwert REF. Wobei sich im Laufe der Zyklen diese Differenz wesentlich vergrößert.
  • Da der Input Wert (hier 1 Euro) für beide obigen Beispiele bereits Gewinn bereinigt ist, d.h. der Teilnehmer zahlt einen wesentlich höheren Betrag, z.B. 1.50 Euro, erhalten wir im zweiten Fall einen Überschuß, der z.B. dazu verwendet werden kann, um vom Server intern erzeugten Aktionssignale (die als eigene Kennsignale bewertet werden) zu finanzieren und damit eine Wahrscheinlichkeitsweiche der ersten Variante zu realisieren, die den Vorteil hat, daß die wegen der Versteilerung der Funktion der Summe S, und zwar in direkter Verstärkung der Anzahl der in den Server eintreffenden Aktionssignale (bzw. Kennsignale) der Teilnehmer um einen dem Wahrscheinlichkeitsfaktor entsprechenden Faktor, somit in Verstärkung des Anstieges von S, das Spiel in Bezug auf die Annäherung von S an den Referenzwert REF beschleunigt.
  • Je nach Anwendung können die Input- Werte von den Teilnehmern zu jedem abgegebenen Aktionssignal (Kennsignal) bezahlt werden oder auch vorab bezahlt sein, wie z.B. bei einer Lottoziehung. Bei einer Lottoziehung ist es zweckmäßig die Gewichtung dS der den abgegebenen Aktionssignalen entsprechenden Beträgen proportional zu den beim Ausfüllen des Lottoscheines eingezahlten Beträgen auf die Teilnehmer aufzuteilen. Spielen bei der Ziehung nicht alle Teilnehmer mit, dann wird intern für die Berechnung S=>REF der Referenzwert anteilsmäßig auf die aktuelle Teilnehmerzahl reduziert.
  • Beispiel: es spielen von m Lottoschein Inhabern nur p = 80% an der Ziehung mit, wobei der Betrag BZ für die Ausschüttung insgesamt zur Verfügung steht. Somit wird das auf ein Aktionssignal entfallende Gewicht zur Summierung von dS = BZ/m und der Referenzwert REF = p·BZ = 0.8·BZ. Sinkt die Teilnehmerzahl weiter ab oder nimmt sie zu, dann wird der Referenzwert so korrigiert, daß für die Gesamtsumme S und für die Erzeugung des Startsignals als Zufallsereignis gilt: S = {dS = {BZ/m = p·BZ.
  • Eine weitere Option:
  • Für diese Option sind beispielsweise noch für jeden Spieler auf der WEB-Seite zwei zusätzliche Buttons vorgesehen, um den Gewinn zu "manipulieren" (ohne ihn tatsächlich gesteuert herbeiführen zu können): "Gewinn vergrößern" und "Gewinn verkleinern". Das erfüllt den Zweck, daß der Referenzwert sozusagen über eine demokratische Abstimmung aller Spieler direkt gesteuert werden kann.
  • Dabei wird beispielsweise so vorgegangen, daß wenn einer dieser beiden Buttons "Gewinn vergrößern" und "Gewinn verkleinern" angeklickt wird, die "Affe spring" entsprechende Funktion zusätzlich zur inkrementalen Veränderung des Referenzwertes gleichfalls mit ausgeführt wird, was dem Benutzer optisch auch angezeigt wird.
  • Die beiden Funktionen "Gewinn vergrößern" und "Gewinn verkleinern" werden für alle Teilnehmer jeweils Vorzeichen gerecht nach dem Verhältnis der von jedem Teilnehmer eingehenden Signale REFplus und REFminus aufsummiert, wodurch der allen Teilnehmern zugehörige Referenzwert REF entsprechend verändert wird.
  • Somit sich der Referenzwert REF aus dem Wert REF = REF +/– ref ergibt.
    und ref sich aus ref =
    = (REF·K)·(Summe REFplus + Summe REFminus)/Anzahl der Kennsignal jeweils ergibt.
  • Die Anzahl der Kennsignale entspricht die Summe aller im Bewertungszeitintervall jeweils in den Server jeweils eingegangenen Kennsignale. D.h. ein bestimmter Prozentsatz von REF (das ist REF·K) wird im Verhältnis der Teilnehmer, die jeweils ein Kennsignal abgegeben und dazu noch eine Veränderung der Referenz REF (des Wertes des Geldsackes) wünschen, aufgeteilt und REF entsprechend korrigiert. Dabei wird bei dieser Formel so verfahren, daß nur jene Teilnehmer ein Signal zur Veränderung des Wertes des Geldsackes (REF) abgeben können, die gleichzeitig ein Kennsignal abgeben. Dadurch wird erreicht, daß wenn der REF Wert zu groß ist, einige wenige Teilnehmer durch springen lassen ihrer Affen (z.B. auf die rechte Seite) um die Summe S zu erhöhen, gleichzeitig den Geldsack erleichtern können, um in die Nähe von S= REF zu kommen (damit die Summe den Referenzwert überschreitet). Dabei kann auch der Faktor K für den Ausdruck REF·K als Funktion der aktuellen Abweichung von S und REF definiert und über eine Tabelle jeweils ausgelesen werden.
  • Weiters kann z.B. auch, abhängig von der Abweichung zwischen S und REF auch nur jeweils eine Richtung, in die der Referenzwert REF verändert werden kann, vorgesehen sein, bei entsprechender Hervorhebung/Abdunkelung der Buttons "Gewinn vergrößern" und "Gewinn verkleinern".
  • Die beiden Buttons "Gewinn verkleinern" und "Gewinn vergrößern" sind beispielsweise auf der Seite unter dem Balkenende, wo der Geldsack dargestellt ist angeordnet und mit "Saum schütteln" (damit die Geldsäcke auf den Balken fallen), bezeichnet. Auf der anderen Seite, bzw. am anderen Balkenende, wo der Affenkorb dargestellt ist, ist dann der Button "Affe spring" untergebracht, der gleichfalls betätigt werden kann, jedoch ohne den Referenzwert zu verändern, z.B. wenn einer oder beide der Buttons "Gewinn verkleinern" und "Gewinn vergrößern" abgedunkelt wird (d.h. abgeschaltet ist). Die Abschaltung/Einschaltung der Möglichkeit den Referenzwert REF zu verändern kann z.B. wieder durch eine Wahrscheinlichkeitsweiche gesteuert werden.
  • Für das Beispiel zur Nachbildung einer Lottoziehung ist vorgesehen, daß der Server während des Spiels den Teilnehmern laufend Ziffern zuweist, wie sie am Lottoschein (z.B. auch über eine WEB-Seite) von den Teilnehmern vorher angekreuzt worden sind. Zu Beginn des Spiels erhalten alle Teilnehmer eine Zahl zugewiesen, die sich auf mehrere Teilnehmer verteilt auch wiederholen kann. Dabei wird während des Spiels durch das Serverprogramm darauf geachtet, daß einerseits alle möglichen Zahlen, andererseits von jeder Zahl möglichst gleich viele (auf die Teilnehmer verteilt) im Spiel sind. Auf dieses Beispiel wir zu 6 noch später eingegangen.
  • Bei der Anwendung für eine Lottoziehung besteht auch die Möglichkeit, das Spiel mit dem eingangs erläuterten zu kombinieren, d.h. das nur gegen Entgeld ein Affe auf der (hier rechen Seite) auf den Balken springen kann, wobei entweder zusätzlich zur Lottoziehung die Spieler separat vom Lottogewinn einen Gewinn erzielen können (der von diesen Spielern zu gewinnende Referenzwert wird dann z.B. in einer getrennten Anzeige separat angezeigt) oder die Spieler unentgeltlich spielen können, oder auch beim Anmelden des Spiels die Lottozahlen bei Entrichtung einer Gebühr angekreuzt werden müssen, und beim Spielen nochmals Gebühren eingezahlt werden.
  • Bei einem unentgeltlichen Spiel ist eine von der Anzahl der Spieler (Teilnehmer) gesteuerte Zeit tw vorgesehen, die nach Abgabe eines Kennsignals eine wiederholte Abgabe für diesen Teilnehmer jeweils solange sperrt, bis die Zeit tw abgelaufen ist. Je mehr Teilnehmer an dem Spiel teilnehmen, umso größer wird, damit wenige Teilnehmer die anderen nicht blockieren können.
  • Die über das Internet oder über eine aktive TV- Sendung erfolgende Ziehung kann beispielsweise für eine bestimmte Uhrzeit angesagt sein. Bei diesem Beispiel steht auf der linken Seite des Balkens der Geldsack mit dem bereit stehenden Lottogewinn als Referenzwert REF, z.B. 1000.000 Euro von 10.000.000 über das Internet verkauften Lottoscheinen a 20 cent. Somit für jedes Spiel 1000.000 Euro dem Betreiber verbleibt.
  • Beim Start des Spieles (zu einer bestimmten Uhrzeit) müssen daher auf der Gegenseite, bzw. auf der rechten Seite des Balkens Affen (oder von den Affen in einen Korb geworfene Münzen, etc.) im Gegenwert von etwas unter 1000.000 Euro vorhanden sein. Dieser Zustand wird erreicht, indem bei Beginn des Spieles über den Server eine Affenhorde erzeugt wird, die auf den Balken, bzw. in den Korb springt, um der Gleichung
    REF = S + x, in diesem Beispiel 1000.000 = 1000.000 – x zu entsprechen.
    mit x = n·dS
  • Dabei müssen zu Spielbeginn folgende Werte definiert werden:
  • dS
    ... das ist das Gewicht in Euro, der einem von einem Teilnehmer losgelassenen Affen entspricht;
    n
    ... ist die Anzahl der von den Teilnehmern abgegebenen Kennsignale um den Wert von S soweit zu erhöhen, damit S=>REF wird.
  • Somit dS abhängig von n durch das Programm festgelegt wird, nach wie vielen Kennsignalen der Zustand S=>REF (der Anzahl n) der Ausgleich stattfindet.
  • Beispiel:
  • Zu Spielbeginn haben sich 5000 Teilnehmer angemeldet. Es wird kalkuliert, daß beispielsweise mit n = 10.000 Kennsignalen das Spiel durch Erreichen von S=>REF entschieden werden soll, REF = 1000.000 Euro. REF = S + x REF = n·dS + x
  • Wird unentgeltlich gespielt, dann ist x frei wählbar, z.B. x = 900.000, was unmittelbar vor Spielbeginn mit intern durch den Server ausgelösten Affen (am Bild dargestellt) als Ausgangswert erzeugt wird.
  • 100.000 = 10.000·10, wobei zu jedem Kennsignal der Summand TNW = 10 Euro auf die ansteigenden Funktion S (ausgehend von x = 900.000) aufaddiert wird.
  • Variante TV: Wird das Spiel im TV durchgeführt (z.B. mit einem durch den Server gesteuerten Animationsfilm in FLASH), dann erfolgt das Auslösen der Affen z.B. mit einem Telefonapparat durch Tasteneingabe oder auch durch eine akustische Auslösung über Spracherkennung (z.B. "GO", etc.). Dabei kann solange die Zeit tw die Betätigung sperren und kein Audiosignal im Hörer hörbar sein und bei einem Versuch nur ein Pipston ertönen, wenn die Zeit tw abgelaufen ist, ertönt wieder Musik, bis zum Betätigen um das Kennsignal (einen Affen) auszulösen.
  • Die Darstellung auf der WES-Seite gegenüber dem TV- Spiel hat den Vorteil, daß die einzeln ausgelösten Affen jedem Spieler besonders hervorgehoben (unabhängig von den anderen Spielern) dargestellt werden können.
  • Nach jeder Abgabe eines Kennsignals wird dem Spieler vom Server entweder eine neue Zahl oder zugewiesen, wobei der Server dies so vornimmt, daß von jeder (möglichen) Lottozahl immer gleich viele an die Teilnehmer verteilt sind, oder der Spieler kann jeweils aus einer Gruppe von Zahlen eine erneut auswählen (vgl. zu 6).
  • Wird das Startsignal durch S=>REF ausgelöst, dann haben diejenigen Spieler, bzw. deren Aktionssignale (Kennsignale) gewonnen, die nach Abzug von tmin dem Auslösezeitpunkt am nächsten liegen, wenn (als Variante/Option) nicht noch weitere Kriterien definiert sind, wie z.B. die in einer vorherigen Ziehung mit gezogene Position der gezogenen Zahl innerhalb einer Zahlenreihe, wie später noch näher erläutert wird.
  • Dabei wird jedoch folgendes berücksichtigt, um eine Mehrfachinterpretation unterschiedlicher Zahlen zum selben Aktionssignal (bzw. Kennsignal) auszuschließen:
    • • Werden gleichzeitig unterschiedliche Zahlen von mehreren Spielern durch gleichzeitig in den Server eingehende Aktionssignale (Kennsignale) gezogen, dann werden diese überhaupt nicht bewertet und dafür die Zahl eines der Definition für die zeitliche Reihung entsprechenden nachfolgenden Aktionssignals als gezogen bewertet, welche entweder zum betreffenden Zeitpunkt nur ein Kennsignal aufweist oder auch mehrere Kennsignale, jedoch mit der gleichen Zahl (als Zuordnung).
  • Es werden jeweils so viele zeitlich nach der Reihe eintreffende Kennsignale bewertet, wie sie als Anzahl von Lottoziffern erforderlich sind, wobei sich wiederholenden Ziffern in der Ziffernfolge von vornherein ausgeschlossen sind, da bereits gezogene Ziffern den Teilnehmern bei der erneuten Ziehung nicht mehr zugewiesen werden.
  • Option: Eine weitere Option dieses Lottospiels ist, daß jeder Teilnehmer nur oder zusätzlich auch mit den von ihm getippten Zahlen spielt, die er bei der Auslösung als Kennsignal jeweils (durch Anklicken) verschicken kann. So erhöht sich für jeden Mitspieler die Wahrscheinlichkeit, daß zumindest einige seiner Zahlen sich bei Beendigung des Spiels unter den gezogenen befindet.
  • Auswertung und Zeitmessung:
  • Für die Zeitmessung der Zeitspanne zwischen Kennsignal und als Zufalls Erreignis (S=>REF) sich ergebenden Startsignal sind eine Vielzahl von quasi parallel laufenden Zeitmessungen vorgesehen. Wie bereits erläutert, wird von der gemessenen Differenz der Wert von tmin abgezogen, und es werden negative Ergebnisse nicht berücksichtigt.
  • Darüber hinaus ist in Weiterbildung vorgesehen, das als Zufalls Erreignis (S=>REF) im Server ergebende Startsignal auch an die Endgeräte aller Teilnehmer zu senden, und in den Endgeräten eines jeden Teilnehmers die Zeitmessung zwischen einem abgegebenen Aktionssignal (Kennsignal) und dem gegebenenfalls (irgendwann) eintretenden Startsignal zu messen, wobei, da nach einer gewissen Anzahl von Kennsignalen, die in einem Pufferspeicher gespeicherten Meßwerte immer überschrieben werden, es keine Rolle spielt, wenn keine Meßwerte zustande kommen (da das Startsignal innerhalb der maximal vorgesehenen Meßzeitspanne noch nicht eingetreten ist). Dabei ist jeweils im Endgerät des Teilnehmers ein Pufferspeicher (FIFO, first in first out) vorgesehen ist, der so viele Aktionssignale (Kennsignale) des Teilnehmers zwischen speichert, als der Teilnehmer Aktionssignale innerhalb der maximalen Zeittdauer von tmin abgeben kann (begrenzt durch tw).
  • Da der Server das Startsignal nicht an alle Teilnehmer gleichzeitig (als Echtzeit Dateninformation) senden kann, ist weiterhin vorgesehen den Teilnehmern Korrekturzeiten zuzusenden, welche diese Zeitdifferenzen ausgleichen, so daß die in den Rechnern der Teilnehmer ermittelten Ergebnisse mit den im Server gemessenen innerhalb der vorgesehenen zeitlichen Auflösung übereinstimmen.
    • – Da es hier nur darum geht, über die Zeitdifferenzen der in den Server eintreffenden Aktionssignale (Kennsignale) eine Zufallsauswahl ihrer Absender zu treffen, wären Verfälschungen durch technisch bedingte Zeitverschiebungen im Prinizip belanglos, jedoch ist eine (als Option vorgesehene) Korrektur bzw. Berücksichtigung dieser Zeitverschiebungen insofern interessant, wenn an mehreren unterschiedlichen Stellen gemessen wird (Server, Protokollstation, Teilnehmer), daß einigermaßen gleiche Ergebnisse erhalten werden, um gegebenenfalls Manipulationen erkennen zu können.
  • Da nicht vorhergesagt werden kann, wann das durch Zufalls Erreignis (S=>REF) sich ergebenden Startsignal eintritt, muß für die Zeitmessung im Server eine bestimmte Anzahl von quasi parallel laufenden Zeitmessungen vorgesehen werden. Dabei reichen für die Ermittlung eines einfachen Gewinnspieles so viele parallel ablaufende Meßvorgänge aus, als der Reihe nach Gewinner zu ermitteln sind. Dabei können die unterschiedlichen Bearbeitungszeiten durch die Software der quasi parallel ablaufenden Zeitmeßvorgänge gleichfalls berücksichtigt werden, oder z.B. eine externe Schaltung (DSP, etc.) dies unterstützen.
  • Die Zeitmessung erfolgt ähnlich wie bei einer LIFO, last in – first out Speicherung, wobei für eine Anzahl von z quasi gleichzeitig vorzunehmender Zeitmessungen für die jeweils zuletzt eingetroffenen z Kennsignale der Reihung z0...zn, mit zn als jeweils jüngstes, bzw. z0 als jeweils ältestes Signal, bei Eintreffen eines noch jüngeren Signals zn + 1, die Reihung um einen Schritt so verschoben wird, daß der älteste Wert (des ältesten Signals) dabei herausfällt.
  • Beispiel:
  • Bei diesem Beispiel sind der Übersicht wegen nur vier parallele Zeitmessungen vorgesehen, die bei der Lottoanwendung bis zu einigen hundert erweitert werden kann, von denen eine jede wiederum tausende Messungen quasi zeitgleich vornimmt, indem der zeitliche Versetzungsfehler einer jeden Messung mit berücksichtigt wird.
  • Bei der parallelen Zeitmessung, um z.B. die jüngsten vier Kennsignale in Bezug auf das als Zufallssignal erzeugte Startsignal (abzüglich tmin von diesem Zeitpunkt) festzustellen werden somit vier Adressen (0...3) eines RAMs benötigt, in welches die Zeitwerte z* des mit Beginn des Spiels (ab dem Zeitpunkt von dem an die Kennsignale abgegeben werden können) gestarteten Zeitzählers (der über das RAM des Prozessors bei Bedarf beliebig erweitert werden kann), eingeschrieben werden.
    • Zeittakt des Zählers...
    • zn, z3, z2, z1 DATEN (overflow1)
    • zn + 1, z4, z3, z2 DATEN (overflow2)
    • zn + 2, z5, z6, z3 DATEN (overflow3)
    • u.s.w.
  • Die Daten entsprechen somit den über den Zeitzähler gelesenen Zeitwerten z*. In der ersten Reihe entsprechen die Daten z0, z1, z2 ... zn dem Zeitpunkt, wo das vierte Kennsignal als dem jüngsten Kennsignal entsprechender Zeitwert zn unter der jeweils getakteten Fortschaltung des LIFO's (last in – First out das wie üblich auch als RAM realisiert werden kann) den letzten (reservierten) Speicherplatz voll geschrieben hat, wobei bei diesem Schema von links nach rechts geschrieben wird. Ganz links steht daher der jeweils aktuelle Wert, ganz rechts der älteste Wert, der immer heraus geschoben wird, wenn links ein neuer Wert wieder eingeschrieben wird. Zum Zeitpunkt der Erzeugung des als Zufallssignal erzeugten Startsignals (abzüglich tmin von diesem Zeitpunkt) werden die Zeitwerte in verkehrter Richtung wie beim Einschreiben (d.h. die Daten werden schrittweise von rechts nach links geschoben) ausgelesen und es wird die Differenz zu dem Zeitwert des Zeitzählers gebildet, wie er beim Eintreffen des Zufallssignals (S=>REF) abgespeichert wird. Das LIFO begrenzt somit entsprechend der Anzahl der dafür reservierten Speicherplätze die Anzahl der gespeicherten Aktionssignale (Kennsignale) derart, daß die zuletzt eingetroffenen entsprechend der Speicherkapazität des LIFO gespeichert bleiben, und die älteren überschrieben werden.
  • Weiters wird bei einer entsprechend langen Spieldauer der über das RAM (zur Abspeicherung der Overflow Durchgänge) zwar verlängerbare Zeitzähler irgendwo (mangels Speicherplätze des RAMs) einen endlichen Maßbereich haben, jedoch ist es so, daß praktisch die älteren Werte, die nicht mehr im Pufferspeicher enthalten sind (bzw. schon durch neuere Werte überschrieben sind) wertlos sind. D.h. die Zeitmessung kann rückwirkend ständig einen Neubeginn (der außerhalb der aktuellen Werte liegen muß) durch eine einfache Korrekturrechnung (Offset) definieren, um Speicherplätze im RAM zu sparen, da nur diejenigen Zeitwerte interessieren, die im Bereich der tatsächlich im Pufferspeicher gespeicherten sich befinden. Im Pufferspeicher werden dann als einem Zeitwert, d.h. hier einem abzuspeichernden Kennsignal entsprechende Datensätze gespeichert, die in einer zunächst vereinfachten Form z.B. folgendes Format haben:
  • Datenformat: Ein Datenwort besteht beispielsweise aus:
    • • dem vom Zeitzähler gelesenen Zeitwert z*
    • • und der Adresse des Teilnehmers, der das Kennsignal abgeschickt hat
    • • gegebenenfalls noch zusätzliche zum Kennsignal zugehörige optionale Paramter, z.B. der Ziffer einer Lottozahl, die der Teilnehmer zu dem Kennsignal mit abgeschickt hat (vgl. auch die Ergänzungen im späteren Teil der Beschreibung).
  • Somit bei der Differenzbildung der Zeitwerte auch gleich die Gewinner festgestellt werden, bzw. die betreffenden Lottozahlen, die gezogen wurden.
  • Vereinfachung: Im Prinzip ist es für ein einfaches Gewinnspiel ausreichend, wenn nur die Adressen der Teilnehmer als Daten gespeichert werden, ohne Zeitwerte, wobei die genauen Zeitwerte dann nicht bei der Auswertung zur Verfügung stehen, sondern nur die Reihenfolge. Allerdings erschwert dies die Kontrolle, wenn das Programm auf Manipulation durch weitere externe Einrichtungen überwacht werden soll. Für die Realisierung kann neben einer reinen Serverlösung auch eine Signalprozessor (DSP) Implementierung zur Anwendung gelangen, der die erläuterte Zeitmessung vornimmt und in dem der erläuterte LIFO Algorithmus realisiert ist.
  • Nähere Erläuterung zu den Figuren:
  • 1 und 2 betreffen eine Veranschaulichung für die bevorzugte graphische Darstellung (© Roman Koller, Datum der Anmeldung) zur Anzeige der aktuellen Relation zwischen Referenzwert REF und dem jeweils aktuell aufsummierten Wert S und wie sich der Summenwert S abhängig von den über die Endgeräte der Teilnehmer eingegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) ändert, bzw. gegebenenfalls auch sich der Referenzwert REF ändert.
  • Es ist eine als Baumbalken 4 dargestellte Waage vorgesehen, wobei der Baumbalken 4 in der Mitte auf einem als Lager dienenden Querbalken 1 aufliegt. Auf der linken Seite des Balkens liegt der Geldsack 2 auf, auf der rechten Seite ist ein Korb 3 aufgesetzt, in welches von auf einem Baum 7 sitzenden Affen Münzen (10) eingeworfen werden, die den von den Teilnehmern eingegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) entsprechen. Jedesmal wenn ein Teilnehmer den Button ["Münze werfen"] anklickt, wird vom Konto des betreffenden Teilnehmers (vom Guthaben einer bestimmten verfügbaren Anzahl von Aktionssignalen oder auch in Geldwert, oder auch über Telefongebühren, etc.) z.B. ein bestimmter Betrag, z.B. 10 cent, abgebucht, um das sich das Geld werte "Gewicht" des Balken auf der rechten Seite anteilsmäßig erhöht. Z.B. um 5 cent je einbezahlter Betrag von 10 cent. Der zu jedem Aktionssignal (Kennsignale) jeweils verbleibende Anteil n (von hier z.B., η = 50% bzw. 5 cent) werden vom Spiel abgezweigt um die Kosten zu decken.
  • In einer Weiterbildungsoption ist ein weiterer Button ["Affe spring"] vorgesehen, bei dessen Betätigung nicht nur eine einzelne Münze geworfen wird, sondern gleich der Affe auf den Balken springt. Eine solche Aktion entspricht für die Wertung im Vergleich zur einfachen Münze (hier 10 cent) z.B. einem 100-fachen Gewicht, jedoch in Bezug auf den eingezahlten, d.h. vom Teilnehmer bezahlten Wert nur dem Zehnfachen. Dieser Multiplikator mit dem dS an der Summe wirksam wird, soll als K Faktor bezeichnet werden. D.h. der Teilnehmer bezahlt bei diesem Beispiel 2 Euro (von dem nur 1 Euro als Gewicht ankommt) und erhält ein Gewicht von 20/2 = 10 Euro. mit dem er die Summe S aufsummiert, wobei dies auch als (automatisierte) Burst Serie von abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) umgesetzt sein kann bei denen jedoch durch Einhaltung der Pausenzeit sicher gestellt wird, daß andere Teilnehmer noch zwischen diese Aktionssignale zeitlich hinein fallen.
  • Damit die "Kasse" stimmt, muß daher der Referenzwert um (10 – 2/2) = 9 Euro reduziert werden. In dem gezeigten Beispiel erfolgt dies in 1, indem eine Maus den auf der linken Balkenseite abgestellten Sack von 1000.000 Euro annagt.
  • Beispiel:
  • Bei dem Spiel beträgt der Referenzwert REF 1000.000 Euro, wobei für η = 50% (in diesem Beispiel) von den Teilnehmern 2000.000 Euro über die abgegebenen Aktionssignale (Kennsignale) eingezahlt werden müssen, um den möglichen Gewinn von 1000.000 Euro auszahlen zu können.
  • Die aktuelle Summe S, auf die (in diesem Beispiel) wegen η = 50% nur immer jeweils die Hälfte der eingezahlten Beträge aufsummiert wird, sei auf den Wert (1000.000 – 20) Euro angewachsen, d.h. es fehlen noch exakt 20 Euro oder 400 eingegebene Aktionssignale (Kennsignale) der Teilnehmer um das Spiel über die Bedingung S=>REF zu beenden. Zu diesem Zeitpunkt (der noch fehlenden 20 Euro, die in ihrer genauen Höhe jedoch dem Teilnehmer nicht bekannt sind) betätigt ein Teilnehmer den Button ("Affe spring"), worauf von diesem Teilnehmer 2 Euro abgebucht und (wegen η = 50%) die Hälfte, das sind 1 Euro zur Kostendeckung und die andere Hälfte, in diesem Fall multipliziert um den K Faktor (K = 10) auf die Summe S summiert wird, d.h. die Summe S wird um dS = 10 Euro erhöht, wobei aber nur 1 Euro auf diese Summe eingezahlt wurde. Deshalb wird der Referenzwert REF um die Differenz 10 Euro – 1 Euro = 9 Euro erniedrigt. Die Summe S ist daher um 1 Euro niedriger als der Referenzwert REF. D.h. das Spiel ist noch lange nicht entschieden. Auch wenn unmittelbar danach noch ein Teilnehmer einen weiteren Affen springen ließe und damit das Zufallssignal S=>REF zwar erzeugt, aber da er bereits außerhalb von tmin liegt, auf keinen Fall gewinnen kann, kann dem Teilnehmer, der das vorherige Aktionssignal (Kennsignal) bei Zahlung von 2 Euro abgegeben hat, der Gewinn entgehen, wenn er zu nahe (nämlich innerhalb von tmin) am nachfolgenden Aktionssignal des weiteren Teilnehmers dran ist. Dann hätte z.B. der Teilnehmer gewonnen, welcher zuvor, jedoch außerhalb von tmin ein Aktionssignal für 20 cent abgegeben hat, u.s.w. Oder wenn die Wahrscheinlichkeitsweiche noch vorgesehen ist, besteht die Möglichkeit, daß es zum aktuellen Zeitpunkt, wo S=>REF, überhaupt nicht zur Erzeugung des Zufallssignals kommt, sondern es bleibt der aktuelle Referenzwert REF bestehen, bzw. wird noch weiter erhöht, damit das Spiel weiter gehen kann.
  • In 2 ist auch zu ersehen, wie vom linken Baum 6 drei Affen direkt auf die Geldsack 2 Seite des Balkens 4 springen. Dies wird dann angezeigt, wenn durch die beschriebene Wahrscheinlichkeitsweiche das Spiel so entschieden wird, daß der Geldsack (2) im Spiel bleibt, Nach einer kurzen Pause, damit dieser Vorgang wahrgenommen werden kann, wird ein auf dem linken Baum 6 sitzender Affe einen zusätzlichen Geldsack (5) neben dem bereits bestehenden (2) auf die Waage (Balken 4) geworfen (1) und die Affen springen wieder vom Balken 4 herunter, so daß als neuer Referenzwert REF die Summe des alten Geldackes (2) und des neu hinzugekommenen (5), z.B. 1000.000 plus 1000 gilt. Will keiner der Teilnehmer bei dem bestehenden Übergewicht spielen, dann ist vorgesehen, daß sich der größere Geldsack (5) etwas aufbläht und incremental z.B. auf den Wert 1000.0100 erhöht wird, wobei durch einen Affen der kleine Geldsack (2) wieder vom Balken 4 herunter gestoßen wird. D.h. der Referenzwert wurde von 1000.1000 auf 1000.0100 verringert, durch diese spontane Gewichtsreduktion wippt der Balken zwischen seiner waagrechten Laage und der in der Zeichnung dargestellten hin und her, damit die Spieler einsteigen und ihre Aktionssignale (Kennsignale) abgegeben. Trifft dies nicht zu, dann wird der Referenzwert einfach weiter reduziert und der Balken wippt weiterhin ständig, wobei bei sich steigernder Annäherung an S = REF, der Balken kurzzeitig auch nach rechts, über die waagrechte Linie kurzzeitig neigt.
  • Für eine Anwendung für ein Lottospiel, ist es sinnvoll nach jeder Erzeugung eines Startsignals S = REF, was eine gezogene Nummer bedeutet, prinzipiell den Referenzwert REF (auf der Geldsack 2 Seite) stehen zu lassen, der sich zunächst aus dem zu den ausgefüllten Lottoscheinen einbezahlten Beträgen ergibt. Wie bereits erläutert, entspricht eine gezogene Lottozahl dann jener Ziffer, die ein Teilnehmer, der (beim Eintreffen des Startsingals) gezogen wurde, jeweils beim Absenden seines Aktionssignales (Kennsignales) aus den angekreuzten seines Lottoscheines wählt oder (in einer optionalen Variante) vom Server zugewiesen bekommt.
  • Dabei werden wie üblich die Lottozahlen, in mehreren für jede gezogene Zahl vorgesehene Durchgänge gezogen. Bei der üblichen mechanischen Lottoziehung entspricht ein Durchgang jeweils der Rotation einer Trommel mit dem anschließenden herausfischen der Zahl. Bei dem neuen IT- Verfahren entspricht jeder Durchgang jeweils der Erzeugung des Startsignal S>=REF, um unter Berücksichtigung der Mindestzeit tmin das Aktionssignal (Kennsignal) eines betreffenden Teilnehmers auszuwählen und über der dem Teilnehmer vor Eintreten des Startsignal S>=REF vorher zugewiesenen Lottozahl, diese Lottozahl als gezogene Zahl zu bestimmen, oder (für eine weitere Option, die später noch näher erläutert wird) eine Zahlenreihe über zeitlich hintereinander eintreffende Kennsignale zu bestimmen, aus der über eine im vorherigen Ziehungsvorgang mit gezogene Nummer die Ziffernposition innerhalb dieser Reihe bestimmt wird, welcher der Gewinn zuzuordnen ist.
  • Die Summanden dS, welche den von den Teilnehmern (bzw. deren Endgeräten) abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) jeweils als gleiche Anteile dS zugeordnet werden, um durch ständiges Aufsummieren die Summe S = n·dS zu bilden, werden so bestimmt, daß der auszuzahlende maximale Gewinnwert REF durch den Faktor n geteilt wird. Den Faktor n erhalten wir, indem die Anzahl der Teilnehmer ZT durch einen Verhältniswert m geteilt wird. n = ZT/m, somit n um diesen Faktor kleiner ausfällt bzw. dS entsprechend größer ausfällt. Es müssen daher ZT/m Teilnehmer ein Aktionssignal (Kennsignale) abgegeben, um das Startsignal S>=REF zu erhalten, wobei wenn m<1 ist, die Teilnehmer jeweils mehrere Aktionssignale (Kennsignale) abgegeben müssen um S>=REF zu erhalten, dito für m>1 nur ein Bruchteil der Teilnehmer.
  • Bei jedem Durchgang wird daher eine betreffende Zahl festgestellt, wobei im nächsten Durchgang die bereits gezogenen Zahlen für eine Zuordnung zu dem Aktionssignal (Kennsignal) der Teilnehmer nicht mehr zugelassen werden, bzw. den Teilnehmern nicht mehr zur Auswahl stehen.
  • Dabei besteht noch weiterhin die Option, das Spiel noch interessanter zu machen, indem die Mitspieler neben der Möglichkeit nur zum Zwecke der Ziehung der Lottozahlen unentgeldlich zu spielen, auch um Geld spielen können, indem sie diese Option vorher wählen. Dabei wird so vorgegangen, daß die Summe der über die Aktionssignale (Kennsignale) eingehenden Geldbeträge auf einem zweiten Geldsack bezogen wird, der neben dem ersten (2) auf dem Balken 4 abgestellt ist und dieser zusätzliche Geldsack mit der Zahl der zu den Aktionssignalen (Kennsignalen) eingegangenen Gebühren wächst. Dieser zweite Geldsack bildet dann nicht den Referenzwert für die Lottoziehung, sondern der Inhalt wird dann unter jenen Teilnehmern aufgeteilt, über deren Aktionssignal (Kennsignale) jeweils eine Lottozahl der gültigen (einen Gewinner aufweisenden) Zahlenreihe gezogen worden ist.
  • Zu jeder Erzeugung des Startsignals S>=REF wird der mittlere Neigungswinkel α der Waage. bzw. des Balkens, Null und um diese Nullage schaukeln (wobei zu beiden Seiten z.B. ein Affe auf den Balken springt um zu schaukeln). Ansonsten gelten die bereits gemachten Angaben. Sei einer Annäherung von S an REF, beginnt das linke Balkenende (wo der Geldsack steht) auf den Boden B zu klopfen, wobei das Balkenende umso länger (über die Impulsdauer) vom Boden abhebt, je näher der Wert S an REF herankommt, bei nach weiterer Annäherung nach rechts überschwingt (α negativ), bis bei Erreichen von S>=REF die Schaukelbewegung einsetzt.
  • Eine Variante des Spiels ist, daß der Referenzwert REF von beliebigen Teilnehmern auch jeweils schrittweise erhöht werden kann, wenn der Balken sich in der Nähe des Schnittpunktes von S>=REF befindet. Wobei dies nur jene Teilnehmer können, die bereits Gebühren mit den abgegebenen Aktionssignalen entrichtet haben (auch jeweils abhängig von der Anzahl der bereits entrichteten Gebühren, usw.).
  • 3 betrifft vier Diagramme, über die Zeitachse t(Zeit) des Spielverlaufs dargestellt:
    Das oberste Diagramm veranschaulicht, wie aus den beiden Werten Referenzwert REF und Summenwert S am Schnittpunkt S>=REF zum Zeitpunkt ts das Startsignal entsteht. Dabei sind in diesem Diagramm zwei optionale Fälle, von denen entweder der eine oder der andere eintreten kann, und die durch Verwendung einer Wahrscheinlichkeitsweiche entschieden werden, dargestellt:
    Im ersten Fall wird der Gewinn sofort ausbezahlt, wenn die Summe S den Referenzwert REF erreicht, bzw. überschreitet (S=>REF), was dem Startsignal ts(1) entspricht.
  • Im zweiten Fall wird bei der Erzeugung des Startsignals (S=>REF) der Gewinn nicht ausbezahlt und der Referenzwert REF gehalten, bzw. zum Weiterspielen erhöht, was dem Startsignal ts(2) entspricht.
  • Die Unterscheidung der beiden Fälle liefert die Wahrscheinlichkeitsweiche, die in den besprochenen Varianten ausgeführt ist, wobei diese Varianten auch kombiniert werden können.
  • Die Wahrscheinlichkeitsweiche wird realisiert, indem der Server zusätzlich Aktionssignale erzeugt, die in einem Verhältnis der gewünschten Wahrscheinlichkeit zu den von den Teilnehmern abgesendeten Aktionssignalen mit diesen homogen verteilt (gefächert) hinzugefügt sind, wobei der erste Fall eintritt, wenn die Erhöhung der Summe S, welche das Startsignal ts(1) erzeugt, durch das Aktionssignal (Kennsignal) eines Teilnehmers erzeugt ist, und der zweite Fall eintritt, wenn die Erhöhung der Summe S, welche das Startsignal ts(2) erzeugt, durch ein vom Server selbst erzeugtes Aktionssignal verursacht ist. Wie bereits erläutert, kann diese erste Variante der Wahrscheinlichkeitsweiche noch durch eine zweite ergänzt oder ersetzt werden, bei der die Erzeugung des Startsignals ts(1) bzw. Startsignals ts(2) mit einer Koinzidenzbedingung überlagert wird, welche das Ergebnis einer Prüfung betrifft, ob die jeweils durch das Aktionssignal (Kennsignal) eines Teilnehmers erhöhte Summe S geradzahlig oder ungeradzahlig ist. So ist z.B. festgelegt, daß bei einem geradzahligen Wert der Summe S, bei Eintreten des Startsignals ts(1) das Spiel beendet, der Referenzwert REF = 0 gesetzt und der Gewinn ausbezahlt wird, hingegen bei einem ungeradzahligen Wert der Summe S, bei Eintreten des Startsignals ts(2) das Spiel fortgesetzt, der Referenzwert REF gehalten, bzw. erhöht und kein Gewinn ausbezahlt wird. Neben diesen beiden Grundvarianten für die Realisierung der Wahrscheinlichkeitsweiche können noch die erläuterten Methoden zur Aufteilung, Verteilung oder Umverteilung des durch ein Aktionssignal ausgelösten Zuwachses dS (Input) zwischen Summenwert S und Referenzwert REF angewendet werden, um auch den Referenzwert REF mit zu steuern.
  • In 3 ist weiterhin der Profit des Betreibers (Profit- Maschine) dargestellt, wie er sich bei Anwendung einer Wahrscheinlichkeitsweiche der ersten Version verringert und weiterhin aus den von den Teilnehmern abgegebenen Aktionssignalen, bzw. Kennsignalen (zweites Diagramm) finanziert. Die Verringerung durch die Wahrscheinlichkeitsweiche der ersten Version (welche die Annäherung des Summenwertes S an den Referenzwert REF allerdings beschleunigt) kann durch zur zusätzliche Verwendung der weiterhin beschriebenen Varianten gut kompensiert werden, wie bereits erläutert wurde.
  • In der Anmeldephase, wo noch kein Aktionssignal abgegeben wird, muß jeder Teilnehmer eine Anmeldegebühr dS entrichten und es steigt somit die Summe S = n·dS (mit der Anzahl n der Anmeldungen, auch ausfüllen von Lottoscheinen, etc.) und daher auch der Profit (mit x als Prozentsatz) = (1 + x)·S – S = x·S bis zum Spielbeginn linear an. Bei Spielbeginn (nach beendeter Anmeldephase) hat sich somit eine bestimmte Summe S angehäuft (auch an einbezahltem Geld), wobei zunächst als Startbedingung ein fester Referenzwert REF festgelegt wird. Mit steigender Kurve der Summe S nähert sich diese Summe dem Referenzwert REF, wobei bevor er überschritten wird das Spiel beginnt, bzw. wenn es noch nicht beginnt, der Referenzwert REF in inkrementalen Schritten jeweils gerade soviel erhöht wird, daß die Bedingung S=>REF nicht erreicht wird, d.h. das Startsignal sicher nicht erzeugt wird. Bei Spielbeginn befindet sich der Referenzwert REF knapp über dem Wert der Summe S und steigt nach einer Rampe an (durch eine entsprechende Zufallsfunktion) und wird wieder abgesenkt, so daß sich der Referenzwert REF wieder der Summe S annähert, d.h. durch Summierung der den Aktionssignalen der Teilnehmer zugeordneten Beträge die Bedingung S=>REF erreicht werden könnte. Dabei wird jedoch bei der abfallenden Rampe des Referenzwertes REF die Wahrscheinlichkeitsweiche zugeschaltet. Dadurch ist es möglich, diese Folge der auf- und absteigenden Rampe des Referenzwertes REF mehrmals zu wiederholen, wenn durch Zufall die Wahrscheinlichkeitsweiche so entscheidet, daß bei Erhalt eines S=>REF weitergespielt wird, wobei der Referenzwert zunächst in geringen Stufen zusätzlich erhöht wird, um das Spiel in Gang zu bringen und erst dann die Rampe hochfährt und wieder absinkt, um die Spieler, die bei der steigenden Rampe natürlich ausgestiegen sind, wieder zum Spiel zu animieren. Daß der Referenzwert REF sich wieder dem Summenwert S annähert erhalten die Spieler (Teilnehmer) dadurch angezeigt, daß der Balken (4, 1, 2) nicht nur sich in Richtung waagrechte neigt, sondern durch ein Pulsen auf den Boden B schlägt, was den in 3 dargestellten durch Tastverhältnis Modulation gesteuerten Impulsen entspricht. Dabei ist diese Tastverhältnis Modulation so gesteuert, daß bei einer größeren Distanz (noch im Nahbereich von S=>REF) der Balken (4) über eine längere Dauer mit kürzerer Pause auf dem Boden B aufschlägt, und bei einer geringen Distanz, d.h. sehr Nahe dem Schnittpunkt der Kurve S mit dem Referenzwert REF nur mehr über eine sehr kurze Dauer auf dem Boden B aufschlägt mit längerer Pausenzeit in der Waagrechten, gegebenenfalls bei intensiver Nähe zu S=>REF auch überschwingt (d.h. in 1 bzw. 2 der Winkel β entsprechend diesem Überschwingen kurzzeitig negativ wird).
  • Die Steuerung der Veränderung des Referenzwertes REF kann neben einer einfachen inkrementalen Veränderung gleichfalls unter Einbeziehung des Wahrscheinlichkeitsprinzips erfolgen, wie in den beiden Beispielen (Tabellen) im vorangehenden Teil der Beschreibung bereits ausführlich erläutert wurde.
  • Auf diese Weise tendiert auch der nach einem Dreiecksverlauf gesteuerte Referenzwert REF nach oben (wie bei einem Aktienkurs) bis er durch das Einsetzen der Abgabe zahlreicher Aktionssignale (Kennsignal) der Teilnehmer steil nach oben gesteuert wird, nachdem bei Eintreffen des ersten Startsignals ts(1) die Wahrscheinlichkeitsweiche so entschieden hat, daß der Referenzwert REF gehalten wird, d.h. der Gewinn nicht ausbezahlt sondern erhöht und weitergespielt wird. Erst zum Zeitpunkt ts(2), bei der die Bedingung S=>REF eintritt, wird, da hier die Wahrscheinlichkeitsweiche entschieden hat, den Gewinn auszuzahlen, der Referenzwert REF auf Null gesetzt, um ein neues Spiel zu beginnen.
    • – Um den Referenzwert möglichst steil nach oben zu steuern, wird von der Kombination der beiden Methoden Gebrauch gemacht, einmal das geldwerte Input aufzuteilen zwischen Summenwert S und Referenzwert REF, wobei der Referenzwert REF erhöht wird und ein geldwerter Überschuß entsteht, wie zu einem Beispiel bereits erläutert wurde (z.B. bei einer Aufteilung von 50:50) und weiters noch dieser Überschuß dazu verwendet wird, um mit einer Wahrscheinlichkeitsweiche der ersten Variante die Annäherung des Summenwertes S an den Referenzwert REF zu beschleunigen (über die vom Server erzeugten internen Aktionssignale, die als Gewichte die Erhöhung des Summenwertes S durch die Teilnehmer, bzw. den Anstieg von S verstärken), was wiederum eine Erhöhung des Referenzwertes durch die Wahrscheinlichkeitsweiche begünstigt. Die Umschaltung der beiden Methoden erfolgt automatisch über die Bewertung der jeweiligen Dichte der in den Server eintreffenden Aktionssignale, so daß der beschriebene Effekt eines versteilerten Anstieges des Referenzwertes REF (gesteuert über die Wahrscheinlichkeitsweiche) eintritt.
  • Damit mit möglichst hoher Wahrscheinlichkeit beim Eintreten des Zufallsereignisses zu einem nach der Bedingung S=>REF erzeugten Startsignal ts der Referenzwert REF sich hoch schaukelt und nicht sofort der Gewinn ausbezahlt werden muß, wird das Verhältnis der Wahrscheinlichkeit in Bezug zur Erzeugung eines Aktionssignals (bei Eintreten von S=>REF) so gesteuert, daß bei einem niedrigeren Referenzwert REF, die Wahrscheinlichkeit, daß ein Gewinn nicht ausbezahlt, sondern weiter gespielt wird höher ist, bzw. die Wahrscheinlichkeit, daß der Gewinn ausbezahlt wird mit steigendem Referenzwert REF zunimmt, was durch z.B. das Verhältnis der vom Server intern erzeugten Aktionssignale in Bezug zu den von den Teilnehmern erzeugten gesteuert werden kann, oder durch einen Teiler, wenn die Wahrscheinlichkeitsweiche durch die Entscheidung, ob die Summe S einem geradzahligen Wert oder einem ungeradzahligen Wert entspricht, vorgenommen ist, d.h. bei einem Teilerverhältnis von z.B. T = 3 nur jeder dritte geradzahlige Wert der Summe S, bei Eintreten des Startsignals ts(1) das Spiel beendet. D.h. mit T kann die statistische Wahrscheinlichkeit der Verzweigung dieser Wahrscheinlichkeitsweiche voreingestellt werden. Vgl. dazu auch noch die spätere Erläuterung zu 7.
  • Das vierte Diagram zeigt ein Beispiel für den zeitlichen Verlauf des Korrekturfaktors, mit dem der Profit korrigiert werden muß, damit bei Realisierung der Wahrscheinlichkeitsweiche durch intern erzeugte Serversignale, welche nicht durch Geldwert gedeckt sind, kein Defizit entsteht. Diese Korrektur kann auch entfallen, bzw. wird abgeschwächt, wenn z.B. die Wahrscheinlichkeitsweiche nicht durch einen Überschuß an Aktionssignalen (welche die Summe S ansteigen lassen), sondern durch Filterung, z.B. durch die Entscheidung, ob die Summe S einem geradzahligen Wert oder einem ungeradzahligen Wert entspricht, gebildet wird oder die bereits erläuterten weiteren Maßnahmen zur Kompensation (z.B. bei gleichzeitiger Erhöhung des Referenzwertes REF) mit verwendet werden.
  • Hinweis: Anstelle, daß die Summierung des eingezahlten Geldwertes über die Summierung der Summe S durch die von den Teilnehmern abgegebenen Aktionssignale (Kennsignale) erfolgt, kann sie auch ausschließlich, oder hauptsächlich über die Dauer der Anmeldephase durch die Anmeldegebühr gebildet werden, so daß der Referenzwert REF gleich zu Beginn einem hohen Wert entspricht. Wobei jeder Teilnehmer sozusagen im Vorverkauf (verbilligt) eine beliebige Anzahl der Berechtigung zur Abgabe von Aktionssignalen kaufen kann, und zum normalen Preis auch während des Spiels noch kaufen kann. Entsprechend den während der Anmeldephase bereits eingegangenen Aktionssignalen ergibt sich dann der etwas über die Summe S gesetzte Referenzwert REF.
  • 4a veranschaulicht die Bewertung der Aktionssignale (Kennsignale) bei Eintreten des Startsignals S=>REF; zn...zn-3...zn-x betreffen die von den Teilnehmern abgegebenen Aktionssignale (Kennsignale), bzw. deren Daten (Zuordnungsadressen der Teilnehmer, gelesene Zeitwerte, optionale Daten wie Wertigkeiten, etc.) so wie sie der Reihe nach entsprechend ihrem zeitlichen Eintreffen in den LIFO Speicher (4b) eingeschrieben werden. Sei Erreichen von S=>REF wird der LIFO Speicher verkehrt ausgelesen, so daß der zuletzt eingeschriebene Wert, der erste Wert ist. So gesehen kann der als LIFO Speicher organisierte Speicher auch als Schieberegister gesehen werden, dessen Schieberichtung bei Erreichen von S=>REF umgeschaltet wird und bei dem die älteren Werte nach Durchlaufen der Registerlänge wieder heraus geschoben werden.
  • #1...#5 betreffen die Reihenfolge der Auslösung der Aktionssignale (Kennsignale) durch die Teilnehmer.
  • #5 und #4 werden vom gleichen Teilnehmer (bzw. Endgerät) ausgelöst. Dabei wird zum Versuch zu #5 ein Aktionssignal auszulösen, dieses Signal unterdrückt, da nach Auslösung von #4 die Pause t kleiner als die Mindestzeit tw ist, nach der das nächste Aktionssignal (Kennsignal) durch den selben Teilnehmer wieder abgegeben werden kann. Dabei muß tw keineswegs eine feste Zeit sein, sondern kann abhängig vom Andrang der Teilnehmer (ein Aktionssignal abzugeben) vom Server gesteuert sein. Nach Ablauf von tw wird das zur Auslösung #5 zugehörige Aktionssignal (Kennsignal zn-4) ausgegeben. sollte zwischenzeitlich (innerhalb von tw) eine wiederholte Auslösung #6 stattgefunden haben, dann wird diese ignoriert, da das ausgelöste Signal noch nicht ausgegeben wurde. Das Ignorieren wird z.B. durch einen entsprechenden Warnton (gegebenenfalls auch mit kurz eingeblendeter Meldung) dem Benutzer angezeigt.
  • 5 veranschaulicht ein Beispiel für die Vernetzung.
  • Die Teilnehmer ad0...adn sind mit ihren Endgeräten (Browser) über das Internet IT mit dem Server verbunden. Neben dem Programm, welches im Server abläuft, um das erläuterte Verfahren zu realisieren, ist noch eine Protokollstation vorgesehen, deren Aufgabe es ist unabhängig vom Server eine Kontrolldatei aufzuzeichnen. Diese Kontrolldatei enthält die genaue Reihenfolge der Aktionssignale jener Teilnehmer, die bei Erreichen von S=>REF, d.h. bei der Erzeugung des Startsignals ts unmittelbar vor diesem Zeitpunkt (in der durch das LIFO fest gelegten Anzahl gespeichert) in den Server eingegangen sind. Damit die Protokollstation autark arbeitet, ist die Protokollstation gleichfalls über das Internet mit den Teilnehmern verbunden. Dabei kann die Teilnehmeridentifizierung über den Server erfolgen, oder unter Anwendung der Voranmeldung DE 10 2004 046 413.8 auch völlig unabhängig vom Server über die in dieser Anmeldung bevorzugte Telefonschleife eines Festnetzes oder eines Handy's. Die Identifizierung des Gewinners erfolgt dann unter der Telefonnummer, unter der sich der Teilnehmer eingeloggt hat. Somit die Protokollstation genauso wie die Server, auch wenn der Provider an den Teilnehmer nur eine temporäre IT- Adresse vergibt, als feste Bezugsadresse die Telefonnummer des Teilnehmers hat, unabhängig davon welches IT- Netz er benutzt. Dabei ist die WEB-Seite, oder auch eine den Browser auf der Teilnehmerseite (an dessen Endgerät) unterstützende Hilfssoftware vorgesehen, welche zusätzlich zum Server, die Verbindung zur Protokollstation aufbaut. Die Protokollstation erhält vom Server über eine gesicherte (verschlüsselte) Verbindung SEC jene Daten (Parameter), die er verwendet um aus den Aktionssignalen (Kennsignalen) der Teilnehmer, die Summe S zu bilden, weiters übermittelt er noch den Referenzwert REF und die Zeit tmin. Und falls vom Server veränderlich gesteuert, auch noch die Sperrzeit tw, die ein Teilnehmer abwarten muß, um ein Aktionssignalen (Kennsignalen) an den Server wiederholt absetzen zu können.
  • Mit diesen Daten erzeugt die Protokollstation das Startsignal (S>=REF) und stellt die Reihenfolge der unmittelbar vor dem Startsignal, jedoch noch vor vom Zeitpunkt des Startsignals abgezogenen Zeit tmin eintreffenden Aktionssignale (Kennsignale), bzw. deren Daten unabhängig vom Server fest.
  • Die Protokollstation steht dann beispielsweise bei einem Notar unter Verschluß und es werden die vom Server ermittelten Gewinner mit denen des Notars verglichen. wird das Verfahren für ein Lottospiel angewendet, dann wird die einem Teilnehmer vom Server zugeordnete, und somit dem Aktionssignale (Kennsignale) des Teilnehmers jeweils zugeordnete Lottozahl zunächst vom Server dem Endgerät des Teilnehmers übermittelt und von dort der Protokollstation, jeweils als Bestandteil der dem Aktionssignal (Kennsignal) eines Teilnehmers jeweils zugehörigen Daten. D.h. alle einen Teilnehmer jeweils betreffenden, Spiel entscheidenden Daten, werden nicht direkt vom Server an die Protokollstation übermittelt, sondern über das Endgerät eines betreffenden Teilnehmers jeweils durchgeschleift, damit Manipulationen ausgeschlossen sind.
  • Die praktische Realisierung der Protokollstation erfolgt z.B. durch einen Signalprozessor, dessen Programm auf einem Chip oder im Prozessor fest abgespeichert ist, d.h. durch externen Datenträger nicht verändert werden kann. Dabei ist diese Schaltung in einem verschlossenen Sicherheitsgehäuse eingebaut. Das Gerät weist über seine Internet Schnittstelle eine direkte Netzwerkverbindung zum Rechner des Notars auf, dito ist der Server mit dem Rechner des Notars vernetzt. Der Notar kann somit beide Abläufe, die des Servers und die des Protokollgerätes unmittelbar, auch Software unterstützt durch Zahlenwerte und Diagramme vergleichen, bzw. wird der Zeitpunkt in der zeitlichen Nähe des Startsignals auf dem Rechner des Notars aufgezeichnet.
  • Zu 6: Für eine Anwendung eines Lottospiels ist noch folgende Weiterbildungsvariante im besonderen vorgesehen, wie zu 6 als Beispiel dargestellt:
    Zusätzlich zu dem in 1 bzw. 2 dargestellten Bild, welches die Nähe zum Startsignal S>=REF anzeigt, ist noch ein weiteres, zweites Bild (6) vorgesehen, welches eine Lottotrommel 100 mit den darin herum wirbelnden Lottokugeln abbildet. Dabei bewegen sich die Kugeln allerdings so langsam, daß die Kugeln gut gezielt mit der Maus verfolgt und die gewünschten Zahlen, bzw. Kugeln angeklickt werden können. Dabei bildet der Rechner aus allen im Spiel noch vorhandenen Kugeln Teilmengen und zeigt sie abwechselnd an, und zwar so daß eine jede der im Spiel vorhandenen Kugeln über jeweils gleiche Zeiträume in der Trommel ist (da nicht alle Kugeln innerhalb der Trommel dargestellt werden können). Kugeln, die bereits gezogen wurden, werden in der Trommel nicht mehr dargestellt.
  • Wird eine Kugel angeklickt, dann wird das Aktionssignal (Kennsignal) unter Berücksichtigung von tw abgeschickt. Im anderen Bild, in dem die Balkenwaage (nach 1, 2) dargestellt ist, wird die Ankunft des Aktionssignals beim Server durch eine herausgestellt gut sichtbar in den Korb (3) fallende Münze auf dem Bildschirm des Teilnehmers, welcher das Aktionssignal (Kennsignal) abgibt, dargestellt. Die Kugel, bzw. Nummer, welche der Teilnehmer aus der Trommel durch anklicken aktuell ausgewählt hat, fällt unten beim Stutzen 101 heraus und wird so dem Teilnehmer angezeigt.
  • Weiters wird in dem Bild, in dem die Lottotrommel dargestellt wird (6), noch für jeden Teilnehmer individuell eine Liste I...V...(Protokoll) angezeigt, um die von dem Teilnehmer jeweils zu den Aktionssignalen (Kennsignalen) abgeschickten Nummern anzuzeigen. Wie aus dem in 6 dargestellten Beispiel gut ersichtlich ist, hat der Teilnehmer dreimal die Ziffer 25 mit seinen Aktionssignalen jeweils hintereinander abgeschickt, jedoch keinen Erfolg, anschließend hat er noch die 22 und die 4 abgeschickt, usw. Bei Eintreffen des Zufallsereignisses, bzw. des Starsignals S>=REF, wird jedoch die 25 gezogen (von einem anderen Teilnehmer) und für alle Teilnehmer gleichermaßen angezeigt. Z.B. durch den oberen Stutzen 102, aus dem die gezogene Nummer heraus geschleudert wird und in die Sammelschale 103 fällt, in welcher sämtliche gezogenen Nummern angezeigt werden. Hat der Teilnehmer (der Anzeige) die Nummer gezogen, dann wird in der individuellen Liste die Nummer diesem Teilnehmer farblich hervor gehoben angezeigt, oder auch durch blinken lassen hervorgehoben.
  • Nach jeder gezogenen Nummer wird die Ziehung erneut gestartet, bzw. bei jeder Ziehung das Startsignal S>=REF erzeugt, um das dem Zeitpunkt der Erzeugung des Startsignals am nächsten, jedoch noch außerhalb von tmin liegende Aktionssignal (Kennsignal) festzustellen. Wird eine Nummer (wie z.B. in 6 gerade die 25) gezogen, dann ist diese Kugel, bzw. Nummer bei der nächsten Ziehung nicht mehr zur Auswahl in der Trommel. D.h. bei dieser Variante ist es ausreichend das LIFO auf 1 bit (bzw. gegebenenfalls einige bit) Länge zu begrenzen, und somit könnte ein einfaches Latch bzw. kurzes Register verwendet werden, das die Daten (Zeitwerte, Adresse, etc.) abspeichert. Jedoch ist es sinnvoll auch eine lange Reihe von Zeitwerten abzuspeichern, vor allem wenn die Zeit tmin gleichfalls als Zufallszahl mit erzeugt wird, wie nachfolgend noch näher beschrieben wird. Dabei müssen so viele Zeitwerte der Aktionssignale (Kennsignale) jeweils abgespeichert bleiben, als entsprechend der Dichte der eingehenden Aktionssignale aufgrund des vorgesehenen Variationsbereiches von tmin jeweils zwischen gespeichert werden müssen, da die innerhalb von tmin entfallenden Aktionssignale nicht mehr bewertet werden und nur das Aktionssignal für die Ziehung maßgebend ist, das dem Zeitpunkt tref = ts – tmin am nächsten liegt. In 4a ist dies somit das Aktionssignal (Kennsignal) zn (#1), zu dem als Daten die beim Absenden von zn vom Teilnehmer ausgewählte Lottozahl (z.B. "25" in 6) und die Adresse des Teilnehmers (bzw. seines Endgerätes) und gegebenenfalls noch weitere Daten, wie z.B. weiterhin vom Server an die Teilnehmer vergebene Zufallszahlen, etc. abgespeichert sind.
  • Hinweis: Neben der Möglichkeit das Startsignal aus einer ansteigenden Summierung der Summe S zu erzeugen (S>=REF mit dS positiv) besteht auch die Möglichkeit das Startsignal aus einer abfallenden Summierung der Summe S zu erzeugen (S<=REF mit dS negativ), wenn S mit einem entsprechenden, über REF liegenden Startwert gesetzt wird.
  • Wie bereits erläutert wird die Zeit tmin, die eingeführt wurde, um Manipulationen zu vermeiden, mit einem Zufallsgenerator erzeugt. Um auch eine Manipulation von tmin zu vermeiden, wird in Weiterbildung tmin durch das Spiel selbst gleichfalls als Zufallszahl erzeugt. Zu diesem Zweck vergibt der Server an die Teilnehmer mit möglichst homogener Verteilung eine Wertereihe von Zahlen in einem bestimmten Bereich. Z.B. 100, 101, 102... bis 2000. Diese Werte haben beispielsweise die Dimension Millisekunden. Dabei soll jeder Wert auf die gleiche Anzahl von Teilnehmern entfallen, z.B. hundert Werte a "100", hundert Werte a "101" bis hundert Werte a "2000", usw., bzw. kann die Auflösung noch weiter verfeinert werden, je nachdem wie schnell der Durchsatz der vernetzten Daten ist, wobei jedoch unter Wahrung dieser Voraussetzung die Zuteilung dieser Daten auf die einzelnen Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip erfolgt.
  • Ändert sich die Zahl der Teilnehmer, dann ändert sich auch die Zahl der Verteilung. Zu jedem von einem Teilnehmer abgesendeten Aktionssignal (Kennsignal) wird dann die vom Server vergebene Zahl mitgesendet, wobei es wie bei der Ziehung der Lottozahlen selbst wieder eine Protokolldatei gibt, die jedoch nicht dem Teilnehmer angezeigt wird, sondern vor allem in der Protokollstation (5) mit protokolliert wird, dito natürlich im Server. Dabei ist es sinnvoll, z.B. die Daten verschlüsselt durch die Teilnehmer durchzuschleifen, z.B. derart, daß die Auswahl der Wertereihe zwar im Server erfolgt, die Zuordnung jedoch in einer look up Tabelle im Protokollgerät, wobei der im Protokollgerät von der Tabelle zu einem Aktionssignal (Kennsignal) gelesene Zeitwert jedoch dann dem Server übermittelt wird. So ist diese im Protokollgerät vorhandene Tabelle z.B. so kodiert: Adresse dez4095 = "100"; Adresse dez4094 = "2000"...dez0 = "312" wobei die gesamte Zeitwertereihe als Daten zu den Adressen kodiert ist. Die Zuordnung der Wertereihe zu den Adressen erfolgt für jede gezogene Zahl gleichfalls in der Protokollstation nach dem Zufallsprinzip, z.B. realisiert durch einen Signalprozessor (DSP).
  • Somit nur für die (erste) Ziehung der ersten Ziffer der Server den Zeitwert tmin durch einen Zufallsgenerator im Programm generiert, und bei der ersten Ziffer schon der Zeitwert tmin für die nächste Ziffer durch die Teilnehmer selbst als Zufallszahl bestimmt wird, wie die Ziehung der Lottozahlen selbst. D.h. der in einer Ziehung zusätzlich zur gezogenen Lottozahl mit gezogene Zeitwert tmin wird für die jeweils nächste Ziehung verwendet.
  • Mach dem gleichen Prinzip läßt sich auch der Referenzwert REF innerhalb eines bestimmten Wertebereiches als Zufallszahl in einem Spiel bestimmen. In Relation zu diesem Referenzwert REF wird ein Summenwert S bis zum Wert REF aufsummiert, der jeder beliebigen Variablen eines jeden beliebigen Spiels entsprechen kann um über die Bedingung S>=REF einen Zufallszeitpunkt (bei Erreichen der Bedingung) zu erzeugen. Genauso könnte auch ein über den Wert von REF liegender Startwert für S als Zufallswert erzeugt werden, um durch schrittweise Verminderung von S über die Bedingung S<=REF einen Zufallszeitpunkt (bei Erreichen der Bedingung) zu erzeugen. Der erzeugte Zufallszeitpunkt kann dabei auch in einem weiteren beliebigen Spiel beliebig verwendet werden. Anstelle der genannten Aktionssignale können auch innerhalb eines Spieles den Teilnehmern zugeordnete Wertigkeiten vorgesehen sein (z.B. gesteuert von via IT vernetzte Teilnehmer), welche einerseits von den Teilnehmern jeweils beeinflußt sind (auch durch indirekte Eingaben, etc.) andererseits durch das Spiel beeinflußt sind und in ihrer Summenwirkung, bzw. über ihr Zusammenwirken (im Spiel) einen Wert (Summenwert S) so beeinflußen, daß er sich dem Referenzwert REF nähert und bei seinem Erreichen den Zufallszeitpunkt erzeugt. Dabei kann der Referenzwert als Zufallszahl auch über mehrere Ziehungen erzeugt werden, z.B. über alle Ziehungen aufsummiert, und weiterhin noch einem Schwellwert entsprechen, über den der als Summe von Zufallszahlen liegende Wert liegen muß, damit er als gültiger Referenzwert entspricht. Bei dieser Variante wird dann durch das erzeugte Zufallssignal (entspricht genanntem Startsignal) im Spiel ein Vorgang ausgelöst, der nach einem vorgegebenen, und für die Teilnehmer transparenten Algorithmus die den Teilnehmer zugeordneten Wertigkeiten umwertet, um den Gewinner (gegebenenfalls die Gewinner) festzustellen und gegebenenfalls das Spiel beendet.
  • Das Verfahren ist somit in allgemeinster Weise anwendbar. So kann z.B. auch zur Durchführung einer Tombola der Geldsack bzw. der Referenzwert REF Sachwerten gleichgesetzt werden und die von den Gewinnern gezogenen Zufallszahlen bezeichnen die zu gewinnenden Sachen, usw.
  • Ergänzende Erläuterung zu 6: In der Protokolldatei I, II, ...V... sind zusätzlich zu den von einem Teilnehmer zu einem Aktionssignal (Kennsignal) jeweils abgesendeten Lottonummern (LTO), noch die vom Server für jede Abgabe eines Aktionssignales zugeteilten Zeitwerte (tmin) mit angezeigt, jedoch nicht als Wert, sondern nur als Adresse ADD, unter welcher dieser Wert jeweils im Server oder in einem externen Zusatzgerät zum Server gespeichert ist (für den Teilnehmer während des Spiels daher nicht identifizierbar, nach dem Spiel jedoch nachprüfbar). diese Daten können auch im Cooky Verzeichnis am Host Rechner des Teilnehmers gespeichert werden. Die RAM Adressen ADD werden zu den vom Server generierten Daten der Zeitwerte Skala (tmin) nach dem Zufallsprinzip, jedoch homogen unter den Teilnehmern verteilt und die zugehörigen Daten für jede neue Ziehung (Erzeugung eines Startsingals) zu den Adressen ADD in der Protokollstation neu zugeordnet. Der unter einer betreffende Adresse jeweils abgespeicherte Zeitwert (tmin) wird dann wie die Lottozahlen, als den Aktionssignalen jeweils zugeordneter Zahlenwert, d.h. als Zufallszahl aus der Gesamtmenge der Zahlen (hier der Skala) gezogen und bei der nächsten Ziehung (bzw. Erzeugung des Zufallssignals) als Zeitwert tmin verwendet.
  • Weitere Option: Eine weitere Option ist, neben der Zufallsbestimmung von tmin auch noch die Positionsnummer innerhalb einer Vielzahl von Positionen einer festgelegten Reihe, z.B. von zehn Positionen im Bereich 0...9 nach dem Zufallsprinzip zu erzeugen, wobei dies auf die gleiche Weise erfolgt wie für tmin. Die gezogene Position bestimmt dann jeweils für die nächste Ziehung (z.B. für das nächste erzeugte Starsignal) jene Position innerhalb der in der Anzahl von Positionen festgelegten Reihe, welche als gezogen gilt, wobei die Reihe selbst sich daraus bestimmt, welche dem Startsignal am nächsten liegt, bzw. gegebenenfalls nach Abzug von tmin am nächsten liegt. Diese Prinizip der Kaskadierung "verschachtelter Wahrscheinlichkeiten" kann beliebig oft angewendet werden. Der Unterschied der Erzeugung des Zufallswertes von tmin und der Positionsziffer besteht darin, daß bei Beginn des Spiels für das Ziehen der ersten Ziffer, der Wert von tmin über einen Software Zufallsgenerator errechnet wird und für die weiteren durch das bevorzugte Zufallsprinzip bestimmt wird, und für den Wert der Position, z.B. die Position 1 entsprechend der dem Zeitpunkt des Startsignals tref = ts – tmin am nächsten liegenden Aktionssignal bereits die Position für die nachfolgende Ziehung bestimmt.
  • Weitere Optionen und vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung und eine Übersicht über die wichtigsten, unter den Adressen des Pufferspeichers LIFO zwischen gespeicherten Daten:
  • Eine weitere Variante für die Realisierung einer Wahrscheinlichkeitsweiche, um zu entscheiden, ob beim Eintreffen des Zufallssignals (S=>REF) der Gewinn ausbezahlt wird oder ob der Referenzwert REF gehalten und weitergespielt wird, ist die Ausbezahlung des Gewinns (oder auch das Weiterspielen, etc.) davon abhängig zu machen, daß das Zufallsereignis (S =>REF) in einem bestimmten vorhergesagten Zeitintervall tx eintreffen muß. Dieses Zeitintervall wird durch einen Zufallsgenerator erzeugt, wobei der Zufallsgenerator wieder durch das Verfahren realisiert wird, wie bereits für die Ziehung der Lottozahlen und des Zeitwertes tmin beschrieben wurde.
  • Hier ein Beispiel für die unter den Adressen der Aktionssignale (Kennsignale) gespeicherten Daten, welche im Pufferspeicher (LIFO) zur späteren Feststellung ihrer zeitlichen Reihenfolge neben den Zeitwerten der Aktionssignale abgespeichert sind, wobei nur eine begrenzte Anzahl von Aktionssignalen gemäß der vorgesehenen Länge des Pufferspeicher (LIFO) gespeichert werden, d.h. ältere Daten gemäß der bereits erläuterten Begrenzung des LIFO durch jüngere Daten jeweils überschrieben werden.
    • – D.h. sind für den Pufferspeicher LIFO, dessen erforderliche Größe von der zeitlichen Dichte der eintreffenden Aktionssignale (Kennsignale) und dem Zeitbereich von tmin abhängig ist, beispielsweise 32768 Speicherplätze vorgesehen, dann wird jedes eingeschriebene Aktionssignale (Kennsignal), bzw. besser formuliert, deren nachfolgend aufgelistete Daten (die jeweils zu einem Aktionssignal gehören) nach 32768 +1 Schiebetakten im LIFO Speicher überschrieben. Die bei diesem Beispiel angegebene Anzahl von Speicherplätzen bezieht sich jeweils auf die Referenz (der Adressen), die jeweils auf alle zu einem Aktionssignal (Kennsignal) angegebenen Daten (einer Datengruppe, wie sie als Beispiel nachfolgend angegeben ist) zeigt.
  • Eine im Verlauf des ständigen Beschreibens und Überschreibens der Daten schrittweise fortgeschaltete Adresse zn-x, (vgl. weiters zu 4a und 4b) des Pufferspeichers LIFO enthält beispielsweise folgende Daten, die sich aufgliedern lassen in Daten zur Erzeugung von Zufallszahlen, welche die Erzeugung einer Zahl (z.B. einer Lottozahl) bei der jeweils nächsten Ziehung (d.h. Erzeugung des Startsignals S=>REF) betrifft und hier als allgemeine Daten bezeichnet werden sollen, und weiters Daten, welche dem Teilnehmer zugeordnet sind und als Teilnehmerdaten bezeichnet werden, und drittens noch Daten, die einerseits den Teilnehmern zugeordnet sind, andererseits das gesamte Spiel mit beeinflußen und hier als "Verbindungsdaten" bezeichnet werden (was aber nichts mit Daten einer Telekom Verbindung zu tun hat, etc.).
    • a) Teilnehmerdaten sind einmal persönliche Daten, welche geeignet sind, um den Teilnehmer bei Bedarf zu identifizieren. Dies kann durch persönliche Angaben erfolgen, oder durch ein Verfahren z.B. nach der DE 10 2004 046 413.8 , etc. Sind die Teilnehmerdaten nicht erforderlich, dann kann auf sie verzichtet werden, wobei dann bei Verwendung der betreffenden Wahrscheinlichkeitsweiche (vgl. erste Variante) durch ein Kennbit festgehalten wird, ob es sich bei einem in den Server, bzw. Pufferspeicher eingeschriebenen Aktionssignal um ein von einem Teilnehmer abgesendetes, oder um ein intern erzeugtes handelt. Zu den Teilnehmerdaten gehören auch Abrechnungsdaten, wenn z.B. ein Aktionssignal über einen Telefonserver eine Abbuchung von der Telefongesellschaft enthält. Wird das Verfahren nach der DE 10 2004 046 413.8 verwendet, dann ist für die IT Verbindung der Browser Station auch keine Modem Verbindung erforderlich um über eine Telefongebühr die an den Server von den Teilnehmern jeweils abgegebenen Aktionssignale zu bezahlen.
  • Weiters gehören noch zu den Teilnehmerdaten:
    • – die Zeitwerte, bzw. Zählerstände zn...zn-x des Zeitzählers (der von "Begin" gestartet wird, vgl. 4a und 4b), wobei sich nach längeren Zeiträumen, in denen die Aktionssignale im Pufferspeicher schon durch aktuellere Werte überschrieben worden sind, der Zeitpunkt "Begin" jeweils schrittweise verschieben kann, bei entsprechender Offsetwertkorrektur des Zeitzählers, damit die abgespeicherten Zeitwerte nicht zu viel Speicherplatz beanspruchen. Der Zeitzähler darf dabei auch beliebig oft mehrmals durch Null gehen, weil der Overflow Status, gleichfalls mit abgespeichert und bei der Berechnung der Zeitspannen berücksichtigt wird.
    • – Zahlenwerte, welche die aktuelle Ziehung betreffen, wie z.B. eine dem Aktionssignal bzw. Kennsignal zugeordnete und vom Teilnehmer durch Anklicken (z.B. innerhalb einer Lottotrommel) ausgewählte Lottozahl (LTO), die als gezogen gilt, wenn die zeitliche Position des Aktionssignals bzw. Kennsignals in Bezug zum über das Zufallsereignis (vgl. S>=REF) erzeugten Startsignal einer Gewinnerposition entspricht. Diese Zahlenwerte sind optional und entbehrlich, wenn z.B. nur ein Zeitpunkt oder eine Reihung der Teilnehmer durch das Verfahren als Zufallsergebnis erzeugt werden soll,
    • b) Allgemeine Daten sind die vom Server an die Teilnehmer verteilten (gegebenenfalls weiteren) Werte, die als gezogen gelten (genauso wie die Zahlenwerte LTO der Teilnehmerdaten, falls solche vorhanden sind) wenn die zeitliche Position des Aktionssignals bzw. Kennsignals in Bezug zum über das Zufallsereignis (vgl. S>=REF) erzeugten Startsignal einer Gewinnerposition entspricht, wobei diese Werte bei der nachfolgenden Ziehung (über ein weiteres Zufallsereignis, d.h. bei einer weiteren Erzeugung eines Startsingals durch S>=REF) verwendet sind und betreffen für eine optionale Weiterbildung der Erfindung die (weitere) Ziehung der Werte für die Zeit tmin (innerhalb einer Bereichsskala ausgewählt), gegebenenfalls auch der anderen im Verfahren optional verwendeten Zeitwerte (z.B. zur Einstellung von tw oder tx, etc.), weiters die optionale Verwendung einer Positionsziffer, um innerhalb einer als "gezogenen" festgestellten Reihe das als endgültig gezogen geltende Glied innerhalb der Reihe, welche im der Ziehung der Positionsziffer jeweils nachfolgenden weiteren Ziehungsprozeß gezogen wird, zu bestimmen. Dabei werden die Werte, welche jeweils in der nächsten Ziehung verwendet sind, wie Positionsziffer, die Zeit tmin, gegebenenfalls noch die anderen Zeitwerte im jeweils selben Ziehungsprozeß gezogen, wie die Ziehung der LTO Zahl (z.B. Lottozahl), welche dann die Werte des vorherigen Ziehungsprozesses verwendet, usw.
  • Weiters können als Zufallszahl auch noch gegebenenfalls Referenzwerte REF (innerhalb einer Bereichsskala ausgewählt) für den in einer nachfolgenden Ziehung veränderten Referenzwert REF bei der Ziehung der LTO Zahl mitgezogen werden (auch Eckwerte oder Intervalle, wenn REF inkremental verstellt wird, oder auch Zeitwerte eines Zeittaktes mit dem diese incrementale Verstellung erfolgen soll, usw).
  • Damit die allgemeinen Daten über die Ziehung der Aktionssignale bzw. Kennsignale (über deren Adressen) gezogen werden können, werden sie den Teilnehmern bei der Abgabe ihrer Aktionssignale (zuvor) zugeordnet. Diese Zuordnung erfolgt nach dem Zufallsprinzip eines im Server implementierten Zufallsgenerators, der die Verteilung dieser Daten (d.h. die Zuordnung zu den von den Teilnehmern abgegebenen Aktionssignalen) homogen unter den Teilnehmern vornimmt. D.h. für eine jeweils vorgegebene Wertereihe (Skala) einer Variablen, wie z.B. der Zeit tmin, oder eines Positionswertes, etc. ist jeder Wert einer gleichen Anzahl von Teilnehmern zugeteilt. Die Verteilung selbst, d.h. welcher Wert zu welchen Teilnehmern jeweils zugeführt wird, ist nicht statisch, sondern rotiert gleichfalls. D.h. wenn der selbe Teilnehmer hintereinander 10 Aktionssignale (Kennsignale) absetzt, dann ist jedem Aktionssignale jeweils ein anderer Wert der allgemeinen Daten zugeordnet, bzw. wird nach jedem im Server von einem Teilnehmer erhaltenen Aktionssignal sofort das nächste durch einen Zufallsprozeß aus der Wertereihe zugeteilt oder auch verschlüsselt übermittelt, wobei dies auch über die Protokollstation erfolgen kann, bzw. diese externe Peripherie diese Zuordnung zu den Teilnehmern auch unter Umgehung des Servers bestimmen kann, indem dem Client-Rechner (Browser Rechner) die zugeordneten Daten als Cooky verschlüsselt übermittelt sind und dem Server zu jedem abgegebenen Aktionssignal mitgegeben sind. Die Verteilung der allgemeinen Daten auf die die Ziehung aktiv gestaltenden Teilnehmer kann entweder durch ein externe Protokollstation erfolgen oder auch nur zur späteren Kontrolle aufgezeichnet werden, usw. Die Teilnehmer selbst können die allgemeinen Daten nicht einsehen, da an die Teilnehmer nur die Referenzen (Adressen, vgl. auch ADD 6) und nicht die Daten gesendet werden. Die Zuordnung der Daten zu den Adressen erfolgt entweder im Server oder in einer externen Protokollstation, wobei diese Zuordnung gleichfalls unter Verwendung eines Zufallsgenerators erfolgt, und eigentlich wieder wie eine LTO Zahl gezogen werden kann, d.h. auch die Zuordnung der allgemeinen Daten zu den Adressen ADD unter denen sie gespeichert sind, kann nach diesem Prinzip erfolgen, wobei dann ein Zufallsgenerator des Servers z.B. die Adressen, bzw. deren Referenzen an die Teilnehmer verschickt, bzw. diesen zuordnet, damit im Ziehungsprozeß die Reihenfolge durch das Zufallsprinzip geordnet werden kann, wobei im Server die Daten dann nach einer festen Reihung (Zwangsfolge) gespeichert sind und diese feste Reihung der durch das Zufallsprinzip festgestellten der Reihung der Glieder entsprechend zugeordnet wird.
  • Beispiel:
    • a) Im Server und/oder im Protokollgerät, etc. sind in einem bestimmten Speichersegment der Reihe nach folgende Referenzen (Zeiger) auf entsprechende Daten gespeichert: D1, D2, D3...Dn
    • b) Durch einen Zufallsgenerator werden den Teilnehmern Referenz Adressen übermittelt, bzw. zugeordnet, wobei dieser Vorgang protokolliert wird.
    • c) Es wird durch das erläuterte Zufallsprinzip im Server bzw. gegebenenfalls im Protokollgerät folgende Reihung gezogen: RAD501, RAD207, RAD3, RAD207, RADS, RAD3, RAD1001, ... usw. Die sich wiederholenden gleichen Adressen werden eliminiert, so daß die Reihung entsteht: RAD501, RAD207, RAD3, RAD5, RAD 1001, ... usw. Diese Referenz Adressen verweisen über eine (nach dem Zufallsergebnis erstellte) Referenztabelle auf die Adressen: ADD0...ADD1023...ADDn. eines bestimmten Segmentes, welche auf die Referenzen D1, D2, D3...Dn der Daten zeigen.
    • c) "Verbindungsdaten" werden wie die allgemeinen Daten im Ziehungsprozeß mit gezogen, nur dienen sie einer etwas anderen Verwendung, die sich auch auf den Teilnehmer bezieht. So ist es beispielsweise sinnvoll, wenn die Auswahl der Lottozahlen durch den Teilnehmer nicht durch Anklicken der vollständigen Zahlenreihe aller (bis auf die bereits gezogenen) Lottozahlen erfolgen soll (was zwar die einfachste Variante darstellt, jedoch nicht die effektivste um das Spiel in Gang zu halten), sondern durch Anklicken einer jeweils innerhalb einer Lottotrommel dargestellten reduzierten Zahlenmenge, wobei jeweils nach einer langsamen Zeitfunktion die Nummern der Kugeln ständig verändert werden um die Verteilung der zur Auswahl zur Verfügung stehenden Zahlen auf die Teilnehmer gleichfalls mit zu beeinflußen und zwar durch einen Algorithmus, welcher die in vorherigen Ziehungen mit gezogenen Werte zur Steuerung dieser Verteilung benutzt.
  • Dabei sind bei dieser Variante noch Variable verwendet, welche folgender Verteilungsfunktion entsprechen, wobei die im Lottoschein angekreuzten Lottozahlen eines Teilnehmers zu dieser Steuerung mit benutzt werden:
    Es ist evident (und auch Sinn der Sache), daß jeder Teilnehmer unbedingt jeweils jene Zahlen ins Spiel bringen möchte, d.h. zu seinen Aktionssignalen (Kennsignalen) dem Server übersendet, die er auf dem Lottoschein (bzw. den Lottoscheinen) gleichfalls über das Internet mit angekreuzt hat, und die unter den persönlichen Teilnehmerdaten (als Stammdaten zu dieser Ziehung der Zahlen) im Server mit gespeichert sind. Läßt die Teilnehmerzahl im Spiel nach, dann kann neben der Absenkung des Referenzwertes REF das Interesse der Teilnehmer, Aktionssignale abzuschicken noch dadurch verstärkt werden, daß für jeden Teilnehmer, der zwar am Spiel teilnimmt (d.h. sich eingeloggt hat), jedoch keine Aktionssignale (Kennsignale) abgeschickt, gerade jene Zahlen in der Trommel angezeigt werden, die er an seinem (seinen) Lottoscheinen) jeweils angekreuzt hat. Dabei soll jedoch die homogene Verteilung, d.h. daß jede zur Ziehung (noch) zur Verfügung stehende Zahl (bis auf die bereits gezogenen) einer möglichst gleichen Anzahl von Teilnehmern zur Verfügung steht, erhalten bleiben. D.h. es gibt durch diese Auflage auch (kurzzeitig) benachteiligte Teilnehmer, welche die hohe Anzahl der gerade von ihnen angekreuzten Nummern jeweils nicht zur Auswahl in der Trommel haben (sondern nur eine geringere). Da jedoch auch die Auswahl jener Teilnehmer, die möglichst viele ihrer eigenen Nummern in der Trommel zur Auswahl haben, zeitlich rotiert (damit alle Teilnehmer in den Vorzug kommen, daß sie möglichst viele ihrer Zahlen mit den Aktionssignalen bzw. Kennsignalen abschicken können), ist statistisch gesehen keiner der Teilnehmer des Spieles an der Ziehung benachteiligt. Es geht dabei dann nur mehr darum in welcher Reihenfolge, bezogen auf die Teilnehmer, diese Rotation vorgenommen wird. Diese Reihenfolge kann durch eine Reihe von Zahlen bei jeder Ziehung mit gezogen werden, um diese Reihenfolge bei der nächsten Ziehung jeweils zu verwenden. Somit auch hier das Zufallsprinzip gewahrt bleibt.
  • Als Ziehung wird dabei immer die Erzeugung des Zufallsereignisses, bzw. Startsignals versanden, auf die sich eine Gewinnermittlung bezieht. Dabei kann, auch wenn nur wenige Aktionssignale bzw. Kennsignale (oder auch nur ein einziges zur Bestimmung einer LTO Zahl), die im richtigen Zeitbereich vor dem Zufallsereignis (z.B. S>=REF), bzw. Startsignal liegen, für die Bestimmung der eigentlich zu ziehenden Zufallszahl berücksichtigt werden müssen, die Reihe aus der diese Zahl gezogen wird eine sehr lange sein, um die weiteren Werte, die z.B. auch die bei der nächsten Ziehung vorzunehmende Rotation festlegen, aus dieser Reihe weiterhin bestimmen zu können, wobei durch zyklisches Vertauschen aus dieser Reihe dann die zeitliche Rotation zur Programm gemäßen Bestimmung jener Teilnehmer erfolgt, die möglichst viele ihrer eigenen Nummern in der Trommel zur Auswahl haben.
  • Beispiel: Es sind z.B. 512 Aktionssignale (Kennsignal) im Pufferspeicher von z.B. 32768 Speicherplätzen als Gruppe einer jeweils bevorzugten Auswahl ihrer Lottoziffern gespeichert, wobei sich die Reihungsnummern 103.045.670; 12; 45.003.020; ...usw. aus den Nummern aller Teilnehmer ergeben (wenn die Teilnehmer der Reihe nach durchgezählt werden). Um jeweils Gruppen von 512 Teilnehmern zu bilden, die der Reihe nach möglichst ihre im Lottoschein angekreuzten Zahlen für eine kurze Zeit in der Lottotrommel zur Auswahl angezeigt bekommen sollen, werden die Reihungsnummern der bei der vorherigen Ziehung mit gezogenen 512 Teilnehmer nach einem frei gestaltbaren Schlüssel umgerechnet, z.B. Addition von 1, etc. und die doppelt sich ergebenden Nummern (weil bereits vorhanden) durch die entsprechend der Zählung nächste, noch nicht berücksichtigte ersetzt, usw. bis alle Teilnehmer durch sind, wobei anstellte von 512 natürlich auch nur 16, etc. Teilnehmer jeweils eine Gruppe bilden können, bei denen möglichst alle ihre angekreuzten Lottozahlen für einen Moment zur Auswahl stehen. Die grundsätzliche Reihung der 512 Teilnehmer wurde durch das Zufallsprinzip bei der Ziehung einer LTO Zahl jeweils mitgezogen, wie bereits erläutert.
  • Dies war nur ein Beispiel um zu zeigen, daß für den Ausbau der Erfindung nach dem Prinzip, daß Parameter, welche eine Ziehung nachhaltig beeinflußen, in der vorherigen Ziehung oder auch in mehreren vorherigen Ziehungen, jeweils mit einer LTO Zahl mit gezogen werden können und praktisch beliebig viele Möglichkeiten existieren, diese Methode zu vervollkommnen und das Verfahren näher zu gestalten. Es ist evident, daß für das erste Spiel, bzw. die erste Ziehung einer Nummer noch keine Paramter aus vorherigen Ziehungen existieren, diese werden dann z.B. für die erste Zahl einer Vielzahl von zu ziehenden Lottozahlen, durch einen Zufallsgenerator in der Rechnersoftware generiert (nur als Startbedingung).
  • Angriffe auf den Server. Da die Sicherheitsstruktur im Internet genauso ausgebildet ist, wie der Schweizer Ementalerkäse (an den Löchern sollt ihr es erkennen), ist auch dieses Verfahren durch Angriffe auf den Server letzten Endes nicht gefeit. Solche Roboterangriffe können das Zufallsergebnis zwar abändern, es jedoch niemals zugunsten eines beliebigen Teilnehmers vorherbestimmen. Mehr wird hier auch nicht verlangt.
  • 7 veranschaulicht in einem Impulsschema wie bei der Aufsummierung des Summenwertes S alternierend abwechselnd geradzahlige ("G") und ungeradzahlige ("UG") Zahlen entstehen, die bei Verwendung in den erläuterten Beispielen für eine Wahrscheinlichkeitsweiche, für jeden der beiden durch die Weiche gesteuerten Pfade (alternativ eintreffender Zufallsereignisse) eine Wahrscheinlichkeit von 50% bzw. 1:1 ergeben würden, gemäß einem über den Summiervorgang (von S) sich ergebenden Testverhältnis von 1:1 (normiert dargestellt auf eine zeitlich lineare Inkrementierung von S, wobei der Zeitmaßstab in die statistische Wahrscheinlichkeit hier nicht eingeht). Durch eine entsprechende Teiler Bewerterschaltung, die genauso über eine Software emuliert (bzw. nachgebildet) werden kann, erhalten wir eine Wahrscheinlichkeit abweichend von einem Testverhältnis von 1:1 entsprechend dem dargestellten Signal Q bzw. Q! zur Steuerung der Pfade alternativ eintreffender Zufallsereignisse. Dabei entfallen jeweils über eine Periode dieses Signals zwei UG/G-Signal Perioden auf den Status Q und eine UG/G-Signal Periode auf den Status Q! (wobei hier ! für den komplementären Zustand von Q steht) wodurch sich ein Testverhältnis von 2:1 mit der entsprechenden Wahrscheinlichkeit ergibt (normiert dargestellt auf eine zeitlich lineare Inkrementierung von S, wobei der Zeitmaßstab in die statistische Wahrscheinlichkeit hier nicht eingeht).
  • 8 zeigt in einem Diagram, wie nach dem Eintreffen des Zufallsereignisses bzw. erzeugten Startsignals (S=>REF im Zeitpunkt ts), die als Gewinner gewerteten ersten 6 Aktionssignale (Kennsignale), die hier mit den Ziffern 1...6 bezeichnet sind auf der Zeitachse liegen und deren zugehörigen Zeitwerte, mit denen sie hinter der Mindestzeit von tmin = 320 ms der Reihe nach (jeweils um den angegebenen Zeitwert vor dem vorherigen Aktionssignal) liegen. Das erste Aktionssignal 1 liegt 10 ms hinter den 320 ms von tmin, d.h. 330 ms hinter ts. Das zweite Aktionssignal 2 liegt 25 ms hinter dem ersten Aktionssignal 1, usw, ... Dieses Diagram wird den Teilnehmern angezeigt und dient als Protokoll. Den Aktionssignalen 1...6 werden die Teilnehmer, welchen diese Aktionssignale (Kennsignale) an den Server abgesendet haben in einer Tabelle, die nur von den Betroffenen jeweils einsehbar ist, zugeordnet.
  • Vorliegende Anmeldung betrifft eine Weiterbildung der Erfindung gemäß der Ansprüche 67 und 68 unter Verwendung eines Verfahrens
    • – zur Erzeugung eines Zeitpunktes nach dem Zufallsprinzip,
    • – und/oder zur Erzeugung einer Zufallsauswahl unter mehreren Teilnehmern,
    • – und/oder zur Erzeugung einer Zufallsreihenfolge unter mehreren Teilnehmern,
    • – und/oder zur Erzeugung einer Zufallszahl (gegebenenfalls auch einer Zahlenreihe, etc.) aus einer entsprechend vorgegebenen Zahlenmenge,
    • – und/oder zur Erzeugung einer Zufallsreihenfolge aus einer entsprechend vorgegebenen Zahlenmenge.
    mit den besonderen Merkmalen:
    • a) daß über eine Vorrichtung die Feststellung der Reihenfolge des zeitlichen Eintreffens von Aktionssignalen (Kennsignalen) in Bezug zu einem Zufallserreignis (Startsignal) erfolgt, welches mehrere Teilnehmer durch Absendung dieser Aktionssignale (über ihre Endgeräte) über einen dem Zufallsprinzip entsprechenden Algorithmus, welcher die Aktionssignale in der Vorrichtung verarbeitet und das Zufallserreignis erzeugt, über die Summenwirkung, bzw. über das Zusammenwirken aller von den Teilnehmern an die Vorrichtung abgesendeten Aktionssignale (Kennsignale) herbeiführen,
    • b) daß die Erzeugung eines Zeitpunktes nach dem Zufallsprinzip durch das unter a) genannte Verfahren erfolgt,
    • c) und/oder daß zur Erzeugung einer Zufallsauswahl unter mehreren Teilnehmern die Feststellung der zeitlichen Reihung der Aktionssignale (Kennsignale), bzw. der ihnen zugehörigen Daten zum Zeitpunkt (tref = ts) des unter a) eintreffenden Zufallserreignisses (Startsignal) oder zu einem zu diesem Zeitpunkt (ts) in Bezug gesetzten Zeitpunkt (tref = ts – tmin) in Bezug zu ihrer zeitlichen Blähe zum Zufallserreignis bewertet wird (z.B. Bewertung durch Ereignismessung und/oder über Zeitmessung),
    • d) und/oder daß zur Erzeugung einer Zufallszahl (gegebenenfalls auch einer Zahlenreihe), den in die Vorrichtung von den Teilnehmern eingegebenen Aktionssignalen (Kennsignale) jeweils eine Ziffer oder Nummer oder auch die unmittelbare Adresse (Bezeichnung) der Teilnehmer als Data zugeordnet ist, welche der zu erzeugenden Zufallszahl entspricht, wobei durch das (oder die) unter c) bewertete Aktionssignale) die Auswahl der jeweils zugeordneten Data bzw. Daten als aus der Gesamtmenge aller zur Auswahl stehenden Daten vorgenommen ist,
    mit den weiter genannten Ansprüchen als weiterführende Ausgestaltungsmöglichkeiten der Erfindung beispielsweise
    mit den weiteren Merkmalen:
    • e) daß das Verfahren in folgender Weise für die Ziehung von Lottozahlen verwendet wird:
    • – der Server weist den Teilnehmern jeweils Zahlen zu, die in der Menge der verfügbaren Lottozahlen enthalten sind, und die als Daten zu den von den Teilnehmern (bzw. deren Endgeräten) abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) in den genannten Pufferspeicher des Servers (mit) eingeschrieben werden,
    • – die den Aktionssignalen (Kennsignalen) zugeordneten Lottozahlen werden anstelle der Teilnehmeridentifikation bei Eintreffen des Zufallsereignisses als erzeugte Zufallszahlen) gewertet, um die nach dem Zufallsprinzip ausgewerteten Lottozahlen zu bestimmen.
  • Wie bereits im vorangehenden Teil der Beschreibung angegeben, kann der neue Zufallsgenerator in einer interaktiven Lottoziehung, oder auch einer Tombola, etc., verwendet werden, oder auch nur für einfache Auswahlspiele, bei denen es darum geht, die Teilnehmer gegeneinander spielen zu lassen, um einen oder mehrere Gewinner nach dem Zufallsprinzip auszuwählen. Wobei ausschließlich das Verhalten der Teilnehmer das Spiel bestimmt, das dabei absolut sicher und durch Roboterangriffe nicht manipulierbar ist.
  • Die technische Aufgabenstellung dieser Weiterbildung der Erfindung ist, die Anzahl der Teilnehmer, welche den Server während des Spiels belasten, zu reduzieren und dabei das Zufallsprinzip aufrecht zu erhalten; jedoch bei gleichbleibender beliebiger hoher Zahl der in das Zufallserreignis mit einbezogenen Teilnehmer. In Weiterbildung sollen dabei mehrere Teilnehmergruppen (vgl. später B und J) durch das bevorzugte Spiel, auch über mehrere Spiele vernetzt und zusammen als Gewinner (z.B. Gewinnerpaare) über die interaktive Beteiligung der Teilnehmer als Gewinner "gezogen", bzw. bestimmt werden können.
  • Diese technische Aufgabe wurde durch Voranstellen eines Vorselektionverfahrens gelöst, welches das Zufallsprinzip des nachfolgenden Spiels nicht nachteilig beeinflußt.
  • Dadurch reduziert sich die Anzahl der am eigentlichen Spiel teilnehmenden Teilnehmer, was den Vorteil hat, um bei extrem hoher Teilnehmerzahl das Spiel auch über geringe Bandbreiten besser zu ermöglichen. Bzw. durch das Miteinbeziehen mehrerer Teilnehmergruppen (vgl. später B, J) weitere differenzierte Gestaltungsmöglichkeiten des Spiels ermöglicht sind.
  • Die Lösung der technischen Aufgabenstellung entspricht Anspruch 1, in dem Verfahrensschritte angegeben sind, um die Teilnehmerzahl des Spiels zu reduzieren, ohne daß das Zufallsprinzip dabei nachteilig beeinflußt wird.
  • Im Prinzip könnten die zur Lösung der Aufgabenstellung angegebenen technischen Mittel auch mit anderen Gewinnspielen verwendet werden, weshalb für die hier erläuterte Weiterbildung neben der Weiterbildungsfunktion zu einem Spiel entsprechend den vorangegangenen Erläuterungen, noch um eigenständigen Schutz in Verbindung mit jedem anderen beliebigen Spiel, bei dem eine Vielzahl von Teilnehmern interaktiv mit einbezogen wird, angesucht wird.
  • Dem erfindungsgemäßen Vorselektionsverfahren kommt eine bekannte Vorgangsweise am nächsten, welches als interaktives "Casting" (Auswahl) Verfahren bekannt ist, bei der eine interaktiv abstimmende Jury (als Teilnehmer einer Menge J) aus einer Vielzahl von Kanditaten (als Teilnehmer einer Menge von Bewerbern B), welche z.B. im TV in einem Wettbewerb zueinander stehen, wie Singen, etc., über eine automatisierte telefonische Stimmenabgabe den ihrer Meinung nach besten Kanditaten auswählen.
  • Dabei liegt es natürlich nahe, und ist es auch üblich, daß diejenigen Personen aus dem Publikum, die sich an der Jury (als Teilnehmer einer Menge J) beteiligten und welche den Sieger des Wettbewerbes (aus der Menge B) ausgewählt haben, durch ein Glücksspiel miteinander in einen weiteren Wettbewerb treten können, aus dem ein oder mehrere Gewinner (aus der Menge J) hervor gehen.
  • Neben dem üblichen simplen Verfahren einer Ziehung durch Los, eignet sich das nach vorangegangener Erläuterung ausgebildete Verfahren besonders gut, um neben dem Sieger des Wettbewerbes (aus der Menge B) noch einen Gewinner unter interaktiver Beteiligung der Teilnehmer (aus der Menge J) zu ermitteln. Dabei kann der Zufallsgenerator des Verfahrens noch weiterhin dahingehend verwendet werden, um eine paarweise Zuordnung des Gewinners aus der Menge J zum Sieger des Wettbewerbes (aus der Menge B) zu treffen, wobei dies unter Vernetzung mehrerer Spiele mit Übergabe der Ergebnis Paramter eines Spiels in das nächste Spiel, in bevorzugter Weiterbildung vorgenommen wird.
  • Vorliegende Erfindung geht über dieses einfache, dem üblichen Stand der Technik entsprechenden Casting (Auswahl) Verfahren weit hinaus (was die weitere Teilnahme an einem Glücksspiel unter den Teilnehmern betrifft), und reduziert die Menge der letzten Endes am Spiel teilnehmenden Teilnehmer ohne das überlegene Prinizip zur Erzeugung eines Zufallsereignisses nachteilig zu beeinflußen.
  • Dabei wird hier wieder so vorgegangen, daß der Nachteil des angegebenen einfachen Casting (Auswahl) Verfahrens, das in Bezug auf Manipulationsanfälligkeit sehr anfällig wäre, vermieden wird. Eine Möglichkeit zur Manipulation ergäbe sich schon darin, daß interaktiv abgegebene Stimmen, welche einem Kandidaten (aus der Menge B) zugesprochen werden, angeworben werden könnten, usw. Weshalb durch eine erfinderische Maßnahme zur Erfüllung der technischen Aufgabenstellung, die Vorselektion als automatisches Verfahren so ausgebildet werden soll, um den oben angegebenen Anwendungsmöglichkeiten des Spiels weiter zu entsprechen, und die Vorselektion gleichfalls nicht manipulierbar zu machen, oder zumindest eine Manipulation zu erschweren.
  • Zur Terminologie des nachfolgenden Teils der Beschreibung:
  • Das Glücksspiel, welches aus der Vielzahl von Teilnehmern zuletzt den Gewinner bestimmt, z.B. unter Verwendung eines interaktiven Zufallsgenerators oder auch ein anderes entsprechendes Spiel, wird nachfolgend nur einfach Spiel genannt.
  • Die Teilnehmer werden weiterhin allgemein als Menge bezeichnet, bestehend aus einer ersten Menge S (z.B. Kandidaten eines Wettbewerbes, etc.), aus welcher der Sieger oder eine engere Auswahl (Selektion) durch die Teilnehmer der zweiten Menge J (als Jury mit jeweils interaktiver Stimmenabgabe) nach dem Mehrheitsprinzip ausgewählt wird. Jedoch wird dieses Verfahren durch komplexe Maßnahmen so verbessert, daß sich die eingangs genannten Vorteile gegenüber dem üblichen Auswahlverfahren für den angegebenen Zweck ergeben.
  • Zur Anwendbarkeit des Verfahrens: Es sind die gleichen Möglichkeiten gegeben, wie sie bereits angegeben worden sind, besonders bevorzugt sind wieder Internet und TV.
  • Das zur Vorselektion verwendete neue Verfahren weist folgende Besonderheiten auf:
  • Organisation der Teilnehmer:
    • a) die Teilnehmer sind in zwei Mengen gruppiert, eine erste Menge B und eine zweite Menge J;
    • b) wobei die Gruppenbildung der Mengen (B, J) nach beliebigen Kategorien, bzw. auch in freier Wahl der Teilnehmer erfolgen kann. Z.B je nach Anwendung aufgeteilt in eine erste Menge B von Kanditaten, bzw. Bewerbern, aus der ein Sieger oder eine selektierte Gruppe von Kandidaten durch Abgabe der Wählerstimmen aller stimmberechtigten Teilnehmer aus der zweite Menge J ausgewählt, bzw. nominiert wird;
  • Diese Organisation der Teilnehmer entspricht den Ausgangsbedingungen nach dem Stand der Technik.
  • Verfahrensschritte für die Vorselektion:
    • I) jeder Teilnehmer aus der ersten Menge B (z. B. von den Kandidaten, oder Bewerbern, etc.) wählt jeweils aus der zweiten Menge J eine bestimmte Mindestzahl (z.B. >1000, oder >1500, etc.) ihm zugeordneter Teilnehmer aus, wobei die Mindestzahl nach oben auch überschritten werden darf und ein Teilnehmer aus der Menge J auch mehreren Teilnehmern aus der Menge B zugeordnet sein kann. Diese Zuordnung wird jedoch erst zum Schluß des Verfahrens den Teilnehmern (beider Mengen B, J) mitgeteilt, bzw. wird erst dann von dieser Zuordnung Gebrauch im Verfahrensablauf gemacht.
  • Beispiel: Es sind beispielsweise 5000.000 Teilnehmer in der Menge J vorhanden, aus denen die Teilnehmer aus der Menge B (von denen z.B. 322 vorhanden sind) jeweils mindestens 1500 zugeordnete Teilnehmer beliebig auszuwählen haben. Wie die Auswahl durch die Teilnehmer aus der Menge B erfolgt, hängt von der jeweiligen Anwendung ab, z.B. auch durch Anklicken von Nummern, die nach dem Zufallsprinzip den einzelnen Teilnehmern aus der Menge J zugeordnet werden, oder nach Daten, die den Teilnehmern der Menge B vom den Teilnehmern der Menge J zugänglich gemacht werden, damit jeder einzelne Teilnehmer aus der Menge B, die ihm entsprechende individuelle Auswahl aus der Menge J treffen kann. Im Internet erfolgt die Auswahl über übliche Buttons und Menüleisten, via TV z.B. durch Bestätigung via Telefon, usw. Auch kann das Spiel kombiniert zum Teil via Internet und zum Teil via Telefon + TV gespielt werden.
    • II/III) die Teilnehmer der zweiten Menge J wählen nach dem Mehrheitsprinzip bzw. Casting (II) und/oder durch ein alternatives Spiel, bzw. (III), einen Gewinner (G_von_B) oder eine Gruppe von Gewinnern aus der ersten Menge (B).
  • Neben dem einfachen Prinizip, einen Gewinner (G_von_B) aus der ersten Menge B durch die Teilnehmer der zweiten Menge J nach dem Mehrheitsprinzip unmittelbar auszuwählen, ist noch die Möglichkeit einer Weiterbildungsoption bevorzugt, bei der unter der alternativen Verwendung eines Spiels, in welchem die Teilnehmer der zweiten Menge J gegeneinander interaktiv spielen, eine interaktive Ziehung von Nummern ausschließlich nach dem Zufallsprinzip erfolgt, wie bereits in zahlreichen Ausführungsbeispielen für ein Lotto oder Tombola Spiel erläutert worden ist.
  • Vor der Abhaltung dieses Spiels (in Schritt III, 1) haben die Teilnehmer der zweiten Menge J nach dem Mehrheitsprinzip eine bevorzugte Gruppe von Teilnehmern aus der ersten Menge B (als Kanditaten) ausgewählt, bzw. nominiert (in Schritt II, 1). Diesen, aus der Vorwahl Selektion übrig gebliebenen Teilnehmern der ersten Menge B, die weiterhin als der Restmenge_B zugehörig bezeichnet werden, sind Nummern zugewiesen, die von den Teilnehmern der zweiten Menge J, in einem der Vorwahl Selektion nachfolgenden Spiel entsprechend gesetzt werden.
  • In dem Spiel (in Schritt III, 1) gelten dann diejenigen Teilnehmer aus der Restmenge_B als jeweils gezogen, welche den gesetzten Nummern der Gewinner des Spiels aus der zweiten Menge J entsprechen, entsprechend dem für eine Lottoziehung oder eine Tombola bereits erläuterten Prinizip. Wobei entweder nur ein Gewinner aus der zweiten Menge J festgestellt wird, oder eine Rangordnung mehrerer Gewinner mit der entsprechenden Anzahl, bzw. Rangordnung von gezogenen Zahlen festgestellt wird, welche den Gewinnern aus der Restmenge_B jeweils entsprechen (vgl. auch 1).
    • – Die genannte Weiterbildung betrifft daher auch die Vernetzung zweier Mengen von Teilnehmern; hier die Vernetzung der zweiten Menge J einer interaktiv eine Vorselektion vornehmenden Jury und der Restmenge_B, welche von dieser Jury in dieser Vorselektion aus der ersten Menge B ausgewählt wird. Diese Vernetzung wird dadurch vorgenommen, daß die in dem Spiel (in Schritt III, 1) durch interaktive Teilnahme der Spieler aus der zweite Menge J gezogenen Zahlen, welche von diesen Spielern (der zweiten Menge J) jeweils frei gewählt werden können, zur individuellen Bezeichnung den Teilnehmern aus der Restmenge_B vor Beginn des Spieles frei zugeordnet werden, wodurch im nächsten Spiel, dem Endspiel (in Schritt IV, 1) jeweils Gewinnerpaare bestimmbar sind, wie nachfolgend zu 1 in einem Beispiel noch näher erläutert wird.
  • Zu dem vorherigen Beispiel: in einem ersten Schritt werden von den 322 Teilnehmern aus der Menge B, die besten zwölf durch die 5000.000 Teilnehmer aus der Menge J nach dem einfachen Mehrheitsprinzip als Restmenge B nominiert (d.h. die restlichen 310 ausgeschlossen), und anschließend können die 5000.000 Teilnehmer der Menge J, jeweils unter diesen verbliebenen 12 Teilnehmern (der Restmenge B) einen bestimmten Teilnehmer durch das bevorzugte Spiel über das herbeigeführte interaktive Zufallsereignis als Gewinner des Spiels, oder auch eine Rangfolge mehrerer Gewinner, nach der oben angegebenen Methode bestimmen.
  • Bei der Variante nach 1 ist zu dem vorherigen Spiel (mit dem interaktiv herbei geführten Zufallsereignis), welches hier zur Unterscheidung als erstes Spiel bezeichnet werden soll, ein weiteres Spiel vorgesehen, welches hier zur Unterscheidung als Endspiel bezeichnet werden soll. Dabei erfolgt die Bildung der Gewinnerpaare nicht im ersten Spiel, wie es auch möglich wäre, sondern erst über das weitere Spiel, d.h. über das Endspiel (in Schritt IV, 1), und zwar derart, daß nicht die eigentlichen Gewinner des interaktiv gespielten ersten Spiels (in Schritt III, 1), sondern nur die von den Gewinnern (wie bei einem Lottospiel) gesetzten zugehörigen Nummern, bzw. diesen Nummern aus der Restmenge B entsprechenden Teilnehmer (nachfolgend auch als G_von_B bezeichnet) in das nachfolgende Endspiel übernommen werden. Diese Gewinner waren nur erforderlich um die Zahl oder Zahlen zu bestimmen, welche dem oder den Gewinner(n) G_von_B aus der Restmenge B bezeichnen. D.h. im Prinizip genau das gleiche technische Verfahren für das Spiel zur Anwendung gelangt, wie es für das Lotto- oder Tombola Spiel bereits beschrieben worden ist.
    • IV) Angaben zum Endspiel: aus der zweiten Menge (J, bzw. hier der Jury) werden nur jene Teilnehmer zum Endspiel zugelassen, welche sich in der in Schritt I) ausgewählten Menge (als Zuordnungsuntermenge von J) befinden, die in Schritt I den der Restmenge B zugehörigen Gewinnern G_von_B (bzw. gegebenenfalls auch nur einem Gewinner) individuell zugeordnet worden sind. Diese zum Endspiel zugelassenen, und durch die zugehörigen Gewinner G_von_B im ersten Schritt I, d.h. vor Beginn des Spiels, jeweils sich selbst zugeordnete Menge von Teilnehmern wird nachfolgend als Zuordnungsuntermenge von J bezeichnet.
  • Paarbildung der Gewinner im Endspiel:
  • Bei dieser Variante erfolgt die Paarbildung der Gewinner erst im Endspiel. Ist in jedem Spiel (d.h. im ersten Spiel und im Endspiel) nur jeweils ein Gewinner, bzw. Gewinnerpaar vorgesehen, dann ist die Zuordnung einfach. Sind mehrere Gewinnerpaare (z.B. entsprechend gereiht nach erster Platz, zweiter Platz, dritter Platz) vorgesehen, dann kann die Zuordnung nach übereinstimmenden Zuordnungen und Prioritäten erfolgen, wie zu 1 in einem Beispiel nachfolgend noch näher erläutert wird.
  • Neben der nachfolgend in 1 angegebenen Möglichkeit bestehen prinzipiell die beiden Varianten, entweder aus dem ersten Spiel oder aus dem zweiten Spiel die Rangordnung abzuleiten, wobei in beiden Fällen dann aus der in Verfahrensschritt Schritt I getroffenen Zuordnung die Paarbildung des Gewinners oder auch einer Reihe von Gewinnern vorgenommen werden kann.
  • 1 veranschaulicht ein Ausführungsbeispiel, welches im Internet oder im TV als Weiterbildung zum bevorzugten Lotto- Tombolaspiel gespielt werden kann.
  • Die Anzahl der Kandidaten 1...n ist in diesem Beispiel 322 und betrifft die Menge B. Die Menge J betrifft die interaktiv teilnehmende Jury, wobei z.B. 5000.000 Personen als Jury teilnehmen, um eine via Internet oder im TV gesendete Darbietung der Kandidaten zu bewerten.
  • Bei diesem Beispiel sind im 1. Schritt jedem Kandidat (z.B. eines Sängerwettbewerbes, einer Miß Wahl, etc.) aus der Menge B mindestens 1000 Jury Mitglieder aus der Menge J zuzuordnen. Dieser Vorgang kann ausschließlich nach dem Zufallsprinzip erfolgen, oder auch von den Kandidaten (der Menge B) selbst individuell vorgenommen werden, z.B. nach Schwerpunkten (Musikgattungen, etc.), welche die Jurymitglieder der Menge J gleichfalls übers Internet, für die Kandidaten der Menge B gut einsehbar angegeben können. In 1 sind nur für vier heraus gestellte Kandidaten aus der Menge (1...n = 322) die zugeordneten Jurymitglieder der Menge J gleichfalls dargestellt und mit Ja (1200 zugeordnete), Jb (1000 zugeordnete), Jc (1100 zugeordnete) und Jd (1400 zugeordnete) bezeichnet.
  • Die Zuordnung erfolgt für die Jurymitglieder der Menge J anonym, dito auch für die jeweils anderen Kandidaten der Menge B. Dabei können auch die jeweils selben Jurymitglieder der Menge J auch mehreren Kandidaten der Menge B zugeordnet werden.
  • Im 2. Schritt können die Jurymitglieder (das sind alle Teilnehmer aus der Menge J) gegen Zahlung eines geringen Startgeldes die Nominierung des ihrer Meinung nach besten Kandidaten (oder Kanditatin, etc.) via Internet oder durch Nummerneingabe via Telefon (bei TV Präsentation der Kanditaten) nach dem üblichen Mehrheitsprinzip (zur Ermittlung der Chart Liste der Kandidaten) vornehmen. Dabei kann neben der Vorgabe eines festen Wertes (z.B. 12) die Anzahl der zu bestimmenden Kandidaten auch dynamisch festgelegt werden, indem z.B. ein Mindestprozentsatz, bzw. bestimmte relative Anteile der Stimmen definiert werden, die die ausgewählten Kanditaten jeweils erreichen müssen, damit sie in die Gruppe der Auswahl (hier zwölf) aufgenommen werden. Diese hier verbliebenen zwölf Teilnehmer aus der Menge B wird als selektierte Restmenge B bezeichnet.
  • Im 3. Schritt können alle Jurymitglieder (bzw. alle Teilnehmer der Menge J) an einem ersten Spiel teilnehmen, welches nach dem Prinizip des bereits vorgeschlagenen Lotto-Tombolaspiels in technischer Hinsicht zur Durchführung gelangt. Der besseren Übersicht wegen werden die absoluten Adressen (3, 32, 87, 23, ... 120, 78) der im 2. Schritt von den Teilnehmern nominierten besten zwölf Kandidaten (entspricht der selektierten Restmenge B) in eine numerische Reihung mit der Schrittweite eins (= 1, 2, ...12) umkodiert und so den (Teilnehmern der Menge J) angezeigt. Weiters wird das im ersten Schritt eingezahlte Startgeld als Guthaben (für den Geldsack des Spiels, vgl. vorangehende Erläuterungen) verwendet.
  • In dem Spiel setzen die Teilnehmer der Menge J jeweils auf die Nummer (aus 1...12), welche jeweils ihren persönlichen Favoriten (aus der Reihe der verbliebenen Kanditaten 1...12, bzw. aus der selektierten Restmenge B) entsprechen. Dabei ist für dieses Beispiel vorgesehen, die ersten drei Plätze zu bewerten, wobei als Ergebnis (OUTPUT) des Spiels die Ziffern 7 (=erster Platz), 4 (=zweiter Platz), 9 (=dritter Platz) erhalten werden, die jeweils die betreffenden Kanditaten aus der selektierten Restmenge B (aus 1...12) bezeichnen. Dabei hat im 1. Schritt des Verfahrens der Kandidat 230 (der nach der numerischen Reihung innerhalb der Restmenge B die Nummer 7 zugewiesen bekam) die Teilnehmer der Menge Ja (aus der Menge J) zugeordnet, der Kandidat 4 (früher 23) hat die Teilnehmer aus der Menge Ja zugeordnet, und der Kandidat 9 (früher 12) hat die Teilnehmer aus der Menge Jc zugeordnet. Dabei bezeichnen die Mengenangaben hier keine absolute Mengengrenzen, sondern symbolisieren hier lediglich die Angabe, welche betreffenden Teilnehmer aus der Menge J, welchen aus der selektierten Restmenge B (aus 1...12) gezogenen Teilnehmern im 1. Schritt des Verfahrens zugeordnet worden sind, reduziert auf die im 2. Schritt ausgewählte Restmenge B aus der durch dieses Spiel die drei Teilnehmer 7, 4, 9 als Reihung von G_von_B aus der Restmenge B gezogen worden sind.
  • Bei diesem Spiel sind die eigentlichen Gewinner nicht von Bedeutung, sondern nur die "gezogenen" Gewinnzahlen (als Reihung von G_von_B), hier 7, 4, 9 aus der selektierten Restmenge B (aus 1...12) auf die die Gewinner vor Beginn des Spiels gesetzt haben. Diese Gewinnerzahlen (7, 4, 9) verweisen über die im 1. Schritt abgespeicherte Referenz (bzw. einen Zeiger) jeweils auf jeden in diesem Schritt zugeordneten Teilnehmer der Menge J (Jury). Durch Abscannen aller zugeordneten Teilnehmer werden die Teilnahmeberechtigten für das nachfolgende Endspiel ermittelt.
  • Für die Nummer 7 aus der selektierten Restmenge B sind dies die Teilnehmer der Menge Ja, für die Nummer 4 aus der selektierten Restmenge B sind dies die Teilnehmer der Menge Ja, und für die Nummer 9 aus der selektierten Restmenge B sind dies die Teilnehmer der Menge Jc. Diese Teilnahmeberechtigten aus der Menge J wird als Zuordnungsuntermenge von J bezeichnet.
  • Im 4. Schritt können die am Ende des 3. Schrittes ermittelten Teilnehmer der Zuordnungsuntermenge von J (= Ja, JaxJc, und Jc) am interaktiven Endspiel teilnehmen. Durch weitere Direkteinzahlung der Teilnehmer wird dabei der Inhalt des Geldsackes weiter vergrößert. In 1 ist einziger Gewinner des Spiels der Teilnehmer #721, welcher der Menge Ja zugehörig ist. Dabei verweist ein zum Teilnehmer #721 (aus der Menge J) während der Zuordnung im 1. Schritt abgespeicherter Zeiger auf den Teilnehmer 7 (früher 230 aus der Menge S) und weiters auch noch auf den Teilnehmer 4 (früher 23 aus der Menge B), hier symbolisch durch eine Menge Ja markiert. Welcher der beiden Teilnehmer aus der Menge S, bzw. aus der Reihung G_von_B der selektierten Restmenge B, zur Paarbildung des Gewinnerpaares verwendet wird, entscheidet die Rangordnung des Ergebnisses im ersten Spiel. Da die 7 vor der 4 steht, wird hier die 7 als weiterer Gewinner zugeordnet (bzw. der Teilnehmer 230, der dieser Zahl entspricht). Dabei ist es unwesentlich, ob die 7 an erster Stelle steht, sie muß in diesem Fall nur vor der 4 stehen, deren Teilnehmer die gleiche Zuordnung zum Teilnehmer #721 aufweist. Wie die Reihung ermittelt wird, wurde bereits genau beschrieben.
  • D.h. allgemein, für die Variante bei der im Endspiel nur ein Gewinner (aus der Menge J) zugelassen wird, im vorherigen Spiel jedoch eine Reihung G_von_B der selektierten Restmenge B, d.h. mehrere gereihte Gewinner zugelassen sind, wird diese Reihung zur Feststellung der Auswahl des dem Sieger aus der Menge J durch die im ersten Verfahrensschritt vorgenommene Zuordnung verwendet, wenn dem Sieger (im Verfahrensschritt 1) mehrere in der Reihung G_von_B der selektierten Restmenge B enthaltene Teilnehmer zugeordnet worden sind, wobei dann z.B. der jeweils ranghöchste Teilnehmer aus der Reihung G_von_B dem Sieger (aus der Menge J) des Endspiels als weiterer Gewinner zugeordnet wird. In diesem Beispiel wird daher dem Gewinner des Endspiels, der #721, der Teilnehmer 7 aus der selektierten Restmenge B bzw. =230 aus der Menge B, zugeordnet. Bei diesem Team orientierten Spiel wird das eingegangene Geld dann z.B. in drei Drittel aufgeteilt, ein Drittel für den Gewinner des Endspiels, der #721, das weitere Drittel für den Teilnehmer 7 aus der selektierten Restmenge B (bzw. =230 aus der Menge B) und das dritte Drittel für den Betreiber des Spiels. Es ist evident, daß für das Endspiel auch mehrere Gewinner zugelassen werden können, deren Zuordnung eines Gewinnpartners (zur Bildung eines Paares) dann entsprechend die im Verfahrensschritt 1 getroffenen Zuordnung vorgenommen wird.
  • Weitere Besonderheiten des Systems: Der Server oder ein von ihm bedienter weiterer Server, weist eine nach Zeitintervallen vorprogrammierte Selbstabschaltung auf, die nur durch (jeweils rechtzeitig erfolgende) Aktualisierung eines übermittelten und geprüften Kodes rechtzeitig unwirksam gemacht werden kann, bis zum Eintreffen des nächsten Zeitintervalls, vor dem der nächste Kode (nach Tabelle geprüft) zur Verhinderung einer Selbstabschaltung an den Senner gesendet werden muß.
  • © Weiters gilt für die erläuterte Weiterbildung nach Anspruch 67 oder 68, wie für das Zufallsverfahren nach den Ansprüchen 1 bis 66, die vorsorgliche Beanspruchung des Copy Rights durch den Anmelden für die hier angegebenen Details zum Datum des Ersteingangs der Patentanmeldung (betreffend der in Anspruch genommenen inneren Prioritäten) beim deutschen Patentamt.

Claims (68)

  1. Verfahren – zur Erzeugung eines Zeitpunktes nach dem Zufallsprinzip, – und/oder zur Erzeugung einer Zufallsauswahl unter mehreren Teilnehmern, – und/oder zur Erzeugung einer Zufallsreihenfolge unter mehreren Teilnehmern, – und/oder zur Erzeugung einer Zufallszahl (gegebenenfalls auch einer Zahlenreihe, etc.) aus einer entsprechend vorgegebenen Zahlenmenge, – und/oder zur Erzeugung einer Zufallsreihenfolge aus einer entsprechend vorgegebenen Zahlenmenge, dadurch gekennzeichnet, a) daß über eine Vorrichtung die Feststellung der Reihenfolge des zeitlichen Eintreffens von Aktionssignalen (Kennsignalen) in Bezug zu einem Zufallserreignis (Startsignal) erfolgt, welches mehrere Teilnehmer durch Absendung dieser Aktionssignale (über ihre Endgeräte) über einen dem Zufallsprinzip entsprechenden Algorithmus, welcher die Aktionssignale in der Vorrichtung verarbeitet und das Zufallserreignis erzeugt, über die Summenwirkung, bzw. über das Zusammenwirken aller von den Teilnehmern an die Vorrichtung abgesendeten Aktionssignale (Kennsignale) herbeiführen, b) daß die Erzeugung eines Zeitpunktes nach dem Zufallsprinzip durch das unter a) genannte Verfahren erfolgt, c) und/oder daß zur Erzeugung einer Zufallsauswahl unter mehreren Teilnehmern die Feststellung der zeitlichen Reihung der Aktionssignale (Kennsignale), bzw. der ihnen zugehörigen Daten zum Zeitpunkt (tref = ts) des unter a) eintreffenden Zufallserreignisses (Startsignal) oder zu einem zu diesem Zeitpunkt (ts) in Bezug gesetzten Zeitpunkt (tref = ts – tmin) in Bezug zu ihrer zeitlichen Nähe zum Zufallserreignis bewertet wird (z.B. Bewertung durch Ereignismessung und/oder über Zeitmessung), d) und/oder daß zur Erzeugung einer Zufallszahl (gegebenenfalls auch einer Zahlenreihe), den in die Vorrichtung von den Teilnehmern eingegebenen Aktionssignalen (Kennsignale) jeweils eine Ziffer oder Nummer oder auch die unmittelbare Adresse (Bezeichnung) der Teilnehmer als Data zugeordnet ist, welche der zu erzeugenden Zufallszahl entspricht, wobei durch das (oder die) unter c) bewertete Aktionssignale) die Auswahl der jeweils zugeordneten Data bzw. Daten als aus der Gesamtmenge aller zur Auswahl stehenden Daten vorgenommen ist.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß bei der Bestimmung der Folge oder Zeitfolge, in welcher die den Teilnehmern zugeordneten Aktionssignale (Kennsignale) unmittelbar vor dem Zufallserreignis (Startsignal) auftreten, von dem Zeitpunkt des Zufallsereignisses eine definierte Zeitspanne tmin abgezogen wird, um die ein jeweiliges Aktionssignal vor dem Zeitpunkt des Zufallsereignisses liegen muß, um noch als gültig bewertet zu werden (innerhalb der für die Bewertung verwendeten zeitlichen Reihung).
  3. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 oder 2 oder in eigener Anwendung (z.B. in Verbindung mit Anspruch 62) dadurch gekennzeichnet, daß (genannte) Aktionssignale (Kennsignale), welche von den Teilnehmern jeweils an die Vorrichtung abgegeben werden, in ihrer Summenwirkung, bzw. über ihr Zusammenwirken einen Wert S so beeinflußen, daß er sich einem Referenzwert REF nähert und daß bei seinem Erreichen das genannte Zufallserreignis, auf welches sich die Reihenfolge oder die Zeitmessung der Aktionssignale (Kennsignale) oder die Erzeugung eines durch Zufall entstehenden Zeitpunktes bezieht, als Bezugssignal (Startsignal) erzeugt wird.
  4. Verfahren nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß der von den Teilnehmern beeinflußte Wert S durch Summenbildung von Summanden (die gegebenenfalls auch ein negatives Vorzeichen haben können) erfolgt, die zu jeder Abgabe eines Aktionssignales (Kennsignales) eines Teilnehmers jeweils zur aktuellen Summe S addiert werden und somit ein ansteigendes (oder gegebenenfalls auch abfallendes) Signal, bzw. einen entsprechenden Wert S bilden, welcher bei Erreichen des Referenzwertes REF das genannte Zufallserreignis (Startsignal) erzeugt.
  5. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, gekennzeichnet durch folgende Mittel und Verfahrensschritte: I) es sind folgende Mittel verwendet: – eine Vernetzung von Eingabeterminals bzw. Eingabegeräten (IT- vernetzte Rechner, Browser Stationen, Telefone, Handy's, auch lokal vernetzte Meßplätze, etc.) mit einem als genannte Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens verwendeten Rechner (z.B. Server bzw. weiterer vernetzter Server, Rechenzentrum etc.) oder einer vergleichbaren Einrichtung (DSP-Schaltung, etc.), der (die) über die vernetzen Eingabegeräte, bzw. über die von den Eingabegeräten erhaltenen Daten das Zufallsereignis nach Anspruch 1 erzeugt, wobei folgender Algorithmus welcher die Aktionssignale in der Vorrichtung verarbeitet, und weiterhin II) folgende Verfahrensschritte verwendet sind: a) die durch die genannten Aktionssignale (Kennsignale) von den Eingabegeräten dem Rechner übermittelten Daten werden durch die Software des Rechners (Servers) summiert (S), wobei der Algorithmus für die Summierung (S) dieser Werte gegebenenfalls durch eine entsprechende Formel in Weiterbildung weiterhin frei gestaltet sein kann (wie multiplizieren des Ergebnisses mit einer Konstanten, oder multiplizieren der Summanden einer Konstanten, auch Erzeugen einer nicht linearen Funktion mit Abflachung bei Annäherung zum Referenzwert REF, etc.); b) die von den Eingabegeräten dem Rechner (Server) übermittelten Aktionssignale (Kennsignale), bzw. deren Daten werden mit einem Pufferspeicher (des Rechners, bzw. Servers, oder einer vergleichbaren Einrichtung) gemäß ihres zeitlichen Auftretens ständig zwischengespeichert, bzw. aktualisiert, (z.B. LIFO, last in first out), derart, daß zu jedem beliebigen Zeitpunkt die den erhaltenen Aktionssignalen jeweils zugehörigen Daten ihrer zeitlichen Reihenfolge entsprechend (wie sie abgespeichert worden sind) aus diesem Pufferspeicher in einer der Speicherkapazität des Pufferspeichers entsprechenden Anzahl in der Reihenfolge, bzw. die Reihenfolge bestimmend ausgelesen werden können wie sie zum Zeitpunkt des genannten nicht vorhersagbaren Zufallserreignisses unmittelbar vor diesem Erreignis (in der entsprechenden zeitlichen Reihenfolge) auftreten; c) es wird ein Referenzwert REF vorgegeben, der bei der genannten Summierung vom jeweils erhaltenen Ergebnis (S) erreicht werden muß (z.B. S=>REF, bzw. gegebenenfalls auch S=<REF) um das genannte Zufallserreignis (Startsignal) zu erhalten; d) bei Feststellung des eintretenden Zufallserreignisses (Startsignal) werden die im unter Absatz b) genannten Pufferspeicher zwischengespeicherten Daten der in den Server (oder einer vergleichbaren Einrichtung) eingegangenen Aktionssignale (Kennsignale) zur Bewertung des Zufallsereignisses, bzw. zur Bildung der genannten Zufallszahl ausgelesen.
  6. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die in den genannten Pufferspeicher zwischengespeicherten Daten (der in den Server eingegangenen Aktionssignale, bzw. Kennsignale) mindestens ein Data aus folgenden Daten betreffen: – die von einem Zeitzähler bei Eintreffen der von den Teilnehmern jeweils abgegebenen Kennsignale gelesenen Zeitwerte (t1, t2...tn), – die Kennung (Namenskennung, bzw. Adresse) des ein Eingabeterminal bzw. Eingabegeräte jeweils bedienenden Teilnehmers, – eine Lottozahl oder vergleichbare Zahl (Tombola Dummer, etc.), welche durch Zufallsauswahl des Aktionssignals gezogen werden soll, – weitere Zahlen, welche das Verfahren weiterhin steuern und als Zufallszahl gleichfalls mit gezogen werden sollen (z.B. die Zeitdauer tmin, etc.).
  7. Verfahren nach Anspruch 5 oder 6, dadurch gekennzeichnet, daß die in den genannten Pufferspeicher zwischengespeicherten Daten (der in den Server eingegangenen Aktionssignale) die von einem Zeitzähler bei Eintreffen der von den Teilnehmern jeweils abgegebenen Kennsignale gelesenen Zeitwerte (t1, t2...tn) betreffen.
  8. Verfahren nach Anspruch 7 mit Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß zum Verfahrensschritt d) aus Anspruch 5 der Zeitpunkt ts des Auftretens des Zufallserreignisses (Startsignal) entsprechend dem Zählerstand des (in Anspruch 7) genannten Zeitzählers abgespeichert wird und von diesem Wert die in Anspruch 2 genannte Zeitspanne tmin abgezogen wird und daß in Bezug zu dem daraus erhaltenen Wert tref = ts – tmin beim Auslesen der in den Pufferspeicher zwischengespeicherten Daten der in den Server eingegangenen Aktionssignale (Kennsignale) zur Bewertung des Zufallsereignisses, nur die Daten jener Aktionssignale für die Bildung der genannten Reihenfolge zur Bewertung des Zufallsereignisses verwendet sind, deren auf den Wert tref bezogenen Zeitwerte (t1, t2...tn), bzw. die daraus gebildeten Zeitdifferenzen tref-t1, tref-t2, tref-t3...tref-tn, noch positive Werte ergeben, bzw. die diesen Zeitwerten (t1, t2...tn) zugehörigen Aktionssignale (bzw. deren Daten) noch vor dem Zeitpunkt tref = ts – tmin in den Server zur Bearbeitung eingetroffen sind.
  9. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche insbesondere Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Bewertung des Zufallsereignisses bzw. die aufgefundene Zufallszahl (gegebenenfalls auch mehrerer Zahlen) der Reihung der entsprechenden Teilnehmer entsprechend der Reihenfolge des zeitlichen Eintreffens ihrer Aktionssignale (Kennsignal) im Server entspricht, wobei die Reihung der den Gewinnern zugehörigen Aktionssignale (Kennsignale) bei dem Aktionssignal beginnt, welches von allen weiteren Kennsignalen dem genannten (auf das Zufallsereignis bezogenen) Zeitpunkt tref (= ts – tmin) zeitlich am nächsten ist und daß der Hauptgewinner jener Teilnehmer ist, dessen Aktionssignal innerhalb dieser Reihe für eine bestimmte Anzahl von Gewinnern von diesem Zeitpunkt tref (= ts – tmin) zeitlich am nächsten ist, bzw. den niedrigsten Gewinn jenen Teilnehmer betrifft, dessen Aktionssignal innerhalb dieser Reihe diesem Zeitpunkt tref (= ts – tmin) am weitesten entfernt ist,
  10. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche insbesondere Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Bewertung des Zufallsereignisses bzw. die aufgefundene Zufallszahl (gegebenenfalls auch mehrerer Zahlen) der Reihung der entsprechenden Teilnehmer entsprechend der Reihenfolge des zeitlichen Eintreffens ihrer Aktionssignale (Kennsignal) im Server entspricht, wobei die Reihung der den Gewinnern zugehörigen Aktionssignale (Kennsignale) bei dem Aktionssignal beginnt, welches von allen weiteren Kennsignalen dem genannten (auf das Zufallsereignis bezogenen) Zeitpunkt tref (= ts – tmin) zeitlich am nächsten ist und daß der Hauptgewinner jener Teilnehmer ist, dessen Aktionssignal innerhalb dieser Reihe für eine bestimmte Anzahl von Gewinnern von diesem Zeitpunkt tref (= ts – tmin) am weitesten entfernt ist, bzw. den niedrigsten Gewinn jenen Teilnehmer betrifft, dessen Aktionssignal innerhalb dieser Reihe diesem Zeitpunkt tref (= ts – tmin) am nächsten ist.
  11. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 10, wobei durch das Verfahren entsprechend dem Zufallsprinzip jeweils derjenige Teilnehmer ausgewählt wird, dessen Aktionssignal (Kennsignal) innerhalb der Reihenfolge des zeitlichen Eintreffens im Server dem genannten (auf das Zufallsereignis bezogenen) Zeitpunkt tref (= ts – tmin) zeitlich am nächsten ist (z.B. nach Anspruch 9 oder 10), dadurch gekennzeichnet, daß das Verfahren in folgender Weise für die Ziehung von Lottozahlen verwendet wird: – der Server weist den Teilnehmern jeweils Zahlen zu, die in der Menge der verfügbaren Lottozahlen enthalten sind, und die als Daten zu den von den Teilnehmern (bzw. deren Endgeräten) abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) in den genannten Pufferspeicher des Servers (mit) eingeschrieben werden, – die den Aktionssignalen (Kennsignalen) zugeordneten Lottozahlen werden anstelle der Teilnehmeridentifikation bei Eintreffen des Zufallsereignisses als erzeugte Zufallszahlen) gewertet, um die nach dem Zufallsprinzip ausgewerteten Lottozahlen zu bestimmen.
  12. Verfahren nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß die Lottozahlen, welche den Spielern bzw. den von den Teilnehmern an den Server abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) zugewiesen werden, den Zahlen entsprechen, welche die Spieler zuvor auf einem Lottoschein über die WEB-Seite eingegeben haben (bzw. angeklickt, d.h. angekreuzt haben).
  13. Verfahren nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß die Lottozahlen, welche den Spielern bzw. den von den Teilnehmern an den Server abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) zugewiesen werden, ständig vom Server generiert und den Teilnehmern, bzw. deren Kennsignale zugewiesen werden und auf den Rechner der Teilnehmer bzw. Endgeräten angezeigt, bzw. gegebenenfalls gespeichert werden.
  14. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 13, gekennzeichnet durch eine Wahrscheinlichkeitsweiche, welche nach dem Prinizip einer statistischen Wahrscheinlichkeit entscheidet, ob ein Spiel (oder eine Lottoziehung, etc.) zur Erzeugung der genannten Zufallszahl (gegebenenfalls auch zur Erzeugung mehrerer Zahlen) oder zur Erzeugung einer Zufallsauswahl unter mehreren Teilnehmern, bei Eintreffen des Zufallserreignisses (Startsignal) mit der durch das Zufallserreignis (Startsignal) ausgelösten Bewertung des Zufallsereignisses entschieden wird, und somit der dem Referenzwert REF entsprechende Betrag ausgezahlt wird und der Referenzwert REF für ein neues Spiele neu gesetzt (oder gelöscht) wird oder ob der Referenzwert REF für ein neues Spiel erhalten bleibt und der dem Referenzwert REF entsprechende Betrag nicht ausgezahlt wird.
  15. Verfahren nach Anspruch 14, zur Realisierung der Wahrscheinlichkeitsweiche, dadurch gekennzeichnet, daß vom Server selbst (als weiterer Roboter Mitspieler) Aktionssignale (entsprechend den Kennsignalen) erzeugt sind und die genannte statistische Wahrscheinlichkeit durch das Verhältnis v realisiert wird, welches das Verhältnis der in den Server eingelangten Aktionssignale (Kennsignale) zu den vom Server selbst erzeugten betrifft.
  16. Verfahren nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß das genannte Verhältnis v der statistischen Wahrscheinlichkeit realisiert ist, indem zu jedem an den Server von den Teilnehmern, bzw. deren Endgeräten jeweils eingegangenen Aktionssignal (Kennsignal) innerhalb einer betreffenden (dem Aktionssignal jeweils zugehörigen) Zeitspanne die Anzahl der auf das Aktionssignal anfallenden vom Server ausgegebenen Aktionssignale gemessen (bzw. bewertet) wird und die Anzahl der vom Server ausgegebenen Aktionssignale dem gewünschten Verhältnis v (entsprechend der gewünschten Wahrscheinlichkeit) gesteuert wird, derart, daß die statistische Aufteilung der vom Server ausgegebenen Aktionssignale den von den Endgeräten der Teilnehmer jeweils eingegangenen Aktionssignalen (Kennsignal) in diesem Verhältnis (verteilt über entsprechende Zeitintervalle) möglichst entspricht.
  17. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 16, dadurch gekennzeichnet, daß der genannte Referenzwert REF in seinem Wert soweit reduziert wird, bis der Referenzwert in Nähe des durch die von den Endgeräten der Teilnehmer jeweils eingegangenen Aktionssignale (Kennsignale) summierten (bzw. beeinflußten) Wertes S sich annähert.
  18. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 17, dadurch gekennzeichnet, daß das Verfahren mit folgender optischen Anzeige zur Durchführung gelangt (die in beliebiger Weise graphisch weiter gestaltet sein kann): – es ist eine Balkenwaage angezeigt, bestehend aus einem Balkenhebel, der zwischen seinen Enden einen Drehpunkt aufweist (z.B. in der Mitte oder in Nähe der Mitte, etc.), um den die Balkenwaage gemäß ihrer Hebelbewegung (gemäß ihrer Steuerung durch die Software) sich auf und ab bewegen läßt; – auf einem Ende der Balkenwaage symbolisiert der Referenzwert REF (z.B. als Geldsack, etc.) des Verfahrens ein Gewicht, gegen das ein auf dem anderen Ende der Balkenwaage andrückendes Gegengewicht (G, vgl. Affen oder andere Figuren oder in einen Korb geworfene Geldmünzen, etc.) andrückt, welches dem von den Endgeräten der Teilnehmer jeweils eingegangenen Aktionssignalen (Kennsignalen) summierten (bzw. beeinflußten) Wertes S entspricht, der sich durch die Anhäufung der (in den Server) eintreffenden Aktionssignale (Kennsignale) dem Referenzwert REF annähert; – die durch die von den Endgeräten der Teilnehmer jeweils eingegangenen Aktionssignale (Kennsignale) durch Summierung auftretende Annäherung, bzw. der Grad der Annäherung des Wertes S (welcher dem genannten Gewicht G entspricht) an den Referenzwert REF wird (gemäß Steuerung durch die Software) durch die Neigung des Balkens (bzw. Hebelbewegung) symbolisch angezeigt, – wobei bei eintreffendem Zufallserreignis (Startsignal) der Balken um seinen Drehpunkt einer Schaukelbewegung entsprechend auf und ab bewegt wird.
  19. Verfahren nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß der Grad der Annäherung des Wertes S (welcher dem genannten Gewicht G entspricht) an den Referenzwert REF in ein Testverhältnis eines Steuersignals umgesetzt wird, welches den dem Graf der Annäherung entsprechend geneigten Balken impulsartig aus dieser Neigung heraus so hin und her bewegt, daß die Heftigkeit der Bewegung und/oder die jeweilige Aufsetzdauer des Balkens in der Endstellung dem Testverhältnis entspricht.
  20. Verfahren nach Anspruch 18 oder 19, dadurch gekennzeichnet, daß das Gegengewicht G und die genannte Tastverhältniserzeugung durch sich am Balken bewegende Figuren (z.B. Tiere, Affen, etc.) dargestellt ist.
  21. Verfahren nach Anspruch 18 oder 19, dadurch gekennzeichnet, daß der Referenzwert REF durch einen Geldsack dargestellt wird.
  22. Verfahren nach Anspruch 21 und 17, dadurch gekennzeichnet, daß die Reduktion des Referenzwertes REF durch Nagetiere (z.B. Mäuse) symbolisiert wird, die den Geldsack annagen (bei heraus kullerten Münzen), oder durch vom Balken fallende Geldsäcke symbolisiert wird.
  23. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 22, dadurch gekennzeichnet, daß gegebenenfalls auch eine Erhöhung des Referenzwertes REF vorgenommen wird, was durch weitere (auf den Balken fallende) Geldsäcke symbolisiert wird.
  24. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 23, mit Verwendung des genannten Referenzwertes REF für die Erzeugung des eintreffenden Zufallserreignisses (Startsignal) und Verwendung einer Wahrscheinlichkeitsweiche nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß der Referenzwert zu einem bestimmten Zeitfenster (z.B. nach Uhrzeit) vorgegeben wird, innerhalb dem der Referenzwert durch den genannten summierten Wert S erreicht werden muß, um das genannte Schaltsignal zu erhalten, wobei wenn innerhalb der durch dieses Zeitfenster begrenzten Zeitspanne kein Schaltsignal erhalten wird, das Verfahren gegebenenfalls neu gestartet wird.
  25. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 24, dadurch gekennzeichnet, daß die zu den von den Teilnehmern (über deren Endgeräte) an den Server abgesendeten Aktionssignale (Kennsignale), jeweils einem Gebührentakt eines Telefonanrufes entsprechende Daten enthalten, welche durch den Server erfaßt und zur Bildung des genannten aufsummierten Wertes S benutzt werden.
  26. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 24, dadurch gekennzeichnet, daß die zu den von den Teilnehmern (über deren Endgeräte) an den Server abgesendeten Aktionssignale (Kennsignale), jeweils einem über einen Telefonanruf geleiten Kode entsprechen, aus dem eine Bezahlung abgleitet wird, wobei die der Bezahlung entsprechenden Geldwerte durch den Server erfaßt und zur Bildung des genannten aufsummierten Wertes S benutzt werden.
  27. Verfahren nach einem der Ansprüche 17, 21, 22, dadurch gekennzeichnet, daß zu jeder Reduktion des Referenzwertes REF, ein ausreichender Überschuß der auf den für das Gegengewicht zum Referenzwert REF auf aufsummierten Beträge S vorhanden ist, wobei für die Aufsummierung des Wertes S nur ein entsprechender Bruchteil (Anteil) der eingezahlten Beträge verwendet ist und der verbleibende Betrag als Gewinn und zur Finanzierung der Reduktion des Referenzwertes REF verwendet wird.
  28. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 27, dadurch gekennzeichnet, daß für die Übermittlung des Aktionssignale (Kennsignale) neben der (weiteren) Möglichkeit eine Internetverbindung zu benutzten, eine Telefonverbindung benutzt wird, die gegebenenfalls durch einen Zuordnungskode eine Teilnehmeridentifizierung benutzt, wobei als Startsignal oder Kennsignal eine entsprechende Lautmeldung (z.B. "GO") durchgegeben wird.
  29. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 28, mit Verwendung des genannten Referenzwertes REF für die Erzeugung des eintreffenden Zufallserreignisses (Startsignal) und Verwendung einer Wahrscheinlichkeitsweiche nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß die Summe S der über die von den Teilnehmern abgegebenen Summanden dS aufsummierte Summe S so gebildet, daß sich bei der Aufsummierung der einzelnen Summanden abwechselnd geradzahlige und ungeradzahlige Werte der Summe S ergeben und daß über die Entscheidung, ob der zum Zeitpunkt des Zufallsereignisses, in dem die Summe S den Referenzwert REF schneidet (z.B. überschreitet S>=REF), zugehörig auftretende Wert der Summe S geradzahlig oder ungeradzahlig ist, entschieden wird, ob ein Spiel beendet (und der Gewinn ausbezahlt bzw. der Referenzwert REF neu gesetzt wird) oder ob das Spiel weitergeführt und der Referenzwert REF erhalten bleibt, bzw. gegebenenfalls erhöht wird.
  30. Verfahren nach Anspruch 29, dadurch gekennzeichnet, daß eine Teilerschaltung, bzw. eine einer Teilerschaltung entsprechende Teiler Funktion vorgesehen ist, die das durch die aufsummierte Summe S entsprechende Teilerverhältnis zwischen geradzahligen und ungeradzahligen Ziffern von 1:1 in ein davon abweichendes Verhältnis zur Veränderung der Wahrscheinlichkeit teilt, bzw. umsetzt.
  31. Verfahren nach einem der Ansprüche 11, 12 oder 13 zum Ziehen von Lottozahlen oder ähnlicher nach dem Zufallsprinzip gezogener Zahlen, dadurch gekennzeichnet, daß die Summanden dS aus denen der Wert oder die Summe S = n·dS (als Bezugswert zum Referenzwert REF) gebildet wird, dem n-ten Teil jenes Betrages entsprechen, welcher dem Gewinner zur Auszahlung gelangt (falls alle Zahlen richtig sind) und der Wert n durch den der dem Gewinner (maximal) auszuzahlende Betrag geteilt wird, aus einem Faktor berechnet wird, der von den an dem Spiel jeweils teilnehmenden Teilnehmer abgeleitet wird, wobei der Referenzwert REF dem an den Gewinner (maximal) auszuzahlende Betrag betrifft.
  32. Verfahren nach Anspruch 31, dadurch gekennzeichnet, daß der genannte Wert n durch den der dem Gewinner (maximal) auszuzahlende Betrag geteilt wird, um den Summanden dS zu erhalten, jeweils der über die Spieldauer regelmäßigen Zeitabschnitten ermittelten aktuellen Zahl von Mitspielern angepaßt wird, wobei der Summanden dS diesen Zeitabschnitten zugehörig entsprechend aktualisiert wird.
  33. Verfahren nach einem der Ansprüche 11, 12 oder 13 oder 31 oder 32, zum Ziehen von Lottozahlen oder ähnlicher nach dem Zufallsprinzip gezogener Zahlen, wobei die Zahlen in mehreren Durchgängen (für jede Zahl einen) gezogen werden und zu jedem Durchgang jeweils die Erzeugung des Startsignal S>=REF erfolgt, um (gegebenenfalls) unter Berücksichtigung der Mindestzeit tmin das Aktionssignal (Kennsignal) eines betreffenden Teilnehmers auszuwählen und über der dem Teilnehmer vor Eintreten des Startsignal S>=REF vorher zugewiesenen Lottozahl, diese Lottozahl als gezogene Zahl zu bestimmen, dadurch gekennzeichnet, daß bei jedem Durchgang eine betreffende Zahl festgestellt wird, wobei im nächsten Durchgang die bereits gezogenen Zahlen für eine Zuordnung zu dem Aktionssignal (Kennsignal) der Teilnehmer nicht mehr zugelassen bzw. den Teilnehmern für die jeweils nächsten Durchgänge bzw. Ziehungen nicht mehr zugewiesen werden.
  34. Verfahren nach Anspruch 33, dadurch gekennzeichnet, daß ständig eine statistische Ermittlung (über entsprechende regelmäßige Zeitintervalle) erfolgt, um die Verteilung der Zahlen, welche den Teilnehmern für das Spiel jeweils zugewiesen bekommen oder zur Auswahl bekommen, so zu steuern, daß, von den jeweils noch nicht gezogenen Zahlen alle weiteren Zahlen aus der Zahlenmenge des Spiels, jeweils zu gleichen Anteilen auf die Teilnehmer des Spiels verteilt sind.
  35. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 34, insbesondere nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß eine unabhängig von der Software, welche das Verfahren zur Erzeugung einer Zufallszahl (gegebenenfalls auch mehrerer Zahlen) oder zur Erzeugung einer Zufallsauswahl unter mehreren Teilnehmern durchführt, arbeitende Protokollvorrichtung vorgesehen ist, welches folgende Eingangssignale verarbeitet: a) die vom Netz (Internet, etc.) bezogenen Aktionssignale (Kennsignale) der Endgeräte der Teilnehmer, die als zu bewertende Daten entsprechend dekodiert sind (DEC), b) die vom Server aufsummierte Summe S, c) den vom Server verwendeten aktuellen Referenzwert REF, d) die vom Server (entsprechend Anspruch 2) vorgegebene Zeit tmin, e) und das Initialisierungssignal, welches den Beginn des Verfahrens (bzw. des Spieles) anzeigt mit den Synchronsignalen, zur Synchronisierung der Zeitmessung, bzw. gegebenenfalls des Speichertaktes für die Feststellung der zeitlichen Reihenfolge der eingegangenen Aktionssignale (Kennsignale), und daß die Protokollvorrichtung das Startsignal (S=>REF) autark erzeugt und die Reihung der eingegangenen Aktionssignale (Kennsignale) autark feststellt, wobei die Ergebnisse von Protokollvorrichtung und des Servers miteinander verglichen sind, wobei ein unabhängig vom Pufferspeicher des Servers vorgesehener Pufferspeicher (z.B. LIFO, last in first out), gegebenenfalls wie beim Server mit einer vorhandenen Zeitmeßeinrichtung vorgesehen ist, der unabhängig vom Server die zeitliche Reihenfolge der eingegangenen Aktionssignale (Kennsignale), bzw. zugehörigen Daten, für eine der Speicherkapazität des Pufferspeichers vorgesehen Anzahl von Aktionssignalen (Kennsignale), welche vor bzw. bis zum Zeitpunkt der Erzeugung des Startsignals (z.B. S>=REF) eintreffen, speichert, bzw. protokolliert, und daß eine Vergleichseinrichtung vorgesehen ist, welche das Startsignal (S>=REF) unabhängig vom Server erzeugt, und die bei Eintreffen des Startsignals (S>=REF) als gültig festgestellte Reihung der im Pufferspeicher abgespeicherten Daten zu Überwachungszwecken mit der im Server festgestellten Reihung verglichen ist.
  36. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche zur Verwendung für eine Lottoziehung oder einem vergleichbaren Vorgang, insbesondere Anspruch 18 mit den auf diesen Anspruch sich weiterhin beziehenden Ansprüchen, wobei der Geldsack, bzw. der Referenzwert REF eine Summe symbolisiert, welche einem Gewinn entspricht und die Summanden dS über die der Summenwert S summiert wird, einem entsprechenden Bruchteil des Referenzwertes REF in Anpassung an die Teilnehmerzahl entspricht, dadurch gekennzeichnet, daß (weiterhin) eine Anzeige vorgesehen ist, welche eine Lottotrommel mit den darin schwebenden numerierten Kugeln symbolisiert, welche durch den Teilnehmer jeweils ausgewählt werden können, bzw. zur Auswahl angeklickt werden können, wobei die ausgewählte Nummer (entsprechend der Kugel) beim Absenden des dieser Auswahl zugehörigen Aktionssignals (Kennsignals) eines Teilnehmers in den dem Server übermittelten Daten an den Server mitgesendet wird, und daß jeweils die Kugeln, bzw. deren Nummern, welche zum Zeitpunkt der Erzeugung des Zufallserreignises (Startsignal S>=REF) als gezogen gelten, in der Trommel nicht mehr zur Auswahl angezeigt sind, wobei jeder Ziehvorgang durch Wiederholung des Spiels (gegebenenfalls auch bei mehrfacher Kugelauswahl in einem Spiel, wobei jeweils zu jeder Kugelauswahl ein Aktionssignals eines Teilnehmers abgesendet wird) mit der Erzeugung des Zufallserreignises (Startsignal S>=REF) vorgenommen wird.
  37. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 36, dadurch gekennzeichnet, daß nach Abgabe eines Aktionssignals für jeden Teilnehmer eine Blockierzeit tw (4a) vorgesehen ist, die ablaufen muß, damit der Teilnehmer wiederholt ein Aktionssignal (Kennsignal) absenden kann, wobei gegebenenfalls tw von der Anzahl der Teilnehmer gesteuert ist.
  38. Verfahren nach Anspruch 36 oder 37, dadurch gekennzeichnet, daß durch Anklicken einer Kugel, bzw. deren Nummer in der Lottotrommel das Aktionssignal (Kennsignal) ausgelöst wird, wobei gegebenenfalls eine der genannten Blockierzeit tw (4a) entsprechende Blockierung vorgesehen ist und/oder eine der genannten Blockierzeit tw (4a) entsprechende Verzögerung für die Abgabe des Aktionssignals (Kennsignals) erfolgt.
  39. Verfahren nach einem der Ansprüche 36 bis 38, gekennzeichnet durch folgende weitere Merkmale für die Darstellung der Lottotrommel: a) einen Ausgang (101), an welchem jeweils die Kugel herausfällt, die vom Teilnehmer als auszuwählende Nummer angeklickt worden ist, b) einen Ausgang (102), an welchem jeweils jene Kugel ausgestoßen wird und in einen Sammelbehälter (103) fällt, die bei Erzeugung des Zufallserreignises (Startsignal S>=REF) als gezogen gilt (bzw. das dieser Nummer zugehörige Aktionssignal, bzw. Kennsignal außerhalb von tmin am nächsten dem Zeitpunkt des Startsignals liegt).
  40. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, insbesondere nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß das Startsignal erzeugt wird, wenn die ansteigende Summe S (dS positiv) das Referenzsignal REF überschreitet (S>=REF) oder daß das Startsignal erzeugt wird, wenn die abfallende Summe S (dS negativ) das Referenzsignal REF überschreitet (S<=REF).
  41. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, insbesondere nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß der durch die Teilnehmer bzw. Mitspieler eines Spieles beeinflußte Wert S durch das Spiel erzeugt wird und daß der Referenzwert REF (z.B. ausgehend auch von einem bestimmten Referenzwert innerhalb einer bestimmten Werte Toleranz) durch einen Zufallsgenerator erzeugt wird.
  42. Verfahren nach Anspruch 41, dadurch gekennzeichnet, daß der Zufallsgenerator, welcher den Referenzwert REF erzeugt durch ein weiteres Spiel (bzw. einem weiteren Ziehvorgang) des gleichen Verfahrens gebildet wird, wobei den einzelnen Spielern jeweils vom Server Zufallszahlen im Bereich, in welchem die Zahl liegen soll, zugewiesen werden, vergleichbar mit der genannten Zuweisung von Lottozahlen, wobei die der Reihe nach gezogenen Zahlen die zu bestimmende Zufallszahl ergeben.
  43. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, insbesondere nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß der genannte Zeitwert (tmin) bestimmt wird, indem den einzelnen Spielern jeweils vom Server Zufallszahlen im Bereich, in welchem die Zahl liegen soll, zugewiesen werden, vergleichbar mit der genannten Zuweisung von Lottozahlen, wobei die der Reihe nach gezogenen Zahlen den zu bestimmenden Zeitwert (z.B. tmin) ergeben.
  44. Verfahren nach Anspruch 43, dadurch gekennzeichnet, daß der zu einer gezogenen Lottozahl (welche über das zugeordnete Aktionssignal, bzw. Kennsignal durch das Zufallsprinzip ausgewählt worden ist) weiterhin zugehörige Zeitwert (tmin) für den nächsten Ziehvorgang (bzw. für das nächst erzeugte Startsignal) als auf das Startsignal bzw. Zufallsereignis bezogener Zeitwert (tmin) verwendet ist, innerhalb dem die eingetroffenen Aktionssignale (bzw. Kennsignale) nicht bewertet sind.
  45. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, insbesondere Anspruch 43 oder 44, dadurch gekennzeichnet, daß vom Server den Aktionssignalen, bzw. Kennsignalen jeweils zugeordneten Daten (z.B. Zeitwert tmin) von einer außerhalb der Servereinrichtung in Hardware und/oder innerhalb von Chips implementierter Software (DSP, etc.) verschlüsselten Daten umkodiert und in dieser umkodierten Form (zu Kontrollzwecken) dem Verfahren zugänglich gemacht sind (z.B. über eine Protokollstation nachgeprüft und/oder dem Anwender angezeigt wird, etc.).
  46. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß durch das Verfahren ein erstes Zufallserreignis (Startsignal als Zufallszahl den Referenzwert REF erzeugt, über den bei einem nachfolgenden Spiel das zweite Zufallserreignis (als zweites Startsignal) erzeugt, welches Spielen entscheidend ist (z.B. zum Zwecke der Erzeugung eines Zufallszeitpunktes, der auch zu beliebigen weiteren Zwecken verwendet werden kann).
  47. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Lottozahlen Ziffern betreffen, welche einem Warenkatalog oder ähnlichem zugeordnet werden, wobei durch das Verfahren eine Tombola realisiert wird.
  48. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, insbesondere nach Anspruch 43 bis 45, dadurch gekennzeichnet, daß das gleiche Verfahren, wie für die Erzeugung des Zufallswertes von tmin angegeben, auch für andere Parameter des Verfahrens durchgeführt wird, z.B. zur Bestimmung der Position einer auf eine bestimmte Anzahl von in den Server eingegangenen Aktionssignale (bzw. Kennsignale) begrenzten Reihe, welche zum Zeitpunkt (tref = ts) des genannten eintreffenden Zufallserreignisses (Startsignal) oder zu einem zu diesem Zeitpunkt (ts) in Bezug gesetzten Zeitpunkt (tref = ts – tmin) in Bezug zu ihrer zeitlichen Nähe zum Zufallserreignis bewertet wird (z.B. Bewertung durch Ereignismessung und/oder über Zeitmessung), derart, daß die bei der vorherigen Ziehung gezogene Position für die jeweils nachfolgende Ziehung die Position innerhalb dieser Reihe bestimmt, welche den gezogenen Wert (Daten) repräsentiert (bzw. enthält).
  49. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, insbesondere nach Anspruch 3, wobei das Zufallserreignis (Startsignal) aus der Feststellung des Gleichgewichtes (bzw. Verhältnisses) eines durch das Zusammenwirken aller Teilnehmer gebildeten (summierten) Wertes S zu einem Referenzwert REF, erfolgt, dadurch gekennzeichnet, daß in das Verfahren ein Vorgang eingebunden ist, bei welchem der den von den Teilnehmern an den Server abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) entsprechende (Gewinn bereinigte) Geldwert sowohl auf den summierten Wert S als auch auf den Referenzwert REF summiert wird, um den Referenzwert REF entsprechend zu erhöhen.
  50. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, insbesondere nach Anspruch 3, wobei das Zufallserreignis (Startsignal) aus der Feststellung des Gleichgewichtes (bzw. Verhältnisses) eines durch das Zusammenwirken aller Teilnehmer gebildeten (summierten) Wertes S zu einem Referenzwert REF, erfolgt, dadurch gekennzeichnet, daß in das Verfahren ein Vorgang eingebunden ist, bei welchem der den von den Teilnehmern an den Server abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) entsprechende (Gewinn bereinigte) Geldwert zu einem Teil auf den summierten Wert S und zu einem anderen Teil auf den Referenzwert REF summiert wird, um den Referenzwert REF entsprechend zu erhöhen.
  51. Verfahren nach Anspruch 49 oder 50 mit einer Wahrscheinlichkeitsweiche nach Anspruch 29 oder nach Anspruch 30, dadurch gekennzeichnet, daß die Wahrscheinlichkeitsweiche nicht entscheidet ob bei Eintreffen des Zufallsereignisses (Startsignals) das Spiel weitergeführt wird oder nicht, sondern daß die Wahrscheinlichkeitsweiche entscheidet, ob der (Gewinn bereinigte) Geldwert eines von einem Teilnehmer an den Server abgegebenen Aktionssignales (Kennsignales) zu einem Teil auf den summierten Wert S und zu einem anderen Teil auf den Referenzwert REF summiert wird, um den Referenzwert REF entsprechend zu erhöhen oder ob nur auf den summierten Wert S summiert wird.
  52. Verfahren nach Anspruch 50 oder Anspruch 51, dadurch gekennzeichnet, daß die Aufteilung des (Gewinn bereinigten) Geldwertes zwischen dem aufsummierten Wert S und dem Referenzwert REF jeweils zu gleichen Anteilen erfolgt.
  53. Verfahren nach Anspruch 52, dadurch gekennzeichnet, daß mit dem bei dieser Aufteilung entstehenden Überschuß die für eine Wahrscheinlichkeitsweiche nach Anspruch 15 oder Anspruch 16 vom Server (unentgeldlich) erzeugten und gleichfalls auf den aufsummierten Wert S summierten Aktionssignale, welche somit in Geldwert einem Verlust entsprechen, kompensiert werden (bzw. finanziert werden).
  54. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 53, dadurch gekennzeichnet, daß die Endgeräte der Teilnehmer (Client-Rechner, Browser Rechner) zu jedem ausgegebenen Aktionssignal (Kennsignalen) im Endgerät jeweils eine (autarke) Zeitmessung starten, welche die Zeitspanne von der Ausgabe des Kennsignals bis zur Mitteilung des Servers, daß das Zufallsereignis (Startsignal ts) gegebenenfalls erzeugt ist, mißt, wobei diese Messung für jedes neu ausgegebene Aktionssignal (Kennsignalen) erfolgt und für die Maßergebnisse im Endgerät des Teilnehmers ein Pufferspeicher (FIFO, first in first out) vorgesehen ist, der so viele Aktionssignale (Kennsignale) des Teilnehmers zwischen speichert, als der Teilnehmer Aktionssignale innerhalb der maximalen Zeittdauer von tmin entsprechend Anspruch 37 abgeben kann.
  55. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, insbesondere nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Endgeräte der Teilnehmer zur Abgabe der Aktionssignale (Kennsignale) an den Server, eine Funktionseingabe zur inkrementalen Veränderung des Referenzwertes REF in beide Richtungen aufweisen (vgl. Button: "Gewinn vergrößern" und "Gewinn verkleinern" und daß die Auslösung zur Abgabe eines Aktionssignals (Kennsignals) an den Server über diese Funktionseingabe erfolgt.
  56. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche oder in eigener Anwendung, wobei eine Reihe von Nummern gezogen werden, z.B. eine Lottoziehung, Tombola Ziehung, etc., und mehrere Ziehungen (jeweils einer Nummer zur Bestimmung einer Nummernfolge) vorgesehen sind, dadurch gekennzeichnet, daß die gezogene Nummer sich bei jedem Ziehvorgang innerhalb einer durch das Zufallsprinzip bestimmten Reihe befindet und die Position der gezogene Nummer innerhalb dieser Reihe durch den jeweils vorherigen Ziehvorgang als Zufallszahl zur gezogenen Zahl mit gezogen wird, wobei die gezogene Zahl durch die Zufallsbestimmung einer Reihe von Zahlen bzw. Nummern, mit endlicher, vordefinierter Anzahl von Nummern, welche aus einem langen Zahlenstrom mit nicht definierter Anzahl über die aktuelle Ziehung durch Zufall bestimmt wird und einer Positionsnummer, welche durch die vorherige Ziehung jeweils mit gezogen wurde und die Position der Zahl innerhalb der Reihe bestimmt, somit eine verschachtelte Ziehung (Ziehung in der Ziehung) vorgenommen wird.
  57. Verfahren nach Anspruch 54, dadurch gekennzeichnet, daß da der Server das Startsignal nicht an alle Teilnehmer gleichzeitig (als Echtzeit Dateninformation) senden kann, weiterhin vorgesehen ist, den Teilnehmern Korrekturzeiten vom Server zuzusenden, welche diese Zeitdifferenzen ausgleichen, so daß die in den Rechnern der Teilnehmer ermittelten Ergebnisse mit den im Server gemessenen innerhalb der vorgesehenen zeitlichen Auflösung übereinstimmen, bzw. gegebenenfalls mit den in weiteren Protokollgeräten gemessenen Laufzeiten übereinstimmen.
  58. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche zur Anwendung für eine Ziehung von Zahlen aus einer Zahlenmenge durch den Aktionssignalen (Kennsignalen) der Teilnehmer jeweils zugeordneten Zahlen, bzw. einer den Teilnehmern jeweils zugeordneten Zahl, gekennzeichnet durch folgende Filtermaßnahme: – werden gleichzeitig unterschiedliche Zahlen von mehreren Spielern durch gleichzeitig in den Server eingehende Aktionssignale (Kennsignale) gezogen, dann werden diese überhaupt nicht bewertet und dafür die Zahl eines der Definition für die zeitliche Reihung entsprechenden nachfolgenden Aktionssignals als gezogen bewertet, welche entweder zum betreffenden Zeitpunkt nur ein Kennsignal aufweist oder auch mehrere Kennsignale, jedoch mit der gleichen Zahl (als Zuordnung).
  59. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 58, dadurch gekennzeichnet, daß der nach dem Zufallsprinzip erzeugte Zeitwert (ts) oder der genannte dazu in Bezug gesetzte Zeitpunkt (tref = ts – tmin) als Spiel entscheidendes Signal für ein weiteres (beliebiges) Spiel verwendet wird (auf dem gleichen Server oder auf einem vernetzten weiteren Server, etc.).
  60. Verfahren nach Anspruch 59, oder nach einem der vorhergehenden Ansprüche oder in eigener Anwendung, wobei der nach dem Zufallsprinzip erzeugte Zeitwert (ts) oder der genannte dazu in Bezug gesetzte Zeitpunkt (tref = ts – tmin) als Spiel entscheidendes Signal einem weiteren Server über eine IT- Verbindung übermittelt wird, wobei diese Übermittlung durch ein entsprechenden Kode (Daten) erfolgt, dadurch gekennzeichnet, daß eines ständige Übermittlung der Daten an den weiteren Server zum Zwecke der Laufzeitmessung des Signals (in Bezug zu einer gemeinsamen absoluten Zeituhr der Server, die gegebenenfalls durch eine Funkuhr synchronisiert wird, etc.) vorgesehen ist und aus den unterschiedlich erhaltenen Laufzeiten der Mittelwert gebildet wird, aus dem eine Korrekturgröße für die Laufzeit des nach dem Zufallsprinzip erzeugten und an den weiteren Server übermittelten Zeitpunktes abgeleitet wird.
  61. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 60, insbesondere nach Anspruch 37, dadurch gekennzeichnet, daß bei Feststellung, daß ein Teilnehmer eine zu hohe (zeitliche) Dichte an Aktionssignalen (Kennsignalen) an den Server absendet, die Verarbeitung dieser Signale im Server und/oder im Client-Rechner des Teilnehmers (über eine Zusatzsoftware) durch Verlängerung der einzuhaltenden Mindestpausenzeit tw reduziert wird.
  62. Verfahren nach Anspruch 3, wobei das Verfahren wie folgt modifiziert ist, dadurch gekennzeichnet, daß die genannten Aktionssignale innerhalb eines Spieles den Teilnehmern zugeordneten Wertigkeiten entsprechen (z.B. gesteuert von über IT vernetzte Teilnehmer), welche einerseits von den Teilnehmern jeweils beeinflußt sind (auch durch indirekte Eingaben, etc.) andererseits durch das Spiel beeinflußt sind und in ihrer Summenwirkung, bzw. über ihr Zusammenwirken (im Spiel) einen Wert (Summenwert S) so beeinflußen, daß er sich einem Referenzwert REF nähert und daß bei seinem Erreichen das genannte Zufallserreignis, auf welches sich die Erzeugung eines durch Zufall entstehenden Zeitpunktes bezieht, als Zufallssignal (entspricht genanntem Startsignal) erzeugt wird.
  63. Verfahren nach Anspruch 62, dadurch gekennzeichnet, daß der Referenzwert REF durch nach dem Verfahren der Ansprüche 1 bis 61 gezogene Zufallszahlen bestimmt wird, wobei sich die Zahl auch aus mehreren Ziehungen, die zeitlich auseinander liegen zusammensetzen kann.
  64. Verfahren nach Anspruch 62 oder 63, dadurch gekennzeichnet, daß durch das erzeugte Zufallssignal (entspricht genanntem Startsignal) im Spiel ein Vorgang ausgelöst wird, der nach einem vorgegebenen, und für die Teilnehmer transparenten Algorithmus die den Teilnehmer zugeordneten Wertigkeiten umwertet, um den Gewinner (gegebenenfalls die Gewinner) festzustellen und gegebenenfalls das Spiel beendet.
  65. Verfahren nach einem der Ansprüche 62 bis 64, dadurch gekennzeichnet, daß der Referenzwert REF einem vom Gewinner (gegebenenfalls von den Gewinnern) zugesprochenen Wert entspricht.
  66. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 65, dadurch gekennzeichnet, daß für Werte (Daten), welche an die Teilnehmer verteilt und durch das Verfahren gezogen werden sollen, welche die Teilnehmer jedoch nicht entschlüsseln können sollen, den Teilnehmern nur Adressen, bzw. Referenzen der Daten übermittelt werden, die nach dem Zufallsprinzip den im Server (oder einer äquivalenten Station) gespeicherten Daten zugeordnet werden und daß diese nach dem Zufallsprinzip erfolgende Zuordnung unter Verwendung eines Verfahrens nach einem der Ansprüche 1 bis 65 erfolgt, wobei im Server (oder einer äquivalenten Station) zu den dort gespeicherten Daten eine dem Ziehungsergebnis (in welchem die Zufallsreihenfolge der Adressen, bzw. Referenzen durch das Verfahren bestimmt wurde) entsprechende Referenztabelle zu den Daten angelegt wird.
  67. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 66, oder Verfahren nach dem Oberbegriff eines dieser Ansprüche oder Verfahren in eigener Anwendung – zur Erzeugung eines Zeitpunktes nach dem Zufallsprinzip, – und/oder zur Erzeugung einer Zufallsauswahl unter mehreren Teilnehmern, – und/oder zur Erzeugung einer Zufallsreihenfolge unter mehreren Teilnehmern, – und/oder zur Erzeugung einer Zufallszahl (gegebenenfalls auch einer Zahlenreihe, etc.) aus einer entsprechend vorgegebenen Zahlenmenge, – und/oder zur Erzeugung einer Zufallsreihenfolge aus einer entsprechend vorgegebenen Zahlenmenge. mit den besonderen Merkmalen: a) daß über eine Vorrichtung die Feststellung der Reihenfolge des zeitlichen Eintreffens von Aktionssignalen (Kennsignalen) in Bezug zu einem Zufallserreignis (Startsignal) erfolgt, welches mehrere Teilnehmer durch Absendung dieser Aktionssignale (über ihre Endgeräte) über einen dem Zufallsprinzip entsprechenden Algorithmus, welcher die Aktionssignale in der Vorrichtung verarbeitet und das Zufallserreignis erzeugt, über die Summenwirkung, bzw. über das Zusammenwirken aller von den Teilnehmern an die Vorrichtung abgesendeten Aktionssignale (Kennsignale) herbeiführen, b) daß die Erzeugung eines Zeitpunktes nach dem Zufallsprinzip durch das unter a) genannte Verfahren erfolgt, c) und/oder daß zur Erzeugung einer Zufallsauswahl unter mehreren Teilnehmern die Feststellung der zeitlichen Reihung der Aktionssignale (Kennsignale), bzw. der ihnen zugehörigen Daten zum Zeitpunkt (tref = ts) des unter a) eintreffenden Zufallserreignisses (Staritsignal) oder zu einem zu diesem Zeitpunkt (ts) in Bezug gesetzten Zeitpunkt (tref = ts – tmin) in Bezug zu ihrer zeitlichen Nähe zum Zufallserreignis bewertet wird (z.B. Bewertung durch Ereignismessung und/oder über Zeitmessung), d) und/oder daß zur Erzeugung einer Zufallszahl (gegebenenfalls auch einer Zahlenreihe), den in die Vorrichtung von den Teilnehmern eingegebenen Aktionssignalen (Kennsignale) jeweils eine Ziffer oder Nummer oder auch die unmittelbare Adresse (Bezeichnung) der Teilnehmer als Data zugeordnet ist, welche der zu erzeugenden Zufallszahl entspricht, wobei durch das (oder die) unter c) bewertete Aktionssignal(e) die Auswahl der jeweils zugeordneten Data bzw. Daten als aus der Gesamtmenge aller zur Auswahl stehenden Daten vorgenommen ist, gegebenenfalls mit den weiteren Merkmalen: e) daß das Verfahren in folgender Weise für die Ziehung von Zahlen verwendet wird: – der Server weist den Teilnehmern jeweils Zahlen zu, die in der Menge der verfügbaren Zahlen enthalten sind, und die als Daten zu den von den Teilnehmern (bzw. deren Endgeräten) abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignalen) in den genannten Pufferspeicher des Servers (mit) eingeschrieben werden, – die den Aktionssignalen (Kennsignalen) zugeordneten Zahlen werden anstelle der Teilnehmeridentifikation bei Eintreffen des Zufallsereignisses als erzeugte Zufallszahlen) gewertet, um die nach dem Zufallsprinzip ausgewerteten Lottozahlen zu bestimmen, mit einem Vorselektionsverfahren, bei dem folgende Organisation der Teilnehmer vorgesehen ist: A) die Teilnehmer sind in zwei Mengen gruppiert, eine erste Menge B und eine zweite Menge J; B) wobei die Gruppenbildung der Mengen (B, J) nach beliebigen Kategorien, bzw. auch in freier Wahl der Teilnehmer erfolgen kann. Z.B je nach Anwendung aufgeteilt in eine erste Menge B von Kanditaten, bzw. Bewerbern, aus der ein Sieger oder eine selektierte Gruppe von Kandidaten durch Abgabe der Wählerstimmen aller stimmberechtigten Teilnehmer aus der zweite Menge J ausgewählt, bzw. nominiert wird; gekennzeichnet dadurch folgenden Verfahrensablauf (vgl. 1): I) Jeden Teilnehmer aus der ersten Menge B wird unabhängig von allen anderen Teilnehmern dieser Menge B eine bestimmte Mindestanzahl von beliebig bestimmbaren Teilnehmern aus der zweite Menge J zugeordnet, wobei durch eine bei dieser Auswahl abgespeicherte Adressenbeziehung (z.B. einer entsprechenden Datenbank, etc.) a) für jeweils jeden Teilnehmer aus der zweiten Menge J aus den ihm zugehörigen Daten, jene Teilnehmer aus der ersten Menge B entnommen werden können, denen der betreffende Teilnehmer aus der ersten Menge J jeweils zugeordnet worden ist; b) sowie für jeweils jeden Teilnehmer aus der ersten Menge B aus den ihm zugehörigen Daten, jene Teilnehmer aus der zweiten Menge J entnommen werden können, die dem betreffenden Teilnehmer aus der ersten Menge B jeweils zugeordnet worden sind, wobei die Adressierung von a) nach b), oder auch umgekehrt von b) nach a), neben der direkten Speicherung der Umkehrbarkeit auch durch Scannen oder vergleichbare übliche Datenbank Techniken erfolgen kann; II) Die Teilnehmer aus der zweiten Menge J reduzieren durch Auswahl die Zahl der Teilnehmer aus der ersten Menge B; III) Die Teilnehmer aus der zweiten Menge J spielen das Spiel entsprechend der Ansprüche 1 bis 66, um interaktiv durch Abgabe entsprechender Aktionssignale (Kennsignale) das genannte Zufallserreignis (Startsignal) herbei zu führen, wobei durch dieses Zufallsereignis eine durch Zufall ausgewählte Zahl oder ein Zeichen oder eine Zahlen- oder Zeichenfolge (jeweils dem Gewinner des Spiels aus der Menge J zugeordnet) gezogen wird, welche den oder die in der in Verfahrensschritt II reduzierten ersten Menge B enthaltene(n) Teilnehmer bezeichnet und von den Teilnehmern aus der zweiten Menge J jeweils gesetzt werden; IV) Diejenigen Teilnehmer aus der zweiten Menge J, welche dem Teilnehmer oder denjenigen Teilnehmern aus der ersten Menge B, der, bzw. die im Spiel des Verfahrensschrittes III gezogen wurde(n), im Verfahrensschritt I zugeordnet worden sind, spielen wiederholt das Spiel entsprechend der Ansprüche 1 bis 66 mit den interaktiv abgegebenen Aktionssignalen (Kennsignale) um das genannte Zufallserreignis (Startsignal) herbei zu führen, wobei durch dieses Zufallsereignis der, oder die dem zugehörigen abgegebenen Aktionssignale (Kennsignale) entsprechende Teilnehmer aus der Menge J (jeweils) als Gewinner des Spiels bestimmt ist, wobei eine Zuordnung des Gewinners aus der Menge B durch die bereits in Verfahrensschritt I getroffene Zuordnung vorgenommen ist und dabei, wenn mehrere Gewinner aus der Menge B zugeordnet sind gegebenenfalls die Rangordnung dieser Gewinner (aus der Menge B), wie sie im Verfahrensschritt III gezogen wurde, berücksichtigt wird.
  68. Verfahren nach Anspruch 67, dadurch gekennzeichnet, daß die Rangordnung einer frei bestimmbaren Anzahl von Gewinnern entweder dem Ergebnis des ersten Spiels entsprechend (aus Verfahrensschritt III) oder dem Ergebnis des ersten Spiels entsprechend (aus Verfahrensschritt IV) entsprechend fest gelegt wird, wobei die Zuordnung des Gewinners aus der jeweils anderen Menge der in Verfahrensschritt IV getroffenen Zuordnung entspricht.
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