DE102005003427A1 - Verfahren zum Darstellen eines Gegenstandes auf einem Bildschirm - Google Patents

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DE102005003427A1
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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren, eine Datenverarbeitungsanlage und ein Computerprogramm-Produkt zur Erzeugung einer Darstellung (9) eines beleuchteten physikalischen Gegenstands auf einem Bildschirmgerät einer Datenverarbeitungsanlage. Bildpunkte (BP) eines vorgegebenen Konstruktionsmodells (8) des Gegenstands werden ausgewählt. Für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) wird eine Lichtintensität (LI_BP) berechnet, und zwar in Abhängigkeit von der Lichtquellen-Lichtintensität und dem Quadrat des vorgegebenen Abstands (dist(LQ, G)) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand. Die berechnete Lichtintensität (LI_BP) wird in ein vom Bildschirmgerät verarbeitbares Eingangssignal (ES_BP) des Bildpunkts (BP) transformiert. Eine rechnerverfügbare Darstellung (9) des physikalischen Gegenstands wird erzeugt. Hierfür werden die ausgewählten Bildpunkte und die berechneten Eingangssignale dieser Bildpunkte verwendet. Diese Darstellung (9) mit den ausgewählten Bildpunkten und den berechneten Eingangssignalen der ausgewählten Bildpunkte wird an das Bildschirmgerät übermittelt. Das Bildschirmgerät zeigt die Darstellung (9) an, wobei es jeden Bildpunkt mit einer vom Eingangssignal des Bildpunkts abhängigen Anzeige-Lichtintensität darstellt.

Description

  • Die Erfindung betrifft ein Verfahren, eine Datenverarbeitungsanlage und ein Computerprogramm-Produkt zur Erzeugung einer Darstellung eines beleuchteten physikalischen Gegenstands auf einem Bildschirmgerät einer Datenverarbeitungsanlage.
  • Insbesondere beim Konstruieren eines physikalischen Gegenstandes, z. B. eines Kraftfahrzeugs, wird eine von einer Datenverarbeitungseinrichtung automatisch erzeugte rechnerverfügbare dreidimensionale Darstellung des Gegenstandes benötigt. Diese auf einem Ausgabegerät zu zeigende Darstellung soll möglichst realitätsnah sein.
  • Gewünscht wird eine realitätsnahe dreidimensionale Darstellung des beleuchteten Gegenstandes, also eine Darstellung, die zeigt, wie der Gegenstand bei der Beleuchtung aussieht. Diese Darstellung wird mit Hilfe des vorgegebenen Konstruktionsmodells erzeugt und umfaßt Bildpunkte.
  • Die Lichtintensität, die ein Punkt eines realen Gegenstandes aussendet, hängt von der Intensität der auftreffenden Beleuchtung, dem Reflexionsverhalten des Gegenstandes und der Betrachtungsrichtung ab. Die zu erzeugende Darstellung soll den beleuchteten Gegenstand und die Lichtintensitäten von Bereichen der Oberfläche realitätsnah zeigen und die physikalische Realität gut wiedergeben.
  • Aus EP 0531084 B1 sind ein Verfahren und eine Vorrichtung bekannt, die eine Darstellung eines Gegenstandes auf einem Bildschirmgerät darstellen und dabei den Einfluß von „Fading" berücksichtigen. Dieses Fading bewirkt, dass das von einer Lichtquelle auf den Gegenstand auftreffende und vom Gegenstand reflektierte Licht gestreut wird. Das Verfahren berücksichtigt die Entfernung zwischen Betrachtungsort und Gegenstand.
  • In US 5,467,438 wird ein Verfahren beschrieben, um eine farbige Darstellung eines Gegenstandes zu erzeugen. Der Farbton und die Lichtintensität eines Flächenelements („patch") der Darstellung wird abhängig von den Reflexionseigenschaften der Oberfläche des Gegenstandes, einer maximal möglichen Reflexion und der Lichtintensität eines Standard-Weiß bestimmt. Berücksichtigt wird der Winkel zwischen einer Normalen auf dem Flächenelement und der Lichteinfallsrichtung.
  • Um eine Darstellung eines Gegenstandes zu erzeugen, repräsentiert eine Datenverarbeitungsanlage diese physikalisch meßbaren Größen intern als Fließkommazahlen, z. B. in einer 32-Bit-Darstellung. Ein Bildschirmgerät einer Datenverarbeitungsanlage stellt den Gegenstand dadurch dar, dass es eine Darstellung zeigt, die aus Bildpunkten mit unterschiedlichen Lichtintensitäten besteht. Gewünscht wird eine Darstellung des Gegenstandes, bei der die dargestellte Lichtintensität eines Bildpunktes auf dem Bildschirmgerät der Lichtintensität eines Punktes eines beleuchteten physikalischen Gegenstandes entspricht. Eine in der Realität gleichmäßige Helligkeitsabstufung soll auch in der Bildschirmdarstellung als gleichmäßig wahrgenommen werden („perceptually uniform").
  • Die Lichtintensität, mit der das Bildschirmgerät einen Bildpunkt anzeigt, hängt von einem Eingangssignal für diesen Bildpunkt ab.
  • Das Bildschirmgerät vermag ein Eingangssignal nur dann zu verarbeiten und in eine Lichtintensität umzusetzen, wenn das Eingangssignal in einer Menge verarbeitbarer Eingangssignale liegt. Beispielsweise ist das Eingangssignal ein RGB-Vektor (RGB = red – green – blue). Der Rotwert, der Grünwert und der Blauwert ist jeweils eine ganze Zahl zwischen 0 und 255, also ein 8-Bit-Wert
    Figure 00030001
    mit ai = 0 oder ai = 1. In einer anderen Ausgestaltung des Bildschirmgeräts sind der Rotwert, der Grünwert und der Blauwert jeweils eine Zahl zwischen 0 und 1 (einschließlich).
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren und eine Vorrichtung bereitzustellen, durch die ein durch eine Lichtquelle beleuchteter Gegenstand so auf einem Bildschirmgerät einer Datenverarbeitungsanlage dargestellt wird, dass die zu erzeugende Darstellung bei vorgegebener Menge verarbeitbarer Eingangssignale den Einfluß des Abstandes zwischen Lichtquelle und Gegenstand physikalisch korrekt zeigt.
  • Die Aufgabe wird durch ein Verfahren mit den Merkmalen des Anspruchs 1, eine Datenverarbeitungsanlage mit den Merkmalen des Anspruchs 18 und ein Computerprogramm-Produkt mit den Merkmalen des Anspruchs 19 gelöst. Vorteilhafte Ausgestaltungen sind in den Unteransprüchen angegeben.
  • Das erfindungsgemäße Verfahren und die erfindungsgemäßen Vorrichtungen stellen einen beleuchteten physikalischen Gegenstand auf einem Bildschirmgerät einer Datenverarbeitungsanlage dar. Das Bildschirmgerät vermag Bildpunkte mit von Eingangssignalen abhängenden Lichtintensitäten darzustellen, wenn die Eingangssignale zu einer vorgegebenen Eingangssignal-Menge gehören.
  • Vorgegeben werden die Lichtintensität der Lichtquelle, die den Gegenstand beleuchtet, sowie der Abstand zwischen dieser Lichtquelle und dem Gegenstand. Außerdem wird ein rechnerverfügbares Konstruktionsmodell des Gegenstandes vorgegeben.
  • Das Verfahren umfaßt folgende Verfahrensschritte:
    • – Punkte des vorgegebenen Konstruktionsmodells werden ausgewählt und als Bildpunkte der zu erzeugenden Darstellung verwendet.
    • – Für jeden dieser Bildpunkte wird in Abhängigkeit von der Lichtquellen-Lichtintensität und dem Quadrat des Abstands zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand eine aus der Beleuchtung des Gegenstandes resultierende Lichtintensität des Bildpunkts berechnet.
    • – Für jeden ausgewählten Bildpunkt wird die berechnete Lichtintensität in ein vom Bildschirmgerät verarbeitbares Eingangssignal des Bildpunkts transformiert.
    • – Eine rechnerverfügbare Darstellung des physikalischen Gegenstandes wird erzeugt. Hierfür werden die ausgewählten Bildpunkte und die berechneten Eingangssignale dieser Bildpunkte verwendet. Die erzeugte Darstellung umfaßt die ausgewählten Bildpunkte an ihren durch das Konstruktionsmodell vorgegebenen Positionen.
    • – Diese Darstellung mit den ausgewählten Bildpunkten und den berechneten Eingangssignalen der ausgewählten Bildpunkte wird an das Bildschirmgerät übermittelt.
    • – Das Bildschirmgerät zeigt die Darstellung an, wobei es jeden Bildpunkt mit einer vom Eingangssignal des Bildpunkts abhängenden Anzeige-Lichtintensität darstellt.
  • Die Erfindung unterscheidet eine physikalische Ebene und eine Codierungsebene, was im Folgenden beschrieben wird.
  • In der physikalischen Ebene werden die Lichtintensitäten der Bildpunkte berechnet. Die Berechnungen der physikalischen E bene bilden die physikalische Realität bei der Beleuchtung des Gegenstandes nach. Die Verfahrensschritte in der physikalischen Ebene hängen nicht vom jeweiligen Bildschirmgerät und nicht von der Menge der jeweils von diesem Bildschirmgerät verarbeitbaren Eingangssignale ab. In der physikalischen Realität nimmt die Lichtintensität, die eine Lichtquelle auf der Oberfläche eines Gegenstandes hervorruft, mit dem Quadrat der Entfernung zwischen Gegenstand und Lichtquelle ab.
  • Die Erfindung stellt sicher, dass die erzeugte Darstellung den Einfluß des Abstandes zwischen Lichtquelle und Gegenstand physikalisch korrekt wiedergibt. Der Einfluß der Lichtintensität der Lichtquelle nimmt mit dem Quadrat der Entfernung zwischen Gegenstand und Lichtquelle ab. Dieser Einfluß wird durch das erfindungsgemäße Verfahren korrekt nachgebildet.
  • Im Folgenden wird ein Ausführungsbeispiel der Erfindung anhand der beiliegenden Figuren näher beschrieben. Dabei zeigen:
  • 1. eine beispielhafte Architektur einer Datenverarbeitungsanlage zur Durchführung des Verfahrens;
  • 2. ein Flußdiagramm für die Ausführungsform zur Erzeugung des Verfahrens zur Erzeugung der Darstellung;
  • 3. eine Ausführungsform zur Berechnung des Abstands zwischen einem Bildpunkt und der Lichtquelle;
  • 4. eine weitere Ausführungsform zur Berechnung des Abstands zwischen einem Bildpunkt und der Lichtquelle;
  • 5. eine Detaillierung des Flußdiagramms aus 2: Berechnung des Helligkeitswerts;
  • 6. die Verläufe mehrerer Helligkeitsfunktionen;
  • 7. eine weitere Detaillierung des Flußdiagramms aus 2: Berechnung der Farbton-Lichtintensität.
  • 1 zeigt eine beispielhafte Architektur einer Datenverarbeitungsanlage zur Durchführung des Verfahrens. Diese Datenverarbeitungsanlage umfaßt in diesem Beispiel folgende Bestandteile:
    • – eine Recheneinheit 1 zur Durchführung von Berechnungen,
    • – ein als Kathodenstrahl-Bildschirm ausgestaltetes Bildschirmgerät 2,
    • – einen Datenspeicher 3, auf den die Recheneinheit 1 über eine Informationsweiterleitungsschnittstelle Lesezugriff hat,
    • – ein erstes Eingabegerät in Form einer DV-Maus 4, die drei Tasten aufweist,
    • – ein zweites Eingabegerät in Form einer Tastatur 5 mit Tasten und
    • – eine Graphikkarte 6, die die Eingangssignale für das Bildschirmgerät 2 erzeugt.
  • Der Gegenstand wird durch eine punktförmige oder gerichtete Lichtquelle beleuchtet.
  • Für die Beleuchtung wird eine Beleuchtungsrichtung r → vorgegeben. Diese Beleuchtungsrichtung r → ist eine Richtung, aus der die Beleuchtung auf den Gegenstand einwirkt. In einer Ausgestaltung wird die Beleuchtungsrichtung r → so vorgegeben, dass sie vom Gegenstand in Richtung der stärksten Lichtinten sität der Beleuchtung zeigt. In einer Ausgestaltung ist die Lichtintensität der Beleuchtung rotationssymmetrisch, und die Beleuchtungsrichtung r → liegt auf der Symmetrieachse. Im Falle des Tageslichts zeigt die Beleuchtungsrichtung r → beispielsweise in Richtung des Zenits, also von der Erdoberfläche senkrecht nach oben.
  • Vorgegeben wird ein rechnerverfügbares Konstruktionsmodell 8 des Gegenstandes. Im Datenspeicher 3 sind dieses rechnerverfügbare Konstruktionsmodell 8 des Gegenstandes, also des Kraftfahrzeugs oder des Bestandteils, sowie eine rechnerverfügbare Beschreibung der Beleuchtung dieses Gegenstandes, also vorzugsweise die Beleuchtungsrichtung r →, abgespeichert.
  • Dieses Konstruktionsmodell 8 beschreibt wenigstens näherungsweise die Oberfläche des Gegenstandes. Im Falle eines Kraftfahrzeugs als dem Gegenstand beschreibt das Konstruktionsmodell 8 vorzugsweise alle von außen sichtbaren Ausprägungen des Kraftfahrzeugs, aber nicht sein Innenleben.
  • Das Konstruktionsmodell 8 wird beispielsweise mit einem Software-Werkzeug zum rechnerunterstützten Konstruieren (CAD-Werkzeug) erzeugt. Oder es wird durch Vereinfachung eines solchen CAD-Modells erzeugt. Das mindestens die Oberfläche beschreibende Konstruktionsmodell 8 läßt sich statt dessen auch durch Abtasten eines physikalischen Exemplars oder physikalischen Modells generieren, falls ein solches bereits verfügbar ist.
  • Die Pfeile in 1 bezeichnen Datenflüsse. Die Darstellung 9 wird erzeugt.
  • Vorgegeben werden weiterhin die Lichtintensität LI_LQ der Lichtquelle, die den Gegenstand beleuchtet, sowie der Abstand dist(LQ,G) zwischen dieser Lichtquelle und dem beleuchteten Gegenstand.
  • Weiterhin wird eine Betrachtungsrichtung v → vorgegeben. Beispielsweise wird diese Betrachtungsrichtung direkt vorgegeben. Oder ein Betrachtungspunkt wird vorgegeben, z. B. der Punkt, an dem sich ein Betrachter oder eine Kamera befindet.
  • Die Betrachtungsrichtung v → wird als Richtung vom Betrachtungspunkt zum Gegenstand berechnet.
  • Die zu erzeugende Darstellung 9 zeigt den Gegenstand aus dieser Betrachtungsrichtung vv →. Im Falle einer perspektivischen Darstellung per Zentralprojektion ist die Betrachtungsrichtung vv → die Richtung vom Betrachtungspunkt als dem Zentrum der Zentralprojektion auf einen darzustellenden Bereich der Oberfläche des Gegenstandes. Diese Betrachtungsrichtung v → kann vom jeweiligen Punkt auf der Oberfläche des Gegenstandes abhängen und mit diesem variieren. Im Falle einer Zentralprojektion wird daher für jeden ausgewählten Bildpunkt jeweils eine Betrachtungsrichtung
    Figure 00080001
    berechnet.
  • 2 zeigt ein Flußdiagramm für die Ausführungsform zur Erzeugung des Verfahrens zur Erzeugung der Darstellung. Dieses Flußdiagramm zeigt folgende Schritte:
    Im Schritt S1 wird die Oberfläche des Konstruktionsmodells 8 vernetzt. Als Ergebnis E1 entstehen Flächenelemente.
  • Unter Verwendung des Ergebnisses E1 und der vorgegebenen Betrachtungsrichtung v → werden für jedes Flächenelement FE folgende Schritte durchgeführt:
    • – Im Schritt S2 wird eine Normale n → auf FE berechnet.
    • – Im Schritt S3 werden diejenigen Flächenelemente ermittelt, die aus der Betrachtungsrichtung v → heraus oder vom Betrachtungspunkt aus sichtbar sind. Die sichtbaren Flächenelemente bilden das Ergebnis E2.
    • – In Schritt S4 werden Punkte dieser sichtbaren Flächenelemente als Bildpunkte der zu erzeugenden Darstellung 9 ausgewählt. Die ausgewählten Bildpunkte bilden das Ergebnis E3.
  • Für jeden im Schritt S4 ausgewählten Bildpunkt BP werden anschließend folgende Schritte durchgeführt:
    • – Ein Normalenvektor n → für den ausgewählten Bildpunkt BP wird berechnet, wofür die Normalenvektoren der Flächenelemente verwendet werden. Im Schritt S5 wird der Abstand dist(LQ,BP) zwischen dem Bildpunkt BP und der Lichtquelle LQ berechnet. Zur Berechnung dieses Abstands wird der vorgegebene Abstand dist(LQ,G) zwischen der Lichtquelle LQ und dem Gegenstand verwendet.
    • – Im Schritt S6 wird eine aus der Beleuchtung des Gegenstandes resultierende Farbton-Lichtintensität LI_BP des ausgewählten Bildpunktes BP berechnet. Hierfür werden die vorgegebene Farbton-Lichtintensität LI_LQ der Lichtquelle sowie der berechnete Abstand dist(LQ,BP) zwischen dem ausgewählten Bildpunkt BP und der Lichtquelle LQ verwendet.
    • – Im Schritt S7 wird diese resultierende Farbton-Lichtintensität LI_BP des Bildpunkts BP in ein vom Bildschirmgerät 2 verarbeitbares Eingangssignal ES_BP transformiert.
  • Im Schritt S20 wird anschließend die Darstellung 9 des Gegenstandes erzeugt. Hierfür werden die ausgewählten Bildpunkte sowie deren berechnete verarbeitbare Eingangssignale und deren durch das Konstruktionsmodell 8 vorgegebenen Positionen verwendet.
  • Im Folgenden werden einzelne Verfahrensschritte genauer beschrieben.
  • Im Schritt S1 wird das Konstruktionsmodell 8 vernetzt. Hierdurch werden die Oberfläche des Konstruktionsmodells 8 – oder wenigstens ausgewählte Bereiche dieser Oberfläche – in eine große Menge von Flächenelementen zerlegt. Vorzugsweise haben die Flächenelemente die Form von Dreiecken, aber auch Vierecke oder andere Flächen sind möglich. Bei der Zerlegung wird die Oberfläche des Konstruktionsmodells 8 vernetzt, so dass Finite Elemente in Form von Flächenelementen entstehen. Die Methode der Finiten Elemente ist z. B. aus „Dubbel – Taschenbuch für den Maschinenbau", 20. Auflage, Springer-Verlag, 2001, C 48 bis C 50, bekannt. Im Konstruktionsmodell 8 wird eine bestimmte Menge von Punkten festgelegt, die Knotenpunkte heißen. Als Finite Elemente werden diejenigen Flächenelemente bezeichnet, deren Geometrien durch diese Knotenpunkte definiert werden.
  • Im Schritt S2 wird für jedes dieser Flächenelemente als Normale mindestens ein Normalenvektor n → berechnet. Dieser Normalenvektor n → steht senkrecht auf dem Flächenelement und zeigt vom Konstruktionsmodell 8 nach außen. Jeder Normalenvektor nn → wird vorzugsweise normiert, so dass ∥n∥ = 1 gilt.
  • Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP wird im Schritt S9 von 5 ein Normalenvektor
    Figure 00100001
    auf eine der folgenden Arten berechnet. Falls der Bildpunkt BP im Inneren des Flächenelements liegt, wird beispielsweise der Normalenvektor BP des Flächenelements als der Normalenvektor n → des Bildpunkts BP verwendet. Falls der ausgewählte Bildpunkt ein Eckpunkt mehrerer Flächenelemente ist, wird vorzugsweise aus den Normalenvektoren der angrenzenden Flächenelemente ein gemittelter Normalenvektor berechnet und als der Normalenvektor nn → des Bildpunkts BP verwendet. Hierfür wird die Summe aller Normalenvektoren der angrenzenden Flächenelemente berechnet, und die Summe wird vorzugsweise auf die Länge l normiert.
  • Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP wird im Schritt S5 der Abstand dist(LQ,BP) zwischen der Lichtquelle LQ und dem Bildpunkt BP berechnet.
  • In einer ersten Ausführungsform ist die Ausdehnung des Gegenstands vernachlässigbar gering im Vergleich zur Entfernung zwischen Gegenstand und Lichtquelle, so dass es für das Ergebnis der Berechnungen nicht darauf ankommt, auf welchen Punkt des Gegenstandes der Abstand zur Lichtquelle bezogen wird und wo auf der Oberfläche des Konstruktionsmodells 8 der Bildpunkt BP liegt. In dieser Ausführungsform wird der vorgegebene Abstand dist(LQ,G) zwischen dem Gegenstand und der Lichtquelle LQ als der Abstand dist(LQ,BP) zwischen der Lichtquelle LQ und dem Bildpunkt BP verwendet.
  • Eine zweite Ausführungsform wird durch 3 veranschaulicht. Diese Ausführungsform wird dann angewendet, wenn die Lichtquelle näherungsweise punktförmig ist. In diesem Fall wird vorzugsweise ein kartesisches Koordinatensystem vorgegeben. Das vorgegebene Konstruktionsmodell 8 wird in diesem Koordinatensystem positioniert. Ein zum Konstruktionsmodell 8 gehörender Punkt P dieses Koordinatensystems wird definiert, beispielsweise der Ursprung O des Koordinatensystems. Der Abstand dist(LQ,G) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand wird in dieser zweiten Ausführungsform dadurch vorgegeben, dass der Abstand dist(LQ,P) zwischen der Lichtquelle und dem definierten Punkt P vorgegeben wird.
  • Die Position eines Punkts P_LQ der Lichtquelle LQ in diesem Koordinatensystem wird entweder direkt vorgegeben oder ermittelt. Die Ermittlung von P_LQ wird bevorzugt auf die folgende Weise durchgeführt: Berechnet wird ein Vektor, der folgende Eigenschaften hat:
    • – Er verläuft in Richtung der vorgegebenen Beleuchtungsrichtung r →. Diese Beleuchtungsrichtung r → zeigt vom Konstruktionsmodell weg in Richtung der Lichtquelle.
    • – Er beginnt im definierten Punkt P.
    • – Er hat die Länge dist(LQ,P).
  • Der Endpunkt dieses Vektors legt die Position des Punkts P_LQ der Lichtquelle fest. Daher wird der Vektor in 3 mit P_L →Q bezeichnet. Der Abstand dist(LQ,BP) wird als Abstand zwischen den Punkten P_LQ und BP berechnet. Dieser Abstand wird als Länge des Differenzvektors zwischen dem Ortsvektor von P_LQ und dem Ortsvektor von BP berechnet, also gemäß der Rechenvorschrift dist(BP,P) = ∥P_L →Q–B →P∥.
  • 4 veranschaulicht eine dritte Ausführungsform zur Berechnung des Abstands zwischen dem Bildpunkt BP und der Lichtquelle. Diese Ausführungsform wird angewendet, wenn die Lichtquelle räumlich ausgedehnt ist und die räumliche Ausdehnung des Gegenstands nicht vernachlässigbar gering ist.
  • Der Abstand zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand wird wiederum auf den vorgegebenen Punkt P bezogen. Berechnet wird eine Geraden g, die die Richtung der räumlichen Ausdehnung der Lichtquelle beschreibt. Diese Gerade g wird so bestimmt, dass sie vom definierten Punkt P den vorgegebenen Abstand dist(LQ,P) hat und senkrecht auf der Beleuchtungsrichtung r → steht. Auf dieser Gerade g wird derjenige Punkt P_LQ ermittelt, der den geringsten Abstand vom Bildpunkt BP hat. Die Strecke von P_LQ nach BP steht senkrecht auf der Gerade g. Als gesuchter Abstand dist(LQ,BP) wird wiederum der Abstand zwischen P_LQ und BP im vorgegebenen Koordinatensystem verwendet.
  • Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP wird im Schritt S6 eine aus der Beleuchtung des Gegenstandes resultierende Farbton-Lichtintensität LI_BP des ausgewählten Bildpunktes BP berechnet. Die Verfahrensschritte von Schritt S6 werden durch 5 und 7 detailliert gezeigt.
  • Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP wird in Schritt S10 der cosinus cos(θ) des Winkels θ zwischen dem Normalenvektor n → des Bildpunkts BP und einem Vektor längs der vorgegebenen Beleuchtungsrichtung r → zur den Gegenstand beleuchtenden Lichtquelle LQ mittels des Skalarprodukts berechnet, und zwar gemäß der Rechenvorschrift
    Figure 00130001
  • Vorzugsweise werden sowohl der Normalenvektor
    Figure 00130002
    als auch der Beleuchtungsrichtungs-Vektor r → auf die Länge l normiert, so dass gilt: cos(θ) = <
    Figure 00130003
    >.
  • Weiterhin ist eine Helligkeitsfunktion HF vorgegeben. Der Begriff der Funktion ist in „Dubbel – Taschenbuch für den Maschinenbau", 17. Aufl., Springer-Verlag 1990, A4 beschrieben. Eine Funktion ordnet jedem Argument aus einer vorgegebenen Argumentmenge jeweils genau einen Funktionswert zu. Die Helligkeitsfunktion besitzt als Argumentmenge die Winkel von 0 Grad bis 180 Grad einschließlich.
  • Die vorgegebene Helligkeitsfunktion HF besitzt als Argumentmenge die Winkel von 0 Grad bis 180 Grad (einschließlich). Sie ordnet dem Argument 180 Grad den Funktionswert 0 und jedem Argument kleiner als 180 Grad je genau einen Funktionswert größer oder gleich 0 zu. Die Bildmenge, d. h. die Menge der Funktionswerte, ist also die Menge der reellen Zahlen größer oder gleich 0. Die eine Helligkeitsfunktion beschreibt die Auswirkung der Beleuchtung auf einen beleuchteten Gegenstand.
  • 6 zeigt beispielhaft die Verläufe mehrerer solcher Helligkeitsfunktionen. Der gestrichelte Verlauf 11 zeigt den Graphen einer Helligkeitsfunktion HF für eine punktförmige oder gerichtete Lichtquelle. Diese Helligkeitsfunktion HF weist die Form HF(θ) = max[cos(θ), 0]auf. Hierbei bezeichnet θ den Winkel zwischen dem Normalenvektor n → des Bildpunkts und der vorgegebenen Beleuchtungsrichtung r →. Aus der Rechenvorschrift sowie dem Kurvenverlauf in 6 wird deutlich, dass für Winkel θ, die größer als 90 Grad sind, der Helligkeitswert gleich 0 ist. Außerdem weist die Helligkeitsfunktion HF bei θ = 90 Grad einen Knick auf.
  • Mit durchgezogenen Kurven 12 und 13 sind in 6 zwei Helligkeitsfunktionen HF eingezeichnet, die beide folgende Eigenschaften haben:
    • – Jedem Winkel zwischen 0 Grad und 180 Grad ordnen sie eine Zahl zwischen 0 und 1 zu,
    • – Dem Winkel 0 Grad ordnen sie den Wert 1 und dem Winkel 180 Grad den Wert 0 zu.
    • – Sie sind monoton fallend.
    • – Sie sind glatt, d. h. ohne Knicke. Diese Ausgestaltung bewirkt, dass die Helligkeit auf der Oberfläche des Konstruktionsmodells 8 und damit über der zu erzeugenden Darstellung 9 besonders weich variiert, und verhindert, dass eine harte und unrealistische Lichtkante wahrgenommen wird. Eine Lichtkante wird nur bei einem Knick oder einer Kante der Oberfläche des Konstruktionsmodells 8 erzeugt, und dort ist sie realistisch und daher nicht störend.
  • Der Verlauf 12 in 6 beschreibt die Helligkeitsfunktion des isotropen Himmels, der im Typ 5 („sky of uniform luminance") des Standards „CIE Draft Standard 011.2/E" definiert ist. Dieser Standard von 2002 ist verfügbar unter http://www.cie-usnc.org/images/CIE-DSO11_2.pdf, abgefragt am 13. 4. 2004, und definiert verschiedene Typen von Himmelsbeleuchtung, darunter die rotationssymmetrischen Typen CIE 1, 3 und 5, sowie den als Typ 16 geführten „traditionellen bedeckten Himmel". Die Kurve 12 zeigt den Graphen der Helligkeitsfunktion HF_iso mit HF_iso(θ) = [cos(θ) + 1]/2
  • Die Helligkeitsfunktion HF_iso des isotropen Himmels hängt nur vom cosinus des Winkels ab, aber nicht vom Winkel θ zwi schen der Normalen nn → und der Beleuchtungsrichtung r → selber. In diesem Falle braucht nicht der Winkel θ berechnet zu werden, sondern nur der Cosinus cos(θ) des Winkels θ. Der Cosinus des Winkels α zwischen zwei Vektoren a → und b → wird vor zugsweise mit Hilfe des Skalarprodukts <a →, b →> gemäß der Formel
    Figure 00150001
    berechnet. Der Winkel α selber braucht nicht berechnet zu werden. Dies vereinfacht und beschleunigt die Berechnung des Funktionswerts der Helligkeitsfunktion.
  • Der Verlauf 13 in 6 zeigt die Helligkeitsfunktion HF_trad des „traditionellen bedeckten Himmels", also den Graphen der Helligkeitsfunktion HF_trad mit
    Figure 00150002
  • In Schritt S11 von 5 wird der Funktionswert HF(θ) berechnet. Hierbei wird die Helligkeitsfunktion HF auf den Winkel θ als Argument angewendet.
  • Ein beleuchteter physikalischer Gegenstand zeigt Glanzlichter („highlights") auf seiner Oberfläche, auch wenn die Oberfläche relativ matt ist und wenn der Gegenstand nur diffus beleuchtet ist. Ein solches Glanzlicht scheint bei Veränderung der Betrachtungsrichtung über die Oberfläche des Gegenstandes zu laufen. Vorzugsweise wird zusätzlich die Auswirkung dieses Glanzlichts auf die zu erzeugende Darstellung 9 des Gegenstands berücksichtigt.
  • Diese Auswirkung hängt von der Betrachtungsrichtung v → auf den Gegenstand ab. Insbesondere im Falle einer Zentralprojektion wird eine Betrachtungsposition BPos vorgegeben. Im Schritt S18 wird abhängig von dieser vorgegebenen Betrachtungsposition BPos und der Position des ausgewählten Bildpunkts BP eine Betrachtungsrichtung
    Figure 00150003
    berechnet, beispielsweise als Differenzvektor aus dem Ortsvektor von BP und dem von BPos.
  • Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP wird in Schritt S12 die vorgegebene oder berechnete Betrachtungsrichtung
    Figure 00160001
    um die Normale
    Figure 00160002
    des Flächenelements gespiegelt. Die Spiegelung bildet das physikalische Reflexionsgesetz einer ideal spiegelnden Oberfläche nach. Die Normale n →, die Betrachtungsrichtung
    Figure 00160003
    und die gespiegelte Betrachtungsrichtung s → liegen alle in einer Ebene. Durch die Spiegelung wird eine gespiegelte Betrachtungsrichtung s → generiert.
  • Vorzugsweise wird die grespiegelte Betrachtungsrichtung s → durch die Rechenvorschrift s → = 2·cos(β)·n → – ν →berechnet. Hierbei ist cos(β) der Winkel zwischen den beiden Vektoren n → und
    Figure 00160004
    .
  • Vorzugsweise haben sowohl der Normalenvektor n → als auch der Vektor der Betrachtungsrichtung
    Figure 00160005
    die Länge l, d. h. es gilt ∥n →∥ = ∥v →∥ = ∥s →∥ = 1. Dann vereinfacht sich die Berechnungs vorschrift zu s → = 2·<n →,
    Figure 00160006
    >·n → – v →. Hierbei ist <n →, v →> das Skalarprodukt dieser beiden Vektoren. Denn es gilt: <n →, v →> = cos(β)·∥n →∥·∥v →∥.
  • In Schritt S13 wird der Winkel ρ zwischen der gespiegelten Betrachtungsrichtung s → und der vorgegebenen Beleuchtungs richtung r → berechnet. Um einen Glanzlichtwert GW des Bildpunkts BP zu berechnen, wird in Schritt S14 von 5 der Funktionswert GF(ρ) einer vorgegebenen Glanzlichtfunktion GF berechnet. Die Glanzlichtfunktion GF ordnet jedem Winkel zwischen 0 Grad und 180 Grad (einschließlich) eine Zahl größer oder gleich 0 zu. Falls die Lichtquelle den Gegenstand diffus beleuchtet, so ordnet die Glanzlichtfunktion GF dem Argument 180 Grad den Funktionswert 0 und jedem Argument kleiner als 180 Grad genau einen Funktionswert größer als 0 zu. Alle Win kel, die kleiner als 180 Grad sind, erhalten also einen Funktionswert größer als 0.
  • Der Funktionswert GF(ρ) ist dann am größten, wenn die gespiegelte Betrachtungsrichtung s → parallel zu einer Richtung der stärksten Beleuchtungsintensität der Beleuchtung verläuft. In vielen Fällen ist die Richtung der stärksten Beleuchtungsintensität gleich der vorgegebenen Beleuchtungsrichtung r →.
  • Wie oben beschrieben, wird der Abstand dist(LQ,BP) zwischen der Lichtquelle LQ und dem Bildpunkt BP berechnet und im weiteren Verfahren verwendet.
  • Vorgegeben wird eine Lichtintensität LI_LQ der Lichtquelle der Beleuchtung. Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP werden in den Schritten S16 und S17 von 7 eine aus der Beleuchtung resultierende Lichtintensität LI_BP des Bildpunkts BP berechnet.
  • In „Dubbel – Taschenbuch für den Maschinenbau", 20. Aufl., Springer-Verlag, 2001, W18 – W20 sowie Z7, werden die lichttechnischen Kenngrößen Lichtstrom Φ, Lichtstärke I und Beleuchtungsstärke E vorgestellt. Der Lichtstrom Φ wird in Lumen angegeben. Die Lichtstärke I wird in Candela = Lumen pro Steradiant gemessen, die Beleuchtungsstärke in Lux = Lumen pro m2. In Poynton, S. 605, wird die Lichtstärke als „luminous intensity" und die Beleuchtungsstärke als „illuminance" bezeichnet. Zusätzlich wird die Lumineszenz L („luminance") als Lichtstärke I pro m2 eingeführt, sie wird in Candela pro m2 gemessen.
  • Die vorgegebene Lichtintensität einer Lichtquelle sowie die berechnete Lichtintensität eines Bildpunkts lassen sich als lichttechnische Kenngröße, z. B. in Form der Lichtstärke, der Beleuchtungsstärke oder der Lumineszenz, berechnen.
  • In diesem Ausführungsbeispiel wird die vorgegebene Lichtintensität einschließlich des Farbtons der Beleuchtung durch eine Farbton-Lichtintensität LI_LQ beschrieben. Diese Farb ton-Lichtintensität LI_LQ hat vorzugsweise die Form eines RGB-Vektors mit je einem Rotwert LI_LQ_r, einem Grünwert LI_LQ_g und einem Blauwert LI_LQ_b. Das Verhältnis des Rotwerts, Grünwerts und Blauwerts bestimmt den Farbton, die absoluten Größen von Rotwert, Grünwert und Blauwert die Lichtintensität der Lichtquelle.
  • Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP wird in diesem Ausführungsbeispiel ein Basis-Farbton FT_BP vorgegeben. Beispielsweise wird für jedes Flächenelement der oben beschriebenen Zerlegung ein solcher Basis-Farbton vorgegeben, und jeder Bildpunkt des Flächenelements erhält denselben Basis-Farbton. Möglich ist auch, für jeden Eckpunkt eines Flächenelements einen Basis-Farbton vorzugeben und den Basis-Farbton eines Bildpunkts im Inneren durch Interpolation über die Basis-Farbtöne der Eckpunkte zu berechnen. Die Interpolation hängt von der Position des Bildpunkts im Flächenelement ab.
  • Diese Basis-Farbtöne der Bildpunkte lassen sich unabhängig von der Menge der vom Bildschirmgerät 2 verarbeitbaren Eingangssignale sowie unabhängig von den Beleuchtungen und deren Farbtönen und Lichtintensitäten festlegen und verändern.
  • In einer Ausgestaltung werden diejenigen Basis-Farbtöne verwendet, die vorgegeben werden. In einer anderen Ausgestaltung wird berücksichtigt, dass das Bildschirmgerät 2 ein Gamma-Verhalten aufweist. Aus Ch. Poynton: „Digital Video and HDTV", Morgan Kaufmann, San Francisco, 2003, S. 271 ff., ist das Gamma-Verhalten eines Kathodenstrahl-Bildschirms (CRT) bekannt. Die Lichtintensität, mit der das Bildschirmgerät einen Bildpunkt darstellt, ist nicht proportional zum analogen Wert des Eingangssignals, das an das Bildschirmgerät gesandt wird und die codierte Soll-Lichtintensität festlegt. Das Gamma-Verhalten, also der Zusammenhang zwischen dem Eingangssignal ES_BP für die Soll-Lichtintensität eines Bildpunkts BP, und der tatsächlichen Lichtintensität LI_BP_BG, mit der das Bildschirmgerät den Bildpunkt BP darstellt, wird in Ch. Poynton, a.a.O., p.272, durch die Funktion LI_BP_BG = ES_BP ^ γ_BG = ES_BGγ_BP beschrieben. Im allgemeinen Fall wird der Zusammenhang zwischen LI_BP_BG und ES_BP durch eine Gamma-Transfer-Funktion Γ beschrieben. Es ist LI_BP_BG = Γ(ES_BP).
  • Der Faktor γ_BG wird als „Gamma-Faktor" („display gamma") des Bildschirmgeräts bezeichnet, das nichtproportionale Verhalten des Bildschirmgeräts 2 als Gamma-Verhalten. Der Gamma-Faktor γ_BG hängt vom Bildschirmgerät 2 ab und liegt in der Regel zwischen 2,2 und 2,9.
  • Vorzugsweise wird in Abhängigkeit von einem vorgegebenen Soll-Basis-Farbton FT_BP eines Bildpunkts BP eine wahrnehmungs-angepaßte Codierung FT_BP_ang dieses vorgegebenen Basis-Farbtons berechnet, abgespeichert und als Soll-Farbton des Verfahrens verwendet. Der Soll-Basis-Farbton wird in der physikalischen Ebene vorgegeben, die wahrnehmungs-angepaßte Codierung in der Codierungsebene berechnet.
  • Häufig ermöglicht die verwendete Datenverarbeitungsanlage es, einen Soll-Basis-Farbton mit Hilfe eines Wertgebers oder eines Schiebereglers („slider") vorzugeben, beispielsweise indem ein Benutzer einen Zahlwert für den Soll-Basis-Farbton vorgibt oder einen Soll-Basis-Farbton auswählt. Vorzugsweise werden die numerischen Werte der wahrnehmungs-angepaßten Codierung angezeigt und lassen sich verändern.
  • Vorzugsweise wird die wahrnehmungs-angepaßte Codierung so berechnet, dass eine Verdoppelung des Zahlenwerts der wahrnehmungs-angepaßten Codierung eines Bildpunkts dazu führt, dass der Bildpunkt als doppelt so hell wahrgenommen wird. Wenigstens äherungsweise wird die Wahrnehmung der Lichtintensität eines Bildpunkts auf dem Bildschirmgerät 2 durch das Gamma-Verhalten des Bildschirmgeräts 2 beschrieben. Daher wird vorzugsweise dann, wenn eine Codierung FT_BP eines Soll-Basis-Farbtons FT_BP eines Bildpunkts BP dem Verfahren vorgegeben wird, aus dem vorgegebenen Basis-Farbton FT_BP der Wert FT_BP_ang = Γ–1(FT_BP) als wahrnehmungs-angepaßte Codierung berechnet und abgespeichert. Hierbei bezeichnet Γ die Gamma-Transfer-Funktion, die das Gamma-Verhalten des Bildschirmge räts 2 beschreibt, und Γ–1 bezeichnet die inverse Funktion von Γ.
  • Für die Anwendung des Verfahrens ist umgekehrt aus der abgespeicherten wahrnehmungs-angepaßten Codierung FT_BP_ang der Basis-Farbton FT_BP zu rekonstruieren. Vorzugsweise wird für das Verfahren derjenige Wert FT_BP verwendet, der aus der abgespeicherten wahrnehmungs-angepaßte Codierung FT_BP_ang durch die Rechenvorschrift FT_BP = Γ(FT_BP_ang) berechnet wird.
  • Diese vorteilhafte Ausgestaltung führt zu einer wahrnehmungsangepaßten Codierung der Soll-Basis-Farbtöne („perceptually uniform encoding") der Bildpunkte. In den dunkleren Farbtönen sind feinere Abstufungen möglich.
  • Vorzugsweise werden die Basis-Farbtöne der Bildpunkte ebenfalls in Form von RGB-Vektoren vorgegeben. Jeder RGB-Vektor FT_BP besteht dann aus drei Werten, nämlich einem Rotwert FT_BP_r, einem Grünwert FT_BP_g und einem Blauwert FT_BP_b. Das Verhältnis der Werte zueinander bestimmt den Basis-Farbton.
  • In einer Ausgestaltung wird für jeden ausgewählten Bildpunkt BP eine wahrnehmungs-angepaßte Codierung FT_BP_ang in Form eines RGB-Vektors mit dem Rotwert FT_BP_ang_r, dem Grünwert FT_BP_ang_g und dem Blauwert FT_BP_ang_b festgelegt. Hieraus wird für die Berechnungen in der physikalischen Ebene ein Basis-Farbton FT_BP berechnet. Dieser hat die Form eines RGB-Vektors mit dem Rotwert FT_BP_r, dem Grünwert FT_BP_g und dem Blauwert FT_BP_b. Diese drei Werte werden gemäß den Rechenvorschriften FT_BP_r = Γ(FT_BP_ang_r) FT_BP_g = Γ(FT_BP_ang_g) FT_BP_b = Γ(FT_BP_ang_b)
  • In einer Ausgestaltung sind der Rotwert, der Grünwert und der Blauwert jedes RGB-Vektors jeweils eine Zahl zwischen 0 und 1. In einer anderen Ausgestaltung sind der Rotwert, der Grünwert und der Blauwert jeweils eine ganze Zahl zwischen 0 und 255, also eine 8-Bit-Codierung der Form
    Figure 00210001
    mit ai = 0 oder ai = 1 für i = 0,1, ..., 7. In einer weiteren Ausgestaltung sind der Rotwert, der Grünwert und der Blauwert jeweils 16-Bit oder
    Figure 00210002
    32-Bit-Codierungen, haben also die Formmit ai = 0 oder ai = 1.
  • Figure 00210003
  • Zunächst wird aus der vorgegebenen Farbton-Lichtintensität LI_LQ der Beleuchtung in Abhängigkeit vom Abstand dist(LQ,BP) eine den Abstand zur Lichtquelle berücksichtigende Farbton-Lichtintensität LI_LQ_dist des Bildpunkts BP berechnet. Dies geschieht in Schritt S16 von 7. Die Farbton-Lichtintensität LI_LQ der Beleuchtung ist vorzugsweise die Farbton-Lichtintensität, die die Beleuchtung aus einer vorgegebenen Referenz-Entfernung dist_ref erzeugt. Als Referenz-Entfernung dist_ref wird beispielsweise die minimal mögliche Entfernung eines Gegenstandes von der Lichtquelle vorgegeben.
  • Diese minimal mögliche Entfernung hängt beispielsweise von der räumlichen Ausdehnung der Lichtquelle ab. In diese den Abstand berücksichtigende Farbton-Lichtintensität LI_LQ_dist fließt der Faktor
    Figure 00210004
    ein. Wird als Referenz-Entfernung die kleinstmögliche Entfernung vorgegeben, so ist dieser Faktor stets kleiner oder gleich 1.
  • Vorzugsweise ist die den Abstand berücksichtigende Farbton-Lichtintensität LI_LQ_dist ebenfalls ein RGB-Vektor mit dem Rotwert LI_LQ_dist_r, dem Grünwert LI_LQ_dist_g und dem Blauwert LI_LQ_dist_b. Der RGB-Vektor LI_LQ_dist wird komponentenweise gemäß den Rechenvorschriften
    Figure 00210005
    Figure 00220001
    berechnet.
  • Wie oben beschrieben, wird in einer Ausgestaltung für jeden Bildpunkt BP ein wahrnehmungs-angepaßter Basis-Farbton FT_BP_ang vorgegeben. Im Schritt S21 wird hieraus ein Basis-Farbton FT-BP gemäß der Rechenvorschrift FT_BP = Γ(FT_BP_ang) berechnet und in nachfolgenden Schritten verwendet.
  • In den Schritten S21, S22 und Schritt S15 von 7 wird ein Helligkeitswert HW_BP jedes ausgewählten Bildpunkts BP berechnet. Dieser Helligkeitswert HW_BP beschreibt die Auswirkung der vorgegebenen Beleuchtung auf den Gegenstand im Bildpunkt BP.
  • In einer ersten Ausführungsform hängt der Helligkeitswert HW_BP nur vom Winkel θ zwischen dem Normalenvektor nn → im Bildpunkt BP und der Beleuchtungsrichtung r → ab. Der Helligkeitswert ist gleich einem Beleuchtungswert BL_BP mit dem Rotwert BL_BP_r, dem Grünwert BL_BP_g und dem Blauwert BL_BP_g. Der Beleuchtungswert BL_BP wird in Schritt S21 von 7 gemäß den Rechenvorschriften HW_BP_r = BL_BP_r = HF(θ)·FT_BP_r HW_BP_g = BL_BP_g = HF(θ)·FT_BP_g HW_BP_b = BL_BP_b = HF(θ)·FT_BP_bberechnet. Der Funktionswert HF(θ) wird bevorzugt einmal berechnet und zwischengespeichert.
  • In der ersten Ausführungsform wird der Beleuchtungswert BL_BP als der Helligkeitswert HW_BP verwendet, es werden also keine Glanzlichter berücksichtigt. In der ersten Ausführungsform hängt der Helligkeitswert HW_BP nur vom Winkel θ zwischen dem Normalenvektor n → im Bildpunkt BP und der Beleuchtungsrichtung r → ab.
  • In einer zweiten Ausführungsform hängt der Helligkeitswert HW_BP eines Bildpunkts BP zusätzlich vom Glanzlicht und damit zusätzlich von der vorgegebenen Betrachtungsrichtung vv → ab. Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP werden neben dem Basis-Farbton FT-BP auch ein Glanzlicht-Farbton GFT_BP jedes Bildpunkts BP vorgegeben. Vorzugsweise wird auch der Glanzlicht-Farbton GFT_BP in Form eines RGB-Vektors mit dem Rotwert GFT_BP_r, dem Grünwert GFT_BP_g und dem Blauwert GFT_BP_b vorgegeben.
  • Der Beleuchtungswert BL_BP wird wie gerade beschrieben berechnet. Mit Hilfe der vorgegebenen Glanzlichtfunktion GF wird zusätzlich in Schritt S22 von 7 ein Glanzlichtwert GW_BP berechnet. Dieser ist bevorzugt ein RGB-Vektor mit dem Rotwert GW_BP_r, dem Grünwert GW_BP_g und dem Blauwert GW_BP_b. Der Glanzlichtwert GW_BP wird bevorzugt gemäß den Rechenvorschriften GW_BP_r = GFT_BP_r·GF(ρ) GW_BP_g = GFT_BP_g·GF(ρ) GW_BP_b = GFT_BP_b·GF(ρ)berechnet. Hierbei ist ρ der Winkel zwischen der gespiegelten Betrachtungsrichtung s → und der Beleuchtungsrichtung r →.
  • Gemäß der ersten Ausführungsform ist der Helligkeitswert gleich dem Beleuchtungswert. Der Helligkeitswert HW_BP des Bildpunkts BP wird in der zweiten Ausführungsform in Schritt S16 vorzugsweise gemäß den Rechenvorschriften HW_BP_r = BL_BP_r + GW_BP_r HW_BP_g = BL_BP_g + GW_BP_g HW_BP_b = BL_BP_b + GW_BP_bberechnet.
  • Andere Rechenvorschriften zur Aggregation des Beleuchtungswerts BL_BP und des Glanzlichtwerts GW_BP sind möglich, z. B. HW_BP = BL_BP·[1 + GW_BP]. Diese Aggregation wird in allen Ausführungsformen im Schritt S16 von 7 durchgeführt.
  • Eine andere Rechenvorschrift verwendet einen weiter unten erläuterten kompensierenden Faktor γ·komp. Der erste Helligkeitswert wird gemäß der Rechenvorschrift HW1_BP = [BL1_BP ^ 1/γ_komp + GW1_BP ^ 1/γ_komp] ^ γ_kompberechnet.
  • Anschließend wird in Schritt S17 eine aus der Beleuchtung resultierende Farbton-Lichtintensität LI_BP des ausgewählten Bildpunkts BP berechnet. Der Rotwert LI_BP_r, der Grünwert LI_BP_g und der Blauwert LI_BP_b der resultierenden Farbton-Lichtintensität LI_BP werden gemäß den folgenden Rechenvorschriften berechnet: LI_BP_r = HW_BP_r·LI_LQ_dist_r LI_BP_g = HW_BP_g·LI_LQ_dist_g LI_BP_b = HW_BP_b·LI_LQ_dist_b
  • Die aus der Beleuchtung resultierende Farbton-Lichtintensität LI_BP des ausgewählten Bildpunkts BP hat eine physikalische Bedeutung. Beispielsweise gibt die berechnete Farbton-Lichtintensität LI_BP eine Lichtstärke, eine Beleuchtungsstärke oder eine Lumineszenz der vom beleuchteten Gegenstand im Bildpunkt BP reflektieren Lichtintensität an. Außerdem gibt sie den Farbton dieser Lichtstärke, Beleuchtungsstärke oder Lumineszenz an.
  • Im Schritt S7 wird die in Schritt S6 berechnete resultierende Farbton-Lichtintensität LI_BP des Bildpunkts BP in ein vom Bildschirmgerät 2 verarbeitbares Eingangssignal ES_BP transformiert.
  • In diesem Ausführungsbeispiel vermag das Bildschirmgerät 2 ausschließlich RGB-Vektoren zu verarbeiten, die aus drei 8-Bit-Werten bestehen. Diese drei Werte sind die drei Codierun gen für den Rotwert, den Grünwert und den Blauwert. In diesem Falle ist also jedes Eingangssignal ein RGB-Vektor und besteht aus drei ganzen Zahlen, die jeweils zwischen 0 und 255 liegen. Das Verfahren läßt sich aber auch für jede andere Form von verarbeitbaren Eingangsignalen anwenden.
  • Vorzugsweise wird die Transformation in Schritt S7 wie folgt durchgeführt: In Schritt S6 wurden der Rotwert LI_BP_r, der Grünwert LI_BP_g und der Blauwert LI_BP_b der resultierenden Farbton-Lichtintensität LI_BP berechnet. Vorgegeben werden ein RGB-Vektor mit dem Rotwert LI_BG_max_r, dem Grünwert LI_BG_max_g und dem Blauwert LI_BG_max_b eines reinen Weiß mit der maximal vom Bildschirmgerät 2 darstellbaren Lichtintensität. Beispielsweise gilt LI_BG_max_r = LI_BG_max_g = LI_BG_max_r = 255. Das verarbeitbare Eingangssignal ES_BP für jeden Bildpunkt umfaßt einen RGB-Vektor mit dem Rotwert ES_BP_r, dem Grünwert ES_BP_g und dem Blauwert ES_BP_b. Die Transformation wird in dieser Ausgestaltung gemäß den Rechenvorschriften
    Figure 00250001
    berechnet. Hierbei bezeichnet floor(x) die größte ganze Zahl, die kleiner oder gleich x ist.
  • Vorzugsweise wird im Schritt S7 das oben beschriebene Gamma-Verhalten des Bildschirmgeräts 2 kompensiert.
  • Diese Kompensation geschieht auf eine der beiden im Folgenden beschriebenen Ausgestaltungen. In beiden Ausgestaltungen wird vorausgesetzt, dass das Gamma-Verhalten des Bildschirmgeräts 2 durch den Zusammenhang LI_BP_BG = ES_BP ^ γ_BG beschrieben wird. Hierbei bezeichnet LI_BP_BG die Anzeige-Lichtintensität, mit der das Bildschirmgerät 2 einen Bildpunkt BP anzeigt, für den das Eingangssignal ES_BP an das Bildschirmgerät 2 übermittelt wird. Das Gamma-Verhalten wird durch einen Kompensationsfaktor γ_komp berücksichtigt. In einer Ausgestaltung ist γ_komp = 1/γ_BG.
  • Vorzugsweise wird zusätzlich die Umgebungsbeleuchtung berücksichtigt, und zwar durch einen Betrachtungs-Gamma-Faktor γ_view. Der Betrachtungs-Gamma-Faktor γ_view hängt von der Umgebungsbeleuchtung ab, in der sich das Bildschirmgerät 2 befindet. Er liegt üblicherweise zwischen 1 und 1,5. Für eine dunkle Umgebung, z. B. Kino, wird bevorzugt γ_view = 1,5 gewählt, für helle Umgebungen γ_view = 1 und für einen PC in einer Büroumgebung γ_view = 1,125. Um die Umgebungsbeleuchtung zu berücksichtigen, wird der Kompensationsfaktor γ_komp gemäß der Rechenvorschrift γ_komp = γ_view/γ_BG berechnet. Bevorzugte Werte für γ_komp liegen demnach zwischen 1/2,2 und 1/1,45. Falls das Bildschirmgerät 2 eine Kamera ist, wird bevorzugt γ_komp = 1/1,95 verwendet. Die Kompensation des Gamma-Verhaltens wird häufig bereits von dem Gerät durchgeführt, das die an das Bildschirmgerät 2 übermittelte Darstellung erzeugt, z. B. von einer Kamera.
  • In der ersten Ausgestaltung wird für jeden ausgewählten Bildpunkt BP zunächst die oben beschriebene Transformation durchgeführt. Aus der resultierenden Farbton-Lichtintensität LI_BP wird also zunächst das Eingangssignal ES_BP so wie oben beschrieben erzeugt. Aus diesem Eingangssignal ES_BP wird ein kompensierendes Eingangssignal ES_BP_komp erzeugt, beispielsweise durch die Rechenvorschrift
    Figure 00260001
  • Falls das Eingangssignal ES_BP ein RGB-Vektor ist, wird als kompensierendes Eingangssignal ES_BP_komp ebenfalls ein RGB-Vektor erzeugt, nämlich durch die Rechenvorschriften
    Figure 00270001
  • Diese Berechnung wird beispielsweise durch die Graphikkarte 6 durchgeführt.
  • In der zweiten Ausgestaltung werden diese Rechenschritte in umgekehrter Reihenfolge durchgeführt. Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP wird zunächst aus der resultierenden Farbton-Lichtintensität LI_BP eine das Gamma-Verhalten kompensierende Farbton-Lichtintensität LI_BP_komp berechnet. Dies geschieht vorzugsweise durch Anwendung der Rechenvorschrift
    Figure 00270002
  • Falls die resultierenden Farbton-Lichtintensität LI_BP ein RGB-Vektor ist, wird als kompensierende Farbton-Lichtintensität LI_BP_komp ebenfalls ein RGB-Vektor erzeugt, nämlich durch die Rechenvorschriften
    Figure 00270003
  • Anschließend wird aus der kompensierenden Farbton-Lichtintensität LI_BP_komp das Eingangssignal ES_BG erzeugt. Falls das Eingangssignal ein RGB-Vektor mit drei 8-Bit-Werten ist, geschieht dies vorzugsweise durch Anwendung der Rechenvorschriften
    Figure 00280001
  • Eine rechnerverfügbare Darstellung 9 des beleuchteten Gegenstandes wird erzeugt. Dies geschieht in Schritt S20 von
  • 2. Diese Darstellung 9 wird in dem Ausführungsbeispiel mit Hilfe des Konstruktionsmodells 8 generiert. Sie umfaßt die ausgewählten Bildpunkte und deren Positionen und berechneten resultierenden Farbton-Lichtintensitäten.
  • In der bislang beschriebenen Ausführungsform wird die Darstellung 9 unmittelbar nach ihrer Erzeugung an das Bildschirmgerät 2 übermittelt und von diesem angezeigt. In einer Abwandlung dieser Ausführungsform wird statt dessen eine Datei erzeugt, die die erzeugte Darstellung 9 umfaßt. Diese Datei wird zu einem gewünschten Zeitpunkt an das Bildschirmgerät 2 übermittelt und von diesem angezeigt. Die Übermittlung wird z. B. mittels einer CD oder einem anderen mobilen Datenträger oder aber mittels des Internets oder eines anderen Datennetzes durchgeführt. Möglich ist, dass eine erste Datenverarbeitungsanlage die Datei mit der Darstellung 9 erzeugt und eine zweite Datenverarbeitungsanlage diese Datei auswertet und die Darstellung 9 anzeigt.
  • Liste der verwendeten Bezugszeichen und Symbole
    Figure 00290001
  • Figure 00300001
  • Figure 00310001
  • Figure 00320001
  • Figure 00330001
  • Figure 00340001
  • Figure 00350001

Claims (19)

  1. Verfahren zur Erzeugung einer rechnerverfügbaren Darstellung eines beleuchteten physikalischen Gegenstands auf einem Bildschirmgerät (2) einer Datenverarbeitungsanlage, wobei – eine Lichtintensität (LI_LQ) der Beleuchtung des Gegenstandes, – einen Abstand (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle der Beleuchtung und dem Gegenstand und – ein rechnerverfügbares Konstruktionsmodell (8) des Gegenstandes vorgegeben werden und das Verfahren die automatisch durchgeführten Schritte umfaßt, dass – Bildpunkte (BP) des Konstruktionsmodells (8) ausgewählt werden, – für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) in Abhängigkeit von der Lichtquellen-Lichtintensität (LI_LQ) und dem Quadrat des Abstands (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand eine aus der Beleuchtung des Gegenstandes resultierende Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) berechnet wird, – für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) die resultierende Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) in ein vom Bildschirmgerät (2) verarbeitbares Eingangssignal (ES_BP) des Bildpunkts (BP) transformiert wird, – unter Verwendung der ausgewählten Bildpunkte und der Eingangssignale der Bildpunkte die Darstellung (9) des Gegenstandes erzeugt wird, – die Darstellung (9) an das Bildschirmgerät (2) übermittelt und auf dem Bildschirmgerät (2) angezeigt wird, wobei jeder ausgewählten Bildpunkt (BP) auf dem Bildschirmgerät (2) mit einer vom Eingangssignal (ES_BP) des Bildpunkts (BP) abhängenden Anzeige-Lichtintensität angezeigt wird.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass – eine Betrachtungsrichtung (v →) auf den Gegenstand vorgegeben wird, – ermittelt wird, welche Bereiche der Oberfläche des Konstruktionsmodells (8) aus der Betrachtungsrichtung (
    Figure 00370001
    ) sichtbar sind, – ausschließlich solche Bildpunkte ausgewählt werden, die in einem sichtbaren Bereich der Oberfläche liegen, und – die Darstellung (9) dergestalt erzeugt wird, dass sie den Gegenstand aus der Betrachtungsrichtung (
    Figure 00370002
    ) zeigt.
  3. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass – eine Betrachtungsposition (BPos) auf den Gegenstand vorgegeben wird, – ermittelt wird, welche Bereiche der Oberfläche des Konstruktionsmodells (8) aus der Betrachtungsposition (BPos) aus sichtbar sind, – ausschließlich solche Bildpunkte ausgewählt werden, die in einem sichtbaren Bereich der Oberfläche liegen, und – die Darstellung (9) dergestalt erzeugt wird, dass sie den Gegenstand aus der Betrachtungsposition (BPos) zeigt.
  4. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass als die Beleuchtungs-Lichtintensität (LI_LQ) eine Intensität der von der Lichtquelle hervorgerufenen Beleuchtung aus einer vorgegebenen Referenz-Entfernung (dist_ref) vorgegeben wird und für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) die resultierende Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) in Abhängigkeit vom Quadrat des Quotienten aus – der Referenz-Entfernung (dist_ref) und – dem Abstand (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand berechnet wird.
  5. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) der Abstand (dist(LQ,BP)) zwischen der Lichtquelle und dem Bildpunkt (BP) in Abhängigkeit vom vorgegebenen Abstand (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand berechnet wird und die resultierende Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) in Abhängigkeit von der Lichtquellen-Lichtintensität (LI_LQ) und dem Quadrat des Abstands (dist(LQ,BP)) zwischen der Lichtquelle und dem Bildpunkt (BP) berechnet wird.
  6. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass die resultierende Lichtintensität (LI_BP) jedes ausgewählten Bildpunkts (BP) in Abhängigkeit vom Produkt aus – einem von der Lichtquellen-Intensität (LI_LQ) abhängenden Faktor und – dem Kehrwert des Quadrats des Abstands (dist(LQ,BP)) zwischen der Lichtquelle und dem Bildpunkt (BP) berechnet wird.
  7. Verfahren nach Anspruch 5 oder Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass der vorgegebene Abstand (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand als Abstand (dist(LQ,BP)) zwischen der Lichtquelle und dem Bildpunkt (BP) verwendet wird.
  8. Verfahren nach Anspruch 5 oder Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass – ein Koordinatensystem vorgegeben wird, – das Konstruktionsmodell (8) in diesem Koordinatensystem positioniert wird, – in Abhängigkeit vom vorgegebenen Abstand (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand ein Punkt (P_LQ) der Lichtquelle ermittelt wird und – für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) der Abstand (dist(P_LQ,BP)) zwischen diesem Punkt (P_LQ) der Lichtquelle und dem Bildpunkt (BP) ermittelt und als der Abstand (dist(LQ,BP)) zwischen der Lichtquelle und dem Bildpunkt (BP) verwendet wird.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, dass – ein definierter Punkt (P) des Konstruktionsmodells (8) im Koordinatensystem vorgegeben wird, – als Abstand (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand der Abstand (dist(LQ,P)) zwischen der Lichtquelle und dem definierten Punkt (P) vorgegeben wird und – der Punkt (P_LQ) der Lichtquelle in Abhängigkeit von der Position des definierten Punkts (P) im Koordinatensystem und vom vorgegebenen Abstand (dist(LQ,P)) zwischen der Lichtquelle und dem definierten Punkt (P) ermittelt wird.
  10. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass – eine Farbton-Lichtintensität (LI_LQ) der Beleuchtung vorgegeben wird, wobei die Farbton-Lichtintensität (LI_LQ) den Farbton und die Lichtintensität der Beleuchtung beschreibt, – für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) je ein Basis-Farbton (FT_BP), der den Farbton des Bildpunkts (BP) beschreibt, vorgegeben wird, – für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) in Abhängigkeit von der vorgegebenen Farbton-Lichtintensität (LI_LQ) der Beleuchtung, dem Basis-Farbton (FT_BP) des Bildpunkts (BP) und dem Konstruktionsmodell (8) eine resultierende Farbton-Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) berechnet und als die resultierende Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) verwendet wird.
  11. Verfahren nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass das Bildschirmgerät (2) ein Gamma-Verhalten aufweist, wodurch die Anzeige-Lichtintensität, mit dem das Bildschirmgerät (2) einen Bildpunkt anzeigt, überproportional mit einem an das Bildschirmgerät (2) übermittelten elektrischen Eingangssignal für die Soll-Lichtintensität des Bildpunkts ansteigt, eine das Gamma-Verhalten des Bildschirmgerät (2) kompensierende Farbton-Lichtintensität (LI_LQ_ang) der Beleuchtung vorgegeben wird, die Farbton-Lichtintensität (LI_LQ) der Beleuchtung aus der kompensierenden Farbton-Lichtintensität (LI_LQ_ang) berechnet wird, für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) – ein das Gamma-Verhalten des Bildschirmgerät (2) kompensierender Basis-Farbton (FT_BP_ang) vorgegeben wird und – der Basis-Farbton (FT_BP) des Bildpunkts (BP) aus dem kompensierenden Basis-Farbton (FT_BP_ang) berechnet wird.
  12. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) – eine Beleuchtungsrichtung (r →) als eine Richtung, aus der eine Beleuchtung auf den Gegenstand einwirkt, vorgegeben wird, – eine Normale (
    Figure 00420001
    ) auf das Konstruktionsmodell (8) im Bildpunkt (BP) berechnet wird, – ein Winkel (θ) zwischen der Normalen (n →) und der Beleuchtungsrichtung (r →) berechnet wird und – die resultierende Lichtintensität (LI_BP) des ausgewählten Bildpunkts (BP) in Abhängigkeit vom Winkel (θ) berechnet wird.
  13. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, dass das Bildschirmgerät (2) ein Gamma-Verhalten aufweist, das die Anzeige-Lichtintensitäten der Bildpunkte beeinflußt, und die resultierende Lichtintensität (LI_BP) jedes ausgewählten Bildpunkts (BP) dergestalt in ein Eingangssignal (ES_BP) transformiert wird, dass das an das Bildschirmgerät (2) übermittelte Eingangssignal (ES_BP) das Gamma-Verhalten des Bildschirmgeräts (2) kompensiert.
  14. Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) – durch die Transformation der resultierende Lichtintensität (LI_BP) ein von der resultierenden Lichtintensität (LI_BP) abhängendes verarbeitbares Signal erzeugt wird und – in Abhängigkeit von diesem Signal ein das Gamma-Verhalten kompensierendes Eingangssignal berechnet und als das Eingangssignal (ES_BP) für den Bildpunkt (BP) übermittelt wird.
  15. Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) – in Abhängigkeit von der resultierende Lichtintensität (LI_BP) eine das Gamma-Verhalten kompensierende Lichtintensität (LI_BP_komp) des Bildpunkts (BP) berechnet wird – und das Eingangsignal (ES_BP) für den Bildpunkt (BP) durch Transformation der kompensierenden Lichtintensität (LI_BP_komp) berechnet wird.
  16. Computerprogramm-Produkt, das in den internen Speicher eines Computers geladen werden kann und Softwareabschnitte umfaßt, mit denen ein Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 15 ausführbar ist, wenn das Produkt auf einem Computer läuft.
  17. Computerprogramm-Produkt, das auf einem von einem Computer lesbaren Medium gespeichert ist und das von einem Computer lesbare Programm-Mittel aufweist, die den Computer veranlassen, ein Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 15 auszuführen.
  18. Datenverarbeitungsanlage, die – eine Informationsweiterleitungsschnittstelle zu einem Datenspeicher (3), in dem ein rechnerverfügbares Konstruktionsmodell (8) eines physikalischen Gegenstandes und eine rechnerverfügbare Beschreibung einer Beleuchtung des Gegenstandes abgespeichert sind, und – eine Informationsweiterleitungsschnittstelle zu einem Bildschirmgerät (2) umfaßt, wobei die Beleuchtungs-Beschreibung – eine Lichtintensität (LI_LQ) der Beleuchtung des Gegenstandes und – einen Abstand (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle der Beleuchtung und dem Gegenstand umfaßt und wobei die Datenverarbeitungsanlage zur Durchführung der folgenden Schritte ausgestaltet ist: – Auswählen von Bildpunkten (BP) des Konstruktionsmodells (8), – für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) Berechnen einer aus der Beleuchtung des Gegenstandes resultierende Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) in Abhängigkeit von der Lichtquellen-Lichtintensität (LI_LQ) und dem Quadrat des Abstands (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand, – für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) Transformieren der resultierenden Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) in ein vom Bildschirmgerät (2) verarbeitbares Eingangssignal (ES_BP) des Bildpunkts (BP), – unter Verwendung der ausgewählten Bildpunkte und der Eingangssignale der Bildpunkte Erzeugung einer rechnerverfügbaren Darstellung (9) des beleuchteten Gegenstandes, – Übermittlung der Darstellung (9) an das Bildschirmgerät (2) und – Auslösen des Anzeigens der Darstellung (9) auf dem Bildschirmgerät (2) dergestalt, dass das Bildschirmgerät (2) jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) mit einer vom Eingangssignal (ES_BP) des Bildpunkts (BP) abhängenden Anzeige-Lichtintensität anzeigt.
  19. Computerprogramm-Produkt, das – eine Informationsweiterleitungsschnittstelle zu einem Datenspeicher (3), in dem ein rechnerverfügbares Konstruktionsmodell (8) eines physikalischen Gegenstandes und eine rechnerverfügbare Beschreibung einer Beleuchtung des Gegenstandes abgespeichert sind, und – eine Informationsweiterleitungsschnittstelle zu einem Bildschirmgerät (2) umfaßt, wobei die Beleuchtungs-Beschreibung – eine Lichtintensität (LI_LQ) der Beleuchtung des Gegenstandes und – einen Abstand (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle der Beleuchtung und dem Gegenstand umfaßt und wobei das Computerprogramm-Produkt zur Durchführung der folgenden Schritte ausgestaltet ist: – Auswählen von Bildpunkten (BP) des Konstruktionsmodells (8), – für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) Berechnen einer aus der Beleuchtung des Gegenstandes resultierende Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) in Abhängigkeit von der Lichtquellen-Lichtintensität (LI_LQ) und dem Quadrat des Abstands (dist(LQ,G)) zwischen der Lichtquelle und dem Gegenstand, – für jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) Transformieren der resultierenden Lichtintensität (LI_BP) des Bildpunkts (BP) in ein vom Bildschirmgerät (2) verarbeitbares Eingangssignal (ES_BP) des Bildpunkts (BP), – unter Verwendung der ausgewählten Bildpunkte und der Eingangssignale der Bildpunkte Erzeugung einer rechnerverfügbaren Darstellung (9) des beleuchteten Gegenstandes, – Übermittlung der Darstellung (9) an das Bildschirmgerät (2) und – Auslösen des Anzeigens der Darstellung (9) auf dem Bildschirmgerät (2) dergestalt, dass das Bildschirmgerät (2) jeden ausgewählten Bildpunkt (BP) mit einer vom Eingangssignal (ES_BP) des Bildpunkts (BP) abhängenden Anzeige-Lichtintensität anzeigt.
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