DE10053004A1 - Verfahren und Vorrichtung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen - Google Patents

Verfahren und Vorrichtung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen

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DE10053004A1 DE2000153004 DE10053004A DE10053004A1 DE 10053004 A1 DE10053004 A1 DE 10053004A1 DE 2000153004 DE2000153004 DE 2000153004 DE 10053004 A DE10053004 A DE 10053004A DE 10053004 A1 DE10053004 A1 DE 10053004A1
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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Vorrichtung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen, welche insbesondere unter Verwendung von Werbebeiträgen als Spielelemente nach dem "Lotto-Prinzip" der nach dem "Bingo-Prinzip" druchführbar sind. DOLLAR A Bei Anwendung des "Lotto-Prinzips" wird vom Spielveranstalter in einer ersten Datensatzmenge eine Anzahl möglicher Ereignisse vorgegeben, sodann vom Spielteilnehmer eine individuelle Definition der Erwartungshaltung bezüglich der zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung der Ereignisse in Form einer zweiten Datensatzmenge vorgenommen. Diese wird auf einem Datenträger an den Veranstalter übermittelt und dort gespeichert. Nach Annahmeschluß erzeugt der Veranstalter unter Benutzung eines Zufallsgenerators eine dritte Datensatzmenge, die er mittels technischer Übertragungsmedien veröffentlicht. Nach Vergleich der zweiten und dritten Datensatzmenge wird das Gewinnresultat festgelegt. DOLLAR A Das "Bingo-Prinzip" unterscheidet sich hiervon lediglich, indem auch die zweite Datensatzmenge vom Veranstalter erzeugt, hier gespeichert wird und Kopien der Datensätze an die Teilnehmer ausgehändigt werden. DOLLAR A Der Nutzen der Erfindung liegt in der erhöhten Wirksamkeit von z. B. Werbebeiträgen, die als Spielelemente mit größerer Intensität wahrgenommen werden.

Description

Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Vorrich­ tung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen, welche es insbesondere möglich macht, Werbebeiträge als Spielelemente bei Gewinnspielen nach dem Lotto-Prinzip bzw. nach dem Bingo-Prinzip zum Einsatz zu bringen.
Fernsehzuschauer der kommerziellen Fernsehstationen, werden etwa alle 20 Minuten einem Werbeblock von etwa 5 Minuten ausgesetzt, in dem der kommerzielle Sender ei­ nen Werbespot nach dem anderen sendet. Bei der Zusam­ menstellung und Ausstrahlung der Werbespots werden bis jetzt die vorhandenen technischen Möglichkeiten nicht effektiv ausgenutzt. Dem Fernsehzuschauer jedoch ermög­ licht die moderne Fernsteuerungstechnik der Fernseher, wenn der Werbeblock beginnt per Knopfdruck auf einen anderen Sender zu schalten und in der für die Werbung vorgesehenen Zeit sich kurz etwas anderes anzusehen, sei es Fußball, sei es eine Musikshow. Damit entgleitet der Fernsehzuschauer, der diese Handlung vornimmt, den Einfluß der eingeschalteten Werbespots.
Der im folgenden beschriebenen Erfindung liegt die Auf­ gabe zugrunde, durch Einsatz und Kombination von tech­ nischen Mittel die Präsentation von Werbebeiträgen der­ art zu verändern, daß die Werbebeiträge als Spielele­ mente in Gewinnspielen nutzbar sind. Der Kern der Er­ findung liegt nun darin, daß ein ursprünglich auf Zah­ lensystemen aufgebautes Spiel im Rahmen der Erfindung ohne Zahlensysteme funktioniert, sondern statt dessen unter Verwendung von Werbebeiträgen durchgeführt wird und dadurch für die Werbewirtschaft eine kommerzielle Bedeutung erhält. Durch die Erfindung werden die Werbe­ beiträge automatisch in Gewinnspiele einbezogen, wo­ durch sich die Effektivität dieser Beiträge wesentlich erhöht. Es gelingt so, den Fernsehzuschauer zu motivie­ ren, weiterhin den Sender eingeschaltet zu lassen, auch wenn der Werbeblock kommt. Diese zusätzliche Motivie­ rung wird dadurch erreicht, indem man im Fernsehzu­ schauer ein etwas größeres Interesse erweckt, sich die vorgeführten Fernsehspots anzusehen. Durch die Erfin­ dung wird erreicht, daß ein größerer Prozentsatz der Fernsehzuschauer sich nicht mehr per Tastendruck dem Einfluß der Werbung entzieht, so daß die im Werbeblock gesendete Werbung effektiv mehr Leute erreichen und da­ durch für den Werbetreibenden von größerem Wert ist. Somit werden die Werbespots, die in dem Spiel mit ein­ geschlossen sind, eine relativ größere Effektivität er­ reichen, als die Werbespots die zur gleicher Zeit in ähnlichen Programmen laufen, aber nicht in so einem Spiel eingeschlossen sind. Die Erfindung umfaßt also u. a. ein Verfahren zur Übermittlung von Werbebotschaften, indem diese als eigenständige Spielelemente (an Stelle der Zahlensysteme) in Gewinnspielen nach dem Lotto- bzw. Bingo-Prinzip zum Einsatz kommen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß gelöst durch die Merkmale im kennzeichnenden Teil der Ansprüche 1 und 12 im Zusammenwirken mit den Merkmalen im Oberbegriff. Zweckmäßige Ausgestaltungen der Erfindung sind in den Unteransprüchen enthalten.
Ein besonderer Vorteil der Erfindung besteht darin, daß durch sie ermöglicht wird, Gewinnspiele - wie Lotto oder Bingo - ohne die bisher übliche Verwendung von Zahlensystemen durchzuführen, sondern statt dessen mit Werbebotschaften und -aussagen, wodurch es gelingt, die Aufmerksamkeit der Zielkunden von Werbung nachhaltig auf die beworbenen Produkte zu lenken. Dies wird bei Gewinnspielen nach dem Lotto-Prinzip erreicht durch die nachfolgenden Verfahrensschritte: Vorgabe einer Anzahl möglicher Ereignisse durch den Spielveranstalter in ei­ ner ersten Menge von Datensätzen; individuelle Defini­ tion der Erwartungshaltung von Spielteilnehmern bezüg­ lich der zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung der Ereignisse in Form von in einer zweiten Menge von Da­ tensätzen zusammengefaßten und auf Datenträgern gespei­ cherten Informationen; Übermittlung der zweiten Daten­ satzmenge vom Spielteilnehmer an den Spielveranstalter und Speicherung der zweiten Datensatzmenge beim Spiel­ veranstalter; nach Annahmeschluß der zweiten Datensatz­ menge automatische Generierung einer zeitlichen und/oder räumlichen Veröffentlichungs-/Sende-Anordnung der Ereignisse in einer dritten Menge von Datensätzen; Veröffentlichung/Sendung der Ereignisse in der festge­ legten zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung mittels technischer Übertragungsmedien; Ermittlung des Grades der Übereinstimmung zwischen der individuell definier­ ten zweiten Datensatzmenge und der automatisch gene­ rierten dritten Datensatzmenge der Ereignisse und Fest­ legung der Gewinnresultate. Bei Anwendung des Bingo- Prinzips ist der Ablauf des Gewinnspiels gekennzeichnet durch die nachfolgenden Verfahrensschritte: Vorgabe ei­ ner Anzahl möglicher Ereignisse und von möglichen zeit­ lichen und/oder räumlichen Anordnungsmöglichkeiten die­ ser Ereignisse durch den Spielveranstalter und Generie­ rung einer ersten Menge von auf diese Ereignisse bezo­ genen Datensätzen; Erzeugung einer zweiten Menge von Datensätzen durch den Spielveranstalter und Speicherung dieser zweiten Datensatzmenge auf Datenträgern beim Spielveranstalter; Auslegung von Kopien der Datensätze der zweiten Datensatzmenge zur Nutzung durch die Spiel­ teilnehmer; nach Auslegung der Kopien der Datensätze der zweiten Datensatzmenge automatische Generierung ei­ ner zeitlichen und/oder räumlichen Veröffentlichungs- /Sende-Anordnung der Ereignisse in einer dritten Menge von Datensätzen; Veröffentlichung/Sendung der Ereig­ nisse in der festgelegten zeitlichen und/oder räumli­ chen Anordnung mittels technischer Übertragungsmedien; Ermittlung des Grades der Übereinstimmung zwischen den von den Spielteilnehmern genutzten Datensätzen der zweiten Datensatzmenge und der automatisch generierten dritten Datensatzmenge der Ereignisse und Festlegung der Gewinnresultate.
Der Spieler bedient sich bei der Teilnahme am Gewinn­ spiel zur Angabe seiner individuell definierten Erwar­ tungshaltung vorteilhafterweise eines Datenträgers, welcher als zweidimensionale Schablone ausgebildet ist, die eine fortlaufende eindeutige Kennzeichnung aufweist und in Felder aufgeteilt ist, welche zusätzliche Infor­ mationen enthalten.
Für Werbetreibende stellt der Einsatz der Erfindung nicht nur deshalb einen Vorteil dar, weil sie gewähr­ leistet, daß der Fernsehzuschauer nicht nach Anfang des Werbeblocks ein anderes Programm einschaltet, sondern jetzt aus eigenem Interesse verfolgt, ob die Werbe­ spots, auf die er gesetzt hat, in dem jeweiligen Werbe­ block erscheinen oder nicht. Auch das Ansehen und Bear­ beiten der zur Erfindung gehörenden Datensätze - im folgenden als Miniaturanzeigenmarken bezeichnet -, das Aufkleben, das Entscheiden, welche Marke wohin und in welches Feld der Schablone geklebt werden soll, bringt schon einen erheblichen zusätzlichen Werbeeffekt mit sich, für den der Werbetreibende einen Zuschlag für die Nutzung der Erfindung zahlen muß, der so kalkuliert ist, daß davon mindestens die Kosten für den Aufwand, die dem Fernsehsender durch das Spiel entstehen, und die Preisgelder gedeckt werden.
Das Neue an der Erfindung ist, daß Werbebeiträge und andere Ereignisse einem technischen Verfahren unterwor­ fen werden, um sie im Rahmen eines Gewinnspiels zu prä­ sentieren. Das Neue ist weiterhin, Zahlen durch Ereig­ nisse wie z. B. Werbebeiträge zu ersetzen, die dann ein integraler Teil des Spiels werden: Die Ereignisse bzw. Werbebeiträge selbst werden zu Objekten des Spiels. Der Werbebeitrag ist nicht mehr eine "Randerscheinung" wie bisher bei der Zeitungswerbung, Sportwerbung, Internet­ werbung, Fernsehwerbung o. ä., sondern steht nun eigen­ ständig im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und im Inter­ esse des Verbrauchers. Dadurch wird eine werbliche Dienstleistung geschaffen, also ein neues Verfahren der Werbung, das es vorher nicht gab. Es wird ein Gewinn­ spiel kreiert, an dem alle teilhaben können, ohne dafür zahlen zu müssen. Der Verbraucher hat durch den Einsatz des Spiels mehr von der Werbung, weil sie ihn persön­ lich teilhaben läßt, an einem landesweiten Spiel, in dem er auch noch bei richtigem Einsatz einen Gewinn ma­ chen kann, derweil die Werbung einen Vorteil daraus zieht, durch das Spiel die Aufmerksamkeit des Verbrau­ chers auf das beworbene Produkt zu intensivieren. Die Vorteile der Erfindung beschränken sich nicht auf Werbung im Fernsehen, sondern sie sind auch bei Zeit­ schriftenwerbung gegeben, wo dadurch ein schnelles Überblättern verhindert wird. Im Internet dient das Ge­ winnspiel dazu, den sog. Werbebannern mehr Aufmerksam­ keit zu schenken.
Die Erfindung soll nachstehend anhand von zumindest teilweise in den Figuren verdeutlichten Ausführungsbei­ spielen näher erläutert werden.
Es zeigen
Fig. 1 ein Beispiel eines Datenträgers (Einschreibebogen),
Fig. 2 ein Beispiel eines Duplikats des Datenträgers (Duplikatbogen),
Fig. 3 ein Beispiel eines Anzeigenmarkenheftes,
Fig. 4 ein weiteres Beispiel eines Datenträgers (Anzeigenspielkarte)
Die in das Verfahren einzubindenden Ereignisse, im fol­ genden Ausführungsbeispiel z. B. Werbebeiträge, müssen so gespeichert sein (z. B. in Datenbanken), daß man sie willkürlich und zu unterschiedlichen Zeiten abrufen kann. Ein Zufallsgenerator, also ein Mechanismus, der gewährleistet, daß die Anordnung der Werbebeiträge willkürlich und ohne menschliche Beeinflussung ausge­ wählt werden kann (etwa ein Mechanismus wie der, der beim Ziehen der Lottozahlen verwendet wird), wird be­ nutzt, um sicherzustellen, daß die Anordnung automa­ tisch objektiv zufällig zusammengestellt wird.
Idealerweise läuft das Verfahren nun in folgender Weise ab. Die Firmen, die die Erfindung nutzen wollen, um sich mit ihren Werbebeiträgen beim Gewinnspiel beteili­ gen, müssen nicht nur den von ihnen geplanten Werbe­ beitrag bei der Fernsehstation abgeben, sondern auch einen Entwurf der den Beiträgen zugeordneten Symbole, d. h. Miniaturanzeigenmarken, die bspw. den Namen des beworbenen Produktes beinhaltet und die dazugehörenden Druckunterlagen. Idealerweise werden in jedem Spiel 64 - nicht notwendig verschiedene - Werbebeiträge zum Ein­ satz gebracht, die jeweils in 8 Anzeigenblöcken (jeder Block etwa 4 Minuten) mit je 8 Werbebeiträgen einge­ setzt werden. Man kann den Umfang natürlich auch klei­ ner gestalten, also etwa 48 Werbebeiträge in 8 Werbe­ blöcken mit je 6 Anzeigen, oder nur 6 Werbeblocks mit je 8 Werbebeiträgen.
Einen Bestandteil der Erfindung stellt der Datenträger - im folgenden Einschreibebogen genannt - dar. Der Ein­ schreibebogen ist ein relativ größer Bogen, so wie in Fig. 1 abgebildet. Er besteht aus einem Kopf, in dem eine fortlaufende Nummer 1 eingedruckt wird, und in dem Platz 2 zur Verfügung steht, auf dem der Spielteilneh­ mer seinen Namen, Adresse, Telefonnummer, Faxnummer usw. angeben soll. Darunter folgen bspw. sechs Felder­ streifen. Jeder Streifen ist unterteilt in bspw. sechs Felder 3, wovon jedes Feld etwa so groß ist wie eine große Briefmarke. Den Felderstreifen vorgelagert ist eine Informationsspalte 4, in der darauf hingewiesen wird, zu welcher Zeit (Datum und Tageszeit auf die Mi­ nute genau) die Werbebeiträge, für die dieser Streifen gilt, gesendet werden. Der Bogen enthält eine Anlei­ tung, wie er gefaltet werden soll, und kann, wenn rich­ tig gefaltet, in einen normalen Fensterbriefumschlag eingelegt werden. Die Adresse auf der Rückseite des Bo­ gens ist die Adresse der Fernsehstation, und zwar so gedruckt, daß wenn der Bogen richtig gefaltet ist, er in ein Fensterkuvert eingelegt werden kann, und die Adresse des Fernsehsenders dann im Fenster erscheint. Die Rückseite des Einschreibebogens wird auch dazu ver­ wendet, die Spielregeln darzulegen. Weiterhin gehört zur Erfindung als Bestandteil ein Duplikatbogen (Fig. 2). Dieser Duplikatbogen sieht genau so aus wie der oben beschriebene Einschreibebogen, nur wird er viel­ leicht in einer anderen Farbe gedruckt. Er dient ledig­ lich dazu, dem Mitspieler zu helfen, in Erinnerung zu halten, welche Anzeigenmarken er jeweils auf welches Kästchen im originalen Bogen geklebt hat. Ein weiterer Bestandteil der Erfindung ist das Anzeigenmarkenheft (Fig. 3). Das Anzeigenmarkenheft ist ein Heft, in dem bspw. etwa 64 Minianzeigenmarken 5, so groß wie größere Briefmarken, erscheinen und zwar von genau denselben 64 beworbenen Produkten, die in der Zeit, auf die sich das Spiel bezieht, als Werbebeitrag gesendet werden. Mögli­ cherweise muß man den Mitspielern für jeden Werbebei­ trag zwei Minianzeigen in Form von besagten Anzeigen­ marken geben.
Die jeweiligen Miniaturanzeigenmarken, die zu den Wer­ bebeiträgen gehören, müssen alle die gleiche Größe ha­ ben. Für jeden Werbebeitrag werden also eine oder auch mehrere Miniaturanzeigenmarken erstellt, die dann ge­ meinsam mit den Miniaturanzeigen aller am Spiel teil­ nehmenden Werbebeiträge in Form von Markenbögen oder Markenbüchlein gedruckt werden. Auf der Vorderseite je­ der Miniaturanzeigenmarke erscheint der Name oder das Logo des in dem dazugehörenden Werbespot gezeigten Pro­ duktes, und auf der Rückseite ist die Marke gummiert. Jeder Markenbogen oder jedes Anzeigenmarkenheft enthält somit Miniaturanzeigenmarken, deren Zahl den im Spiel gesendeten Werbespots entspricht (in unserem Beispiel 64). Anzeigenmarkenbüchlein mit Miniaturanzeigenmarken, deren Anzahl den in den im Spiel gesendeten Werbespots entspricht (oder auch doppelt soviel, wenn man sich entschließt, für jeden Werbespot zwei Miniaturanzeigen­ marken zu liefern), werden zusammen mit dem Einschrei­ bebogen und dem Duplikatbogen über die Fernsehprogramm­ zeitschriften, über das Internet oder andere Medien dem Verbraucher zur Verfügung gestellt. (Wahrscheinlich wird man den Medien keine Anzeigengebühr für das als Beilage gestaltete Werbelottospiel zu zahlen brauchen, da die Spielbeilage sicher ohnehin den Umsatz der Me­ dien, die die Erfindung nutzen - und sich verpflichten speziell darauf hinzuweisen - um einige Prozent stei­ gern wird).
Der weitere Verfahrensweg ist der, daß jeder Fernsehzu­ schauer, der den Anzeigebogen und das Markenbüchlein erhält, aus den ihm damit übergebenen 64 Miniatur­ anzeigenmarken die Werbebeiträge auswählen kann, von denen er glaubt, daß sie im ersten Werbeblock (des er­ sten Programmteils), dessen Sendezeit in der Informa­ tionsspalte auf dem Einschreibebogen genannt ist, er­ scheinen werden. Die Werbebeiträge, auf die er setzt, wählt er aus, indem er die dazugehörenden Miniaturan­ zeigenmarken aus dem Anzeigenbüchlein heraustrennt und diese auf dem ersten (obersten) Felderstreifen des Ein­ sendebogens einklebt. Er sucht also für diesen ersten am Spiel teilhabenden Werbeblock eine entsprechende An­ zahl Marken aus und klebt diese (auf dem Einsendebogen) in die dazu vorgesehenen Felder der obersten Reihe. Ge­ nau so wählt er dann die Miniaturanzeigenmarken aus, von denen er glaubt, daß die dazu gehörenden Werbebei­ träge in dem zweiten angegebenen Werbeblock des ersten Programmteils eingeschaltet werden, und klebt diese in die zweiten Reihe, also auf den zweiten Felderstreifen des Einsendebogens. Danach entscheidet er sich für die Werbespots, von denen er glaubt, dass sie im dritten Werbeblock (im ersten Programmteil) eingeschaltet wer­ den und klebt die entsprechenden Miniaturanzeigenmarken in die dritte Reihe auf den Einsendebogen und genauso geht es weiter, bis für alle 8 Werbeblocks eine Auswahl getroffen worden ist.
Es scheint vorteilhaft, daß jeder Mitspieler mindestens doppelt so viele (oder mehr) Miniaturanzeigenmarken zur Verfügung haben muß, wie Werbebeiträge im Spiel vorge­ sehen sind, damit er möglicherweise auch mehrmals die­ selbe Marke für einen Werbeblock einkleben kann, da möglicherweise derselbe Werbespot in einem Block mehr­ mals vorkommt, und daß er auch die Möglichkeit hat, Werbespots eines Produktes in mehr als einer Anzeigen­ reihe zu plazieren. Auf dem Duplikatbogen notiert er sich, in welcher Reihenfolge er die Miniaturanzeigen­ marken auf den Einschreibebogen aufgeklebt hat. Dann schickt er den ausgefüllten Einschreibebogen an den Fernsehsender, nachdem er seinen Namen, Adresse, Tele­ fon und Fax im Kopf des Einschreibebogens neben der eingedruckten fortlaufenden Nummer eingetragen hat. Die Übermittlung der ausgefüllten Einschreibebögen kann u. a. auf dem Postweg, per Fax, via Internet oder über den Rückkanal des Kabelfernsehens erfolgen.
Der Einschreibebogen hat oben links in großem Schrift­ grad eine fortlaufende Erkennungsnummer aufgedruckt. Dieselbe fortlaufende Erkennungsnummer erscheint auf dem Duplikatbogen. Beim Fernsehsender werden dann die eingehenden Einschreibebögen numerisch geordnet. Gleichzeitig wird nach Einsendeschluß durch ein will­ kürliches Auswahlverfahren mit einem Zufallsgenerator von einem Notar festgestellt, in welcher Reihenfolge die am Spiel teilnehmenden Werbebeiträge in den einzel­ nen Werbeblöcken im angekündigten Zeitraum der Spiel­ zeit erscheinen werden.
Am entsprechenden Spieltag werden dann die Werbebei­ träge in der vom Zufallsgenerator willkürlich festge­ legten Reihenfolge automatisch in die entsprechenden Werbeblocks eingeschaltet und ausgestrahlt. Den Mit­ spieler wird es jetzt interessieren, ob er für jeweils jeden Block auf die 8 richtigen Werbespots und/oder die richtige Reihenfolge der Werbespots getippt hat. Wie beim Lotto werden ihm durch die Spielleitung für eine festgelegte minimale Anzahl richtiger Antworten (bei­ spielsweise 5 aus 8) Preise zukommen. Über die Höhe der Preisgelder entscheidet der Fernsehsender.
Die Preisgelder können zum einen pro Werbespotblock be­ stimmt werden, also zum Beispiel: wer im ersten Block 5 Richtige hat, erhält DM 1.000,00. Zum anderen kann es aber auch Preisgelder geben für den, der in 3 Blöcken jeweils 4 Richtige hat oder in 5 Blöcken jeweils 3 Richtige usw. Die Art wie die Preise aufgeteilt werden, ist ganz dem Sender überlassen und eine Entscheidung wird in Abhängigkeit davon zu treffen sein, welche An­ zahl an möglichen Gewinnern durch die mathematische Wahrscheinlichkeit ermittelt wird. Man wird in jedem Fall jeweils eine maximale Gesamtsumme angeben müssen, die unter allen, die den genannten Gewinnmodus erreicht haben, aufgeteilt wird, so daß für den Sender kein un­ vorhersehbares Risiko entsteht.
Es sollte/muß mit zu den Regeln des Spiels gehören, daß der Spieler, der glaubt einen Gewinn erspielt zu haben, Kontakt mit dem Sender aufnehmen und die Erkennungsnum­ mer, die auf seinem Einschreibebogen erscheint, angeben muß. Es sollte/muß Teil der Regeln des Spiels sein, daß nur wer sich meldet, einen Gewinn erhalten kann, denn dadurch wird die Spielverwaltung entlastet, alle einge­ sendeten Einschreibebögen zu überprüfen, und braucht nur die zu prüfen, für die sie einen Anruf erhält, zum anderen wird damit sichergestellt, daß der Mitspieler tatsächlich auch die Werbebeiträge des Werbelottospiels ansieht. Der Einschreibebogen des Spielers, der angeru­ fen hat, kann dann sofort gezogen werden, und es kann überprüft werden, ob er tatsächlich auf die richtige Kombination von Werbebeiträgen getippt hat. Der Anruf braucht nicht sofort zu erfolgen, sondern kann auch am nächsten Tag oder innerhalb von 3 Tagen nach dem Spiel gemacht werden. Man wird eine maximale Frist festlegen müssen. Die Spieler, die richtig getippt haben, erhal­ ten den jeweils für die entsprechende Kombination aus­ geschriebenen Preis. Eine weitere Alternative ist, daß man sagt, nur die ersten 10 oder 50 Anrufer mit einer richtigen Antwort erhalten Preise.
Natürlich ist die Erfindung nicht auf das dargestellte Ausführungsbeispiel beschränkt. So kann man das Spiel auch in viel kleinerer Form auflegen, also vielleicht mit 36 Werbebeiträgen und den dazugehörenden Minia­ turanzeigenmarken, oder aber auch noch weniger oder auch viel mehr Spots als die vorgeschlagenen 64. Man wird sich auch eine unterschiedliche Art und Weise der Verwendung der Einschreibebogens vorstellen können, um die Werbespots, auf die der Spieler setzen will, kennt­ lich zu machen: So könnten z. B. die Spieler einfach nur den Namen des Produktes auf die entsprechenden Stellen des Einschreibebogens schreiben, oder es könnte so sein, daß jedes Produkt, das teilnimmt, eine Nummer erhält und man würde einfach nur die Nummer des Produk­ tes auf den Einschreibebogen eintragen. Eine weitere Möglichkeit der Übermittlung der Vorhersage des Spie­ lers an den Veranstalter besteht darin, daß der Veran­ stalter im Internet eine Seite veröffentlicht, auf wel­ cher eine Eingabemaske erscheint, deren Gestaltung dem Einschreibebogen gleicht. Der Spieler trägt seine Ver­ mutung über die Sendereihenfolge der Werbespots in die vorgesehenen Eingabefelder ein, oder gibt seine Ent­ scheidung mit Hilfe von Browsern an. Anschließend sen­ det er seine Angaben auf elektronischen Wege an den Veranstalter, der den Eingang und die bei ihm gespei­ cherten Daten noch einmal bestätigt.
Die Grundidee der Erfindung, Ereignisse wie z. B. Wer­ bebeiträge automatisch in eine zufällige Anordnung zu bringen und auf diese Weise in ein Gewinnspiel zu inte­ grieren, kann ebenfalls durch das folgende Ausführungs­ beispiel zur Anwendung gebracht werden. In dieser Va­ riation sind die Bausteine des Spiels etwas anders ge­ staltet. So gibt es anstatt des Einschreibebogens, Du­ plikatbogens und Anzeigenmarkenheftes nur eine "Anzei­ genspielkarte" (Fig. 4), die etwa einer A4 Seite ent­ spricht und ebenfalls eine laufende Nummer 1 oben links hat. Rechts oben wird der Name des Spiels und Name und Anschrift des Spielers erscheinen. Die Anzeigenspiel­ karte hat eine Aufteilung von etwa zwölf Anzeigenbil­ dern 6, die sich jeweils auf einen am Spiel teilhaben­ den Werbespot beziehen. Insgesamt muß der Veranstalter des Spiels eine Anzahl unterschiedlicher Anzeigenspiel­ karten mit je einer anderen Kombination von Anzeigen­ bildern drucken lassen, da auf jeder Anzeigenspielkarte nur eine kleine Zahl aus allen am Spiel teilnehmenden Werbebeiträgen erscheinen darf, aber insgesamt eben je ein Anzeigenbild pro teilhabendem Werbebeitrag auf we­ nigstens einigen der Spielkarten untergebracht werden muß. Die Anzahl von Variationen bleibt der Spielleitung überlassen, ebenso die Anzahl der Werbebilder, die auf jeder Anzeigenspielkarte erscheinen. Für unser Beispiel nehmen wir an, daß auf jeder Karte 12 Werbebilder er­ scheinen, und daß im gesamten Spiel 72 Werbespots teil­ haben. Man müßte somit mindestens eine Variation von 6 Anzeigenspielkarten drucken, aber idealerweise noch viel mehr. Die Anzeigenspielkarten werden genau so wie die Einschreibebögen an die Spieler verteilt. Sie stel­ len sozusagen bereits ausgefüllte Einschreibebögen dar, von denen jeweils eine Kopie bei der Spielleitung ge­ speichert ist.
Das Spiel läuft dann so ab, daß die Werbebeiträge in willkürlicher, durch einen Zufallsgenerator (unter no­ tarieller Aufsicht) erzeugten Reihenfolge in der ange­ gebenen Fernsehsendezeit erscheinen, und jeder Spieler an Hand seiner Spielkarte feststellen kann, ob die den gesendeten Werbebeiträgen zugehörenden Werbebilder auf seiner Karte erscheinen. Sobald ein Spieler erkennt, daß in der für das Spiel vorgesehenen Werbezeit zu al­ len auf seiner Spielkarte erscheinenden Anzeigenbildern die zugehörenden Werbebeiträge gelaufen sind, muß das der Spielleitung mitteilen, um einen Preis erhalten zu können. Derjenige, der diesen Sachverhalt als erster (oder unter den ersten 100) der Spielleitung mitteilt, erhält einen Preis. Die Spielregeln können z. B. so ge­ staltet werden, daß nur die ersten 100 Spieler (oder für welche Zahl auch immer sich die Spielleitung ent­ scheidet), die sich bei der Spielleitung (also bei der Fernsehstation) melden und beweisen, daß die Werbespots aller auf ihrer Anzeigenspielkarte wiedergegebenen An­ zeigenbilder erschienen sind, sich für die ausgesetzten Preisgelder qualifizieren.
Bei der telefonischen Bekanntgabe seines Erfolges muß er die auf seiner Spielkarte erscheinende Nummer ange­ ben, und später als Beleg seine Anzeigenspielkarte per Fax oder per Post der Spielleitung zuschicken. Wenn die von der Spielleitung festgelegte Anzahl Sieger, die für Preise in Frage kommen, angerufen haben, ist das Spiel beendet. Spieler, die zu spät erkannt haben, daß die durch die Anzeigenbilder ihrer Anzeigenspielkarte aus­ gewiesenen Werbebeiträge bereits gesendet wurden, oder die das erst nach Spielende erkennen, erhalten keinen Preis mehr.
In einem weiteren Ausführungsbeispiel kann man als Mo­ tiv, das auf den Miniaturanzeigenmarken oder den An­ zeigenbildern, die auf die Anzeigenspielkarten gedruckt werden, erscheint, nicht dem Markennamen der anspre­ chenden Anzeige wiedergeben, sondern nur ein Bild aus einer Szene aus dem Werbespot, zu dem das Anzeigenbild gehört. Damit wird ein gewisser "Rateeffekt" geschaf­ fen. Der Spieler muß jeden Werbespot genau ansehen, und die auf seiner Spielkarte erscheinenden Bilder im Auge halten, um die Bilder die auf seiner Spielkarte er­ scheinen, richtig zuzuordnen.
Die Erfindung ist nicht beschränkt auf die hier darge­ stellten Ausführungsbeispiele. Vielmehr ist es möglich, durch Kombination und Modifikation der genannten Mittel und Merkmale weitere Ausführungsvarianten zu realisie­ ren, ohne den Rahmen der Erfindung zu verlassen.
Bezugszeichenliste
1
fortlaufende Spieler-Erkennungsnummer
2
Feld für die Aufnahme der persönlichen Daten des Spielteilnehmers
3
Felderstreifen für die Definition der individuel­ len Erwartungshaltung des Spielteilnehmers
4
Informationsspalte für nähere Angaben zu den Er­ eignissen
5
Miniaturanzeigenmarken
6
Anzeigenbilder

Claims (24)

1. Verfahren zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen nach dem Lotto-Prinzip gekennzeichnet durch die nachfolgenden Verfahrensschritte:
Vorgabe einer Anzahl möglicher Ereignisse durch den Spielveranstalter in einer ersten Menge von Datensätzen;
individuelle Definition der Erwartungshaltung von Spielteilnehmern bezüglich der zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung der Ereignisse in Form von in einer zweiten Menge von Datensätzen zusammengefaßten und auf Datenträgern gespei­ cherten Informationen;
Übermittlung der zweiten Datensatzmenge vom Spielteilnehmer an den Spielveranstalter und Speicherung der zweiten Datensatzmenge beim Spielveranstalter;
nach Annahmeschluß der zweiten Datensatzmenge automatische Generierung einer zeitlichen und/oder räumlichen Veröffentlichungs-/Sende-An­ ordnung der Ereignisse in einer dritten Menge von Datensätzen;
Veröffentlichung/Sendung der Ereignisse in der festgelegten zeitlichen und/oder räumlichen An­ ordnung mittels technischer Übertragungsmedien;
Ermittlung des Grades der Übereinstimmung zwi­ schen der individuell definierten zweiten Daten­ satzmenge und der automatisch generierten drit­ ten Datensatzmenge der Ereignisse und Festlegung der Gewinnresultate.
2. Verfahren zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen nach dem Bingo-Prinzip gekennzeichnet durch die nachfolgenden Verfahrensschritte:
Vorgabe einer Anzahl möglicher Ereignisse und von möglichen zeitlichen und/oder räumlichen Anordnungsmöglichkeiten dieser Ereignisse durch den Spielveranstalter und Generierung einer ersten Menge von auf diese Ereignisse bezogenen Datensätzen;
Erzeugung einer zweiten Menge von Datensätzen durch den Spielveranstalter und Speicherung dieser zweiten Datensatzmenge auf Datenträgern beim Spielveranstalter;
Auslegung von Kopien der Datensätze der zweiten Datensatzmenge zur Nutzung durch die Spielteilnehmer;
nach Auslegung der Kopien der Datensätze der zweiten Datensatzmenge automatische Generierung einer zeitlichen und/oder räumlichen Veröffentlichungs-/Sende-Anordnung der Ereig­ nisse in einer dritten Menge von Datensätzen;
Veröffentlichung/Sendung der Ereignisse in der festgelegten zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung mittels technischer Übertra­ gungsmedien;
Ermittlung des Grades der Übereinstimmung zwischen den von den Spielteilnehmern genutzten Datensätzen der zweiten Datensatzmenge und der automatisch generierten dritten Datensatzmenge der Ereignisse und Festlegung der Gewinnresultate.
3. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach einem der Ansprüche 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß jedem in der ersten Datensatzmenge gespeicherten Ereignis durch den Spielveranstalter eindeutig ein Symbol zugeordnet ist, und diese Symbole mindestens eine vierte Menge von Datensätzen bilden.
4. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Datensätze Werbeinformationen beinhalten.
5. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß in den Datensätzen Werbeinformationen in defi­ nierter Reihenfolge vorliegen.
6. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens einer der Datensatzmengen eins bis vier in einer Datenbank vorliegt.
7. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Datensatzmenge und/oder die vierte Datensatzmenge durch den Spielveranstalter ver­ öffentlicht werden.
8. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1 oder 3 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß die individuelle Definition der Erwartungshaltung bezüglich der zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung der Ereignisse unter Benutzung der in der vierten Datensatzmenge enthaltenen Elemente vorgenommen wird.
9. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 2 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß die zweite Datensatzmenge unter Verwendung von Elementen der vierten Datensatzmenge vorgenommen wird.
10. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Ereignisse Werbebeiträge sind.
11. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Werbebeiträge im Fernsehen übertragen werden.
12. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Werbebeiträge als Banner auf Informations­ trägern erscheinen.
13. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens einer der Datensatzmengen eins bis vier in Form von
digitalen Darstellungen und/oder
Aufklebern und/oder
alphanumerischen Zeichen
vorliegt.
14. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß die automatische Generierung der dritten Daten­ satzmenge durch einen Zufallsgenerator erfolgt.
15. Verfahren zur automatischen Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1 bis 14, dadurch gekennzeichnet, daß die Übertragungsmedien
Fernsehfunk und/oder
Internet und/oder
Presseerzeugnisse und/oder
Telefonnetze auf Kabelbasis und/oder
Funktelefonnetze
sind.
16. Datenträger für die automatische Realisierung eines Gewinnspiels, dadurch gekennzeichnet, daß er als zweidimensionale Schablone ausgebildet ist, die eine fortlaufende eindeutige Kennzeichnung aufweist und in Felder aufgeteilt ist, welche zusätzliche Informationen enthalten.
17. Datenträger für die automatische Realisierung eines Gewinnspiels nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß der Datenträger ein Vordruck in Papierform ist.
18. Datenträger für die automatische Realisierung eines Gewinnspiels nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß der Datenträger eine Maske ist.
19. Datenträger für die automatische Realisierung eines Gewinnspiels nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß der Datenträger die Eingabemaske der Benut­ zeroberfläche eines Computerprogramms ist.
20. Datenträger für die automatische Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 16 bis 19, dadurch gekennzeichnet, daß die zusätzlichen Informationen Erklärungen zur Durchführung des Gewinnspiels enthalten.
21. Datenträger für die automatische Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 16 bis 19, dadurch gekennzeichnet, daß die zusätzlichen Informationen die individuelle Definition der Erwartungshaltung des Spielteil­ nehmers enthalten.
22. Datenträger für die automatische Realisierung eines Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 16 bis 19, dadurch gekennzeichnet, daß die zusätzlichen Informationen Angaben zur Identifizierung des Spielteilnehmers sind.
23. Datenträger für die automatische Realisierung eines Gewinnspiels nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet, daß die Informationen zur Durchführung des Gewinnspiels Angaben über die Zuordnungsregeln der in der vierten Datensatzmenge enthaltenen Symbole zu den in der ersten Datensatzmenge enthaltenen Ereignissen, zum zeitlichen Verlauf des Spiels und über die Art der zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung der ersten Datensatzmenge enthaltenen Ereignisse enthalten.
24. Datenträger für die automatische Realisierung eines Gewinnspiels nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet, daß die Informationen zur Durchführung des Spiels die bildlichen Darstellungen der in der ersten und/oder vierten Datensatzmenge enthaltenen Inhalte wiedergeben.
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EP1385130A3 (de) * 2002-07-17 2005-05-11 Aruze Co., Ltd. Spielautomat, -programm und -server

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