DE10053004A1 - Verfahren und Vorrichtung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen - Google Patents
Verfahren und Vorrichtung zur automatischen Realisierung von GewinnspielenInfo
- Publication number
- DE10053004A1 DE10053004A1 DE2000153004 DE10053004A DE10053004A1 DE 10053004 A1 DE10053004 A1 DE 10053004A1 DE 2000153004 DE2000153004 DE 2000153004 DE 10053004 A DE10053004 A DE 10053004A DE 10053004 A1 DE10053004 A1 DE 10053004A1
- Authority
- DE
- Germany
- Prior art keywords
- game
- data
- automatic realization
- records
- events
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3227—Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/326—Game play aspects of gaming systems
- G07F17/3262—Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3286—Type of games
- G07F17/329—Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Vorrichtung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen, welche insbesondere unter Verwendung von Werbebeiträgen als Spielelemente nach dem "Lotto-Prinzip" der nach dem "Bingo-Prinzip" druchführbar sind. DOLLAR A Bei Anwendung des "Lotto-Prinzips" wird vom Spielveranstalter in einer ersten Datensatzmenge eine Anzahl möglicher Ereignisse vorgegeben, sodann vom Spielteilnehmer eine individuelle Definition der Erwartungshaltung bezüglich der zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung der Ereignisse in Form einer zweiten Datensatzmenge vorgenommen. Diese wird auf einem Datenträger an den Veranstalter übermittelt und dort gespeichert. Nach Annahmeschluß erzeugt der Veranstalter unter Benutzung eines Zufallsgenerators eine dritte Datensatzmenge, die er mittels technischer Übertragungsmedien veröffentlicht. Nach Vergleich der zweiten und dritten Datensatzmenge wird das Gewinnresultat festgelegt. DOLLAR A Das "Bingo-Prinzip" unterscheidet sich hiervon lediglich, indem auch die zweite Datensatzmenge vom Veranstalter erzeugt, hier gespeichert wird und Kopien der Datensätze an die Teilnehmer ausgehändigt werden. DOLLAR A Der Nutzen der Erfindung liegt in der erhöhten Wirksamkeit von z. B. Werbebeiträgen, die als Spielelemente mit größerer Intensität wahrgenommen werden.
Description
Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Vorrich
tung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen,
welche es insbesondere möglich macht, Werbebeiträge als
Spielelemente bei Gewinnspielen nach dem Lotto-Prinzip
bzw. nach dem Bingo-Prinzip zum Einsatz zu bringen.
Fernsehzuschauer der kommerziellen Fernsehstationen,
werden etwa alle 20 Minuten einem Werbeblock von etwa 5
Minuten ausgesetzt, in dem der kommerzielle Sender ei
nen Werbespot nach dem anderen sendet. Bei der Zusam
menstellung und Ausstrahlung der Werbespots werden bis
jetzt die vorhandenen technischen Möglichkeiten nicht
effektiv ausgenutzt. Dem Fernsehzuschauer jedoch ermög
licht die moderne Fernsteuerungstechnik der Fernseher,
wenn der Werbeblock beginnt per Knopfdruck auf einen
anderen Sender zu schalten und in der für die Werbung
vorgesehenen Zeit sich kurz etwas anderes anzusehen,
sei es Fußball, sei es eine Musikshow. Damit entgleitet
der Fernsehzuschauer, der diese Handlung vornimmt, den
Einfluß der eingeschalteten Werbespots.
Der im folgenden beschriebenen Erfindung liegt die Auf
gabe zugrunde, durch Einsatz und Kombination von tech
nischen Mittel die Präsentation von Werbebeiträgen der
art zu verändern, daß die Werbebeiträge als Spielele
mente in Gewinnspielen nutzbar sind. Der Kern der Er
findung liegt nun darin, daß ein ursprünglich auf Zah
lensystemen aufgebautes Spiel im Rahmen der Erfindung
ohne Zahlensysteme funktioniert, sondern statt dessen
unter Verwendung von Werbebeiträgen durchgeführt wird
und dadurch für die Werbewirtschaft eine kommerzielle
Bedeutung erhält. Durch die Erfindung werden die Werbe
beiträge automatisch in Gewinnspiele einbezogen, wo
durch sich die Effektivität dieser Beiträge wesentlich
erhöht. Es gelingt so, den Fernsehzuschauer zu motivie
ren, weiterhin den Sender eingeschaltet zu lassen, auch
wenn der Werbeblock kommt. Diese zusätzliche Motivie
rung wird dadurch erreicht, indem man im Fernsehzu
schauer ein etwas größeres Interesse erweckt, sich die
vorgeführten Fernsehspots anzusehen. Durch die Erfin
dung wird erreicht, daß ein größerer Prozentsatz der
Fernsehzuschauer sich nicht mehr per Tastendruck dem
Einfluß der Werbung entzieht, so daß die im Werbeblock
gesendete Werbung effektiv mehr Leute erreichen und da
durch für den Werbetreibenden von größerem Wert ist.
Somit werden die Werbespots, die in dem Spiel mit ein
geschlossen sind, eine relativ größere Effektivität er
reichen, als die Werbespots die zur gleicher Zeit in
ähnlichen Programmen laufen, aber nicht in so einem
Spiel eingeschlossen sind. Die Erfindung umfaßt also u. a.
ein Verfahren zur Übermittlung von Werbebotschaften,
indem diese als eigenständige Spielelemente (an Stelle
der Zahlensysteme) in Gewinnspielen nach dem Lotto-
bzw. Bingo-Prinzip zum Einsatz kommen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß gelöst durch die
Merkmale im kennzeichnenden Teil der Ansprüche 1 und 12
im Zusammenwirken mit den Merkmalen im Oberbegriff.
Zweckmäßige Ausgestaltungen der Erfindung sind in den
Unteransprüchen enthalten.
Ein besonderer Vorteil der Erfindung besteht darin, daß
durch sie ermöglicht wird, Gewinnspiele - wie Lotto
oder Bingo - ohne die bisher übliche Verwendung von
Zahlensystemen durchzuführen, sondern statt dessen mit
Werbebotschaften und -aussagen, wodurch es gelingt, die
Aufmerksamkeit der Zielkunden von Werbung nachhaltig
auf die beworbenen Produkte zu lenken. Dies wird bei
Gewinnspielen nach dem Lotto-Prinzip erreicht durch die
nachfolgenden Verfahrensschritte: Vorgabe einer Anzahl
möglicher Ereignisse durch den Spielveranstalter in ei
ner ersten Menge von Datensätzen; individuelle Defini
tion der Erwartungshaltung von Spielteilnehmern bezüg
lich der zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung der
Ereignisse in Form von in einer zweiten Menge von Da
tensätzen zusammengefaßten und auf Datenträgern gespei
cherten Informationen; Übermittlung der zweiten Daten
satzmenge vom Spielteilnehmer an den Spielveranstalter
und Speicherung der zweiten Datensatzmenge beim Spiel
veranstalter; nach Annahmeschluß der zweiten Datensatz
menge automatische Generierung einer zeitlichen
und/oder räumlichen Veröffentlichungs-/Sende-Anordnung
der Ereignisse in einer dritten Menge von Datensätzen;
Veröffentlichung/Sendung der Ereignisse in der festge
legten zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung mittels
technischer Übertragungsmedien; Ermittlung des Grades
der Übereinstimmung zwischen der individuell definier
ten zweiten Datensatzmenge und der automatisch gene
rierten dritten Datensatzmenge der Ereignisse und Fest
legung der Gewinnresultate. Bei Anwendung des Bingo-
Prinzips ist der Ablauf des Gewinnspiels gekennzeichnet
durch die nachfolgenden Verfahrensschritte: Vorgabe ei
ner Anzahl möglicher Ereignisse und von möglichen zeit
lichen und/oder räumlichen Anordnungsmöglichkeiten die
ser Ereignisse durch den Spielveranstalter und Generie
rung einer ersten Menge von auf diese Ereignisse bezo
genen Datensätzen; Erzeugung einer zweiten Menge von
Datensätzen durch den Spielveranstalter und Speicherung
dieser zweiten Datensatzmenge auf Datenträgern beim
Spielveranstalter; Auslegung von Kopien der Datensätze
der zweiten Datensatzmenge zur Nutzung durch die Spiel
teilnehmer; nach Auslegung der Kopien der Datensätze
der zweiten Datensatzmenge automatische Generierung ei
ner zeitlichen und/oder räumlichen Veröffentlichungs-
/Sende-Anordnung der Ereignisse in einer dritten Menge
von Datensätzen; Veröffentlichung/Sendung der Ereig
nisse in der festgelegten zeitlichen und/oder räumli
chen Anordnung mittels technischer Übertragungsmedien;
Ermittlung des Grades der Übereinstimmung zwischen den
von den Spielteilnehmern genutzten Datensätzen der
zweiten Datensatzmenge und der automatisch generierten
dritten Datensatzmenge der Ereignisse und Festlegung
der Gewinnresultate.
Der Spieler bedient sich bei der Teilnahme am Gewinn
spiel zur Angabe seiner individuell definierten Erwar
tungshaltung vorteilhafterweise eines Datenträgers,
welcher als zweidimensionale Schablone ausgebildet ist,
die eine fortlaufende eindeutige Kennzeichnung aufweist
und in Felder aufgeteilt ist, welche zusätzliche Infor
mationen enthalten.
Für Werbetreibende stellt der Einsatz der Erfindung
nicht nur deshalb einen Vorteil dar, weil sie gewähr
leistet, daß der Fernsehzuschauer nicht nach Anfang des
Werbeblocks ein anderes Programm einschaltet, sondern
jetzt aus eigenem Interesse verfolgt, ob die Werbe
spots, auf die er gesetzt hat, in dem jeweiligen Werbe
block erscheinen oder nicht. Auch das Ansehen und Bear
beiten der zur Erfindung gehörenden Datensätze - im
folgenden als Miniaturanzeigenmarken bezeichnet -, das
Aufkleben, das Entscheiden, welche Marke wohin und in
welches Feld der Schablone geklebt werden soll, bringt
schon einen erheblichen zusätzlichen Werbeeffekt mit
sich, für den der Werbetreibende einen Zuschlag für die
Nutzung der Erfindung zahlen muß, der so kalkuliert
ist, daß davon mindestens die Kosten für den Aufwand,
die dem Fernsehsender durch das Spiel entstehen, und
die Preisgelder gedeckt werden.
Das Neue an der Erfindung ist, daß Werbebeiträge und
andere Ereignisse einem technischen Verfahren unterwor
fen werden, um sie im Rahmen eines Gewinnspiels zu prä
sentieren. Das Neue ist weiterhin, Zahlen durch Ereig
nisse wie z. B. Werbebeiträge zu ersetzen, die dann ein
integraler Teil des Spiels werden: Die Ereignisse bzw.
Werbebeiträge selbst werden zu Objekten des Spiels. Der
Werbebeitrag ist nicht mehr eine "Randerscheinung" wie
bisher bei der Zeitungswerbung, Sportwerbung, Internet
werbung, Fernsehwerbung o. ä., sondern steht nun eigen
ständig im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und im Inter
esse des Verbrauchers. Dadurch wird eine werbliche
Dienstleistung geschaffen, also ein neues Verfahren der
Werbung, das es vorher nicht gab. Es wird ein Gewinn
spiel kreiert, an dem alle teilhaben können, ohne dafür
zahlen zu müssen. Der Verbraucher hat durch den Einsatz
des Spiels mehr von der Werbung, weil sie ihn persön
lich teilhaben läßt, an einem landesweiten Spiel, in
dem er auch noch bei richtigem Einsatz einen Gewinn ma
chen kann, derweil die Werbung einen Vorteil daraus
zieht, durch das Spiel die Aufmerksamkeit des Verbrau
chers auf das beworbene Produkt zu intensivieren.
Die Vorteile der Erfindung beschränken sich nicht auf
Werbung im Fernsehen, sondern sie sind auch bei Zeit
schriftenwerbung gegeben, wo dadurch ein schnelles
Überblättern verhindert wird. Im Internet dient das Ge
winnspiel dazu, den sog. Werbebannern mehr Aufmerksam
keit zu schenken.
Die Erfindung soll nachstehend anhand von zumindest
teilweise in den Figuren verdeutlichten Ausführungsbei
spielen näher erläutert werden.
Es zeigen
Fig. 1 ein Beispiel eines Datenträgers
(Einschreibebogen),
Fig. 2 ein Beispiel eines Duplikats des
Datenträgers (Duplikatbogen),
Fig. 3 ein Beispiel eines Anzeigenmarkenheftes,
Fig. 4 ein weiteres Beispiel eines Datenträgers
(Anzeigenspielkarte)
Die in das Verfahren einzubindenden Ereignisse, im fol
genden Ausführungsbeispiel z. B. Werbebeiträge, müssen
so gespeichert sein (z. B. in Datenbanken), daß man sie
willkürlich und zu unterschiedlichen Zeiten abrufen
kann. Ein Zufallsgenerator, also ein Mechanismus, der
gewährleistet, daß die Anordnung der Werbebeiträge
willkürlich und ohne menschliche Beeinflussung ausge
wählt werden kann (etwa ein Mechanismus wie der, der
beim Ziehen der Lottozahlen verwendet wird), wird be
nutzt, um sicherzustellen, daß die Anordnung automa
tisch objektiv zufällig zusammengestellt wird.
Idealerweise läuft das Verfahren nun in folgender Weise
ab. Die Firmen, die die Erfindung nutzen wollen, um
sich mit ihren Werbebeiträgen beim Gewinnspiel beteili
gen, müssen nicht nur den von ihnen geplanten Werbe
beitrag bei der Fernsehstation abgeben, sondern auch
einen Entwurf der den Beiträgen zugeordneten Symbole,
d. h. Miniaturanzeigenmarken, die bspw. den Namen des
beworbenen Produktes beinhaltet und die dazugehörenden
Druckunterlagen. Idealerweise werden in jedem Spiel 64
- nicht notwendig verschiedene - Werbebeiträge zum Ein
satz gebracht, die jeweils in 8 Anzeigenblöcken (jeder
Block etwa 4 Minuten) mit je 8 Werbebeiträgen einge
setzt werden. Man kann den Umfang natürlich auch klei
ner gestalten, also etwa 48 Werbebeiträge in 8 Werbe
blöcken mit je 6 Anzeigen, oder nur 6 Werbeblocks mit
je 8 Werbebeiträgen.
Einen Bestandteil der Erfindung stellt der Datenträger
- im folgenden Einschreibebogen genannt - dar. Der Ein
schreibebogen ist ein relativ größer Bogen, so wie in
Fig. 1 abgebildet. Er besteht aus einem Kopf, in dem
eine fortlaufende Nummer 1 eingedruckt wird, und in dem
Platz 2 zur Verfügung steht, auf dem der Spielteilneh
mer seinen Namen, Adresse, Telefonnummer, Faxnummer
usw. angeben soll. Darunter folgen bspw. sechs Felder
streifen. Jeder Streifen ist unterteilt in bspw. sechs
Felder 3, wovon jedes Feld etwa so groß ist wie eine
große Briefmarke. Den Felderstreifen vorgelagert ist
eine Informationsspalte 4, in der darauf hingewiesen
wird, zu welcher Zeit (Datum und Tageszeit auf die Mi
nute genau) die Werbebeiträge, für die dieser Streifen
gilt, gesendet werden. Der Bogen enthält eine Anlei
tung, wie er gefaltet werden soll, und kann, wenn rich
tig gefaltet, in einen normalen Fensterbriefumschlag
eingelegt werden. Die Adresse auf der Rückseite des Bo
gens ist die Adresse der Fernsehstation, und zwar so
gedruckt, daß wenn der Bogen richtig gefaltet ist, er
in ein Fensterkuvert eingelegt werden kann, und die
Adresse des Fernsehsenders dann im Fenster erscheint.
Die Rückseite des Einschreibebogens wird auch dazu ver
wendet, die Spielregeln darzulegen. Weiterhin gehört
zur Erfindung als Bestandteil ein Duplikatbogen (Fig.
2). Dieser Duplikatbogen sieht genau so aus wie der
oben beschriebene Einschreibebogen, nur wird er viel
leicht in einer anderen Farbe gedruckt. Er dient ledig
lich dazu, dem Mitspieler zu helfen, in Erinnerung zu
halten, welche Anzeigenmarken er jeweils auf welches
Kästchen im originalen Bogen geklebt hat. Ein weiterer
Bestandteil der Erfindung ist das Anzeigenmarkenheft
(Fig. 3). Das Anzeigenmarkenheft ist ein Heft, in dem
bspw. etwa 64 Minianzeigenmarken 5, so groß wie größere
Briefmarken, erscheinen und zwar von genau denselben 64
beworbenen Produkten, die in der Zeit, auf die sich das
Spiel bezieht, als Werbebeitrag gesendet werden. Mögli
cherweise muß man den Mitspielern für jeden Werbebei
trag zwei Minianzeigen in Form von besagten Anzeigen
marken geben.
Die jeweiligen Miniaturanzeigenmarken, die zu den Wer
bebeiträgen gehören, müssen alle die gleiche Größe ha
ben. Für jeden Werbebeitrag werden also eine oder auch
mehrere Miniaturanzeigenmarken erstellt, die dann ge
meinsam mit den Miniaturanzeigen aller am Spiel teil
nehmenden Werbebeiträge in Form von Markenbögen oder
Markenbüchlein gedruckt werden. Auf der Vorderseite je
der Miniaturanzeigenmarke erscheint der Name oder das
Logo des in dem dazugehörenden Werbespot gezeigten Pro
duktes, und auf der Rückseite ist die Marke gummiert.
Jeder Markenbogen oder jedes Anzeigenmarkenheft enthält
somit Miniaturanzeigenmarken, deren Zahl den im Spiel
gesendeten Werbespots entspricht (in unserem Beispiel
64). Anzeigenmarkenbüchlein mit Miniaturanzeigenmarken,
deren Anzahl den in den im Spiel gesendeten Werbespots
entspricht (oder auch doppelt soviel, wenn man sich
entschließt, für jeden Werbespot zwei Miniaturanzeigen
marken zu liefern), werden zusammen mit dem Einschrei
bebogen und dem Duplikatbogen über die Fernsehprogramm
zeitschriften, über das Internet oder andere Medien dem
Verbraucher zur Verfügung gestellt. (Wahrscheinlich
wird man den Medien keine Anzeigengebühr für das als
Beilage gestaltete Werbelottospiel zu zahlen brauchen,
da die Spielbeilage sicher ohnehin den Umsatz der Me
dien, die die Erfindung nutzen - und sich verpflichten
speziell darauf hinzuweisen - um einige Prozent stei
gern wird).
Der weitere Verfahrensweg ist der, daß jeder Fernsehzu
schauer, der den Anzeigebogen und das Markenbüchlein
erhält, aus den ihm damit übergebenen 64 Miniatur
anzeigenmarken die Werbebeiträge auswählen kann, von
denen er glaubt, daß sie im ersten Werbeblock (des er
sten Programmteils), dessen Sendezeit in der Informa
tionsspalte auf dem Einschreibebogen genannt ist, er
scheinen werden. Die Werbebeiträge, auf die er setzt,
wählt er aus, indem er die dazugehörenden Miniaturan
zeigenmarken aus dem Anzeigenbüchlein heraustrennt und
diese auf dem ersten (obersten) Felderstreifen des Ein
sendebogens einklebt. Er sucht also für diesen ersten
am Spiel teilhabenden Werbeblock eine entsprechende An
zahl Marken aus und klebt diese (auf dem Einsendebogen)
in die dazu vorgesehenen Felder der obersten Reihe. Ge
nau so wählt er dann die Miniaturanzeigenmarken aus,
von denen er glaubt, daß die dazu gehörenden Werbebei
träge in dem zweiten angegebenen Werbeblock des ersten
Programmteils eingeschaltet werden, und klebt diese in
die zweiten Reihe, also auf den zweiten Felderstreifen
des Einsendebogens. Danach entscheidet er sich für die
Werbespots, von denen er glaubt, dass sie im dritten
Werbeblock (im ersten Programmteil) eingeschaltet wer
den und klebt die entsprechenden Miniaturanzeigenmarken
in die dritte Reihe auf den Einsendebogen und genauso
geht es weiter, bis für alle 8 Werbeblocks eine Auswahl
getroffen worden ist.
Es scheint vorteilhaft, daß jeder Mitspieler mindestens
doppelt so viele (oder mehr) Miniaturanzeigenmarken zur
Verfügung haben muß, wie Werbebeiträge im Spiel vorge
sehen sind, damit er möglicherweise auch mehrmals die
selbe Marke für einen Werbeblock einkleben kann, da
möglicherweise derselbe Werbespot in einem Block mehr
mals vorkommt, und daß er auch die Möglichkeit hat,
Werbespots eines Produktes in mehr als einer Anzeigen
reihe zu plazieren. Auf dem Duplikatbogen notiert er
sich, in welcher Reihenfolge er die Miniaturanzeigen
marken auf den Einschreibebogen aufgeklebt hat. Dann
schickt er den ausgefüllten Einschreibebogen an den
Fernsehsender, nachdem er seinen Namen, Adresse, Tele
fon und Fax im Kopf des Einschreibebogens neben der
eingedruckten fortlaufenden Nummer eingetragen hat. Die
Übermittlung der ausgefüllten Einschreibebögen kann u. a.
auf dem Postweg, per Fax, via Internet oder über den
Rückkanal des Kabelfernsehens erfolgen.
Der Einschreibebogen hat oben links in großem Schrift
grad eine fortlaufende Erkennungsnummer aufgedruckt.
Dieselbe fortlaufende Erkennungsnummer erscheint auf
dem Duplikatbogen. Beim Fernsehsender werden dann die
eingehenden Einschreibebögen numerisch geordnet.
Gleichzeitig wird nach Einsendeschluß durch ein will
kürliches Auswahlverfahren mit einem Zufallsgenerator
von einem Notar festgestellt, in welcher Reihenfolge
die am Spiel teilnehmenden Werbebeiträge in den einzel
nen Werbeblöcken im angekündigten Zeitraum der Spiel
zeit erscheinen werden.
Am entsprechenden Spieltag werden dann die Werbebei
träge in der vom Zufallsgenerator willkürlich festge
legten Reihenfolge automatisch in die entsprechenden
Werbeblocks eingeschaltet und ausgestrahlt. Den Mit
spieler wird es jetzt interessieren, ob er für jeweils
jeden Block auf die 8 richtigen Werbespots und/oder die
richtige Reihenfolge der Werbespots getippt hat. Wie
beim Lotto werden ihm durch die Spielleitung für eine
festgelegte minimale Anzahl richtiger Antworten (bei
spielsweise 5 aus 8) Preise zukommen. Über die Höhe der
Preisgelder entscheidet der Fernsehsender.
Die Preisgelder können zum einen pro Werbespotblock be
stimmt werden, also zum Beispiel: wer im ersten Block 5
Richtige hat, erhält DM 1.000,00. Zum anderen kann es
aber auch Preisgelder geben für den, der in 3 Blöcken
jeweils 4 Richtige hat oder in 5 Blöcken jeweils 3
Richtige usw. Die Art wie die Preise aufgeteilt werden,
ist ganz dem Sender überlassen und eine Entscheidung
wird in Abhängigkeit davon zu treffen sein, welche An
zahl an möglichen Gewinnern durch die mathematische
Wahrscheinlichkeit ermittelt wird. Man wird in jedem
Fall jeweils eine maximale Gesamtsumme angeben müssen,
die unter allen, die den genannten Gewinnmodus erreicht
haben, aufgeteilt wird, so daß für den Sender kein un
vorhersehbares Risiko entsteht.
Es sollte/muß mit zu den Regeln des Spiels gehören, daß
der Spieler, der glaubt einen Gewinn erspielt zu haben,
Kontakt mit dem Sender aufnehmen und die Erkennungsnum
mer, die auf seinem Einschreibebogen erscheint, angeben
muß. Es sollte/muß Teil der Regeln des Spiels sein, daß
nur wer sich meldet, einen Gewinn erhalten kann, denn
dadurch wird die Spielverwaltung entlastet, alle einge
sendeten Einschreibebögen zu überprüfen, und braucht
nur die zu prüfen, für die sie einen Anruf erhält, zum
anderen wird damit sichergestellt, daß der Mitspieler
tatsächlich auch die Werbebeiträge des Werbelottospiels
ansieht. Der Einschreibebogen des Spielers, der angeru
fen hat, kann dann sofort gezogen werden, und es kann
überprüft werden, ob er tatsächlich auf die richtige
Kombination von Werbebeiträgen getippt hat. Der Anruf
braucht nicht sofort zu erfolgen, sondern kann auch am
nächsten Tag oder innerhalb von 3 Tagen nach dem Spiel
gemacht werden. Man wird eine maximale Frist festlegen
müssen. Die Spieler, die richtig getippt haben, erhal
ten den jeweils für die entsprechende Kombination aus
geschriebenen Preis. Eine weitere Alternative ist, daß
man sagt, nur die ersten 10 oder 50 Anrufer mit einer
richtigen Antwort erhalten Preise.
Natürlich ist die Erfindung nicht auf das dargestellte
Ausführungsbeispiel beschränkt. So kann man das Spiel
auch in viel kleinerer Form auflegen, also vielleicht
mit 36 Werbebeiträgen und den dazugehörenden Minia
turanzeigenmarken, oder aber auch noch weniger oder
auch viel mehr Spots als die vorgeschlagenen 64. Man
wird sich auch eine unterschiedliche Art und Weise der
Verwendung der Einschreibebogens vorstellen können, um
die Werbespots, auf die der Spieler setzen will, kennt
lich zu machen: So könnten z. B. die Spieler einfach
nur den Namen des Produktes auf die entsprechenden
Stellen des Einschreibebogens schreiben, oder es könnte
so sein, daß jedes Produkt, das teilnimmt, eine Nummer
erhält und man würde einfach nur die Nummer des Produk
tes auf den Einschreibebogen eintragen. Eine weitere
Möglichkeit der Übermittlung der Vorhersage des Spie
lers an den Veranstalter besteht darin, daß der Veran
stalter im Internet eine Seite veröffentlicht, auf wel
cher eine Eingabemaske erscheint, deren Gestaltung dem
Einschreibebogen gleicht. Der Spieler trägt seine Ver
mutung über die Sendereihenfolge der Werbespots in die
vorgesehenen Eingabefelder ein, oder gibt seine Ent
scheidung mit Hilfe von Browsern an. Anschließend sen
det er seine Angaben auf elektronischen Wege an den
Veranstalter, der den Eingang und die bei ihm gespei
cherten Daten noch einmal bestätigt.
Die Grundidee der Erfindung, Ereignisse wie z. B. Wer
bebeiträge automatisch in eine zufällige Anordnung zu
bringen und auf diese Weise in ein Gewinnspiel zu inte
grieren, kann ebenfalls durch das folgende Ausführungs
beispiel zur Anwendung gebracht werden. In dieser Va
riation sind die Bausteine des Spiels etwas anders ge
staltet. So gibt es anstatt des Einschreibebogens, Du
plikatbogens und Anzeigenmarkenheftes nur eine "Anzei
genspielkarte" (Fig. 4), die etwa einer A4 Seite ent
spricht und ebenfalls eine laufende Nummer 1 oben links
hat. Rechts oben wird der Name des Spiels und Name und
Anschrift des Spielers erscheinen. Die Anzeigenspiel
karte hat eine Aufteilung von etwa zwölf Anzeigenbil
dern 6, die sich jeweils auf einen am Spiel teilhaben
den Werbespot beziehen. Insgesamt muß der Veranstalter
des Spiels eine Anzahl unterschiedlicher Anzeigenspiel
karten mit je einer anderen Kombination von Anzeigen
bildern drucken lassen, da auf jeder Anzeigenspielkarte
nur eine kleine Zahl aus allen am Spiel teilnehmenden
Werbebeiträgen erscheinen darf, aber insgesamt eben je
ein Anzeigenbild pro teilhabendem Werbebeitrag auf we
nigstens einigen der Spielkarten untergebracht werden
muß. Die Anzahl von Variationen bleibt der Spielleitung
überlassen, ebenso die Anzahl der Werbebilder, die auf
jeder Anzeigenspielkarte erscheinen. Für unser Beispiel
nehmen wir an, daß auf jeder Karte 12 Werbebilder er
scheinen, und daß im gesamten Spiel 72 Werbespots teil
haben. Man müßte somit mindestens eine Variation von 6
Anzeigenspielkarten drucken, aber idealerweise noch
viel mehr. Die Anzeigenspielkarten werden genau so wie
die Einschreibebögen an die Spieler verteilt. Sie stel
len sozusagen bereits ausgefüllte Einschreibebögen dar,
von denen jeweils eine Kopie bei der Spielleitung ge
speichert ist.
Das Spiel läuft dann so ab, daß die Werbebeiträge in
willkürlicher, durch einen Zufallsgenerator (unter no
tarieller Aufsicht) erzeugten Reihenfolge in der ange
gebenen Fernsehsendezeit erscheinen, und jeder Spieler
an Hand seiner Spielkarte feststellen kann, ob die den
gesendeten Werbebeiträgen zugehörenden Werbebilder auf
seiner Karte erscheinen. Sobald ein Spieler erkennt,
daß in der für das Spiel vorgesehenen Werbezeit zu al
len auf seiner Spielkarte erscheinenden Anzeigenbildern
die zugehörenden Werbebeiträge gelaufen sind, muß das
der Spielleitung mitteilen, um einen Preis erhalten zu
können. Derjenige, der diesen Sachverhalt als erster
(oder unter den ersten 100) der Spielleitung mitteilt,
erhält einen Preis. Die Spielregeln können z. B. so ge
staltet werden, daß nur die ersten 100 Spieler (oder
für welche Zahl auch immer sich die Spielleitung ent
scheidet), die sich bei der Spielleitung (also bei der
Fernsehstation) melden und beweisen, daß die Werbespots
aller auf ihrer Anzeigenspielkarte wiedergegebenen An
zeigenbilder erschienen sind, sich für die ausgesetzten
Preisgelder qualifizieren.
Bei der telefonischen Bekanntgabe seines Erfolges muß
er die auf seiner Spielkarte erscheinende Nummer ange
ben, und später als Beleg seine Anzeigenspielkarte per
Fax oder per Post der Spielleitung zuschicken. Wenn die
von der Spielleitung festgelegte Anzahl Sieger, die für
Preise in Frage kommen, angerufen haben, ist das Spiel
beendet. Spieler, die zu spät erkannt haben, daß die
durch die Anzeigenbilder ihrer Anzeigenspielkarte aus
gewiesenen Werbebeiträge bereits gesendet wurden, oder
die das erst nach Spielende erkennen, erhalten keinen
Preis mehr.
In einem weiteren Ausführungsbeispiel kann man als Mo
tiv, das auf den Miniaturanzeigenmarken oder den An
zeigenbildern, die auf die Anzeigenspielkarten gedruckt
werden, erscheint, nicht dem Markennamen der anspre
chenden Anzeige wiedergeben, sondern nur ein Bild aus
einer Szene aus dem Werbespot, zu dem das Anzeigenbild
gehört. Damit wird ein gewisser "Rateeffekt" geschaf
fen. Der Spieler muß jeden Werbespot genau ansehen, und
die auf seiner Spielkarte erscheinenden Bilder im Auge
halten, um die Bilder die auf seiner Spielkarte er
scheinen, richtig zuzuordnen.
Die Erfindung ist nicht beschränkt auf die hier darge
stellten Ausführungsbeispiele. Vielmehr ist es möglich,
durch Kombination und Modifikation der genannten Mittel
und Merkmale weitere Ausführungsvarianten zu realisie
ren, ohne den Rahmen der Erfindung zu verlassen.
1
fortlaufende Spieler-Erkennungsnummer
2
Feld für die Aufnahme der persönlichen Daten des
Spielteilnehmers
3
Felderstreifen für die Definition der individuel
len Erwartungshaltung des Spielteilnehmers
4
Informationsspalte für nähere Angaben zu den Er
eignissen
5
Miniaturanzeigenmarken
6
Anzeigenbilder
Claims (24)
1. Verfahren zur automatischen Realisierung von
Gewinnspielen nach dem Lotto-Prinzip
gekennzeichnet durch
die nachfolgenden Verfahrensschritte:
Vorgabe einer Anzahl möglicher Ereignisse durch den Spielveranstalter in einer ersten Menge von Datensätzen;
individuelle Definition der Erwartungshaltung von Spielteilnehmern bezüglich der zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung der Ereignisse in Form von in einer zweiten Menge von Datensätzen zusammengefaßten und auf Datenträgern gespei cherten Informationen;
Übermittlung der zweiten Datensatzmenge vom Spielteilnehmer an den Spielveranstalter und Speicherung der zweiten Datensatzmenge beim Spielveranstalter;
nach Annahmeschluß der zweiten Datensatzmenge automatische Generierung einer zeitlichen und/oder räumlichen Veröffentlichungs-/Sende-An ordnung der Ereignisse in einer dritten Menge von Datensätzen;
Veröffentlichung/Sendung der Ereignisse in der festgelegten zeitlichen und/oder räumlichen An ordnung mittels technischer Übertragungsmedien;
Ermittlung des Grades der Übereinstimmung zwi schen der individuell definierten zweiten Daten satzmenge und der automatisch generierten drit ten Datensatzmenge der Ereignisse und Festlegung der Gewinnresultate.
Vorgabe einer Anzahl möglicher Ereignisse durch den Spielveranstalter in einer ersten Menge von Datensätzen;
individuelle Definition der Erwartungshaltung von Spielteilnehmern bezüglich der zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung der Ereignisse in Form von in einer zweiten Menge von Datensätzen zusammengefaßten und auf Datenträgern gespei cherten Informationen;
Übermittlung der zweiten Datensatzmenge vom Spielteilnehmer an den Spielveranstalter und Speicherung der zweiten Datensatzmenge beim Spielveranstalter;
nach Annahmeschluß der zweiten Datensatzmenge automatische Generierung einer zeitlichen und/oder räumlichen Veröffentlichungs-/Sende-An ordnung der Ereignisse in einer dritten Menge von Datensätzen;
Veröffentlichung/Sendung der Ereignisse in der festgelegten zeitlichen und/oder räumlichen An ordnung mittels technischer Übertragungsmedien;
Ermittlung des Grades der Übereinstimmung zwi schen der individuell definierten zweiten Daten satzmenge und der automatisch generierten drit ten Datensatzmenge der Ereignisse und Festlegung der Gewinnresultate.
2. Verfahren zur automatischen Realisierung von
Gewinnspielen nach dem Bingo-Prinzip
gekennzeichnet durch
die nachfolgenden Verfahrensschritte:
Vorgabe einer Anzahl möglicher Ereignisse und von möglichen zeitlichen und/oder räumlichen Anordnungsmöglichkeiten dieser Ereignisse durch den Spielveranstalter und Generierung einer ersten Menge von auf diese Ereignisse bezogenen Datensätzen;
Erzeugung einer zweiten Menge von Datensätzen durch den Spielveranstalter und Speicherung dieser zweiten Datensatzmenge auf Datenträgern beim Spielveranstalter;
Auslegung von Kopien der Datensätze der zweiten Datensatzmenge zur Nutzung durch die Spielteilnehmer;
nach Auslegung der Kopien der Datensätze der zweiten Datensatzmenge automatische Generierung einer zeitlichen und/oder räumlichen Veröffentlichungs-/Sende-Anordnung der Ereig nisse in einer dritten Menge von Datensätzen;
Veröffentlichung/Sendung der Ereignisse in der festgelegten zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung mittels technischer Übertra gungsmedien;
Ermittlung des Grades der Übereinstimmung zwischen den von den Spielteilnehmern genutzten Datensätzen der zweiten Datensatzmenge und der automatisch generierten dritten Datensatzmenge der Ereignisse und Festlegung der Gewinnresultate.
Vorgabe einer Anzahl möglicher Ereignisse und von möglichen zeitlichen und/oder räumlichen Anordnungsmöglichkeiten dieser Ereignisse durch den Spielveranstalter und Generierung einer ersten Menge von auf diese Ereignisse bezogenen Datensätzen;
Erzeugung einer zweiten Menge von Datensätzen durch den Spielveranstalter und Speicherung dieser zweiten Datensatzmenge auf Datenträgern beim Spielveranstalter;
Auslegung von Kopien der Datensätze der zweiten Datensatzmenge zur Nutzung durch die Spielteilnehmer;
nach Auslegung der Kopien der Datensätze der zweiten Datensatzmenge automatische Generierung einer zeitlichen und/oder räumlichen Veröffentlichungs-/Sende-Anordnung der Ereig nisse in einer dritten Menge von Datensätzen;
Veröffentlichung/Sendung der Ereignisse in der festgelegten zeitlichen und/oder räumlichen Anordnung mittels technischer Übertra gungsmedien;
Ermittlung des Grades der Übereinstimmung zwischen den von den Spielteilnehmern genutzten Datensätzen der zweiten Datensatzmenge und der automatisch generierten dritten Datensatzmenge der Ereignisse und Festlegung der Gewinnresultate.
3. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach einem der Ansprüche 1 oder 2,
dadurch gekennzeichnet, daß
jedem in der ersten Datensatzmenge gespeicherten
Ereignis durch den Spielveranstalter eindeutig
ein Symbol zugeordnet ist, und diese Symbole
mindestens eine vierte Menge von Datensätzen
bilden.
4. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach einem der Ansprüche 1 bis 3,
dadurch gekennzeichnet, daß
die Datensätze Werbeinformationen beinhalten.
5. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach einem der Ansprüche 1 bis 3,
dadurch gekennzeichnet, daß
in den Datensätzen Werbeinformationen in defi
nierter Reihenfolge vorliegen.
6. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1
bis 5,
dadurch gekennzeichnet, daß
mindestens einer der Datensatzmengen eins bis vier
in einer Datenbank vorliegt.
7. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1
bis 6,
dadurch gekennzeichnet, daß
die erste Datensatzmenge und/oder die vierte
Datensatzmenge durch den Spielveranstalter ver
öffentlicht werden.
8. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1
oder 3 bis 7,
dadurch gekennzeichnet, daß
die individuelle Definition der Erwartungshaltung
bezüglich der zeitlichen und/oder räumlichen
Anordnung der Ereignisse unter Benutzung der in der
vierten Datensatzmenge enthaltenen Elemente
vorgenommen wird.
9. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 2
bis 7,
dadurch gekennzeichnet, daß
die zweite Datensatzmenge unter Verwendung von
Elementen der vierten Datensatzmenge vorgenommen
wird.
10. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1
bis 9,
dadurch gekennzeichnet, daß
die Ereignisse Werbebeiträge sind.
11. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach Anspruch 10,
dadurch gekennzeichnet, daß
die Werbebeiträge im Fernsehen übertragen werden.
12. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach Anspruch 10,
dadurch gekennzeichnet, daß
die Werbebeiträge als Banner auf Informations
trägern erscheinen.
13. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1
bis 12,
dadurch gekennzeichnet, daß
mindestens einer der Datensatzmengen eins bis vier
in Form von
digitalen Darstellungen und/oder
Aufklebern und/oder
alphanumerischen Zeichen
vorliegt.
digitalen Darstellungen und/oder
Aufklebern und/oder
alphanumerischen Zeichen
vorliegt.
14. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1
bis 13,
dadurch gekennzeichnet, daß
die automatische Generierung der dritten Daten
satzmenge durch einen Zufallsgenerator erfolgt.
15. Verfahren zur automatischen Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 1
bis 14,
dadurch gekennzeichnet, daß
die Übertragungsmedien
Fernsehfunk und/oder
Internet und/oder
Presseerzeugnisse und/oder
Telefonnetze auf Kabelbasis und/oder
Funktelefonnetze
sind.
Fernsehfunk und/oder
Internet und/oder
Presseerzeugnisse und/oder
Telefonnetze auf Kabelbasis und/oder
Funktelefonnetze
sind.
16. Datenträger für die automatische Realisierung eines
Gewinnspiels,
dadurch gekennzeichnet, daß
er als zweidimensionale Schablone ausgebildet ist,
die eine fortlaufende eindeutige Kennzeichnung
aufweist und in Felder aufgeteilt ist, welche
zusätzliche Informationen enthalten.
17. Datenträger für die automatische Realisierung eines
Gewinnspiels nach Anspruch 16,
dadurch gekennzeichnet, daß
der Datenträger ein Vordruck in Papierform ist.
18. Datenträger für die automatische Realisierung eines
Gewinnspiels nach Anspruch 16,
dadurch gekennzeichnet, daß
der Datenträger eine Maske ist.
19. Datenträger für die automatische Realisierung eines
Gewinnspiels nach Anspruch 16,
dadurch gekennzeichnet, daß
der Datenträger die Eingabemaske der Benut
zeroberfläche eines Computerprogramms ist.
20. Datenträger für die automatische Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 16
bis 19,
dadurch gekennzeichnet, daß
die zusätzlichen Informationen Erklärungen zur
Durchführung des Gewinnspiels enthalten.
21. Datenträger für die automatische Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 16
bis 19,
dadurch gekennzeichnet, daß
die zusätzlichen Informationen die individuelle
Definition der Erwartungshaltung des Spielteil
nehmers enthalten.
22. Datenträger für die automatische Realisierung eines
Gewinnspiels nach mindestens einem der Ansprüche 16
bis 19,
dadurch gekennzeichnet, daß
die zusätzlichen Informationen Angaben zur
Identifizierung des Spielteilnehmers sind.
23. Datenträger für die automatische Realisierung eines
Gewinnspiels nach Anspruch 20,
dadurch gekennzeichnet, daß
die Informationen zur Durchführung des Gewinnspiels
Angaben über die Zuordnungsregeln der in der
vierten Datensatzmenge enthaltenen Symbole zu den
in der ersten Datensatzmenge enthaltenen
Ereignissen, zum zeitlichen Verlauf des Spiels und
über die Art der zeitlichen und/oder räumlichen
Anordnung der ersten Datensatzmenge enthaltenen
Ereignisse enthalten.
24. Datenträger für die automatische Realisierung eines
Gewinnspiels nach Anspruch 20,
dadurch gekennzeichnet, daß
die Informationen zur Durchführung des Spiels die
bildlichen Darstellungen der in der ersten und/oder
vierten Datensatzmenge enthaltenen Inhalte
wiedergeben.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE2000153004 DE10053004A1 (de) | 2000-10-16 | 2000-10-16 | Verfahren und Vorrichtung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE2000153004 DE10053004A1 (de) | 2000-10-16 | 2000-10-16 | Verfahren und Vorrichtung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE10053004A1 true DE10053004A1 (de) | 2002-04-18 |
Family
ID=7661074
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE2000153004 Withdrawn DE10053004A1 (de) | 2000-10-16 | 2000-10-16 | Verfahren und Vorrichtung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE10053004A1 (de) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1385130A2 (de) * | 2002-07-17 | 2004-01-28 | Aruze Co., Ltd. | Spielautomat, -programm und -server |
-
2000
- 2000-10-16 DE DE2000153004 patent/DE10053004A1/de not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1385130A2 (de) * | 2002-07-17 | 2004-01-28 | Aruze Co., Ltd. | Spielautomat, -programm und -server |
EP1385130A3 (de) * | 2002-07-17 | 2005-05-11 | Aruze Co., Ltd. | Spielautomat, -programm und -server |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP0570878B1 (de) | Vorrichtung zur Wiedergabe von Kurzfilmen und/oder Werbespots und Quizfragen insbesondere in Freizeitanlagen | |
Kahn et al. | Creating impressions: An experimental investigation of political advertising on television | |
Gulati et al. | News coverage of political campaigns | |
Farrell et al. | Party strategies in the electoral market: Political marketing in West Germany, Britain and Ireland | |
Babin | Advertising via the box office: Is product placement effective? | |
DE1449001A1 (de) | System zum Sammeln und Verteilen von Daten | |
Edegoh et al. | Television as a medium of political advertising during elections in Anambra State, Nigeria | |
DE2508058A1 (de) | Spielblatt fuer ein uebungsspiel | |
DE10297715T5 (de) | Marketinglotteriekarte und Online Marketingmethode unter Verwendung derselben | |
US6491297B1 (en) | Method for increasing likelihood of locating sought individuals including missing persons or wanted individuals by providing pictures of the sought individuals on lottery game cards | |
Rines | Guinness Rugby World Cup Sponsorship; A Global Platform for Meeting Business Objectives | |
Alexander | Communications and politics: The media and the message | |
DE10053004A1 (de) | Verfahren und Vorrichtung zur automatischen Realisierung von Gewinnspielen | |
US20020083436A1 (en) | Method for a commercial-free, televised game show | |
DE60303435T2 (de) | Werbesystem | |
Lehnus | The status of athletic marketing in Division IA universities | |
Roberts et al. | Selling the Goods and Services Tax: Government advertising and public discourse in Canada | |
DE4312185A1 (de) | Vorrichtung zum Speichern von auf einem Monitor dargestellter Bildinformation | |
EP0991277B1 (de) | Verfahren zur Informationsübertragung auf einen Bildschirm | |
US20100199297A1 (en) | Method of conducting a reality show | |
WO2003024102A1 (de) | Verfahren zur automatischen auswahl von personendaten | |
Lynch et al. | The “congressionalization” of state legislative races | |
DE1761099A1 (de) | Werbetraeger | |
Visser et al. | Veldheer, V.(1996)," 1976-1996: veranderingen in het welzijnsbeleid', Openbaar be | |
Stanton | A history of the research and planning department of the National Broadcasting Company, incorporated (1931 to 1976). |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
8141 | Disposal/no request for examination |