CN1753367A - 减少在便携式终端上使用应用程序时的通信费用的方法 - Google Patents
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Abstract
减少在便携式终端上使用应用程序时的通信费用的方法。服务器通过网络与多个在其中执行预定的应用程序的信息终端相连接。当执行预定的应用程序时,信息终端将标识用户的成员标识符通知给服务器。该服务器生成标识存储在该多个信息终端中的预定的应用程序的程序标识号,将程序标识号与成员标识符相关联,并且管理各个应用程序(程序标识号管理器)。然后服务器验证在预定的应用程序启动时从信息终端发送的程序标识号是否与在服务器中被管理的程序标识号相匹配。如果程序标识号不匹配,则服务器(使用请求信号处理器)发送当用户以前终止应用程序时的保存数据,该保存数据由保存数据管理器管理。
Description
技术领域
本发明涉及减少在便携式终端上执行应用程序(特别是网络游戏程序)时产生的通信费用的方法。
背景技术
最初,用户使用游戏专用终端或个人计算机(PC)来执行存储在ROM(只读存储器)介质(例如,ROM盒式磁带、CD-ROM、DVD-ROM等)中的游戏程序来独自玩视频游戏。后来,随着Internet(因特网)的普及,引入了通过将能够执行游戏程序的终端(例如游戏专用终端或PC)经由因特网相连接,多个用户可以同时玩的网络游戏。近些年,出现了用户可以使用便携式终端(例如移动电话或个人数字助理(PDA))执行Java应用程序或BREW应用程序来玩网络游戏的环境。
只要用户能够连接到网络,用户就可以玩网络游戏。换句话说,用户玩网络游戏时使用的游戏终端(游戏专用终端、PC、便携式终端等)有时根据情况而不同。例如,有时用户在家庭PC上玩游戏然后在设置在网吧的PC上或在家之外的目的地在用户的移动电话上继续该游戏。
当用户改变了移动电话的型号(model)时,用户所使用的信息终端也改变。在第三代移动电话中,正在对下述技术给予关注,通过替换用户标识模块(UIM)卡,即使电话不同也能使用户使用相同的电话号码和帐单信息,并且预期将来用户改变型号的频率将增加。
因此,为了使用户即使在其改变了终端时也能够继续玩其曾经玩过的游戏,需要将用户的保存数据(关于该用户的网络游戏的进展的必需数据;例如,进程的状态、得分、获得项目列表、设置信息等)对于用户使用的每一个终端都是同步的。这是因为新使用的信息终端通常最初没有存储该保存数据。例如,当用户改变移动电话型号时,通常不能利用移动通信公司提供的业务将下载到旧的移动电话中的有版权的内容(音乐、游戏程序等)发送到新的移动电话中。自然地,保存数据也没有被传送。
在现有技术中,已经提出了几种用于在多个终端之间同步数据的技术。例如,提出了一种电子邮件系统,其中为代理服务器提供了登记所使用的终端的终端信息数据库和存储所登记的终端的电子邮件的获得/删除信息的电子邮件列表数据库,该代理服务器访问邮件服务器以使这些已登记的终端之间的电子邮件同步(见日本专利申请特开(Jp-A)第2002-244979号)。还提出了一种信息同步方法,其中当被使用的终端转换到不被使用时,通过将工作内容发送到信息同步服务器,使用该信息同步服务器将工作内容发送到其它终端,而可以在转发终端上继续工作(见日本专利申请公开(JP-A)第2003-242106号和第2004-54633号)。
类似地,对于网络游戏,在现有技术中也有许多将用户的保存数据存储到在因特网上设置的服务器(例如,用于处理网络游戏的游戏服务器等)的示例。当用户使用网吧PC继续玩用户曾经在其家庭PC上玩过的游戏时(例如,当网络游戏的应用程序开始时),用户可以通过获得存储在服务器中的保存数据而得知用户停止的地方并且继续该网络游戏。
然而,在现有技术中,即使用户没有改变终端,当网络游戏的应用程序开始时也要从服务器上下载保存数据。如果用户改变了终端,那么当然需要从服务器上获取保存数据,但是如果用户没有改变终端,则仅仅需要将保存数据分开存储在该终端中并进行读取。
以这种方式,发生了用户没有改变终端却从服务器上下载保存数据的多余通信。这种多余通信对于用户是不可取的,因为给通信费用不是固定标准的用户带来了大量的费用负担。与PC等相比,当用户在通信费用固定标准系统没有那么普及的便携式终端(例如移动电话或PDA)上玩网络游戏时,这个问题变得尤为显著。
此外,当在应用程序启动的初始化期间从服务器获取保存数据时,用户会遇到不方便并且初始化所需的时间变得较长。与PC等相比,当用户在硬件具有较低的处理能力的便携式终端上玩网络游戏时,这个问题变得尤为显著。
这些问题潜在地减小了用户玩网络游戏的愿望并且疏远(distance)了用户。而且,潜在地使提供网络游戏为业务的人承受过量的业务负担来处理多余的通信。
发明内容
因此本发明的目的是提供一种能够通过不将保存数据发送给不需要获取存储在服务器上的保存数据的终端来减少通信费用的信息提供方法、用于执行该信息提供方法的信息系统、包括在该信息系统中的服务器以及相关程序。
通过本发明的第一方面可实现上述目的,本发明的第一方面提供了一种服务器,其通过网络与多个在其中执行预定的应用程序的信息终端相连接,当在一个信息终端中执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员(member)标识符通知给服务器从而执行通信,该服务器包括:存储单元,其中存储有控制程序;和控制单元,其从存储单元读取控制程序并且执行控制程序,其中控制单元执行:程序标识号管理功能,在多个信息终端中的任何信息终端执行通信时,生成标识存储在该多个信息终端的预定的应用程序的程序标识号,将该程序标识号与被通知的成员标识符相关联,将它们作为程序标识号数据库存储在存储单元中,并且将生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;保存请求信号处理功能,在从多个信息终端中的任何信息终端接收到请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号时,将保存数据与和保存请求信号一同接收的成员标识符相关联,并且将保存数据作为保存数据数据库存储在存储单元中;使用请求信号处理功能,当从多个信息终端中的任何信息终端与成员标识符和程序标识号一起接收到由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号时,参照程序标识号数据库,获取与所接收的成员标识符相关联的程序标识号,确定所获取的程序标识号是否与所接收的程序标识号相匹配,如果不匹配,则将在保存数据数据库中与所接收的成员标识符相关联的保存数据发送到发送了该使用请求信号的信息终端,将所接收的成员标识符与所接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库。
优选地,当控制单元接收到未伴随有程序标识号的使用请求信号和成员标识符时,控制单元生成程序标识号,将程序标识号与成员标识符相关联,将它们存储在程序标识号数据库中,并且将生成的程序标识号发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端。优选地,当与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联的保存数据存储在保存数据数据库时,控制单元将保存数据发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端,将生成的程序标识号与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联,并且更新程序标识号数据库。优选地,当控制单元接收到保存请求信号时,控制单元生成程序标识号,将程序标识号与成员标识符相关联,将它们存储在程序标识号数据库中,并且将生成的程序标识号发送到发送了保存请求信号的信息终端。
通过本发明的第二方面可实现上述的目的,本发明的第二方面提供了一种驱动计算机的可操作程序,该计算机通过网络与多个在其中执行预定的应用程序的信息终端相连接,当在一个信息终端执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员标识符通知给计算机从而进行通信,该程序驱动计算机执行当多个信息终端中的任何信息终端进行通信时的操作:生成标识存储在该多个信息终端的预定的应用程序的程序标识号,将该程序标识号与被通知的成员标识符相关联,将它们存储在程序标识号数据库中;将生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;当从多个信息终端中的任何信息终端接收到请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号时,将保存数据和与保存请求信号一同接收的成员标识符相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库中;当从多个信息终端中的任何信息终端与成员标识符和程序标识号一起接收到由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号时,参照程序标识号数据库,获取与接收的成员标识符相关联的程序标识号;确定获取的程序标识号是否与接收的程序标识号相匹配,如果不匹配,则将在保存数据数据库中的与所接收的成员标识符相关联的保存数据发送到发送了使用请求信号的信息终端;将所接收的成员标识符与所接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库。
通过本发明的第三方面实现上述的目的,本发明的第三方面提供了一种在服务器中执行的信息提供方法,该服务器通过网络与多个具有要执行的预定应用程序的信息终端相连接,当在一个信息终端执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员标识符通知给服务器从而进行通信,该方法包括以下步骤:当多个信息终端中的任何信息终端进行通信时,生成标识存储在多个信息终端中的预定的应用程序的程序标识号,将程序标识号与被通知的成员标识符相关联,将它们存储在程序标识号数据库中;并且将生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;当从多个信息终端中的任何信息终端接收到请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号时,将保存数据和与保存请求信号一同接收的成员标识符相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库中;当从多个信息终端中的任何信息终端与成员标识符和程序标识号一起接收到由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号时,参照程序标识号数据库,获取与接收的成员标识符相关联的程序标识号;确定获取的程序标识号是否与所接收的程序标识号相匹配,如果不匹配,则将在保存数据数据库中的、与接收的成员标识符相关联的保存数据发送到发送了该使用请求信号的信息终端;将接收的成员标识符与接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库。
通过本发明的第四方面实现上述的目的,本发明的第四方面提供了一种信息系统,该系统包括多个在其中执行预定的应用程序的信息终端和通过网络与该多个信息终端相连接的服务器,当在一个信息终端执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员标识符通知给服务器从而进行通信,该服务器包括:存储单元,其中存储有控制程序;和控制单元,其从存储单元读取控制程序并且执行控制程序,其中控制单元执行:程序标识号管理功能,在多个信息终端中的任何信息终端执行通信时,生成标识存储在多个信息终端的预定的应用程序的程序标识号,将程序标识号与被通知的成员标识符相关联,将它们作为程序标识号数据库存储在存储单元中,并且将生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;保存请求信号处理功能,在从多个信息终端中的任何信息终端接收到请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号时,将保存数据和与保存请求信号一同接收的成员标识符相关联,并且将保存数据作为保存数据数据库存储在存储单元中;以及使用请求信号处理功能,在从多个信息终端中的任何信息终端与成员标识符和程序标识号一起接收到由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号时,参照程序标识号数据库,获取与接收的成员标识符相关联的程序标识号,确定获取的程序标识号是否与接收的程序标识号相匹配,如果不匹配,则将在保存数据数据库中的、与接收的成员标识符相关联的保存数据发送到发送了使用请求信号的信息终端,将所接收的成员标识符与所接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库,并且其中信息终端将从服务器接收的程序标识号存储在信息终端的存储单元,并且当发送使用请求信号时,如果程序标识号被存储在信息终端的存储单元中,则信息终端将程序标识号通知给服务器。
通过本发明的第五方面实现上述的目的,本发明的第五方面提供了一种在信息系统中执行的信息提供方法,该系统包括多个具有要执行的预定的应用程序的信息终端和通过网络与该多个信息终端相连接的服务器,当在一个信息终端执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员标识符通知给服务器从而进行通信,该方法包括以下步骤:当多个信息终端中的任何信息终端进行通信时,生成标识存储在多个信息终端中的预定的应用程序的程序标识号,将程序标识号与被通知的成员标识符相关联,将它们存储在程序标识号数据库中;服务器将生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;执行通信的信息终端存储从服务器接收的程序标识号;多个信息终端中的任何信息终端将请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号、成员标识符和保存数据发送到服务器;服务器将从信息终端接收的成员标识符与保存数据相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库中;多个信息终端中的任何信息终端将由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号、成员标识符和程序标识号发送给服务器;服务器参照程序标识号数据库,获取与从信息终端与使用请求信号一起接收的成员标识符相关联的程序标识号;服务器确定获取的程序标识号是否与从信息终端与使用请求信号一起接收的程序标识号相匹配,如果不匹配,则将在保存数据数据库中的与和使用请求信号一起接收的成员标识符相关的保存数据发送到发送了使用请求信号的信息终端;并且服务器将与使用请求信号一起接收的成员标识符和与使用请求信号一起接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库。
根据本发明,当用户改变了终端时,可以从服务器下载用于从用户停止的地方适当地恢复游戏的保存数据,但是当用户没有改变终端时,使用存储在用户终端的保存数据而不从服务器下载保存数据。以这种方式,没有出现常规地会出现的多余通信,可以实现通信费用的减少和网络服务供应商的业务负担的优化。此外,因为在应用程序启动时的初始化期间没有执行获取保存数据的多余通信,所以可以缩短初始化所需的时间。
此外程序标识号不是固定的并且可以被设置为每次访问服务器时变化,并且即使将应用程序拷贝到另一个信息终端,也可以通过程序标识号适当地管理用户的保存数据。
附图说明
根据下面的结合附图的详细说明,本发明的上述的和其它的目的、方面、特征和优点将变得更加明显。
图1是示出了在本发明的第一实施例中提供网络游戏服务的信息系统的配置的示例的示意图;
图2是第一实施例中的信息终端和服务器的配置框图;
图3是描述第一实施例中的服务器中的控制单元的功能框图;
图4A是示出了在第一实施例中使用的成员数据库的数据的构成的示例的示意图,图4B是示出在第一实施例中使用的程序标识号数据库中的数据的构成的示例的示意图,图4C是示出了在第一实施例中使用的保存数据数据库中的数据的构成的示例的示意图;
图5是描述第一实施例中的服务器的操作的流程图;
图6是描述第一实施例中的信息系统操作的流程图;
图7是描述第一实施例中的信息系统操作的流程图;
图8是示出了第一实施例中显示的画面的示例的示意图;
图9是示出了第一实施例中显示的画面的示例的示意图;
图10A到图10E是示出了虚拟角色(avatar)应用程序中的身体部件、附件部分和相应的部件编号的示意图;
图11A和11B是示出保存数据的构成的示例的示意图;
图12是描述了本发明的第二实施例中的服务器的控制单元的功能框图;
图13是描述第二实施例中的服务器的操作的流程图;
图14是描述第二实施例中的信息系统的操作的流程图;并且
图15是描述第二实施例中的信息系统的操作的流程图。
具体实施方式
现在将参照附图描述本发明的实施例。然而应该注意,本发明的技术范围不限于这些实施例,而是覆盖了所附权利要求及其等同物所限定的发明。
第一实施例
图1是示出了本发明的第一实施例中提供网络游戏服务的信息系统的配置的示例的示意图。该信息系统包括服务器1,服务器1向通过网络2与该服务器1相连接的多个信息终端101到104提供网络游戏服务。
在服务器1中预先登记有用户提供的个人信息以及计费信息。服务器1中存储有成员数据库,其中清楚地标识用户的成员标识符(成员ID)与对应的计费信息相关联。已登记的用户使用成员ID通过信息终端101到104登录到服务器1上。
信息终端101到104代表了用户可以在其间切换的多种信息终端类型。用户可以通过将台式PC 101、膝上型PC 102、移动电话103或PDA 104通过网络2连接到服务器1并且执行安装在各个信息终端的网络游戏程序(应用程序)来玩网络游戏。
将成员ID从信息终端101到104发送给服务器1,并且服务器1执行认证处理以确定是否所接收的成员ID已经存储在服务器1中。如果该成员ID存储在服务器1中,则服务器1确定用户是已登记的成员并且允许该用户使用。如果用户不是已登记的成员,则服务器1不允许该用户使用。在认证过程中,服务器1可以基于计费信息验证是否超出了使用期限或使用限制,并且根据该结果而不允许用户使用。
服务器1响应于来自作为成员被允许使用的用户所使用的信息终端的请求而向该信息终端提供网络游戏服务。该服务器1管理与其它用户使用的信息终端相关的信息和活动,并且使得在登录到网络游戏的用户正在使用的信息终端之间同步这些信息。以这种方式,多个用户可以通过服务器1同步地玩相同名称的游戏。
当用户终止游戏时,将保存数据存储到服务器1中。保存数据是用户为继续游戏所需要的关于游戏进程的中间数据(meant data),例如进程状态、得分、获得项目列表、设置信息等。可以通过用户在游戏中选择菜单来手动地将保存数据存储在服务器1上,或通过信息终端周期地(用户没有觉察)向服务器1发送保存数据来自动地将保存数据存储在服务器1上。
不仅将保存数据存储在服务器1上,也将其存储在用户正在使用的信息终端上。当用户改变了终端时,将存储在服务器1中的保存数据下载到新的信息终端,并且当所使用的终端没有改变时,使用存储在信息终端中的保存数据。以这种方式,当用户想要继续游戏时,读取多组保存数据中的一组,借此用户可以从其停止的地方继续玩游戏。
网络2可以是如图1所示的因特网,或局域网(LAN)或广域网(WAN)。换句话说,服务器1提供的网络游戏服务既可以直接面向封闭的组织(例如公司或学校)也可面向公众。
在上面的信息系统中实施的本实施例的特征在于,为了实现当终端改变时从服务器1上下载保存数据的机制,该服务器1发行将存储在各个信息终端中的应用程序,并且服务器1使用程序标识号管理应用程序,该程序标识号被通知给各个信息终端。当其中存储有具有所发行的程序标识号的应用程序的信息终端访问服务器1时,将程序标识号通知给服务器1。
将服务器1发行的程序标识号与成员ID相关联,并且将该程序标识号存储在(程序标识号)数据库中。此处,数据库存储用户上次通过信息终端访问服务器1时的程序标识号。然后,对于特定的用户,服务器1将上次访问时的程序标识号与在当前访问服务器1时通知的程序标识号进行比较。因此,在用户改变了信息终端的情况下,服务器1将保存数据发送到用户当前正在使用的信息终端,并且当用户没有改变信息终端时,服务器1不发送保存数据,借此可以减少通信费用,可以加快初始化并且可以使所提供的网络服务承担的服务负担适当。
图2是示出了第一实施例中的信息终端101到104和服务器1的配置的框图,并且示出了信息终端102包括膝上型计算机的情况的示例。图2中的信息终端102包括控制单元11、随机访问存储器(RAM)12、存储单元13、网络接口14、连接外围设备的接口15、输入单元16和显示单元17。
该控制单元11包括未示出的中央处理单元(CPU),其执行RAM程序并且控制包括在信息终端102中的各个单元。该RAM 12是存储装置,其中临时存储信息终端102的处理的计算结果和程序。该存储单元13是非易失性存储装置(例如硬盘、光盘、磁盘或闪存),其在各种数据和程序(例如操作系统(OS))被读取到RAM之前存储这些数据和程序。
外围设备接口15是用于将外围设备连接到信息终端102的接口,并且包括通用串行总线(USB)端口或PCI(周边元件互连)卡插槽。外围设备的示例包括较宽范围的设备,例如打印机、电视机调谐器、小型计算机系统接口(SCSI)设备、音频设备、内存卡读取器/写入器、网卡、无线LAN(局域网)卡和调制解调器卡。尽管信息终端102此处包括配有输入单元106和显示单元107的膝上型PC,但USB鼠标、或甚至是用于展示的放映机或显示器也可以通过外围设备接口15从外部连接到信息终端102。
无线地或有线地将通过网络2发送和接收的信号或数据输入到网络接口14。如果为信息终端102提供了通过外围设备接口15外部连接的通信卡(例如网卡、无线LAN卡或调制解调器卡),则可以省去该网络接口14。
该输入单元16是诸如键盘、鼠标、触摸板或按钮的输入设备,其将来自用户的指令(命令)的输入信号输入到信息终端102。该显示单元17是例如液晶显示器或阴极射线管(CRT)的用于显示关于用户的信息的显示设备。
上面描述了信息终端的膝上型PC 102,但是移动电话103和PDA 104的配置也与图2所示相同。其它信息终端(例如,台式PC 101)以及服务器1的不同在于:输入单元16(例如键盘)和显示单元17(例如液晶显示器或CRT)可以是通过外围设备接口15从外部连接的,而剩余的配置与图2所示的相同。可以通过外围设备接口15将外围设备无线地或有线地连接到信息终端。
图3是描述第一实施例中的服务器1中的控制单元11的功能框图。该控制单元11包括使用请求信号处理器31、程序标识号管理器32和保存请求信号处理器33。服务器1的存储单元13包括成员数据库41、程序标识号数据库42和保存数据数据库43。该成员数据库41存储登记到网络游戏服务的用户的个人信息、标识成员的成员ID、以及计费信息。程序标识号数据库42与成员ID相关地存储服务器1用于管理存储在信息终端的应用程序的程序标识号。保存数据数据库43存储各个成员的保存数据。
使用请求信号处理器31处理来自成员用户的、请求使用服务器1的信号(使用请求信号)。当信息终端启动网络游戏时,将使用请求信号发送到服务器1。如果已经发行了与存储在信息终端的网络游戏程序相关联的程序标识号,则信息终端将程序标识号和成员ID发送到服务器1。如果还没有发行与存储在信息终端的网络游戏程序相关联的程序标识号,则信息终端将成员ID与使用请求信号一起发送到服务器1。
当使用请求信号处理器31通过网络2从信息终端101到104接收使用请求信号和成员ID时,该使用请求信号处理器31参照成员数据库41以验证该访问服务器1的用户是否是成员(M91)。此时,服务器1可以根据计费信息确认用户是否超出了用户的使用期限或使用限制并且根据该结果确认是否允许用户使用。如果作为认证的结果确定认证用户不是成员或用户的使用期限已经过期,则服务器1将不允许使用的通知发送到发送了该使用请求信号的信息终端。
当使用请求信号处理器31接收使用请求信号时,使用请求信号处理器31根据是否与使用请求信号一起接收到了程序标识号来变更其处理。如果已经发行了与存储在信息终端中的网络游戏程序相关联的程序标识号,则当信息终端发送使用请求信号时,将程序标识号通知给服务器1。因此,如果程序标识号没有伴随着使用请求信号,则表明与存储在用户正在使用的信息终端(其已经发送了使用请求信号)中的网络游戏程序相关联的程序标识号还没有被发送。因此,当使用请求信号处理器31在接收使用请求信号时没有接收到程序标识号时,该使用请求信号处理器31向程序标识号管理器32输出请求发行程序标识号的号码发行命令34、以及使用请求信号处理器31与使用请求信号一起接收到的成员ID。
当将号码发行命令34输入到程序标识号管理器32时,程序标识号管理器32生成程序标识号(35),从而将不同的号码给予存储在信息终端中的网络游戏程序,将该程序标识号与输入的成员ID相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库42中(M94)。然后,程序标识号管理器32将生成的程序标识号35输出到使用请求信号处理器31。该使用请求信号处理器31将该生成的程序标识号发送到发送了该使用请求信号的信息终端。
接下来,将描述使用请求信号处理器31与使用请求信号一起接收到程序标识号的情况。在这种情况下,服务器1根据程序标识号确定用户是否改变了终端。在第一实施例的程序标识号数据库42中,与某一成员ID相关的程序标识号是上次发送保存数据时的程序标识号,或上次发行到与该成员ID对应的用户所使用的信息终端的程序标识号(下面将描述其中的原因)。
因此,如果与使用请求信号一起被接收的程序标识号匹配了程序标识号数据库42中的、和发送使用请求信号的信息终端的用户的成员ID相关联的程序标识号,则用户使用的信息终端没有变化。因此,使用请求信号处理器31参照程序标识号数据库42以确定是否匹配(M92)。如果匹配,则服务器1不需要发送保存数据,并且服务器1将匹配通知发送到发送了该使用请求信号的信息终端,并且用户可以立即在信息终端上玩网络游戏。
如果不匹配,则程序标识号处理器31验证与发送使用请求信号的信息终端的用户的成员ID相关联的保存数据是否存储在保存数据数据库43中(M93),并且如果存储在其中,则使用请求信号处理器31将保存数据发送到发送了该使用请求信号的信息终端。在不匹配的情况下,用户已经改变了终端,并且在新的信息终端上需要存储在服务器1上的保存数据以使用户从用户停止的地方继续网络游戏。
当使用请求信号处理器31发送了保存数据时,其使用与使用请求信号一起接收到的程序标识号重写程序标识号数据库42中的与发送了该使用请求信号的信息终端的用户的成员ID相关联的程序标识号,并且更新程序标识号数据库(M92)。以这种方式,由于到程序标识号数据库42的操作路径M92和M94,所以在该程序标识号数据库42中,与某一成员ID相关联的程序标识号是上次发送保存数据时的程序标识号或上次发行到与该成员ID对应的用户使用的信息终端的程序标识号。
即使假设没有匹配,也存在这样的情况:与使用发送了该使用请求信号的信息终端的用户的成员ID相关联的保存数据没有存储在保存数据数据库43中。这是用户第一次开始使用网络游戏的情况。在这种情况下,服务器1不必发送保存数据,因此,服务器1向发送使用请求信号的信息终端通知:没有保存数据,并且用户可立即在该信息终端上开始玩网络游戏。
保存请求信号处理器33处理来自用户的将保存数据存储在服务器1上的请求(保存请求信号)。存在着用户手动发送保存请求信号的情况和游戏程序自动发送保存请求信号的情况。在任一情况中,处理都是相同的。
该保存请求信号处理器33将保存数据与同保存请求信号一起接收到的成员ID(代表使用发送了保存请求信号的信息终端的用户)相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库43中(M95)。然后,在存储了保存数据后,保存请求信号处理器33将保存完成通知发送到发送了保存请求信号的信息终端。
应该注意,可以通过硬件来实现图3中的各个功能单元,或将它们实现为由设置在该控制单元11中的CPU(未示出)执行的程序。当通过硬件实现这些功能单元时,它们不需要总是包括在控制单元11中。
图4A到4C是示出了在第一实施例中使用的成员数据库41、程序标识号数据库42和保存数据数据库43中的数据的构成的示例的示意图。在图4A到4C中示出的数据的构成的示例是当移动电话103用作信息终端时的示例。
移动电话一般由单个用户使用,并且通过识别分配给该移动电话的电话号码可以清楚地识别作为用户的使用者。换句话说,移动电话号码可以被用作成员ID。因此,在图4A到4C中,使用移动电话的号码作为成员ID来识别用户。
图4A是示出了成员数据库41中的数据的构成的示例的示意图。图4A的成员数据库41包括成员用户的条目,并且各个条目包括“成员ID”数据项和“计费信息”数据项。该“成员ID”清楚地标识用户的标识符。此处,如前所述,使用了移动电话的号码。
该“计费信息”表示根据用户的计费状态用户可以接收网络游戏服务的时期。例如,在图4A中,显示出了成员ID是“090-0000-0000”的用户可以在2004年8月31日之前使用网络游戏的情况的设置。另外,也可以将用户可以使用网络的剩余时间、费用量的上限和剩余费用存储为计费信息。可以包括在成员数据库41中的其它项目包括:“个人信息”,其中存储有姓名、地址、年龄、家庭电话号码和移动电话号码;用于支持认证的“密码”;以及其中存储有备注信息的“备注”。
图4B是示出了在程序标识号数据库42中的数据的构成的示例的示意图。图4B的程序标识号数据库42包括成员用户的条目,并且各个条目包括“成员ID”数据项和“程序标识号”数据项。此处该“成员ID”与图4A的“成员ID”相同。
该“程序标识号”是服务器1发行以标识存储在各个信息终端中的网络游戏程序的程序标识号。此处,程序标识号是使用成员ID与生成该程序标识号的日期合并而形成的。
例如,在图4B所示的“09000000000-20040727130521”中,连字符之前的部分是与号码发行命令34一起输入到程序标识号管理器32中的成员ID,连字符以后的部分表示该程序标识号是在2004年7月27日的13:05:21发行的。通过指定这些号码,可以防止存储在信息终端中的网络游戏程序具有相同的程序标识号。此外,通过其程序标识号可以清楚地标识各个网络游戏程序。
图4C是示出了在保存数据数据库43中的数据的构成的示例的示意图。图4C的保存数据数据库43包括成员用户的条目,并且各个条目包括“成员ID”数据项和“保存数据路径”数据项。此处该“成员ID”与图4A的“成员ID”相同。
该“保存数据路径”是标识保存数据在服务器1的存储单元13中存储的位置的文件路径或文件夹路径。在图4C示出的示例中,将成员ID是“090-0000-0000”的用户的保存数据存储在当前路径的名称为“20040727130521.zip”的压缩文件中。在图4C中,仅仅示出了文件名,但是如果预定文件夹用于该保存数据,则“保存数据路径”可以由绝对路径(例如,“¥savedata¥20040727130521.zip”)或相对路径(例如,“..¥savedata¥20040727130521.zip”)指示。
接下来将使用流程图描述第一实施例中的服务器1的操作。
图5是描述第一实施例中的服务器1的操作的流程图。该第一实施例的服务器1根据从信息终端发送的使用请求信号和保存请求信号执行处理。首先,服务器1确定接收的是使用请求信号还是保存请求信号(S1)。如果接收的信号不是使用请求信号(S1:否),则接收的信号是保存请求信号,因此处理进行到步骤S11,在步骤S11进行保存请求信号处理(后面描述)。
如果接收的信号是使用请求信号(S1:是),则该服务器1确定使用发送了该使用请求信号的信息终端的用户是否是被允许玩该网络游戏的已登记的成员(S3)。当信息终端将使用请求信号发送到服务器1时,该信息终端至少将成员ID通知给服务器1。因此,在步骤S3,使用请求信号处理器31参照成员数据库41以验证所接收的成员ID存储在其中。
此处,例如当移动电话号码被用作成员ID时,确定被通知的移动电话号码是否存储在成员数据库41中。如果所接收的成员ID没有存储在成员数据库41中(S3:否),则服务器1认为该访问为非成员用户的访问,并且使用请求信号处理器31向发送了该使用请求信号的信息终端发送不允许使用的通知(S4),并等待新的使用请求信号或保存请求信号的到达。
应该注意,在步骤S3,使用请求信号处理器31可以使用存储在成员数据库41中的数据项执行附加的验证处理。例如使用请求信号处理器31可以根据计费信息验证是否超出了使用期限,并且向使用期限已经过期的成员用户(使用的信息终端)发送不允许使用的通知。
当步骤S3结束时,服务器1确定是否接收到了程序标识号(S5)。当信息终端向服务器1发送使用请求信号时,如果已经为存储在信息终端的应用程序发行了程序标识号,则信息终端还将该程序标识号通知给服务器1。
因此,如果没有和使用请求信号一起接收到程序标识号(S5:否),这表明还没有将程序标识号发行给在发送了该使用请求信号的信息终端中存储的网络游戏程序。因此,服务器1发行程序标识号并且将该程序标识号通知给该信息终端(S6)。
在步骤S6,首先,使用请求信号处理器31将号码发行命令34和与使用请求信号一起接收到的成员ID输出到程序标识号管理器32。该程序标识号管理器32响应于该号码发行命令生成新的程序标识号,将该程序标识号与成员ID相关联,将它们存储在程序标识号数据库42中,并且将生成的程序标识号35输出到使用请求信号处理器31。然后该使用请求信号处理器31将该生成的程序标识号发送到发送了使用请求信号的信息终端。
当与使用请求信号一起接收到了程序标识号时(S5:是),因为没有必要再次发行程序标识号,所以跳过S6。当跳过步骤S6(S5:是)或步骤S6结束时,服务器1根据程序标识号确定用户使用的信息终端是否已经改变(S7)。因此,使用请求信号处理器31验证与使用请求信号一起接收的程序标识号与在程序标识号数据库42中的、和使用请求信号一起接收的成员ID相关联的程序标识号是否相匹配。
如上所述,在程序标识号数据库42中,与某一成员ID相关联的程序标识号是在上次发送保存数据时的程序标识号,或上次将程序标识号发送到与成员ID对应的用户使用的信息终端时的程序标识号,因而如果在步骤S7这两者匹配,表明用户正在使用已经先前向其发送了保存数据的信息终端,或者用户正在使用用户最初使用的信息终端。因此,如果与使用请求信号一起接收到的程序标识号与在程序标识号数据库42中的、和使用请求信号一起接收的成员ID相关联的程序标识号相匹配(S7:是),则服务器1等待新的使用请求信号或保存请求信号的到来。
如果与使用请求信号一起接收到的程序标识号与在程序标识号数据库42中的和使用请求信号一起接收的成员ID相关联的程序标识号不匹配(S7:否),则如果使用发送了使用请求信号的信息终端的用户过去已经把保存数据存储在服务器1中,则服务器1发送保存数据(S9)。在步骤S9中,使用请求信号处理器31参照保存数据数据库43,并且如果存在和与使用请求信号一起接收的成员ID相关联的保存数据,则使用请求信号处理器31将保存数据发送到发送了使用请求信号的信息终端。
应该注意到在步骤S6中发行了程序标识号的情况下,没有“与使用请求信号一起接收的程序标识号”,因此步骤S7的判断自动变为否定(S7:否)。然而,即使在这种情况下,如果过去已经将保存数据存储在服务器1中,那么也发送保存数据。如果服务器1上过去没有存储保存数据,则跳过步骤S9。
当步骤S9结束时,服务器1确定是否接收到了保存请求信号(S11)。如果没有接收到保存请求信号(S11:否),则服务器1等待新的使用请求信号或保存请求信号的到来。如果接收到了保存请求信号(S11:是),则服务器1将使用发送了保存请求信号的信息终端的用户的保存数据存储在服务器1中,并且在存储了保存数据后,发送存储完成通知(S13),并且等待新的使用请求信号或保存请求信号的到来。
当信息终端将保存请求信号发送到服务器1时,该信息终端将成员ID和保存数据通知给服务器1。在步骤S13,该保存请求信号处理器33将与保存请求信号一起接收的保存数据和与保存请求信号一起接收的成员ID相关联,将保存数据存储在保存请求信号数据库42中,此后将保存完成通知发送到发送了保存请求信号的信息终端,并且等待新的使用请求信号或保存请求信号的到来。
接下来,使用流程图和画面示例来描述第一实施例中的信息系统的操作的示例。此处将描述将移动电话103用作信息终端的情况,用户在某一移动电话(终端A)上开始游戏,然后改变到另一移动电话(终端B)上。假设所使用的数据具有图4A到图4C所示的构成。当用户在终端A上玩时,在启动时没有从服务器1下载保存数据,并且没有发生多余的通信。当用户正在使用的信息终端变为终端B时,从服务器1上下载保存数据,并且用户可以在终端B上继续玩用户在终端A上玩的游戏。
图6和图7是描述信息系统操作的流程图。图6和图7中的服务器1的处理已经在图5中被描述过,因此引用了图5中的步骤编号的说明将被省去。图6和图7中的圆柱形表示执行写入的数据库。
图8和图9是示出在信息终端上显示的画面的示例的示意图,并且在图6和图7中,星形符号指示的地方对应于画面示例。将说明图6和图7的说明中的画面示例。
此处,将称作“Avatar of A(A的虚拟角色)”的游戏选为网络游戏,并且下面将存储在终端A中的执行“Avatar of A”的程序称为应用程序Q。该虚拟角色游戏是一个用两维图像表示着装的人物,并且有趣的是用户选择并自由合并身体部件(脸部轮廓、眼睛、眉毛、嘴巴、鼻子等)和附件部件(项链、手表、眼镜、衣服、口罩、帽子等)以生成可选人物图像。可以假设在流程图的开始时间点,已经将执行“Avatar ofA”的虚拟角色应用程序(应用程序Q和R)预先安装在终端A和B上。
首先,在图6中,用户启动存储在终端A中的网络游戏(T1)。这是应用程序Q第一次启动,并且因为还没有发行与应用程序Q相关联的程序标识号,所以在步骤T1中仅仅发送了用户的成员ID。
图8的画面81是在步骤T1中显示在终端A的示例。其显示了存储在终端A中的多个网络游戏的名称,并且用户通过信息终端的输入单元选择标号51,从而启动相应的网络游戏。此处,选择了“Avatar of A”(选择了“1”)作为网络游戏。
返回到图6,当启动应用程序Q时,服务器1根据成员ID执行成员验证(T2)。步骤T2对应于图5中步骤S3的处理。此处,假设用户是已登记的成员并且允许其使用。
接下来,服务器1验证是否与使用请求信号一起接收到了程序标识号(T3)。该步骤T3对应于图5中的步骤S5的处理。因为在步骤T1仅仅发送了成员ID,所以此时服务器1发行程序标识号,并且将该程序标识号与程序标识号数据库42中的成员ID相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库42中(T4)。步骤T4对应于图5中的步骤S5(否)到S6的处理。
在步骤T4发行的程序标识号被发送给终端A,并且终端A将发送来的程序标识号存储在移动电话的存储单元中(T5)。以这种方式,终端A可以在下次访问服务器1时将程序标识号通知给服务器1。在步骤T4中服务器1发行程序标识号之后,该服务器1执行程序标识号匹配验证(T6)。
步骤T6对应于图5中的步骤S7的处理。此处,因为程序标识号是发行的并且没有“与使用请求信号一起接收的程序标识号”,所以图5的步骤S7的判断自动变为否定并且处理进行到步骤S9,并且因为在保存数据数据库43中没有与在步骤T1接收的成员ID相关联的保存数据,所以将没有保存数据的事实发送到终端A。
图8中的画面82是服务器1正在执行步骤T2到T6的处理时在信息终端上显示的画面。通过进程条(scale)52和进程条52下的百分比来表示处理进展的状态。当处理完成时,进程条52被黑色充满并且百分比达到100%。
现在返回到图6,在步骤T6,终端A接收到没有保存数据的通知,不从服务器1下载保存数据,并且显示启动网络游戏的启动画面(T7)。图8中的画面83是在步骤T7中显示的启动画面的示例。
在图8的画面83中,用户使用信息终端的输入单元移动光标53以选择“从头开始”或“继续”。当用户选择了“从头开始”时,该用户从头开始网络游戏。当用户选择了“继续”时,读取保存数据并且该用户从其以前停止的地方继续玩该网络游戏。
图8的画面84是当用户玩“Avatar of A”时显示的画面的示例。用户当前选择的人物的上半身的图像显示在图8的画面84的左上侧的框54中。当然,该虚拟角色游戏是可以操作整个人物的图像的游戏。
图8中的画面84的右上侧显示有用于改变人物设定的菜单。此处,通过选择菜单“1”,用户可以添加部件。例如,用户可以为没有戴眼镜的人添加眼镜或添加项链。通过选择菜单“2”,用户可以改变这些部件。例如,用户可以将直线眼睛改变为圆眼睛。通过经信息终端的输入单元输入编号55来完成菜单的选择。
在画面84的下部显示有特定部分的列表。当所有的部分不能显示在一个屏幕中时,显示用于滚动的按钮56和57,并且当通过信息终端的输入单元点击这些按钮时,显示前一页的部件或后一页的部件。在图8的画面84中,显示了选择作为附件部分的眼镜的示例的情况下的候选。用户可以通过信息终端的输入单元移动光标58以选择并且输入所希望的部件。
在附件部件中有需要花钱并且除非用户购买否则不能使用的高级项目(premium item)。这些高级项目不显示在信息终端上并且不能被选择,除非完成了用户的帐单认证并且设定了购买。
返回到图6,在游戏开始后,终端A发送保存请求信号(T8)。终端A在将保存数据发送到服务器1的同时还将保存数据存储在终端A自己的存储单元中。这是因为,当用户不改变信息终端时,该信息终端可以使用存储在该信息终端自己的存储单元中的保存数据,而不用从服务器1上下载保存数据。
在步骤T8,用户手动地执行保存请求信号的发送。图9中的画面91表示在虚拟角色游戏中提出的菜单画面的示例。将描述用户使用画面91来显示地发送保存请求信号的情况。
该画面91是当用户改变与游戏相关的设置、发送保存请求信号或结束游戏时以覆盖画面84的方式显示的菜单画面。在步骤T8,用户通过信息终端的输入单元点击按钮62,从而将保存请求信号发送到服务器1。此时发送的保存数据包括用于恢复用户设定的人物的信息(标识选定的部分的信息)和用于标识用户已经购买的高级项目的信息。
返回到图6,当用户在步骤T8在屏幕91上点击了按钮62时,终端A将保存请求信号、成员ID和保存数据发送到服务器1。当服务器1接收到了保存请求信号,该服务器1将保存数据与成员ID相关联并且将保存数据存储在保存数据数据库43中(T9)。步骤T9对应于图5的步骤S13的处理。存储了保存数据后,服务器1将存储完成通知发送给终端A。
然后,用户结束游戏(T10)。用户通过在画面91上选择按钮63来结束游戏。以这种方式,结束了用户第一次玩的游戏。接下来,描述第二次启动游戏的情况。
在图6中,用户再次启动存储在终端A的应用程序Q(T11)。第二次应用程序开始,终端A发送用户的成员ID和程序标识号。当应用程序Q启动时,服务器1根据成员ID执行成员验证(T12)。此处,该用户是已登记成员并且允许其使用。
接下来,服务器1验证是否与使用请求信号一起接收了程序标识号(T13)。因为这是第二次启动应用程序,并且在步骤T11接收到了程序标识号,所以服务器1执行程序标识号的匹配验证,而不发行新的程序标识号(T14)。此处,存储在程序标识号数据库42中的程序标识号与当第二次启动应用程序时接收的程序标识号匹配(没有发行新的程序标识号并且没有发送保存数据,因此最初发行的与应用程序Q相关联的程序标识号存储在程序标识号数据库42中)。因此,服务器1将匹配通知发送到终端A。
终端A接收到步骤T14的匹配通知并且显示用于启动网络游戏的启动画面,而不从服务器1下载保存数据(T15)。在图8的画面83中,如果用户选择“从头开始”则终端A从头开始“Avatar of A”,而不管用户已经玩到了多远的进度,如果用户选择了“继续”,则终端A读取在步骤T8第一次存储在终端A的保存数据,启动网络游戏并且从用户以前停止的地方继续。
当用户在程序开始后在画面91点击按钮62时,终端A将保存数据与成员ID一起发送到服务器1(T16)。终端A在将保存请求信号发送到服务器1的同时,也将保存数据存储在终端A自己的存储单元中。当服务器1接收到保存请求信号时,服务器1将该保存数据与成员ID相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库43中(T17)。存储了保存数据后,服务器1将存储完成通知发送到终端A。
然后,用户结束游戏(T18)。用户通过在画面91上选择按钮63来结束游戏。以这种方式,结束了用户第二次玩游戏。此处假设用户改变了信息终端并且在终端B(而不是终端A)上玩“Avatar of A”。下面将存储在终端B的用于执行“Avatar of A”的程序称为应用程序R。
移动到图7,用户启动存储在终端B的应用程序R(T19)。因为这是第一次在终端B启动应用程序并且还没有发行与应用程序R相关联的程序标识号,所以终端B仅仅发送了用户的成员ID。即使用户改变了信息终端也将相同的成员ID发送到服务器1。当启动应用程序R时,服务器根据成员ID执行成员验证(T20)。此处,该用户是已登记的成员并且允许使用。
接下来,服务器1验证是否与使用请求信号一起接收了程序标识号(T21)。因为,这是第一次启动应用程序并且在步骤T19仅仅发送了成员ID,所以此处服务器1发行程序标识号,将该程序标识号与成员ID相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库42中(T22)。将在步骤T22发送的程序标识号发送到终端B,并且终端B将发送来的程序标识号存储在移动电话的存储单元中(T23)。
当服务器1在步骤T22发送了程序标识号之后,服务器1执行程序标识号匹配验证(T24)。此处,存储在程序标识号数据库42中的程序标识号(新发行的关于程序R的程序标识号)与在启动时接收的程序标识号(因为在启动时没有接收到程序标识号)不匹配。
步骤T24对应于图5中的步骤S7的处理。此处,因为程序标识号是新发行的,并且没有“与使用请求信号一起接收的程序标识号”,所以图5的步骤S7的判断自动变为否定并且处理进行到步骤S9,验证保存数据数据库43中是否有与在终端B第一次启动时接收的成员ID相关联的保存数据。
然后,因为用户以前使用的终端A第二次启动时所存储的保存数据存储在服务器1中(图6的步骤T17),因此服务器1显示验证画面,询问用户是否想将该保存数据发送到终端B(T25)。图9中的画面92是在步骤T25显示的验证画面的示例。如果用户点击“是”按钮64,则服务器1将保存数据发送到终端B,如果用户点击“否”按钮65,则服务器1不发送该保存数据。
返回到图7,当终端B从服务器1上接收了保存数据时,终端B也将该保存数据存储在终端B自己的存储单元中(T26)。当终端B存储了保存数据时,终端B显示用于启动网络游戏的开始画面(T27)。在图8的画面83中,如果用户选择了“从头开始”,则不管该用户已经玩到了多远的进度,终端B也从头开始“Avatar of A”。如果用户选择了“继续”,则终端B读取在步骤T26的保存数据并且从用户以前停止的地方继续玩该网络游戏。
当用户在程序开始后在画面91点击按钮62时,终端B将保存数据与成员ID一起发送到服务器1(T28)。终端B在将保存请求信号发送到服务器1的同时,也将保存数据存储在终端B自己的存储单元中。当服务器1接收到保存请求信号时,服务器1将保存数据与成员ID相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库43中(T29)。存储了保存数据后,服务器1将存储完成通知发送给终端B。
然后,用户结束游戏(T30)。用户通过在画面91上选择按钮63来结束游戏。以这种方式,结束了在终端B上玩的第一次游戏。
当用户使用其中存储有应用程序(已经为该应用程序发行了程序标识号)的信息终端时,下面的处理与终端A上的第二次处理(处理块BLK2)相同。这是用户继续使用终端B或从终端B切换到终端A的情况。此外,当用户使用其中存储有应用程序(还没有为该应用程序发行程序标识号)的信息终端时,执行与在终端B中的第一次处理(处理块BLK3)相同的处理。
最后,将使用上述的虚拟角色应用程序作为网络游戏程序来描述在第一实施例中的保存数据的特定配置的示例。
图10A到10E是示出了在虚拟角色应用程序中的身体部件和附件部件的示意图。图10A显示了身体部件“眼睛”、图10B示出了身体部件“嘴巴”、图10C示出了身体部件“面部轮廓”、图10D示出了附件部件“帽子”,图10E显示了附件部件“眼镜”。
用各个图形的图像数据表示各个部分,并且将它们显示在信息终端的显示单元上。括弧中的数字组是标识显示位置的坐标信息。3位编号与各组图像数据相关联。它们是用于标识这些部件的部件编号。以这种方式,将用于显示的图像数据、这些数据的显示坐标信息和与部件编号相互关联地管理。
图11A和11B是显示了保存数据的构成的示例的图。图11A显示了用于恢复用户已经设定的人物的人物构成信息,图11B显示了在用户已经购买的高级项目中标识部件的购买项目信息。在图11A中的人物构成信息中,用部件编号标识用户已经设定的人物的部件。在图11B中的购买项目信息中,用部件编号标识用户已经购买的部件。
只要识别出包括在保存数据中的部件编号,应用程序就可以恢复图像数据及其显示位置。因此,通过根据保存数据显示相应的部件,可以恢复在终止时的内容。
以这种方式,仅仅将必需项目的部件(脸部轮廓、眼睛、眼镜等)和部件编号作为保存数据存储。没有将用户设定的人物作为保存数据存储;从而因为将数据作为文本数据保存,所以可以减少数据处理的量。这使服务器1和信息终端之间的通信费用、通信量和通信负担减少。可以减小在服务器1上存储保存数据所需要的容量,并且可以小巧地设计该信息系统。还有总体处理变得更轻的优点。
在第一实施例中,将服务器1配置为当接收到使用请求信号时,该使用请求信号没能伴随有程序标识号,则发行程序标识号,但是也可以将服务器1配置为如果在接收到保存请求信号,该保存请求信号没伴随有程序标识号时,则发行程序标识号。此外,在图6和图7的流程图中,用户手工地发送保存请求信号,但是也可以由执行游戏程序的信息终端周期地将保存请求信号发送到服务器1而自动地发送保存请求信号。
根据上述的第一实施例,当用户改变了终端时,从服务器下载用于从用户已经停止的地方适当地恢复游戏的保存数据,但在用户没有改变终端时,使用存储在该终端中的保存数据而不从服务器下载保存数据。通过这种方式,因为没有出现常规出现的多余通信,所以可以实现通信费用的减少和使网络服务供应商的业务负担适当。此外,在应用程序开始的初始化期间没有执行保存数据的多余获取,与传统的情况相比可以减少用于初始化的时间。
在第一实施例中,仅仅当服务器1接收到没伴随有程序标识号的使用请求信号(在图5的步骤S5(否)到S6)时,才发行程序标识号。换句话说,在第一实施例中,当发送了关于某一应用程序的程序标识号时,该程序标识号就是固定的并且与该应用程序相关地使用。
在程序标识号是固定使用的情况下,当通过程序标识号将应用程序拷贝到另一个信息终端时会出现问题。换句话说,因为出现了具有相同的程序标识号的多个应用程序,所以具有这样的可能:在多个信息终端上出现不同进程阶段的不同的多组保存数据,而存储在服务器1中的保存数据不总是最新的保存数据。
然而,在本发明中,服务器1也可以在每次被访问时发行程序标识号,而不是固定地使用程序标识号。并且可以通过主动地改变并发行程序标识号而消除上述问题。在本发明的第二实施例中,将描述服务器每次接收到保存请求信号时该服务器发行不同的程序标识号的情况。
第二实施例
第二实施例中的信息系统使用图1的信息系统。此外,包括在第二信息系统中的服务器1和信息终端101到104具有与在图2中所示的相同的配置。
图12是描述了第二实施例的服务器1的控制单元11的功能框图。
下面将描述此处的功能框图与第一实施例中的功能框图(图3)的不同。在第一实施例中,当还没有发行与存储在发送了使用请求信号的信息终端的应用程序相关联的程序标识号时,使用请求信号处理器31输出号码发行命令34,从而程序标识号管理器32生成程序标识号。在第二实施例中,当服务器1接收到保存请求信号时发送新的程序标识号,而不管程序标识号的发行状态,并且服务器1主动地改变和管理应用程序的程序标识号。
当保存请求信号处理器33接收到保存请求信号时,其将号码发行命令36、与保存请求信号一起接收到的成员ID输出到程序标识号管理器32。当输入了号码发行命令36时,程序标识号管理器32生成程序标识号(37),从而给予存储在信息终端的网络游戏程序不同的程序标识号,将该程序标识号与输入的成员ID相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库42(M94)。然后,程序标识号管理器32将生成的程序标识号37输出到保存请求信号处理器33。该保存请求信号处理器33将生成的程序标识号发送到发送了该保存请求信号的信息终端。
在第二实施例中,即使没有与使用请求信号一起接收到程序标识号,使用请求信号处理器31也不输出号码发行命令。因此,当使用请求信号处理器31接收到使用请求信号时,其参照程序标识号数据库42以执行匹配确定(M92)。
在第二实施例中,当使用请求信号处理器31发送保存数据或接收保存请求信号时,更新程序标识号数据库42。通过这种方式,在第二实施例的程序标识号数据库42中,与某一成员ID相关的程序标识号是服务器上次将保存数据发送到与成员ID对应的用户使用的信息终端时的程序标识号,或者是当服务器上次接收到保存请求信号时的程序标识号。除了上述的几点,第二实施例的服务器1中的控制单元11与第一实施例的没有区别。
图13是描述第二实施例中的服务器1的操作的流程图。第二实施例与第一实施例的不同在于:此实施例省去了步骤S5的确定步骤并且将步骤S6的程序标识号发行步骤移到当接收到保存请求信号时的处理(S12)。将省略对此实施例与第一实施例(图5)的相同的处理内容的描述。
首先,服务器1确定接收的是使用请求信号还是保存请求信号(S1)。如果接收的信号不是使用请求信号(S1:否),则接收的信号是保存请求信号,因此处理进行到步骤S11,在步骤S11进行保存请求信号处理(后面描述)。
如果所接收的信号是使用请求信号(S1:是),则该服务器1确定使用发送了该使用请求信号的信息终端的用户是否是被允许玩网络游戏的已登记的成员(S3)。使用请求信号处理器31参照成员数据库41以验证所接收的成员ID是否存储在其中。
如果所接收的成员ID没有存储在成员数据库41中(S3:否),则服务器1认为该访问为非成员用户的访问,使用请求信号处理器31将不允许使用的通知发送给发送了使用请求信号的信息终端(S4),并且等待新的使用请求信号或保存请求信号的到达。
当步骤S3结束时,服务器1根据程序标识号确定用户是否已经改变了信息终端(S7)。因此,使用请求信号处理器31验证与使用请求信号一起接收到的程序标识号是否与在程序标识号数据库42中的和与使用请求信号一起接收到的成员ID相关联的程序标识号相匹配。
如果与使用请求信号一起接收到的程序标识号与程序标识号数据库42中的、和使用请求信号一起接收的成员ID相关联的程序标识号相匹配(S7:是),则服务器1等待新的使用请求信号或保存请求信号的到来而不发送保存数据。
如果与使用请求信号一起接收到的程序标识号与程序标识号数据库42中的、和使用请求信号一起接收的成员ID相关联的程序标识号不匹配(S7:否),则如果使用发送使用请求信号的信息终端的用户过去已经把保存数据存储在服务器1中,则服务器1发送保存数据(S9)。
应该注意,当与存储在向服务器1发送了使用请求信号的信息终端中的应用程序相关联的程序标识号没有被发行时,没有“与使用请求信号一起接收的程序标识号”,因此步骤S7的判断自动变为否定(S7:否)。然而,即使在这种情况下,如果过去已经将保存数据存储在服务器1中,那么也将发送保存数据。如果过去没有将保存数据存储在服务器1上,则跳过步骤S9。
当步骤S9结束时,服务器1确定是否接收到了保存请求信号(S11)。如果没有接收到保存请求信号(S11:否),则服务器1等待新的使用请求信号或保存请求信号的到来。如果接收到了保存请求信号(S11:是),则服务器1发行程序标识号并且将该程序标识号通知给信息终端(S12)。
在步骤S12中,首先,保存请求信号处理器33将号码发行命令36和与该保存请求信号一起接收到的成员ID输出到程序标识号管理器32。该程序标识号管理器32响应于该号码发行命令生成新的程序标识号,将该新的程序标识号与成员ID相关联,将它们存储在程序标识号数据库42中,并且将所生成的程序标识号37输出到保存请求信号处理器33。然后该保存请求信号处理器33将该生成的程序标识号发送到发送了保存请求信号的信息终端。
当服务器1完成了程序标识号的发行时,该服务器1将使用发送了保存请求信号的信息终端的用户的保存数据与成员ID相关联,将保存数据存储在服务器1中,在存储了保存数据之后发送保存完成通知(S13),并且等待新的使用请求信号或保存请求信号的到来。
接下来,将使用流程图来描述第二实施例中的信息系统的操作的示例。此处将描述将移动电话103用作信息终端的情况,用户在某一移动电话(终端A)上开始玩网络游戏,将在终端A上执行的网络游戏程序拷贝到另一个移动电话(终端B)上,并且在终端B上继续该游戏。假设所使用的数据具有图4A到图4C所示的构成。
图14和15是描述第二实施例中的信息系统操作的流程图。与第一实施例相似,将称作“Avatar of A”的游戏选为网络游戏,并且下面将存储在信息终端A的执行“Avatar of A”的程序称为“应用程序Q”。当步骤中的处理内容与第一实施例(图6和7)中的相同时,将省略其说明。
可以假设在流程图的开始时间点,已经将执行“Avatar of A”的虚拟角色应用程序(应用程序Q)预先安装在终端A上。首先,用户启动存储在终端A的网络游戏(T31)。这是应用程序Q第一次启动,因为还没有发行与应用程序Q相关联的程序标识号,所以在步骤T31中仅仅发送成员ID。
当启动应用程序Q时,服务器1根据成员ID执行成员验证(T32)。此处,假设用户是已登记的成员并且被允许使用。接下来,服务器1执行程序标识号匹配验证(T33)。在第二实施例中,与第一实施例相比,没有执行“程序标识号存在验证(图6中的T3)”。
步骤T33对应于图13中的步骤S7的处理。此处,程序标识号是新发行的,图13的步骤S7中的判断自动变为否定,但因为在保存数据数据库43中没有与在步骤T31接收的成员ID相关联的保存数据,所以事实上没有保存数据发送到终端A。
在步骤T33,终端A接收到不存在保存数据的通知,不从服务器1下载保存数据,并且显示启动网络游戏的启动画面(T34)。与第一实施例相似,显示图8中的画面83,并且响应于用户的选择,从头或者从用户曾经停止的地方启动游戏。
在游戏开始后,终端A将保存请求信号、成员ID和保存数据发送到服务器1(T35)。用户可以手动地使用例如图9中的画面91的菜单画面执行保存请求信号的发送,或者因执行游戏程序的信息终端定期地将保存请求信号发送到服务器1而自动地执行。终端A在将保存请求信号发送到服务器1的同时也将保存数据存储在终端A自己的存储单元中。
在第二实施例中,每次服务器1接收到保存请求信号时,其发行不同的程序标识号,将程序标识号与在步骤T35中发送到程序标识号数据库42的成员ID相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库42(T36)。步骤T36对应于图13中的步骤S12的处理。
将在步骤T36中发行的程序标识号发送到终端A,终端A将发送来的程序标识号存储在移动电话的存储单元中(T37)。当服务器1完成了程序标识号的发行时,该服务器将保存数据与成员ID相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库43中(T38)。存储了保存数据后,服务器1将存储完成通知发送给终端A。
然后,用户结束游戏(T39)。用户通过在画面91上选择按钮63来结束游戏。以这种方式,结束了用户第一次玩游戏。接下来,描述第二次启动游戏的情况。
用户再次启动存储在终端A的应用程序Q(T40)。第二次应用程序开始,终端A发送用户的成员ID和程序标识号。当启动应用程序Q时,服务器1根据成员ID执行成员验证(T41)。此处,该用户是已登记的成员并且被允许使用。
接下来,服务器1执行程序标识号匹配验证(T42)。此处,存储在程序标识号数据库42中的程序标识号与当第二次启动应用程序时接收的程序标识号匹配(没有发送保存数据,并且没有接收到保存请求信号,因此最初发行的与应用程序Q相关联的程序标识号存储在程序标识号数据库42中)。因此,服务器1将匹配通知发送到终端A。
终端A接收到步骤T42的匹配通知并且显示启动画面来启动网络游戏,而不从服务器1下载保存数据(T43)。与第一实施例相似,显示了图8的画面83,并且根据用户的选择,将游戏从头或者从用户已经停止的地方开始。
当游戏开始以后,终端A发送保存请求信号(T44)。在步骤T44,终端A将保存数据与成员ID一起发送到服务器1。当服务器1接收到保存请求信号时,其发行程序标识号,将该程序标识号与在步骤T44发送到程序标识号数据库42的成员ID相关联,并且将它们存储在程序标识号数据42中(T45)。
将在步骤T45发行的程序标识号发送到终端A,终端A将发送的程序标识号存储在移动电话的存储单元中(T46)。当服务器1完成了发行程序标识号时,该服务器将保存数据与成员ID相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库43中(T47)。存储了保存数据后,服务器1将存储完成通知发送给终端A。
然后,用户结束游戏(T48)。用户通过在画面91上选择按钮63来结束游戏。以这种方式,第二次玩的游戏结束。此处,假设用户将运行在终端A上的应用程序Q拷贝到另一个移动电话(终端B),并且在终端B上执行应用程序Q。在这种情况下,已经为应用程序Q发行了程序标识号,并且当将应用程序Q拷贝到终端B时,所发行的程序标识号也被拷贝到终端B。
现在移动到图15,用户启动存储在终端B的应用程序Q(T49)。当将应用程序Q拷贝到终端B时,已经发行给终端A上的应用程序Q的程序标识号也被拷贝到终端B。因此,尽管这是在终端B上第一次启动应用程序Q,但是终端B也会发送用户的成员ID和程序标识号。即使用户改变了信息终端,也会向服务器1发送相同的成员ID。
当启动应用程序Q时,服务器根据成员ID执行成员验证(T50)。此处,该用户是已登记的成员并且允许其使用。接下来,服务器1执行程序标识号匹配验证(T51)。此处,存储在程序标识号数据库42中的程序标识号(在上次接收到保存请求信号时,在步骤45新发行的与应用程序Q相关联的程序标识号)与在启动时接收的程序标识号(在步骤T49接收到的程序标识号)相匹配。因此,服务器1将匹配通知发送到终端B。
终端B接收步骤T51的匹配通知,并且显示用于启动网络游戏的启动画面而不从服务器1下载保存数据(T52)。与第一实施例相似,显示图8中的画面83,并且根据用户的选择,从头或者从用户停止的地方开始游戏。
当游戏开始以后,终端B将保存请求信号、成员ID和保存数据发送到服务器1(T53)。当服务器1接收到保存请求信号时,其发送程序标识号,将程序标识号与在步骤T53发送到程序标识号数据库42的成员ID相关联,并且将它们存储在程序标识号数据42中(T54)。
将在步骤T54发送的程序标识号发送到终端B,终端B将发送来的程序标识号存储在移动电话的存储单元中(T55)。当服务器1完成了程序标识号的发行时,其将保存数据与成员ID相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库43中(T56)。存储了保存数据后,服务器1将存储完成通知发送给终端B。
然后,用户结束游戏(T57)。用户通过在画面91上选择按钮63来结束游戏。以这种方式,结束了第一次在终端B上玩的游戏。此后,如果继续使用终端B(已经将应用程序Q拷贝到其上的终端),则执行与在终端A上的第二次处理相同的处理(处理块BLK5)。
此处,假设用户改变终端并且在终端A(而不是终端B)上再次玩“Avatar of A”。用户再次启动存储在终端A的应用程序Q(T58)。这是应用程序Q在终端A上第二次启动,并且终端A发送用户的成员ID和程序标识号。当启动应用程序Q后,服务器1根据成员ID执行成员验证(T59)。此处,该用户是已登记的成员并且允许其使用。
接下来,服务器1执行程序标识号匹配验证(T60)。此处,程序标识号数据库42中存储的程序标识号(当终端B(被拷贝了应用程序Q的终端)在步骤T54发送保存请求信号时被发行的程序标识号)与在步骤T59接收的程序标识号(在步骤T45发行的程序标识号)不匹配。
因此,服务器1验证与在终端A启动时接收的成员ID相关联的保存数据是否出现在保存数据数据库43中。此处因为用户以前使用终端B第一次启动时存储的保存数据存储在服务器1中(图15中的步骤T56),所以服务器1显示验证画面来询问用户是否想将保存数据发送到终端A(T61)。与第一实施例类似,显示图9中的画面92,并且如果用户同意,则服务器1将保存数据发送到终端A,如果用户不同意,则服务器1不发送该保存数据。
当终端A从服务器1上接收了保存数据时,终端A还将该保存数据存储在终端A自己的存储单元中(T62)。当终端A存储了该保存数据时,终端A显示用于启动网络游戏的开始画面(T63)。此后执行与在终端A上第二次的处理相同的处理(处理块BLK5)。
下面的处理与在将应用程序拷贝到新的信息终端并且用户使用该信息终端时在终端B上的第一次的处理(处理块BLK6)相同。当用户改变信息终端时,执行与从终端B改变到终端A以后的处理相同的处理(处理块BLK7)。
在第二实施例中,当接收到保存请求信号时,发行程序标识号,但是本发明也可以被配置为服务器1每次接收到使用请求信号时,服务器1发送程序标识号。
在上述的第二实施中,也可以获得与第一实施例相同的效果。即,因为没有出现常规地会出现的多余通信,所以可以实现诸如通信费用减少和使网络服务供应商的业务负担适当的优点。此外,根据第二实施例,因为程序标识号不是固定的而是随着各个保存请求信号而变化,所以即使通过程序标识号将应用程序拷贝到另一个信息终端,也可以适当地管理用户的保存数据。
在该说明书中,为了便于说明,将移动电话的号码用作成员ID,但是也可以将与移动电话号码1∶1对应的用户标识符用作成员ID。例如,各个移动电话公司可以针对在线内容持有者提供根据设定规则将移动电话号码转换成的字符串。将移动电话号码“090-0000-0000”转变为例如“abcdefg89ab”的字符串以使得可以通过用户标识符标识用户(即,可以用作成员ID)。
此处详细描述了本发明当前优选的说明性实施例,应该理解,本发明的原理可以不同地体现和应用,并且所附的权利要求应该被解释为包括现有技术所限定的范围之外的这些变型。
本专利申请基于在2004年9月21日提交的第2004-273670号日本专利申请,并要求其优先权。在此通过引用并入其全部内容。
Claims (20)
1.一种服务器,其通过网络与多个在其中执行预定的应用程序的信息终端相连接,以使得当在一个信息终端执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员标识符通知给该服务器从而执行通信,该服务器包括:
存储单元,其中存储有控制程序;和
控制单元,其从存储单元读取控制程序并且执行该控制程序,其中
该控制单元执行
程序标识号管理功能,在多个信息终端中的任何信息终端执行通信时,生成标识存储在多个信息终端的预定的应用程序的程序标识号,将该程序标识号与被通知的成员标识符相关联,将它们作为程序标识号数据库存储在存储单元中,并且将生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;
保存请求信号处理功能,在从多个信息终端中的任何信息终端接收到请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号时,将保存数据和与保存请求信号一同接收的成员标识符相关联,并且将保存数据作为保存数据数据库存储在存储单元中;和
使用请求信号处理功能,当从多个信息终端中的任何信息终端与成员标识符和程序标识号一起接收到了由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号时,参照程序标识号数据库,获取与所接收的成员标识符相关联的程序标识号,确定获取的程序标识号是否与接收的程序标识号相匹配,如果不匹配则将在保存数据数据库中的、与所接收的成员标识符相关联的保存数据发送到发送了使用请求信号的信息终端,将接收的成员标识符与接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库。
2.根据权利要求1所述的服务器,其中当控制单元接收到未伴随有程序标识号的使用请求信号和成员标识符时,控制单元生成程序标识号,将程序标识号与成员标识符相关联,将它们存储在程序标识号数据库中,并且将生成的程序标识号发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端。
3.根据权利要求2所述的服务器,其中当与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联的保存数据存储在保存数据数据库时,控制单元将保存数据发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端,将生成的程序标识号与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联,并且更新程序标识号数据库。
4.根据权利要求1所述的服务器,其中当控制单元接收到保存请求信号时,该控制单元生成程序标识号,将该程序标识号与成员标识符相关联,将它们存储在程序标识号数据库中,并且将生成的程序标识号发送到发送了保存请求信号的信息终端。
5.一种程序,可操作以驱动计算机,该计算机通过网络与多个在其中执行预定的应用程序的信息终端相连接,以使得当在一个信息终端中执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员标识符通知给计算机从而进行通信,该程序驱动计算机执行以下的操作:
当多个信息终端中的任何信息终端进行通信时,生成标识存储在该多个信息终端中的预定的应用程序的程序标识号,将该程序标识号与已通知的成员标识符相关联,并将它们存储在程序标识号数据库中;
将所生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;
当从多个信息终端中的任何信息终端接收到请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号时,将该保存数据和与保存请求信号一同接收的成员标识符相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库中;
当从多个信息终端中的任何信息终端与成员标识符和程序标识号一起接收到由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号时,参照程序标识号数据库,获取与接收的成员标识符相关联的程序标识号;
确定获取的程序标识号是否与接收的程序标识号相匹配,如果不匹配则将在保存数据数据库中的、与所接收的成员标识符相关联的保存数据发送到发送了该使用请求信号的信息终端;
将接收的成员标识符与接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库。
6.根据权利要求5所述的程序,还包括以下操作:
当服务器接收到未伴随有程序标识号的使用请求信号和成员标识符时,生成程序标识号,将该程序标识号与成员标识符相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库中;并且
将生成的程序标识号发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端。
7.根据权利要求6所述的程序,还包括以下操作:
当与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联的保存数据存储在保存数据数据库时,将该保存数据发送到发送了该未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端;并且
将生成的程序标识号与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联,并且更新程序标识号数据库。
8.根据权利要求5所述的程序,还包括操作:
当服务器接收到保存请求信号时,生成程序标识号,将程序标识号与成员标识符相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库中;并且
将所生成的程序标识号发送到发送了保存请求信号的信息终端。
9.一种在服务器中执行的信息提供方法,该服务器通过网络与多个具有要执行的预定应用程序的信息终端相连接,从而当在一个信息终端中执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员标识符通知给服务器从而进行通信,该方法包括以下步骤:
当多个信息终端中的任何信息终端进行通信时,生成标识存储在该多个信息终端的预定的应用程序的程序标识号,将该程序标识号与所通知的成员标识符相关联,并将它们存储在程序标识号数据库中;
将生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;
当从多个信息终端中的任何信息终端接收到请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号时,将该保存数据和与保存请求信号一同接收的成员标识符相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库中;
当从多个信息终端中的任何信息终端与成员标识符和程序标识号一起接收到由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号时,参照程序标识号数据库,获取与接收的成员标识符相关联的程序标识号;
确定所获取的程序标识号是否与接收的程序标识号相匹配,如果不匹配则将在保存数据数据库中的、与所接收的成员标识符相关联的保存数据发送到发送了该使用请求信号的信息终端;并且
将所接收的成员标识符与所接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库。
10.根据权利要求9所述的方法,还包括以下步骤:
当控制单元接收到未伴随有程序标识号的使用请求信号和成员标识符时,生成程序标识号,将该程序标识号与成员标识符相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库中;并且
将生成的程序标识号发送到发送了未伴随有程序标识号的该使用请求信号的信息终端。
11.根据权利要求10所述的方法,还包括以下步骤:
当与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联的保存数据存储在保存数据数据库时,将该保存数据发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端;并且
将所生成的程序标识号和与未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联,并且更新该程序标识号数据库。
12.根据权利要求9所述的方法,还包括以下步骤:
当控制单元接收到保存请求信号时,生成程序标识号,将程序标识号与成员标识符相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库;并且
将生成的程序标识号发送到发送了该保存请求信号的信息终端。
13.一种信息系统,该系统包括多个在其中执行预定的应用程序的信息终端和通过网络与该多个信息终端相连接的服务器,从而当在一个信息终端中执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员标识符通知给服务器从而进行通信,该服务器包括:
存储单元,其中存储有控制程序;和
控制单元,其从存储单元读取控制程序并且执行控制程序,其中
控制单元执行:
程序标识号管理功能,在多个信息终端中的任何信息终端执行通信时,生成标识存储在多个信息终端中的预定的应用程序的程序标识号,将该程序标识号与所通知的成员标识符相关联,将它们作为程序标识号数据库存储在存储单元中,并且将生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;
保存请求信号处理功能,在从多个信息终端中的任何信息终端接收到请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号时,将保存数据和与保存请求信号一起接收的成员标识符相关联,并且将保存数据作为保存数据数据库存储在存储单元中;
使用请求信号处理功能,在从多个信息终端中的任何信息终端与成员标识符和程序标识号一起接收到由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号时,参照程序标识号数据库,获取与所接收的成员标识符相关联的程序标识号,确定所获取的程序标识号是否与所接收的程序标识号相匹配,如果不匹配,则将在保存数据数据库中与所接收的成员标识符相关联的保存数据发送到发送了该使用请求信号的信息终端,将接收的成员标识符与所接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库,以及其中
信息终端将从服务器接收的程序标识号存储在该信息终端的存储单元中,并且当发送使用请求信号时,如果程序标识号被存储在信息终端的存储单元中,则信息终端将程序标识号通知给服务器。
14.根据权利要求13所述的信息系统,其中当控制单元接收到未伴随有程序标识号的使用请求信号和成员标识符时,控制单元生成程序标识号,将程序标识号与成员标识符相关联,将它们存储在程序标识号数据库中,并且将生成的程序标识号发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端。
15.根据权利要求14所述的信息系统,其中当与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联的保存数据存储在保存数据数据库时,控制单元将该保存数据发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端,将生成的程序标识号与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联,并且更新程序标识号数据库。
16.根据权利要求13所述的信息系统,其中当控制单元接收到保存请求信号时,控制单元生成程序标识号,将程序标识号与成员标识符相关联,将这些存储在程序标识号数据库,并且将生成的程序标识号发送到发送了该保存请求信号的信息终端。
17.一种在信息系统中执行的信息提供方法,该系统包括多个具有要执行的预定的应用程序的信息终端和通过网络与该多个信息终端相连接的服务器,当在一个信息终端执行预定的应用程序时,该个信息终端将标识该个信息终端的用户的成员标识符通知给服务器从而进行通信,该方法包括以下步骤:
当多个信息终端中的任何信息终端进行通信时,该服务器生成标识存储在该多个信息终端中的预定的应用程序的程序标识号,将该程序标识号与被通知的成员标识符相关联,并将它们存储在程序标识号数据库中;
服务器将生成的程序标识号发送到执行通信的信息终端;
执行通信的信息终端存储从服务器接收的程序标识号;
多个信息终端中的任何信息终端将请求存储由于执行预定的应用程序而获得的保存数据的保存请求信号、成员标识符和保存数据发送到服务器;
服务器将从信息终端接收的成员标识符与保存数据相关联,并且将保存数据存储在保存数据数据库中;
多个信息终端中的任何信息终端将由于启动预定的应用程序而通知的使用请求信号、成员标识符和程序标识号发送给服务器;
服务器参照程序标识号数据库,获取与从信息终端与使用请求信号一起接收的成员标识符相关联的程序标识号;
服务器确定所获取的程序标识号是否与从信息终端与使用请求信号一起接收的程序标识号相匹配,如果不匹配,则将在保存数据数据库中的、与和使用请求信号一起接收的成员标识符相关的保存数据发送到发送了该使用请求信号的信息终端;并且
服务器将与使用请求信号一起接收的成员标识符和与使用请求信号一起接收的程序标识号相关联,并且更新程序标识号数据库。
18.根据权利要求17所述的信息提供方法,还包括以下步骤:
当服务器接收到未伴随有程序标识号的使用请求信号和成员标识符时,服务器生成程序标识号,将该程序标识号与成员标识符相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库中;并且
服务器将所生成的程序标识号发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端。
19.根据权利要求18所述的信息提供方法,还包括以下步骤:
当与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联的保存数据存储在保存数据数据库时,服务器将保存数据发送到发送了未伴随有程序标识号的使用请求信号的信息终端;并且
服务器将生成的程序标识号与和未伴随有程序标识号的使用请求信号一起接收的成员标识符相关联,并且更新程序标识号数据库。
20.根据权利要求17所述的信息提供方法,还包括以下步骤:
当服务器接收到保存请求信号时,生成程序标识号,将该程序标识号与成员标识符相关联,并且将它们存储在程序标识号数据库;以及
服务器将生成的程序标识号发送到发送了保存请求信号的信息终端。
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