CN1473062A - 新颖的各种游戏,用于玩各种机会游戏的方法与装置 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及新颖的机会游戏以及玩游戏的装置与方法。通过向游戏者显示多个选项,其中至少有一个输选项和一个赢选项,来玩一场多等级的机会游戏。每个游戏者从4个框(14)中选择其中之一,其中两个含有金额(16),一个为扣分(220)。可选地,第四个框可以包括一个神秘框(游戏者可以选择是否打开),它要求在判断中进行判断。若打开它,则显现多个选项。在演播室参与的情况下,可以设想在夜总会玩游戏或者经由电子网络玩游戏。在另一个实施例中,抽取一系列的随机号码,并且根据事先规定的各项规则确定赢家。在又一个实施例中,进行一场辅助游戏,采用基本上实时确定的剩下的游戏者的数目。

Description

新颖的各种游戏,用于 玩各种机会游戏的方法与装置
发明领域
本发明涉及独特的游戏者参加的各种游戏方法、用于实施这些游戏的装置,以及用于玩各种机会游戏的改进的方法。更具体地说,这些发明涉及由游戏者利用一种传播媒体(例如电视)以及其他通信媒体(例如因特网或其他通信网络)参加的新的和改进的游戏。
相关申请信息
本申请涉及2000年9月27日提交的序列号为09/672,179的、题为《新颖的各种游戏,以及在各种机会游戏中用于玩游戏的方法与装置》的专利申请,还涉及2000年6月2日提交的序列号为09/585,987的、题为《新颖的各种游戏,以及在各种机会游戏和各种技巧游戏中用于改进游戏的方法》的专利申请,以上两件专利已作为参考被收入本文,如同在本文中所充分陈述的那样。
发明背景
游戏者参与的各种游戏广义地分为机会游戏和技巧游戏两大类。机会游戏的主要形式之一就是抽彩游戏,根据定义,它涉及3个要素:1)奖项,2)机会,3)考虑。若这3个要素都具备,则这种游戏就被认为是抽彩游戏,并且典型地由一家政府的实体来运行。在美国,抽彩游戏典型地由各个州来运行,或者集体地由一些州来运行。在其他国家,典型地是由国家的政府来运行抽彩游戏。各国和各州都尝试将游戏严格地限制在它们的地理疆界以内。例如,在澳大利亚,虽然可以在因特网上以电子方式进入游戏,但是为了玩游戏,人们必须在澳大利亚开有银行帐户,并且能够对非英语菜单进行导航。
已经能够按照多种形式中的任何一种来玩游戏。当然,已经进行亲自参加的现场游戏。还有一些已经开始玩的游戏可以通过传播媒体(例如无线电广播或电视)进行广播。还有一些游戏已经可以通过现行的通信媒体(例如电话)或者经由通信网络(例如因特网)来玩。
为了在因特网上提供游戏,人们已经作出了各种各样的尝试。例如,游戏展示Jeopardy已被放在万维网站 http://www.sony.com上。
还有一些尝试拟将赌博的一般概念扩展到广泛通信媒体如因特网。例如,题为《从远方位置参加现场的夜总会游戏的方法》的第5,800,268号美国专利在一场针对一家海外公司的诉讼中已经被确权。’268号专利公开了一种系统,在其中,游戏者可以从远离夜总会的一个位置上参与现场的夜总会游戏。一个游戏者接口站,例如一部计算机终端或者其他特定输入设备,通过通信线路被连接到夜总会。还建立了从夜总会通往游戏者的金融机构的第二条通信线路。向游戏者显示实际的“现场”游戏的图像。然后,游戏者直接地参与,仿佛他们实际上出现在夜总会那样。通过游戏者的金融机构结算赌注,以保证有充足的资源来下注。
授予Ronald A.Katz的美国专利第4,845,739号名为《电话接口统计分析系统》。该专利描述了各种运行形式,包括一种跟电视媒体一起运行的形式。特别是,在一个实施例中,提供了一种实时形式,在其中,电视观众在实时的基础上参加一场游戏以求获奖。已经实现了扩大范围的观众参与。提供了各种等级的资格,例如为了使用儿童的电视游戏形式,可以要求双亲的许可。公开了个人识别号码(PIN码)的使用。在一种实施方式中,主呼者被提示去识别该主呼者将参加哪一个实际的观众参与的演播室。此外,可以指示主呼者去表明一项投注的范围。随着游戏的进行,各游戏者的帐户被记入贷方或记入借方,由此提供进行中的帐目数据。在又一种实施方式中,提供了一种非实时的操作。这样一种展示可以涉及对主呼者的提问,这样的提问是基于他们对在展示中出现事件的察觉和记忆能力。可选地使用事先注册的办法。在这种实施方式中,可以利用次序或时钟,以便将各接口限制或控制在一个特定的时间的或地理的“窗口”。这样一来,可以跨越不同的时区来使用向主呼者提出的问题,而不会出现该主呼者比处于给定时区的其他主呼者更早地获得提问这样的情形。
授予Berman的题为《交互式游戏展示以及与之实现交互式通信的方法》的美国专利第5,108,115号公开了一种游戏展示和方法。提供了一种交互式通信系统,它允许许多个人以电子方式从一个未来事件的多种结果中选择至少一种可能的结果。成功的参加者可能分享与该事件相关的奖项。一个在家的电视游戏的观众可以使用他们的按键音频电话机,以电子方式送出一系列的随机数来参与游戏。
最近,各种政府实体和贸易组织已经着手解决在因特网上玩游戏的问题。议员Kye已经提出了一个议案,虽然它允许各州去提供因特网游戏,但是它将排除提供基于因特网的游戏。已经考虑要求各州所发起的游戏应局限于内联网,以便作出努力,使参加者局限在那些实际居住在各州的疆界以内的人们这样一个范围内。各种国际的抽彩游戏组织已经促成了类似的限制,即,排除了各自提供机会游戏,而保留该项选择权为州所专有。
抽彩游戏的各种形式已为业界所熟知。在一种经典的形式中,在某些印刷品上提供了彩票的预定的号码,诸如号码或其他标志,其中,通过一个刮开层使该信息变为看不见。通过刮开该层并揭示下面的信息,票的持有者就能确定他们是否已经中奖。已扩展到一种不提供实际产品的“虚拟的”刮开式彩票。
常规的抽彩游戏按照下述步骤进行。首先,通过游戏者或通过某些自动选择系统,例如通过计算机,选出一系列的号码。各号码基于一个预定的事件(例如一个设定的日期和时间)的出现而被随机地选出。可以使用各种机械方法或者电子装置来进行选择,前者例如选择载有数字表示的乒乓球,后者例如一个随机数发生器。然后,例如通过像报纸、广播和电视那样的传播媒体,向各参加者提供所选出的号码。最后,中奖彩票的持有者或持有者们出示他们的彩票以便兑奖。
在游戏的另一个方面,一次典型的电视游戏展示将持续半小时的量级。已经利用各种较短形式的游戏或展示,例如,IBM公司在“请您打电话”的名义下,已经在电视转播足球赛进行过程中显示出基于足球的广告或游戏。其他较短形式的游戏已经出现在万维网电视或者出现在游戏网络之中。
据信,电视游戏“谁希望成为百万富翁”起源于英国,并且在美国已经变为极为流行。这是一种琐事游戏。虽然它主要地是一种技巧游戏,但是问题的性质、或者参加者关于可能的答案的知识,使得这种游戏有时成为一种猜测游戏或机会游戏。游戏的形式由一名参加者和一个主持人组成。向参加者提出一个问题和4个可能的答案。若参加者正确地回答问题,则他们就能进入下一个等级,每一个等级都跟一个较高的奖金数额有关,它大致上是前一个等级的数额的两倍。向一名参加者给出3条“生命线”:一个“50/50”,其中,两个不正确的答案被去掉,由此留下正确答案和一个不正确答案;“给朋友打电话”,其中,参加者可以用电话呼叫一位朋友,并请求他对问题作出答复,时限为30秒;以及一个“询问观众”的选项,其中,就对该问题的正确答案的看法对观众进行调查。建立了不同的安全等级,例如在1000美元处,使得当他们在不能正确地回答问题时,将被奖励这笔钱。最后,在提出一个问题之后,参加者可以选择不继续玩,并且接收在前一个等级所赢得的奖金。
尽管不同形式的游戏被广泛参与,以及存在关于在一个大型通信网络(例如通过电话或因特网)上实施这些游戏的多种建议,新的游戏或者改进的游戏的可能性仍然存在。特别是,存在着对改进的机会游戏的需求,这些游戏为游戏者并可选地为收视观众提供乐趣。
发明的概要
本发明涉及用于新颖的游戏的各种方法以及相关的装置。在优选实施例中,各种游戏都是机会游戏。
第一种游戏包括从具有一个最小号码和一个最大号码的第一范围(例如,从20到50)的号码中,随机选出一个目标号码的步骤。该号码可以由庄家、或者由一名游戏者、或者通过一种用于号码选择的备用的方法来选出。在向游戏者显示目标号码的表示之后,游戏者就从具有一个最小号码和一个最大号码的第二范围的号码中,选出各号码,其中,该最大号码等于或小于第一范围的最小号码的1/2。例如,第二范围可以是从1到10。游戏者就是否从第二范围中抽取另一个号码作出选择。游戏者继续抽取,并且各种图形描述的总数被累加,直到游戏者拒绝再抽为止。这时,系统重复地和随机地从第二范围内进行抽取。若系统抽取的各号码的总和超过目标号码,则游戏者获胜。若已抽取的号码超过游戏者的(号码的)总和,则系统获胜。可选地,系统可以提供一项关于游戏者在随后的抽取中超越该目标号码的几率的指示。这种游戏被随意地命名为Jack-O。
在另一种被随意地称为POKO的游戏中,系统从游戏者那里接收一次买入。从一个预定的集合(例如,从1到10的各号码)中随机选出多个标志。系统可以选择各号码的一个预定的数目,例如5个号码。向游戏者显示随机选择的标志的图形描述。可选地,该显示可以包括一个球的描述,诸如用于抽彩的球的类型。其次,从预定的集合中随机选出多个标志的第二组。对游戏者以及庄家或系统来说,所选出的标记的数目相同。按照一组事先规定的规则,对第一组和第二组号码进行比较,以产生一名赢家。按照各项规则,向那些赢家提供支付。例如,系统可以规定一项用于自动产生赢家的规则,其中,只要游戏者接收到同一类的5个,例如,5个7,就成为赢家。还可以利用其他规则,包括那些来自常规游戏(例如扑克牌)的规则。
在又一种游戏形式中,在进行第一种或主要的游戏时,以并行方式进行第二种或辅助的游戏。举例来说,伴随着包括抽取中彩号码的球的第一种游戏,第二种游戏可能涉及由一名被选定的游戏者去猜测下一个抽出的球的号码将是更大或更小的号码,或者是奇数还是偶数等等。例如,在一场抽彩游戏的实时抽球中,改进的游戏方法将涉及伴随着抽球,进行一场并行或辅助的游戏。一种实施方式将涉及第一次抽球,随后由参加者玩另一种游戏,诸如预测抽出的下一个球是较大的数还是较小的数,或者是奇数还是偶数。
在一种实施方式中,活动的主持人告知游戏者称,在这些选项中,哪一个具有与结果相符的较高的概率,由此使得辅助游戏在更大程度上是一场碰机会的游戏,而不是凭技巧的游戏。可选地,可以进行记分,例如对一名游戏者或观众参加者进行记分,或者排定其相对于其他游戏者或参加者的名次。可选地,可以通过一种快速挑选形式,或者通过一种在线或其他实时通信网络形式来玩这样的游戏。
再一种游戏形式被随意地称为区域(Zone)游戏。在这种游戏中,从第一个号码范围内随机选择一个号码,上述号码范围最好有一个最小号码,它等于待抽取的各最小号码之和,还有一个最大号码,它等于待抽取的各最大号码之和。游戏在顺序抽取各号码的过程中进行,直到游戏者抽取号码的总和到达从目标号码算起的一个预定区域以内为止。例如,目标区域可以是跟目标号码相差10以内的各号码。奖金数额根据游戏者(的号码总和)与目标号码的接近程度而定,但最好是不超过目标号码。
还有一种游戏是在多个等级中玩的游戏。在每一个等级上,向参加者显示多个选项,例如让游戏者从4个有独特标记的框中进行选择。各选项将包括至少一个赢结果以及至少一个输结果。在设有4个框的情况下,例如,一个框可能包括一次扣分(strike),两个框可能各包括一笔奖金,二者的数额可以相同或者不同,并且是可选的,第四个框可能包括一个神秘框,将在下面加以说明。游戏者以随机方式选择各选项其中之一。若所选出的选项是赢选项其中之一,例如一笔奖金,则他们将进入到下一个等级,并将该项奖金添加到先前的奖金总额之中。若所选出的选项是一个输选项,例如一次扣分,在优选实施例中,该等级被重置,并继续在该等级中玩游戏。最好是,允许游戏者在停止玩游戏之前发生预定次数的输事件,例如3次扣分。
“神秘框”包括在一次判断中的一次判断。第一次判断就是选择该选项,它被揭示为包括一个神秘框。然后,游戏者面临是否揭示该选项的选择。在神秘框中的选项包括至少一个赢结果以及至少一个输结果。在优选实施例中,神秘框可能有3种结果:一个赢结果,例如一个金额倍增器,例如参加者先前的奖金的一个2倍增器;为游戏者进行安全等级的一次更新;或者一笔附加的金额。可供选择地,其他赢结果,例如一次免费游戏,或者减少输事件的次数也是可能的。最好是,打开神秘框所导致的输结果的概率应当等于不选择神秘框时输事件的概率。
在另一个方面,游戏利用在抽取彩号球过程中所编辑的实时数据。更具体地说,涉及可能的中彩者的数量的数据被用于伴随的游戏。可以直接地使用该数据,例如猜测绝对数,或者对一个给定数字的出现次数进行计数,或者间接地使用该数据,例如游戏确定下一个号码的数字大于还是小于前面最后一个。该数据可以被用作二次随机数发生器。
在不同等级上的奖项可以按照人们的愿望来设置,以导致该项游戏预定的支出。可选地,有保证的低端奖金结构(GLEPS)可以要求支付预定数额的奖金,并且可能支付一笔最低数额的奖金,例如,500美元。介于不同等级之间的金额的间隔可以按照人们的愿望来设置,可以按照算术累进或者按照乘法累进,后者例如,在每一个等级上的奖金数额为(前一个等级的)两倍。可选地,当到达最高的游戏等级时,可以授予一笔累积奖金或其他成比例的巨额奖金。若在一次给定的游戏中无人赢得累积奖金,则可以把它滚入到后继的游戏中去。还可以使用累进游戏的其他形式。
在本发明的又一个方面,在第一场游戏中可以要求通过多个等级的累进,对那些在第一场游戏中已经到达最高等级的人来说,将使他们进入第二场游戏。在一种实施方式中,第一场游戏中的最高奖项等级可以等于第二场游戏中的最低奖项等级。
设想了各种各样的游戏方式。演播室的游戏可以用于实况广播或者磁带重放广播。另一种游戏方式涉及在游戏现场玩游戏,诸如玩其他的机会游戏例如自动贩卖机的场所。再一种游戏方式可以包括让游戏者在允许玩游戏的现场的旅店房间中玩游戏。在再一种游戏方式中,可以利用网络(例如因特网)来玩游戏,无论是为了得奖金,还是提供其他点数或得分的表示。可以在不被禁止的任何地点,无论是在陆地上或者是在飞机或轮船上玩游戏,还可以在任何形式的有线或无线环境中,例如经由手持式联网通信装置来玩游戏。
可以由单独的个人来玩游戏,或者跟多名游戏者一起玩游戏。多名游戏者可以在彼此之间玩游戏用于记分,或者可以只并行玩游戏,而没有进一步的互动。
在另一个方面,提供了用于参与在线的或其他以电子方式进入的游戏,特别是在网络上(例如在因特网上)玩的抽彩游戏的方法和装置。游戏者将获得一张刮开式或在线式的彩票产品,后者将导致玩一场电子游戏,例如在因特网上的游戏,或者通过一个有线或无线通信网络来玩游戏。通过利用常规的销售和配送渠道,就能保持不向未成年的游戏者出售彩票这样一种传统的防范措施。在获得具有参加号码的票据以后,游戏者就可以用电子方式输入该号码,然后他就能按照所购买的金额来玩游戏。通过向一家零售商出示该票据,并由零售商经由常规的在线系统去验证是否中奖,就能支付奖金。可选地,该票据可以含有涉及电子游戏的变量信息,诸如有待去赢的金额、游戏的难度等级或者可以玩何种游戏。
在又一个方面,本文所描述的各种游戏可以作为概率游戏来玩,或者作为预定结果游戏来玩。在概率游戏的情况下,结果取决于游戏者的动作。在预定结果游戏的情况下,系统已经确定哪一张票或哪些票为赢家,或者在何等级赢家将获得奖金,并且游戏者的动作对游戏的结果不会产生影响。虽然选择的出现仍然可以表现为对游戏者来说是“随机的”,但是系统可以选择所需的号码或其他标志,以便强行使预定的结果出现。
相应地,本发明的一个目标就是提供一种改进的机会游戏,它在观众兴趣以及可能的参与方面具有较高的水平。
本发明的另一个目标就是提供一种改进的因特网机会游戏。
本发明的又一个目标就是提供一种跟现有的游戏形式相关的改进的游戏方式。
附图的简要说明
图1表示特别适用于广播类型形式的类型的屏幕。
图2是一份流程图,表示用于游戏的各选项。
图3表示一种夜总会类型装置的一份透视图。
图4表示一种彩票,可以用于参与一种特征广播游戏展示。
图5表示游戏的一种刮开式实现方式的一份透视图。
图6表示一种称为POKO(POKO)的抽彩游戏的图形描述。
图7表示一种称为Jack-O的抽彩游戏的图形描述。
图8表示一种称为高-低(High-Low)的抽彩游戏的图形描述。
图9表示一种称为区域(Zone)的抽彩游戏的图形描述。
图10表示一种采取小型形式的抽彩游戏的图形描述。
图11表示一种称为恰好(On the Nose)的抽彩游戏的图形描述。
图12表示一种称为自由处理(Blank Check)的游戏的图形描述。
图13表示一张含有一个参加号码的票据。
图14表示一种用于实施这些游戏的电子系统的一份示意图。
本发明的详细说明
图1是一份视图,表示用于游戏的一种可能的显示。例如,图中的描述可能是具有相关游戏的广播演播室(诸如用于电视广播)的一部分。显示10可以可选地包括一个标识或其他文字标记区12。呈现于游戏者面前的多个选项可以被描述为被独特地表示的各个框14。虽然在图1中表示为数字,但是框14的表示可以采取任何形式,诸如字母、字符,或其他视觉的描述。该显示最好还包括游戏的其他功能方面。一个安全等级显示16显示对游戏者所能保证的钱数或点数,若他们到达一个预定的输的等级,他们就不能继续玩游戏。总数显示18显示该游戏者所积累的钱数、点数、奖金(现金或非现金)或其他奖项。扣分显示220表示输事件的次数的描述,在这里指的是已经发生的各次扣分。如图所示,显示10在游戏中预期3次扣分。如图所示,子框24含有一个“X”,用以表示一次扣分。
显示区26表示来自判断中的神秘框选择或其他已命名的判断的可能的结果。如在显示10中所示,神秘框的各项结果包括游戏者先前所赢的金额的一个乘法器。在这里表示为金额的一个乘法两倍增器(示于26a),或者一个输结果,诸如一次扣分(示于26b),或者安全等级的一次更新(示于26c)。
图2是游戏的一种实施方式的一份流程图。游戏开始于开始框30。等级框32表示可能用于游戏的多种等级。游戏开始于第一等级。等级的数目终止于第一等级。可以根据预期的付出以及所需的游戏时间来选择等级的数目。在半小时或1小时的广播形式(游戏)中,可以设置10或15个游戏等级。与此相对比,一个60秒或几分钟的游戏仅涉及3、4或5个等级。判断框34判定是否已经到达最高等级J,并且若已经到达的话,则指示授予累积奖金(jackpot)36。在不授予累积奖金的情况下,它可以被转入到未来的游戏中去。
现在回到流程图,向参加者显示多个选项40。如图1所示,多个选项可能包括4个独特地编号的框或方块。可以使用任何形式的显示或随机选择。因此,当使用名词“显示”时,它应当以一种与选择相符的方式被解释,诸如使用一种可供选择的随机选择方法。一种可能的可供选择的方法就是抽取乒乓球,例如球是可区分的,并且用机器来抽取。另一种选择方法可能包括一种由计算机产生的选择,例如,通过使用随机数发生器。因此,选择框42的输出就是通过挑选或选择,从各种可能的结果中确定其中之一。
如图2所示,图中示出了两个赢选项,赢选项1(44)和赢选项2(46)。赢选项(44)、(46)可以代表一个金额,一个点值或其他财务或奖项信息。虽然它们可以是不同的数额或不同的奖金类型,但是,在优选实施例中,各赢选项都是为均等的数额。
输结果框50可以有不同的类型。在优选实施例中,输的结果50可以包括一次扣分。最好是,游戏被设计成在游戏者输掉这场游戏之前,允许发生预定次数的扣分,例如3次扣分。在这样一个系统中,系统将在框52中更新输结果的记录,并将输事件的总次数跟允许的输事件的最大次数进行比较(54)。若比较54(的结果)表明已达到最大次数,则程序流程转入框74,在这里,游戏者被授予最后的现有安全等级数额,或者若不存在这样的安全等级数额,则根据各项规则来指示不论什么样的最低的奖金数额。最小金额可以是0或者其他某个保证的金额。某些彩票系统要求有保证的低端奖金结构(GLEPS),它为一些参加者保证一定的奖金或结果。
图2所示的第四个选项由神秘框60构成。在优选实施例中,在判断框62,向竞赛者给出是否揭示神秘框的内容的选项。若游戏者选择不揭示神秘框的内容,则游戏恢复到具有4个框的相同等级。然而,若游戏者在步骤64选择揭示神秘框的内容,则该内容可以包括一个输选项66,赢结果68或者安全等级更新70。在选择输选项66的情况下,则在框52中更新输的结果,同时向游戏者表示比较步骤54正在进行。程序运行类似于来自输结果框50的流程引导。在出现赢结果68的情况下,程序转入框48,以便更新赢结果。例如,若赢选项1(44)为金额,则该金额可以添加到先前的赢项,或者,可供选择地,也可以是可能赢得的奖金的全部。
若选择安全等级更新框70,则在框72中对安全等级进行更新。这样一来,当游戏者已经到达在框54中的事件的最大次数时,就提供安全等级金额72。在更新赢结果48之后,并且可选地,在更新安全等级72之后,程序流程回到等级选择32,此时选择下一个较高的等级。
在优选实施例中,若输结果的次数小于输结果的最大次数(框54),则判断转入路径A,它让游戏者回到判断框,以便在可用的各选项42中作出选择。在优选实施例中,当游戏者在一个给定等级上已经接受一次扣分时,该等级就被重置,并且继续玩游戏。可供选择地,在出现一次输事件的情况下,该输事件可以被记录,同时游戏者进入下一个等级。
图3表示一种用于游戏现场的装置的一份透视图。外壳80可以包括一个显示器82,诸如一个阴极射线管(CRT)或一个平板显示,在其上显示多个选项84。其他信息或表示跟前面结合图1和图2所描述的相同。例如,显示器82可以包括一个指定器86,用以指定该游戏者希望赢得的金额。显示88可以用视觉方式来描述现有的扣分的次数。一个选择系统90,例如一个按钮的阵列,被游戏者用来输入所需的选择。然而,在符合本发明的各项目标的前提下,也可以利用任何输入模式或方式,例如,一个计算机鼠标,语音检测系统或其他允许游戏者跟机器建立接口关系的输入机制。显示可以包括准备赢的总金额的描述,或者包括一个安全等级。可选地,可以提供一个沟槽94,用于返回游戏者的各项奖金。可供选择地,支付形式可以具有任何不同的模式,诸如游戏者基于使用信用卡信息,在游戏者是赢家的情况下,可以把奖金记入信用卡的贷方。
图1和图3的显示可以具有不同的类型和分辨率。例如,某些显示可以具有标准的分辨率形式,而其他的则可以处于高分辨率形式。某些显示可以表现图形图像,无论是静态的或动态的,而另外的显示则可以表现文本信息。还可以使用上述各种方式的任意组合,例如,在某些显示中采用文本,而在其他显示中则采用高分辨率动态图像。
除了视觉显示以外,还可以提供语音提示,例如参加者被提示去输入信息,或者不这样的话,被提示去提供一种响应的动作。对该系统进行语音输入也是可行的。
图4表示一张彩票100,它有一个正面和一个反面。彩票100可以含有文本数据,例如国家彩票,或者可以包括其他表示游戏的图形标志。在一种实施方式中,彩票100包括一种方法或机制,使游戏者被选择参与在广播中进行的、图中所说明的游戏。一个可以刮开的层106被设置在彩票的一个可操作部分之上,当该层被刮开时,就能露出图像。如图4所示,已经从左边和中间的图像中去掉刮开层,显示出电视机。因此,若游戏者拥有一张具有3部电视机(图像)的卡100,这将为他们参加广播游戏展示奠定基础,或者允许他们参加能导致广播游戏的选择过程。例如,具有3幅相似图像的一张彩票可能允许游戏者进入一种用于游戏的抽奖或其他选择机制。
图像104和与之相关的游戏可以被添加到抽彩游戏中去,例如由号码108所指定的那样。因此,若游戏者买了一张彩票并且接受号码108,则他们可以附加地被赋予资格去玩由图形104所描绘的游戏,以便可能去玩一次未来的抽彩游戏展示。这样一来,通过在现有的彩票上的游戏,可能产生对未来的抽彩游戏的兴趣。
如图所示,彩票100可选地包括条码112。如图所示,条码112被安排在彩票的背面。条码112可以被放置在所希望的任何位置上。在操作中,机器可读的条码可以被用于跟踪或其他监视用途。
图5表示一张票或卡120的一份透视图,它们代表一种刮开式的多等级游戏。在卡片纸或其他底板120之上已经印有游戏的不同等级122的指示。诸如1、2、3…15。游戏者被提供可以刮开的多个区126。如图所示,已经刮开位于等级1的第一框的游戏者揭示了位于等级2的两美元奖金,游戏者选择第二列,它导致扣分或者X。在等级3,游戏者在最右边处刮开,揭示出一个3美元的奖金数目。在等级4,在第三列处显露出X。这时,游戏者有两次扣分。然后,游戏者进一步地在等级5进行选择,揭示在第一列中的刮开层。因此,在这个阶段,游戏者得到7美元的已揭示的奖金以及两次扣分。在这个阶段,游戏者可以选择不继续玩。然后这张票被送到一个兑现中心,并接收用该票换来的钱。在游戏者继续揭示不清楚的信息的情况下,以及在达到预定次数的输事件,例如3次扣分的情况下,该票将变为无效,并且将不提供补偿。
本发明的各种游戏可以适用于一种在线选择形式,例如一名可能的游戏者在零售商店买了一张彩票或者对号牌游戏票。游戏者可以被提示去提供他们对号码的选择,例如他们针对每一个等级的4个号码选择其中之一。然后,该信息以在线方式被送往彩票系统。可选地,在电视或其他传播媒体上的游戏可以被用来作为供观众玩的游戏。例如,在一个给定等级上的成功的游戏可以跟该游戏者先前通过在线处理作出的选择进行比较。这将提高一场机会游戏的观众收视率。
可以以任何种类的形式来玩本文所描述的游戏。例如,可以在一种30分钟或1小时电视广播型形式中来玩游戏。可供选择地,本游戏也适于例如60秒那样的短的形式。游戏可以在一种广播方式中完成,例如通过演播室参与,无论是采取实况方式还是采取磁带记录方式。还可以使用备用的方式,例如在游戏机构之中。可以在网络上(例如在因特网或内联网上)玩游戏。在因特网游戏中,游戏者可以提供信用卡信息,或者不这样的话,游戏者可以拥有一个资金帐户,并且随着该游戏者赢或输,可以增加或减少其金额。可供选择地,游戏者也可以为点数来不是为钱而玩游戏。
可以通过任意数目的方式和形式来完成参加者的选择。例如,如同前面结合图4所说明的那样,可以使用一种刮开式的票据方案。可供选择地,游戏者还可以使用在线票据,其中,当打印游戏纸条时,(反映出由顾客选择的或者通过一次快速挑选产生的号码)。在一种可供选择的因特网游戏实施方式中,可以利用例如高得分来选择未来的参加者。在另一种实施方式中,可以利用实时选择,诸如游戏者已经上网,以及被该系统选择去参加未来的游戏等情形。
图6表示涉及一种抽彩游戏的各种图形描述。该游戏被称为“POKO”,但是也可以取不同的名称。在第一步骤中,游戏者通过肯定无疑地提供一笔保证金,或者通过接受一笔预先设定的金额作为买入,来向该游戏进行“买入”。可以通过下列几种肯定动作其中之一来表示接受,例如通过在一个准备着的在线位置支付一笔金额,或者通过其他的远程游戏方式,例如通过点击或从/向一部计算机或通信装置接受/输入一笔金额,或者仅通过默认并继续进行游戏(特别是使用一个事先存在的信用卡帐户或其他能确定信用卡的价值的能力)。
在已经接受游戏者的买入之后,系统就从一个预先定义的集合中随机地选择多个标志。在一个实施例中,预先定义的集合可以包括一组数,例如从1到10,并且所选择的标志的数目可以是5。如图6所示,图形标志可以组成各种数目,还可以被描绘在一个球(最可取的是一个乒乓球类型的球)的图像之上。除了数目以外,或者取代各种数目,还可以使用各种图形图像,包括经典的纸牌图像,其中又包括A牌(Ace)、皇帝(King)、皇后(Queen)和杰克(Jack)。由于实际的纸牌组不被用来选择多项标志,而是宁可使用随机选择,所以,对游戏者来说,不可能在游戏中“数纸牌”。
在选定各种标志(例如,一组第一号码)之后,以某种图形描述方式,将它们向游戏者提供。图形的显示方式可以改变,并且可以根据可用的通信带宽来选择显示方式。例如,若该游戏是在一个无线装置中进行,特别是使用文本消息发送服务,诸如短消息服务(SMS)或等效的服务,则图形描述可以仅仅是该装置的显示集合所支持的其他字母数字字符的号码。例如,在玩POKO时,显示可以显示77777,表示游戏者的号码,或者可选地,也可以包括针对庄家的显示。各字符可以突然显示,也可以在某些时间段上显示。在带宽相对较宽的环境中,图形描述可以组成一个标志的图像,例如在一个球(诸如一个乒乓球)上的一个号码。可以在屏幕上向用户显示该标志,例如当在一个计算机网络(有线或无线)上玩游戏,或者,例如当游戏者从一家使用在线票务系统的商业机构购买一张票时,可以将该标志印在纸或其他支持介质之上。可供选择地,各个号码可以是事先挑选的、印刷在一种支持介质之上的并且是看不见的,例如通过使用一种可刮开的层。
现在,游戏者已经接收到他们的号码或标志,游戏转入从相同的预先定义的集合中随机选择多个标志的第二组。因此,在一个实施例中,“庄家”(也可以不同地称为系统或等效的术语)选择一个相等数目的标志,例如选择5个号码。最好是,第二组号码的显示方式跟第一组相似。因此,如图6所示,球标志被用于第一组号码(游戏者)和第二组号码(庄家)二者。其次,第一组标志跟第二组标志进行比较,以便根据预先规定的各项规则来产生一名赢家。如图6所示,“POKO”可以含有相同的所有标志,例如抽出5个7。按照相对的顺序,同一类的5张牌可能是同一类的4张牌,然后它又可能是一个主系统例如通过发短信或电子邮件跟预期的游戏者联系。然后游戏者可以选择是否参与。在系统向预期的游戏者提供关于他们的可能的号码的情况下,系统可以要求一个变量的支付等级,例如若游戏者选择通过,则系统将收取第一笔金额,若游戏者选择参加这场游戏,则收取第二笔更高的金额。
图7表示一种称为“Jack-O”的抽彩游戏的图形描述。如图7所示,从第一范围的号码中随机选择一个目标号码。各号码的范围包括一个最小号码和一个最大号码。例如,目标号码的典型范围为从20到50。游戏者或“庄家”(实施游戏的系统)可以选择目标号码。向游戏者显示该目标号码的图形表示。
其次,为游戏者随机选择一个号码,该号码是从第二范围中选出的,该范围有一个最小号码和一个最大号码。第二范围的最大号码等于或小于第一范围的最小号码的1/2。例如,若第二范围为从1到10,则第一范围至少为20。通过从游戏者那里接收关于是否再次抽彩的表示,游戏将继续进行下去。若游戏者选择继续玩下去,则向该用户显示从第二范围中下一个随机选择的号码。抽取的累计数被计算总数。重复进行这个步骤,直到游戏者拒绝再次抽彩,或者该总数超出目标号码为止。在游戏者拒绝抽彩的情况下,系统将从第二范围中随机选择各个号码,对这些数目进行累计,并将总数跟游戏者的累计总数进行比较。拥有最接近于或等于,但不超过该目标号码的最高总数的人将成为赢家。
在本发明的又一个方面,游戏者可以被告知一种有可能越过目标号码的抽彩选项。再有,系统可以可选地提供关于超过目标号码的几率的指示。
在一种实施方式中,可以按照一种互动方式来玩游戏。计算机或其他的通信接入(装置)允许有效地玩游戏。多名游戏者可以并行地跟庄家玩游戏,在所有游戏者的屏幕中都含有针对其他各游戏者的显示。虽然已设想的主要的实施方式包括一个图形显示,但是也可以使用向游戏者传送信息的其他方式,例如,以可听方式向游戏者提供信满庄家,然后它又可能是同一类的3张牌,然后它又可能是两对,然后它又可能是单独的1对,然后它又可能拍打一个高球。如图6的图形所示,若游戏者手中拥有一组94999,同时庄家手中拥有一组88887,每一个游戏者都拥有同一类的4张牌,则该游戏者将因为号码较大而获胜。
最后,基于确定赢家的结果,若适当的话,将提供支付。在一种实施方式中,任何一个POKO的赢家将分亨全部的剩余奖品。其他获胜的选手可以得到一笔固定的金额。例如,那些拥有同一类的5张牌的人将接受100美元,那些拥有同一类的4张牌的人将接受较小的金额,例如50美元,等等。
以上的说明利用扑克牌中的获胜选手确定方法作为已规定的规则集合,必要时,也可以利用其他现有的游戏规则。通过利用一种真正随机机制来选择标志,游戏就成为一种机会游戏,这不同于含有凭技巧的成分。此外,通过使用从与随机抽彩有关的各种常规图像中所抽取的图形描述,这种游戏实现了在抽彩游戏中更多地凭眼看和凭感觉,这不同于凭技巧的游戏。
虽然以上所描述的是针对一名游戏者,但是这种游戏也可以扩展到任意大量的游戏者。当在一个实时环境[例如在电视或其他通信网络(有线或无线)]中玩这种游戏时,可以在预定的时间玩这种游戏。例如,准时地每15分钟一次,每天一次,等等。可选地,所收集的被投注的钱的一部分可以放入罐中。这样一来,存在着结转金额的可能性,以及“抽彩热”的可能性。在另一方面,该游戏允许多次购买彩票。例如,在零售商店购买彩票的游戏者可以购买一张第一彩票,并仅接收一“对”匹配的号码。游戏者可以继续购买附加的彩票,直到该游戏者相信能充分地获得可接受的成功机会为止。可以通过一种标准的快速挑选安排或通过刮开方式来实现这样一种安排。与常规的彩票号码选择方案相对比,必须防止游戏者在这种游戏中选择他们自己的号码。
在再一个方面中,可以使用一种推/挽系统。在这样一个系统中,息,例如经由电话或在通信装置上的其他的扬声器装置。
公开了改进的游戏和新颖的游戏的各个方面,在第一方面,游戏方法和系统为游戏或并行游戏或辅助游戏的运行提供第一种或主要的游戏。例如,在一场抽彩游戏的实时抽球中,改进的游戏方法将涉及伴随着抽球,运行一场并行的或辅助的游戏。一种实施方式将涉及第一次抽球,随后由参加者玩另一种游戏,诸如预测抽出的下一个球是较大的数还是较小的数,或者是奇数还是偶数。
在一种实施方式中,活动的主持人告知游戏者称,在这些选项中,哪一个具有与结果相符的较高的概率,由此使得辅助游戏在更大程度上是一场碰机会的游戏,而不是凭技巧的游戏。可选地,可以进行记分,例如对一名游戏者或观众参加者进行记分,或者排定其相对于其他游戏者或参加者的名次。
图8表示一种称为高—低的抽彩游戏的图形描述。该游戏伴随着一系列随机选择的号码的第一次抽彩选择来进行。例如,当场的游戏结合一次抽球来玩,上述抽球是从载有独特数目的6个随机选择的球中抽取一个球,其目的是进行一场传统的抽彩游戏。当场游戏包括这样的步骤:接受关于准备在基本游戏中随机抽取的第二个球(的号码)大于或小于第一次抽球(的号码)的指示。只要对大于或小于的预测为正确,游戏者就可以继续玩游戏。
在一种实施方式中,可以根据在基本抽彩中所抽取的号码来向游戏者发奖。例如,若在抽彩中所抽出的第一个球为17,则可能的奖金数额可能是该数目的某个倍数,例如17,000美元。若在基本抽彩中所抽出的下一个号码为35,并且游戏者所猜的数目为“大于”,则将有35乘以乘数,即35,000美元被添加到先前的总数之中,从而将可能的奖项提升到52,000美元。
可以以实时方式来玩这种游戏,这就是说,跟基本游戏同时进行,其中,输入方式基本上允许实时输入。例如,可以利用经由计算机系统或其他通信系统(有线或无线)进行输入。可供选择地,可以在选择基本号码之前进行高/低的选择。可以由游戏者肯定地作出高/低的选择,或者通过一种快速挑选方法来完成。如图8所示,一张彩票可以包括关于何时进行基本游戏的指示,例如2001年6月27日下午7时。同时指示各次高/低选择的结果的序列。通过将这种游戏跟基本的抽彩选择游戏并行在一起来玩,将使在基本抽彩中观众的兴趣得以延续。可选地,可以提供另一个选项,即,根据基本抽彩选择的全部结果来决定输赢。例如,可以重说所抽出的“较高的”球的总数。可供选择地,各次抽球的最后总和也可以作为授奖条件。
除了奖金以外,游戏的结果还可以导致其他机会或奖赏。例如,可以将配套的或辅助的游戏的赢家放进一个奖池里面,用于在一个后继的电视或其他广播展示(例如一次后继的基本球抽奖)中进行抽奖。当前就有这样的系统和软件,例如由Gtech公司所提供的,它允许对持有彩票的游戏者的数目或者仍然是潜在的赢家的人们的参与兴趣进行实时监测。跟高/低游戏相结合,该系统还可以以实时方式监测那些保留作为潜在的赢家的高/低游戏的游戏者的数目。
图9表示一种称为区域(Zone)的抽彩游戏的图形描述。设计者打算将该游戏结合一种抽彩型的抽球来玩,这就是说,一次抽彩涉及一系列号码的随机选择。典型地,用于抽球的号码序列处于从1到49的范围内。可以确定在抽球中各号码的最大总和。当号码为连续时,6个最大的号码(44到49)的总和为279。最小号码(1到6的总和)为2L游戏者接收一个随机产生的号码。可以通过一种快速挑选方案,通过刮开一张事先印刷的彩票,或者通过在一个通信网络(有线或无线)上传送已选出的号码,来提供该号码。
随后进行用于基本抽彩的一系列号码的随机选择。然后,基本抽彩的各个号码被记录。根据一定的程序向各游戏者分配或奖励各奖项。例如,若游戏者的号码等于中彩的各个号码的总和,则授予最高的奖项,例如,100,000美元。若游戏者的号码跟中彩号码的总和相差1,最好是比中彩号码的总和少1,则授予一个较低的奖项,例如5,000美元。随着介于游戏者的号码与中彩号码的总和之间的差值的增加,奖金数额将继续减少。可选地,一旦介于游戏者的号码与中彩号码的总和之间的差值超过一定的数值,例如,相差10,就不再授奖。在优选的游戏方式中,仅向游戏者号码不超过中彩号码的总和的那些人授奖。
图10表示一种游戏展示形式的图形描述,最好是以一种“小型”形式玩的游戏,即,短于10分钟,更可取的是短于5分钟,最可取的是在3分钟以内。为了让人们参加到游戏展示中来,在家的游戏者们经过资格认证就可以经由通信途径(例如电话、因特网或其他有线或无线通信装置)来玩游戏。典型地,预定数量的人群经过资格认证后,就能在家中通过电视展示来玩游戏。最好是,来自空中的参加者经过选择,以保证游戏和节目安排的质量。随后,在演播室中的参加者面对着作为庄家设定者的时钟,被询问一系列的“超级匹配”的问题。各参加者若给出正确的回答将获得奖金,可选地,这种游戏对任何1,2,3的回答将限制发给奖金。各参加者为了不出局,必须回答跟演播室参加者相同的问题。若参加者不提供跟演播室参加者相同的回答,他们将被淘汰。可选地,在预定时间结束时,参加者可以保持他们原有的钱,或者将钱数乘以一个乘数因子,例如5倍。从已经回答跟演播室参加者相同的问题的剩下的在家的游戏者中,还将选出一名游戏者,最好是以随机方式选出。然后,远方参加者必须以头对头匹配的方式跟(演播室内的)游戏者匹配。
图11表示一种称为恰好(On the Nose)的抽彩游戏的图形描述。在这种游戏中,庄家从大量的号码(例如,20到50)中抽取一个目标号码。一个或多个游戏者从1到10的范围内抽取各号码。游戏者们试图在不跨越该号码的前提下命中恰好的目标号码。可选地,若游戏者处于离开目标号码一个预定数值的范围内,而拒绝进一步的抽彩,该游戏者可以冻结。例如,预定的数目可以是1,因此,若游戏者跟目标号码相差1,则他们可以选择冻结。然后,系统(庄家)进行抽彩,企图打败各游戏者。若庄家精确地命中目标,则累积奖金就滚到庄家那边。庄家将继续抽彩,其目的是使抽出的号码至少能落在离开目标号码一个与施加于游戏者的距离相同的预定的距离之内。虽然可以使用任何数目的授奖方案,但是一种优选的方法就是在命中恰好的目标号码的那些游戏者中,分享累积奖金,并向那些处于离开目标号码一个预定距离的那些游戏者给予参加未来的游戏的鼓励,例如一次免费游戏或者降低入场费的游戏。
当前的抽彩系统通常在一种“在线”环境中实施。这就是说,在实际抽取中彩号码之前,彩票的销售情况,以及对应于彩票的号码均被整个系统所接收并加以存储。因此,在抽取中彩号码之前,系统可以确定有多少张彩票具有各号码的某种组合。然后,此项信息可以被用于辅助游戏或用于其他目的,例如用于一个二次的随机数发生器。下列的表提供示例性的数目。例如,若#1球为28,则剩下来的人数为22,316,429。在第二次抽出号码为15的球以后,剩下来的人数为6,562,156。然后,该表继续下去,共进行6次抽球,最后只剩下两个人。
   球    号码  拥有各号码的游戏者人数
    1     28     22,316,429
    2     15     6,562,156
    3     9     171,025
    4     25     3,790
    5     49     83
    6     31     2
剩下的游戏者的绝对数目可以被直接地使用。例如,可以使用的绝对数目是大于或小于一个预定数目的数目,或者可以使用该数目的某些部分。例如,可以将最后一位数跟先前的最后一位数进行比较,以确定孰大孰小。至少对于抽球的第一个号码来说,最后一位数实质上应当是随机的。这样一来,就提供了一个二次的随机数发生器。也可以间接地使用涉及剩下的游戏者的人数的数据。例如,各参加者可以指定一个给定数字的出现次数,例如在一个给定的号码中9的出现次数。因此,对已抽出的#1球来说,那些已经对在游戏者人数中将有一个9投注的人将成为赢家。这样一来,游戏的进行是基于基本上以实时方式确定的剩下的游戏者人数。在另一种游戏方式中,将针对每一个预定的数字向游戏者们授予一定数额的奖金。例如,游戏者可以选择一个4,随后,在游戏过程中,每次揭出来是4的话,参加者将赢得一笔预定的金额,例如,每出现一次将赢得25,000美元。因此,利用上述表格中的数据,在第一次抽球之后,由于出现了一个4,所以参加者将赢得25,000美元,但是,由于没有再出现4,所以在这一方面不能再赢第二次。由于在游戏结束之前,游戏者们都继续有可能获胜,所以在下面的抽彩游戏中观众的兴趣得以保持。因此,即使观众在下面的抽彩游戏中“输”了,他们仍然被鼓励去注视每一次新的抽球,说不定下一次抽球会产生一个能导致进一步获胜的事件。在又一种实施方式中,涉及剩下的游戏者人数的数字数据可以按照被抽出的号码的尾数是奇数还是偶数来进行分类。
图12表示一种称为自由处理(Blank Check)的游戏的图形描述。向游戏者提供一系列的号码,典型地是5个号码,它们对应于一定的金额。在从0到9的集合中随机选择各数字。在图9的实例中,游戏者的金额为84,334。游戏以从相同范围内顺序随机选择各号码的方式进行。如图9所示,已选出的号码的顺序为84337。对前4个数字来说,游戏者仍不会出局。
在再一个方面,该游戏包括使用参加者的游戏来确定各中彩号码。例如,游戏者可以被遮住眼睛或者使他不能看见各选项。然后,这个人在各个选项中进行选择,以此作为随机抽取中奖号码的方法。一个实例可能包括由遮住眼睛的参加者来选择各个目标。
在还一个方面,本发明涉及一种间隙游戏展示。主要的或常规的节目,例如在一个给定的晚会的黄金时间,在一个广播网络上将附带地包括多个分散的、典型地是短的、涉及游戏的片段。在本优选实施例中,游戏可能只有一段相当短的时间,例如,1到2分钟。例如,在8点钟,在黄金时间节目开始之前,可以先赛一轮。然后,在8点钟这一小时的其余部分,将恢复正常的节目。在9点钟,可以玩第二个短的片段。游戏可以在稍后的时间继续进行,例如在11点钟的展示中达到高潮。最好是,只要和观众有关,就不一定需要在预定的或可预定的时间中展示短的各个片段。这样一来,希望看到该游戏片段的进展的观众将需要继续收看该频道,或者至少,相当频繁地返回到该频道。可选地,游戏可以从一个间隙的游戏片段进行到另一个间隙的游戏片段。向游戏者们显示停止玩游戏或继续玩游戏的选项。
在又一种游戏形式中,展示可以包括一个具有下层图像的显示,该图像至少部分地被不同于下层图像区域的上层的图像区域所遮盖。向参加者给出一个时限,在其中,将向他们给出涉及一项建议的信息或涉及一个上层图像区域的一条线索,若游戏者对此作出正确的响应,则该上层图像区域将被撤消,以便揭示处于上层图像下面的下层图像部分。该项建议或线索可以涉及下层图像,或者仅仅是无关的建议或线索,或者是涉及特定的上层图像区域的线索。
游戏的再一个实施例为一个现有的磁带游戏展示提供重定用途。先前记录的游戏将被切分为各个问题的子集,例如,提问或回答的显示(如同在Jeopardy的情况下),这些问题可以向一个或多个游戏者提出,从那些游戏者中接收他们的响应,并且将其答案跟正确的答案进行比较。然后根据得分情况来排定各游戏者的名次,或者指示奖金的数额。在又一种游戏的实施方式中,向一个或多个游戏者显示多幅图像,在其上已经组合了预定的数据。例如,向游戏者显示5个女演员的图像,并且相关的数据包括意见轮询信息,询问观众认为哪一个最有吸引力。然后,游戏者互相玩游戏,以淘汰他们认为不符合最受欢迎的或者首选的那些(女演员的)图像。游戏者可以轮流参加,直到只剩下一个游戏者为止。在第二轮比赛中,使用个人的游戏,这跟在各参加者之间玩游戏正好相反。再有,游戏者企图消除那些不同于观众的最普遍的答案的那些答案。
在改进的游戏玩法的再一个方面,经由互动式视频显示,例如一部连接在因特网上的计算机,或者经由一部互动式的电视装置,观众就能参加到游戏节目中来。
电子进入游戏的出现已经导致了未成年游戏者参与的严重问题。控制未成年游戏者通过因特网或其他通信装置[例如,寻呼机、蜂窝电话、无线应用协议装置、短消息服务装置等]来参与游戏已经被证明是困难的。结合图13就能理解本发明的创造性方法与装置。由卡的原材料或其他底板或支持介质构成的票据可以载有各种各样的印刷内容。例如,在票据上可以标识各种游戏,诸如抽彩游戏,并且指示这是一张电子进入的票据。该票据将提供一个参加号码,诸如纯数字表示或字母-数字表示。最好是,在票据上有它的价值或购买价格的指示。可选地,还可以提供日期和时间信息。买了票之后,经过大致年龄验证持有者之后,就能参加游戏,诸如通过按地址去访问一个网站,或者通过跟游戏场所进行通信。游戏者将被提示或者被允许例如通过打字或键入来输入参加号码。一旦系统已经验证该参加号码是一个有效的参加号码,游戏就开始进行。可选地,当从一个具有在线票据打印系统的零售商那里获得票据时,只有在载有该号码的票据实际上产生出来后才能激活参加号码。若参加号码是有效的,并且游戏者的金额是有效的,则允许进行游戏。然后向游戏者显示他们是否已经赢了,若为是,则显示数额。保留在卡上的金额可以进行更新,例如将输项扣除或将赢项记入贷方。可选地,本方法包括向一家实际的零售店出示载有参加号码的票据的步骤,然后,零售店可以通过其在线连接去访问该系统,由此验证与该参加号码相关的游戏是否需要补偿。
在本发明的一个方面,可以提高零售购票的娱乐价值。例如,票上可以含有涉及电子游戏的变量的信息,无论是被遮盖的还是不被遮盖的。在一个方面,可以显示游戏者可能赢得的奖金数额。在在线售票的情况下,用不着遮盖这个数据,但在事先打印票据的情况下,可以例如通过刮开条来加以遮盖。可供利用的另一个变量涉及游戏的难度等级。又一个变量可以是一项指示,它告知游戏者可以玩多种游戏,例如,POKO、LOTTO、The Zone,等等。
图14表示一种用于实施本文所述的各种游戏的整个系统的一份示意图。一个处理器被连接到经由电子通信系统参加进来的一个或多个游戏者。例如,游戏者可以通过一个无线装置(诸如蜂窝电话机、个人数字助理、寻呼机、消息发送系统或者任何便携式无线单元)来参加游戏。又一种可供选择的通信途径就是通过常规的有线电话网。可供选择地,可以通过电缆网络,诸如提供一部计算机或互动式电视的网络,来进行通信。典型地通过一个键盘,诸如通过一个全尺寸键盘或者通过一个小尺寸的远方输入单元,来产生用户输入。在再一种方式中,因特网可以用作通信途径,典型地,它被连接到一部具有通信装置(例如,一个调制解调器、一个微处理器以及相关的存储器)的计算机。
该系统最好还包括一个通往实际的彩票零售地的连接。最好是,该系统包括介于该系统(例如,处理器)以及一个在线的零售经销商之间的电子通信。最好是,经销商拥有一个票据打印系统,能根据来自处理器的输入来打印各种票据。该处理器还可能跟多个数据库进行通信。一个票务数据库可含有至少涉及已售出的票据的信息以及相关的信息(例如,针对一场抽彩游戏而选出的各种号码、跟一张已购买的票据相关的价值的金额、跟一次授奖相关的金额、涉及将要玩的游戏或者游戏难度等级的信息)。为了允许以实时方式玩游戏,系统有一个输入路径,允许从一个实况事件(例如一次电视抽球)来输入数据。可选地,该系统还连接到一个基本上实时的彩票信息系统,例如快速跟踪系统,由此就能玩基于快速跟踪数据的辅助游戏。
在本发明的又一个方面,上述游戏可以作为概率游戏(游戏的结果取决于游戏者的动作)或者预定游戏(在游戏者参加或其他游戏之前就决定了一场特定游戏的“获胜”状态)来玩。如上所述,游戏JACK-O就是一种概率游戏,其原因在于,用户选择是否抽彩就是决定游戏结果的一个因素。JACK-O也可以作为预先决定胜负的游戏来玩。系统将确定游戏者是否能赢,以及赢多少。然后,系统例如基于抽球通过向游戏者显示某一个号码来产生该项结果。这样一来,当游戏向游戏者显示“随机”时,系统将以这样一种方式来动作,以便引出预定结果。可选地,游戏可以包括一些帮助获得所期望的结果的步骤,例如当游戏者的记录落在从目标号码起算的一个预定数目(例如,偏离量小于5)的范围内时,就要求游戏者去抽彩。
虽然在前面已经借助于图解和实例详细说明了本发明,其目的是为了简明和便于理解,对专业人士来说,显而易见的是,根据本发明的讲授内容,在不背离所附权利要求书的实质和范围的前提下,可以对其作出某些变动和修改。

Claims (89)

1.一种在最后等级中达到高潮的多等级机会游戏中玩游戏的方法,包括下列各步骤:
在一个给定的等级上,显示多个随机选项,其中,至少有一个选项为赢选项,另一个选项为输选项,并且有一个第三选项要求作出进一步的判断,
接受关于在多个随机选项中哪一个被选中的选择结果,以及
若选择了赢选项,则将该赢选项的结果累加到先前的各次赢选项的结果中去,但是
若选择了输选项,则累计输选项的结果,将累计结果跟一个预定数目进行比较,若累计数目小于预定的数目,则继续玩同一等级的游戏,若累计数目等于预定的数目,则结束游戏,以及
若选择了第三选项,则接受关于所述判断的选择,考虑上述各步骤,直到游戏者停止、出现预定次数的输事件,或者涉及最后等级为止。
2.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,赢结果包括一笔金额。
3.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,赢结果包括点数。
4.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,输结果包括一次扣分。
5.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,预定数目为3。
6.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,预定数目大于3。
7.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,随机选项的数目为3。
8.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,随机选项的数目为4。
9.根据权利要求8所述的游戏方法,其中,在一个给定等级中,在各随机选项中有两个赢选项。
10.根据权利要求9所述的游戏方法,其中,两个赢选项是相同的。
11.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,两个赢选项是不同的。
12.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,至少有5个等级。
13.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,至少有10个等级。
14.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,至少有15个等级。
15.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,在一个图形显示中显示各选项。
16.根据权利要求15所述的游戏方法,其中,该图形显示针对每一个选项各有一个对象。
17.根据权利要求16所述的游戏方法,其中,该显示是一个有编号的框。
18.根据权利要求16所述的游戏方法,其中,该显示是一个标有字母的对象。
19.根据权利要求16所述的游戏方法,其中,该显示包括各对象的图形图像。
20.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,通过随机选择来选定各选项。
21.根据权利要求20所述的游戏方法,其中,随机选择是一次抽球。
22.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,随机选择是一个电子的随机数发生器。
23.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,随机选择是一个转盘。
24.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,接受关于是否选择第三选项的响应。
25.根据权利要求24所述的游戏方法,其中,第三选项包括一个赢选项和一个输选项。
26.根据权利要求25所述的游戏方法,其中,赢选项是一笔金额。
27.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,赢选项是一个金额倍增器。
28.根据权利要求27所述的游戏方法,其中,该倍增器是一个2倍增器。
29.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,最后等级是一笔钱的价值。
30.根据权利要求29所述的游戏方法,其中,最后等级的钱的价值被转入到后继的游戏。
31.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,达到了最后等级,并且在第二场游戏中提供免费游戏。
32.根据权利要求31所述的游戏方法,其中,第二场游戏包括多个等级。
33.根据权利要求32所述的游戏方法,其中,第二场游戏的等级跟第一场游戏的等级发生重叠。
34.根据权利要求33所述的游戏方法,其中,该种重叠是一笔单独的金额的重叠。
35.根据权利要求1所述的游戏方法,其中,提供了一个保留等级。
36.根据权利要求35所述的游戏方法,其中,通过游戏提高该保留等级。
37.由游戏者在一次机会游戏中玩游戏的方法,包括下列各步骤:
显示第一组多个随机选项,其中,至少有一个选项为赢选项,一个选项为输选项,以及一个第三选项,它包括一个中间显示,该显示不揭示该选项的最后内容,
提示游戏者就是否揭示显示的最后内容作出第二次判断,其中
若游戏者回答要揭示最后的内容,则揭示至少一个赢事件和一个输事件其中之一的内容,以及
若游戏者回答不要揭示最后的内容,则显示第一次的多个随机选项。
38.根据权利要求37所述的游戏方法,其中,第二次判断的赢事件是一笔金额。
39.根据权利要求38所述的游戏方法,其中,第二次判断的赢事件是一个安全等级。
40.根据权利要求38所述的游戏方法,其中,第二次判断的赢事件是一个数字倍增器。
41.根据权利要求40所述的游戏方法,其中,该数字倍增器是一个数字乘法器。
42.根据权利要求41所述的游戏方法,其中,该倍增器是一个金额2倍增器。
43.根据权利要求37所述的游戏方法,其中,在第二次判断中的输选项具有跟在剩下的第一次多个随机选项中的输选项相同的概率。
44.根据权利要求37所述的游戏方法,其中,各选项的显示包括至少一项高分辨率显示。
45.根据权利要求37所述的游戏方法,其中,各选项的显示包括对一些选项使用文本,以及对其他选项使用图形图像。
46.根据权利要求37所述的游戏方法,其中,系统接收来自游戏者的语音响应。
47.一种机会游戏,包括下列各步骤:
接收来自一名游戏者的买入,
从一个事先规定的集合中随机选择多个标志,
向游戏者提供随机选出的标志的图形描述,
从该事先规定的集合中随机选择第二组的多个标志,
按照一组事先规定的规则,对第一组和第二组进行比较,以产生一名赢家,以及
按照各项规则,向那些赢家提供支付。
48.根据权利要求47所述游戏,其中,该事先规定的集合为从1到10。
49.根据权利要求47所述游戏,其中,该事先规定的集合包括非数字的标志。
50.根据权利要求47所述游戏,其中,随机选出5个标志。
51.根据权利要求47所述游戏,其中,该图形描述包括一个号码的一幅图像。
52.根据权利要求51所述游戏,其中,该图形描述包括在一个球上的一个号码。
53.根据权利要求47所述游戏,其中,由游戏者表明买入的数额。
54.根据权利要求47所述游戏,其中,游戏者以在线方式跟该系统进行通信。
55.根据权利要求47所述游戏,其中,游戏者通过一个远程通信网络跟该系统进行通信。
56.根据权利要求55所述游戏,其中,至少一名游戏者通过一个无线网络进行通信。
57.根据权利要求55所述游戏,其中,至少一名游戏者通过一个有线网络进行通信。
58.一种抽彩游戏,包括下列各步骤:
从具有一个最小号码和一个最大号码的第一个号码范围内随机选出一个目标号码,
向游戏者提供目标号码的表示,
为游戏者选择一个号码,该号码是从具有一个最小号码和一个最大号码的第二个范围内选出的,其中,该最大号码等于或小于第一范围的最小号码的1/2。
从游戏者那里接收关于是否再次抽彩的指示,若为是,则从第二范围内随机选择一个号码,累计该游戏者抽取的号码的总和,并且重复进行这个步骤,直到该游戏者拒绝抽彩,或者所述总和超出目标号码为止,以及
在游戏者拒绝抽彩的情况下,从第二范围内随机选择一些号码,累加这些号码,并将它们跟该游戏者的累计数目进行比较,以及
向具有最接近但不超过目标号码的总数的赢家分配奖项。
59.根据权利要求58所述的抽彩游戏,其中,第一范围的最小号码为20。
60.根据权利要求58所述的抽彩游戏,其中,第一范围的最小号码为21。
61.根据权利要求58所述的抽彩游戏,其中,第一范围为从20到50。
62.根据权利要求58所述的抽彩游戏,其中,第一范围的最大号码小于100。
63.根据权利要求58所述的抽彩游戏,其中,系统指示一次抽彩将使游戏者的号码总和超过目标号码的几率。
64.根据权利要求58所述的抽彩游戏,其中,若游戏者的号码等于系统的号码,则结果为一次推平。
65.一种游戏方法,包括下列各步骤:
在一系列随机抽取的号码中进行第一次抽彩选择,
从游戏者那里接收关于下一个随机抽取的号码将大于或小于先前的号码的表示,以及
若为正确,则授予与随机抽取的号码的数值相关的奖项,以及
继续进行,直到游戏者没有预测高/低结果,或者选择停止为止。
66.一种机会游戏,包括下列各步骤:
在一个事先规定的号码范围内随机选择一名游戏者的目标号码,该范围具有一个最小号码和一个最大号码,
随机选择一系列的号码,用于抽彩游戏,
预定范围的各号码的最小号码至少等于各号码序列的可能的最小总和与预定范围的各号码的最大号码之和,
根据选择的结论,求出随机选出的号码序列的总和,以及
根据游戏者的号码与号码总和的接近程度,向游戏者号码不超过总和的那些游戏者分发奖项。
67.根据权利要求66所述的机会游戏,其中,仅向其总和处于目标号码的一个预定区域以内的那些游戏者授奖。
68.一种游戏,包括下列各步骤:
顺序抽取多个随机号码,用于第一场游戏,
在每一次抽取之后,确定可能获奖的剩下的彩票的数目,以及
基于可能获奖的彩票的数目来玩第二场游戏。
69.根据权利要求68所述的游戏,其中,第二场游戏利用剩下的游戏者的绝对数目。
70.根据权利要求68所述的游戏,其中,剩下的游戏者的绝对数目跟一个预定数目进行比较。
71.根据权利要求68所述的游戏,其中,仅利用该数目的某些位。
72.根据权利要求68所述的游戏,其中,仅利用该数目的最后一位。
73.根据权利要求68所述的游戏,其中,最后一位跟前一个数目进行比较,以确定它是较大的还是较小的。
74.根据权利要求68所述的游戏,其中,利用一个特定数目的出现次数。
75.一种游戏方法,包括下列各步骤:
在第一个事先规定的号码范围内随机选择一个目标号码,该范围具有一个最小号码,
为一名游戏者从第二个号码范围内随机选择一个号码,上述第二个号码范围具有一个最大号码,它不大于第一个预定范围的最小号码的1/2,
从一名游戏者那里接收关于是否从第二个号码范围内选择下一个随机号码的指示,若为是,则
将所选出的各号码相加,
将已相加的号码跟目标号码进行比较,并且若两个号码匹配,则向游戏者授奖。
76.根据权利要求75所述的方法,还包括当游戏者的已相加的号码处于从目标号码算起的一个预定数目的范围内时,允许游戏者保留。
77.根据权利要求75所述的方法,其中,该预定数目为1。
78.一种让游戏者进入通过电子通信系统进行的游戏的方法,包括下列各步骤:
从一家实际的零售店购买一张票,其中含有一个参加号码,
将该参加号码输入到电子系统中,
验证该参加号码的合法性,
若该参加号码为合法,则允许玩游戏,以及
向游戏者提供游戏结果的指示。
79.根据权利要求78所述的方法,其中,游戏者接收奖金数额的指示。
80.根据权利要求78所述的方法,还包括在游戏之后,向一家实际的零售店出示含有参加号码的票据的步骤。
81.根据权利要求80所述的方法,其中,游戏者在实际的零售店领取他们的奖项。
82.根据权利要求80所述的方法,其中,根据在实际的零售店的输入来核对参加号码的获奖状态。
83.根据权利要求78所述的方法,其中,该票据包括该票据的金额价值的一项指示。
84.根据权利要求78所述的方法,其中,该票含有不可见的信息。
85.根据权利要求84所述的方法,其中,通过一个刮开层,至少使票据的一部分不可见。
86.根据权利要求78所述的方法,其中,该票含有变量信息。
87.根据权利要求86所述的方法,其中,该变量信息涉及可能的奖金数额。
88.根据权利要求86所述的方法,其中,该变量信息涉及准备玩的具体游戏。
89.根据权利要求86所述的方法,其中,该变量信息涉及游戏的难度等级。
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