通过网络取得网络资源的方法与装置
本发明涉及一种通过网络取得网络资源的方法与装置,尤其是一种以携带型数据处理机(如:掌上型个人电脑,个人数字助理)为载体,可从网络中取得相关的网络数据的装置。
近来市场上的携带型数据处理机,如:掌上型个人电脑(简称HPC),个人数字助理(简称PDA),因其体积轻巧,便于携带,颇受时下人们的欢迎,当使用者在以携带型数据处理机处理工作事务之余,若欲在携带型数据处理机中进行游戏时,因受限于携带型数据处理机内部的只读存储器(ROM)的程序存取,其新游戏的取得只能通过外部插卡,如此一来便极大的限制了游戏的种类,也使得使用者必需去购置不同类型的游戏插卡,这对一位热衷于游戏的玩家而言,以携带型数据处理机进行游戏,将造成其金钱上的负担,尚若游戏的内容仍停留在早期流行的MUD游戏(此为一种在网络中进行的纯文字型游戏,仅以文字来描述游戏的状态)的类型,其内容就更显得空洞,游戏缺乏趣味性、竞争性,这对现今讲求游戏的图形、声光、音效而言,就显得不合时宜,同时也降低了携带型数据处理机在娱乐方面的功能。
然而目前应用在携带型数据处理机、个人电脑或是游戏机中的游戏,仍多是局限于使用者只能在固定模式下进行游戏,其游戏的内容较为单调,缺乏扩充性;当使用者再次进行游戏时,游戏内容只是简单的重复,缺乏新颖性。简言之,若某一游戏需要一份地图(如:游戏中的迷宫),典型的方法是在程序设计时,预先设定好一份地图,通过对地图进行调用,使游戏得以顺利进行,如此就降低了游戏的耐玩性(即在使用者通过所有的关卡后,游戏便失去原有的挑战性)。再者,有些游戏是采用随机方式产生所需的地图,如此虽可使游戏的变化度、趣味性提高,但随之产生的地图的可操作性不强、地图简单等问题,也会大大地降低使用者对游戏的挑战欲。
传统的游戏,因载体(如前述的携带型数据处理机)的存储器的限制,其内容较为单调,缺乏扩充性,使用者往往只是重复地进行相同的操控程序,久而久之就丧失其新鲜感与挑战性,即使较具有变化的,也仅以随机的方式产生所需的场景(如:地图;或人物、状况的出现时间),却又产生操作性不佳或流于单调的问题。
本发明的主要目的在于使游戏的进行可通过网络动态更新其游戏的内容(如:地图数据),并经由网络与其他的使用者共同进行游戏,用以充实游戏的内容和提高游戏的挑战性。
本发明的通过网络取得网络资源的装置配置于携带型数据处理机(如:HPC,PDA)中,其主要由一中央处理器、一主存储器、一闪存(Flash)卡、一用以驱动输入/输出设备(包括一数据/指令的输入单元和显示单元等)的外围驱动器构成游戏进程运行时的数据处理以及存取装置,其中主存储器提供游戏进程及系统运行时所必须的可读写式存储单元(简称RAM)、闪存卡则提供下载应用程序所必须的存储介质。通过携带型数据处理机里的一调制解调器,可在与资料网络(如:网际网络、区域网络)连线后,下载新版的游戏进程或更新游戏的内容,同时亦可使多个携带型数据处理机的使用者,在资料网络中进行同一游戏,不仅让游戏的内容具广泛性、灵活性及趣味性,更使得携带型数据处理机在游戏应用方面有无限的可扩充性。
本发明所揭露的通过网络取得网络资源的技术,可使携带型数据处理机在进行游戏时,其内容灵活、趣味性高,并且可依使用者的喜好自行从数据网络中下载,而不会让使用者在长期娱乐后有一成不变的感觉,同时也充分利用了现今数据网络的软、硬件资源,让原本是单人进行的游戏,在经由数据网络的连接后没有局限。
有关本发明的详细内容及技术现在结合附图详细说明如下:
图1为本发明的网络资源取得装置的架构示意图。
图2为闪存卡的存储区的结构示意图。
图3为本发明的网络资源取得装置的网络连结示意图。
图4为本发明的网络资源取得装置与网络的伺服端之间的请求及应答示意图。
5图为本发明的迷宫结构实施例的数据矩阵图。
6图为本发明网络游戏的处理流程图之一。
7图为本发明网络游戏的处理流程图之二。
图1为实现本发明所揭露的技术的网络游戏装置组成的架构示意图,主要由设置在如图3所揭示的携带型数据处理机(如:个人数字助理、电子笔记薄)30中的一中央处理器10、一主存储器11、一闪存卡12、一用以驱动输入/输出设备13(包括有:一数据/指令的输入单元131、一调制解调器132和一显示单元133等)的外围驱动器14所组成,其中主存储器11提供应用程序及系统运行时所必须的可读写式存储器(简称RAM),闪存卡12则是作为在下载应用程序时所必备的存储介质。当系统运作时先由中央处理器10根据游戏进程送出位于主存储器11或闪存卡12中的地址数据101,以便可从主存储器11或闪存卡12中读取所需的指令和数据102,或是把处理后的数据写回与地址对应的主存储器11或闪存卡12内。同时更增设一由一指令高速缓冲器151、一数据高速缓冲器152以及一记录缓冲器153所组成的缓冲暂存单元15,用以在中央处理器10进行指令或数据的取得或运算时,可通过指令高速缓冲器151和数据高速缓冲器152保存那些重复被中央处理器10访问的指令和数据102,减少向主存储器11或闪存卡12访问的次数,同时并将所有写到指令高速缓冲器151和数据高速缓冲器152的数据写入记录缓冲器153中,如此,除了能保存数据的一致性之外,通过记录缓冲器153能确保所有由中央处理器10输出的指令和数据102以及地址数据101均可正确传送到主存储器11中。
使用闪存卡12作为下载后数据的存储器,是因闪存卡12本身具有方便删除和读写的性能,且所存储的数据为连续存放,代码可直接执行,不必载入携带型数据处理机的内部存储器(如:主存储器11或缓冲暂存单元15)中,可节省内部存储体的空间消耗,所以可作为本发明在下载游戏、更新游戏内容以及动态进行网络游戏时的主要的存储介质,其方式是将其配设成携带型数据处理机的内置或外插闪存卡12,以作为数据存储的底层介质,并赋予模拟磁盘的用户编程界面(API),如此便可方便进行存取数据,同时并将闪存卡12规划成数据存储区121、数据索引区122和系统信息区123三部分,如图2所示,其中数据存储区121是数据存储的物质载体,数据索引区122存放有具有多个彼此独立的索引记录,用以唯一地标识相对应的文件,并含有数据创立和搜索所应有的全部信息,其结构如表一所示;系统信息区123用于存放与系统相关的信息,如:可用的空间、设置值等,另外尚有一数据记录区111,其存放在主存储器11中,用于标识所有打开的数据,而且每个数据记录都指向数据索引区122中的某一索引记录。
参阅图3、4,本发明以携带型数据处理机30通过数据网络20,与一伺服器31连接以取得存放在数据库32中的数据,并在考虑到数据传输速度的前提下,将游戏的基本图形和事件处理模块均预先存放在携带型数据处理机30内,而仅传输图形和事件索引记录,而且在数据自伺服器31发送前经过压缩处理的程序(如:Lzhuf压缩演算法),以降低数据在数据网络20中所耗费的时间,以确保在携带型数据处理机30中游戏进行的速度;举例来说,一迷宫游戏,迷宫的图形数据存放在携带型数据处理机30内的主存储器11或闪存卡12的图形数据库中,只通过数据网络20传输如图5所示的经压缩后的结构数据40,在接收后经解压缩处理,再按结构数据40的内容索引到图形数据库中查询,并显示至携带型数据处理机30的显示单元133上即可;在图中,“0”表示畅通;“1”表示有墙;“2”表示有石头;“3”表示前方有人;其中传输的程序是基于图3的网络结构下,分为建立连接、数据传输、结束连接三个阶段;同时在通讯前会先发送一通信头,有关通信头的结构如下表所示:
参阅图4,当游戏进程被启动后,会通过携带型数据处理机30向伺服器31发出建立连接的请求(init_require)信号311,并在发送后游戏进程处于监听状态,一旦伺服器31接收到建立连接请求信号311后,就会立即发送一允许(answer_require)信号312,待携带型数据处理机30接数到允许信号312后,便完成建立连接的程序,在前述中建立连接请求信号311和允许信号312的内容是分别包含有表三所示的结构。
当建立连接后,游戏进程仍处于监听状态,直到接收到伺服器31送出的游戏请求信号(game_data)313,才会回应伺服器31相应的游戏确认信号(answer_data)314;在此,若当前所进行的游戏属于多人共同在数据网络20中进行的游戏,则游戏进程会同时通过携带型数据处理机30送出一状态请求信号(action_data)315给伺服器30,而伺服器30亦会在接收到后,回应携带型数据处理机30一状态回应信号(answer_action)316,前述的游戏请求信号313、游戏确认信号314与状态请求信号315、状态回应信号316分别包含有如表四所示的结构。
表四、所传数据的结构。
一旦游戏宣告结束,游戏进程便通过携带型数据处理机30发送一结束信号(exit_require)317至数据网络20;待伺服器30接收到此信号,并回应一结束确认信号(answer_exit)318后,游戏进程与伺服器30就会同时释放与此游戏相关的控制程序,同样地,结束信号317、结束确认信号318的内容分别包含有表五中所示的结构。
综合以上所述,在以本发明的技术进行游戏时,依图6和7所揭示的处理流程来进行。首先参阅图1、3和6,当使用者通过输入单元131启动携带型数据处理机30内的某一游戏进程,并与数据网络20连接后,会先在显示单元133中显示一初始画面(步骤601、602),然后发送一请求信号(步骤603),此时参阅图7,伺服器31在接收到由携带型数据处理机30送来的请求信号后,就根据其内的建立连接请求信号的内容进行身份的验证,包括有:机器编号、游戏进程版本…等(步骤701、702),若身份不正确,便发送一拒绝信号(步骤703),否则先判断信号的类别,若是请求游戏结束的信号,则回应游戏结束的信息(步骤704、705),若为一建立连线请求信号,便先回应一允许请求的信号(步骤706),然后再由伺服器30再根据传来信号中游戏请求信号的内容至数据库31中取得相关的数据,将之经压缩处理后送出,同时等待下个信号的到来(步骤707~709);而携带型数据处理机30在等待伺服器30回复的期间,会一直处在监听的状态,一旦接收到回应的信号便立即进行信号内容的判断,若所接收的信号为拒绝信号或结束信息的回应,就送出一相应信号告知使用者(步骤604~606),否则进一步判断信号的类型(步骤607),若是接收的信号为自伺服器30传来的数据包,即作解压缩、存储的处理,并显示(步骤608~610),若接收到的信号为来自伺服器的请求信号(如图4的状态请求信号316),则依序送出请求允许及相应的数据包(步骤611、612),并回至步骤6-3,如此反复进行直到游戏结束为止。
虽然本发明已以一较佳实施例揭露如上,然其并非用以限定本发明,任何熟悉此技术的人,在不脱离本发明的精神和范围内,可作些更动与润饰,因此本发明的保护范围当视后附的申请专利范围所界定的为准。