CN118142161A - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN118142161A
CN118142161A CN202410412411.5A CN202410412411A CN118142161A CN 118142161 A CN118142161 A CN 118142161A CN 202410412411 A CN202410412411 A CN 202410412411A CN 118142161 A CN118142161 A CN 118142161A
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CN
China
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virtual
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Pending
Application number
CN202410412411.5A
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English (en)
Inventor
王大伟
张峻霆
赵天旻
黄腾
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在图形用户界面显示增益准备状态对应的第一提示信息;在第一时长的计时结束之前,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态;增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能。本申请不仅能够缩短游戏的反馈周期,促进第一虚拟角色积极执行有效进攻行为,提高单位时间内的游戏交互效率,还能够提高玩家掌握游戏局势的准确性,进一步降低了玩家在游戏中的思考成本。

Description

游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。体育竞技类游戏风靡各年龄段,受到越来越多玩家的喜爱。
相关游戏采用能量积攒和爆发机制,当游戏中的能量积攒到特定数值后,玩家便可以使用爆发技能,但能量积攒的过程不区分进攻方和防守方,这样容易出现玩家进入防守方后其能量才积攒到特定数值,使得玩家需要再次进入进攻方才能够使用爆发技能,进而导致游戏反馈周期长,游戏交互效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决游戏反馈周期长,游戏交互效率较低的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述方法包括:
在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在所述图形用户界面显示所述增益准备状态对应的第一提示信息,其中,所述第一时长为所述第一虚拟角色处于所述增益准备状态的时长;
在所述第一时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态;其中,所述增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,所述第二时长为所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,所述装置包括:
状态准备模块,用于在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在所述图形用户界面显示所述增益准备状态对应的第一提示信息,其中,所述第一时长为所述第一虚拟角色处于所述增益准备状态的时长;
状态触发模块,用于在所述第一时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态;其中,所述增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,所述第二时长为所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法具有以下有益效果:
在第一虚拟角色处于进攻事件下,在第一虚拟角色完成一次有效进攻行为的基础上,若在第一时长内(对应增益准备状态)再次完成一次有效进攻行为,即可控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,缩短游戏的反馈周期,能够调动玩家的游戏参与积极性,促进玩家操控的第一虚拟角色积极执行有效进攻行为,从而提高单位时间内的游戏交互效率;同时,在第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态后便在图形用户界面上显示增益准备状态对应的第一提示信息,可以及时提醒玩家其当前所处的增益准备状态,以便于玩家在第一时长结束前尽快执行有效进攻行为,从而控制第一虚拟角色进入增益触发状态,以获得属性加成和/或新技能,能够满足玩家获知当前所处状态信息的实际需要,提高玩家掌握游戏局势的准确性,无需经过大量思考便可获知当前所处状态信息,进一步降低了玩家在游戏中的思考成本。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之一;
图3为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之二;
图4为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之三;
图5为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之四;
图6为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图7为本申请实施例所提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍:
(1)终端设备
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟角色进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
(2)图形用户界面
图形用户界面是人与计算机通信的显示界面,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的虚拟角色、图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的虚拟角色、图标或菜单选项,以操控虚拟角色选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
(3)虚拟场景
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能使用等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟参数。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏对象元素、游戏道具元素以及游戏物资元素等。
(4)虚拟角色
虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
其次,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于体育竞技类游戏,如球类运动游戏等。以篮球游戏为例进行说明:在现有的相关篮球游戏中,在玩家进行篮球对抗的过程中为玩家增强篮球以外的游戏体验。篮球游戏的局内对战游戏内容通常包括1名玩家操控1名球员与其他对手玩家操控的不同球员进行对战,在篮球场中进行一系列的模拟现实中篮球比赛中的物理动作,包括投篮、抢断、盖帽、抢篮板、拦截、跳球、卡位、挡拆等,来通过进球得分并最终获得胜利。
示例性的,相关游戏采用能量积攒和爆发机制,当游戏中的能量积攒到特定数值后,玩家便可以使用爆发技能,但能量积攒的过程不区分进攻方和防守方,这样容易出现玩家进入防守方后其能量才积攒到特定数值,使得玩家需要再次进入进攻方才能够使用爆发技能,进而导致游戏反馈周期长,游戏交互效率较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,能够至少解决游戏反馈周期长,游戏交互效率较低的问题。
在本申请实施例中,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗。其中,可以控制操控虚拟球体的虚拟角色执行虚拟投射进攻技能以推进游戏进程。
这里涉及的终端设备主要用于提供图形用户界面,并能对虚拟角色进行控制操作的智能设备。终端设备可以为前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
具体地,虚拟场景中包括不同阵营的虚拟角色,如第一虚拟角色、第二虚拟角色(与第一虚拟角色同属一个阵营)和第三虚拟角色(与第一虚拟角色属于不同阵营),以及不同阵营中的虚拟角色争夺的虚拟球体。举例说明,针对第一阵营,要想获得游戏的胜利,需要抢先使其在本局游戏中的结算分数达到预设分数阈值,这样,第一阵营内的虚拟角色才能获得游戏的胜利;反之,若第二阵营抢先使其在本局游戏中的结算分数达到预设分数阈值,则第二阵营取得游戏胜利。
其中,通过控制操控虚拟球体的虚拟角色执行虚拟投射进攻技能以推进游戏进程,虚拟球体用于决定不同阵营中的虚拟角色是否能够获得胜利。可以是结算分数先达到预设分数阈值的一方确定为获胜方,举例说明,若第一虚拟角色或友方虚拟角色将虚拟球体投入虚拟球框的次数较多,使本局游戏中的结算分数率先到达预设分数阈值,这就意味着第一阵营内的第一虚拟角色和友方虚拟角色取得胜利。也可以是通过统计不同阵营的虚拟角色在有限时间内将虚拟球体投入虚拟球框的次数较多,次数较多的一方确定为获胜方。
一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有移动控件,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟场景中进行移动,示例性的,移动控件可以包括:虚拟轮盘和虚拟摇杆。另一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有技能控件,技能控件用于控制虚拟角色执行对应的游戏技能,以篮球游戏为例,技能控件可以包括:抢断控件、传球控件、盖帽控件、挡拆控件、投射控件等。
具体地,响应于针对移动控件的触控操作,控制虚拟球体在虚拟场景中跟随虚拟角色进行移动。或,响应于同时针对移动控件和技能控件的触控操作,控制虚拟球体在虚拟场景中跟随虚拟角色进行移动的同时控制虚拟角色执行对应的游戏技能。其中,上述触控操作可以包括但不限于:滑动操作、点击操作、长按操作。这里,虚拟角色可以为游戏中的任意虚拟角色,如第一虚拟角色,或第二虚拟角色,或第三虚拟角色等。
在一种具体的实施例中,通过响应对移动控件执行的触控操作(例如:用户在虚拟轮盘内执行拖拽虚拟摇杆的操作),可以基于触控操作的触控位置控制虚拟角色在虚拟场景中移动,并且控制虚拟球体在虚拟场景中跟随虚拟角色进行移动。
在另一种具体的实施例中,通过同时响应对移动控件执行的触控操作(例如:用户在虚拟轮盘内执行拖拽虚拟摇杆的操作),以及对抢断控件执行的触控操作(例如:用户在抢断控件上执行点击操作),可以基于触控操作的触控位置控制虚拟角色在虚拟场景中移动的同时去夺取第三虚拟角色持有的虚拟球体。
当虚拟角色有球权时,移动控件的控制对象可以是虚拟角色和虚拟球体二者。通过图形用户界面上显示的移动控件控制虚拟角色移动时,虚拟球体与虚拟角色在水平空间中的移动是一体的,即虚拟角色运球,两者一起移动;需要说明的是,虚拟球体跟随虚拟角色进行移动时,虚拟球体与虚拟角色之间既可以是相对静止状态,也可是非相对静止状态。以篮球为例,当虚拟球体跟随虚拟角色移动时,虚拟球体与虚拟角色之间为非相对静止状态,该跟随移动属于一种动态的跟随,表现为虚拟角色控制虚拟球体进行移动的过程中,虚拟球体可以上下跳动,但虚拟球体整体上跟随虚拟角色的行进方向进行移动。
示例性的,可以控制虚拟球体基于虚拟角色的运球动作进行摆动,以及跟随虚拟角色的行进方向进行移动。以篮球游戏为例,上述运球动作包括但不限于:根据虚拟角色的身体姿势、手部拍打球体的方向/位置等信息确定出的运球动作、游戏系统预先根据虚拟角色的控球能力属性设置好对应的运球动作,不同的运球动作决定虚拟角色运球时虚拟球体呈现出不同的摆动轨迹。具体地,可以表现为在主视图/侧视图的投影视角下虚拟球体以不同的幅度/速率/方向进行上下跳动。行进方向可以是虚拟角色在虚拟场景中移动的方向,其中,通过虚拟角色的行进方向可以控制虚拟球体在虚拟场景中跟随虚拟角色进行移动。示例性的,虚拟角色在虚拟场景中的移动方向能够自动触发预先为虚拟角色设置好的运球动作。
继续以篮球游戏为例,篮球基于虚拟角色的运球动作进行摆动,在主视图/侧视图的投影视角下表现为篮球上下跳动。同时,篮球可以跟随虚拟角色的行进方向整体跟随虚拟角色进行移动,在俯视图的投影视角下表现为篮球根据虚拟角色行进方向整体跟随球员进行移动。
另外,当虚拟角色没有球权时,移动控件的控制对象为虚拟角色,即控制虚拟角色在虚拟场景中移动,但是虚拟球体并不跟随虚拟角色的移动进行移动。
进而,在控制本局游戏开始后,玩家会在终端设备的图形用户界面上观察到用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,虚拟场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体,虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并控制操控虚拟球体的虚拟角色执行虚拟投射进攻技能以推进游戏进程。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图。
如图1中所示,本申请实施例提供的信息处理方法,包括:
S101、在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在图形用户界面显示增益准备状态对应的第一提示信息,其中,第一时长为第一虚拟角色处于增益准备状态的时长;
S102、在第一时长的计时结束之前,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态;其中,增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,第二时长为第一虚拟角色处于增益触发状态的时长。
在步骤S101和步骤S102中,在第一虚拟角色处于进攻事件下,在第一虚拟角色完成一次有效进攻行为的基础上,若在第一时长内(对应增益准备状态)再次完成一次有效进攻行为,即可控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,缩短游戏的反馈周期,能够调动玩家的游戏参与积极性,促进玩家操控的第一虚拟角色积极执行有效进攻行为,从而提高单位时间内的游戏交互效率;同时,在第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态后便在图形用户界面上显示增益准备状态对应的第一提示信息,可以及时提醒玩家其当前所处的增益准备状态,以便于玩家在第一时长结束前尽快执行有效进攻行为,从而控制第一虚拟角色进入增益触发状态,以获得属性加成和/或新技能,能够满足玩家获知当前所处状态信息的实际需要,提高玩家掌握游戏局势的准确性,无需经过大量思考便可获知当前所处状态信息,进一步降低了玩家在游戏中的思考成本。
下面以上述游戏中的信息处理方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例,对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明:
首先,在具体说明上述步骤S101至步骤S102之前,先介绍本申请实施例提供的信息处理方法包括的步骤100:
在第一虚拟角色进入比赛后,控制第一虚拟角色处于初始状态,以使处于初始状态下的第一虚拟角色针对虚拟球体完成有效进攻行为后进入增益准备状态。
这里,在游戏开始时,第一虚拟角色进入比赛便处于初始状态,不论第一虚拟角色当前是处于进攻方还是防守方。但是在本申请实施例中,只有在第一虚拟角色处于进攻方的条件下,处于初始状态下的第一虚拟角色针对虚拟球体完成有效进攻行为后才能进入增益准备状态。其中,第一虚拟角色表征在游戏中具有连续进攻奖励机制的虚拟角色。
其中,第一虚拟角色进入游戏就进入初始状态,在没有完成有效进攻行为的条件下,初始状态可以持续至游戏结束,若处于初始状态的第一虚拟角色完成有效进攻行为,则控制第一虚拟角色进入增益准备状态。
本申请实施例中,当第一虚拟角色处于初始状态时,在终端设备上的显示情况与游戏正常进行过程中的显示情况保持一致。
示例性的,如图2所示,在比赛开始后,当第一虚拟角色201执行进攻事件时,图形用户界面200上显示有第一虚拟角色201和第三虚拟角色202(与第一虚拟角色201属于不同阵营),当前的第一虚拟角色201处于初始状态,在图形用户界面200上还显示有原技能控件203,如上篮控件4a,此外,图形用户界面200上显示的内容与游戏正常进行过程中的显示情况无异。
在步骤S101中,在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在图形用户界面显示增益准备状态对应的第一提示信息。
该步骤中,进攻事件可以包括第一虚拟角色持球进攻,也可以包括与第一虚拟角色属于同一阵营的第二虚拟角色持球进攻。
本申请实施例中,有效进攻行为指的是第一虚拟角色执行的进攻动作能够直接或间接触发得分事件的行为。具体地,有效进攻行为包括以下项中的其中一项:
(1)第一虚拟角色执行持球进攻动作触发得分事件的行为。
这里,第一虚拟角色执行的持球进攻动作能够直接触发得分事件。如第一虚拟角色执行持球投射动作且触发得分事件。
(2)第二虚拟角色在第一虚拟角色执行持球辅助动作后所执行的持球进攻动作触发得分事件的行为,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于同一阵营。
这里,第一虚拟角色执行的持球辅助动作可以帮助第二虚拟角色(队友)触发得分事件,即第一虚拟角色执行的持球辅助动作能够间接触发得分事件。如第一虚拟角色传递虚拟球体至第二虚拟角色且第二虚拟角色执行持球进攻动作且触发得分事件。
本申请实施例中,通过设定上述有效进攻行为,可以保证玩家在游戏过程中对有效进攻行为触发的准确性,有助于玩家准确控制第一虚拟角色通过完成上述有效进攻行为进入第一时长的增益准备状态,有助于提高游戏交互效率。
进一步地,增益准备状态表征第一虚拟角色有机率获得属性加成和/或新技能的状态。其中,增益准备状态对应一段时长(第一时长),增益准备状态的开始条件是第一虚拟角色在初始状态下执行一次有效进攻行为,增益准备状态的结束条件包括两种情况,其一是第一虚拟角色在增益准备状态下始终未执行有效进攻行为,直至增益准备状态结束(即第一时长倒计时结束),此时,第一虚拟角色会从增益准备状态进入初始状态;其二是第一虚拟角色在增益准备状态下(第一时长计时结束前)再次执行一次有效进攻行为进入增益触发状态。
这里,第一时长为第一虚拟角色处于增益准备状态的时长。也就是说,本申请实施例会在游戏设置参数中预先限定增益准备状态对应的第一时长,第一时长即为增益准备状态的持续时长。示例性的,第一时长可以通过反复测试去寻求一个第一虚拟角色所处相对合理的状态,进而选取一个合理的第一时长。其中,可以参考游戏的基础规则,如游戏本身的持续时间、游戏一场比赛的时间或是一个游戏回合的持续时间等。
可选地,在图形用户界面显示增益准备状态对应的第一提示信息。第一提示信息用于提醒第一虚拟角色当前处于增益准备状态,以便于玩家在第一时长结束前尽快执行有效进攻行为,从而控制第一虚拟角色进入增益触发状态,以获得属性加成和/或新技能,能够满足玩家获知当前所处状态信息的实际需要,提高玩家掌握游戏局势的准确性,无需经过大量思考便可获知当前所处状态信息,进一步降低了玩家在游戏中的思考成本。
可选地,第一提示信息的展示形式包括但不限于图标形式、特效形式、语音形式、文字形式。本申请实施例中,第一提示信息优选为计时控件,计时控件可以显示在图形用户界面上的右上角位置,以实现不遮挡玩家视线的目的。计时控件上显示有计时的进度变化,具体地,计时控件上可以显示倒计时的进度变化。
进一步地,为了降低资源的消耗,可以将第一提示信息只显示在第一虚拟角色所在的图形用户界面上(只对自己可见),而不进行信息同步。
示例性的,如图3所示,图形用户界面200上显示有第一虚拟角色201,当第一虚拟角色201进入第一时长的增益准备状态后,在图形用户界面200上显示增益准备状态对应的第一提示信息,这里的第一提示信息以计时控件204a的形式进行展示,当第一虚拟角色进入增益准备状态后,对计时控件204a上显示的第一时长进行倒计时处理,并在计时控件204a上显示第一时长的倒计时的进度变化,以及时提醒玩家当前所处的状态,有助于玩家及时进行战术部署。
一种可选的实施例中,在第一虚拟角色未在增益准备状态下完成有效进攻行为的条件下,响应第一时长的计时结束,退出增益准备状态。
本申请实施例中,在增益准备状态结束前(即第一时长倒计时结束前),若第一虚拟角色在增益准备状态下始终未执行有效进攻行为,则第一虚拟角色会退出增益准备状态,并进入初始状态,以使进入初始状态的第一虚拟角色需要重新完成有效进攻行为才能再次进入增益准备状态,以重新得到可能获得属性加成和/或新技能的机会,有助于调动玩家的参与积极性,进而有助于提高游戏交互效率。
另一种可选的实施例中,第一虚拟角色在增益准备状态下(第一时长计时结束前)再次执行一次有效进攻行为进入增益触发状态。具体可以参考步骤S102。
在步骤S102中,在第一时长的计时结束之前,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态。
这里,增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能。也就是说,当第一虚拟角色处于增益触发状态,可以获得属性加成和/或新技能。第二时长为第一虚拟角色处于增益触发状态的时长。即本申请实施例会在游戏设置参数中预先限定增益触发状态对应的第二时长,第二时长即为增益触发状态的持续时长。示例性的,第二时长可以通过反复测试去寻求一个第一虚拟角色所处相对合理的状态,进而选取一个合理的第二时长。其中,可以参考游戏的基础规则,如游戏本身的持续时间、游戏一场比赛的时间或是一个游戏回合的持续时间等。
本申请实施例因为第一虚拟角色通过执行有效进攻行为才获得属性加成和/或新技能,故获得的属性加成和/或新技能均针对进攻技能。示例性的,属性加成用于提升第一虚拟角色的整体属性,可以包括但不限于第一虚拟角色自身的进攻属性加成和原技能的进攻属性加成,举例说明,第一虚拟角色自身的进攻属性加成可以如第一虚拟角色的投射成功率加成、第一虚拟角色的抗干扰加成等;原技能的进攻属性加成可以如传球技能的传球距离加成和传球成功率加成等。新技能包括但不限于原技能的派生技能和非派生技能(新增技能),举例说明,原技能的派生技能可以为在常规上篮技能的基础上派生出与其关联的其它爆发上篮技能(如拉杆上篮、转体上篮等),非派生技能可以为独立的新增技能,如新增爆发突破技能等。
在本申请实施例中,增益触发状态可以持续第二时长,当第一虚拟角色进入增益触发状态后,第二时长开始倒计时,进而不断缩短第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能的时长;在增益触发状态下,第一虚拟角色连续执行有效进攻行为可使玩家持续处在增益触发状态下,以持续获得属性加成和/或新技能;并且,当增益触发状态在第二时长内被打断时,增益触发状态不会立即消失,而是可以保留至下次第一虚拟角色重新进入进攻方。通过上述设置,可以保证游戏的均衡运行。下面进行具体介绍:
第一种可选的实施例中,在第一虚拟角色进入增益触发状态后,响应第二时长的计时开始,减少第一虚拟角色处于增益触发状态的时长。
这里,随着时间的推进,可以逐步减少第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能的时长,不至于使第一虚拟角色持续拥有属性加成和/或新技能,进而提高游戏的整体公平性,也有助于提高其他玩家的游戏体验感。
第二种可选的实施例中,在第二时长的计时结束之前,响应于第一虚拟角色完成至少一次有效进攻行为,增加第一虚拟角色处于增益触发状态的时长。
这里,可以通过以下至少两种方式实现增加第一虚拟角色处于增益触发状态的时长:其一、增益触发状态对应的第二时长不变,在第二时长内再次完成有效进攻行为,第一虚拟角色可以重新进入增益触发状态,以不断刷新第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能的持续时长;其二、增益触发状态对应的第二时长发生变化,在第二时长内再次完成有效进攻行为,可以不断延长增益触发状态的第二时长,以使第一虚拟角色持续获得属性加成和/或新技能。不论采用哪种方式,都可以使第一虚拟角色积极执行有效进攻行为,以获得较长时间的属性加成和/或新技能,从而提高单位时间内的游戏交互效率。
示例性的,在第一虚拟角色进入增益触发状态后,响应于第一虚拟角色针对虚拟球体完成的一次有效进攻行为,控制第一虚拟角色重新进入增益触发状态,以增加第一虚拟角色处于增益触发状态的时长;或,在第一虚拟角色进入增益触发状态后,响应于第一虚拟角色针对虚拟球体完成的一次有效进攻行为,控制第一虚拟角色重新进入增益触发状态,以增加第一虚拟角色处于增益触发状态的时长;在第一虚拟角色重新进入增益触发状态后,响应于第一虚拟角色针对虚拟球体再次完成的有效进攻行为,控制第一虚拟角色再次重新进入增益触发状态,以再次增加第一虚拟角色处于增益触发状态的时长。
进而,通过反复刷新增益触发状态,使第一虚拟角色处于增益触发状态的总时长增加,以使玩家可以拥有较长时间的属性加成和/或新技能,进而提高游戏交互效率。
第三种可选的实施例中,在第二时长的计时结束之前,响应于第一虚拟角色由处于进攻事件切换至处于防守事件,控制第二时长停止计时;响应于第一虚拟角色由处于防守事件再次切换至处于进攻事件,控制第一虚拟角色直接进入增益触发状态,并控制第二时长继续计时,以减少第一虚拟角色处于增益触发状态的时长。
这里,如果在第一虚拟角色执行有效进攻行为获得属性加成和/或新技能后被第三虚拟角色(敌方)获得球权而进入防守方,那么增益触发状态对应的剩余时长不会被清除,只是停止第二时长的倒计时,在第一虚拟角色下次进入进攻方后可以重新开始对剩余时长进行倒计时。
也就是说,第一虚拟角色在进攻方时一旦获得属性加成和/或新技能,最低可以保证拥有第二时长,如20秒,并不会因为第一虚拟角色进入防守方而消除,这样有利于提高第一虚拟角色的游戏积极性,进而提高游戏交互效率。
进一步地,在第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,在图形用户界面上显示增益触发状态对应的第二提示信息。
第二提示信息的展示形式包括但不限于图标形式、特效形式、语音形式、文字形式。本申请实施例中,第二提示信息优选为计时控件和角色特效,计时控件可以显示在图形用户界面上的右上角位置,以实现不遮挡玩家视线的目的,角色特效设置在第一虚拟角色的身体上。计时控件上显示有计时的进度变化,具体地,计时控件上可以显示第二时长的倒计时的进度变化。优选地,第一提示信息对应的计时控件与第二提示信息对应的计时控件同属于一个计时控件,这样有助于减少图形用户界面的占用面积,降低对玩家操作的干扰。
可选地,第二提示信息对应的计时控件所显示的倒计时进度变化只显示在第一虚拟角色所在的图形用户界面上(只对自己可见),而不进行信息同步;第二提示信息对应的角色特效发送至游戏对局中的任意虚拟角色,包括第二虚拟角色和第三虚拟角色,以使友方、敌方及时观察到第一虚拟角色当前所处的增益触发状态,以进行积极配合或应对,从而调动游戏中的虚拟角色积极参与游戏,推动游戏进行,有助于提高游戏交互效率。
在第一虚拟角色进入增益触发状态后,对增益触发状态对应的触发时长进行倒计时处理,并在图形用户界面上显示第二提示信息的进度变化。
示例性的,如图4所示,图形用户界面200上显示有第一虚拟角色201,当第一虚拟角色201进入第二时长的增益触发状态后,在图形用户界面200上显示增益触发状态对应的第二提示信息,这里的第二提示信息以计时控件204b的形式以及角色特效的形式进行展示,当第一虚拟角色进入增益触发状态后,对计时控件204b上显示的第二时长进行倒计时处理,并在计时控件204b上显示倒计时的进度变化,以及时提醒玩家当前所处的状态,有助于玩家及时进行战术部署;这里,为了区分与增益准备状态对应的第一时长的进度变化,可以采用不同显示形式的计时控件进行区别,如增益准备状态下的计时控件204a为黄色(对应图3中的细线条),增益触发状态下的计时控件204b为绿色(对应图4中的粗线条)。
本申请实施例中,增益触发状态要么进行自身循环,要么走向增益禁闭状态,具体地,本申请实施例提供的信息处理方法还包括步骤103:
在第一虚拟角色进入增益触发状态后,若在第二时长内未检测到第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为,则控制由增益触发状态进入增益禁闭状态。
其中,在增益禁闭状态下,第一虚拟角色无法获得属性加成和新技能,以及,第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为无法触发进入增益准备状态。
具体地,在第一虚拟角色处于初始状态下,第一虚拟角色无法直接获得属性加成和新技能。而在第一虚拟角色处于增益禁闭状态下,第一虚拟角色本质上已经通过增益触发状态获得了属性加成和新技能,但是不能使用该属性加成和新技能,进而可以视为第一虚拟角色无法获得属性加成和新技能。另外,在增益禁闭状态下,第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为无法触发第一虚拟角色进入增益准备状态,而在初始状态下,第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为可以触发第一虚拟角色进入增益准备状态。
本申请实施例在第一虚拟角色进入增益触发状态后,若在第二时长内未检测到第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为,则可以控制由增益触发状态进入增益禁闭状态。这样可以保证游戏均衡运行,有利于提高游戏的公平性。
一种可选的实施例中,本申请实施例还包括:在增益禁闭状态对应的第三时长结束后,控制重新进入初始状态;在重新进入初始状态后,控制对第一虚拟角色之前获得的属性加成和/或新技能进行清除。
这里,增益禁闭状态可以持续第三时长,当第一虚拟角色进入增益禁闭状态后,第三时长开始倒计时,当第三时长结束后,控制第一虚拟角色重新进入初始状态,以使第一虚拟角色再次拥有可以进一步获得属性加成和新技能的功能。
通过上述设置,可以保证第一虚拟角色在初始状态、增益准备状态、增益触发状态和增益禁闭状态之间循环往复,可以加快游戏进程,不仅丰富游戏玩法,增强游戏的可玩性,还有助于保证游戏的稳定性并提高游戏交互效率。
一种可选的实施例中,在第一虚拟角色进入增益禁闭状态后,在图形用户界面上显示增益禁闭状态对应的第三提示信息。
其中,第三提示信息的展示形式包括但不限于图标形式、特效形式、语音形式、文字形式。本申请实施例中,第三提示信息优选为计时控件,计时控件可以显示在图形用户界面上的右上角位置,以实现不遮挡玩家视线的目的。计时控件上显示有计时的进度变化,具体地,计时控件上可以显示第三时长的倒计时的进度变化。优选地,第三提示信息对应的计时控件与第二提示信息对应的计时控件以及第一提示信息对应的计时控件同属于一个计时控件,这样有助于减少图形用户界面的占用面积,降低对玩家操作的干扰。
可选地,第三提示信息对应的计时控件所显示的倒计时进度变化只显示在第一虚拟角色所在的图形用户界面上(只对自己可见),而不进行信息同步。
示例性的,如图5所示,图形用户界面200上显示有第一虚拟角色201,在第一虚拟角色201进入增益禁闭状态后,对增益禁闭状态对应的第三时长进行倒计时处理,并在图形用户界面200的计时控件204c上显示第三提示信息的进度变化,以及时提醒玩家当前所处的状态,有助于玩家及时进行战术部署。这里,为了区分与增益触发状态对应的第二时长的进度变化,可以采用不同显示形式的计时控件进行区别,如增益触发状态下的计时控件204b为绿色(对应图4中的粗线条),增益禁闭状态下的计时控件204c为红色(对应图5中的加粗线条)。
需要说明的是,不同状态对应的特定时长可能是相同的,也可能是不同的,可以进行评估调整,本申请实施例对他们之间的规律不做限定。也就是说,初始状态、增益准备状态、增益触发状态和增益禁闭状态分别对应的特定时长没有变化规律,并没有设置哪个状态对应的特定时长比哪个状态对应的特定时长短或者长,只需要保证这四种状态是一个循环状态即可。
进一步地,本申请实施例还可以通过增加连续完成有效进攻行为来进行增益累积的规则来形成新的玩法,以提高游戏的可玩性。基于此,本申请实施例提供如下方案:在第一虚拟角色进入增益触发状态后,根据第一虚拟角色针对虚拟球体完成的至少一次有效进攻行为,提高增益触发状态下的属性加成对应的加成属性参数和/或新技能对应的技能属性参数。
举例说明,第一虚拟角色第一次进入增益触发状态,可以获得了1%或者是2米每秒的移动速度加成;然后在增益触发状态结束之前又再次完成了有效进攻表现,再重新进入增益触发状态后便可以获得2%或者是2米每秒的移动速度加成。
也就是说,加成属性参数与处于增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系;或,技能属性参数与处于增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系。
这样,第一虚拟角色可以通过不断叠加执行有效进攻行为,可以提高属性加成的加成属性参数或新技能的技能属性参数,进而使第一虚拟角色获得较强的属性加成和/或新技能,从而提高单位时间内的游戏交互效率。
相关游戏中,均不具备惩罚机制,这样容易引发一方优势无限扩大,进而引发游戏机制不平衡,导致另一方的积极性降低,出现游戏交互效率较低的问题。基于此,本申请实施例提供的游戏处理方法还包括步骤104:在第一虚拟角色进入增益触发状态后,响应于时长扣除条件的触发,减少第一虚拟角色处于增益触发状态的时长。
通过在游戏中新增惩罚机制,可以有效激发玩家参与游戏的积极性,从而提高游戏的互动性;如玩家执行新技能会减少第一虚拟角色处于增益触发状态的时长,这样可以保证游戏的公平性,以促进游戏均衡运行;如玩家执行失误技能会减少第一虚拟角色处于增益触发状态的时长,这样可以避免玩家频繁执行失误技能,不仅可以提高其他玩家的游戏体验,还可以提高游戏交互效率。
具体地,时长扣除条件包括以下项中的其中一项:
(1)第一虚拟角色使用新技能。
这里,第一虚拟角色进入增益触发状态后,会增加一些额外的技能,比如原技能的派生技能或非派生技能(新增技能),由于新技能的技能属性参数较高,为了实现游戏的平衡,这里设置“使用新技能可以扣除第一虚拟角色处于增益触发状态的时长”。
示例性的,新技能的显示方式包括但不限于:在增益触发状态下,当图形用户界面上的某个技能控件被使用,会变成一个新技能控件,如派生技能控件。基于此,本申请实施例具体包括:
步骤104a、在图形用户界面上显示原技能控件;
步骤104b、在第一虚拟角色进入增益触发状态后,响应于针对原技能控件的触发操作,控制原技能控件切换至新技能控件;
步骤104c、响应于针对新技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色执行被触发的新技能控件对应的新技能,并减少第一虚拟角色处于增益触发状态的时长。
在步骤104a至步骤104c中,原技能控件表征游戏系统预先设置好的技能控件,在游戏对局开始时便已在图形用户界面上显示的技能控件。以篮球游戏为例,原技能控件可以包括:抢断控件、传球控件、盖帽控件、挡拆控件、投射控件等,相应的,原技能可以包括:抢断技能、传球技能、盖帽技能、挡拆技能、投射技能等。
具体地,通过终端设备向原技能控件下发触发操作,可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中执行原技能控件对应的原技能。触发操作可以包括但不限于:滑动操作、点击操作、长按操作。其中,触发操作可以通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,也可以通过鼠标或键盘输入实现。
这里,在第一虚拟角色进入增益触发状态后,可以控制原技能对应的原技能控件调整为新技能控件。换言之,在增益触发状态下,触发原技能控件后,原技能控件可以调整为新技能控件,此时,第一虚拟角色在执行原技能后又重新获得使用新技能控件对应的新技能的能力。
具体地,控制原技能控件调整为新技能控件的方式包括主动触发方式和被动触发方式两种:
一种具体的实施例中,在第一虚拟角色处于增益触发状态下,当第一虚拟角色执行原技能后,自动控制原技能控件调整为新技能控件,并在图形用户界面上显示新技能控件。
这里,自动将原技能控件切换至新技能控件的方式较为快速,且无需玩家操作,自动化程度更高,有利于提高玩家的操作效率。
另一种具体的实施例中,在第一虚拟角色处于增益触发状态下,当第一虚拟角色执行原技能后,响应于针对原技能控件的触发操作,控制原技能控件调整为新技能控件,并在图形用户界面上显示新技能控件。
这里,通过玩家主动触发将原技能控件调整至新技能控件,使得技能控件调整更加精确,可以根据玩家的实际需求来决定是否进行技能控件调整,有助于提高玩家操作的准确度。
这样,无需在图形用户界面上新增技能控件的占有位置,直接将原技能控件切换至新技能控件,可以避免图形用户界面上的技能控件过多影响玩家的操作,进而可以在提交游戏交互效率的同时提高游戏操作效率。
(2)第一虚拟角色执行失误进攻行为;失误进攻行为表征第一虚拟角色在第三虚拟角色的干扰下所执行的进攻动作未触发得分事件的行为,第一虚拟角色与第三虚拟角色属于不同阵营。
举例说明,如失误进攻行为可以包括投篮或者上篮或者扣篮被盖帽,或运球过程中被敌方抢断,换言之,只要在第三虚拟角色的干扰下导致第一虚拟角色没有投进都可认定为是失误进攻行为。
通过设置玩家执行失误进攻行为会减少第一虚拟角色处于增益触发状态的时长,这样可以避免玩家频繁执行失误技能,不仅可以提高其他玩家的游戏体验,还可以提高游戏交互效率,另外,给执行失误进攻行为的玩家一定的惩罚,也可以保证游戏平衡,从而提高游戏的公平性。
本申请实施例不仅可以缩短游戏的反馈周期,调动玩家的游戏参与积极性,促进玩家操控的第一虚拟角色积极执行有效进攻行为,从而提高单位时间内的游戏交互效率;还可以在第一虚拟角色进入各个状态后显示每个状态对应的提示信息,以及时提醒玩家其当前所处的状态,以便于玩家尽快执行有效进攻行为,以持续获得属性加成和/或新技能,能够满足玩家获知当前所处状态信息的实际需要,提高玩家掌握游戏局势的准确性,无需经过大量思考便可获知当前所处状态信息,进一步降低了玩家在游戏中的思考成本。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的信息处理方法对应的游戏中的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图6、图7,图6为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,图7为本申请实施例所提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图。如图6中所示,所述信息处理装置600包括:
状态准备模块601,用于在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在所述图形用户界面显示所述增益准备状态对应的第一提示信息,其中,所述第一时长为所述第一虚拟角色处于所述增益准备状态的时长;
状态触发模块602,用于在所述第一时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态;其中,所述增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,所述第二时长为所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,状态准备模块601还用于:
在所述第一虚拟角色未在所述增益准备状态下完成有效进攻行为的条件下,响应所述第一时长的计时结束,退出所述增益准备状态。
在本申请的一种可选实施例中,状态触发模块602具体还用于:
在所述第二时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成至少一次有效进攻行为,增加所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,状态触发模块602具体还用于:
在所述第二时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色由处于所述进攻事件切换至处于防守事件,控制所述第二时长停止计时;
响应于所述第一虚拟角色由处于所述防守事件再次切换至处于所述进攻事件,控制所述第一虚拟角色直接进入所述增益触发状态,并控制所述第二时长继续计时,以减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,状态触发模块602具体还用于:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应所述第二时长的计时开始,减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,本申请实施例还包括信息提示模块(图中未示出),信息提示模块用于:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,在所述图形用户界面上显示所述增益触发状态对应的第二提示信息。
进一步地,如图7所示,本申请实施例还包括状态禁闭模块603,状态禁闭模块603用于:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,若在所述第二时长内未检测到所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为,则控制由所述增益触发状态进入增益禁闭状态;
其中,在所述增益禁闭状态下,所述第一虚拟角色无法获得属性加成和新技能,以及,所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为无法触发进入增益准备状态。
在本申请的一种可选实施例中,状态禁闭模块603具体还用于:
在所述增益禁闭状态对应的第三时长结束后,控制重新进入初始状态;在重新进入初始状态后,控制对所述第一虚拟角色之前获得的属性加成和/或新技能进行清除。
在本申请的一种可选实施例中,信息提示模块还用于:
在所述第一虚拟角色进入所述增益禁闭状态后,在所述图形用户界面上显示所述增益禁闭状态对应的第三提示信息。
进一步地,如图7所示,本申请实施例还包括状态初始模块604,状态初始模块604用于:
在所述第一虚拟角色进入比赛后,控制所述第一虚拟角色处于初始状态,以使处于所述初始状态下的第一虚拟角色针对虚拟球体完成有效进攻行为后进入所述增益准备状态。
在本申请的一种可选实施例中,所述有效进攻行为包括以下项中的其中一项:
第一虚拟角色执行持球进攻动作触发得分事件的行为;
第二虚拟角色在第一虚拟角色执行持球辅助动作后所执行的持球进攻动作触发得分事件的行为,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色属于同一阵营。
在本申请的一种可选实施例中,状态触发模块603还用于:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应于时长扣除条件的触发,减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,所述时长扣除条件包括以下项中的其中一项:
所述第一虚拟角色使用所述新技能;
所述第一虚拟角色执行失误进攻行为;所述失误进攻行为表征所述第一虚拟角色在第三虚拟角色的干扰下所执行的进攻动作未触发得分事件的行为,所述第一虚拟角色与所述第三虚拟角色属于不同阵营。
在本申请的一种可选实施例中,本申请实施例还包括技能触发模块(图中未示出),技能触发模块用于:
在所述图形用户界面上显示原技能控件;
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应于针对所述原技能控件的触发操作,控制所述原技能控件切换至新技能控件;
响应于针对所述新技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行被触发的新技能控件对应的新技能,并减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,状态触发模块603还用于:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,根据所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的至少一次有效进攻行为,提高所述增益触发状态下的属性加成对应的加成属性参数和/或新技能对应的技能属性参数。
在本申请的一种可选实施例中,所述加成属性参数与处于所述增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系;
或,所述技能属性参数与处于所述增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系。
本申请实施例提供的信息处理装置,在第一虚拟角色处于进攻事件下,在第一虚拟角色完成一次有效进攻行为的基础上,若在第一时长内(对应增益准备状态)再次完成一次有效进攻行为,即可控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,缩短游戏的反馈周期,能够调动玩家的游戏参与积极性,促进玩家操控的第一虚拟角色积极执行有效进攻行为,从而提高单位时间内的游戏交互效率;同时,在第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态后便在图形用户界面上显示增益准备状态对应的第一提示信息,可以及时提醒玩家其当前所处的增益准备状态,以便于玩家在第一时长结束前尽快执行有效进攻行为,从而控制第一虚拟角色进入增益触发状态,以获得属性加成和/或新技能,能够满足玩家获知当前所处状态信息的实际需要,提高玩家掌握游戏局势的准确性,无需经过大量思考便可获知当前所处状态信息,进一步降低了玩家在游戏中的思考成本。
请参阅图8,图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图8中所示,所述电子设备800包括处理器801、存储器802和总线803。
所述存储器802存储有所述处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备800运行时,所述处理器801与所述存储器802之间通过总线803通信,使得所述处理器801在运行时执行以下指令:
在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在所述图形用户界面显示所述增益准备状态对应的第一提示信息,其中,所述第一时长为所述第一虚拟角色处于所述增益准备状态的时长;
在所述第一时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态;其中,所述增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,所述第二时长为所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色未在所述增益准备状态下完成有效进攻行为的条件下,响应所述第一时长的计时结束,退出所述增益准备状态。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第二时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成至少一次有效进攻行为,增加所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第二时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色由处于所述进攻事件切换至处于防守事件,控制所述第二时长停止计时;
响应于所述第一虚拟角色由处于所述防守事件再次切换至处于所述进攻事件,控制所述第一虚拟角色直接进入所述增益触发状态,并控制所述第二时长继续计时,以减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应所述第二时长的计时开始,减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,在所述图形用户界面上显示所述增益触发状态对应的第二提示信息。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,若在所述第二时长内未检测到所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为,则控制由所述增益触发状态进入增益禁闭状态;
其中,在所述增益禁闭状态下,所述第一虚拟角色无法获得属性加成和新技能,以及,所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为无法触发进入增益准备状态。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述增益禁闭状态对应的第三时长结束后,控制重新进入初始状态;在重新进入初始状态后,控制对所述第一虚拟角色之前获得的属性加成和/或新技能进行清除。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益禁闭状态后,在所述图形用户界面上显示所述增益禁闭状态对应的第三提示信息。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入比赛后,控制所述第一虚拟角色处于初始状态,以使处于所述初始状态下的第一虚拟角色针对虚拟球体完成有效进攻行为后进入所述增益准备状态。
在本申请的一种可选实施例中,所述有效进攻行为包括以下项中的其中一项:
第一虚拟角色执行持球进攻动作触发得分事件的行为;
第二虚拟角色在第一虚拟角色执行持球辅助动作后所执行的持球进攻动作触发得分事件的行为,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色属于同一阵营。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应于时长扣除条件的触发,减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,所述时长扣除条件包括以下项中的其中一项:
所述第一虚拟角色使用所述新技能;
所述第一虚拟角色执行失误进攻行为;所述失误进攻行为表征所述第一虚拟角色在第三虚拟角色的干扰下所执行的进攻动作未触发得分事件的行为,所述第一虚拟角色与所述第三虚拟角色属于不同阵营。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面上显示原技能控件;
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应于针对所述原技能控件的触发操作,控制所述原技能控件切换至新技能控件;
响应于针对所述新技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行被触发的新技能控件对应的新技能,并减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,处理器801执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,根据所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的至少一次有效进攻行为,提高所述增益触发状态下的属性加成对应的加成属性参数和/或新技能对应的技能属性参数。
在本申请的一种可选实施例中,所述加成属性参数与处于所述增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系;
或,所述技能属性参数与处于所述增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系。
本申请实施例在第一虚拟角色处于进攻事件下,在第一虚拟角色完成一次有效进攻行为的基础上,若在第一时长内(对应增益准备状态)再次完成一次有效进攻行为,即可控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,缩短游戏的反馈周期,能够调动玩家的游戏参与积极性,促进玩家操控的第一虚拟角色积极执行有效进攻行为,从而提高单位时间内的游戏交互效率;同时,在第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态后便在图形用户界面上显示增益准备状态对应的第一提示信息,可以及时提醒玩家其当前所处的增益准备状态,以便于玩家在第一时长结束前尽快执行有效进攻行为,从而控制第一虚拟角色进入增益触发状态,以获得属性加成和/或新技能,能够满足玩家获知当前所处状态信息的实际需要,提高玩家掌握游戏局势的准确性,无需经过大量思考便可获知当前所处状态信息,进一步降低了玩家在游戏中的思考成本。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在所述图形用户界面显示所述增益准备状态对应的第一提示信息,其中,所述第一时长为所述第一虚拟角色处于所述增益准备状态的时长;
在所述第一时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态;其中,所述增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,所述第二时长为所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色未在所述增益准备状态下完成有效进攻行为的条件下,响应所述第一时长的计时结束,退出所述增益准备状态。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第二时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成至少一次有效进攻行为,增加所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第二时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色由处于所述进攻事件切换至处于防守事件,控制所述第二时长停止计时;
响应于所述第一虚拟角色由处于所述防守事件再次切换至处于所述进攻事件,控制所述第一虚拟角色直接进入所述增益触发状态,并控制所述第二时长继续计时,以减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应所述第二时长的计时开始,减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,在所述图形用户界面上显示所述增益触发状态对应的第二提示信息。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,若在所述第二时长内未检测到所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为,则控制由所述增益触发状态进入增益禁闭状态;
其中,在所述增益禁闭状态下,所述第一虚拟角色无法获得属性加成和新技能,以及,所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为无法触发进入增益准备状态。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述增益禁闭状态对应的第三时长结束后,控制重新进入初始状态;在重新进入初始状态后,控制对所述第一虚拟角色之前获得的属性加成和/或新技能进行清除。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益禁闭状态后,在所述图形用户界面上显示所述增益禁闭状态对应的第三提示信息。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入比赛后,控制所述第一虚拟角色处于初始状态,以使处于所述初始状态下的第一虚拟角色针对虚拟球体完成有效进攻行为后进入所述增益准备状态。
在本申请的一种可选实施例中,所述有效进攻行为包括以下项中的其中一项:
第一虚拟角色执行持球进攻动作触发得分事件的行为;
第二虚拟角色在第一虚拟角色执行持球辅助动作后所执行的持球进攻动作触发得分事件的行为,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色属于同一阵营。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应于时长扣除条件的触发,减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,所述时长扣除条件包括以下项中的其中一项:
所述第一虚拟角色使用所述新技能;
所述第一虚拟角色执行失误进攻行为;所述失误进攻行为表征所述第一虚拟角色在第三虚拟角色的干扰下所执行的进攻动作未触发得分事件的行为,所述第一虚拟角色与所述第三虚拟角色属于不同阵营。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面上显示原技能控件;
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应于针对所述原技能控件的触发操作,控制所述原技能控件切换至新技能控件;
响应于针对所述新技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行被触发的新技能控件对应的新技能,并减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,根据所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的至少一次有效进攻行为,提高所述增益触发状态下的属性加成对应的加成属性参数和/或新技能对应的技能属性参数。
在本申请的一种可选实施例中,所述加成属性参数与处于所述增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系;
或,所述技能属性参数与处于所述增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系。
本申请实施例在第一虚拟角色处于进攻事件下,在第一虚拟角色完成一次有效进攻行为的基础上,若在第一时长内(对应增益准备状态)再次完成一次有效进攻行为,即可控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,缩短游戏的反馈周期,能够调动玩家的游戏参与积极性,促进玩家操控的第一虚拟角色积极执行有效进攻行为,从而提高单位时间内的游戏交互效率;同时,在第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态后便在图形用户界面上显示增益准备状态对应的第一提示信息,可以及时提醒玩家其当前所处的增益准备状态,以便于玩家在第一时长结束前尽快执行有效进攻行为,从而控制第一虚拟角色进入增益触发状态,以获得属性加成和/或新技能,能够满足玩家获知当前所处状态信息的实际需要,提高玩家掌握游戏局势的准确性,无需经过大量思考便可获知当前所处状态信息,进一步降低了玩家在游戏中的思考成本。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体动作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (19)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述方法包括:
在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在所述图形用户界面显示所述增益准备状态对应的第一提示信息,其中,所述第一时长为所述第一虚拟角色处于所述增益准备状态的时长;
在所述第一时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态;其中,所述增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,所述第二时长为所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色未在所述增益准备状态下完成有效进攻行为的条件下,响应所述第一时长的计时结束,退出所述增益准备状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成至少一次有效进攻行为,增加所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色由处于所述进攻事件切换至处于防守事件,控制所述第二时长停止计时;
响应于所述第一虚拟角色由处于所述防守事件再次切换至处于所述进攻事件,控制所述第一虚拟角色直接进入所述增益触发状态,并控制所述第二时长继续计时,以减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应所述第二时长的计时开始,减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,在所述图形用户界面上显示所述增益触发状态对应的第二提示信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,若在所述第二时长内未检测到所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为,则控制由所述增益触发状态进入增益禁闭状态;
其中,在所述增益禁闭状态下,所述第一虚拟角色无法获得属性加成和新技能,以及,所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的有效进攻行为无法触发进入增益准备状态。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述增益禁闭状态对应的第三时长结束后,控制重新进入初始状态;在重新进入初始状态后,控制对所述第一虚拟角色之前获得的属性加成和/或新技能进行清除。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益禁闭状态后,在所述图形用户界面上显示所述增益禁闭状态对应的第三提示信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色进入比赛后,控制所述第一虚拟角色处于初始状态,以使处于所述初始状态下的第一虚拟角色针对虚拟球体完成有效进攻行为后进入所述增益准备状态。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述有效进攻行为包括以下项中的其中一项:
第一虚拟角色执行持球进攻动作触发得分事件的行为;
第二虚拟角色在第一虚拟角色执行持球辅助动作后所执行的持球进攻动作触发得分事件的行为,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色属于同一阵营。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应于时长扣除条件的触发,减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述时长扣除条件包括以下项中的其中一项:
所述第一虚拟角色使用所述新技能;
所述第一虚拟角色执行失误进攻行为;所述失误进攻行为表征所述第一虚拟角色在第三虚拟角色的干扰下所执行的进攻动作未触发得分事件的行为,所述第一虚拟角色与所述第三虚拟角色属于不同阵营。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示原技能控件;
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,响应于针对所述原技能控件的触发操作,控制所述原技能控件切换至新技能控件;
响应于针对所述新技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行被触发的新技能控件对应的新技能,并减少所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色进入所述增益触发状态后,根据所述第一虚拟角色针对虚拟球体完成的至少一次有效进攻行为,提高所述增益触发状态下的属性加成对应的加成属性参数和/或新技能对应的技能属性参数。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述加成属性参数与处于所述增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系;
或,所述技能属性参数与处于所述增益触发状态下的第一虚拟角色所执行的有效进攻行为的行为数量呈正相关关系。
17.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
状态准备模块,用于在第一虚拟角色处于进攻事件下,响应于第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色进入第一时长的增益准备状态,以及在图形用户界面显示所述增益准备状态对应的第一提示信息,其中,所述第一时长为所述第一虚拟角色处于所述增益准备状态的时长;
状态触发模块,用于在所述第一时长的计时结束之前,响应于所述第一虚拟角色完成有效进攻行为,控制所述第一虚拟角色由当前所处的增益准备状态进入第二时长的增益触发状态;其中,所述增益触发状态用于控制第一虚拟角色获得属性加成和/或新技能,所述第二时长为所述第一虚拟角色处于所述增益触发状态的时长。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至16任一所述方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至16任一所述方法的步骤。
CN202410412411.5A 2024-04-07 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 Pending CN118142161A (zh)

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