CN117732076A - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行虚拟防守;根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,进攻属性加成用于提升第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,第三虚拟角色与第二虚拟角色处于同一阵营。本申请能够利用虚拟角色在防守回合完成的有效防守行为提高该虚拟角色或队友在进攻回合的进攻属性,使虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。其中,体育竞技类游戏风靡各年龄段,受到越来越多玩家的喜爱。
在相关技术中,终端设备中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加展示有多个控件,包括移动控件以及至少一个动作控制控件,其中,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟交互场景中进行移动,动作控制控件用于控制虚拟角色执行对应的竞技动作。
然而,在有限时长的游戏对局内,如果获得球权的一方取得的优势巨大,可能会使防守方呈现消极心态,从而使防守球员在优势方触发投射事件时放弃执行相关防守动作,这样容易导致单位时间内的游戏交互效率降低,进而导致无法充分利用服务器的资源。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够利用虚拟角色在防守回合完成的有效防守行为提高该虚拟角色或队友在进攻回合的进攻技能的进攻属性,使虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率,进而提高服务器的性能。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,所述方法包括:
在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行虚拟防守;
根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成用于提升所述第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于同一阵营。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,所述装置包括:
防守交互模块,用于在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行虚拟防守;
属性加成模块,用于根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成用于提升所述第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于同一阵营。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法至少具有以下有益效果:
在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行虚拟防守,根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,该进攻属性加成用于提升第二虚拟角色和/或与第二虚拟角色属于同一阵营的第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性。也就是说,本申请实施例能够利用虚拟角色在防守回合完成的有效防守行为提高该虚拟角色或队友在进攻回合的进攻技能的进攻属性,使虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率,进而提高服务器的性能。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的一种游戏界面的示意图;
图3为本申请实施例所提供的另一种游戏界面的示意图;
图4为本申请实施例所提供的另一种游戏界面的示意图;
图5为本申请实施例所提供的另一种游戏界面的示意图;
图6为本申请实施例所提供的另一种游戏界面的示意图;
图7为本申请实施例所提供的另一种游戏界面的示意图;
图8为本申请实施例所提供的另一种游戏界面的示意图;
图9为本申请实施例所提供的另一种游戏界面的示意图;
图10为本申请实施例所提供的另一种游戏界面的示意图;
图11为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图12为本申请实施例所提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图13为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍:
(1)终端设备
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟角色进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
(2)图形用户界面
图形用户界面是人与计算机通信的显示界面,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的虚拟角色、图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的虚拟角色、图标或菜单选项,以操控虚拟角色选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
(3)虚拟场景
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能使用等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟参数。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏对象元素、游戏道具元素以及游戏物资元素等。
(4)虚拟角色
虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
其次,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于体育竞技类游戏,如球类运动游戏等。以篮球游戏为例进行说明:在现有的相关篮球游戏中,在玩家进行篮球对抗的过程中为玩家增强篮球以外的游戏体验。篮球游戏的局内对战游戏内容通常包括1名玩家操控1名球员与其他对手玩家操控的不同球员进行对战,在篮球场中进行一系列的模拟现实中篮球比赛中的物理动作,包括投篮、抢断、盖帽、抢篮板、跳球、卡位、挡拆等,来通过进球得分并最终获得胜利。
在相关技术中,终端设备中运行的球类运动游戏的图形用户画面上展示有多个技能控件,技能控件用于控制虚拟角色执行对应的游戏技能。如目标玩家控制的第二虚拟角色在获得球权后点击投篮控件,可以控制目标虚拟角色执行投篮技能,在投篮过程中,若遭遇敌方玩家控制的第一虚拟角色封盖,则可能会导致目标虚拟角色的投篮失败。
然而,在有限时长的游戏对局内,如果获得球权的一方取得的优势巨大,可能会使防守方呈现消极心态,从而使防守球员在优势方触发投射事件时放弃执行相关防守动作,这样容易导致单位时间内的游戏交互效率降低,进而导致无法充分利用服务器的资源。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,能够利用虚拟角色在防守回合完成的有效防守行为提高该虚拟角色或队友在进攻回合的进攻技能的进攻属性,使虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率,进而提高服务器的性能。
在本申请实施例中,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗。其中,可以控制操控虚拟球体的虚拟角色执行虚拟投射进攻技能以推进游戏进程。
这里涉及的终端设备主要用于提供图形用户界面,并能对虚拟角色进行控制操作的智能设备。终端设备可以为前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
具体地,虚拟场景中包括不同阵营的虚拟角色,如第一虚拟角色、第二虚拟角色和第三虚拟角色(与第二虚拟角色同属一个阵营),以及不同阵营中的虚拟角色争夺的虚拟球体。举例说明,针对第一阵营,要想获得游戏的胜利,需要抢先使其在本局游戏中的结算分数达到预设分数阈值,这样,第一阵营内的虚拟角色才能获得游戏的胜利;反之,若第二阵营抢先使其在本局游戏中的结算分数达到预设分数阈值,则第二阵营取得游戏胜利。
其中,通过控制操控虚拟球体的虚拟角色执行虚拟投射进攻技能以推进游戏进程,虚拟球体用于决定不同阵营中的虚拟角色是否能够获得胜利。可以是结算分数先达到预设分数阈值的一方确定为获胜方,举例说明,若第一虚拟角色或友方虚拟角色将虚拟球体投入虚拟球框的次数较多,使本局游戏中的结算分数率先到达预设分数阈值,这就意味着第一阵营内的第一虚拟角色和友方虚拟角色取得胜利。也可以是通过统计不同阵营的虚拟角色在有限时间内将虚拟球体投入虚拟球框的次数较多,次数较多的一方确定为获胜方。
一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有移动控件,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟场景中进行移动,示例性的,移动控件可以包括:虚拟轮盘和虚拟摇杆。另一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有技能控件,技能控件用于控制虚拟角色执行对应的游戏技能,以篮球游戏为例,技能控件可以包括:抢断控件、传球控件、盖帽控件、挡拆控件、投射控件等。
具体地,响应于针对移动控件的触控操作,控制虚拟球体在虚拟场景中跟随目标虚拟角色进行移动。或,响应于同时针对移动控件和技能控件的触控操作,控制虚拟球体在虚拟场景中跟随目标虚拟角色进行移动的同时控制目标虚拟角色执行对应的游戏技能。其中,上述触控操作可以包括但不限于:滑动操作、点击操作、长按操作。这里,目标虚拟角色可以为游戏中的任意虚拟角色,如第一虚拟角色,或第二虚拟角色,或第三虚拟角色等。
在一种具体的实施例中,通过响应对移动控件执行的触控操作(例如:用户在虚拟轮盘内执行拖拽虚拟摇杆的操作),可以基于触控操作的触控位置控制目标虚拟角色在虚拟场景中移动,并且控制虚拟球体在虚拟场景中跟随目标虚拟角色进行移动。
在另一种具体的实施例中,通过同时响应对移动控件执行的触控操作(例如:用户在虚拟轮盘内执行拖拽虚拟摇杆的操作),以及对抢断控件执行的触控操作(例如:用户在抢断控件上执行点击操作),可以基于触控操作的触控位置控制目标虚拟角色在虚拟场景中移动的同时去夺取敌方虚拟角色持有的虚拟球体,其中,目标虚拟角色与敌方虚拟角色属于不同的阵营。
当目标虚拟角色有球权时,移动控件的控制对象可以是目标虚拟角色和虚拟球体二者。通过图形用户界面上显示的移动控件控制目标虚拟角色移动时,虚拟球体与目标虚拟角色在水平空间中的移动是一体的,即目标虚拟角色运球,两者一起移动;需要说明的是,虚拟球体跟随目标虚拟角色进行移动时,虚拟球体与目标虚拟角色之间既可以是相对静止状态,也可是非相对静止状态。以篮球为例,当虚拟球体跟随目标虚拟角色移动时,虚拟球体与目标虚拟角色之间为非相对静止状态,该跟随移动属于一种动态的跟随,表现为目标虚拟角色控制虚拟球体进行移动的过程中,虚拟球体可以上下跳动,但虚拟球体整体上跟随目标虚拟角色的行进方向进行移动。
示例性的,可以控制虚拟球体基于目标虚拟角色的运球动作进行摆动,以及跟随目标虚拟角色的行进方向进行移动。以篮球游戏为例,上述运球动作包括但不限于:根据目标虚拟角色的身体姿势、手部拍打球体的方向/位置等信息确定出的运球动作、游戏系统预先根据目标虚拟角色的控球能力属性设置好对应的运球动作,不同的运球动作决定目标虚拟角色运球时虚拟球体呈现出不同的摆动轨迹。具体地,可以表现为在主视图/侧视图的投影视角下虚拟球体以不同的幅度/速率/方向进行上下跳动。行进方向可以是目标虚拟角色在虚拟场景中移动的方向,其中,通过目标虚拟角色的行进方向可以控制虚拟球体在虚拟场景中跟随目标虚拟角色进行移动。示例性的,目标虚拟角色在虚拟场景中的移动方向能够自动触发预先为目标虚拟角色设置好的运球动作。
继续以篮球游戏为例,篮球基于目标虚拟角色的运球动作进行摆动,在主视图/侧视图的投影视角下表现为篮球上下跳动。同时,篮球可以跟随目标虚拟角色的行进方向整体跟随目标虚拟角色进行移动,在俯视图的投影视角下表现为篮球根据目标虚拟角色行进方向整体跟随球员进行移动。
另外,当虚拟角色没有球权时,移动控件的控制对象为虚拟角色,即控制虚拟角色在虚拟场景中移动,但是虚拟球体并不跟随虚拟角色的移动进行移动。
进而,在控制本局游戏开始后,玩家会在终端设备的图形用户界面上观察到用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,虚拟场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体,虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并控制操控虚拟球体的虚拟角色执行虚拟投射进攻技能以推进游戏进程。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图。
如图1中所示,本申请实施例提供的信息处理方法,包括:
S101、在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行虚拟防守;
S102、根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,进攻属性加成用于提升第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,第三虚拟角色与第二虚拟角色处于同一阵营。
在步骤S101至步骤S102中,在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行虚拟防守,根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,该进攻属性加成用于提升第二虚拟角色和/或与第二虚拟角色属于同一阵营的第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性。也就是说,本申请实施例能够利用虚拟角色在防守回合完成的有效防守行为提高该虚拟角色或队友在进攻回合的进攻技能的进攻属性,使虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率,进而提高服务器的性能。
下面以上述游戏中的信息处理方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例,对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明:
在步骤S101中,在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行虚拟防守。
具体地,在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,响应于对第二虚拟角色下发的防守交互指令,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行虚拟防守。
其中,持球进攻事件反映当前操控虚拟球体的第一虚拟角色处于持球进攻的状态,示例性的,以篮球游戏为例,持球进攻事件指的是持有球权的一方(进攻方)执行虚拟进攻,包括但不限于传接球、投篮、运球、持球突破、抢进攻篮板球、跑位。
防守交互指令可以是玩家通过终端设备下达的指令,也可以是AI指令,用于表征能够控制第二虚拟角色执行与防守交互指令对应的虚拟防守的指令。示例性的,以篮球游戏为例,防守交互指令包括但不限于封盖指令、抢断指令、撞停对方突破指令、争夺地板球指令、抢篮板球指令。进而,虚拟防守包括但不限于封盖、抢断、撞停对方突破、争夺地板球、抢篮板球。
防守交互指令的输入形式包括但不限于:针对防守交互控件进行触发操作形成的防守交互指令、防守交互语音输入指令、以指定滑动轨迹进行滑动操作形成的防守交互指令。
一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有防守交互控件,防守交互控件具有控制操控虚拟球体的虚拟角色执行防守交互技能的功能。
这里,防守交互控件表征游戏系统预先设置好的技能控件,在游戏对局开始时便已在图形用户界面上显示的技能控件。具体地,通过终端设备向防守交互控件下发触发操作,可以控制第二虚拟角色在虚拟场景中执行防守交互控件对应的虚拟防守。触发操作可以包括但不限于:滑动操作、点击操作、长按操作。其中,触发操作可以通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,也可以通过鼠标或键盘输入实现。示例性的,以篮球游戏为例,防守交互控件包括但不限于封盖控件、抢断控件、撞停控件、抢球控件。
本申请实施例通过向防守交互控件下发触控操作,即可控制第二虚拟角色执行与触发操作对应的虚拟防守。操作简单,降低了玩家的学习成本,方便目标玩家控制的第二虚拟角色在游戏过程中执行虚拟防守的操作,有助于提高游戏操作效率。
在步骤S102中,根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
这里,有效防守行为反映第二虚拟角色执行的虚拟防守能够对第一虚拟角色执行的持球进攻事件造成有效干扰,如成功阻止第一虚拟角色继续执行持球进攻事件,或参与阻止第一虚拟角色执行持球进攻事件,或以正确防守动作阻止第一虚拟角色执行持球进攻事件等。
也就是说,有效防守行为表征对第一虚拟角色执行的持球进攻事件有一定防守贡献的行为。示例性的,以篮球游戏为例,有效防守行为包括但不限于完成封盖、完成抢断、撞停第一虚拟角色的突破、争夺地板球、抢到篮板球。
其中,进攻属性加成用于提升第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,第三虚拟角色与第二虚拟角色处于同一阵营。也就是说,进攻属性加成可以用于提升第二虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,也可以用于提升与第二虚拟角色属于同一阵营的第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性。需要说明的是,第二虚拟角色将虚拟球体传递至第三虚拟角色之后,会相应的为第三虚拟角色增加进攻属性加成,以实现提升第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性的目的。
本申请实施例中,在根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成时,主要包括两种实现方式,其一、建立有效防守行为的行为完成次数与进攻属性加成之间的对应关系;其二、根据每一次有效防守行为对应的进攻属性子加成确定第二虚拟角色能够获得的进攻属性加成。通过上述两种方式可以实现较为快速且准确的将第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为转换为第二虚拟角色获得的进攻属性加成的目的。
一种可选的实施例中,步骤S102具体包括:
步骤S102a、根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为的行为完成次数,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,进攻属性加成与行为完成次数呈正相关关系。
这里,统计第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为的行为完成次数,行为完成次数越多,第二虚拟角色获得的进攻属性加成越多。具体地,可以设置有效防守行为每累积一次,相应的增加一定比例的进攻属性加成,以实现进攻属性的提升。
其中,进攻属性加成在增加至预设加成阈值后,即使有效防守行为的行为完成次数还在继续增加,进攻属性加成也不再变化,使得进攻属性不再提升。
或,步骤S102b、累积第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对应的进攻属性子加成,得到第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
这里,在游戏中预先设置每个有效防守行为对应的进攻属性子加成,统计第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,将完成的有效防守行为对应的进攻属性子加成相加,即可得到第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
具体的,可以设置完成的有效防守行为对应的进攻属性子加成的和值与进攻属性加成呈线性增长关系,当进攻属性加成增加至预设加成阈值后不再变化;也可以设置完成的有效防守行为对应的进攻属性子加成的和值达到每个层级的进攻属性加成对应的预设进攻属性加成阈值,相应的为进攻属性加成增加该层级对应的加成比例,以实现进攻属性的提升,当进攻属性加成增加至预设加成阈值后不再变化,使得进攻属性也不再提升。
本申请实施例能够通过上述方式将第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为转化为第二虚拟角色获得的进攻属性加成,由于有效防守行为与进攻属性加成之间的映射关系清晰准确,能够确保进攻属性加成的唯一性、稳定性、准确性,达到了在将第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为转换为第二虚拟角色获得的进攻属性加成时,确保进攻属性加成转换准确的技术效果。另外,由于第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为越多,第二虚拟角色能够获得的进攻属性加成就会越多,可以鼓励第二虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,以尽可能多的完成有效防守行为,有助于提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率,进而提高服务器的性能。
本申请实施例为了尽快触发第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为转换为第二虚拟角色获得的进攻属性加成这一事件发生,可以采用如下方案,具体地,步骤S102包括:
响应于预设触发条件,根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
其中,预设触发条件包括以下项中的其中一项:
监听到有效防守行为完成、根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为获得的进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最小值。
也就是说,在游戏对局中,只要第二虚拟角色在游戏对局中完成了有效防守行为或是完成的有效防守行为获得的进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最小值,就控制将第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为转换为第二虚拟角色获得的进攻属性加成,以使第二虚拟角色尽快获得进攻属性加成,从而实现在进攻回合中得到进攻属性的提升。
本申请实施例保证了对第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为的实时处理,以使第二虚拟角色能够及时获得进攻属性加成,有助于提高服务器单位时间内的资源利用率。
本申请实施例为了进一步降低进攻属性加成的累积难度,提高第二虚拟角色获得进攻属性加成的速率以及提高进攻属性加成的累积丰富度,将有效防守行为分为直接有效防守行为和间接有效防守行为两种行为模式。具体地,直接有效防守行为表征通过目标防守动作成功终结第一虚拟角色进攻的防守行为;间接有效防守行为表征通过目标防守动作未能终结第一虚拟角色进攻的防守行为。
也就是说,成功终结第一虚拟角色进攻的防守行为(直接有效防守行为)以及未能终结第一虚拟角色进攻的防守行为(间接有效防守行为)均能影响第二虚拟角色获得的进攻属性加成。这样可以丰富进攻属性加成的获取来源,有助于降低进攻属性加成的累积难度,提高第二虚拟角色获得进攻属性加成的速率以及进攻属性加成的累积丰富度,不仅能够提高玩家的游戏体验感,还能够提高游戏的交互效率,有助于促进玩家在游戏过程中积极参与,以提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏。
需要强调的是,本申请实施例在确定进攻属性加成时,将间接有效防守行为,即通过目标防守动作未能终结第一虚拟角色进攻的防守行为也考虑进去,这样无论第二虚拟角色执行的目标防守动作是否成功,都对进攻回合中的进攻属性确定有利,有助于调动第二虚拟角色在防守回合中的防守积极性,从而提高单位时间内的游戏交互效率。
一种实施例中,目标防守动作表征第二虚拟角色在防守回合中对第一虚拟角色执行的防守动作。示例性的,目标防守动作包括以下项中的至少一项:阻止第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作、阻止第一虚拟角色传递虚拟球体或持球的动作、在第一虚拟角色执行突破技能的过程中与第一虚拟角色发生碰撞、在虚拟球体触地过程中与第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争夺虚拟球体的触球动作,以及在第一虚拟角色投射的虚拟球体未进入虚拟球框且被虚拟球框或虚拟篮板反弹的过程中与第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争抢虚拟球体的动作。
可选地,在阻止第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作中,包括第二虚拟角色在干扰区域中对第一虚拟角色的干扰动作,其中,干扰区域表征因第二虚拟角色对第一虚拟角色的目标投射进攻技能产生干扰而降低目标投射进攻技能触发得分事件的成功率的区域范围。
通过上述目标防守动作的描述可知,本申请实施例监听第二虚拟角色在防守回合中对第一虚拟角色执行的任意进攻行为进行防守的动作,以保证监听目标防守动作的全面性。以篮球游戏为例,目标防守动作包括但不限于封盖、抢断、撞停对方突破、争夺地板球、抢篮板球。
示例性的,直接有效防守行为包括以下项中的至少一项:成功阻止第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作、成功阻止第一虚拟角色传递虚拟球体或持球的动作、在第一虚拟角色执行突破技能的过程中与第一虚拟角色发生碰撞并将第一虚拟角色撞停、在虚拟球体触地过程中与第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争夺虚拟球体并获得虚拟球体的触球动作,以及在第一虚拟角色投射的虚拟球体未进入虚拟球框且被虚拟球框或虚拟篮板反弹的过程中与第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争抢虚拟球体并获得虚拟球体的动作。
示例性的,间接有效防守行为包括以下项中的至少一项:阻止第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作但未能成功、在第一虚拟角色投射的虚拟球体未进入虚拟球框且被虚拟球框或虚拟篮板反弹的过程中与第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争抢虚拟球体的动作但未能获得虚拟球体。
需要强调的是,间接有效防守行为中涉及的目标防守动作大多是受控制第二虚拟角色的玩家操作水平影响较大的防守动作,由于这些间接有效防守行为中涉及的目标防守动作受人为因素影响较大,故为了调动玩家参与游戏的积极性,可以设定根据第二虚拟角色完成的间接有效防守行为获得进攻属性加成,以促进玩家在防守回合积极进行防守,进而提高游戏交互效率。
本申请实施例通过设置上述目标防守动作的具体类型,可以明确规定能够根据涉及游戏中的上述目标防守动作的有效防守行为获得进攻属性加成,使得获得进攻属性加成的目标防守动作种类丰富,在提高玩家游戏体验感的同时,加快进攻属性加成的获得效率。
另一种实施例中,直接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作成功终结第一虚拟角色进攻的防守行为;间接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作未能终结第一虚拟角色进攻的防守行为。
这里,通过预设条件的限定,可以明确定义直接有效防守行为以及间接有效防守行为中涉及的目标防守动作,有助于准确监听直接有效防守行为和间接有效防守行为,进而提高游戏交互效率。
具体地,预设条件包括以下项中的至少一项:
a、目标防守动作的动作执行时刻在预设动作释放时间范围内;
其中,预设动作释放时间范围是基于可执行目标防守动作的开始时间节点以及可执行目标防守动作的结束时间节点确定的。这里,可执行目标防守动作的开始时间节点是基于第一虚拟角色执行持球进攻事件的开始时间点确定的,可执行目标防守动作的结束时间节点是根据游戏预先设置的目标防守动作的持续时长确定的。
以目标防守动作为在第一虚拟角色投射的虚拟球体未进入虚拟球框且被虚拟球框或虚拟篮板反弹的过程中与第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争抢虚拟球体的动作为例,如篮球游戏中的争抢篮板球动作。示例性地,当第一虚拟角色投篮不中后,敌我阵营双方就可以通过篮板技能争夺从虚拟篮板或虚拟球框上反弹的虚拟球体,因此,可执行争抢篮板球动作的开始时间节点可以是篮板球出现之前的预设时间(如第一虚拟角色开始执行投篮事件时),可执行争抢篮板球动作的结束时间节点可以是篮板球出现之后的预设时间(虚拟球体被其他虚拟角色争抢到时)。
下面以目标防守动作为参与争抢篮板球动作进行举例说明:
a1、确定第二虚拟角色执行参与争抢篮板球动作时的第一动作执行时刻;
a2、若第一动作执行时刻处于预设第一动作释放时间范围内,则确定参与争抢篮板球动作满足预设条件;其中,预设第一动作释放时间范围是基于可执行争抢篮板球动作的开始时间节点以及可执行争抢篮板球动作的结束时间节点确定的。
以目标防守动作为阻止第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作为例,如阻止第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作可以为篮球游戏中的封盖动作。示例性地,第一虚拟角色执行投篮操作之后,篮球到最高点之前或打到篮板前,可以执行封盖操作,并且注意在篮球下降的过程中不要去封盖,否则会被判为干扰球,因此,可执行封盖动作的开始时间节点可以是球到最高点之前的预设时间(如第一虚拟角色开始执行投篮事件时),可执行封盖动作的结束时间节点可以是篮板球开始下落之前的预设时间(虚拟球体被其他虚拟角色争抢到时)。
下面以目标防守动作为封盖动作进行举例说明:
a11、确定第二虚拟角色执行封盖动作的第二动作执行时刻;
a22、若第二动作执行时刻处于预设第二动作释放时间范围内,则确定封盖动作满足预设条件;其中,预设第二动作释放时间范围是基于可执行封盖动作的开始时间节点以及可执行封盖动作的结束时间节点确定的。
b、目标防守动作的动作交互范围在预设动作释放范围内;
其中,预设动作释放范围是基于第二虚拟角色的弹跳参数以及执行目标防守动作的技能参数确定的,这里,弹跳参数和技能参数均是游戏预先设置的参数数值。
一种可选的实施例中,预设动作释放范围是第二虚拟角色执行目标防守动作的技能有效范围,与第二虚拟角色的弹跳参数、第二虚拟角色执行目标防守动作的技能参数以及第二虚拟角色执行目标防守动作的交互类型有关。
另一种可选的实施例中,第二虚拟角色的弹跳参数以及执行目标防守动作的技能参数与第二虚拟角色的角色设定有关,具体地,在第二虚拟角色开始游戏时拥有基础的弹跳参数以及技能参数,通过第二虚拟角色的资源积累可以提升其弹跳参数以及技能参数。
在一种可能的实施方式中,预设动作释放范围可以基于游戏预先设置的基础动作释放范围,通过第二虚拟角色的弹跳参数以及技能参数对基础动作释放范围进行加权计算,以确定出预设动作释放范围。
下面以目标防守动作为参与争抢篮板球动作进行举例说明:
b1、第二虚拟角色执行争抢篮板球动作时,第二虚拟角色在虚拟场景中的第一横向位置坐标、第一纵向位置坐标以及第一高度位置坐标,以及虚拟球体在虚拟场景中的第二横向位置坐标、第二纵向位置坐标以及第二高度位置坐标。
这里,第二虚拟角色在虚拟场景中的位置坐标以及虚拟球体在虚拟场景中的位置坐标均为三维坐标(虚拟场景为三维交互场景),并且是第二虚拟角色以及虚拟球体的服务器位置。
b2、基于第一横向位置坐标、第一纵向位置坐标、第一高度位置坐标、第二横向位置坐标、第二纵向位置坐标以及第二高度位置坐标,确定第二虚拟角色执行争抢篮板球动作的第一动作交互范围。
可选地,可以以虚拟场景中心点位置为原点建立三维坐标系,进而根据建立的三维坐标系确定第二虚拟角色在虚拟场景中的第一横向位置坐标、第一纵向位置坐标以及第一高度位置坐标,以及虚拟球体在虚拟场景中的第二横向位置坐标、第二纵向位置坐标以及第二高度位置坐标。根据确定的第一横向位置坐标、第一纵向位置坐标、第一高度位置坐标、第二横向位置坐标、第二纵向位置坐标以及第二高度位置坐标进行计算,确定第二虚拟角色的第一动作交互范围。
示例性的,确定出的第一虚拟角色的位置坐标为(x1,y1,z1),虚拟球体的坐标为(x2,y2,z2),那么可以根据以下公式确定第一动作交互范围:
R=((x1-x2)2+(y1-y2)2+(z1-z2)2)0.5;
其中,R表示第一动作交互范围;x1表示第一横向位置坐标;x2表示第二横向位置坐标;y1表示第一纵向位置坐标;y2表示第二纵向位置坐标;z1表示第一高度位置坐标;z2表示第二高度位置坐标。
b3、若争抢篮板球动作的第一动作交互范围小于预设第一动作释放范围,则确定争抢篮板球动作满足预设条件;其中,预设第一动作释放范围是基于第二虚拟角色的弹跳参数以及争抢篮板球动作的技能参数确定的。
进一步的,在确定第二虚拟角色的第一工作交互范围后,需要基于第一动作交互范围,确定出第一动作交互范围是否小于预设第一动作释放范围,若第一动作交互范围小于预设第一动作释放范围,确定争抢篮板球动作满足预设条件。
下面以目标防守动作为封盖动作进行举例说明:
b11、确定第二虚拟角色执行封盖动作时,第二虚拟角色在虚拟场景中的第三横向位置坐标、第三纵向位置坐标以及第三高度位置坐标,以及虚拟球体在虚拟场景中的第四横向位置坐标、第四纵向位置坐标以及第四高度位置坐标;
b22、基于第三横向位置坐标、第三纵向位置坐标、第三高度位置坐标、第四横向位置坐标、第四纵向位置坐标以及第四高度位置坐标,确定第二虚拟角色的第二动作交互范围;
b33、若第二动作交互范围小于预设第二动作释放范围,则确定封盖动作满足预设条件;其中,预设第二动作释放范围是基于第二虚拟角色的弹跳参数以及封盖动作的技能参数确定的。
上述针对b11至b33的描述,可以参考针对a11至a33的描述,在此不再赘述。
c、目标防守动作的动作执行角度在预设动作释放角度内。
在本申请实施例中,当确定第二虚拟角色执行目标防守动作时,需要获取第二虚拟角色在虚拟场景中的第一位置,以及当前控制虚拟球体触发投射事件的第一虚拟角色的第二位置,以及第一虚拟角色控制虚拟球体执行投射事件朝向的目标位置。示例性的,上述第一位置、第二位置和目标位置均为服务器位置。示例性地,以虚拟球体为虚拟篮球为例,目标位置为虚拟篮筐在虚拟场景中的位置;以虚拟球体为虚拟足球为例,目标位置为虚拟球门在虚拟场景中的位置。
在一种可能的实施方式中,目标防守动作的预设动作执行角度a1为目标防守动作可释放角度a2与技能被目标防守动作打断的角度a3中的较大值。示例性地,若目标防守动作可释放角度a2为10°,第一虚拟角色执行的投射进攻技能被目标防守动作打断的角度a3为15°,那么,目标防守动作的预设技能释放角度a1为15°。
下面以目标防守动作为封盖动作进行举例说明:
c1、在第二虚拟角色执行封盖动作时,确定第二虚拟角色在虚拟场景中的第一位置,当前控制虚拟球体触发投射事件的第一虚拟角色的第二位置;
c2、基于第一位置、第二位置以及目标位置,确定第二虚拟角色的动作执行角度;
c3、若动作执行角度小于封盖动作的预设动作释放角度,则确定封盖动作满足预设条件。
上述步骤c1至步骤c3中,可以根据第一位置以及第二位置的位置坐标计算出第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的向量A,根据第二位置与目标位置可以计算出第一虚拟角色与目标位置之间的向量B,将向量A以及向量B之间的夹角,确定为第二虚拟角色的技能角度a2,同时,确定出目标防守动作的预设动作执行角度a1,若是第二虚拟角色的技能角度a2小于目标防守动作的预设动作执行角度a1,确定目标防守动作满足预设条件。
本申请实施例通过上述预设条件限定目标防守动作,得到定义较为准确的直接有效防守行为以及间接有效防守行为,有助于准确监听直接有效防守行为和间接有效防守行为,进而提高游戏交互效率。
进一步的,在有效防守行为分为直接有效防守行为和间接有效防守行为的条件下,根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的直接有效防守行为和间接有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
一种可选实施例中,步骤S102具体包括:
步骤S102c、根据间接有效防守行为的间接行为完成次数和直接有效防守行为的直接行为完成次数,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,进攻属性加成与间接行为完成次数和直接行为完成次数之间的和值呈正相关关系。
这里,直接有效防守行为与间接有效防守行为对确定加成属性加成的贡献度相同,贡献度表征第二虚拟角色对第一虚拟角色执行的持球进攻事件进行防守所做出贡献的比例。由于只统计行为完成次数,第二虚拟角色在防守回合中执行的目标防守动作,无论成功与否,都会对进攻属性加成的确定做出一定贡献,有助于第二虚拟角色在防守回合中积极执行目标防守动作,不仅能够提高进攻属性加成的确定效率,还能够提高游戏交互效率。
另一种可选实施例中,步骤S102具体包括:
步骤S102d、根据间接有效防守行为的间接属性子加成和直接有效防守行为的直接属性子加成,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成;其中,直接有效防守行为的直接属性子加成大于间接有效防守行为的间接属性子加成。
这里,由于间接有效防守行为未能终结第一虚拟角色进攻的防守行为,直接有效防守行为成功终结第一虚拟角色进攻的防守行为,故可认为直接有效防守行为对确定加成属性加成的贡献度大于间接有效防守行为对确定进攻属性加成的贡献度,进而设置直接有效防守行为的直接属性子加成大于间接有效防守行为的间接属性子加成。
这样可以促进第二虚拟角色在防守回合尽可能的完成直接有效防守行为以尽快确定进攻属性加成,促使玩家能够尽可能长时间保持游戏在线以提高游戏操作水平,从而提高人均游戏时长,提高实时玩家数量。另外,即使控制第二虚拟角色的玩家执行了未能终结第一虚拟角色进攻的防守行为,也会奖励第二虚拟角色一定的间接属性子加成,以促进进攻属性加成的确定,有助于第二虚拟角色在防守回合中积极执行目标防守动作,不仅能够提高进攻属性加成的确定效率,还能够提高游戏交互效率。
为了促进攻守双方的游戏进程,促进玩家在游戏过程中积极参与,本申请实施例引入间接有效防守行为,即未能终结第一虚拟角色进攻的防守行为,用于获得进攻回合中的进攻属性加成,以提高游戏的交互效率,进而提高游戏对局的进展速度,但是考虑到进一步提高玩家的游戏体验感,调动玩家积极参与任务的积极性,以进一步提高游戏节奏,本申请实施例通过检测第二虚拟角色是否触发目标游戏事件来决定是否利用间接有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
一种具体的实施例中,步骤S102包括:
步骤S1021、判断第二虚拟角色是否触发目标游戏事件。
其中,目标游戏事件包括以下项中的其中一项:
d1、第二虚拟角色在本次游戏对局之外或本次游戏对局中达成预设成就。
示例性的,若是确定第二虚拟角色在“局外养成”过程中或是“局内对局”过程中达到了预设成就,如获得局外养成徽章,获得局内对战徽章等,具体地,徽章的获取途径至少包括球星碎片兑换与补给箱抽取。可以将“利用间接有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成”作为第二虚拟角色达到预设成就的奖励,进而调动玩家在游戏对局之外或游戏对局中的积极性,有利于加快游戏节奏,进而提高单位时间内的游戏交互效率。
d2、第二虚拟角色在本次游戏对局中完成了指定游戏任务。
这里,完成指定游戏任务,可以解锁“利用间接有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成”,从而促进玩家积极完成指定游戏任务,提高单位时间内的游戏交互效率,进而提高服务器的资源利用率。
d3、第二虚拟角色在本次游戏对局中获得了特定虚拟道具。
这里,获得特定虚拟道具,同样可以解锁“利用间接有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成”,从而促进玩家积极执行游戏任务以获得特定虚拟道具,提高单位时间内的游戏交互效率,进而提高服务器的资源利用率。
d4、第二虚拟角色在本次游戏对局中累积的分数到达预设分数线。
这里,当第二虚拟角色在本次游戏对局中累积的分数到达预设分数线,可以将“利用间接有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成”作为额外奖励,有利于促进玩家在攻防对战中积极参与,以尽快到达预设分数线,从而实现尽快获得本局游戏的对局优势的目的,有利于加快游戏节奏。
本申请实施例通过设置上述目标游戏事件来触发是否利用间接有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,有利于调动玩家积极参与的积极性,进一步提高游戏节奏,不仅能够提高玩家的游戏体验感,还能够提高游戏交互效率,进而提高服务器的资源利用率。
步骤S1022、若是,基于间接有效防守行为和直接有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
具体地,若第二虚拟角色触发目标游戏事件,则基于间接有效防守行为和直接有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
其中,根据间接有效防守行为的间接行为完成次数和直接有效防守行为的直接行为完成次数,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,进攻属性加成与间接行为完成次数和直接行为完成次数之间的和值呈正相关关系;
或根据间接有效防守行为的间接属性子加成和直接有效防守行为的直接属性子加成,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成;其中,直接有效防守行为的直接属性子加成大于间接有效防守行为的间接属性子加成。
其中,针对步骤S1022中涉及的基于间接有效防守行为和直接有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成的具体实现方式,可以参考步骤S102d和步骤S102c的描述,这里不再赘述。
步骤S1023、否则,基于直接有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
具体地,若第二虚拟角色未触发目标游戏事件,则基于直接有效防守行为,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
其中,根据直接有效防守行为的直接行为完成次数,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,进攻属性加成与直接行为完成次数呈正相关关系。
有助于第二虚拟角色在防守回合中积极执行目标防守动作,不仅能够提高进攻属性加成的确定效率,还能够提高游戏交互效率。
或,累积各个直接有效防守行为的直接属性子加成,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
本申请实施例能够促进第二虚拟角色在防守回合尽可能的完成直接有效防守行为以尽快获得进攻属性加成,促使玩家能够尽可能长时间保持游戏在线以提高游戏操作水平,从而提高人均游戏时长,提高实时玩家数量。
本申请实施例通过检测第二虚拟角色是否触发目标游戏事件来决定是否利用间接有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,有利于提高玩家的游戏体验感,还能够进一步提高游戏节奏,进而有利于提高服务器的资源利用率。
为了进一步描述第二虚拟角色在防守回合中获得的进攻属性加成在第二虚拟角色处于进攻回合中对进攻技能的积极作用,本申请实施例提供的信息处理方法还包括:
步骤103、响应于针对第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制第二虚拟角色基于进攻属性加成执行进攻交互指令对应的目标进攻技能。
进攻交互指令是玩家通过终端设备下达的指令,用于表征能够控制第二虚拟角色执行与进攻交互指令对应的进攻技能的指令。示例性的,以篮球游戏为例,进攻交互指令包括但不限于传接球指令、投篮指令、运球指令、持球突破指令、抢进攻篮板球指令、跑位指令。进而,进攻技能包括但不限于传接球、投篮、运球、持球突破、抢进攻篮板球、跑位。
进攻交互指令的输入形式包括但不限于:针对进攻交互控件进行触发操作形成的进攻交互指令、进攻交互语音输入指令、以特定滑动轨迹进行滑动操作形成的进攻交互指令。
一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有进攻交互控件,进攻交互控件具有控制操控虚拟球体的虚拟角色执行进攻交互技能的功能。
这里,进攻交互控件表征游戏系统预先设置好的技能控件,在游戏对局开始时便已在图形用户界面上显示的技能控件。具体地,通过终端设备向进攻交互控件下发触发操作,可以控制第二虚拟角色在虚拟场景中执行进攻交互控件对应的进攻技能。触发操作可以包括但不限于:滑动操作、点击操作、长按操作。其中,触发操作可以通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,也可以通过鼠标或键盘输入实现。示例性的,以篮球游戏为例,进攻交互控件包括但不限于传接球控件、投篮控件、运球控件、持球突破控件、抢进攻篮板球控件、移动控件。
本申请实施例通过向进攻交互控件下发触控操作,即可控制第二虚拟角色执行与触发操作对应的进攻技能。操作简单,降低了玩家的学习成本,方便目标玩家控制的第二虚拟角色在游戏过程中执行进攻技能的操作,有助于提高游戏操作效率。
可选地,目标进攻技能表征根据进攻属性加成已提升进攻属性的进攻技能。也就是说,第二虚拟角色在防守回合中通过完成的有效防守行为获得了进攻属性加成,该进攻属性加成用于提升第二虚拟角色在进攻回合中进攻技能的进攻属性或提升第三虚拟角色在进攻回合中进攻技能的进攻属性。
可选地,进攻技能的类型不同,进攻属性加成能够提高的进攻属性也相应不同。如,针对投射进攻技能,进攻属性加成提升的进攻属性包括投射命中率以及抗干扰能力等;针对传球进攻技能,进攻属性加成提升的进攻属性包括传球距离和传球成功率等。
本申请实施例可以实现防守回合中完成的有效防守行为的累计在进攻回合中获得进攻能力增强的目的,有助于提高游戏交互效率,进而提高服务器的资源利用率。
下面以进攻技能为投射进攻技能和传球进攻技能为例进行示例性说明:
第一方面,步骤103具体包括:
步骤103a、响应于针对第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制第二虚拟角色基于进攻属性加成执行投射进攻交互指令对应的投射进攻技能。
具体地,当进攻交互指令为投射进攻交互指令时,可以控制第二虚拟角色基于进攻属性加成得到进攻属性提升的投射进攻技能,进而根据投射进攻交互指令控制第二虚拟角色执行进攻属性提升的投射进攻技能。
示例性的,基于进攻属性加成提升投射进攻技能的进攻属性,这里的进攻属性包括投射命中率以及抗干扰能力。投射命中率表征第二虚拟角色执行第二投射控件对应的第二投射进攻技能触发得分事件的成功率,抗干扰能力表征第二虚拟角色在执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
本申请实施例可以实现防守回合中完成的有效防守行为在进攻回合中获得投射进攻技能的投射命中率以及抗干扰能力增强的目的,有助于提高游戏交互效率,加快游戏进程,在节省服务器资源的同时提高服务器的资源利用率。
第一种可选实施例中,在图形用户界面上显示第一投射控件,第一投射控件对应的第一投射进攻技能表征控制第二虚拟角色以大于预设命中率阈值的投射命中率将虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能,且第一投射进攻技能是根据虚拟资源获取到的。
另外,还可以在图形用户界面上显示第二投射控件,第二投射控件对应的第二投射进攻技能表征控制第二虚拟角色以预设命中率阈值对应的投射命中率将虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能。
需要强调的是,第一投射控件对应的第一投射进攻技能已经加强了投射属性,一种情况下,第一投射控件本身对应的第一投射进攻技能就比第二投射控件对应的第二投射进攻技能的投射属性强,如第一投射控件本身对应的第一投射进攻技能的投射命中率大于第二投射控件对应的第二投射进攻技能的投射命中率。另一种情况下,第一投射控件对应的第一投射进攻技能是通过不断累积的虚拟资源进行增强的,此时,在本局游戏开始之时,第一投射控件对应的第一投射进攻技能的投射命中率与第二投射控件对应的第二投射进攻技能的投射命中率相同,随着游戏过程中不断累积的虚拟资源,第一投射控件对应的第一投射进攻技能的投射命中率逐渐大于第二投射控件对应的第二投射进攻技能的投射命中率。
在图形用户界面上显示有第一投射控件的条件下,步骤103a具体包括:
步骤103a1、响应于针对第一投射控件的触发操作,控制第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能。
其中,第一进攻属性加成包括抗干扰加成,抗干扰加成表征第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,抗干扰范围表征第二虚拟角色在执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
在步骤103a1中,由于第一投射控件对应的第一投射进攻技能已经进行了投射命中率的进攻属性加强,故为了保证游戏的公平性和均衡性,第一进攻属性加成单独用于提升第一投射进攻技能的抗干扰能力。
示例性的,第一进攻属性加成每增加一层,第一投射进攻技能的抗干扰能力相应的提升预设比例。如第一进攻属性加成增加一层,相应的提升第二虚拟角色在执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围2%;第一进攻属性加成增加二层,相应的提升第二虚拟角色在执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围4%,依次类推,直至第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,不再提升第二虚拟角色在执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能时的进攻属性。
本申请实施例在第一投射进攻技能本身已经得到提升的基础上,可以灵活根据第二虚拟角色在防守回合中完成的有效防守行为获得的进攻属性加成来提升第一投射进攻技能的其他进攻属性,如抗干扰能力;可以保证在游戏公平的基础上进一步提高游戏交互效率,加快游戏进程,在节省服务器资源的同时提高服务器的资源利用率。
一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有第一传球控件,第一传球控件对应的第一传球进攻技能表征控制第二虚拟角色将虚拟球体传送至第三虚拟角色。在这种情况下,在控制第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能的过程中,控制第一传球控件调整为第二传球控件;第二传球控件对应的第二传球进攻技能的传球成功率大于第一传球控件对应的第一传球进攻技能的传球成功率且第二传球进攻技能的传球距离大于第一传球进攻技能的传球距离;响应于针对第二传球控件的触发操作,控制第二虚拟角色执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能。
这里,在控制第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能之前,在图形用户界面上显示有第一传球控件;在控制第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能后,实时控制第一传球控件调整为第二传球控件。其中,第二传球控件对应的第二传球进攻技能的传球成功率大于第一传球控件对应的第一传球进攻技能的传球成功率且第二传球进攻技能的传球距离大于第一传球进攻技能的传球距离;也就是说,在控制第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能的过程中,传球控件对应的得到了进攻属性的加强,直接由第一传球控件调整为第二传球控件。
响应于针对第二传球控件的触发操作,控制第二虚拟角色执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能,之后,第二传球控件调整回第一传球控件。也就是说,在控制第二虚拟角色执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能后,会清空进攻属性加成,进而清空第一投射进攻技能提升的抗干扰能力,同时第二传球控件调整回第一传球控件。
本申请实施例通过进攻属性加成提升第一投射进攻技能提升的抗干扰能力,在执行抗干扰能力得到提升的第一投射进攻技能的过程中,又继续提升了传球进攻技能的传球成功率和传球距离,这个过程可以加快不同阵营之间的虚拟角色的对决速度,有助于加快游戏进程,提高了单位时间内的游戏交互效率,进而提高服务器的资源利用率。
另外,本申请实施例可以在执行抗干扰能力得到提升的第一投射进攻技能后才将第一传球控件调整为第二传球控件,在减少控件占用面积的同时可以提高交互便捷性;且第二传球控件的显示与进攻属性加成产生关联与互动,提高了传球控件显示的多样性以及与第二虚拟角色的互动性,还可以实现在执行抗干扰能力得到提升的第一投射进攻技能的过程中直观显示第二传球控件,使得玩家能够及时知晓当前允许执行的传球技能并基于新显示的第二传球控件实现传球成功率和传球距离均得到提升的虚拟球体的传递,有助于提高游戏交互效率。
进一步地,本申请实施例还包括:响应于针对第二传球控件的触发操作,控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源,其中,第二虚拟资源用于获取第一投射进攻技能,且第二虚拟资源与第一进攻属性加成呈正相关关系。
这里,第二虚拟资源可以用于获取游戏中的特殊技能,如爆发投射技能或爆发传球技能等。本申请实施例中,第一投射进攻技能是投射命中率得到提升的特殊投射进攻技能,故可以利用第二虚拟资源获取第一投射进攻技能。举例说明,当第二虚拟资源达到预设资源阈值,第一投射控件处于激活状态,此时,点击第一投射控件,可以控制第二虚拟角色执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能;之后,第一投射控件处于领取状态,待冷却时间结束且累积的第二虚拟资源再次达到预设资源阈值,才可以控制第一投射控件重新进入激活状态,以供玩家继续使用。
因此,当第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后,为了进一步体现第二传球控件对应的第二传球进攻技能得到了进攻属性的提升,可以控制第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后,为第三虚拟角色增加第二虚拟资源,有助于第三虚拟角色尽快的积攒第二虚拟资源以解锁第一投射进攻技能。
其中,第二虚拟资源与第一进攻属性加成呈正相关关系。也就是说,第一进攻属性加成越多,第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后为第三虚拟角色增加的第二虚拟资源越多。举例说明,以实际的游戏为例,当第一进攻属性加成为一层时,第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后可以为第三虚拟角色增加100点的第二虚拟资源,当第一进攻属性加成为二层时,第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后可以为第三虚拟角色增加200点的第二虚拟资源,依次类推。
本申请实施例在第二虚拟角色执行第一投射进攻技能的过程中,通过第二传球控件控制第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后可以继续为第三虚拟角色增加第二虚拟资源,增加的第二虚拟资源可以继续用于获取第一投射进攻技能。这一过程使得第一投射进攻技能、第二传球控件对应的第二传球进攻技能以及第二虚拟资源之间产生紧密关联与互动,另外,增加的第二虚拟资源可以增加第一投射进攻技能的累积速度,有助于提高游戏交互效率。
为了使不同阵营中的虚拟角色及时观察到第二虚拟角色将虚拟球体传递至第三虚拟角色,从而推进游戏进程,本申请实施例在控制第二虚拟角色执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能的过程中,在图形用户界面中虚拟球体的第一预设位置处显示第一提醒图标以及第三虚拟角色的第二预设位置处显示第二提醒图标;
其中,第一提醒图标用于提示虚拟球体处于被传递状态,第二提醒图标用于提示接收第二虚拟角色传递虚拟球体的第三虚拟角色。
具体地,第一提醒图标跟随虚拟球体在虚拟场景中移动,如第一提醒图标设置在虚拟球体上,第二提醒图标跟随第三虚拟角色在虚拟场景中移动,如第二提醒图标设置在第三虚拟角色的身体上。可选地,第一提醒图标和第二提醒图标可以采用不同的显示方式,如采用不同的特效进行展示,举例说明,虚拟球体挂载第一充能特效,第三虚拟角色挂载第二充能特效。
举例说明,如图2至图7所示,在控制第二虚拟角色201基于第一进攻属性加成执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能的过程中,控制第二虚拟角色201执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能,此时,在图形用户界面200上显示虚拟球体202和第三虚拟角色203都挂载充能特效;当第一进攻属性加成对应一层时,属性加成进度条204填满一个填充区域,在第二虚拟角色201控制虚拟球体202传递至第三虚拟角色203的过程中,虚拟球体202会挂载一层第一充能特效(如图2所示),当第三虚拟角色203接到虚拟球体202时,第三虚拟角色203会挂载一层第二充能特效(如图3所示);以此类推,当第一进攻属性加成对应二层时,属性加成进度条204填满两个填充区域,在第二虚拟角色201控制虚拟球体202传递至第三虚拟角色203的过程中,虚拟球体202会挂载二层第一充能特效(如图4所示),当第三虚拟角色203接到虚拟球体202时,第三虚拟角色203会挂载二层第二充能特效(如图5所示);当第一进攻属性加成对应三层时,属性加成进度条204填满三个填充区域,在第二虚拟角色201控制虚拟球体202传递至第三虚拟角色203的过程中,虚拟球体202会挂载三层第一充能特效(如图6所示),当第三虚拟角色203接到虚拟球体202时,第三虚拟角色203会挂载三层第二充能特效(如图7所示);其中,第一充能特效可以表示为在虚拟球体202的球体外围增加多层光晕的形式(图中使用多条虚线叠加的形式表示),第二充能特效可以表示为在第三虚拟角色203的身体外围增加多层光晕的形式(图中使用逐渐加粗的虚线表示)。
本申请实施例通过在图形用户界面中虚拟球体的第一预设位置处显示第一提醒图标以及第三虚拟角色的第二预设位置处显示第二提醒图标,通过第一提醒图标和第二提醒图标提醒玩家当前的虚拟球体处于被传递至第三虚拟角色的状态,有助于敌我双方阵营快速知晓虚拟球体的传递动向,从而尽快的进行战略部署,有助于玩家及时准确的把握游戏动向,有助于提高游戏交互效率,进而提高游戏服务器的资源利用率。
进一步地,在控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源的过程中,响应于第一进攻属性加成的增加,控制更新第二虚拟资源对应的资源增加表现形式。
示例性的,可以通过第二传球进攻技能给队友增加第三虚拟资源,由于第二虚拟资源与第一进攻属性加成呈正相关关系,当第一进攻属性加成不同时,为第三虚拟角色增加的第二虚拟资源的资源增加表现形式也相应不同。
举例说明,以实际的游戏为例,当第一进攻属性加成为一层时,第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后可以为第三虚拟角色增加100点的第二虚拟资源,此时,为第三虚拟角色挂载资源增加特效表现;当第一进攻属性加成为二层时,第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后可以为第三虚拟角色增加200点的第二虚拟资源,此时,加强第三虚拟角色挂载的资源增加特效表现,以实现为第三虚拟角色增加的第二虚拟资源不同,相应的资源增加特效表现也不同。
本申请实施例通过控制更新第二虚拟资源对应的资源增加表现形式,有利于玩家及时知晓第三虚拟角色累积的第二虚拟资源情况,便于玩家查看,有助于提高游戏交互效率。
本申请实施例中,为了奖励第二虚拟角色根据完成的有效防守行为获得的进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,为第二虚拟角色在进攻回合中第一投射进攻技能的进攻属性增加额外增益效果,有助于提高游戏交互效率。
一种具体的实施例中,响应于第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制第二虚拟角色执行的第一投射进攻技能对应的抗干扰加成调整至第一预设抗干扰加成阈值,并且获得第一额外增益效果,第一额外增益效果表征第二虚拟角色能够无视第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行第一投射进攻技能。
也就是说,当第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,第二虚拟角色执行的第一投射进攻技能对应的抗干扰加成达到最大值(第一预设抗干扰加成阈值),相应的,为第二虚拟角色的进攻技能新增第一额外增益效果。
具体地,第一额外增益效果表征第二虚拟角色能够无视第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行第一投射进攻技能,即当第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,通过增加的第一额外增益效果可以提高玩家在虚拟场景中取得胜利的概率,从而促进玩家在防守回合中积极进行防守,进而降低游戏对局时长,减少终端设备的电量消耗,并降低游戏服务器的性能开销。
本申请实施例中,为了进一步调动玩家在防守回合中执行虚拟防守的积极性,提高游戏交互效率,在触发第一进攻属性加成清空条件后,可以清除第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成。
具体地,响应于第一进攻属性加成清空条件的触发,清除第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成;
其中,第一进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
(1)控制第二虚拟角色执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能。
这里,在控制第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能的过程中,第二传球控件对应的第二传球进攻技能得到了进攻属性的提升,本申请实施例中设置只要释放进攻属性得到提升的第二传球进攻技能,就清除第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成。
(2)在第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的条件下,控制第二虚拟角色释放第一投射控件对应的第一投射进攻技能,且第一投射进攻技能触发得分事件。
这里,在第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的条件下,第一投射进攻技能触发得分事件,就清除第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成。
本申请实施例中设置了第一进攻属性加成清空条件,当第二虚拟角色触发第一进攻属性加成清空条件就清除第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成;可以提高玩家在防守回合中执行虚拟防守的积极性,增强游戏的可玩性,进一步提高玩家在游戏对局中的交互性以及游戏交互效率,由于第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成得到及时清除,可以减少需要的存储资源,提升了网络资源和存储空间的利用率。
第二种可选实施例中,在图形用户界面上显示第二投射控件,第二投射控件对应的第二投射进攻技能表征控制第二虚拟角色将虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能。
这里,需要强调的是,第二投射控件是没有经过进攻属性加强处理的投射控件,在没有合成进攻属性加成之前,第二投射控件对应的第二投射进攻技能表征控制第二虚拟角色以预设命中率阈值对应的投射命中率将虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能。其中,预设命中率阈值是根据大量历史游戏数据总结出的数值,或是游戏出厂时的设置数值。
在图形用户界面上显示有第二投射控件的条件下,步骤103a具体包括:
步骤103a2、响应于针对第二投射控件的触发操作,控制第二虚拟角色基于第二进攻属性加成执行第二投射控件对应的第二投射进攻技能;
其中,第二进攻属性加成包括投射命中率加成和抗干扰加成,投射命中率加成表征第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对投射命中率的加成,投射命中率表征第二虚拟角色执行第二投射控件对应的第二投射进攻技能触发得分事件的成功率,抗干扰加成表征第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,抗干扰范围表征第二虚拟角色在执行第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
在步骤103a2中,由于第二投射控件对应的第二投射进攻技能在第二虚拟角色获得进攻属性加成之前没有提升过进攻属性,故为了保证进攻属性加成对第二投射进攻技能的进攻属性提升的积极作用,控制第二进攻属性加成提升第二投射进攻技能的投射命中率和抗干扰能力。
示例性的,第二进攻属性加成每增加一层,第二投射进攻技能的投射命中率和抗干扰能力相应的提升预设比例。如第二进攻属性加成增加一层,相应的提升第二虚拟角色在执行第二投射控件对应的第二投射进攻技能时的投射命中率加成3%以及不受干扰的范围2%;第二进攻属性加成增加二层,相应的提升第二虚拟角色在执行第二投射控件对应的第二投射进攻技能时的投射命中率加成6%以及不受干扰的范围4%,依次类推,直至第二进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,不再提升第二虚拟角色在执行第二投射控件对应的第二投射进攻技能时的进攻属性。
本申请实施例可以根据第二虚拟角色在防守回合中完成的有效防守行为获得的进攻属性加成来多维度的提升第二射进攻技能的进攻属性,如投射命中率和抗干扰能力;可以提高游戏交互效率,加快游戏进程,在节省服务器资源的同时提高服务器的资源利用率。
本申请实施例中,为了奖励第二虚拟角色根据完成的有效防守行为获得的进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,为第二虚拟角色在进攻回合中第二投射进攻技能的进攻属性增加额外增益效果或是显著提高第二投射进攻技能的进攻属性,有助于提高游戏交互效率。
一种具体的实施例中,响应于进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第一预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至第二预设抗干扰加成阈值,并且获得第二额外增益效果;其中,执行第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,第二额外增益效果表征第二虚拟角色能够无视第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行第二投射进攻技能;
另一种具体的实施例中,响应于进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第二预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至预设抗干扰加成阈值;其中,执行第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外,第二预设命中率加成阈值大于第一预设命中率加成阈值。
也就是说,当第二进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,若执行第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,则控制第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成和抗干扰加成均达到最大值,相应的,为第二虚拟角色的第二投射进攻技能新增第二额外增益效果;若执行第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外,则控制第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的抗干扰加成达到最大值,以及对应的投射命中率加成在达到最大值的基础上再进行进攻属性提升,如投射命中率加成在达到最大值的基础上再提升一定比例,如投射命中率加成在达到最大值的基础上再提升10%。
本申请实施例通过增加的第二额外增益效果或是显著提高的进攻属性,可以提高玩家在虚拟场景中取得胜利的概率,从而促进玩家在防守回合中积极进行防守,进而降低游戏对局时长,减少终端设备的电量消耗,并降低游戏服务器的性能开销。
本申请实施例中,为了进一步调动玩家在防守回合中执行虚拟防守的积极性,提高游戏交互效率,在触发第二进攻属性加成清空条件后,可以清除第二虚拟角色获得的第二进攻属性加成。
一种具体的实施例中,响应于第二进攻属性加成清空条件的触发,清除第二虚拟角色获得的第二进攻属性加成;
其中,第二进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
(1)控制第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,执行第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外。
(2)在干扰区域内存在第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的条件下,控制第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,其中,执行第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,干扰区域表征因第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色对第二虚拟角色的第二投射进攻技能产生干扰而降低第二投射进攻技能触发得分事件的成功率的区域范围。
本申请实施例中设置了第二进攻属性加成清空条件,当第二虚拟角色触发第二进攻属性加成清空条件就清除第二虚拟角色获得的第二进攻属性加成;可以提高玩家在防守回合中执行虚拟防守的积极性,增强游戏的可玩性,进一步提高玩家在游戏对局中的交互性以及游戏交互效率,由于第二虚拟角色获得的第二进攻属性加成得到及时清除,可以减少需要的存储资源,提升了网络资源和存储空间的利用率。
第二方面,步骤103具体包括:
步骤103b、响应于针对第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,为传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加进攻属性加成,以使第三虚拟角色在执行投射进攻技能时,基于进攻属性加成获得进攻属性的提升。
具体地,当进攻交互指令为传球进攻交互指令时,可以控制第二虚拟角色基于进攻属性加成得到进攻属性提升的传球进攻技能,这里的进攻属性包括传球距离和传球成功率。此外,当第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后,相应的,也会为第三虚拟角色增加进攻属性加成,以使第三虚拟角色在执行投射进攻技能时获得进攻属性的提升,如短时间获得投射命中率的提高。
示例性的,在图形用户界面上显示第一传球控件,第一传球控件对应的第一传球技能表征控制第二虚拟角色将虚拟球体传送至第三虚拟角色。具体地,响应于针对第一传球控件的触发操作,为第三虚拟角色增加投射进攻技能的进攻属性加成,第三虚拟角色表征接到第二虚拟角色传送的虚拟球体的虚拟角色。
本申请实施例可以通过传球进攻交互指令传递虚拟球体的同时,为接收到第二虚拟角色传递的虚拟球体的第三虚拟角色增加进攻属性加成,以使第三虚拟角色在执行投射进攻技能时,基于进攻属性加成获得进攻属性的提升。
这样一来,在进攻属性加成清空之前,进攻属性加成可以跟随虚拟球体进行移动,即获得球权的友方虚拟角色也会相应的获得进攻属性加成,有助于提高游戏交互效率,加快游戏进程,在节省服务器资源的同时提高服务器的资源利用率。
一种可选的实施例中,步骤103还包括:响应于针对第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,控制为传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加第一虚拟资源。
这里,第一虚拟资源可以用于获取游戏中的特殊技能,如爆发投射技能或爆发传球技能等;第一虚拟资源还可以用于提升爆发投射技能或爆发传球技能的进攻属性,如第一虚拟资源每积攒到预设资源阈值,爆发投射技能或爆发传球技能便可以获得一次成长,以实现爆发投射技能或爆发传球技能的进攻属性的提升。
本申请实施例可以控制第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后,为第三虚拟角色增加第一虚拟资源,有助于第三虚拟角色尽快的积攒第一虚拟资源以解锁游戏中的特殊技能或为游戏中的特殊技能升级。
其中,第一虚拟资源与进攻属性加成呈正相关关系。也就是说,进攻属性加成越多,第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后为第三虚拟角色增加的第一虚拟资源越多。举例说明,以实际的游戏为例,当进攻属性加成为一层时,第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后可以为第三虚拟角色增加100点的第一虚拟资源,当进攻属性加成为二层时,第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后可以为第三虚拟角色增加200点的第一虚拟资源,依次类推。
本申请实施例在第二虚拟角色执行传球进攻交互指令的过程中,在第二虚拟角色将虚拟球体传递给第三虚拟角色后可以继续为第三虚拟角色增加第一虚拟资源,增加的第一虚拟资源可以继续用于解锁游戏中的特殊技能或为游戏中的特殊技能升级进而,增加的第一虚拟资源可以增加特殊技能的累积速度,这一过程有助于提高游戏交互效率,进而推动游戏进程。
为了使攻防双方均能及时查看当前累积的进攻属性加成,可以在图形用户界面上设置持续的外显提示内容,通过可视化的展现及时提醒玩家当前所获得的进攻属性加成,直观清楚,有助于玩家对其执行的进攻技能有大致的预判,不仅能够提高玩家的游戏体验感,还能进一步加快游戏节奏。
基于上述构思,本申请实施例提供的信息处理方法采用了如下技术手段:
第一种实施例中,在图形用户界面中显示属性加成进度条,属性加成进度条中包括多个待填充区域。
本申请实施例中,为了展示第二虚拟角色获得的进攻属性加成的累积情况,引入属性加成进度条。可选地,属性加成进度条的进度变化与第二虚拟角色获得的进攻属性加成呈正相关关系。其中,当属性加成进度条达到满值时,第二虚拟角色获得的进攻属性加成达到上限,进攻属性加成达到上限之后,进攻属性加成不再随着第二虚拟角色在防守回合中完成的有效防守行为的数量变化而发生变化。
如图8所示,在本局游戏开始之时,若第二虚拟角色201处于防守回合(即第一虚拟角色205持有虚拟球体202),则可以开始准备记录第二虚拟角色201的进攻属性加成,同时在图形用户界面200上显示属性加成进度条204,当前的属性加成进度条204的进度为0。
示例性的,如图8所示,属性加成进度条204可以是以第二虚拟角色201所在位置为圆心进行显示的弧形进度条,并且跟随第二虚拟角色201在虚拟场景中移动,以保证属性加成进度条204相对于第二虚拟角色201的显示位置不变。
可选地,属性加成显示进度条中显示有多个待填充区域,待填充区域表征当前能够积累的进攻属性加成,当确定出进攻属性加成之后,需要对属性加成进度条进行填充,以提示玩家当前已获得进攻属性加成的情况。
示例性的,预设进攻属性加成范围包括多个连续的预设进攻属性加成子范围,响应于进攻属性加成从前一预设进攻属性加成子范围变化至后一预设进攻属性加成子范围,控制调整属性加成进度条从填满一个待填充区域变化至填满另一个待填充区域。
本申请实施例通过引入属性加成进度条可以直观清楚的展示第二虚拟角色获得的进攻属性加成的变化情况,便于玩家查看,有助于提高游戏交互效率。
进一步地,本申请实施例还包括:响应于进攻属性加成的增加,更新属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积,并在图形用户界面中显示属性加成更新提示信息。
具体地,当根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成后,将属性加成进度条中的待填充区域填充上一部分,同时,在图形用户界面中显示属性加成更新提示信息,以提示玩家当前的进攻属性加成的积累情况。
一般来说,当第二虚拟角色进入游戏对局后,即可以从0开始积累进攻属性加成;随着进攻属性加成的增加,不断更新属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积。
可选地,属性加成更新提示信息可以是在图形用户界面中显示文字信息,例如“第二虚拟角色当前积累了一层进攻属性加成”;或者是直接在第二虚拟角色的周围显示瞬时特效提示当前积累了进攻属性加成;或是在第二虚拟角色积累了一层进攻属性加成后,高亮显示该层进攻属性加成。
进一步地,本申请实施例还包括:当进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积达到最大,如图并在图形用户界面中显示属性加成更新提示信息,以及在第二虚拟角色的第三预设位置处显示进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的提示图标。
示例性的,当根据第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为的行为完成次数,确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成时,每检测到一次有效防守行为,累积一层进攻属性加成。可选地,可以设置进攻属性加成对应的预设进攻属性加成范围为三层,这样当检测到三次有效防守行为后,属性加成进度条的属性加成进度达到满值(如图7所示的属性加成进度条204),即使检测到第四次有效防守行为,也不会再继续增加属性加成进度。
具体地,当进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,除了属性加成进度条的进度达到满值,并在图形用户界面中显示进度达到满值的属性加成更新提示信息,还会附加显示额外的提示图标,以突出显示进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值。
示例性的,提示图标用于提醒进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值。可选地,提示图标可以以特效的形式展示。可选地,提示图标显示在第三预设位置处,示例性的,第三预设位置可以为第二虚拟角色的手部,以防止对第二虚拟角色执行其他进攻技能时造成干扰。举例说明,当进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,会额外在第二虚拟角色的手部挂载满层常驻特效。
本申请实施例通过属性加成进度条的进度变化来表征进攻属性加成的变化,可以直观清楚的展示第二虚拟角色获得的进攻属性加成的变化情况,便于玩家查看,有助于玩家预判其执行某些进攻技能时的成功率,进而有助于提高游戏交互效率。
第二种实施例中,除了通过属性加成进度条显示当前第二虚拟角色所获得的进攻属性加成的情况,还可以在图形用户界面中显示属性加成提示控件,通过属性加成提示控件提示当前第二虚拟角色所获得的进攻属性加成的情况。
进一步地,根据进攻属性加成,在图形用户界面中显示属性加成提示控件,属性加成提示控件上显示有与进攻属性加成对应的加成数值信息。
可选地,为了减少对图形用户界面中的虚拟场景的遮挡,属性加成提示控件可以不是常显示在图形用户界面中的,只有在确定第二虚拟角色已经获得进攻属性加成才将属性加成提示控件显示在图形用户界面中。
举例说明,如图9和图10所示,属性加成提示控件206可以是圆形图标,并且显示在图形用户界面200的右上角,同时,在圆形图标的预设位置(例如,圆形图标的右下角)显示当前第二虚拟角色201获得的进攻属性加成的加成数值信息(例如,进攻属性加成的积累层数)。如,在进攻回合(第二虚拟角色201持有虚拟球体202)中,第二虚拟角色201在持有虚拟球体202进行持球进攻的过程中,会在图形用户界面200中第二虚拟角色201所在位置显示属性加成进度条204,同时在图形用户界面200的右上角显示属性加成提示控件206;当进攻属性加成对应1层时,属性加成进度条204填满一个填充区域,属性加成提示控件206上的加成数值信息为1;依此类推,当进攻属性加成对应3层时,属性加成进度条204填满三个填充区域,属性加成提示控件206上的加成数值信息为3。另外,在防守回合(第一虚拟角色205持有虚拟球体202)中,随着第二虚拟角色201完成的有效防守行为的次数累积,属性加成进度条204会根据有效防守行为的行为完成次数逐渐填充其包括的填充区域,并更新图形用户界面200右上角的属性加成提示控件206上的加成数值信息。需要说明的是,当进攻属性加成清除时,会清空属性加成进度条204的多个待填充区域的填充进度,并清除属性加成提示控件206,即图形用户界面200的显示内容恢复到游戏对局开始之时,如图8所示。
本申请实施例在显示属性加成进度条的基础上,继续显示携带加成数值信息的属性加成提示控件,可以保证玩家能够及时准确的查看到第二虚拟角色获得的进攻属性加成的变化情况,有助于玩家预判其执行某些进攻技能时的成功率,进而有助于提高游戏交互效率。
具体地,响应于进攻属性加成的增加,控制更新属性加成提示控件上的加成数值信息。可选地,当进攻属性加成增加时,需要同步更新属性加成提示控件上的加成数值信息。
进一步地,响应于进攻属性加成的清除,清空属性加成进度条的多个待填充区域的填充进度,并清除属性加成提示控件。
也就是说,当进攻属性加成清除时,属性加成进度条的多个待填充区域的填充进度被清空,同时属性加成提示控件被清除,这种情况表示当前第二虚拟角色获得的进攻属性加成为0,可以重新开始监听第二虚拟角色在防守回合中完成的有效防守行为,进而重新开始根据第二虚拟角色在防守回合中完成的有效防守行为确定第二虚拟角色在进攻回合中获得的进攻属性加成。
本申请实施例通过清空属性加成进度条的多个待填充区域的填充进度以及清除属性加成提示控件,可以使玩家及时发现当前的进攻属性加成被清除,有助于玩家及时做出下一步战略部署,进而提高游戏交互效率。
举例说明,以篮球游戏为例,对本申请的上述实施例做如下示例性说明:
本局游戏开始之时,可以开始准备记录第二虚拟角色的进攻属性加成,同时在图形用户界面上显示属性加成进度条,当前的属性加成进度条的进度为0,如图8所示。
在防守回合中,先判断第二虚拟角色是否触发目标游戏事件;
若是,则在防守回合监听间接有效防守行为和直接有效防守行为,当监听到间接有效防守行为和/或直接有效防守行为被触发时,可以根据间接有效防守行为的间接行为完成次数和直接有效防守行为的直接行为完成次数确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,并更新图形用户界面上显示的属性加成进度条的进度;如监听到一次直接有效防守行为,则控制图形用户界面上显示的属性加成进度条填满一个填充区域,如监听到一次直接有效防守行为和一次间接有效防守行为,则控制图形用户界面上显示的属性加成进度条填满两个填充区域;
若否,则在防守回合只监听直接有效防守行为,当监听到间接有效防守行为和/或直接有效防守行为被触发时,可以根据直接有效防守行为的直接行为完成次数确定第二虚拟角色获得的进攻属性加成,并更新图形用户界面上显示的属性加成进度条的进度;如监听到一次直接有效防守行为,则控制图形用户界面上显示的属性加成进度条填满一个填充区域,如监听到两次直接有效防守行为,则控制图形用户界面上显示的属性加成进度条填满两个填充区域;
在进攻回合中,控制第二虚拟角色执行第一投射进攻技能和第二投射进攻技能时,根据第二虚拟角色获得的进攻属性加成提升对应的进攻属性;其中,第一投射进攻技能的投射命中率大于第二投射进攻技能的投射命中率;
在第二虚拟角色执行第二投射进攻技能的条件下,当第二虚拟角色未获得进攻属性加成,图形用户界面上显示的属性加成进度条的进度为0,此时第二虚拟角色的第二投射进攻技能没有任何进攻属性的提升;
当第二虚拟角色获得进攻属性加成时,且进攻属性加成累积到1层或2层时,图形用户界面上显示的属性加成进度条对应的填充一个填充区域或两个填充区域,会对应的增加第二投射进攻技能的投射命中率,增加投射不受干扰的范围;其中,2层进攻属性加成对应的投射命中率加成大于1层进攻属性加成对应的投射命中率加成,2层进攻属性加成对应的抗干扰加成大于1层进攻属性加成对应的抗干扰加成;
当第二虚拟角色获得进攻属性加成时,且进攻属性加成累积到3层(最大值)时,图形用户界面上显示的属性加成进度条对应的填充三个填充区域(进度达到满值),会继续增加第二投射进攻技能的投射命中率,增加投射不受干扰的范围;其中,3层进攻属性加成对应的投射命中率加成大于2层进攻属性加成对应的投射命中率加成,3层进攻属性加成对应的抗干扰加成大于2层进攻属性加成对应的抗干扰加成;
在进攻属性加成累积到3层(最大值)时,第二虚拟角色执行第二投射进攻技能时的位置与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内时,获得第二额外增益效果,第二额外增益效果表征第二虚拟角色能够无视第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行第二投射进攻技能;或第二虚拟角色执行第二投射进攻技能时的位置与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外时,第二投射进攻技能的投射命中率显示提升,其中,投射命中率提升的幅度大于3层进攻属性加成对应的投射命中率;
另外,第二虚拟角色执行第二投射进攻技能时的位置与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外时,控制第二虚拟角色执行第二投射进攻技能触发得分事件;或第二虚拟角色执行第二投射进攻技能时的位置与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内时,在干扰区域内存在第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的条件下,控制第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,会清除第二虚拟角色获得的进攻属性加成,并清空图形用户界面上显示的属性加成进度条的进度;
在第二虚拟角色执行第一投射进攻技能的条件下,当第二虚拟角色未获得进攻属性加成,图形用户界面上显示的属性加成进度条的进度为0,此时第二虚拟角色的第一投射进攻技能没有任何进攻属性的提升;
当第二虚拟角色获得进攻属性加成时,且进攻属性加成累积到1层或2层时,图形用户界面上显示的属性加成进度条对应的填充一个填充区域或两个填充区域,会对应的增加第一投射进攻技能投射不受干扰的范围;其中,2层进攻属性加成对应的抗干扰加成大于1层进攻属性加成对应的抗干扰加成;
在控制第二虚拟角色执行第一投射进攻技能的过程中,控制第一传球控件调整为第二传球控件;控制第二虚拟角色执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能,为第三虚拟角色增加第二虚拟资源,第二虚拟资源用于获取第一投射进攻技能,当进攻属性加成累积到1层时,为三虚拟角色增加100点第二虚拟资源,当进攻属性加成累积到2层时,为三虚拟角色增加200点第二虚拟资源;并在控制第二虚拟角色执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能后,清除第二虚拟角色获得的进攻属性加成,并清空图形用户界面上显示的属性加成进度条的进度;
当第二虚拟角色获得进攻属性加成时,且进攻属性加成累积到3层(最大值)时,图形用户界面上显示的属性加成进度条对应的填充三个填充区域(进度达到满值),会继续增加第一投射进攻技能的投射不受干扰的范围;其中,3层进攻属性加成对应的抗干扰加成大于2层进攻属性加成对应的抗干扰加成;
在进攻属性加成累积到3层(最大值)时,第二虚拟角色执行第一投射进攻技能时获得第一额外增益效果,第一额外增益效果表征第二虚拟角色能够无视第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行第一投射进攻技能;在控制第二虚拟角色执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能时,为第三虚拟角色增加300点第二虚拟资源;
另外,在第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的条件下,控制第二虚拟角色释放第一投射控件对应的第一投射进攻技能且第一投射进攻技能触发得分事件或在进攻属性加成累积到3层(最大值)时控制第二虚拟角色执行第二传球控件对应的第二传球进攻技能,会清除第二虚拟角色获得的进攻属性加成,并清空图形用户界面上显示的属性加成进度条的进度。
本申请实施例能够利用虚拟角色在防守回合完成的有效防守行为提高该虚拟角色或队友在进攻回合的进攻技能的进攻属性,使虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率,进而提高服务器的性能。另外,本申请实施例还可以在执行抗干扰能力得到提升的第一投射进攻技能后才将第一传球控件调整为第二传球控件,在减少控件占用面积的同时可以提高交互便捷性,且第二传球控件的显示与进攻属性加成产生关联与互动,提高了传球控件显示的多样性以及与第二虚拟角色的互动性;并且,为了使攻防双方均能及时查看当前累积的进攻属性加成,可以在图形用户界面上设置持续的外显提示内容,通过可视化的展现及时提醒玩家当前所获得的进攻属性加成,直观清楚,有助于玩家对其执行的进攻技能有大致的预判,不仅能够提高玩家的游戏体验感,还能进一步加快游戏节奏,可以对游戏交互效率的提升起到一定的辅助作用。最后,提供了明确的过程增长奖励与目标达成奖励,丰富了游戏玩法,应用广泛,有利于提高玩家的游戏体验感。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的信息处理方法对应的游戏中的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图11、图12,图11为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,图12为本申请实施例所提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图。如图11中所示,所述信息处理装置1100包括:
防守交互模块1101,用于在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行虚拟防守;
属性加成模块1102,用于根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成用于提升所述第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于同一阵营。
在本申请的一种可选实施例中,所述有效防守行为包括直接有效防守行为和间接有效防守行为;
其中,所述直接有效防守行为表征通过目标防守动作成功终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为;
所述间接有效防守行为表征通过目标防守动作未能终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为。
在本申请的一种可选实施例中,所述直接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作成功终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为;
所述间接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作未能终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为。
在本申请的一种可选实施例中,所述预设条件包括以下项中的至少一项:
所述目标防守动作的动作执行时刻在预设动作释放时间范围内;
所述目标防守动作的动作交互范围在预设动作释放范围内;
所述目标防守动作的动作执行角度在预设动作释放角度内。
在本申请的一种可选实施例中,所述目标防守动作包括以下项中的至少一项:阻止所述第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作、阻止所述第一虚拟角色传递虚拟球体或持球的动作、在第一虚拟角色执行突破技能的过程中与所述第一虚拟角色发生碰撞、在所述虚拟球体触地过程中与所述第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争夺虚拟球体的触球动作,以及在所述第一虚拟角色投射的虚拟球体未进入虚拟球框且被虚拟球框或虚拟篮板反弹的过程中与所述第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争抢虚拟球体的动作。
在本申请的一种可选实施例中,属性加成模块1102用于:
判断所述第二虚拟角色是否触发目标游戏事件;
若是,基于所述间接有效防守行为和所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
否则,基于所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
在本申请的一种可选实施例中,所述目标游戏事件包括以下项中的其中一项:
所述第二虚拟角色在本次游戏对局之外或本次游戏对局中达成预设成就;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中完成了指定游戏任务;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中获得了特定虚拟道具;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中累积的分数到达预设分数线。
在本申请的一种可选实施例中,属性加成模块1102具体用于:
根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为的行为完成次数,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成与所述行为完成次数呈正相关关系;
或,累积所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对应的进攻属性子加成,得到所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
在本申请的一种可选实施例中,属性加成模块1102具体还用于:
根据所述间接有效防守行为的间接行为完成次数和所述直接有效防守行为的直接行为完成次数,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成与所述间接行为完成次数和所述直接行为完成次数之间的和值呈正相关关系;
或,根据所述间接有效防守行为的间接属性子加成和所述直接有效防守行为的直接属性子加成,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
其中,所述直接有效防守行为的直接属性子加成大于所述间接有效防守行为的间接属性子加成。
在本申请的一种可选实施例中,属性加成模块1102具体还用于:
响应于预设触发条件,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
其中,所述预设触发条件包括以下项中的其中一项:
监听到所述有效防守行为完成、根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为获得的进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最小值。
进一步地,如图12所示,本申请实施例提供的信息处理装置1100还包括技能执行模块1103,技能执行模块1103用于:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,技能执行模块1103具体用于:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,技能执行模块1103具体还用于:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,为所述传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加所述进攻属性加成,以使所述第三虚拟角色在执行投射进攻技能时,基于所述进攻属性加成获得进攻属性的提升。
在本申请的一种可选实施例中,所述信息处理装置还包括资源增加模块(图中未示出),资源增加模块用于:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,控制为所述传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加第一虚拟资源。
在本申请的一种可选实施例中,在所述图形用户界面上显示第一投射控件,所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能表征控制所述第二虚拟角色以大于预设命中率阈值的投射命中率将所述虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能,且所述第一投射进攻技能是根据虚拟资源获取到的;
技能执行模块1103还用于:响应于针对所述第一投射控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能;
其中,所述第一进攻属性加成包括抗干扰加成,所述抗干扰加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,所述抗干扰范围表征所述第二虚拟角色在执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
在本申请的一种可选实施例中,在所述图形用户界面上显示有第一传球控件,所述第一传球控件对应的第一传球进攻技能表征控制所述第二虚拟角色将所述虚拟球体传送至所述第三虚拟角色;技能执行模块1103具体还用于:
在控制所述第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能的过程中,控制所述第一传球控件调整为第二传球控件;所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能的传球成功率大于所述第一传球控件对应的第一传球进攻技能的传球成功率且所述第二传球进攻技能的传球距离大于所述第一传球进攻技能的传球距离;
响应于针对所述第二传球控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,资源增加模块还用于:
响应于针对所述第二传球控件的触发操作,控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源,其中,所述第二虚拟资源用于获取所述第一投射进攻技能,且所述第二虚拟资源与所述第一进攻属性加成呈正相关关系。
在本申请的一种可选实施例中,技能执行模块1103具体还用于:
响应于所述第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第一投射进攻技能对应的抗干扰加成调整至第一预设抗干扰加成阈值,并且获得第一额外增益效果,所述第一额外增益效果表征所述第二虚拟角色能够无视所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行所述第一投射进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,所述信息处理装置还包括加成清空模块(图中未示出),加成清空模块具体还用于:
响应于第一进攻属性加成清空条件的触发,清除所述第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成;
其中,所述第一进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能;
在所述第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的条件下,控制所述第二虚拟角色释放所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能,且所述第一投射进攻技能触发得分事件。
在本申请的一种可选实施例中,所述信息处理装置还包括提醒模块(图中未示出),提醒模块用于:
在控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能的过程中,在所述图形用户界面中虚拟球体的第一预设位置处显示第一提醒图标以及第三虚拟角色的第二预设位置处显示第二提醒图标;
其中,所述第一提醒图标用于提示所述虚拟球体处于被传递状态,所述第二提醒图标用于提示接收所述第二虚拟角色传递虚拟球体的第三虚拟角色。
在本申请的一种可选实施例中,提醒模块具体用于:
在控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源的过程中,响应于所述第一进攻属性加成的增加,控制更新第二虚拟资源对应的资源增加表现形式。
在本申请的一种可选实施例中,在所述图形用户界面上显示第二投射控件,所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能表征控制所述第二虚拟角色将所述虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能;
技能执行模块1103具体还用于:
响应于针对所述第二投射控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色基于第二进攻属性加成执行所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能;
其中,所述第二进攻属性加成包括投射命中率加成和抗干扰加成,所述投射命中率加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对投射命中率的加成,所述投射命中率表征第二虚拟角色执行所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能触发得分事件的成功率,所述抗干扰加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,所述抗干扰范围表征所述第二虚拟角色在执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
在本申请的一种可选实施例中,技能执行模块1103具体还用于:
响应于所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第一预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至第二预设抗干扰加成阈值,并且获得第二额外增益效果;其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,所述第二额外增益效果表征所述第二虚拟角色能够无视所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行所述第二投射进攻技能;
和/或,响应于所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第二预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至预设抗干扰加成阈值;其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外,所述第二预设命中率加成阈值大于所述第一预设命中率加成阈值。
在本申请的一种可选实施例中,加成清空模块具体还用于:
响应于第二进攻属性加成清空条件的触发,清除所述第二虚拟角色获得的第二进攻属性加成;
其中,所述第二进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外;
在干扰区域内存在第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的条件下,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,所述干扰区域表征因所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色对所述第二虚拟角色的第二投射进攻技能产生干扰而降低所述第二投射进攻技能触发得分事件的成功率的区域范围。
在本申请的一种可选实施例中,提醒模块还用于:
在所述图形用户界面中显示属性加成进度条,所述属性加成进度条中包括多个待填充区域。
在本申请的一种可选实施例中,提醒模块具体还用于:
响应于所述进攻属性加成的增加,更新所述属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积,并在所述图形用户界面中显示属性加成更新提示信息;
和/或,当所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,所述属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积达到最大,并在所述图形用户界面中显示属性加成更新提示信息,以及在所述第二虚拟角色的第三预设位置处显示所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的提示图标。
在本申请的一种可选实施例中,提醒模块具体还用于:
根据所述进攻属性加成,在所述图形用户界面中显示属性加成提示控件,所述属性加成提示控件上显示有与所述进攻属性加成对应的加成数值信息。
在本申请的一种可选实施例中,提醒模块具体还用于:
响应于所述进攻属性加成的增加,控制更新所述属性加成提示控件上的加成数值信息。
在本申请的一种可选实施例中,加成清空模块具体还用于:
响应于所述进攻属性加成的清除,清空属性加成进度条的多个待填充区域的填充进度,并清除所述属性加成提示控件。
本申请实施例提供的信息处理装置,能够利用虚拟角色在防守回合完成的有效防守行为提高该虚拟角色或队友在进攻回合的进攻技能的进攻属性,使虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率,进而提高服务器的性能。另外,本申请实施例还可以在执行抗干扰能力得到提升的第一投射进攻技能后才将第一传球控件调整为第二传球控件,在减少控件占用面积的同时可以提高交互便捷性,且第二传球控件的显示与进攻属性加成产生关联与互动,提高了传球控件显示的多样性以及与第二虚拟角色的互动性;并且,为了使攻防双方均能及时查看当前累积的进攻属性加成,可以在图形用户界面上设置持续的外显提示内容,通过可视化的展现及时提醒玩家当前所获得的进攻属性加成,直观清楚,有助于玩家对其执行的进攻技能有大致的预判,不仅能够提高玩家的游戏体验感,还能进一步加快游戏节奏,可以对游戏交互效率的提升起到一定的辅助作用。最后,提供了明确的过程增长奖励与目标达成奖励,丰富了游戏玩法,应用广泛,有利于提高玩家的游戏体验感。
请参阅图13,图13为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图13中所示,所述电子设备1300包括处理器1301、存储器1302和总线1303。
所述存储器1302存储有所述处理器1301可执行的机器可读指令,当电子设备1300运行时,所述处理器1301与所述存储器1302之间通过总线1303通信,使得所述处理器1301在运行时执行以下指令:
在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行虚拟防守;
根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成用于提升所述第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于同一阵营。
在本申请的一种可选实施例中,所述有效防守行为包括直接有效防守行为和间接有效防守行为;
其中,所述直接有效防守行为表征通过目标防守动作成功终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为;
所述间接有效防守行为表征通过目标防守动作未能终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为。
在本申请的一种可选实施例中,所述直接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作成功终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为;
所述间接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作未能终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为。
在本申请的一种可选实施例中,所述预设条件包括以下项中的至少一项:
所述目标防守动作的动作执行时刻在预设动作释放时间范围内;
所述目标防守动作的动作交互范围在预设动作释放范围内;
所述目标防守动作的动作执行角度在预设动作释放角度内。
在本申请的一种可选实施例中,所述目标防守动作包括以下项中的至少一项:阻止所述第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作、阻止所述第一虚拟角色传递虚拟球体或持球的动作、在第一虚拟角色执行突破技能的过程中与所述第一虚拟角色发生碰撞、在所述虚拟球体触地过程中与所述第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争夺虚拟球体的触球动作,以及在所述第一虚拟角色投射的虚拟球体未进入虚拟球框且被虚拟球框或虚拟篮板反弹的过程中与所述第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争抢虚拟球体的动作。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
判断所述第二虚拟角色是否触发目标游戏事件;
若是,基于所述间接有效防守行为和所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
否则,基于所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
在本申请的一种可选实施例中,所述目标游戏事件包括以下项中的其中一项:
所述第二虚拟角色在本次游戏对局之外或本次游戏对局中达成预设成就;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中完成了指定游戏任务;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中获得了特定虚拟道具;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中累积的分数到达预设分数线。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为的行为完成次数,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成与所述行为完成次数呈正相关关系;
或,累积所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对应的进攻属性子加成,得到所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,基于所述间接有效防守行为和所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
根据所述间接有效防守行为的间接行为完成次数和所述直接有效防守行为的直接行为完成次数,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成与所述间接行为完成次数和所述直接行为完成次数之间的和值呈正相关关系;
或,根据所述间接有效防守行为的间接属性子加成和所述直接有效防守行为的直接属性子加成,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
其中,所述直接有效防守行为的直接属性子加成大于所述间接有效防守行为的间接属性子加成。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
响应于预设触发条件,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
其中,所述预设触发条件包括以下项中的其中一项:
监听到所述有效防守行为完成、根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为获得的进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最小值。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能,包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能,包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,为所述传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加所述进攻属性加成,以使所述第三虚拟角色在执行投射进攻技能时,基于所述进攻属性加成获得进攻属性的提升。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,控制为所述传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加第一虚拟资源。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第一投射控件,所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能表征控制所述第二虚拟角色以大于预设命中率阈值的投射命中率将所述虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能,且所述第一投射进攻技能是根据虚拟资源获取到的;
所述响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能,包括:
响应于针对所述第一投射控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能;
其中,所述第一进攻属性加成包括抗干扰加成,所述抗干扰加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,所述抗干扰范围表征所述第二虚拟角色在执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
在本申请的一种可选实施例中,在所述图形用户界面上显示有第一传球控件,所述第一传球控件对应的第一传球进攻技能表征控制所述第二虚拟角色将所述虚拟球体传送至所述第三虚拟角色;
处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
在控制所述第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能的过程中,控制所述第一传球控件调整为第二传球控件;所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能的传球成功率大于所述第一传球控件对应的第一传球进攻技能的传球成功率且所述第二传球进攻技能的传球距离大于所述第一传球进攻技能的传球距离;
响应于针对所述第二传球控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于针对所述第二传球控件的触发操作,控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源,其中,所述第二虚拟资源用于获取所述第一投射进攻技能,且所述第二虚拟资源与所述第一进攻属性加成呈正相关关系。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第一投射进攻技能对应的抗干扰加成调整至第一预设抗干扰加成阈值,并且获得第一额外增益效果,所述第一额外增益效果表征所述第二虚拟角色能够无视所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行所述第一投射进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于第一进攻属性加成清空条件的触发,清除所述第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成;
其中,所述第一进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能;
在所述第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的条件下,控制所述第二虚拟角色释放所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能,且所述第一投射进攻技能触发得分事件。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
在控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能的过程中,在所述图形用户界面中虚拟球体的第一预设位置处显示第一提醒图标以及第三虚拟角色的第二预设位置处显示第二提醒图标;
其中,所述第一提醒图标用于提示所述虚拟球体处于被传递状态,所述第二提醒图标用于提示接收所述第二虚拟角色传递虚拟球体的第三虚拟角色。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
在控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源的过程中,响应于所述第一进攻属性加成的增加,控制更新第二虚拟资源对应的资源增加表现形式。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第二投射控件,所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能表征控制所述第二虚拟角色将所述虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能;
所述响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能,包括:
响应于针对所述第二投射控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色基于第二进攻属性加成执行所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能;
其中,所述第二进攻属性加成包括投射命中率加成和抗干扰加成,所述投射命中率加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对投射命中率的加成,所述投射命中率表征第二虚拟角色执行所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能触发得分事件的成功率,所述抗干扰加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,所述抗干扰范围表征所述第二虚拟角色在执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第一预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至第二预设抗干扰加成阈值,并且获得第二额外增益效果;其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,所述第二额外增益效果表征所述第二虚拟角色能够无视所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行所述第二投射进攻技能;
和/或,响应于所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第二预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至预设抗干扰加成阈值;其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外,所述第二预设命中率加成阈值大于所述第一预设命中率加成阈值。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于第二进攻属性加成清空条件的触发,清除所述第二虚拟角色获得的第二进攻属性加成;
其中,所述第二进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外;
在干扰区域内存在第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的条件下,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,所述干扰区域表征因所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色对所述第二虚拟角色的第二投射进攻技能产生干扰而降低所述第二投射进攻技能触发得分事件的成功率的区域范围。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示属性加成进度条,所述属性加成进度条中包括多个待填充区域。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成的增加,更新所述属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积,并在所述图形用户界面中显示属性加成更新提示信息;
和/或,当所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,所述属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积达到最大,并在所述图形用户界面中显示属性加成更新提示信息,以及在所述第二虚拟角色的第三预设位置处显示所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的提示图标。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
根据所述进攻属性加成,在所述图形用户界面中显示属性加成提示控件,所述属性加成提示控件上显示有与所述进攻属性加成对应的加成数值信息。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成的增加,控制更新所述属性加成提示控件上的加成数值信息。
在本申请的一种可选实施例中,处理器1301执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成的清除,清空属性加成进度条的多个待填充区域的填充进度,并清除所述属性加成提示控件。
本申请实施例能够利用虚拟角色在防守回合完成的有效防守行为提高该虚拟角色或队友在进攻回合的进攻技能的进攻属性,使虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率,进而提高服务器的性能。另外,本申请实施例还可以在执行抗干扰能力得到提升的第一投射进攻技能后才将第一传球控件调整为第二传球控件,在减少控件占用面积的同时可以提高交互便捷性,且第二传球控件的显示与进攻属性加成产生关联与互动,提高了传球控件显示的多样性以及与第二虚拟角色的互动性;并且,为了使攻防双方均能及时查看当前累积的进攻属性加成,可以在图形用户界面上设置持续的外显提示内容,通过可视化的展现及时提醒玩家当前所获得的进攻属性加成,直观清楚,有助于玩家对其执行的进攻技能有大致的预判,不仅能够提高玩家的游戏体验感,还能进一步加快游戏节奏,可以对游戏交互效率的提升起到一定的辅助作用。最后,提供了明确的过程增长奖励与目标达成奖励,丰富了游戏玩法,应用广泛,有利于提高玩家的游戏体验感。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行虚拟防守;
根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成用于提升所述第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于同一阵营。
在本申请的一种可选实施例中,所述有效防守行为包括直接有效防守行为和间接有效防守行为;
其中,所述直接有效防守行为表征通过目标防守动作成功终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为;
所述间接有效防守行为表征通过目标防守动作未能终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为。
在本申请的一种可选实施例中,所述直接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作成功终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为;
所述间接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作未能终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为。
在本申请的一种可选实施例中,所述预设条件包括以下项中的至少一项:
所述目标防守动作的动作执行时刻在预设动作释放时间范围内;
所述目标防守动作的动作交互范围在预设动作释放范围内;
所述目标防守动作的动作执行角度在预设动作释放角度内。
在本申请的一种可选实施例中,所述目标防守动作包括以下项中的至少一项:阻止所述第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作、阻止所述第一虚拟角色传递虚拟球体或持球的动作、在第一虚拟角色执行突破技能的过程中与所述第一虚拟角色发生碰撞、在所述虚拟球体触地过程中与所述第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争夺虚拟球体的触球动作,以及在所述第一虚拟角色投射的虚拟球体未进入虚拟球框且被虚拟球框或虚拟篮板反弹的过程中与所述第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争抢虚拟球体的动作。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
判断所述第二虚拟角色是否触发目标游戏事件;
若是,基于所述间接有效防守行为和所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
否则,基于所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
在本申请的一种可选实施例中,所述目标游戏事件包括以下项中的其中一项:
所述第二虚拟角色在本次游戏对局之外或本次游戏对局中达成预设成就;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中完成了指定游戏任务;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中获得了特定虚拟道具;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中累积的分数到达预设分数线。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为的行为完成次数,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成与所述行为完成次数呈正相关关系;
或,累积所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对应的进攻属性子加成,得到所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,基于所述间接有效防守行为和所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
根据所述间接有效防守行为的间接行为完成次数和所述直接有效防守行为的直接行为完成次数,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成与所述间接行为完成次数和所述直接行为完成次数之间的和值呈正相关关系;
或,根据所述间接有效防守行为的间接属性子加成和所述直接有效防守行为的直接属性子加成,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
其中,所述直接有效防守行为的直接属性子加成大于所述间接有效防守行为的间接属性子加成。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
响应于预设触发条件,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
其中,所述预设触发条件包括以下项中的其中一项:
监听到所述有效防守行为完成、根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为获得的进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最小值。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能,包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能,包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,为所述传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加所述进攻属性加成,以使所述第三虚拟角色在执行投射进攻技能时,基于所述进攻属性加成获得进攻属性的提升。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,控制为所述传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加第一虚拟资源。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第一投射控件,所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能表征控制所述第二虚拟角色以大于预设命中率阈值的投射命中率将所述虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能,且所述第一投射进攻技能是根据虚拟资源获取到的;
所述响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能,包括:
响应于针对所述第一投射控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能;
其中,所述第一进攻属性加成包括抗干扰加成,所述抗干扰加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,所述抗干扰范围表征所述第二虚拟角色在执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
在本申请的一种可选实施例中,在所述图形用户界面上显示有第一传球控件,所述第一传球控件对应的第一传球进攻技能表征控制所述第二虚拟角色将所述虚拟球体传送至所述第三虚拟角色;计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
在控制所述第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能的过程中,控制所述第一传球控件调整为第二传球控件;所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能的传球成功率大于所述第一传球控件对应的第一传球进攻技能的传球成功率且所述第二传球进攻技能的传球距离大于所述第一传球进攻技能的传球距离;
响应于针对所述第二传球控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于针对所述第二传球控件的触发操作,控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源,其中,所述第二虚拟资源用于获取所述第一投射进攻技能,且所述第二虚拟资源与所述第一进攻属性加成呈正相关关系。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第一投射进攻技能对应的抗干扰加成调整至第一预设抗干扰加成阈值,并且获得第一额外增益效果,所述第一额外增益效果表征所述第二虚拟角色能够无视所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行所述第一投射进攻技能。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于第一进攻属性加成清空条件的触发,清除所述第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成;
其中,所述第一进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能;
在所述第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的条件下,控制所述第二虚拟角色释放所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能,且所述第一投射进攻技能触发得分事件。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
在控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能的过程中,在所述图形用户界面中虚拟球体的第一预设位置处显示第一提醒图标以及第三虚拟角色的第二预设位置处显示第二提醒图标;
其中,所述第一提醒图标用于提示所述虚拟球体处于被传递状态,所述第二提醒图标用于提示接收所述第二虚拟角色传递虚拟球体的第三虚拟角色。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
在控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源的过程中,响应于所述第一进攻属性加成的增加,控制更新第二虚拟资源对应的资源增加表现形式。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第二投射控件,所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能表征控制所述第二虚拟角色将所述虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能;
所述响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能,包括:
响应于针对所述第二投射控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色基于第二进攻属性加成执行所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能;
其中,所述第二进攻属性加成包括投射命中率加成和抗干扰加成,所述投射命中率加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对投射命中率的加成,所述投射命中率表征第二虚拟角色执行所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能触发得分事件的成功率,所述抗干扰加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,所述抗干扰范围表征所述第二虚拟角色在执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第一预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至第二预设抗干扰加成阈值,并且获得第二额外增益效果;其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,所述第二额外增益效果表征所述第二虚拟角色能够无视所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行所述第二投射进攻技能;
和/或,响应于所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第二预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至预设抗干扰加成阈值;其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外,所述第二预设命中率加成阈值大于所述第一预设命中率加成阈值。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于第二进攻属性加成清空条件的触发,清除所述第二虚拟角色获得的第二进攻属性加成;
其中,所述第二进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外;
在干扰区域内存在第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的条件下,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,所述干扰区域表征因所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色对所述第二虚拟角色的第二投射进攻技能产生干扰而降低所述第二投射进攻技能触发得分事件的成功率的区域范围。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示属性加成进度条,所述属性加成进度条中包括多个待填充区域。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成的增加,更新所述属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积,并在所述图形用户界面中显示属性加成更新提示信息;
和/或,当所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,所述属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积达到最大,并在所述图形用户界面中显示属性加成更新提示信息,以及在所述第二虚拟角色的第三预设位置处显示所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的提示图标。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
根据所述进攻属性加成,在所述图形用户界面中显示属性加成提示控件,所述属性加成提示控件上显示有与所述进攻属性加成对应的加成数值信息。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成的增加,控制更新所述属性加成提示控件上的加成数值信息。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成的清除,清空属性加成进度条的多个待填充区域的填充进度,并清除所述属性加成提示控件。
本申请实施例能够利用虚拟角色在防守回合完成的有效防守行为提高该虚拟角色或队友在进攻回合的进攻技能的进攻属性,使虚拟角色在防守回合积极执行虚拟防守,提高单位时间内的游戏交互效率,有助于提高服务器的资源利用率,进而提高服务器的性能。另外,本申请实施例还可以在执行抗干扰能力得到提升的第一投射进攻技能后才将第一传球控件调整为第二传球控件,在减少控件占用面积的同时可以提高交互便捷性,且第二传球控件的显示与进攻属性加成产生关联与互动,提高了传球控件显示的多样性以及与第二虚拟角色的互动性;并且,为了使攻防双方均能及时查看当前累积的进攻属性加成,可以在图形用户界面上设置持续的外显提示内容,通过可视化的展现及时提醒玩家当前所获得的进攻属性加成,直观清楚,有助于玩家对其执行的进攻技能有大致的预判,不仅能够提高玩家的游戏体验感,还能进一步加快游戏节奏,可以对游戏交互效率的提升起到一定的辅助作用。最后,提供了明确的过程增长奖励与目标达成奖励,丰富了游戏玩法,应用广泛,有利于提高玩家的游戏体验感。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体动作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (32)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,所述方法包括:
在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行虚拟防守;
根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成用于提升所述第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于同一阵营。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述有效防守行为包括直接有效防守行为和间接有效防守行为;
其中,所述直接有效防守行为表征通过目标防守动作成功终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为;
所述间接有效防守行为表征通过目标防守动作未能终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述直接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作成功终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为;
所述间接有效防守行为表征通过满足预设条件的目标防守动作未能终结所述第一虚拟角色进攻的防守行为。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括以下项中的至少一项:
所述目标防守动作的动作执行时刻在预设动作释放时间范围内;
所述目标防守动作的动作交互范围在预设动作释放范围内;
所述目标防守动作的动作执行角度在预设动作释放角度内。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标防守动作包括以下项中的至少一项:阻止所述第一虚拟角色利用虚拟球体触发投射事件的动作、阻止所述第一虚拟角色传递虚拟球体或持球的动作、在第一虚拟角色执行突破技能的过程中与所述第一虚拟角色发生碰撞、在所述虚拟球体触地过程中与所述第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争夺虚拟球体的触球动作,以及在所述第一虚拟角色投射的虚拟球体未进入虚拟球框且被虚拟球框或虚拟篮板反弹的过程中与所述第一虚拟角色所属阵营中的至少一个虚拟角色争抢虚拟球体的动作。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
判断所述第二虚拟角色是否触发目标游戏事件;
若是,基于所述间接有效防守行为和所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
否则,基于所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标游戏事件包括以下项中的其中一项:
所述第二虚拟角色在本次游戏对局之外或本次游戏对局中达成预设成就;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中完成了指定游戏任务;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中获得了特定虚拟道具;
所述第二虚拟角色在本次游戏对局中累积的分数到达预设分数线。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为的行为完成次数,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成与所述行为完成次数呈正相关关系;
或,累积所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对应的进攻属性子加成,得到所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述间接有效防守行为和所述直接有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
根据所述间接有效防守行为的间接行为完成次数和所述直接有效防守行为的直接行为完成次数,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成与所述间接行为完成次数和所述直接行为完成次数之间的和值呈正相关关系;
或,根据所述间接有效防守行为的间接属性子加成和所述直接有效防守行为的直接属性子加成,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
其中,所述直接有效防守行为的直接属性子加成大于所述间接有效防守行为的间接属性子加成。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,包括:
响应于预设触发条件,根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成;
其中,所述预设触发条件包括以下项中的其中一项:
监听到所述有效防守行为完成、根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为获得的进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最小值。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能,包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第二虚拟角色下发的进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述进攻交互指令对应的目标进攻技能,包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,为所述传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加所述进攻属性加成,以使所述第三虚拟角色在执行投射进攻技能时,基于所述进攻属性加成获得进攻属性的提升。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第二虚拟角色下发的传球进攻交互指令,控制为所述传球进攻交互指令作用的第三虚拟角色增加第一虚拟资源。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第一投射控件,所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能表征控制所述第二虚拟角色以大于预设命中率阈值的投射命中率将所述虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能,且所述第一投射进攻技能是根据虚拟资源获取到的;
所述响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能,包括:
响应于针对所述第一投射控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能;
其中,所述第一进攻属性加成包括抗干扰加成,所述抗干扰加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,所述抗干扰范围表征所述第二虚拟角色在执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示有第一传球控件,所述第一传球控件对应的第一传球进攻技能表征控制所述第二虚拟角色将所述虚拟球体传送至所述第三虚拟角色;所述方法还包括:
在控制所述第二虚拟角色基于第一进攻属性加成执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能的过程中,控制所述第一传球控件调整为第二传球控件;所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能的传球成功率大于所述第一传球控件对应的第一传球进攻技能的传球成功率且所述第二传球进攻技能的传球距离大于所述第一传球进攻技能的传球距离;
响应于针对所述第二传球控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第二传球控件的触发操作,控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源,其中,所述第二虚拟资源用于获取所述第一投射进攻技能,且所述第二虚拟资源与所述第一进攻属性加成呈正相关关系。
18.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第一投射进攻技能对应的抗干扰加成调整至第一预设抗干扰加成阈值,并且获得第一额外增益效果,所述第一额外增益效果表征所述第二虚拟角色能够无视所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行所述第一投射进攻技能。
19.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第一进攻属性加成清空条件的触发,清除所述第二虚拟角色获得的第一进攻属性加成;
其中,所述第一进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能;
在所述第一进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的条件下,控制所述第二虚拟角色释放所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能,且所述第一投射进攻技能触发得分事件。
20.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述第二虚拟角色执行所述第二传球控件对应的第二传球进攻技能的过程中,在所述图形用户界面中虚拟球体的第一预设位置处显示第一提醒图标以及第三虚拟角色的第二预设位置处显示第二提醒图标;
其中,所述第一提醒图标用于提示所述虚拟球体处于被传递状态,所述第二提醒图标用于提示接收所述第二虚拟角色传递虚拟球体的第三虚拟角色。
21.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制为第三虚拟角色增加第二虚拟资源的过程中,响应于所述第一进攻属性加成的增加,控制更新第二虚拟资源对应的资源增加表现形式。
22.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第二投射控件,所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能表征控制所述第二虚拟角色将所述虚拟球体投射至虚拟球框的虚拟技能;
所述响应于针对所述第二虚拟角色下发的投射进攻交互指令,控制所述第二虚拟角色基于所述进攻属性加成执行所述投射进攻交互指令对应的投射进攻技能,包括:
响应于针对所述第二投射控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色基于第二进攻属性加成执行所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能;
其中,所述第二进攻属性加成包括投射命中率加成和抗干扰加成,所述投射命中率加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对投射命中率的加成,所述投射命中率表征第二虚拟角色执行所述第二投射控件对应的第二投射进攻技能触发得分事件的成功率,所述抗干扰加成表征所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为对抗干扰范围的加成,所述抗干扰范围表征所述第二虚拟角色在执行所述第一投射控件对应的第一投射进攻技能时不受干扰的范围。
23.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第一预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至第二预设抗干扰加成阈值,并且获得第二额外增益效果;其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,所述第二额外增益效果表征所述第二虚拟角色能够无视所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的干扰而执行所述第二投射进攻技能;
和/或,响应于所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能对应的投射命中率加成调整至第二预设命中率加成阈值以及对应的抗干扰加成调整至预设抗干扰加成阈值;其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外,所述第二预设命中率加成阈值大于所述第一预设命中率加成阈值。
24.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第二进攻属性加成清空条件的触发,清除所述第二虚拟角色获得的第二进攻属性加成;
其中,所述第二进攻属性加成清空条件包括以下项中的任意一项:
控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之外;
在干扰区域内存在第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色的条件下,控制所述第二虚拟角色执行的第二投射进攻技能触发得分事件,其中,执行所述第二投射进攻技能时的第二虚拟角色与所述虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离在预设距离范围之内,所述干扰区域表征因所述第一虚拟角色所属阵营中任一虚拟角色对所述第二虚拟角色的第二投射进攻技能产生干扰而降低所述第二投射进攻技能触发得分事件的成功率的区域范围。
25.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示属性加成进度条,所述属性加成进度条中包括多个待填充区域。
26.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成的增加,更新所述属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积,并在所述图形用户界面中显示属性加成更新提示信息;
和/或,当所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值时,所述属性加成进度条的多个待填充区域的填充面积达到最大,并在所述图形用户界面中显示属性加成更新提示信息,以及在所述第二虚拟角色的第三预设位置处显示所述进攻属性加成达到预设进攻属性加成范围的最大值的提示图标。
27.根据权利要求1或25所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述进攻属性加成,在所述图形用户界面中显示属性加成提示控件,所述属性加成提示控件上显示有与所述进攻属性加成对应的加成数值信息。
28.根据权利要求27所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成的增加,控制更新所述属性加成提示控件上的加成数值信息。
29.根据权利要求27所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述进攻属性加成的清除,清空属性加成进度条的多个待填充区域的填充进度,并清除所述属性加成提示控件。
30.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
防守交互模块,用于在操控虚拟球体的第一虚拟角色执行持球进攻事件中,控制第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行虚拟防守;
属性加成模块,用于根据所述第二虚拟角色在虚拟防守中完成的有效防守行为,确定所述第二虚拟角色获得的进攻属性加成,所述进攻属性加成用于提升所述第二虚拟角色和/或第三虚拟角色在操控虚拟球体执行持球进攻事件中的进攻属性,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于同一阵营。
31.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至29任一所述方法的步骤。
32.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至29任一所述方法的步骤。
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