CN118132189A - 车辆模型的显示方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents

车辆模型的显示方法、装置、介质及电子设备 Download PDF

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CN118132189A
CN118132189A CN202410371621.4A CN202410371621A CN118132189A CN 118132189 A CN118132189 A CN 118132189A CN 202410371621 A CN202410371621 A CN 202410371621A CN 118132189 A CN118132189 A CN 118132189A
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CN
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vehicle model
desktop
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王修杨
张博
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Xiaomi Automobile Technology Co Ltd
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Xiaomi Automobile Technology Co Ltd
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Abstract

本公开属于车辆技术领域,涉及一种车辆模型的显示方法、装置、介质及电子设备。该方法包括:桌面进程向车辆进程发送动画生成信息;车辆进程根据动画生成信息生成车辆动画,并在两种行驶状态的画面之间显示车辆动画。本公开通过桌面进程向车辆进程发送动画生成信息的方式显示车辆动画,在跨进程通信的模式下提供了两种车辆模型的切换方式,解决了利用单进程模式实现带来的稳定性差和资源消耗多的技术问题,并将车辆动画作为切换两种车辆模型的过渡效果,为车辆模型的变化预留了计算时间和处理时间,为用户带来了流畅的动画效果和视觉感受,在用户启停车辆的过程中提供了更佳的交互体验,为用户在智能座舱等应用场景下带来了沉浸式的感官体验。

Description

车辆模型的显示方法、装置、介质及电子设备
技术领域
本公开属于车辆技术领域,尤其涉及一种车辆模型的显示方法、车辆模型的显示装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
在智能座舱等应用场景下,驻车态的车辆模型和行车态的车辆模型是指通过计算机图形学技术将3D(3Dimensions,三维)车辆模型渲染到车内中控显示屏上。3D车辆模型的开发主要集中在车辆模型的建模、渲染和交互等方面,同时,人工智能技术的应用也为车辆模型的智能化和个性化呈现提供了新的思路。3D车辆模型也为驾驶员提供了更全面、更直观和更生动的驾驶体验。
但是,在相关技术中,驻车态的车辆模型和行车态的车辆模型是独立显示的,切换过程通常在一个进程中实现。但是,由于在将驻车态的车辆模型变为行车态的车辆模型,或者是将行车态的车辆模型变为驻车态的车辆模型的过程都是需要计算和处理的,基于同进程的计算或者同进程处理带来的其他原因会导致卡顿,从而导致在切换两种状态下的车辆模型时,稳定性极差,资源消耗过多,也让用户的视觉效果大打折扣。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本公开提供一种车辆模型的显示方法、车辆模型的显示装置、计算机可读存储介质及电子设备。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种车辆模型的显示方法,所述方法包括:
桌面进程向车辆进程发送动画生成信息;
所述车辆进程根据所述动画生成信息生成车辆动画,并在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画。
可选地,在所述在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画之后,所述方法还包括:
所述桌面进程加载第二车辆模型,并隐藏第一车辆模型,所述第一车辆模型和所述第二车辆模型分别表征两种所述行驶状态。
可选地,所述桌面进程加载第二车辆模型,包括:
所述桌面进程获取与所述第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载所述第二车辆模型;
所述桌面进程利用所述第一车辆图像生成第一融合动画进行显示。
可选地,所述第一车辆模型,包括:驻车态模型或行车态模型;所述第二车辆模型,包括:行车态模型或驻车态模型;所述驻车态模型表征所述第一车辆模型或所述第二车辆模型处于驻车状态,所述行车态模型表征所述第一车辆模型或所述第二车辆模型处于行车状态。
可选地,在所述桌面进程向车辆进程发送动画生成信息之前,所述方法还包括:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一渲染参数以及所述第二车辆模型的第二渲染参数;
当所述第一渲染参数和所述第二渲染参数不同时,所述桌面进程调整所述第一渲染参数和/或所述第二渲染参数,以使所述第一渲染参数和所述第二渲染参数相同。
可选地,在所述桌面进程向车辆进程发送动画生成信息之前,所述方法还包括:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一车辆资源以及所述第二车辆模型的第二车辆资源,以根据所述第一车辆资源和所述第二车辆资源分别加载所述第一车辆模型和所述第二车辆模型,所述第一车辆资源与所述第二车辆资源相同。
可选地,在所述车辆进程根据所述动画生成信息显示车辆动画之前,所述方法还包括:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一视角以及所述第二车辆模型的第二视角;
当所述第一视角与所述第二视角不同时,所述桌面进程根据所述第一车辆资源调整所述第一车辆模型,和/或根据所述第二车辆资源调整所述第二车辆模型。
可选地,所述在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画,包括:
所述桌面进程获取与所述第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载所述第二车辆模型,且隐藏第一车辆模型;
所述桌面进程利用所述第一车辆图像生成第一融合动画,并显示所述第一融合动画;
所述车辆进程在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画。
可选地,所述车辆进程,包括:驻车进程和/或行车进程。
可选地,所述动画生成信息,包括:动画持续时间、动画延时时间、动画播放曲线和动画起止位置中的一种或多种。
可选地,所述桌面进程和所述车辆进程之间通过Socket通信方式跨进程交互连接。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种车辆模型的显示装置,包括:
信息发送模块,被配置为桌面进程向车辆进程发送动画生成信息;
动画显示模块,被配置为所述车辆进程根据所述动画生成信息生成车辆动画,并在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画。
可选地,所述车辆模型的显示装置,被配置为:
所述桌面进程加载第二车辆模型,并隐藏第一车辆模型,所述第一车辆模型和所述第二车辆模型分别表征两种所述行驶状态。
可选地,车辆模型的显示装置,被配置为:
所述桌面进程获取与所述第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载所述第二车辆模型;
所述桌面进程利用所述第一车辆图像生成第一融合动画进行显示。
可选地,所述第一车辆模型,包括:驻车态模型或行车态模型;所述第二车辆模型,包括:行车态模型或驻车态模型;所述驻车态模型表征所述第一车辆模型或所述第二车辆模型处于驻车状态,所述行车态模型表征所述第一车辆模型或所述第二车辆模型处于行车状态。
可选地,所述车辆模型的显示装置,被配置为:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一渲染参数以及所述第二车辆模型的第二渲染参数;
当所述第一渲染参数和所述第二渲染参数不同时,所述桌面进程调整所述第一渲染参数和/或所述第二渲染参数,以使所述第一渲染参数和所述第二渲染参数相同。
可选地,所述车辆模型的显示装置,被配置为:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一车辆资源以及所述第二车辆模型的第二车辆资源,以根据所述第一车辆资源和所述第二车辆资源分别加载所述第一车辆模型和所述第二车辆模型,所述第一车辆资源与所述第二车辆资源相同。
可选地,所述车辆模型的显示装置,被配置为:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一视角以及所述第二车辆模型的第二视角;
当所述第一视角与所述第二视角不同时,所述桌面进程根据所述第一车辆资源调整所述第一车辆模型,和/或根据所述第二车辆资源调整所述第二车辆模型。
可选地,所述动画显示模块,被配置为:
所述桌面进程获取与所述第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载所述第二车辆模型,且隐藏第一车辆模型;
所述桌面进程利用所述第一车辆图像生成第一融合动画,并显示所述第一融合动画;
所述车辆进程在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画。
可选地,所述车辆进程,包括:驻车进程和/或行车进程。
可选地,所述动画生成信息,包括:动画持续时间、动画延时时间、动画播放曲线和动画起止位置中的一种或多种。
可选地,所述桌面进程和所述车辆进程之间通过Socket通信方式跨进程交互连接。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,该程序指令被处理器执行时实现本公开第一方面所提供的任一项的车辆模型的显示方法的步骤。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为:执行所述可执行指令以实现本公开第一方面所提供的任一项的车辆模型的显示方法的步骤。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过桌面进程向车辆进程发送动画生成信息的方式显示车辆动画。一方面,在跨进程通信的模式下提供了两种车辆模型的切换方式,解决了相关技术中利用单进程模式实现带来的稳定性差和资源消耗多的技术问题;另一方面,将车辆动画作为切换两种车辆模型的过渡效果,为车辆模型的变化预留了计算时间和处理时间,也为用户带来了更加流畅的动画效果和视觉感受,在用户启停车辆的过程中提供了更佳的交互体验,为用户在智能座舱等应用场景下带来了更加沉浸式的感官体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1示意性示出了本公开示例性实施例中一种车辆模型的显示方法的流程示意图;
图2示意性示出了本公开示例性实施例中一种加载第二车辆模型的方法的流程示意图;
图3示意性示出了本公开示例性实施例中一种显示车辆动画的方法的流程示意图;
图4示意性示出了本公开示例性实施例中一种调整两个车辆模型的方法的流程示意图;
图5示意性示出了本公开示例性实施例中另一种调整两个车辆模型的方法的流程示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中相关技术与车辆模型的显示方法中的两种通信方式的对比示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下的第一种显示车辆动画的方法的流程示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下的第二种显示车辆动画的方法的流程示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种车辆模型的显示装置的结构示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中另一种车辆模型的显示装置的结构示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中再一种车辆模型的显示装置的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
需要说明的是,本公开中所有获取信号、信息或数据的动作都是在遵照所在地国家相应的数据保护法规政策的前提下,并获得由相应装置所有者给予授权的情况下进行的。
在智能座舱等应用场景下,驻车态的车辆模型和行车态的车辆模型是指通过计算机图形学技术将3D车辆模型渲染到车内中控显示屏上。3D车辆模型的开发主要集中在车辆模型的建模、渲染和交互等方面,同时,人工智能技术的应用也为车辆模型的智能化和个性化呈现提供了新的思路。3D车辆模型也为驾驶员提供了更全面、更直观和更生动的驾驶体验。
但是,在相关技术中,驻车态的车辆模型和行车态的车辆模型是独立显示的,切换过程通常在一个进程中实现。但是,由于在将驻车态的车辆模型变为行车态的车辆模型,或者是将行车态的车辆模型变为驻车态的车辆模型的过程都是需要计算和处理的,基于同进程的计算或者其他原因就会导致卡顿,从而导致在切换两种状态下的车辆模型时,稳定性极差,资源消耗过多,也让用户的视觉效果大打折扣。
针对相关技术中存在的问题,本公开提供了一种车辆模型的显示方法,图1是根据一示例性实施例示出的一种车辆模型的显示方法的流程图,如图1所示,该方法至少可以包括以下步骤:
步骤S110.桌面进程向车辆进程发送动画生成信息。
步骤S120.车辆进程根据动画生成信息生成车辆动画,并在两种行驶状态的画面之间显示车辆动画。
在本公开的示例性实施例中,通过桌面进程向车辆进程发送动画生成信息的方式显示车辆动画。一方面,在跨进程通信的模式下提供了两种车辆模型的切换方式,解决了相关技术中利用单进程模式实现带来的稳定性差和资源消耗多的技术问题;另一方面,将车辆动画作为切换两种车辆模型的过渡效果,为车辆模型的变化预留了计算时间和处理时间,也为用户带来了更加流畅的动画效果和视觉感受,在用户启停车辆的过程中提供了更佳的交互体验,为用户在智能座舱等应用场景下带来了更加沉浸式的感官体验。
下面对车辆模型的显示方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,桌面进程向车辆进程发送动画生成信息。
在本公开的示例性实施例中,桌面进程可以为车辆的中控台的桌面进程,也可以是车辆的其他能够起到控制作用的结构对应的进程,本示例性实施例对此不作特殊限定。
具体的,桌面进程可用于实现控制桌面显示内容、管理桌面状态,呈现车辆模型的渲染内容和传递车辆信号、发起跨进程通信等内容。
在可选的实施例中,动画生成信息,包括:动画持续时间、动画延时时间、动画播放曲线和动画起止位置中的一种或多种。
其中,动画持续时间可以表征后续显示的车辆动画从开始到结束所持续的时长,例如2s等;动画延时时间可以表征桌面进程发送动画生成信息,或车辆进程接收该动画生成信息,直至显示对应的车辆动画之间的时间差;动画播放曲线可以表征后续播放的车辆动画在不同时刻的播放速率,使用该动画播放曲线可以达到全程采用同一速率播放车辆动画的效果,也可以达到在某一段或某几段时间加速或减速播放车辆动画的效果,还可以是全程采用加速或者减速的方式播放车辆动画等;动画起止位置可以表征车辆动画在中控台或者其他桌面等位置播放的起点位置和结束位置。
在步骤S120中,车辆进程根据动画生成信息生成车辆动画,并在两种行驶状态的画面之间显示车辆动画。
在本公开的示例性实施例中,车辆进程接收到动画生成信息之后,可以根据该动画生成信息中包含的参数显示对应的车辆动画。
在可选的实施例中,桌面进程和车辆进程之间通过Socket(套接字)通信方式跨进程交互连接。
使用Socket通信作为跨进程通信方案,也就是能够在桌面进程和车辆进程之间通过Socket通信方式跨进程收发动画消息,为桌面进程与车辆进程之间的通信提供了高效率的解决方案。
相较于依赖Android(安卓)层中转的方式,Socket通信直接在应用程序之间建立连接,避免了额外的中转带来的性能消耗。通过这种方式,通信延迟显著降低,从而保证了动画在不同进程间的响应速度。
Socket通信的优势在于其直接的点对点连接方式,使得数据传输更为快速和高效。在桌面进程和车辆进程之间建立Socket连接后,它们可以直接进行数据传输,无需经过中间层的额外处理,这大大减少了通信的复杂性和延迟。
此外,Socket通信还具有较高的灵活性和可扩展性。开发人员可以根据具体需求选择合适的通信协议和数据格式,以满足不同场景下的通信需求。通过优化Socket通信的参数和设置,还可以进一步提高通信的效率和稳定性,从而确保动画等实时性要求较高的操作能够及时得到响应。
在可选的实施例中,车辆进程,包括:驻车进程和/或行车进程。
当车辆进程为驻车进程,且要通过该驻车进程生成驻车态模型到行车态模型的车辆动画时,桌面进程向该驻车进程发送动画生成信息,该驻车进程接收到该动画生成信息之后,可以根据动画生成信息在驻车态模型表征的驻车状态和行车态模型的行车状态的两个画面之间显示车辆动画。
值得说明的是,此时的动画起止位置中的结束位置为行车态模型所在的位置,考虑到该位置是可以调整的,因此,可以提前获取到该行车态模型的最终位置。
当车辆进程为驻车进程,且要通过该驻车进程生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画时,桌面进程向该驻车程发送动画生成信息,该驻车进程接收到该动画生成信息之后,可以根据动画生成信息在驻车态模型表征的驻车状态和行车态模型的行车状态的两个画面之间显示车辆动画。
值得说明的是,此时的动画起止位置中的起点位置为行车态模型所在的位置,考虑到该位置是可以调整的,因此,可以提前获取到该行车态模型的起点位置。
当车辆进程为行车进程,且要通过该行车进程生成驻车态模型到行车态模型对应的车辆动画时,桌面进程向该行车进程发送动画生成信息,该行车进程接收到该动画生成信息之后,可以根据动画生成信息在驻车态模型表征的驻车状态和行车态模型的行车状态的两个画面之间显示车辆动画。
当车辆进程为行车进程,且要通过该行车进程生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画时,桌面进程向该行车进程发送动画生成信息,该行车进程接收到该动画生成信息之后,可以根据动画生成信息在驻车态模型表征的驻车状态和行车态模型的行车状态的两个画面之间显示车辆动画。
值得说明的是,车辆进程可以仅为驻车进程,也可以仅为行车进程,还可以同时是驻车进程和行车进程。也就是说,生成车辆动画的方式存在4种情况,分别是:(1)生成驻车态模型到行车态模型的车辆动画和生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画的进程同时是驻车进程;(2)生成驻车态模型到行车态模型的车辆动画和生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画的进程同时是行车进程;(3)生成驻车态模型到行车态模型的车辆动画的进程是驻车进程,生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画的进程是行车进程;(4)生成驻车态模型到行车态模型的车辆动画的进程是行车进程,生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画的进程是驻车进程,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在可选的实施例中,桌面进程加载第二车辆模型,并隐藏第一车辆模型,第一车辆模型和第二车辆模型分别表征两种行驶状态。
在可选的实施例中,图2示出了一种加载第二车辆模型的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S210中,桌面进程获取与第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载第二车辆模型。
在可选的实施例中,第一车辆模型,包括:驻车态模型或行车态模型;第二车辆模型,包括:行车态模型或驻车态模型;驻车态模型表征第一车辆模型或第二车辆模型处于驻车状态,行车态模型表征第一车辆模型或第二车辆模型处于行车状态。
当车辆进程为驻车进程,且在该驻车进程显示完驻车态模型到行车态模型的车辆动画之后,桌面进程可以截取此时的车辆动画的最后一帧图像作为第一车辆图像,并加载此时的第二车辆模型,亦即行车态模型。
当车辆进程为行车进程,且在该行车进程显示完行车态模型到驻车态模型的车辆动画之后,桌面进程可以截取此时的车辆动画的最后一帧图像作为第一车辆图像,并加载此时的第二车辆模型,亦即驻车态模型。
值得说明的是,第一车辆图像在任何情况下并不仅仅局限于第一车辆模型的最后一帧图像,也可以是多帧图像,或者是除最后一帧之外的其他帧图像,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S220中,桌面进程利用第一车辆图像生成第一融合动画进行显示。
当第二车辆模型加载完成之后,可以根据该第一车辆图像生成第一融合动画,例如Alpha(渐变透明度的动画效果)动画,以使第一车辆模型和第二车辆模型融合对齐。
进一步的,还可以隐藏对应的驻车态模型或者行车态模型,以看到驻车态模型到行车态模型,或者是行车态模型到驻车态模型完整的一镜到底的所有动画。
另一方面,当车辆进程为驻车进程,且在该驻车进程显示完行车态模型到驻车态模型的车辆动画之后,桌面进程可以加载第一车辆模型,亦即驻车态模型,并隐藏第二车辆模型,亦即行车态模型。
再一方面的,当车辆进程为行车进程,且在该行车进程显示驻车态模型到行车态模型的动画的过程中同时实现车辆模型的隐藏和加载,以及融合动画的显示过程。
在可选的实施例中,图3示出了一种显示车辆动画的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S310中,桌面进程获取与第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载第二车辆模型,且隐藏第一车辆模型。
当车辆进程为行车进程,且在该行车进程在显示驻车态模型到行车态模型的车辆动画之前,桌面进程可以先截取第一车辆模型,亦即驻车态模型的最后一帧图像作为第一车辆图像,并加载此时的第二车辆模型,亦即行车态模型。
进一步的,还可以隐藏此时的驻车态模型。
在步骤S320中,桌面进程利用第一车辆图像生成第一融合动画,并显示第一融合动画。
桌面进程在行车态模型加载完成之后,可以根据该第一车辆图像生成第一融合动画,例如Alpha动画,并显示该第一融合动画,以使第一车辆模型和第二车辆模型融合对齐。
在步骤S330中,车辆进程在两种行驶状态的画面之间显示车辆动画。
在显示完第一融合动画之后,该行车进程可以进一步显示车辆动画,以在行车进程上实现驻车态模型到行车态模型的一镜到底动画的完整显示。一镜到底的车辆动画要无缝衔接,必须要保证第一车辆模型和第二车辆模型的3D模型资源是一样的。
在可选的实施例中,桌面进程获取第一车辆模型的第一车辆资源以及第二车辆模型的第二车辆资源,以根据第一车辆资源和第二车辆资源分别加载第一车辆模型和第二车辆模型,第一车辆资源与第二车辆资源相同。
其中,第一车辆资源和第二车辆资源可以包括驻车态模型和行车态模型分别对应的车辆模型的造型、车辆模型的大小,以及车辆模型的缩放比例等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
除此之外,由于驻车态模型一般采用立体图展示,行车态模型一般采用俯视图展示,而在不同的视图下,驻车态模型和行车态模型可能会由于视角不同导致对应的车辆模型的大小产生差异,此时,可以利用第一车辆资源和/或第二车辆资源进行调整。
其中,立体图(也称为“三维立体图”或“三维立体画”)是一类能够让人从中感觉到立体效果的平面图像。观察这类图像通常需要采用特殊的方法或借助器材。立体图最初用来表示需要通过立体镜观察的一对图像。机械制图中的轴测图,因它能在一个投影图上把物体的三个方向(例如前面、上面、侧面)的形状表示出来,图形具有较好的立体感,故称之为立体图。立体图是表现物体三维模型最直观形象的图形,它可以生动逼真地描述制图对象在平面和空间上分布的形态特征和构造关系。
值得说明的是,驻车态模型和行车态模型不仅局限于立体图、俯视图等的展示方式,也可以以车辆的左上方视角的视图进行展示,或者右上方视角的视图展示,也可以是车辆在空间的任意角度或者方向上的展示方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在可选的实施例中,图4示出了一种调整两个车辆模型的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S410中,桌面进程获取第一车辆模型的第一视角以及第二车辆模型的第二视角。
其中,第一视角和第二视角分别可以是立体图、俯视图和/或主视图等任意一种的视图形式,也可以是其他分类的视角形式,本示例性实施例对此不作特殊限定。
在步骤S420中,当第一视角与第二视角不同时,桌面进程根据第一车辆资源调整第一车辆模型,和/或根据第二车辆资源调整第二车辆模型。
在获取到第一视角和第二视角之后,可以利用桌面进程将第一车辆模型在第一视角下的大小调整为第一车辆资源表征的车辆模型大小,也可以利用桌面进程将第二车辆模型在第二视角下的大小调整为第二车辆资源表征的车辆模型的大小,本示例性实施例对此不做特殊限定。
值得说明的是,调整哪一车辆模型可以根据第一车辆模型是否与第一车辆资源表征的大小是否相同,以及第二车辆模型是否与第二车辆资源表征的大小是否相同决定,也可以是以其中一个车辆模型当前的大小作为是否调整的标准,本示例性实施例对此不做特殊限定。
此外,考虑到第一车辆模型和第二车辆模型所对应的渲染参数是独立的,因此,需要考虑到两个模型对应的进程中深色模式和浅色模型的渲染是否一致,否则会出现车辆动画渲染效果不一致的问题。
在可选的实施例中,图5示出了另一种调整两个车辆模型的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S510中,桌面进程获取第一车辆模型的第一渲染参数以及第二车辆模型的第二渲染参数。
其中,第一渲染参数和第二渲染参数分别可以是深色模式或浅色模型对应的渲染参数,也可以是利用渲染参数表征的其他渲染模式或渲染环境,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S520中,当第一渲染参数和第二渲染参数不同时,桌面进程调整第一渲染参数和/或第二渲染参数,以使第一渲染参数和第二渲染参数相同。
当第一渲染参数和第二渲染参数不同时,可以调整第一渲染参数和/或第二渲染参数,以使第一渲染参数和第二渲染参数均与系统中的渲染参数一致,然后再执行车辆动画的渲染过程,使最终呈现的车辆动画中的驻车态模型和行车态模型所处的环境保持一致。
值得说明的是,第一渲染参数和第二渲染参数并不仅仅局限于表征车辆模型所处的白天或者黑夜等外在的环境,还包括表征在白天或者黑夜等环境下车辆模型的亮度等显示方面的渲染表现,本示例性实施例对此不做特殊限定。
下面结合一应用场景对本公开实施例中的车辆模型的显示方法做出详细说明。
图6示出了相关技术与车辆模型的显示方法中的两种通信方式的对比示意图,如图6所示,左侧部分表示相关技术中采用的通信方式,该通信方式利用Android的AIDL(Android Interface Definition Language,Andr oid接口定义语言)和发射方式实现通信,非常依赖Android层中转。
其中,AIDL是用于定义服务器和客户端通信接口的一种描述语言,可以拿来生成用于IPC(Inter Process Communication,进程间通信)的代码。
右侧部分表示应用场景下的车辆模型的显示方法中采用的通信方式,该通信方式使用Socket通信作为跨进程通信方案,为桌面进程与两个车模进程之间的通信提供了高效率的解决方案。
相较于相关技术中依赖Android层中转的方式,Socket通信直接在应用程序之间建立连接,避免了额外的中转带来的性能消耗。通过这种方式,通信延迟得以显著降低,从而保证了动画在不同进程间的响应速度。
Socket通信的优势在于其直接的点对点连接方式,使得数据传输更为快速和高效。在桌面进程和车模进程之间建立Socket连接后,它们可以直接进行数据传输,无需经过中间层的额外处理,这大大减少了通信的复杂性和延迟。
此外,Socket通信还具有较高的灵活性和可扩展性。开发人员可以根据具体需求选择合适的通信协议和数据格式,以满足不同场景下的通信需求。通过优化Socket通信的参数和设置,还可以进一步提高通信的效率和稳定性,从而确保动画等实时性要求较高的操作能够得到及时响应。
总的来说,通过采用Socket通信作为跨进程通信方案,桌面进程与车模进程之间实现了高效率的数据交换,有效降低了通信延迟,保证了动画等操作的流畅性和响应速度,为用户提供了更加流畅和愉快的使用体验。
图7示出了应用场景下的第一种显示车辆动画的方法的流程示意图,如图7所示,当要通过该驻车进程生成驻车态模型到行车态模型的一镜到底的车辆动画时,桌面进程向该驻车进程发送动画生成信息。
该动画生成信息包括动画持续时间、动画延时时间、动画播放曲线和动画起止位置中的一种或多种。
值得说明的是,此时的动画起止位置中的结束位置为行车态模型所在的位置,考虑到该位置是可以调整的,因此,可以提前获取到该行车态模型的最终位置。
在步骤S710中,执行车模一镜到底动画。
该驻车进程接收到该动画生成信息之后,可以根据动画生成信息在驻车态模型表征的驻车状态和行车态模型的行车状态的两个画面之间显示车辆动画。
在步骤S720中,截图驻车车模最后一帧。
当在该驻车进程显示完驻车态模型到行车态模型的车辆动画之后,桌面进程可以截取驻车态模型的最后一帧图像。
在步骤S730中,开始加载行车车模。
进一步的,桌面进程还可以开始加载行车态模型。
在步骤S740中,行车车模加载完成。
在步骤S750中,执行Alpha动画,从驻车车模切换到行车车模。
利用截取的最后一帧图像执行Alpha动画,并且,隐藏驻车车模,以看到驻车车模到行车车模的流程的一镜到底动画。
具体的,利用Android中SurfaceControl相关接口控制两个Surface间的层级和动画,实现了更加灵活和无缝的视图切换效果。SurfaceControl是An droid系统中用于管理窗口Surface的重要接口,通过它可以直接控制Surfac e的属性、位置、大小等参数,以及实现Surface的动画效果。
在应用程序中,通过使用SurfaceControl接口,开发人员可以实现多种视图切换效果,例如淡入淡出、滑动切换、缩放动画等。这些切换效果不仅可以增强用户体验,还可以使界面更加生动和吸引人。
利用SurfaceControl控制Surface的层级也是实现无缝切换视图的重要手段之一。通过调整Surface的Z轴顺序,可以确保不同Surface在屏幕上的显示顺序,从而实现视图的覆盖和切换效果。例如,在实现页面切换时,通过调整目标页面的Surface在Z轴上的位置,使其处于当前页面的上方,从而实现无缝的页面切换效果。
此外,利用SurfaceControl接口还可以实现更加复杂的动画效果,例如实现视图的旋转、透明度变化等。通过结合SurfaceControl提供的各种功能,开发人员可以实现丰富多彩的界面交互效果,为用户带来更加流畅和愉快的使用体验。
总的来说,利用Android中的SurfaceControl相关接口控制两个Surface间的层级和动画,可以实现更加灵活和无缝的视图切换效果,为应用程序的界面交互增添了更多的可能性,提升了用户体验的品质。
图8示出了应用场景下的第二种显示车辆动画的方法的流程示意图,如图8所示,当通过该驻车进程生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画时,桌面进程可以向驻车进程发送动画生成信息。
该动画生成信息可以包括动画持续时间、动画延时时间、动画播放曲线和动画起止位置中的一种或多种。
值得说明的是,此时的动画起止位置中的起点位置为行车态模型所在的位置,考虑到该位置是可以调整的,因此,可以提前获取到该行车态模型的起点位置。
在步骤S810中,加载驻车车模。
具体的,桌面进程加载驻车车模。
在步骤S820中,隐藏行车车模。
具体的,桌面进程还可以隐藏行车车模。
在步骤S830中,执行车模一镜到底动画。
该驻车进程接收到该动画生成信息之后,可以根据动画生成信息在驻车态模型表征的驻车状态和行车态模型的行车状态的两个画面之间显示车辆动画。
当通过行车进程生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画时,桌面进程向行车态进程发送一镜到底的动画生成信息。
其中,该动画生成信息包括动画持续时间、动画延时时间、动画播放曲线和动画起止位置中的一种或多种。
该行车进程接收到该动画生成信息之后,可以根据动画生成信息在驻车态模型表征的驻车状态和行车态模型的行车状态的两个画面之间显示车辆动画。
当行车进程显示完行车态模型到驻车态模型的车辆动画之后,桌面进程可以截取行车态模型的最后一帧图像。
进一步的,桌面进程加载驻车态模型。
除此之外,由于驻车态模型上一次的位置为行车前所停车的位置,而此时,新的驻车态模型的目标位置为在行车后所要停车的位置,因此,桌面进程可以获取驻车态模型在行车前的驻车位置作为起始位置,并将该起始位置更新成当前要停车的目标位置。
桌面进程在驻车态模型加载完成之后,还可以隐藏此时的行车态模型。
进一步的,可以根据截取的最后一帧图像执行Alpha动画,以看到驻车态模型到行车态模型非常流畅的一镜到底的所有动画。
除此之外,在应用场景下还有第四种显示车辆动画的方法。
具体的,当通过该行车进程生成驻车态模型到行车态模型对应的车辆动画时,桌面进程向该行车进程发送动画生成信息。
其中,动画生成信息包括动画持续时间、动画延时时间、动画播放曲线和动画起止位置中的一种或多种。
桌面进程可以在该行车进程在显示驻车态模型到行车态模型的车辆动画之前,先截取驻车态模型的最后一帧图像作为第一车辆图像,并加载行车态模型。
进一步的,还可以隐藏此时的驻车态模型。
桌面进程在行车态模型加载完成之后,可以根据该第一车辆图像生成如Alpha动画,并显示该第一融合动画,以使行车态模型和驻车态模型融合对齐。
在显示完第一融合动画之后,该行车进程可以进一步显示车辆动画,以在行车进程上实现驻车态模型到行车态模型的一镜到底动画的完整显示。
值得说明的是,车辆进程可以仅为驻车进程,也可以仅为行车进程,还可以同时是驻车进程和行车进程。也就是说,生成车辆动画的方式存在4种情况,分别是:(1)生成驻车态模型到行车态模型的车辆动画和生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画的进程同时是驻车进程;(2)生成驻车态模型到行车态模型的车辆动画和生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画的进程同时是行车进程;(3)生成驻车态模型到行车态模型的车辆动画的进程是驻车进程,生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画的进程是行车进程;(4)生成驻车态模型到行车态模型的车辆动画的进程是行车进程,生成行车态模型到驻车态模型的车辆动画的进程是驻车进程,本示例性实施例对此不做特殊限定。
一镜到底的车辆动画要无缝衔接,必须要保证第一车辆模型和第二车辆模型的3D模型资源是一样的,因此,在执行一镜到底的车辆动画之前,桌面进程可以获取驻车态模型的第一车辆资源以及行车态模型的第二车辆资源,以根据第一车辆资源和第二车辆资源分别加载驻车态模型和行车态模型。
其中,第一车辆资源和第二车辆资源可以包括驻车态模型和行车态模型分别对应的车辆模型的造型、车辆模型的大小,以及车辆模型的缩放比例等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
除此之外,由于驻车态模型一般采用立体图展示,行车态模型一般采用俯视图展示,而在不同的视图下,驻车态模型和行车态模型可能会由于视角不同导致对应的车辆模型的大小产生差异,此时,可以利用第一车辆资源和/或第二车辆资源进行调整。
值得说明的是,驻车态模型和行车态模型不仅局限于立体图、俯视图等的展示方式,也可以以车辆的左上方视角的视图进行展示,或者右上方视角的视图展示,也可以是车辆在空间的任意角度或者方向上的展示方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
具体的,桌面进程获取驻车态模型的第一视角和行车态模型的第二视角。
其中,第一视角和第二视角分别可以是立体图、俯视图和/或主视图等任意一种的视图形式,也可以是其他分类的视角形式,本示例性实施例对此不作特殊限定。
当第一视角与第二视角不同时,桌面进程根据第一车辆资源调整驻车态模型,和/或根据第二车辆资源调整行车态模型。
在获取到第一视角和第二视角之后,可以利用桌面进程将驻车态模型在第一视角下的大小调整为第一车辆资源表征的车辆模型大小,也可以利用桌面进程将行车态模型在第二视角下的大小调整为第二车辆资源表征的车辆模型的大小,本示例性实施例对此不做特殊限定。
值得说明的是,调整哪一车辆模型可以根据驻车态模型是否与第一车辆资源表征的大小是否相同,以及行车态模型是否与第二车辆资源表征的大小是否相同决定,也可以是以其中一个车辆模型当前的大小作为是否调整的标准,本示例性实施例对此不做特殊限定。
此外,考虑到驻车态模型和行车态模型所对应的渲染参数是独立的,因此,需要考虑到两个模型对应的进程中深色模式和浅色模型的渲染是否一致,否则会出现车辆动画渲染效果不一致的问题。
因此,可以利用桌面进程获取驻车态模型的第一渲染参数和行车态模型的第二渲染参数。
其中,第一渲染参数和第二渲染参数分别可以是深色模式或浅色模型对应的渲染参数,也可以是利用渲染参数表征的其他渲染模式或渲染环境,本示例性实施例对此不做特殊限定。
当第一渲染参数和第二渲染参数不同时,桌面进程调整第一渲染参数和/或第二渲染参数,以使第一渲染参数和第二渲染参数相同。
当第一渲染参数和第二渲染参数不同时,可以切换第一渲染参数和/或第二渲染参数,以使第一渲染参数和第二渲染参数均与系统中的渲染参数一致,然后再执行车辆动画的渲染过程,使最终呈现的车辆动画中的驻车态模型和行车态模型所处的环境保持一致。
值得说明的是,第一渲染参数和第二渲染参数并不仅仅局限于表征车辆模型所处的白天或者黑夜等外在的环境,还包括表征在白天或者黑夜等环境下车辆模型的亮度等显示方面的渲染表现,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在本公开的示例性实施例中,通过桌面进程向车辆进程发送动画生成信息的方式显示车辆动画。一方面,在跨进程通信的模式下提供了两种车辆模型的切换方式,解决了相关技术中利用单进程模式实现带来的稳定性差和资源消耗多的技术问题;另一方面,将车辆动画作为切换两种车辆模型的过渡效果,为车辆模型的变化预留了计算时间和处理时间,也为用户带来了更加流畅的动画效果和视觉感受,在用户启停车辆的过程中提供了更佳的交互体验,为用户在智能座舱等应用场景下带来了更加沉浸式的感官体验。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种车辆模型的显示装置。图9示出了车辆模型的显示装置的结构示意图,如图9所示,车辆模型的显示装置900可以包括:信息发送模块910和动画显示模块920。其中:
信息发送模块910,被配置为桌面进程向车辆进程发送动画生成信息;
动画显示模块920,被配置为所述车辆进程根据所述动画生成信息生成车辆动画,并在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画。
在本公开的一些实施例中,所述车辆模型的显示装置900,被配置为:
所述桌面进程加载第二车辆模型,并隐藏第一车辆模型,所述第一车辆模型和所述第二车辆模型分别表征两种所述行驶状态。
在本公开的一些实施例中,车辆模型的显示装置900,被配置为:
所述桌面进程获取与所述第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载所述第二车辆模型;
所述桌面进程利用所述第一车辆图像生成第一融合动画进行显示。
在本公开的一些实施例中,所述第一车辆模型,包括:驻车态模型或行车态模型;所述第二车辆模型,包括:行车态模型或驻车态模型;所述驻车态模型表征所述第一车辆模型或所述第二车辆模型处于驻车状态,所述行车态模型表征所述第一车辆模型或所述第二车辆模型处于行车状态。
在本公开的一些实施例中,所述车辆模型的显示装置900,被配置为:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一渲染参数以及所述第二车辆模型的第二渲染参数;
当所述第一渲染参数和所述第二渲染参数不同时,所述桌面进程调整所述第一渲染参数和/或所述第二渲染参数,以使所述第一渲染参数和所述第二渲染参数相同。
在本公开的一些实施例中,所述车辆模型的显示装置900,被配置为:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一车辆资源以及所述第二车辆模型的第二车辆资源,以根据所述第一车辆资源和所述第二车辆资源分别加载所述第一车辆模型和所述第二车辆模型,所述第一车辆资源与所述第二车辆资源相同。
在本公开的一些实施例中,所述车辆模型的显示装置900,被配置为:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一视角以及所述第二车辆模型的第二视角;
当所述第一视角与所述第二视角不同时,所述桌面进程根据所述第一车辆资源调整所述第一车辆模型,和/或根据所述第二车辆资源调整所述第二车辆模型。
在本公开的一些实施例中,所述动画显示模块920,被配置为:
所述桌面进程获取与所述第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载所述第二车辆模型,且隐藏第一车辆模型;
所述桌面进程利用所述第一车辆图像生成第一融合动画,并显示所述第一融合动画;
所述车辆进程在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画。
在本公开的一些实施例中,所述车辆进程,包括:驻车进程和/或行车进程。
在本公开的一些实施例中,所述动画生成信息,包括:动画持续时间、动画延时时间、动画播放曲线和动画起止位置中的一种或多种。
在本公开的一些实施例中,所述桌面进程和所述车辆进程之间通过Socket通信方式跨进程交互连接。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本公开还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,该程序指令被处理器执行时实现本公开提供的车辆模型的显示方法的步骤。
图10是根据一示例性实施例示出的另一种用于车辆模型的显示装置1000的框图。例如,装置1000可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
参照图10,装置1000可以包括以下一个或多个组件:处理组件1002,存储器1004,电源组件1006,多媒体组件1008,音频组件1010,输入/输出接口1012,传感器组件1014,以及通信组件1016。
处理组件1002通常控制装置1000的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件1002可以包括一个或多个处理器1020来执行指令,以完成上述方法的全部或部分步骤。此外,处理组件1002可以包括一个或多个模块,便于处理组件1002和其他组件之间的交互。例如,处理组件1002可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件1008和处理组件1002之间的交互。
存储器1004被配置为存储各种类型的数据以支持在装置1000的操作。这些数据的示例包括用于在装置1000上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器1004可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件1006为装置1000的各种组件提供电力。电源组件1006可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为装置1000生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件1008包括在所述装置1000和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件1008包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当装置1000处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件1010被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件1010包括一个麦克风(MIC),当装置1000处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器1004或经由通信组件1016发送。在一些实施例中,音频组件1010还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
输入/输出接口1012为处理组件1002和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件1014包括一个或多个传感器,用于为装置1000提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件1014可以检测到装置1000的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为装置1000的显示器和小键盘,传感器组件1014还可以检测装置1000或装置1000一个组件的位置改变,用户与装置1000接触的存在或不存在,装置1000方位或加速/减速和装置1000的温度变化。传感器组件1014可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件1014还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件1014还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件1016被配置为便于装置1000和其他设备之间有线或无线方式的通信。装置1000可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件1016经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件1016还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,装置1000可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器1004,上述指令可由装置1000的处理器1020执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
上述装置除了可以是独立的电子设备外,也可是独立电子设备的一部分,例如在一种实施例中,该装置可以是集成电路(Integrated Circuit,IC)或芯片,其中该集成电路可以是一个IC,也可以是多个IC的集合;该芯片可以包括但不限于以下种类:GPU(GraphicsProcessing Unit,图形处理器)、CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、FPGA(Field Programmable Gate Array,可编程逻辑阵列)、DSP(Digital Signal Processor,数字信号处理器)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit,专用集成电路)、SOC(System on Chip,SoC,片上系统或系统级芯片)等。上述的集成电路或芯片中可以用于执行可执行指令(或代码),以实现上述的车辆模型的显示方法。其中该可执行指令可以存储在该集成电路或芯片中,也可以从其他的装置或设备获取,例如该集成电路或芯片中包括处理器、存储器,以及用于与其他的装置通信的接口。该可执行指令可以存储于该存储器中,当该可执行指令被处理器执行时实现上述的车辆模型的显示方法;或者,该集成电路或芯片可以通过该接口接收可执行指令并传输给该处理器执行,以实现上述方法。
在另一示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包含能够由可编程的装置执行的计算机程序,该计算机程序具有当由该可编程的装置执行时用于执行上述的车辆模型的显示方法的代码部分。
图11是根据一示例性实施例示出的再一种用于车辆模型的显示装置1100的框图。例如,装置1100可以被提供为一服务器。参照图11,装置1100包括处理组件1122,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1132所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件1122的执行的指令,例如应用程序。存储器1132中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1122被配置为执行指令,以执行上述的车辆模型的显示方法。
装置1100还可以包括一个电源组件1126被配置为执行装置1100的电源管理,一个有线或无线网络接口1150被配置为将装置1100连接到网络,和一个输入/输出接口1158。装置1100可以操作基于存储在存储器1132的操作系统。
本领域技术人员在考虑说明书及实践本公开后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (14)

1.一种车辆模型的显示方法,其特征在于,包括:
桌面进程向车辆进程发送动画生成信息;
所述车辆进程根据所述动画生成信息生成车辆动画,并在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画。
2.根据权利要求1所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,在所述在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画之后,所述方法还包括:
所述桌面进程加载第二车辆模型,并隐藏第一车辆模型,所述第一车辆模型和所述第二车辆模型分别表征两种所述行驶状态。
3.根据权利要求2所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,所述桌面进程加载第二车辆模型,包括:
所述桌面进程获取与所述第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载所述第二车辆模型;
所述桌面进程利用所述第一车辆图像生成第一融合动画进行显示。
4.根据权利要求2所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,所述第一车辆模型,包括:驻车态模型或行车态模型;所述第二车辆模型,包括:行车态模型或驻车态模型;所述驻车态模型表征所述第一车辆模型或所述第二车辆模型处于驻车状态,所述行车态模型表征所述第一车辆模型或所述第二车辆模型处于行车状态。
5.根据权利要求2所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,在所述桌面进程向车辆进程发送动画生成信息之前,所述方法还包括:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一渲染参数以及所述第二车辆模型的第二渲染参数;
当所述第一渲染参数和所述第二渲染参数不同时,所述桌面进程调整所述第一渲染参数和/或所述第二渲染参数,以使所述第一渲染参数和所述第二渲染参数相同。
6.根据权利要求2所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,在所述桌面进程向车辆进程发送动画生成信息之前,所述方法还包括:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一车辆资源以及所述第二车辆模型的第二车辆资源,以根据所述第一车辆资源和所述第二车辆资源分别加载所述第一车辆模型和所述第二车辆模型,所述第一车辆资源与所述第二车辆资源相同。
7.根据权利要求6所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,在所述车辆进程根据所述动画生成信息显示车辆动画之前,所述方法还包括:
所述桌面进程获取所述第一车辆模型的第一视角以及所述第二车辆模型的第二视角;
当所述第一视角与所述第二视角不同时,所述桌面进程根据所述第一车辆资源调整所述第一车辆模型,和/或根据所述第二车辆资源调整所述第二车辆模型。
8.根据权利要求1所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,所述在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画,包括:
所述桌面进程获取与所述第一车辆模型对应的第一车辆图像,并加载所述第二车辆模型,且隐藏所述第一车辆模型;
所述桌面进程利用所述第一车辆图像生成第一融合动画,并显示所述第一融合动画;
所述车辆进程在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画。
9.根据权利要求1所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,所述车辆进程,包括:驻车进程和/或行车进程。
10.根据权利要求1所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,所述动画生成信息,包括:动画持续时间、动画延时时间、动画播放曲线和动画起止位置中的一种或多种。
11.根据权利要求1所述的车辆模型的显示方法,其特征在于,所述桌面进程和所述车辆进程之间通过Socket通信方式跨进程交互连接。
12.一种车辆模型的显示装置,其特征在于,包括:
信息发送模块,被配置为桌面进程向车辆进程发送动画生成信息;
动画显示模块,被配置为所述车辆进程根据所述动画生成信息生成车辆动画,并在两种行驶状态的画面之间显示所述车辆动画。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,其特征在于,该程序指令被处理器执行时实现权利要求1~11中任一项所述方法的步骤。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,其上存储有计算机程序;
处理器,用于执行所述存储器中的所述计算机程序,以实现权利要求1~11中任一项所述方法的步骤。
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