CN118001741A - 一种大量虚拟人物展示方法、系统、设备及介质 - Google Patents

一种大量虚拟人物展示方法、系统、设备及介质 Download PDF

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CN118001741A CN202410419844.3A CN202410419844A CN118001741A CN 118001741 A CN118001741 A CN 118001741A CN 202410419844 A CN202410419844 A CN 202410419844A CN 118001741 A CN118001741 A CN 118001741A
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Abstract

本发明涉及数据处理技术领域,公开了一种大量虚拟人物展示方法、系统、设备及介质,方法包括:基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源;分别获取每一人物部件资源对应的高分辨率图像;分别对高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集;基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,并对目标人物图像进行展示。通过本发明能够降低高分辨率游戏人物资源的内存占用率,减少了数据对内存的占用,增加了数据内存利用率,提高游戏人物的展示效率,极大的满足了游戏高效运行、灵活管理以及游戏人物展示的多样性和趣味性的需求。

Description

一种大量虚拟人物展示方法、系统、设备及介质
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,具体涉及一种大量虚拟人物展示方法、系统、设备及介质。
背景技术
在游戏中,为了增加游戏趣味,减少游戏人物的游玩重复度,通常由美术绘制大量高分辨率的人物形象,然后导入游戏中,以此增加玩家游玩时遇到人物的多样性,避免产生遇到相同人物形象而产生的审美疲劳。此外,现有游戏领域展示大量高分辨率人物的技术方案,不仅存在生成大量高分辨率的美术资源占用电脑显存和存储空间,降低游戏性能的问题,还增加了游戏安装包的大小和资源管理难度。例如,纸娃娃系统又称Avatar系统,该系统生成人物图像是通过细分人物图像部件,并将部件间图像资源进行排列组合以此来增加人物外观数量;在展示单个人物角色时,Avatar系统也非常方便,可以快速加载图像进行展示。但是在需要展示大量高分辨率人物时,如果每个人物都使用Avatar系统来加载时,就会存在CPU的瓶颈,导致大量时间用以处理图像的加载和渲染,从而发生游戏卡顿,极大的降低了可同屏展示游戏人物的数量。
综上,现有高分辨率游戏人物展示技术存在资源内存占用率高,影响游戏的运行效率和用户体验,难以满足游戏高效运行、灵活管理以及游戏人物显示的多样性和趣味性的要求。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种大量虚拟人物展示方法、系统、设备及介质,以解决现有构建和展示高分辨率游戏人物存在的资源内存占用率高、游戏运行效率低、用户体验差、不能满足游戏高效运行、灵活管理以及游戏人物展示的多样性和趣味性要求的技术问题。
第一方面,本发明提供了一种大量虚拟人物展示方法,方法包括:
基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源;
分别获取每一人物部件资源对应的高分辨率图像;
分别对高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集;
基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,并对目标人物图像进行展示。
本发明通过对高分辨率图像进行裁剪以及基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像并进行展示,能够减少高分辨率图像资源对内存的占用,增加了数据内存利用率,一定程度上提高了游戏的运行效率和用户体验,极大的满足了游戏灵活管理以及游戏人物展示的多样性和趣味性的需求。
在一种可选的实施方式中,基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,包括:
基于预设人物生成规则生成目标人物信息;
判断预设资源数据库是否存储目标人物信息;
在预设资源数据库存储有目标人物信息时,从预设资源数据库获取目标人物信息对应的目标人物图像;
在预设资源数据库没有存储目标人物信息时,基于目标人物信息和人物图集构建对应的目标人物图像。
本发明基于灵活的目标人物信息生成方式以及高效的目标人物图像管理方式,能够极大程度降低目标人物图像对资源的内存占用,有助于优化降低显存占用,提高游戏人物的展示效率和用户的游戏体验。
在一种可选的实施方式中,基于目标人物信息和人物图集构建对应的目标人物图像,包括:
基于目标人物信息中的人物图像的各个人物部件资源,从人物图集中筛选对应的高分辨率图像,得到备选高分辨率图像;
对备选高分辨率图像进行渲染生成对应的目标人物图像。
本发明通过从公有的人物图集中筛选目标人物信息中的人物图像的各个人物部件资源对应的高分辨率图像,不仅能够提高目标人物图像的生成效率,还提高了人物图集的资源利用率,进一步减少了资源的加载次数,降低了资源的内存占用率。
在一种可选的实施方式中,对备选高分辨率图像进行渲染生成对应的目标人物图像,包括:
对备选高分辨率图像进行渲染,生成对应的目标人物图像;
或,
对备选高分辨率图像进行纹理渲染得到渲染目标纹理,并对渲染目标纹理进行混合着色,生成对应的目标人物图像。
本发明通过多种渲染方式生成目标人物图像,能够减少显存占用,一定程度上提升了渲染效率,保障了目标人物图像的质量。
在一种可选的实施方式中,在基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像后,大量虚拟人物展示方法还包括:
将人物图集、目标人物信息和目标人物图像存储于预设资源数据库中;
对目标人物图像进行资源活跃度标识,对应得到标识结果;
统计预设资源数据库中存储的数据量,并判断数据量是否小于预设数据量阈值;
在数据量不小于预设数据量阈值时,基于标识结果清除资源活跃度不满足预设条件的预设资源数据库对应存储的目标人物图像和目标人物信息。
本发明通过对预设资源数据库中存储的数据量的统计以及对目标人物图像的资源活跃度标识来实现对预设资源数据库中的资源的共同管理,具体通过区分活跃与不活跃资源,并根据需求灵活加载和卸载资源,能够使得占用显存的仅为活跃资源;在后续展示大量高分辨率人物图像时,将缓存的活跃资源直接从资源池中读取;并在数据内存占用超负荷状态下对不活跃资源进行及时的清除处理,能够优化降低显存占用,提高游戏的运行效率和用户体验。
在一种可选的实施方式中,分别对高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集,包括:
读取高分辨率图像的所有像素点信息;
基于预设像素阈值从高分辨率图像中提取对应的像素点信息,得到裁剪像素集合;
基于裁剪像素集合确定裁剪区域;
基于裁剪区域对高分辨率图像进行裁剪,对应得到裁剪后的高分辨率图像,并记录裁剪后的高分辨率图像在高分辨率图像中的位置信息;
基于裁剪后的高分辨率图像和其对应的位置信息生成人物图集。
本发明通过对高分辨率图像资源的裁剪,能够减少该类资源对内存的占用,同时也减少了高分辨率图像在渲染时对显存的占用,极大地提高了游戏的运行效率。
在一种可选的实施方式中,预设人物构成包括人物头部、五官、身体、四肢和服饰;基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源,包括:
基于人物头部、五官、身体、四肢和服饰拆分游戏人物,得到对应的人物部件;
为每一个人物部件设置对应的部件标识号;
将每一个部件标识号与其对应的人物部件资源建立映射并进行相应存储,得到多个人物部件资源。
本发明通过建立人物部件资源与其对应的部件标识号,在后续人物部件资源的使用过程中,仅通过部件标识号即可快速获取对应的人物部件资源,有助于加快资源的获取,进一步提高了游戏人物的展示效率。
第二方面,本发明提供了一种大量虚拟人物展示系统,系统包括:
第一获取模块,用于基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源;
第二获取模块,用于分别获取每一人物部件资源对应的高分辨率图像;
人物生成模块,用于分别对高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集;
人物展示模块,用于基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,并对目标人物图像进行展示。
本发明的大量虚拟人物展示系统,能够降低高分辨率游戏人物资源的内存占用率,减少了数据对内存的占用,增加了数据内存利用率,提高游戏人物的展示效率,极大的满足了游戏高效运行、灵活管理以及游戏人物展示的多样性和趣味性的需求。
第三方面,本发明提供了一种计算机设备,设备包括:存储器和处理器,存储器和处理器之间互相通信连接,存储器中存储有计算机指令,处理器通过执行计算机指令,从而执行上述第一方面或其对应的任一实施方式的一种大量虚拟人物展示方法。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机指令,计算机指令用于使计算机执行上述第一方面或其对应的任一实施方式的一种大量虚拟人物展示方法。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例的大量虚拟人物展示方法的流程示意图;
图2是根据本发明实施例的另一大量虚拟人物展示方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的人物部件的示意图;
图4是根据本发明实施例的资源与对应部位映射关系的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一大量虚拟人物展示方法的流程示意图;
图6是根据本发明实施例的大量虚拟人物展示系统的结构框图;
图7是本发明实施例的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例,提供了一种大量虚拟人物展示方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中提供了一种大量虚拟人物展示方法,图1是根据本发明实施例的大量虚拟人物展示方法的流程示意图,如图1所示,该流程包括如下步骤:
步骤S101,基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源。
需要说明的是,预设人物构成为组成一个人物图像的必要部分,如人的五官(眉、眼、耳、鼻、口)、头部、头发、四肢、身体以及服饰等部位。需要注意的是,因为有上下层级的覆盖关系,部件又有细分图层,即不同的部位还包括更精细的部件图层,如头部包含有各自对应脸部图层(眼、鼻、口、耳、面容等);比如头发分为三个图层(前发、中发、后发),用上述三个图层(前发、中发、后发)构建整个头发部件,不同图层中的头发能够多层次的展示头发。在一具体实施例中,某一游戏人物需要做一个梳头发的动作,这里梳子就需要显示在两个层级的头发之间,需要将部件进行更精细的分层才能进行更好的游戏人物展示。
在本实施例中,预设人物构成是基于实际游戏项目需求事先确定好的,即需提前设定组成一个人物图像由哪些部件和图层,有利于后续工作的展开;且使用由部件排列组成人物的方式,可以减少美术绘制的大量不同人物的需求;根据部件组合生成更多样性的人物,这种多样性是指数性的增长的,多一个部件资源就可根据已有组合能排列出更多出众的游戏人物。
步骤S102,分别获取每一人物部件资源对应的高分辨率图像。
在本实施例中,每一人物部件资源对应的高分辨率图像是通过游戏美术师绘制的。具体地,游戏美术师基于实际游戏项目需求准备人物不同部件的高分辨率美术资源即高分辨率图像,不同的人物有不同的部件信息。实际应用中,在完成拆分游戏人物得到对应的人物部件资源后,游戏美术师即可着手高分辨美术资源的绘制,根据拆分出来的人物部件,绘制完整的人物和各个部件的信息后进行导出。
需要注意的是,游戏人物在设计之初不一定完美,游戏美术师在实际绘制不同部件的高分辨率美术资源时也会根据实际需求进行调整。例如,游戏人物做梳头发的动作,需要对头发部件进行分层的情况,在该游戏人物设计之初并没有对相关人物部件进行精细划分,而是在游戏人物开发过程中进行不断地改进部件分类和绘制,才得到的更好的部件分类及其对应的高分辨率美术资源。
步骤S103,分别对高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集。
需要说明的是,游戏美术师绘制导出的高分辨率图像,通常不能直接进行使用,需要在导出的原图基础上做相应图像处理,以减少该美术资源对内存的占用。此外,游戏美术师绘制导出的高分辨率图像中包含真实的图像位置信息,对其进行简单的图像裁剪后使得裁剪后的图像失去其原有的图像位置信息。在本实施例中,为了使裁剪处理后的高分辨率图像能够真实反应实际的人物部件所在位置,需要记录部件位置,并且将高分辨率图像中包含的大量空白像素区域进行相应裁剪,能够大大减少美术资源对内存的占用,同时也减少了美术资源在渲染时对显存的占用。
在本实施例中,人物图集的大小需要综合考虑数据的空间和时间利用率进行适应性调整。例如,将裁剪后对应的高分辨率图像资源合并成2048×2048尺寸的人物图集,仅作为示例性说明,不以此为限制。
步骤S104,基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,并对目标人物图像进行展示。
需要说明的是,本实施例中的目标人物信息的具体内容在此不做限定,基于实际项目需求适应性调整。在本实施例中,根据目标人物信息结合人物图集生成对应的目标人物图像,并对该目标人物图像进行加载显示,以实现高分辨率人物图像的大量展示。
本发明实施例的大量虚拟人物展示方法,通过对高分辨率图像进行裁剪以及基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像并进行展示,能够减少高分辨率图像资源对内存的占用,增加了数据内存利用率,一定程度上提高了游戏的运行效率和用户体验,极大的满足了游戏灵活管理以及游戏人物展示的多样性和趣味性的需求。
在本实施例中提供了一种大量虚拟人物展示方法,图2是根据本发明实施例的另一大量虚拟人物展示方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S201,基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源。
在本实施例中,预设人物构成包括人物头部、五官、身体、四肢和服饰。具体地,本实施例基于人物头部、五官、身体、四肢和服饰拆分游戏人物,得到多个人物部件资源的流程包括:
步骤A1,基于人物头部、五官、身体、四肢和服饰拆分游戏人物,得到对应的人物部件。
步骤A2,为每一个人物部件设置对应的部件标识号。
在本实施例中,人物部件与其对应的部件标识号的具体设置在此不做限定,基于实际项目需求确定。图3是根据本发明实施例的人物部件的示意图,由图3可知,不同的部位标识号UID即部件标识号,其表征不同的部位名称;其中关联部件是对部位名称精细化分的结果。如部位标识号UID为18的前袍褂部位,可基于实际游戏人物的组成关系确定与其相关的部位为中袍褂和后袍褂,仅作为示例性说明,不以此为限制。
步骤A3,将每一个部件标识号与其对应的人物部件资源建立映射并进行相应存储,得到多个人物部件资源。
在本实施例中,每一个部件标识号与其对应的人物部件资源的映射关系的具体形式在此不做限定,如每一个部件标识号与其对应的人物部件资源的映射表格,仅作为举例说明,不以此为限制。
在一具体实施例中,图4是根据本发明实施例的资源与对应部位映射关系的示意图。需要说明的是,图4中的资源名称为人物部件资源,对于同一个部位可包含多个资源。本发明实施例通过建立人物部件资源与其对应的部件标识号,在后续人物部件资源的使用过程中,仅通过部件标识号即可快速获取对应的人物部件资源,有助于加快资源的获取,进一步提高了游戏人物的展示效率。
步骤S202,分别获取每一人物部件资源对应的高分辨率图像。详细请参见图1所示实施例的步骤S102,在此不再赘述。
步骤S203,分别对高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集。
具体地,上述步骤S203,包括:
步骤S2031,读取高分辨率图像的所有像素点信息。
在本实施例中,高分辨率图像中所有像素点信息的读取方式在此不做限定,依据图像处理领域的常规读取方式获取图像的像素值。例如,通过数字图像处理领域的开源函数库OpenCV读取高分辨率图像所有像素点对应的像素值,仅作为示例性说明。
步骤S2032,基于预设像素阈值从高分辨率图像中提取对应的像素点信息,得到裁剪像素集合。
在本实施例中,预设像素阈值的具体数值在此不做限定,依据实际需求适应性调整。例如,若高分辨率图像为灰度图像,则预设像素阈值为255;若高分辨率图像为二值图像,则预设像素阈值为1,仅作为示例性说明。
步骤S2033,基于裁剪像素集合确定裁剪区域。
需要说明的是,本实施例中的裁剪区域的形状在此不做限定,基于实际需求设定。例如,基于实际游戏人物展示的高效率要求确定对应的裁剪区域为矩形区域,仅作为举例说明。
步骤S2034,基于裁剪区域对高分辨率图像进行裁剪,对应得到裁剪后的高分辨率图像,并记录裁剪后的高分辨率图像在高分辨率图像中的位置信息。
步骤S2035,基于裁剪后的高分辨率图像和其对应的位置信息生成人物图集。
在一具体实施例中,若高分辨率图像为二值图像,通过OpenCV读取高分辨率图像的像素,得到整张图各个像素点对应的像素信息;将像素值为0(即非空白像素点)对应的像素进行提取;并以该高分辨率图像的左下角为坐标的原点,得到非空白像素点在x、y方向分别对应的起始值、终值,即形成一个矩形裁剪区域;基于该矩形裁剪区域对该高分辨率图像进行裁剪,并且记录裁剪后得到的矩形图像的中心点在对应原图上的坐标位置信息;最后将裁剪后的高分辨率图像资源合并为人物图集。本发明实施例通过对高分辨率图像资源的裁剪,能够减少该类资源对内存的占用,同时也减少了高分辨率图像在渲染时对显存的占用,极大地提高了游戏的运行效率。
步骤S204,基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,并对目标人物图像进行展示。
在本实施例中,目标人物信息包括组成人物图像的各个部件资源、人物的性别、年龄、种族和地域信息。需要说明的是,本实施例中的目标人物信息是动态生成的,即可根据游戏设计过程中提前设定的人物生成规则生成对应的人物信息。
具体地,上述步骤S204,包括:
步骤S2041,基于预设人物生成规则生成目标人物信息。
在本实施例中,预设人物生成规则可自行定义,生成的人物信息应包括组成人物的图像各个部件和对应部件使用到的资源名称以及人物的基本信息,如人物的性别、年龄、种族等。
在一具体实施例中,假设随机生成一个游戏人物,设定该游戏人物的人物属性包含地区、性别和年龄特征属性。人物信息的具体生成过程为:首先设定该游戏人物的地区,如所处地区为南方、北方或中原地区;需要注意的是不同地区对应不同的服饰风格;其次设定该游戏人物的性别和年龄阶段,如年龄阶段包含青年、中年和老年;最后再基于人物的部件要求生成人物必要部件并绘制对应部件的美术资源(需要注意绘制对应部件的美术资源时,同样也是有对应属性标签地,需要记录在美术资源表中)。
具体地,以一南方的青年男性为例,在生成人物必要部件的时,各个部件从对应标签的美术资源中进行随机选取,最后随机生成该青年男性人物信息如下:
头部:男性青年头2号;
五官:男性青年五官10号;
身体:南方男性身体5号;
服饰:南方男性服饰20号。
需要说明的是,以上描述中涉及的具体部件资源信息均作为示例性说明,不以此为限制。
步骤S2042,判断预设资源数据库是否存储目标人物信息。
在本实施例中,预设资源数据库也称资源池管理模块,该模块的主要功能是管理人物部件、人物图集资源以及已经生成的人物图像,通过断预设资源数据库是否存储目标人物信息来确定该目标人物图像是否存在,并根据判定结果加载对应的资源实现对目标人物图像的高效展示。
步骤S2043,在预设资源数据库存储有目标人物信息时,从预设资源数据库获取目标人物信息对应的目标人物图像。
步骤S2044,在预设资源数据库没有存储目标人物信息时,基于目标人物信息和人物图集构建对应的目标人物图像。
具体地,上述步骤S2044中基于目标人物信息和人物图集构建对应的目标人物图像,包括:
步骤B1,基于目标人物信息中的人物图像的各个人物部件资源,从人物图集中筛选对应的高分辨率图像,得到备选高分辨率图像。
在本实施例中,从人物图集中筛选对应的高分辨率图像的具体筛选方式在此不做限定,依据本领域常规数据筛选方式确定。
步骤B2,对备选高分辨率图像进行渲染生成对应的目标人物图像。
具体地,上述步骤B2包括:
步骤B21,对备选高分辨率图像进行渲染,生成对应的目标人物图像。
在本实施例中,通过ComputerShader着色器对备选高分辨率图像进行渲染,生成对应的目标人物图像。
需要说明的是,本实施例中根据目标人物信息生成对应的人物图像时,摒弃了传统Texture2D中常用的GetPiexl方式,而是通过ComputerShader着色器实现对目标人物图像的生成。ComputerShader属于一种可编程着色器,它独立于渲染管线之外,可以对图形处理器(Graphics processing unit,GPU)资源(存放在显存中)进行读取和写入操作;通过GPU层面的渲染对人物信息中使用到的部件资源进行渲染。具体地,编写ComputerShader着色器对应的脚本,并从人物图集中对应位置获取对应的备选高分辨率图像,层层叠加渲染到对应的目标纹理,以使生成的目标人物图像能够叠加显示。
步骤B22,对备选高分辨率图像进行纹理渲染得到渲染目标纹理,并对渲染目标纹理进行混合着色,生成对应的目标人物图像。
在本实施例中,利用RenderTexture对备选高分辨率图像进行纹理渲染得到渲染目标纹理,并使用BlendShader混合对渲染目标纹理进行混合着色,生成对应的目标人物图像。
需要说明的是,RenderTexture是可以被渲染的纹理,简称渲染纹理,本实施例通过使用RenderTexture来渲染备选高分辨率图像。BlendShader是一种图形渲染技术,其用于控制将新绘制的像素与已存在的像素进行混合的方式,通过调整混合模式和混合因子,可以实现各种特效和图形效果,例如透明度混合、颜色叠加、阴影混合等。本实施例通过使用BlendShader来指定混合效果,即将多个渲染目标纹理RenderTexture叠到一起进行混合,生成对应的目标人物图像。
本发明实施例通过多种GPU层面渲染方式来生成目标人物图像,能够大大减少数据资源对显存的占用,一定程度上提升了渲染效率,保障了目标人物图像的质量。
需要说明的是,本实施例中在基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像后,本实施例的大量虚拟人物展示方法还包括:
步骤C1,将人物图集、目标人物信息和目标人物图像存储于预设资源数据库中。
步骤C2,对目标人物图像进行资源活跃度标识,对应得到标识结果。
在本实施例中,资源活跃度标识结果的具体类别可基于实际项目需求适应性调整。例如,若目标人物图像的展示效率要求较高,可对资源活跃度标进行精细标识,即将资源标识为不同层级的活跃度;若目标人物图像的展示效率要求较低,可对资源活跃度标进行粗略标识,即将资源标识为活跃资源与不活跃资源,仅作为示例性说明。
步骤C3,统计预设资源数据库中存储的数据量,并判断数据量是否小于预设数据量阈值。
在本实施例中,预设数据量阈值的具体数值在此不做限定,基于实际项目需求设定。
步骤C4,在数据量不小于预设数据量阈值时,基于标识结果清除资源活跃度不满足预设条件的预设资源数据库对应存储的目标人物图像和目标人物信息。
本发明实施例通过对预设资源数据库中存储的数据量的统计以及对目标人物图像的资源活跃度标识来实现对预设资源数据库中的资源的共同管理,具体通过区分活跃与不活跃资源或活跃度层级较低对应的资源,并根据需求灵活加载和卸载资源,能够使得占用显存的仅为活跃资源;在后续展示大量高分辨率人物图像时,将缓存的活跃资源直接从资源池中读取;并在数据内存占用超负荷状态下对不活跃资源或活跃度层级较低对应的资源进行及时的清除处理,能够优化降低显存占用,提高游戏的运行效率和用户体验。
在一具体实施例中,图5是根据本发明实施例的又一大量虚拟人物展示方法的流程示意图,如图5所示,该流程包括如下步骤:
步骤D1,拆分人物部件。
在本实施例中,在项目开始拆分人物部件时,提前细分人物部件图层信息,并基于该人物部件图层信息对应拆分人物部件。
步骤D2,美术准备人物部件高分辨率资源。
在本实施例中,在完成拆分人物部件后,美术即可着手高分辨美术资源的绘制,根据拆分出来的人物部件,绘制完整的人物和各个部件的高分辨率资源并进行导出。
步骤D3,裁剪美术资源、记录资源位置,生成图集。
在本实施例中,在美术导出的高分辨率资源对应的原始图像上,对该美术资源进行裁剪,记录资源位置,并将裁剪后的美术资源对应生成图集。
步骤D4,生成人物信息,并进行存储。
在本实施例中,根据提前设定的人物生成规则生成对应的人物信息,并将其存储到资源管理模块。
步骤D5,资源管理模块。
需要说明的是,本实施例中的资源池管理模块是用来统一管理人物部件的资源信息、图集信息和生成的人物信息,以及存储渲染出来的高分辨率人物图像。为了实现更低的显存占用,在每次调用该模块时对模块资源数据量进行统计,区分活跃和不活跃资源,以实现灵活加载活跃资源和释放不活跃资源的功能。
在本实施例中,需要根据人物信息判断资源管理模块是否存在该人物信息对应的人物图像,若存在直接从资源管理模块加载对应的人物图像并进行下一流程步骤D6;若不存在或对比上次存储的人物信息已改变,则需要基于该人物信息生成人物图像并重新存储到该资源池管理模块,以供后续对该高分辨率的人物图像进行展示。具体地,根据存储的人物信息,使用ComputerShader把人物不见资源根据层级进行叠加输出,得到对应的人物图像并进行下一流程步骤D6。
步骤D6,展示高分辨率人物图像。
综上,本发明实施例的大量虚拟人物展示方法,在前期数据准备阶段,通过裁剪资源和生产图集的方式,将人物部件图像资源合理分配合并到一个大图集中,能够大大减少资源加载次数,提高了资源加载速度,减少了资源的内存占用;在生成和加载人物图像时,使用ComputerShader对人物图像进行叠加显示,减少了高分辨率图像资源对内存的占用,提升了其渲染效率;此外,通过设计资源池管理模块,用来管理已经生成的人物图像,区分活跃与不活跃资源,使得占用显存的仅为活跃资源;在展示大量高分辨率人物时,以缓存的活跃资源可以直接从资源池中读取,不活跃和未保存的人物图像动态构建的流程,增加了数据内存利用率,一定程度上提高了游戏的运行效率和用户体验,极大的满足了游戏灵活管理以及游戏人物展示的多样性和趣味性的需求。
在本实施例中还提供了一种大量虚拟人物展示系统,该系统用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的术语“模块”,其可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的系统较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
本发明提供一种大量虚拟人物展示系统,如图6所示,系统包括:
第一获取模块701,用于基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源。
第二获取模块702,用于分别获取每一人物部件资源对应的高分辨率图像。
人物生成模块703,用于分别对高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集。
人物展示模块704,用于基于人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,并对目标人物图像进行展示。
在一些可选的实施方式中,第一获取模块701包括:第一获取子模块、第二获取子模块和第三获取子模块;其中,第一获取子模块,用于基于人物头部、五官、身体、四肢和服饰拆分游戏人物,得到对应的人物部件;第二获取子模块,用于为每一个人物部件设置对应的部件标识号;第三获取子模块,用于将每一个部件标识号与其对应的人物部件资源建立映射并进行相应存储,得到多个人物部件资源。
在一些可选的实施方式中,人物生成模块703包括:第一生成子模块、第二生成子模块、第三生成子模块、第四生成子模块和第五生成子模块;其中,第一生成子模块,用于读取高分辨率图像的所有像素点信息;第二生成子模块,用于基于预设像素阈值从高分辨率图像中提取对应的像素点信息,得到裁剪像素集合;第三生成子模块,用于基于裁剪像素集合确定裁剪区域;第四生成子模块,用于基于裁剪区域对高分辨率图像进行裁剪,对应得到裁剪后的高分辨率图像,并记录裁剪后的高分辨率图像在高分辨率图像中的位置信息;第五生成子模块,用于基于裁剪后的高分辨率图像和其对应的位置信息生成人物图集。
在一些可选的实施方式中,人物展示模块704包括:生成子模块、判断子模块、第一结果子模块和第二结果子模块;其中,生成子模块,用于基于预设人物生成规则生成目标人物信息;判断子模块,用于判断预设资源数据库是否存储目标人物信息;第一结果子模块,用于在预设资源数据库存储有目标人物信息时,从预设资源数据库获取目标人物信息对应的目标人物图像;第二结果子模块,用于在预设资源数据库没有存储目标人物信息时,基于目标人物信息和人物图集构建对应的目标人物图像。
在一些可选的实施方式中,第二结果子模块包括:筛选单元和渲染单元;其中,筛选单元,用于基于目标人物信息中的人物图像的各个人物部件资源,从人物图集中筛选对应的高分辨率图像,得到备选高分辨率图像;渲染单元,用于对备选高分辨率图像进行渲染生成对应的目标人物图像。
在一些可选的实施方式中,渲染单元包括:第一渲染子单元和第二渲染子单元;其中,第一渲染子单元,用于对备选高分辨率图像进行渲染,生成对应的目标人物图像;第二渲染子单元,用于对备选高分辨率图像进行纹理渲染得到渲染目标纹理,并对渲染目标纹理进行混合着色,生成对应的目标人物图像。
在一些可选的实施方式中,系统还包括:存储子模块、标识子模块、统计子模块和清除子模块;其中,存储子模块,用于将人物图集、目标人物信息和目标人物图像存储于预设资源数据库中;标识子模块,用于对目标人物图像进行资源活跃度标识,对应得到标识结果;统计子模块,用于统计预设资源数据库中存储的数据量,并判断数据量是否小于预设数据量阈值;清除子模块,用于在数据量不小于预设数据量阈值时,基于标识结果清除资源活跃度不满足预设条件的预设资源数据库对应存储的目标人物图像和目标人物信息。
上述各个模块的更进一步的功能描述与上述对应实施例相同,在此不再赘述。
本实施例中的大量虚拟人物展示系统是以功能单元的形式来呈现,这里的单元是指ASIC(Application Specific Integrated Circuit,专用集成电路)电路,执行一个或多个软件或固定程序的处理器和存储器,和/或其他可以提供上述功能的器件。
本发明实施例的大量虚拟人物展示系统,能够降低高分辨率游戏人物资源的内存占用率,减少了数据对内存的占用,增加了数据内存利用率,提高游戏人物的展示效率,极大的满足了游戏高效运行、灵活管理以及游戏人物展示的多样性和趣味性的需求。
本发明实施例还提供一种计算机设备,请参阅图7,图7是本发明可选实施例提供的上述计算机设备的结构示意图,如图7所示,该计算机设备包括:一个或多个处理器10、存储器20,以及用于连接各部件的接口,包括高速接口和低速接口。各个部件利用不同的总线互相通信连接,并且可以被安装在公共主板上或者根据需要以其它方式安装。处理器可以对在计算机设备内执行的指令进行处理,包括存储在存储器中或者存储器上以在外部输入/输出装置(诸如,耦合至接口的显示设备)上显示GUI的图形信息的指令。在一些可选的实施方式中,若需要,可以将多个处理器和/或多条总线与多个存储器和多个存储器一起使用。同样,可以连接多个计算机设备,各个设备提供部分必要的操作(例如,作为服务器阵列、一组刀片式服务器、或者多处理器系统)。图7中以一个处理器10为例。
处理器10可以是中央处理器,网络处理器或其组合。其中,处理器10还可以进一步包括硬件芯片。上述硬件芯片可以是专用集成电路,可编程逻辑器件或其组合。上述可编程逻辑器件可以是复杂可编程逻辑器件,现场可编程逻辑门阵列,通用阵列逻辑或其任意组合。
其中,存储器20存储有可由至少一个处理器10执行的指令,以使至少一个处理器10执行实现上述实施例示出的方法。
存储器20可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器20可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非瞬时存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非瞬时固态存储器件。在一些可选的实施方式中,存储器20可选包括相对于处理器10远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至该计算机设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
存储器20可以包括易失性存储器,例如,随机存取存储器;存储器也可以包括非易失性存储器,例如,快闪存储器,硬盘或固态硬盘;存储器20还可以包括上述种类的存储器的组合。
该计算机设备还包括通信接口30,用于该主控芯片与其他设备或通信网络通信。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,上述根据本发明实施例的方法可在硬件、固件中实现,或者被实现为可记录在存储介质,或者被实现通过网络下载的原始存储在远程存储介质或非暂时机器可读存储介质中并将被存储在本地存储介质中的计算机代码,从而在此描述的方法可被存储在使用通用计算机、专用处理器或者可编程或专用硬件的存储介质上的这样的软件处理。其中,存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体、随机存储记忆体、快闪存储器、硬盘或固态硬盘等;进一步地,存储介质还可以包括上述种类的存储器的组合。可以理解,计算机、处理器、微处理器主控芯片或可编程硬件包括可存储或接收软件或计算机代码的存储组件,当软件或计算机代码被计算机、处理器或硬件访问且执行时,实现上述实施例示出的方法。
虽然结合附图描述了本发明的实施例,但是本领域技术人员可以在不脱离本发明的精神和范围的情况下做出各种修改和变型,这样的修改和变型均落入由所附权利要求所限定的范围之内。

Claims (10)

1.一种大量虚拟人物展示方法,其特征在于,所述方法包括:
基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源;
分别获取每一人物部件资源对应的高分辨率图像;
分别对所述高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集;
基于所述人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,并对所述目标人物图像进行展示。
2.根据权利要求1所述的大量虚拟人物展示方法,其特征在于,所述基于所述人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,包括:
基于预设人物生成规则生成目标人物信息;
判断预设资源数据库是否存储所述目标人物信息;
在所述预设资源数据库存储有所述目标人物信息时,从所述预设资源数据库获取所述目标人物信息对应的目标人物图像;
在所述预设资源数据库没有存储所述目标人物信息时,基于所述目标人物信息和所述人物图集构建对应的目标人物图像。
3.根据权利要求2所述的大量虚拟人物展示方法,其特征在于,所述基于所述目标人物信息和所述人物图集构建对应的目标人物图像,包括:
基于所述目标人物信息中的人物图像的各个人物部件资源,从所述人物图集中筛选对应的高分辨率图像,得到备选高分辨率图像;
对所述备选高分辨率图像进行渲染生成对应的目标人物图像。
4.根据权利要求3所述的大量虚拟人物展示方法,其特征在于,所述对所述备选高分辨率图像进行渲染生成对应的目标人物图像,包括:
对所述备选高分辨率图像进行渲染,生成对应的目标人物图像;
或,
对所述备选高分辨率图像进行纹理渲染得到渲染目标纹理,并对所述渲染目标纹理进行混合着色,生成对应的目标人物图像。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的大量虚拟人物展示方法,其特征在于,在所述基于所述人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像后,所述方法还包括:
将所述人物图集、所述目标人物信息和所述目标人物图像存储于预设资源数据库中;
对所述目标人物图像进行资源活跃度标识,对应得到标识结果;
统计预设资源数据库中存储的数据量,并判断所述数据量是否小于预设数据量阈值;
在所述数据量不小于预设数据量阈值时,基于所述标识结果清除资源活跃度不满足预设条件的所述预设资源数据库对应存储的目标人物图像和目标人物信息。
6.根据权利要求1所述的大量虚拟人物展示方法,其特征在于,分别对所述高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集,包括:
读取所述高分辨率图像的所有像素点信息;
基于预设像素阈值从所述高分辨率图像中提取对应的像素点信息,得到裁剪像素集合;
基于所述裁剪像素集合确定裁剪区域;
基于所述裁剪区域对所述高分辨率图像进行裁剪,对应得到裁剪后的高分辨率图像,并记录所述裁剪后的高分辨率图像在所述高分辨率图像中的位置信息;
基于所述裁剪后的高分辨率图像和其对应的位置信息生成人物图集。
7.根据权利要求1所述的大量虚拟人物展示方法,其特征在于,所述预设人物构成包括人物头部、五官、身体、四肢和服饰;所述基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源,包括:
基于人物头部、五官、身体、四肢和服饰拆分游戏人物,得到对应的人物部件;
为每一个人物部件设置对应的部件标识号;
将每一个部件标识号与其对应的人物部件资源建立映射并进行相应存储,得到多个人物部件资源。
8.一种大量虚拟人物展示系统,其特征在于,所述系统包括:
第一获取模块,用于基于预设人物构成拆分游戏人物,得到多个人物部件资源;
第二获取模块,用于分别获取每一人物部件资源对应的高分辨率图像;
人物生成模块,用于分别对所述高分辨率图像进行裁剪,并基于裁剪结果生成人物图集;
人物展示模块,用于基于所述人物图集和目标人物信息确定对应的目标人物图像,并对所述目标人物图像进行展示。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括:存储器和处理器,所述存储器和所述处理器之间互相通信连接,所述存储器中存储有计算机指令,所述处理器通过执行所述计算机指令,从而执行权利要求1至7中任一项所述的大量虚拟人物展示方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行权利要求1至7中任一项所述的大量虚拟人物展示方法。
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