CN117899470A - 游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取游戏行为数据和预设游戏图像;基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置;利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置;依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹。本申请解决了相关技术中在呈现游戏地图轨迹时存在的游戏流畅性差、资源浪费率高的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
战略模拟游戏(Strategy Simulation Game,SLG)是一种以战略规划和决策为核心的游戏类型,玩家需要在游戏中制定战略、建设基地、招募人员、进行征战等,以达到游戏目标。在SLG游戏中,玩家的游戏行为基本发生在游戏地图上,无论是建立建筑,还是进行战斗或占领,游戏地图中的任意位置均可用坐标进行表示,例如,可将游戏地图划分为预设数量的网格,进而根据网格的数量确定坐标位置。相关技术中为了实现游戏地图轨迹透视的空间效果,以便玩家可以清晰地看到沿途的地形、地标和其他重要信息,往往需要使用支持三维(three-dimensional,3D)的游戏引擎先搭建3D模型,进而通过游戏引擎的摄像机在游戏中呈现给玩家。但是对于移动端设备而言,运行大批量的高精度3D模型,非常容易造成设备严重卡顿和发热,从而影响玩家游戏体验。另外,对于一些通常用2D资源呈现的轻量化扁平界面,在使用3D模型进行开发时,开发周期更长并且容易造成游戏资源浪费。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中在呈现游戏地图轨迹时存在的游戏流畅性差、资源浪费率高的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括:虚拟游戏场景,包括:获取游戏行为数据和预设游戏图像,其中,游戏行为数据为受控游戏对象在虚拟游戏场景下执行的多种预设类型游戏行为,预设游戏图像为预先绘制的与虚拟游戏场景相适配的二维插图;基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,其中,地图区域为受控游戏对象在虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,第一分布位置为地图区域内的足迹点分布位置;利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,其中,第二分布位置为足迹点分布位置在透视平面内的对应点分布位置;依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种游戏的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括:虚拟游戏场景,包括:第一获取模块,用于获取游戏行为数据和预设游戏图像,其中,游戏行为数据为受控游戏对象在虚拟游戏场景下执行的多种预设类型游戏行为,预设游戏图像为预先绘制的与虚拟游戏场景相适配的二维插图;确定模块,用于基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,其中,地图区域为受控游戏对象在虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,第一分布位置为地图区域内的足迹点分布位置;第二获取模块,用于利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,其中,第二分布位置为足迹点分布位置在透视平面内的对应点分布位置;显示模块,用于依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏的显示控制方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏的显示控制方法。
在本申请至少部分实施例中,通过获取游戏行为数据和预设游戏图像,进而基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,随后利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,最后依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹,达到了快速显示游戏地图轨迹的目的,从而实现了提升游戏流畅性、节约游戏资源的技术效果,进而解决了相关技术中在呈现游戏地图轨迹时存在的游戏流畅性差、资源浪费率高的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请其中一实施例的一种游戏的显示控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本申请其中一实施例的一种游戏的显示控制方法的流程图;
图3是根据本申请其中一实施例的一种游戏引擎的界面示意图;
图4是根据本申请其中一实施例的一种待显示的地图区域的示意图;
图5是根据本申请其中一实施例的一种透视平面的示意图;
图6是根据本申请其中一实施例的一种游戏地图轨迹的示意图;
图7A是根据本申请其中一实施例的一种待裁切区域的示意图;
图7B是根据本申请其中一实施例的又一种待裁切区域的示意图;
图7C是根据本申请其中一实施例的又一种待裁切区域的示意图;
图7D是根据本申请其中一实施例的又一种待裁切区域的示意图;
图8是根据本申请其中一实施例的一种游戏的显示控制装置的结构框图;
图9是根据本申请其中一实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本公开涉及到的上述方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。图1是本申请实施例的一种游戏的显示控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在本申请其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备108以及显示设备110。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏的显示控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图2是根据本申请其中一实施例的一种游戏的显示控制方法的流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括:虚拟游戏场景,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S21,获取游戏行为数据和预设游戏图像,其中,游戏行为数据为受控游戏对象在虚拟游戏场景下执行的多种预设类型游戏行为,预设游戏图像为预先绘制的与虚拟游戏场景相适配的二维插图;
步骤S22,基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,其中,地图区域为受控游戏对象在虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,第一分布位置为地图区域内的足迹点分布位置;
步骤S23,利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,其中,第二分布位置为足迹点分布位置在透视平面内的对应点分布位置;
步骤S24,依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹。
上述游戏行为数据为受控游戏对象在策略游戏类型的虚拟游戏场景中执行的多种预设类型游戏行为,受控对象包括但不限于受控将领、士兵、武器等,预设类型游戏行为包括但不限于探索行为、扩张行为(例如:发动战事、占领城池)、开发行为(例如:建造主城、要塞等)、消灭行为(例如:消灭/吞并敌国)等。
示例性的,游戏行为数据包括但不限于:移动数据、攻击数据、防御数据、资源数据、建造数据、交互数据、策略数据以及任务数据。其中,移动数据包括游戏对象的位置、速度、方向等移动相关信息,攻击数据包括游戏对象的攻击目标、伤害数值、攻击频率等攻击相关信息,防御数据包括游戏对象的防御目标、防御数值、防御频率等防御相关信息,资源数据包括游戏对象的资源获取、资源消耗、资源管理等资源相关信息,建造数据包括游戏对象的建造目标、建造进度、建造效率等建造相关信息,交互数据包括游戏对象与其他对象的交互行为,如交易、合作、交战等,策略数据包括游戏对象的决策过程、策略选择、行为优先级等策略相关信息,任务数据包括游戏对象的任务执行情况、任务目标、任务完成度等任务相关信息。
游戏行为数据可以由服务器从玩家客户端进行收集,例如,将玩家本年度所有的主城地图坐标、玩家本年度建造的每个要塞坐标、连续进行3场战斗的坐标,以数据表的形式上传至服务器。
上述预设游戏图像为预先绘制的与虚拟游戏场景相适配的二维插图,二维插图的画面内容与实际3D游戏场景显示内容相适配,具体可以取决于游戏的具体情境和主题。示例性的,预设游戏图像可以是城市、森林、沙漠、海洋或其他地形的二维插图,这些插图通常包括建筑物、道路、植被和其他地标,以便玩家能够在游戏中进行策略规划和决策。
基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,地图区域为受控游戏对象在虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,第一分布位置为地图区域内的足迹点分布位置。图3是根据本申请其中一实施例的一种游戏引擎的界面示意图,如图3所示,在游戏引擎中选出预设游戏图像里对应需要显示的地图区域作为整个游戏战略地图的映射区域,并建立工程文件节点。预设游戏图像中待显示的地图区域为1500*600px,需要映射的地图区域为菱形地图,因此需要在虚线区域内进行坐标换算。
图4是根据本申请其中一实施例的一种待显示的地图区域的示意图,如图4所示,该地图区域为受控游戏对象在虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,在地图区域内存在受控游戏对象的足迹点分布位置。
图5是根据本申请其中一实施例的一种透视平面的示意图,如图5所示,利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,具体可以使用线性代数进行坐标换算,从而能够将图4所示的第一分布位置坐标在图5中进行展示,即显示足迹点分布位置在透视平面内的对应点分布位置。图6是根据本申请其中一实施例的一种游戏地图轨迹的示意图,如图6所示,依据第二分布位置可以在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹,并且显示玩家数据文本,如玩家已经历5个赛季,获得4次征服1次割据,足迹遍布九州。
基于上述步骤S21至步骤S24,通过获取游戏行为数据和预设游戏图像,进而基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,随后利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,最后依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹,达到了快速显示游戏地图轨迹的目的,从而实现了提升游戏流畅性、节约游戏资源的技术效果,进而解决了相关技术中在呈现游戏地图轨迹时存在的游戏流畅性差、资源浪费率高的技术问题。
下面对本申请实施例中的游戏的显示控制方法进行进一步介绍。
可选地,虚拟游戏场景位于第一显示层级,预设游戏图像位于第二显示层级,其中,第一显示层级为三维游戏场景画面显示层级,第二显示层级为UI显示层级,且第二显示层级覆盖在第一显示层级的上方。
在UI显示层级中,可以显示预先绘制的与虚拟游戏场景相适配的二维插图、玩家数据文本以及游戏行为数据。
基于上述可选实施例,可以确保游戏场景的真实感和立体感,同时也能让玩家方便地操作UI界面。在这样的设计下,玩家可以在第一显示层级中感受到游戏场景的立体感和真实感,而UI界面则可以清晰地显示在第二显示层级上方,使玩家可以方便地进行操作和交互,通过分层显示的设计可以提升游戏的交互性和可玩性,为玩家带来更好的游戏体验。
可选地,在步骤S22,基于游戏行为数据确定预设游戏图像中待显示的地图区域包括:
步骤S221,基于游戏行为数据确定受控游戏对象在虚拟游戏场景内的活动区域;
步骤S222,通过预设游戏图像中地图区域的轮廓信息,确定地图区域对应的范围信息;
步骤S223,依据范围信息,从活动区域中选取地图区域。
上述活动区域为受控游戏对象在虚拟游戏场景中去过的主要地方,具体可以通过热点分析、玩家行为轨迹分析、空间分布分析等方式对游戏行为数据进行分析,从而确定活动区域。例如,通过收集玩家在虚拟游戏场景内的活动数据,可以分析玩家的活动热点区域,通过对这些热点区域进行统计和分析,可以确定受控游戏对象的活动区域。再例如,通过分析玩家在虚拟游戏场景内的行为轨迹,可以确定玩家经常出现的区域和活动路径,根据这些数据,可以确定受控游戏对象的活动区域,并进行相应的限制和控制。又例如,通过收集玩家在虚拟游戏场景内的空间分布数据,可以确定玩家经常出现的区域和活动范围,根据这些数据,可以确定受控游戏对象的活动区域,并进行相应的限制和控制。
通过预设游戏图像中地图区域的轮廓信息,如图5所示的虚线框,确定地图区域对应的范围信息,进而依据范围信息,从活动区域中选取地图区域。
基于上述可选实施例,通过基于游戏行为数据确定受控游戏对象在虚拟游戏场景内的活动区域,通过预设游戏图像中地图区域的轮廓信息,确定地图区域对应的范围信息,依据范围信息,从活动区域中选取地图区域,从而快速确定受控游戏对象在虚拟游戏场景中的足迹点分布区域。
可选地,在步骤S23,利用第一分布位置获取透视平面内的第二分布位置包括:
步骤S231,按照预设平面坐标轴方向,对地图区域所在平面进行旋转,得到透视平面;
步骤S232,对第一分布位置进行坐标变换,得到透视平面内的第二分布位置。
具体的,按照预设平面坐标轴方向,对地图区域所在平面进行旋转,得到透视平面,进而使用线性代数对第一分布位置进行坐标换算,得到透视平面内的第二分布位置。需要说明的是,上述坐标变换的过程可以采用相关技术中任意一种的坐标转换方式进行计算,本申请不予限制。
基于上述可选实施例,通过按照预设平面坐标轴方向,对地图区域所在平面进行旋转,得到透视平面,进而对第一分布位置进行坐标变换,由此能够快速确定得到透视平面内的第二分布位置。
可选地,在步骤S24,依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹包括:
步骤S241,依据第二分布位置在透视平面内实时生成受控游戏对象的游戏地图轨迹;
步骤S242,在地图区域内显示实时生成的游戏地图轨迹。
依据第二分布位置在透视平面内实时生成受控游戏对象的游戏地图轨迹时,能够实现玩家数据点的动态连线,从而在地图区域内显示实时生成的游戏地图轨迹。
基于上述可选实施例,通过依据第二分布位置在透视平面内实时生成受控游戏对象的游戏地图轨迹,进而在地图区域内显示实时生成的游戏地图轨迹,可以提高游戏的真实感和互动性,使玩家能够更直观地了解虚拟游戏场景的情况,并根据轨迹进行相应的操作和决策。
可选地,在步骤S241,依据第二分布位置在透视平面内实时生成受控游戏对象的游戏地图轨迹包括:
步骤S2411,依据第二分布位置在透视平面内实时生成第一轨迹点与第二轨迹点,其中,第一轨迹点与第二轨迹点基于第二分布位置选取得到,第一轨迹点为待生成轨迹线段的一端轨迹点,第二轨迹点为待生成轨迹线段的另一端轨迹点;
步骤S2412,基于第一轨迹点与第二轨迹点实时生成依次连接的多个轨迹线段,得到受控游戏对象的游戏地图轨迹。
具体的,在透视平面内根据第二分布位置选取第一轨迹点和第二轨迹点,将其作为待生成轨迹线段的两个端点,进而基于这两个轨迹点实时生成多个连接的轨迹线段,将这些线段连接起来将形成受控游戏对象的游戏地图轨迹。在整个生成过程中,将根据第二分布位置的变化实时生成新的轨迹线段,以适应虚拟游戏场景的实时变化。
基于上述可选实施例,能够实时生成游戏地图轨迹,使得游戏对象能够按照预先设定的规则和路径进行移动,增加了游戏的可玩性和挑战性。同时,通过依据第二分布位置在透视平面内实时生成轨迹点,可以实现更加真实和动态的游戏环境,提高了游戏的视觉效果和沉浸感。基于第一轨迹点与第二轨迹点实时生成多个轨迹线段,还可以实现更加复杂和多样化的游戏地图轨迹,为玩家提供更多的游戏体验。
可选地,在步骤S2412,基于第一轨迹点与第二轨迹点实时生成依次连接的多个轨迹线段,得到受控游戏对象的游戏地图轨迹包括:
步骤S31,对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段;
步骤S32,利用第一轨迹点与第二轨迹点确定目标参照点;
步骤S33,以目标参照点为中心设置扩散范围,并从扩散范围内相继显示的多个轨迹点中选取第三轨迹点;
步骤S34,继续对第二轨迹点与第三轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段相继连接的下一个轨迹线段,直至得到受控游戏对象的游戏地图轨迹。
具体的,对第一轨迹点C与第二轨迹点D进行连接,得到当前轨迹线段,随后将第一轨迹点C与第二轨迹点D之间的线段中点E作为目标参考点,以目标参考点E为圆心,设置随机半径R,从0-R的圆形范围内逐渐显示此圆形区域的其他轨迹点,即选取第三轨迹点,继续对第二轨迹点与第三轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段相继连接的下一个轨迹线段,直至得到受控游戏对象的游戏地图轨迹。
基于上述可选实施例,通过对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段,进而利用第一轨迹点与第二轨迹点确定目标参照点,随后以目标参照点为中心设置扩散范围,并从扩散范围内相继显示的多个轨迹点中选取第三轨迹点,最后继续对第二轨迹点与第三轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段相继连接的下一个轨迹线段,直至得到受控游戏对象的游戏地图轨迹,由此能够实现对轨迹点的智能选择和过滤,提高了游戏地图轨迹的准确性和流畅性,最终得到了受控游戏对象的游戏地图轨迹,为游戏玩家提供了更加丰富和真实的游戏体验。
可选地,在步骤S31,对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段包括:
步骤S311,对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到初始连线;
步骤S312,采用预设类型曲线函数对初始连线进行噪波处理,得到当前轨迹线段。
具体的,由于每个玩家的第二分布位置都不一致,因而无法提前制作游戏地图轨迹的动画,因此可以直接用代码连接每一个第二分布位置,从而得到初始连线,初始连线的连接效果比较生硬,因此采用预设类型曲线函数对初始连线进行噪波处理,得到当前轨迹线段。通过在初始连线上添加不同的预设类型曲线函数,能够使得当前轨迹线段呈现为蜿蜒的路径,进一步提升游戏体验。
基于上述可选实施例,通过对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到初始连线,采用预设类型曲线函数对初始连线进行噪波处理,得到当前轨迹线段,能够对轨迹线段进行平滑处理,使得轨迹线段更加自然和流畅。通过连接和噪波处理,可以消除初始连线的直线段和尖锐转角,使得轨迹线段的曲线更加柔和,并且符合预设类型曲线函数的特性,由此可以提高轨迹线段的美感和可视性,同时也有利于后续的轨迹分析和处理。
可选地,本申请实施例中的游戏的显示控制方法还包括:
步骤S41,搭建待展示三维游戏场景;
步骤S42,响应于满足预设剧情条件,采用运镜方式拍摄待展示三维游戏场景;
步骤S43,响应于达到运镜结束时刻,在第二显示层级上显示UI层内容,其中,UI层内容包括以下至少之一:预设游戏图像、游戏地图轨迹、待展示文本内容。
上述待展示三维游戏场景为新的3D地图场景,当满足预设剧情条件时,例如在需要播放过场动画的时机,采用运镜方式拍摄待展示三维游戏场景。在每一段地图运镜结束后,会在该地图层级上显示UI层的内容,包括但不限于预先绘制的与虚拟游戏场景相适配的二维插图、玩家数据文本、地图上的玩家数据等。
基于上述可选实施例,通过搭建待展示三维游戏场景,进而响应于满足预设剧情条件,采用运镜方式拍摄待展示三维游戏场景,最后响应于达到运镜结束时刻,在第二显示层级上显示UI层内容,由此可以实现一个逼真的三维游戏场景,通过剧情条件的触发和运镜方式的选择来展示游戏的故事情节,最终在第二显示层级上显示UI层内容,给玩家带来更加丰富和沉浸的游戏体验。
可选地,本申请实施例中的游戏的显示控制方法还包括:
步骤S51,获取图形用户界面的第一尺寸信息与预设游戏图像的第二尺寸信息;
步骤S52,基于第一尺寸信息与第二尺寸信息,在图形用户界面内确定待裁切区域;
步骤S53,为待裁切区域添加边缘模糊遮罩。
具体的,不同移动设备的屏幕分辨率不同,将游戏内的地图区域模拟透视映射在2340*1440的2D地图上后,需要设定规则从而实现这张地图在不同的界面中进行显示。图7A-图7D是根据本申请其中一实施例的待裁切区域的示意图,如图7A-图7D所示,获取图形用户界面的第一尺寸信息与预设游戏图像的第二尺寸信息,基于第一尺寸信息与第二尺寸信息,在不同机型的终端设备图形用户界面内确定待裁切区域,以地图区域为1920*1080的终端设备为例,图7A-图7D中灰色阴影部分为待裁切区域,待裁剪区域可以灵活调整,通过对待裁切区域增加边缘模糊遮罩,从而能够遮挡地图插画的生硬边缘。
基于上述可选实施例,通过获取图形用户界面的第一尺寸信息与预设游戏图像的第二尺寸信息,进而基于第一尺寸信息与第二尺寸信息,在图形用户界面内确定待裁切区域,为待裁切区域添加边缘模糊遮罩,从而在图形用户界面内达到更加流畅和自然的过渡效果,使得游戏图像在图形用户界面中更加融合和平滑,减少了突兀和不自然的感觉。同时,通过自动化处理待裁切区域和添加遮罩,也提高了开发效率和节约了人力成本。
基于本申请实施例提供的游戏的显示控制方法,通过获取游戏行为数据和预设游戏图像,进而基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,随后利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,最后依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹,由此可以将玩家在三维地图上的操作和数据映射到2D界面中进行加工、美化并最终呈现给玩家,加强了玩家在游戏中的情感体验;另外,通过2D引擎模拟3D透视效果,可以有效改善在移动端大量使用3D资源造成卡顿的不流畅游戏体验。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏的显示控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图8是根据本申请其中一实施例的一种游戏的显示控制装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括:虚拟游戏场景,如图8所示,该装置包括:
第一获取模块801,用于获取游戏行为数据和预设游戏图像,其中,游戏行为数据为受控游戏对象在虚拟游戏场景下执行的多种预设类型游戏行为,预设游戏图像为预先绘制的与虚拟游戏场景相适配的二维插图;
确定模块802,用于基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,其中,地图区域为受控游戏对象在虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,第一分布位置为地图区域内的足迹点分布位置;
第二获取模块803,用于利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,其中,第二分布位置为足迹点分布位置在透视平面内的对应点分布位置;
显示模块804,用于依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹。
可选地,虚拟游戏场景位于第一显示层级,预设游戏图像位于第二显示层级,其中,第一显示层级为三维游戏场景画面显示层级,第二显示层级为UI显示层级,且第二显示层级覆盖在第一显示层级的上方。
可选地,确定模块802还用于:基于游戏行为数据确定受控游戏对象在虚拟游戏场景内的活动区域;通过预设游戏图像中地图区域的轮廓信息,确定地图区域对应的范围信息;依据范围信息,从活动区域中选取地图区域。
可选地,第二获取模块803还用于:按照预设平面坐标轴方向,对地图区域所在平面进行旋转,得到透视平面;对第一分布位置进行坐标变换,得到透视平面内的第二分布位置。
可选地,显示模块804还用于:依据第二分布位置在透视平面内实时生成受控游戏对象的游戏地图轨迹;在地图区域内显示实时生成的游戏地图轨迹。
可选地,显示模块804还用于:依据第二分布位置在透视平面内实时生成第一轨迹点与第二轨迹点,其中,第一轨迹点与第二轨迹点基于第二分布位置选取得到,第一轨迹点为待生成轨迹线段的一端轨迹点,第二轨迹点为待生成轨迹线段的另一端轨迹点;基于第一轨迹点与第二轨迹点实时生成依次连接的多个轨迹线段,得到受控游戏对象的游戏地图轨迹。
可选地,显示模块804还用于:对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段;利用第一轨迹点与第二轨迹点确定目标参照点;以目标参照点为中心设置扩散范围,并从扩散范围内相继显示的多个轨迹点中选取第三轨迹点;继续对第二轨迹点与第三轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段相继连接的下一个轨迹线段,直至得到受控游戏对象的游戏地图轨迹。
可选地,显示模块804还用于:对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到初始连线;采用预设类型曲线函数对初始连线进行噪波处理,得到当前轨迹线段。
可选地,游戏的显示控制装置还包括:搭建模块805,用于搭建待展示三维游戏场景;拍摄模块806,用于响应于满足预设剧情条件,采用运镜方式拍摄待展示三维游戏场景;显示模块804还用于响应于达到运镜结束时刻,在第二显示层级上显示UI层内容,其中,UI层内容包括以下至少之一:预设游戏图像、游戏地图轨迹、待展示文本内容。
可选地,第一获取模块801还用于获取图形用户界面的第一尺寸信息与预设游戏图像的第二尺寸信息;确定模块802还用于基于第一尺寸信息与第二尺寸信息,在图形用户界面内确定待裁切区域;游戏的显示控制装置还包括:处理模块807,用于为待裁切区域添加边缘模糊遮罩。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取游戏行为数据和预设游戏图像,其中,游戏行为数据为受控游戏对象在虚拟游戏场景下执行的多种预设类型游戏行为,预设游戏图像为预先绘制的与虚拟游戏场景相适配的二维插图;
S2,基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,其中,地图区域为受控游戏对象在虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,第一分布位置为地图区域内的足迹点分布位置;
S3,利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,其中,第二分布位置为足迹点分布位置在透视平面内的对应点分布位置;
S4,依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹。
可选地,虚拟游戏场景位于第一显示层级,预设游戏图像位于第二显示层级,其中,第一显示层级为三维游戏场景画面显示层级,第二显示层级为UI显示层级,且第二显示层级覆盖在第一显示层级的上方。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于游戏行为数据确定受控游戏对象在虚拟游戏场景内的活动区域;通过预设游戏图像中地图区域的轮廓信息,确定地图区域对应的范围信息;依据范围信息,从活动区域中选取地图区域。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:按照预设平面坐标轴方向,对地图区域所在平面进行旋转,得到透视平面;对第一分布位置进行坐标变换,得到透视平面内的第二分布位置。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:依据第二分布位置在透视平面内实时生成受控游戏对象的游戏地图轨迹;在地图区域内显示实时生成的游戏地图轨迹。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:依据第二分布位置在透视平面内实时生成第一轨迹点与第二轨迹点,其中,第一轨迹点与第二轨迹点基于第二分布位置选取得到,第一轨迹点为待生成轨迹线段的一端轨迹点,第二轨迹点为待生成轨迹线段的另一端轨迹点;基于第一轨迹点与第二轨迹点实时生成依次连接的多个轨迹线段,得到受控游戏对象的游戏地图轨迹。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段;利用第一轨迹点与第二轨迹点确定目标参照点;以目标参照点为中心设置扩散范围,并从扩散范围内相继显示的多个轨迹点中选取第三轨迹点;继续对第二轨迹点与第三轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段相继连接的下一个轨迹线段,直至得到受控游戏对象的游戏地图轨迹。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到初始连线;采用预设类型曲线函数对初始连线进行噪波处理,得到当前轨迹线段。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:搭建待展示三维游戏场景;响应于满足预设剧情条件,采用运镜方式拍摄待展示三维游戏场景;响应于达到运镜结束时刻,在第二显示层级上显示UI层内容,其中,UI层内容包括以下至少之一:预设游戏图像、游戏地图轨迹、待展示文本内容。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取图形用户界面的第一尺寸信息与预设游戏图像的第二尺寸信息;基于第一尺寸信息与第二尺寸信息,在图形用户界面内确定待裁切区域;为待裁切区域添加边缘模糊遮罩。
在该实施例的计算机可读存储介质中,通过获取游戏行为数据和预设游戏图像,进而基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,随后利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,最后依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹,达到了快速显示游戏地图轨迹的目的,从而实现了提升游戏流畅性、节约游戏资源的技术效果,进而解决了相关技术中在呈现游戏地图轨迹时存在的游戏流畅性差、资源浪费率高的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取游戏行为数据和预设游戏图像,其中,游戏行为数据为受控游戏对象在虚拟游戏场景下执行的多种预设类型游戏行为,预设游戏图像为预先绘制的与虚拟游戏场景相适配的二维插图;
S2,基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,其中,地图区域为受控游戏对象在虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,第一分布位置为地图区域内的足迹点分布位置;
S3,利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,其中,第二分布位置为足迹点分布位置在透视平面内的对应点分布位置;
S4,依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹。
可选地,虚拟游戏场景位于第一显示层级,预设游戏图像位于第二显示层级,其中,第一显示层级为三维游戏场景画面显示层级,第二显示层级为UI显示层级,且第二显示层级覆盖在第一显示层级的上方。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于游戏行为数据确定受控游戏对象在虚拟游戏场景内的活动区域;通过预设游戏图像中地图区域的轮廓信息,确定地图区域对应的范围信息;依据范围信息,从活动区域中选取地图区域。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:按照预设平面坐标轴方向,对地图区域所在平面进行旋转,得到透视平面;对第一分布位置进行坐标变换,得到透视平面内的第二分布位置。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:依据第二分布位置在透视平面内实时生成受控游戏对象的游戏地图轨迹;在地图区域内显示实时生成的游戏地图轨迹。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:依据第二分布位置在透视平面内实时生成第一轨迹点与第二轨迹点,其中,第一轨迹点与第二轨迹点基于第二分布位置选取得到,第一轨迹点为待生成轨迹线段的一端轨迹点,第二轨迹点为待生成轨迹线段的另一端轨迹点;基于第一轨迹点与第二轨迹点实时生成依次连接的多个轨迹线段,得到受控游戏对象的游戏地图轨迹。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段;利用第一轨迹点与第二轨迹点确定目标参照点;以目标参照点为中心设置扩散范围,并从扩散范围内相继显示的多个轨迹点中选取第三轨迹点;继续对第二轨迹点与第三轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段相继连接的下一个轨迹线段,直至得到受控游戏对象的游戏地图轨迹。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对第一轨迹点与第二轨迹点进行连接,得到初始连线;采用预设类型曲线函数对初始连线进行噪波处理,得到当前轨迹线段。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:搭建待展示三维游戏场景;响应于满足预设剧情条件,采用运镜方式拍摄待展示三维游戏场景;响应于达到运镜结束时刻,在第二显示层级上显示UI层内容,其中,UI层内容包括以下至少之一:预设游戏图像、游戏地图轨迹、待展示文本内容。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取图形用户界面的第一尺寸信息与预设游戏图像的第二尺寸信息;基于第一尺寸信息与第二尺寸信息,在图形用户界面内确定待裁切区域;为待裁切区域添加边缘模糊遮罩。
在该实施例的电子装置中,通过获取游戏行为数据和预设游戏图像,进而基于游戏行为数据,确定预设游戏图像中待显示的地图区域,以及游戏行为数据在地图区域内的第一分布位置,随后利用第一分布位置获取地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,最后依据第二分布位置在地图区域内显示受控游戏对象的游戏地图轨迹,达到了快速显示游戏地图轨迹的目的,从而实现了提升游戏流畅性、节约游戏资源的技术效果,进而解决了相关技术中在呈现游戏地图轨迹时存在的游戏流畅性差、资源浪费率高的技术问题。
图9是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。如图9所示,电子装置900仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子装置900以通用计算设备的形式表现。电子装置900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器910、上述至少一个存储器920、连接不同系统组件(包括存储器920和处理器910)的总线930和显示器940。
其中,上述存储器920存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器910执行,使得处理器910执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器920可进一步包括相对于处理器910远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置900。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器910或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器940可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置900的用户界面进行交互。
可选地,电子装置900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置900交互的设备通信,和/或与使得该电子装置900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子装置900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图9所示,网络适配器960通过总线930与电子装置900的其它模块通信。应当明白,尽管图9中未示出,可以结合电子装置900使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置900还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置900还可包括比图9中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器920可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的游戏的显示控制方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器910通过运行存储在存储器920内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏的显示控制方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (13)
1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括:虚拟游戏场景,所述方法包括:
获取游戏行为数据和预设游戏图像,其中,所述游戏行为数据为受控游戏对象在所述虚拟游戏场景下执行的多种预设类型游戏行为,所述预设游戏图像为预先绘制的与所述虚拟游戏场景相适配的二维插图;
基于所述游戏行为数据,确定所述预设游戏图像中待显示的地图区域,以及所述游戏行为数据在所述地图区域内的第一分布位置,其中,所述地图区域为所述受控游戏对象在所述虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,所述第一分布位置为所述地图区域内的足迹点分布位置;
利用所述第一分布位置获取所述地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,其中,所述第二分布位置为所述足迹点分布位置在所述透视平面内的对应点分布位置;
依据所述第二分布位置在所述地图区域内显示所述受控游戏对象的游戏地图轨迹。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟游戏场景位于第一显示层级,所述预设游戏图像位于第二显示层级,其中,所述第一显示层级为三维游戏场景画面显示层级,所述第二显示层级为UI显示层级,且所述第二显示层级覆盖在所述第一显示层级的上方。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述游戏行为数据确定所述预设游戏图像中所述待显示的地图区域包括:
基于所述游戏行为数据确定所述受控游戏对象在所述虚拟游戏场景内的活动区域;
通过所述预设游戏图像中所述地图区域的轮廓信息,确定所述地图区域对应的范围信息;
依据所述范围信息,从所述活动区域中选取所述地图区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,利用所述第一分布位置获取所述透视平面内的所述第二分布位置包括:
按照预设平面坐标轴方向,对所述地图区域所在平面进行旋转,得到所述透视平面;
对所述第一分布位置进行坐标变换,得到所述透视平面内的所述第二分布位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,依据所述第二分布位置在所述地图区域内显示所述受控游戏对象的所述游戏地图轨迹包括:
依据所述第二分布位置在所述透视平面内实时生成所述受控游戏对象的所述游戏地图轨迹;
在所述地图区域内显示实时生成的所述游戏地图轨迹。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,依据所述第二分布位置在所述透视平面内实时生成所述受控游戏对象的所述游戏地图轨迹包括:
依据所述第二分布位置在所述透视平面内实时生成第一轨迹点与第二轨迹点,其中,所述第一轨迹点与所述第二轨迹点基于所述第二分布位置选取得到,所述第一轨迹点为待生成轨迹线段的一端轨迹点,所述第二轨迹点为所述待生成轨迹线段的另一端轨迹点;
基于所述第一轨迹点与所述第二轨迹点实时生成依次连接的多个轨迹线段,得到所述受控游戏对象的所述游戏地图轨迹。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述第一轨迹点与所述第二轨迹点实时生成依次连接的多个轨迹线段,得到所述受控游戏对象的所述游戏地图轨迹包括:
对所述第一轨迹点与所述第二轨迹点进行连接,得到当前轨迹线段;
利用所述第一轨迹点与所述第二轨迹点确定目标参照点;
以所述目标参照点为中心设置扩散范围,并从所述扩散范围内相继显示的多个轨迹点中选取第三轨迹点;
继续对所述第二轨迹点与所述第三轨迹点进行连接,得到所述当前轨迹线段相继连接的下一个轨迹线段,直至得到所述受控游戏对象的所述游戏地图轨迹。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,对所述第一轨迹点与所述第二轨迹点进行连接,得到所述当前轨迹线段包括:
对所述第一轨迹点与所述第二轨迹点进行连接,得到初始连线;
采用预设类型曲线函数对所述初始连线进行噪波处理,得到所述当前轨迹线段。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
搭建待展示三维游戏场景;
响应于满足预设剧情条件,采用运镜方式拍摄所述待展示三维游戏场景;
响应于达到运镜结束时刻,在所述第二显示层级上显示UI层内容,其中,所述UI层内容包括以下至少之一:所述预设游戏图像、所述游戏地图轨迹、待展示文本内容。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述图形用户界面的第一尺寸信息与所述预设游戏图像的第二尺寸信息;
基于所述第一尺寸信息与所述第二尺寸信息,在所述图形用户界面内确定待裁切区域;
为所述待裁切区域添加边缘模糊遮罩。
11.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括:虚拟游戏场景,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取游戏行为数据和预设游戏图像,其中,所述游戏行为数据为受控游戏对象在所述虚拟游戏场景下执行的多种预设类型游戏行为,所述预设游戏图像为预先绘制的与所述虚拟游戏场景相适配的二维插图;
确定模块,用于基于所述游戏行为数据,确定所述预设游戏图像中待显示的地图区域,以及所述游戏行为数据在所述地图区域内的第一分布位置,其中,所述地图区域为所述受控游戏对象在所述虚拟游戏场景中的足迹点分布区域,所述第一分布位置为所述地图区域内的足迹点分布位置;
第二获取模块,用于利用所述第一分布位置获取所述地图区域对应的透视平面内的第二分布位置,其中,所述第二分布位置为所述足迹点分布位置在所述透视平面内的对应点分布位置;
显示模块,用于依据所述第二分布位置在所述地图区域内显示所述受控游戏对象的游戏地图轨迹。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至10任一项中所述的游戏的显示控制方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至10任一项中所述的游戏的显示控制方法。
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CN202410142092.0A CN117899470A (zh) | 2024-01-31 | 2024-01-31 | 游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子装置 |
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