CN117815666A - 信息处理方法、装置、电子设备和可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种信息处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,本申请实施例通过响应于对游戏角色的控制操作,控制游戏角色在游戏场地中移动;响应于游戏角色与游戏场地中的场地边缘的接触事件,在游戏角色所处的场地边缘显示沿场地边缘设置且可视的边缘保护道具;响应于游戏角色超出场地边缘,控制边缘保护道具阻挡游戏角色从场地边缘掉落。本申请实施例可以提升玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的游戏,以满足用户的需求。
在一些游戏中,经常会存在一些游戏角色在游戏场景中从某一位置的边缘掉落的事件,例如,玩家控制的游戏角色在与敌方游戏角色在一平台竞技的过程中,玩家控制的游戏角色从平台边缘掉落,又例如,玩家控制的游戏角色在探索险境时,由于险境地势原因,而导致该游戏角色掉落,而由于经常发生的游戏角色从边缘掉落的事件,就导致玩家的游戏体验较差。
发明内容
本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以提升玩家的游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供一种信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、位于上述游戏场景中的游戏场地,以及位于上述游戏场地中的游戏角色,上述方法包括:
响应于对上述游戏角色的控制操作,控制上述游戏角色在上述游戏场地中移动;
响应于上述游戏角色与上述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具;
响应于上述游戏角色超出场地边缘,控制上述边缘保护道具阻挡上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
第二方面,本申请实施例还提供一种信息处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、位于上述游戏场景中的游戏场地,以及位于上述游戏场地中的游戏角色,上述装置包括:
移动控制模块,用于响应于对上述游戏角色的控制操作,控制上述游戏角色在上述游戏场地中移动;
道具显示模块,用于响应于上述游戏角色与上述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具;
控制模块,用于响应于上述游戏角色超出场地边缘,控制上述边缘保护道具阻挡上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法。
本申请实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、位于上述游戏场景中的游戏场地,以及位于上述游戏场地中的游戏角色,并且通过响应于对上述游戏角色的控制操作,控制上述游戏角色在上述游戏场地中移动,然后,再通过响应于上述游戏角色与上述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具,以便于通过该边缘保护道具进行边缘保护,即当响应于上述游戏角色超出场地边缘,控制上述边缘保护道具阻挡上述游戏角色从上述场地边缘掉落,从而通过该边缘保护道具可以减少游戏角色在游戏场景中的掉落事件,以提升玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的信息处理系统示意图;
图2是本申请实施例提供的信息处理方法的一种实施例流程示意图;
图3是本申请实施例中提供的游戏场景示意图;
图4是本申请实施例中提供的边缘保护道具示意图;
图5a是本申请实施例中提供的未超出场地边缘时的道具绳的俯视示意图;
图5b是本申请实施例中提供的超出场地边缘时的道具绳的俯视示意图;
图6是本申请实施例中提供的道具绳的损坏状态示意图;
图7a是本申请实施例提供的游戏角色倾斜角度过大的场景示意图;
图7b是本申请实施例提供的游戏角色倾斜角度较小的场景示意图;
图8是本申请实施例提供的信息处理装置的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在对本申请实施例进行详细地解释说明之前,先对本申请实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
其中,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
其中,图形用户界面:是通过在移动终端或其它终端的处理器上执行软件应用并在显示器上渲染得到图形用户界面,可以是终端设备的显示屏界面。图形用户界面可以呈现游戏场景的全部,也可以只呈现游戏场景的局部。游戏场景中包括多个静态虚拟对象,具体包括地面、山体、石体、植被、建筑等。当游戏场景比较大时,在游戏的过程中终端设备的图形用户界面上只显示游戏场景的局部内容。
其中,游戏场景:是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景。可选地,该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一种,本申请实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制游戏角色在该游戏场景中进行移动。
其中,游戏角色:是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该游戏角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该游戏角色可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。游戏场景中可以包括至少一个游戏角色,每个游戏角色在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。在一种可能实现方式中,用户能够控制游戏角色在该游戏场景中进行移动,例如,控制游戏角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制游戏角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他游戏角色进行战斗。
在本实施例中,该游戏角色可以是用户通过客户端上的操作进行控制的虚拟角色。在一些实施方式中,该游戏角色可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施方式中,该游戏场景中参与互动的游戏角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。具体地,本申请实施例的信息处理方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(ContentDelivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该信息处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该信息处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的信息处理系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中,以终端为例进行说明,本实施例提供了一种信息处理方法,该方法通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、位于上述游戏场景中的游戏场地,以及位于上述游戏场地中的游戏角色,如图2所示,该信息处理方法的具体流程可以如下:
201、响应于对上述游戏角色的控制操作,控制上述游戏角色在上述游戏场地中移动。
其中,上述游戏场地为玩家控制的游戏角色在上述游戏场景中可以活动的场所,玩家可以控制游戏角色在该游戏场地中以相应活动规则完成对应游戏任务,如控制游戏角色在游戏场地中移动与其他游戏角色对战、控制游戏角色在游戏场地中移动以获取某些虚拟道具等。
其中,上述控制操作可以是玩家通过对在图形用户界面上显示的移动控件来进行触发操作,也可以是玩家直接对图形用户界面上显示的游戏角色进行触控操作,如玩家在图形用户界面上按压游戏角色来控制游戏角色移动,上述控制操作还可以玩家对预设指令对应的快捷键进行操作,来控制游戏角色移动。
在本实施例中,终端通过接收玩家对游戏角色的控制操作,来控制游戏角色在游戏场地中移动,以完成玩家预期的目的,如控制游戏角色在游戏场地中移动与其他游戏角色对战。
示例性地,如图3所示,图3中所示的游戏场景中可以看出玩家控制的游戏角色在一游戏场地中与其他三个敌方游戏角色正在对战,其中,图3中的游戏角色和敌方游戏角色所处的阴影区域即为游戏场景中的游戏场地,图3中的标识有“角色”的对象用于指示玩家控制的游戏角色,而标识有“敌”的对象用于指示与玩家控制的游戏角色进行对战的敌方游戏角色,图3中的“方向”控件可以由玩家操作来调整玩家控制的游戏角色的方向,图3中的“攻击”控件可以由玩家操作来控制游戏角色与其他敌方游戏角色进行对战。
202、响应于上述游戏角色与上述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具。
可以理解的是,由于游戏中经常会存在一些游戏角色在游戏场景中从某一位置的边缘掉落的事件,所以,为了减少游戏角色在游戏场景中的掉落事件,在本实施例中,终端可以为场地边缘设置一道可视的道具,即上述边缘保护道具,用于对游戏角色进行边缘保护,以及提示玩家,游戏角色当前在游戏场地中处于危险情况,并且,同时通过显示这道可视的道具,让玩家得知当前游戏角色所处的边缘位置存在保护道具,给玩家带来安全感。
其中,上述边缘保护道具可以是道具绳、道具棍、道具墙等,具体可根据需求进行设定,在此不做限定。并且,上述边缘保护道具仅在游戏角色所处的场地边缘显示,并且沿场地边缘进行设置,避免了在其他位置显示给玩家带来干扰,可以更好的致使玩家看到该边缘保护道具所保护的位置,以提示玩家控制游戏角色从该边缘位置向场地中心移动。
而且,为了避免一直显示边缘保护道具给玩家带来的视觉干扰,在本实施例中,终端仅在合适的时机,即容易发生掉落的场景下,对该边缘保护道具进行显示,也即终端可以通过游戏角色与游戏场地中的场地边缘的接触事件,来明确游戏角色当前已经靠近游戏场地中的场地边缘,从而需通过触发显示边缘保护道具,来对游戏角色进行保护,以及对玩家进行提示。
示例性地,如图4所示,图4中所示的游戏场景中显示的道具绳401,为上述边缘保护道具,从图4中可以看出,在玩家控制的游戏角色处于游戏场地的场地边缘时,道具401仅在游戏角色所处的场地边缘进行显示,并且沿场地边缘进行设置。
在一些实施例中,上述游戏角色与游戏场地的场地边缘之间的接触事件为游戏角色靠近游戏场地的场地边缘而生成的事件,所以终端可以通过与游戏角色关联的角色范围,来判断游戏角色是否靠近游戏场地的场地边缘,从而在判断游戏角色靠近游戏场地的场地边缘时,触发生成接触事件,以响应接触事件,显示边缘保护道具。
具体地,上述与游戏角色关联的角色范围可以是游戏角色与地面接触的第一区域,如倘若游戏角色为人的话,那么游戏角色与地面接触的第一区域即为游戏角色的双脚站立区域,那么倘若第一区域与游戏场地的一场地边缘之间的距离小于第一预设距离阈值时,说明游戏角色靠近游戏场地的场地边缘,即触发生成接触事件,以响应接触事件,在游戏角色所靠近的场地边缘处显示边缘保护道具。
具体地,上述与游戏角色关联的角色范围可以是游戏角色的最大横截面对应的第二区域,如倘若游戏角色为图3和图4中的对象样式的话,那么游戏角色的最大横截面对应的第二区域即为图3和图4中对象处于下方的球体中平行于游戏场地,且球体中最大的横截面区域,即直径对应的横截面区域,那么倘若第二区域与游戏场地的一场地边缘之间的距离小于第二预设距离阈值时,说明游戏角色靠近游戏场地的场地边缘,即触发生成接触事件,以响应接触事件,在游戏角色所靠近的场地边缘处显示边缘保护道具。
具体地,上述与游戏角色关联的角色范围可以是以游戏角色的中心点为中线的预设范围组成的第三区域,倘若第三区域与游戏场地的一场地边缘之间的距离小于第三预设距离阈值时,说明游戏角色靠近游戏场地的场地边缘,即触发生成接触事件,以响应接触事件,在游戏角色所靠近的场地边缘处显示边缘保护道具。
203、响应于上述游戏角色超出场地边缘,控制上述边缘保护道具阻挡上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
由于游戏角色在某些情况下超出场地边缘,并不会导致其发生掉落,例如游戏角色的部分区域自行超出场地边缘,但仍有另一部分区域处于游戏场地中,所以为了能够更为清晰的对游戏角色当前可能掉落的程度进行界定,以更好的对玩家进行提示,以及最大限度的对游戏角色进行保护,在本实施例中,终端可以控制上述边缘保护道具发生形变,即通过边缘保护道具的形变来指示游戏角色所超出场地边缘的部分,并且通过边缘保护道具的形变来表达边缘保护道具对保护游戏角色的过程,通过形变来阻挡游戏角色从场地边缘掉落,从而极大地减少了游戏角色在游戏场景中的掉落事件,以提升玩家的游戏体验。
示例性地,如图5a和图5b所示,图5a和图5b中的道具绳501均为边缘保护道具,图5a和图5b中的黑色区域用于指示游戏角色,该黑色区域基于游戏角色中平行于游戏场地的最大横截面区域,即上述第二区域,而黑色区域中的白色区域为游戏角色与地面的接触区域,即上述第一区域。其中,图5a所示为游戏角色未超出场地边缘时的道具绳的俯视示意图,从图5a中可以看出,道具绳501未发生形变,图5b所示为游戏角色超出场地边缘时的道具绳的俯视示意图,从图5b中可以看出,道具绳501发生形变。
可以理解的是,若游戏角色超出场地边缘,则说明游戏角色的部分区域已经不处于游戏场地中,即游戏角色中处于游戏场地的场地边缘以外的区域为游戏角色超出场地边缘的区域,而游戏角色中处于游戏场地的场地边缘以内的区域为游戏角色不超出场地边缘的区域。其中,终端可以基于游戏角色中处于游戏场地的场地边缘以外的区域,计算游戏角色超出场地边缘的距离。
具体地,上述游戏角色超出场地边缘的距离可以是通过游戏角色处于游戏场地中时游戏角色与地面接触的第一区域进行计算,即从第一区域中确定出游戏角色中处于游戏场地的场地边缘以外的第一子区域,从游戏角色当前占据的部分场地边缘中确定边缘中心点,分别计算第一子区域的各个点与边缘中心点之间的距离,从第一子区域的各个点对应的距离中查找出最大距离作为游戏角色超出场地边缘的距离。其中,上述第一区域相关解释说明可参见前述说明。
具体地,上述游戏角色超出场地边缘的距离可以是通过游戏角色平行于游戏场地的最大横截面对应的第二区域进行计算,即从第二区域中确定出游戏角色中处于游戏场地的场地边缘以外的第二子区域,从游戏角色当前占据的部分场地边缘中确定边缘中心点,分别计算第二子区域的各个点与边缘中心点之间的距离,从第二子区域的各个点对应的距离中查找出最大距离作为游戏角色超出场地边缘的距离。其中,上述第二区域相关解释说明可参见前述说明。
具体地,上述游戏角色超出场地边缘的距离可以是从游戏角色中处于游戏场地的场地边缘以外的第三子区域中确定区域中心点,从游戏角色当前占据的部分场地边缘中确定边缘中心点,然后将区域中心点和边缘中心点之间的距离作为游戏角色超出场地边缘的距离。
在一些实施例中,所述控制所述边缘保护道具阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落,可以包括:终端通过控制所述边缘保护道具形变,以阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落,并且通过形变的方式还可进一步提示玩家当前游戏角色掉落的风险,即形变越大,游戏角色掉落的风险越高。
其中,上述控制上述边缘保护道具形变,可以包括:控制上述边缘保护道具的显示样式随着上述游戏角色超出场地边缘的距离进行变化。可以理解的是,随着上述游戏角色超出场地边缘的距离的变化,上述边缘保护道具的显示样式也随之变化。
其中,上述显示样式包括但不限于是颜色、尺寸、形状等,如若上述边缘保护道具为道具绳,那么随着上述游戏角色超出场地边缘的距离的越来越远,道具绳的颜色可以越来越浅,又或者,道具绳的尺寸可以越来越细,又或者,道具绳的形状可以由松弛到紧绷等,在此不做限定,具体可根据需求进行设定。
示例性地,如图5a和图5b所示,图5a和图5b中的道具绳501均为边缘保护道具,从图5a和图5b中可以看出,道具绳501未发生形变时较粗,而随着上述游戏角色超出场地边缘的距离进行变化,道具绳501越来越细。
在一些实施例中,由于边缘保护道具的形变是有上限的,倘若在边缘保护道具处于上限时,游戏角色依旧向场地边缘外移动,那么就会生成关于边缘保护道具的触发损坏事件,从而导致边缘保护道具发生损坏,而在该状态下游戏角色存在极高的掉落风险。
具体地,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具之后,还可以包括:响应于对上述边缘保护道具的触发损坏事件,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态,以提示玩家,当前边缘保护道具无法对游戏角色进行边缘保护,而在当前状态下游戏角色存在极高的掉落风险。
示例性地,若上述边缘保护道具为道具绳,那么道具绳的损坏状态可以是道具绳断开,如图6所示,图6中的道具绳601断开。
在一些实施例中,由于在边缘保护道具处于上限时,游戏角色依旧向场地边缘外移动情况存在主动或被动两种情况,即玩家对游戏角色的误操作导致游戏角色依旧主动的向场地边缘外移动,又或者其他游戏角色对玩家控制的游戏角色的敌对行为导致游戏角色被动快速的向场地边缘外移动,给边缘保护道具极大的冲击力。
具体地,上述响应于对上述边缘保护道具的触发损坏事件,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态,可以包括:响应于上述游戏角色超出上述场地边缘的距离等于预设临界距离阈值,或上述游戏角色在上述场地边缘受到的攻击操作,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态。
其中,上述预设临界距离阈值可以根据需求进行设定,在此不做限定。
其中,上述攻击操作可以是与游戏角色敌对的其他地方游戏角色对玩家控制的游戏角色的攻击操作,其他敌方游戏角色可以是其他玩家控制的游戏角色,也可以是NPC角色等,在此不做限定。
在一些实施例中,在面对边缘保护道具损坏时,虽然游戏角色存在极高的掉落风险,但是也有可能不会掉落,所以为了明确当前游戏角色是否会发生掉落,终端可引入预设条件来对游戏角色在场地边缘的倾斜角度进行判断,以通过该倾斜角度判断游戏角色是否会掉落,例如,当玩家对游戏角色的误操作导致游戏角色依旧主动的向场地边缘外移动而导致边缘保护道具损坏时,那么在边缘保护道具损坏的时刻下,倘若游戏角色由于惯性向外倾向的角度过大,就会导致游戏角色出现掉落。
具体地,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态之后,还可以包括:终端响应于上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度符合第一预设条件,控制上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
其中,上述第一预设条件可以是根据游戏角色的倾斜角度的确定方式的不同而相应改变,例如,若游戏角色的倾斜角度是以游戏角色站立时的中心线为基准,计算倾斜后的中心线相对于站立时的中心线之间的角度,那么上述第一预设条件可以是倾斜角度大于等于第一预设角度阈值;而倘若游戏色的倾斜角度是以游戏场地对应的水平面为基准,计算倾斜后的中心线相对于水平面之间的角度,那么上述第一预设条件可以是倾斜角度小于等于第二预设角度阈值,具体根据需求进行设定,在此不做限定。其中,上述第一预设角度阈值可以是45度。
示例性地,如图7a所示,从图7a中可见,上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度过大,终端将控制上述游戏角色从上述场地边缘掉落。其中,游戏角色的中心线可见图7a中的虚线。
在一些实施例中,在面对边缘保护道具损坏时,虽然游戏角色存在极高的掉落风险,但是也有可能不会掉落,所以为了明确当前游戏角色是否会发生掉落,终端可引入预设条件来对游戏角色在场地边缘的倾斜角度进行判断,以通过该倾斜角度判断游戏角色是否会掉落,例如,当玩家对游戏角色的误操作导致游戏角色依旧主动的向场地边缘外移动而导致边缘保护道具损坏时,那么在边缘保护道具损坏的时刻下,倘若游戏角色虽然因为惯性向外倾向,但向外倾斜的角度过小,那么游戏角色就有可能不会掉落。
具体地,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态之后,还可以包括:响应于上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度符合第二预设条件,在上述游戏场景中显示上述游戏角色的挣扎动画。
其中,上述第二预设条件可以是根据游戏角色的倾斜角度的确定方式的不同而相应改变,例如,若游戏角色的倾斜角度是以游戏角色站立时的中心线为基准,计算倾斜后的中心线相对于站立时的中心线之间的角度,那么上述第一预设条件可以是倾斜角度小于第三预设角度阈值;而倘若游戏色的倾斜角度是以游戏场地对应的水平面为基准,计算倾斜后的中心线相对于水平面之间的角度,那么上述第二预设条件可以是倾斜角度大于第四预设角度阈值,具体根据需求进行设定,在此不做限定。其中,上述第三预设角度阈值和上述第一预设角度阈值可以相同,也可以不同;上述第四预设角度阈值和上述第二预设角度阈值可以相同,也可以不同。
具体地,终端可以为游戏角色赋予挣扎时的随机机制,以决定游戏角色的挣扎是否可以促使游戏角色重新站立在游戏场地上,如在游戏角色进行挣扎时,若随机机制决定游戏角色当前挣扎失败,那么若没有外界因素的影响,游戏角色将在挣扎一定时长之后从游戏场地的场地边缘掉落。
进一步地,若游戏角色挣扎成功,没有发生掉落,而重新站立在游戏场景中,那么终端可以响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,控制上述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态。
示例性地,如图7b所示,从图7b中可见,上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度较小,几乎没有倾斜,所以游戏角色基本可以挣扎成功,而重新站立到上述游戏场地。其中,游戏角色的中心线可见图7b中的虚线。
在一些实施例中,由于游戏角色由于向外倾斜的角度过小,而没有离开掉落,反而进行挣扎站立,那么为了能够增加游戏角色挣扎成功,从而重新站立在游戏场地的概率,在本实施例中,终端可以引入辅助手段,以促使玩家在游戏角色进行挣扎时,能够辅助游戏角色。
具体地,在上述游戏场景中显示上述游戏角色的挣扎动画之后,还可以包括:响应于对上述游戏角色的站立辅助操作符合第三预设条件,控制上述游戏角色重新站立到上述游戏场景中。
其中,上述站立辅助操作可以根据需求进行设定,在此不做限定,而随着站立辅助操作的不同,相应的第三预设条件也存在不同。
具体地,上述站立辅助操作可以是玩家通过控制图形用户界面上显示的辅助控件的触发操作,来辅助游戏角色向与向外倾斜相反的方向偏移,如玩家快速且多次的对辅助控件进行点击操作,每一次的点击操作都可以辅助一次游戏角色,而在该例子下,第三预设条件可以是玩家点击辅助控件的次数达到第一预设次数,也可以是游戏角色在预设时间内的倾斜角度符合第四预设条件。其中,上述辅助控件可以是已图形用户界面上显示的任一控件,如图3和图4中的方向控件和攻击控件,上述辅助控件也可以是在出现游戏角色的挣扎动画之后,在图形用户界面上新增显示的控件。
其中,上述第四预设条件可以是根据游戏角色的倾斜角度的确定方式的不同而相应改变,例如,若游戏角色的倾斜角度是以游戏角色站立时的中心线为基准,计算倾斜后的中心线相对于站立时的中心线之间的角度,那么上述第四预设条件可以是倾斜角度小于第五预设角度阈值;而倘若游戏色的倾斜角度是以游戏场地对应的水平面为基准,计算倾斜后的中心线相对于水平面之间的角度,那么上述第四预设条件可以是倾斜角度大于第六预设角度阈值,具体根据需求进行设定,在此不做限定。
具体地,上述站立辅助操作也可以是玩家直接对游戏角色进行触控操作,如按压游戏角色,并向与向外倾斜相反的方向滑动等,而在该例子下,第三预设条件可以是玩家滑动的次数达到第二预设次数,也可以是游戏角色在预设时间内的倾斜角度符合第四预设条件。
在一些实施例中,为了更够使用户更为直观的看到上述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态,上述响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,控制上述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态,可以包括:终端可以响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具从上述损坏状态切换到上述正常状态的复原动画。
具体地,上述边缘保护道具可以包括道具绳子,上述在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具从上述损坏状态切换到上述正常状态的复原动画,可以包括:终端可以在上述游戏场景中显示上述道具绳子从断裂状态切换到连接状态的复原动画,如可以生成一个道具绳子的打结恢复动画,从而重新进行边缘保护。
由以上内容可以看出,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、位于上述游戏场景中的游戏场地,以及位于上述游戏场地中的游戏角色,并且通过响应于对上述游戏角色的控制操作,控制上述游戏角色在上述游戏场地中移动,然后,再通过响应于上述游戏角色与上述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具,以便于通过该边缘保护道具进行边缘保护,即当响应于上述游戏角色超出场地边缘,控制上述边缘保护道具阻挡上述游戏角色从上述场地边缘掉落,从而通过该边缘保护道具可以减少游戏角色在游戏场景中的掉落事件,以提升玩家的游戏体验。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种信息处理装置,该信息处理装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以信息处理装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明,本实施例提供了一种信息处理装置,该装置通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、位于上述游戏场景中的游戏场地,以及位于上述游戏场地中的游戏角色,如图8所示,该信息处理装置可以包括:
移动控制模块801,用于响应于对上述游戏角色的控制操作,控制上述游戏角色在上述游戏场地中移动;
道具显示模块802,用于响应于上述游戏角色与上述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具;
控制模块803,用于响应于上述游戏角色超出场地边缘,控制上述边缘保护道具阻挡上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
在一些实施例中,上述信息处理装置还包括道具损坏模块,上述道具损坏模块具体用于:
响应于对上述边缘保护道具的触发损坏事件,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态。
在一些实施例中,上述道具损坏模块具体用于:
响应于上述游戏角色超出上述场地边缘的距离等于预设临界距离阈值,或上述游戏角色在上述场地边缘受到的攻击操作,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态。
在一些实施例中,上述信息处理装置还包括掉落模块,上述掉落模块具体用于:
响应于上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度符合第一预设条件,控制上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
在一些实施例中,上述信息处理装置还包括状态切换模块,上述状态切换模块具体用于:
响应于上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度符合第二预设条件,在上述游戏场景中显示上述游戏角色的挣扎动画;
响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,控制上述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态。
在一些实施例中,上述信息处理装置还包括站立控制模块,上述站立控制模块具体用于:
响应于对上述游戏角色的站立辅助操作符合第三预设条件,控制上述游戏角色重新站立到上述游戏场景中。
在一些实施例中,上述状态切换模块具体用于:
响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具从上述损坏状态切换到上述正常状态的复原动画。
在一些实施例中,上述边缘保护道具包括道具绳子,上述状态切换模块具体用于:
在上述游戏场景中显示上述道具绳子从断裂状态切换到连接状态的复原动画。
在一些实施例中,上述控制模块803具体用于:
所述控制所述边缘保护道具阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落,包括:
控制所述边缘保护道具形变,以阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落。
在一些实施例中,上述控制模块803具体用于:
控制上述边缘保护道具的显示样式随着上述游戏角色超出场地边缘的距离进行变化。
由上可知,本实施例的信息处理装置通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、位于上述游戏场景中的游戏场地,以及位于上述游戏场地中的游戏角色,并且通过响应于对上述游戏角色的控制操作,控制上述游戏角色在上述游戏场地中移动,然后,再通过响应于上述游戏角色与上述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具,以便于通过该边缘保护道具进行边缘保护,即当响应于上述游戏角色超出场地边缘,控制上述边缘保护道具阻挡上述游戏角色从上述场地边缘掉落,从而通过该边缘保护道具可以减少游戏角色在游戏场景中的掉落事件,以提升玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图9所示,图9为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备900包括有一个或者一个以上处理核心的处理器901、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器902及存储在存储器902上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器901与存储器902电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器901是电子设备900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备900的各个部分,通过运行或加载存储在存储器902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器902内的数据,执行电子设备900的各种功能和处理数据,从而对电子设备900进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备900中的处理器901会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于对上述游戏角色的控制操作,控制上述游戏角色在上述游戏场地中移动;
响应于上述游戏角色与上述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具;
响应于上述游戏角色超出场地边缘,控制上述边缘保护道具阻挡上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
在一些实施例中,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具之后,还包括:
响应于对上述边缘保护道具的触发损坏事件,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态。
在一些实施例中,上述响应于对上述边缘保护道具的触发损坏事件,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态,包括:
响应于上述游戏角色超出上述场地边缘的距离等于预设临界距离阈值,或上述游戏角色在上述场地边缘受到的攻击操作,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态。
在一些实施例中,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态之后,还包括:
响应于上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度符合第一预设条件,控制上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
在一些实施例中,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态之后,还包括:
响应于上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度符合第二预设条件,在上述游戏场景中显示上述游戏角色的挣扎动画;
响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,控制上述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态。
在一些实施例中,在上述游戏场景中显示上述游戏角色的挣扎动画之后,还包括:
响应于对上述游戏角色的站立辅助操作符合第三预设条件,控制上述游戏角色重新站立到上述游戏场景中。
在一些实施例中,上述响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,控制上述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态,包括:
响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具从上述损坏状态切换到上述正常状态的复原动画。
在一些实施例中,上述边缘保护道具包括道具绳子,上述在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具从上述损坏状态切换到上述正常状态的复原动画,包括:
在上述游戏场景中显示上述道具绳子从断裂状态切换到连接状态的复原动画。
所述控制所述边缘保护道具阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落,包括:
控制所述边缘保护道具形变,以阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落。
在一些实施例中,上述控制上述边缘保护道具形变,包括:
控制上述边缘保护道具的显示样式随着上述游戏角色超出场地边缘的距离进行变化。
由此,本实施例提供的电子设备900可以带来如下技术效果:提升玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图9所示,电子设备900还包括:触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907。其中,处理器901分别与触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏903可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏903可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器901,并能接收处理器901发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器901以确定触摸事件的类型,随后处理器901根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏903而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏903也可以作为输入单元906的一部分实现输入功能。
射频电路904可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路905可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路905可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路905接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器901处理后,经射频电路904以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器902以便进一步处理。音频电路905还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元906可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源907用于给电子设备900的各个部件供电。可选的,电源907可以通过电源管理系统与处理器901逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源907还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图9中未示出,电子设备900还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于对上述游戏角色的控制操作,控制上述游戏角色在上述游戏场地中移动;
响应于上述游戏角色与上述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具;
响应于上述游戏角色超出场地边缘,控制上述边缘保护道具阻挡上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
在一些实施例中,在上述游戏角色所处的场地边缘显示沿上述场地边缘设置且可视的边缘保护道具之后,还包括:
响应于对上述边缘保护道具的触发损坏事件,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态。
在一些实施例中,上述响应于对上述边缘保护道具的触发损坏事件,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态,包括:
响应于上述游戏角色超出上述场地边缘的距离等于预设临界距离阈值,或上述游戏角色在上述场地边缘受到的攻击操作,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态。
在一些实施例中,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态之后,还包括:
响应于上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度符合第一预设条件,控制上述游戏角色从上述场地边缘掉落。
在一些实施例中,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具的损坏状态之后,还包括:
响应于上述游戏角色在上述场地边缘的倾斜角度符合第二预设条件,在上述游戏场景中显示上述游戏角色的挣扎动画;
响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,控制上述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态。
在一些实施例中,在上述游戏场景中显示上述游戏角色的挣扎动画之后,还包括:
响应于对上述游戏角色的站立辅助操作符合第三预设条件,控制上述游戏角色重新站立到上述游戏场景中。
在一些实施例中,上述响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,控制上述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态,包括:
响应于上述游戏角色重新站立到上述游戏场地,在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具从上述损坏状态切换到上述正常状态的复原动画。
在一些实施例中,上述边缘保护道具包括道具绳子,上述在上述游戏场景中显示上述边缘保护道具从上述损坏状态切换到上述正常状态的复原动画,包括:
在上述游戏场景中显示上述道具绳子从断裂状态切换到连接状态的复原动画。
在一些实施例中,所述控制所述边缘保护道具阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落,包括:
控制所述边缘保护道具形变,以阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落。
在一些实施例中,上述控制上述边缘保护道具形变,包括:
控制上述边缘保护道具的显示样式随着上述游戏角色超出场地边缘的距离进行变化。
可见,计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法,从而带来如下技术效果:提升玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种信息处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (13)
1.一种信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、位于所述游戏场景中的游戏场地,以及位于所述游戏场地中的游戏角色,所述方法包括:
响应于对所述游戏角色的控制操作,控制所述游戏角色在所述游戏场地中移动;
响应于所述游戏角色与所述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在所述游戏角色所处的场地边缘显示沿所述场地边缘设置且可视的边缘保护道具;
响应于所述游戏角色超出场地边缘,控制所述边缘保护道具阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落。
2.如权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述游戏角色所处的场地边缘显示沿所述场地边缘设置且可视的边缘保护道具之后,还包括:
响应于对所述边缘保护道具的触发损坏事件,在所述游戏场景中显示所述边缘保护道具的损坏状态。
3.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于对所述边缘保护道具的触发损坏事件,在所述游戏场景中显示所述边缘保护道具的损坏状态,包括:
响应于所述游戏角色超出所述场地边缘的距离等于预设临界距离阈值,或所述游戏角色在所述场地边缘受到的攻击操作,在所述游戏场景中显示所述边缘保护道具的损坏状态。
4.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,在所述游戏场景中显示所述边缘保护道具的损坏状态之后,还包括:
响应于所述游戏角色在所述场地边缘的倾斜角度符合第一预设条件,控制所述游戏角色从所述场地边缘掉落。
5.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,在所述游戏场景中显示所述边缘保护道具的损坏状态之后,还包括:
响应于所述游戏角色在所述场地边缘的倾斜角度符合第二预设条件,在所述游戏场景中显示所述游戏角色的挣扎动画;
响应于所述游戏角色重新站立到所述游戏场地,控制所述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态。
6.如权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,在所述游戏场景中显示所述游戏角色的挣扎动画之后,还包括:
响应于对所述游戏角色的站立辅助操作符合第三预设条件,控制所述游戏角色重新站立到所述游戏场景中。
7.如权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述游戏角色重新站立到所述游戏场地,控制所述边缘保护道具从损坏状态切换到正常状态,包括:
响应于所述游戏角色重新站立到所述游戏场地,在所述游戏场景中显示所述边缘保护道具从所述损坏状态切换到所述正常状态的复原动画。
8.如权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述边缘保护道具包括道具绳子,所述在所述游戏场景中显示所述边缘保护道具从所述损坏状态切换到所述正常状态的复原动画,包括:
在所述游戏场景中显示所述道具绳子从断裂状态切换到连接状态的复原动画。
9.如权利要求1至8任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述控制所述边缘保护道具阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落,包括:
控制所述边缘保护道具形变,以阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落。
10.如权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,所述控制所述边缘保护道具形变,包括:
控制所述边缘保护道具的显示样式随着所述游戏角色超出场地边缘的距离进行变化。
11.一种信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、位于所述游戏场景中的游戏场地,以及位于所述游戏场地中的游戏角色,所述装置包括:
移动控制模块,用于响应于对所述游戏角色的控制操作,控制所述游戏角色在所述游戏场地中移动;
道具显示模块,用于响应于所述游戏角色与所述游戏场地中的场地边缘的接触事件,在所述游戏角色所处的场地边缘显示沿所述场地边缘设置且可视的边缘保护道具;
控制模块,用于响应于所述游戏角色超出场地边缘,控制所述边缘保护道具阻挡所述游戏角色从所述场地边缘掉落。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至10任一项所述的信息处理方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至10任一项所述的信息处理方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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