CN117771674A - 一种游戏中的交互控制方法、装置、以及终端设备 - Google Patents

一种游戏中的交互控制方法、装置、以及终端设备 Download PDF

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CN117771674A CN202311539968.7A CN202311539968A CN117771674A CN 117771674 A CN117771674 A CN 117771674A CN 202311539968 A CN202311539968 A CN 202311539968A CN 117771674 A CN117771674 A CN 117771674A
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许展豪
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏中的交互控制方法、装置、终端设备、以及计算机可读存储介质,所述方法包括:在图形用户界面显示游戏主界面以及多个操作控件;响应于针对虚拟角色的控制指令,控制虚拟角色在虚拟场景中执行虚拟动作;响应于信息查看指令,在图形用户界面显示游戏信息界面,以及位于游戏信息界面上层的至少部分操作控件;响应于针对游戏信息界面上层的操作控件的触发操作,控制虚拟角色执行操作控件对应的游戏指令。该方法解决了现有技术存在的因无法在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时进行其他操作,导致玩家需要重复执行打开和关闭游戏信息界面的操作,影响玩家的游戏体验感的技术问题。

Description

一种游戏中的交互控制方法、装置、以及终端设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏中的交互控制方法、装置、终端设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏是当前深受玩家欢迎的一种游戏类型,游戏中涉及多个英雄角色,玩家往往需要通过游戏信息界面,了解各英雄的当前战绩、当前使用技能等游戏信息,以推断各英雄角色的当前动向,从而优化自身的游戏策略。
目前,玩家打开游戏信息界面后,在游戏信息界面只能查看游戏信息,当玩家想要进行其他操作时,需要退出游戏信息界面,在游戏主界面上进行操作,当玩家想要再次查看游戏信息时,需要再次打开游戏信息界面,这样往往会造成玩家在游戏过程中需要重复地频繁执行打开和关闭游戏信息界面的操作,操作过于繁琐,影响玩家的游戏体验感。
因此,现有技术存在因无法在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时进行其他操作,导致玩家需要重复执行打开和关闭游戏信息界面的操作,影响玩家的游戏体验感的技术问题。
发明内容
本申请提供了一种游戏中的交互控制方法、装置、终端设备以及计算机可读存储介质,以解决现有技术存在的因无法在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时进行其他操作,导致玩家需要重复执行打开和关闭游戏信息界面的操作,影响玩家的游戏体验感的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的交互控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:在所述图形用户界面中显示游戏主界面以及多个操作控件,所述游戏主界面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的至少一个虚拟角色;响应于针对所述虚拟角色的控制指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行虚拟动作;响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层;响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的交互控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:第一显示单元、第一控制单元、第二显示单元、第二控制单元;所述第一显示单元,用于在所述图形用户界面中显示游戏主界面以及多个操作控件,所述游戏主界面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的至少一个虚拟角色;所述第一控制单元,用于响应于针对所述虚拟角色的控制指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行虚拟动作;所述第二显示单元,用于响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层;所述第二控制单元,用于响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令。
第三方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:存储器、处理器、显示器;所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述方法;所述显示器,用于显示图形用户界面。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行时,执行上述方法。
与现有技术相比,本申请提供的游戏中的交互控制方法包括:在图形用户界面显示游戏主界面以及多个操作控件;响应于针对虚拟角色的控制指令,控制虚拟角色在虚拟场景中执行虚拟动作;响应于信息查看指令,在图形用户界面显示游戏信息界面,以及位于游戏信息界面上层的至少部分操作控件;响应于针对游戏信息界面上层的操作控件的触发操作,控制虚拟角色执行操作控件对应的游戏指令。该方法通过在图形用户界面显示游戏信息界面的同时,显示位于游戏信息界面上层的操作控件,使得玩家在不关闭游戏信息界面的情况下,也能够通过对游戏信息界面上层的操作控制执行触发操作,控制虚拟角色执行游戏指令。解决了现有技术存在的无法在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时进行其他操作的技术问题。通过该方法玩家无需重复执行打开和关闭游戏信息界面的操作,能够兼顾查看游戏信息和执行其他操作,提高了玩家的游戏体验感。
附图说明
图1(a)是本申请实施例提供的一种打开游戏信息界面的第一示意图;
图1(b)是本申请实施例提供的一种打开游戏信息界面的第二示意图;
图1(c)是本申请实施例提供的一种打开游戏信息界面的第三示意图;
图1(d)是本申请实施例提供的一种打开游戏信息界面的第四示意图;
图1(e)是本申请实施例提供的一种打开游戏信息界面的第五示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的应用系统图;
图3是本申请第一实施例提供的游戏中的交互控制方法的流程图;
图4(a)是本申请第一实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的第一示意图;
图4(b)是本申请第一实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的第二示意图;
图4(c)是本申请第一实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的第三示意图;
图4(d)是本申请第一实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的第四示意图;
图4(e)是本申请第一实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的第五示意图;
图4(f)是本申请第一实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的第六示意图;
图5(a)是本申请第一实施例提供的又一种游戏中的交互控制方法的第一示意图;
图5(b)是本申请第一实施例提供的又一种游戏中的交互控制方法的第二示意图;
图5(c)是本申请第一实施例提供的又一种游戏中的交互控制方法的第三示意图;
图5(d)是本申请第一实施例提供的又一种游戏中的交互控制方法的第四示意图;
图5(e)是本申请第一实施例提供的又一种游戏中的交互控制方法的第五示意图;
图5(f)是本申请第一实施例提供的又一种游戏中的交互控制方法的第六示意图;
图6(a)是本申请第一实施例提供的自定义置顶操作控件的第一示意图;
图6(b)是本申请第一实施例提供的自定义置顶操作控件的第二示意图;
图6(c)是本申请第一实施例提供的自定义置顶操作控件的第三示意图;
图6(d)是本申请第一实施例提供的自定义置顶操作控件的第四示意图;
图7(a)是本申请第一实施例提供的置顶操作控件的第一对比图;
图7(b)是本申请第一实施例提供的置顶操作控件的第二对比图;
图8是本申请第二实施例提供的游戏中的交互控制装置的结构示意图;
图9是本申请第三实施例提供的终端设备的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
随着计算机技术的发展及终端功能的多样化,在手机、电脑等智能终端设备上进行网络游戏的需求越来越大,相应的游戏种类也越来越多。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏是当前深受玩家欢迎的一种游戏类型。MOBA游戏通常分为两个游戏阵营,每个游戏阵营设置相同数量的虚拟角色席位,比如,5v5表示五对五的游戏对局,每个游戏阵营可以包括五名英雄角色。正式进入游戏对局之前,玩家可以选择期望扮演的英雄角色,从控制该英雄角色参与游戏对局。由于MOBA游戏的一场游戏对局中会涉及多名英雄角色,玩家往往需要通过游戏信息界面,了解各英雄角色的当前战绩、当前使用技能等游戏信息,以推断各英雄角色的当前动向,比如:通过查看敌方英雄角色的经济增长速度,可以判断出该敌方英雄角色的打野路线,再比如:通过查看敌方英雄角色的技能信息,可以判断出该敌方英雄角色的大致位置。玩家了解了各英雄角色的当前动向后,即可优化自身的游戏策略,比如:避开对自己选择的英雄角色具有克制性的敌方英雄角色,再比如:对己方被困英雄角色进行快速增员。
目前,玩家打开游戏信息界面后,在游戏信息界面只能查看游戏信息,当玩家想要进行其他操作时,需要退出游戏信息界面,在游戏主界面上进行操作,当玩家想要再次查看游戏信息时,需要再次打开游戏信息界面,这样往往会造成玩家在游戏过程中需要重复地频繁执行打开和关闭游戏信息界面的操作,操作过于繁琐,影响玩家的游戏体验感。
图1是本申请实施例提供的一种打开游戏信息界面的示意图。
如图1(a)所示,图形用户界面显示有游戏主界面101以及位于游戏主界面101上层的移动按钮111、技能按钮112、信息面板快捷打开按钮113、装备快捷购买按钮114。游戏主界面101包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟角色121、虚拟角色122、虚拟角色123,其中,虚拟角色121为受控于当前玩家的受控虚拟角色。
如图1(b)所示,当玩家想要查看游戏信息时,玩家点击信息面板快捷打开按钮113。
如图1(c)所示,响应于玩家点击信息面板快捷打开按钮113,在图形用户界面即会显示游戏信息界面102。游戏信息界面102中可以包括多种类型的游戏信息,比如战绩信息、属性信息等,通过玩家对游戏信息类型的选择,确定显示在游戏信息界面102中的游戏信息。由于游戏信息界面102当前置顶于图形用户界面,因此,玩家只能通过游戏信息界面102查看游戏信息,并不能执行其他操作。
如图1(d)所示,当玩家想要购买某装备时,玩家需要点击游戏信息界面102上的关闭标识1021,关闭游戏信息界面102。
如图1(e)所示,响应于玩家点击关闭标识1021,图形用户界面上即会恢复显示游戏主界面101,玩家此时才能够通过点击装备快捷购买按钮114进行装备购买。
综上所述,现有技术存在因无法在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时进行其他操作,导致玩家需要重复执行打开和关闭游戏信息界面的操作,影响玩家的游戏体验感的技术问题。
有鉴于此,本申请提供了一种游戏中的交互控制方法,该方法通过在图形用户界面显示游戏信息界面的同时,显示位于游戏信息界面上层的操作控件,使得玩家在不关闭游戏信息界面的情况下,也能够通过对游戏信息界面上层的操作控制执行触发操作,控制虚拟角色执行游戏指令。解决了现有技术存在的无法在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时进行其他操作的技术问题。通过该方法玩家无需重复执行打开和关闭游戏信息界面的操作,能够兼顾查看游戏信息和执行其他操作,提高了玩家的游戏体验感。
下面结合具体实施例及附图对本申请所述的游戏中的交互控制方法、装置、终端设备以及计算机可读存储介质做进一步详细说明。
图2是本申请实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的应用系统图。如图2(a)所示,所述系统包括用户端201和服务端202。所述用户端201可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等任一设备。所述服务端202可以是与所述用户端201电连接的处理设备,还可以是与多个所述用户端201通信连接的服务器。所述服务端202上部署有本申请提供的游戏中的交互控制方法。当玩家通过用户端201执行信息查看操作时,服务端202根据该方法向玩家提供在查看游戏信息的同时可触发的操作控件。如图2(b)所示,所述系统包括用户端203,所述用户端203可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等任一设备。本申请提供的游戏中的交互控制方法部署在用户端203上,用户端203能够基于该方法向玩家提供在查看游戏信息的同时可触发的操作控件,以使玩家在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时,能够通过触发操作控件,执行其他操作。
本申请第一实施例提供了一种游戏中的交互控制方法。在本实施例中,将以玩家打开游戏信息界面查看游戏信息为例,对如何兼顾查看游戏信息和执行其他操作的方法进行详细说明。需要说明的是,本申请提供的游戏中的交互控制方法并不局限于本实施例中的示例,还可以应用在其他游戏类型、以及其他游戏进程中,比如:玩家在游戏过程中,想要变更游戏前置阶段的设置内容,采用本申请提供的方法,能够在打开游戏设置界面的情况下,不暂停游戏,执行其他操作。
本实施例提供的游戏中的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面。所述终端设备可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等任意设备。所述图形用户界面(Graphical User Interface,GUI),是一种用户界面形式,显示在终端设备的屏幕上,是一种采用图形方式显示的用户操作界面,是一种人与电子设备通信的界面显示形式,使用户通过图标和视觉指示器与电子设备进行交互。对于手游而言,图形用户界面的显示内容主要包括游戏场景、虚拟角色、功能组件(如,队友列表、消息交互框、游戏背包等)、操作控件(如,移动控件、攻击控件、技能键)等。对于端游而言,图形用户界面的显示内容主要包括游戏场景、虚拟角色、以及功能组件,而操作控件往往由终端设备携带的其他输入设备提供,比如:键盘、鼠标、游戏手柄等。
图3是本实施例提供的游戏中的交互控制方法的流程图。以下结合图3对本实施例提供的游戏中的交互控制方法进行详细描述。以下描述所涉及的实施例用于解释本申请的技术方案,并不作为实际使用的限定。
如图3所示,本实施例提供的游戏中的交互控制方法,包括如下步骤S310至步骤S340。
步骤S310,在所述图形用户界面中显示游戏主界面以及多个操作控件,所述游戏主界面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的至少一个虚拟角色。
所述游戏主界面是指在图形用户界面中显示的游戏的主要界面,往往用于呈现游戏的主线流程。游戏主界面中通常包括游戏场景和至少一个虚拟角色,其中,游戏场景是指在游戏中设定的虚拟环境,比如,城市、森林、沙漠、房间等具体的地点或场所,通常用来提供游戏的背景和设置,游戏场景可以通过绘图、建模和程序设计等方式进行创建,一般以美术资源的形式存在。所述虚拟角色是指游戏中的角色,通常包括玩家角色和非玩家角色,其中,玩家角色是指由玩家控制的角色,可以通过升级、装备、技能等方式来提升角色的能力。非玩家角色是指游戏中由计算机控制的角色,通常用于提供游戏的剧情、背景和挑战。对于玩家角色而言,玩家可以通过升级、装备、技能等方式来提升角色能力,通过控制角色射击、移动、躲避等方式来完成游戏任务。
对于MOBA游戏而言,游戏场景中通常包括多个虚拟角色,其中包括受控于当前玩家的受控虚拟角色,玩家可以通过执行对受控虚拟角色的控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的指令。
所述操作控件是指图形用户界面中用于与游戏发生交互、并控制游戏的按钮、滑块、菜单等元素,通常用于控制游戏操作,比如,移动虚拟角色、攻击敌人、使用道具等。操作控件可以根据游戏的类型和玩法来进行设计,以便让玩家更加方便地控制游戏。在游戏设计阶段,设计人员即会根据游戏玩法对需要呈现在图形用户界面上的操作控件进行设计,这些操作控件会在游戏对局中提供给玩家,以便玩家对游戏进行交互操作。
图形用户界面通常会以图层形式呈现待显示的多个内容,图层形式是指在图形用户界面中的一种分层显示方式,可以将不同的内容放置在不同的图层上,以便更好地控制它们的显示和隐藏。比如:在游戏中,可以将游戏场景放置在一个图层上,将虚拟角色放置在另一个图层上,将操作控件放置在第三个图层上。由于操作控件是玩家与游戏进行交互的界面元素,因此,通常情况下,放置操作控件的第三个图层是置顶的图层,接下来是放置虚拟角色的图层、以及放置游戏场景的图层。因此,在本实施例提供的方法中,多个操作控件是位于游戏主界面上层的。
步骤S320,响应于针对所述虚拟角色的控制指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行虚拟动作。
所述控制指令可以理解为用户端响应于监测到用户执行的针对虚拟角色的控制操作而生成的指令信息,比如:移动控制指令、技能释放指令等。在一具体实现方式中,用户在用户端执行对虚拟角色的控制操作(比如:点击技能控件),用户端生成控制操作对应的控制指令(比如:释放技能指令),并发送给服务端,服务端根据该控制指令,即会执行应用程序中实现控制指令的方法(比如:实现释放技能的方法),从而控制虚拟角色执行对应的虚拟动作(比如:释放技能)。
在本步骤中,所述虚拟角色为受控于当前玩家的受控虚拟角色。该虚拟角色可以是玩家在游戏前置阶段选择的任意英雄角色,不同的英雄角色具有不同的角色属性。玩家在游戏过程中还可以通过游戏信息界面查看角色属性等游戏信息。
步骤S330,响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层。
所述信息查看指令可以理解为用户端响应于监测到用户执行的查看游戏信息的操作而生成的指令信息。在一具体实现方式中,用户点击图形用户界面上的信息面板快捷打开按钮,用户端即会生成信息查看指令,并发送给服务端,服务端根据该信息查看指令,执行应用程序中实现打开游戏信息界面的方法,从而将游戏信息界面显示在图形用户界面上。
通常情况下,新打开的界面元素所在的图层会位于图形用户界面的顶层,因此,在图形用户界面中显示的游戏信息界面将位于图形用户界面的顶层,并会遮挡游戏主界面以及操作控件。
基于此,在现有的游戏中,玩家如果想要执行其他操作,比如,继续控制虚拟角色释放技能进行打野,只能关闭当前位于图形用户界面顶层的游戏信息界面,使操作控件显示出来,才能基于操作控件控制虚拟角色释放技能。而在本实施例提供的方法中,响应于信息查看指令,不仅会将游戏信息界面置顶显示,同时会将位于游戏主界面上层的多个操作控件中的至少部分操作控件置于游戏信息界面的上层,即,顶层。这样即可使玩家在打开游戏信息界面,查看游戏信息的同时,基于显示在游戏信息界面上层的操作控件继续进行游戏操作。
显示在游戏信息界面上层的操作控件可以是游戏提供的全部操作控件,也可以是部分操作控件,在一优选实现方式中,将操作频率较高的部分操作控件显示在游戏信息界面的上层,比如:移动控件、技能控件、装备快捷购置控件等。这样不仅在打开游戏信息界面,置顶操作控件时,减少性能消耗,还能够在一定程度上减轻置顶的操作控件对游戏信息界面上游戏信息的遮挡。
步骤S340,响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令。
置于游戏信息界面上层的操作控件是游戏提供的操作控件中的至少部分操作控件,用户对这些操作控件执行触发操作,依然可以控制虚拟角色执行对应的游戏指令。比如:置于游戏信息界面上层的操作控件包括装备快捷购置控件、信号控件、攻击控件等。当游戏信息界面打开时,装备快捷购置控件、信号控件、攻击控件被置顶于图形用户界面,当玩家点击装备快捷购置控件时,能够进行装备购置,当玩家点击信号控件时,能够在小地图上进行信号标记,当玩家点击攻击控件时,能够控制虚拟角色攻击敌人。
图4是本实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的示意图。
如图4(a)所示,图形用户界面显示有游戏主界面401,以及位于游戏主界面401上层的多个操作控件,分别为移动控件4021、攻击控件4022、信号控件4023、装备快捷购置控件4024、信息面板快捷打开按钮4025。游戏主界面401包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟角色4011、虚拟角色4012、虚拟角色4013,其中,虚拟角色4011为受控于当前玩家的受控虚拟角色,虚拟角色4012与虚拟角色4011为同一阵营,虚拟角色4013与虚拟角色4011为不同阵营。当前虚拟角色4011、虚拟角色4012与虚拟角色4013正准备进行近身对战。
如图4(b)所示,响应于玩家点击攻击控件4022,控制虚拟角色4011攻击虚拟角色4013。
如图4(c)所示,若玩家在控制虚拟角色4011攻击虚拟角色4013的过程中,想要查看游戏中各英雄角色的角色信息,以便于判断敌方各虚拟角色是否在增员虚拟角色4013的途中时,玩家即可点击信息面板快捷打开按钮4025。
如图4(d)所示,响应于玩家点击信息面板快捷打开按钮4025,在图形用户界面显示游戏信息界面403,以及位于游戏信息界面403上层的部分操作控件,分别为移动控件4021’、攻击控件4022’。
如图4(e)所示,若玩家通过游戏信息界面403中显示的游戏信息,发现没有敌方虚拟角色在增员虚拟角色4013时,玩家即可点击攻击控件4022’,继续控制虚拟角色4011攻击虚拟角色4013。
如图4(f)所示,若玩家通过游戏信息界面403中显示的游戏信息,发现有多个敌方虚拟角色均在增员虚拟角色4013的途中时,玩家即可点击移动控件4021’,控制虚拟角色4011回撤。
通过上述步骤S310至步骤S340实现了玩家在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时,还能够基于置顶的操作控件进行其他操作。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,本实施例提供的交互控制方法还包括如下步骤S350至步骤S360。
步骤S350,响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件。
如上所示,打开游戏信息界面后,游戏提供的多个操作控件中的至少部分操作控件会置顶于图形用户界面,即,操作控件位于游戏信息界面的上层,也就是说,此时玩家在查看游戏信息界面中的游戏信息的同时,可以对操作控件执行操作,并不能对游戏信息界面执行操作。但往往为了提高玩家的交互效率,游戏信息界面上也会设置一些可操作的界面元素,比如,玩家点击了游戏信息界面中某英雄角色的某装备,即可向队友发出类似“××已购买××装备”的信号,以提醒队友。
基于此,在本实施例又提供了隐藏置顶的操作控件的实现方法,即,玩家通过在图形用户界面上触发第一操作,实现游戏信息界面上层的操作控件的隐藏。
所述第一操作可以包括多种操作方式,在一具体实现方式中,第一操作可以是在图形用户界面上执行的下滑操作,即,当玩家在图形用户界面上执行下滑操作时,置顶的操作控件将被隐藏。在另一具体实现方式中,第一操作可以是对图形用户界面上设置的操作控件隐藏按钮的点击操作,即,在游戏信息界面上层除了有游戏提供的多个操作控件中的至少部分操作控件以外,还会显示一个专门用于隐藏这些置顶的操作控件的按钮,当玩家对该按钮执行点击操作,即可将置顶的操作控件隐藏。当然,还可以包括其他的多种操作方式,比如,双击游戏信息界面等,在此不做限制。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,隐藏游戏信息界面上层的操作控件,实际上是将所述游戏信息界面上层的所述操作控件移动至所述游戏信息界面下层,即,实现游戏信息界面的置顶。
步骤S360,响应于所述图形用户界面上触发的第二操作,显示所述游戏信息界面上层的所述操作控件。
当玩家在游戏信息界面中执行操作后,如果期望继续在查看游戏信息的同时执行其他操作,就需要将原本显示在游戏信息界面上层的操作控件进行重新显示,即,实现操作控件的重新置顶。
基于此,本实施例提供了隐藏置顶的操作控件后,重现显示置顶的操作控件的实现方法,即,玩家通过在图形用户界面上触发第二操作,实现游戏信息界面上层的操作控件的重新置顶。
所述第二操作可以包括多种操作方式,优选地,第二操作与第一操作为相互对应的操作方式,比如:若第一操作是在图形用户界面上执行的下滑操作,那么,第二操作即可为在图形用户界面上执行的上划操作,当原本显示在游戏信息界面上层的操作控件被隐藏时,玩家在图形用户界面上执行上滑操作,该操作控件将被重新显示。再比如:若第一操作是对图形用户界面上设置的操作控件隐藏按钮的点击操作,那么,第二操作即可为对该按钮的再次点击操作,当显示在游戏信息界面上层的操作控件被隐藏时,玩家对该按钮执行点击操作,该操作控件将被重新显示。
图5是本实施例提供的又一种游戏中的交互控制方法的示意图。
如图5(a)所示,图形用户界面显示有游戏信息界面501,以及位于游戏信息界面501上层的多个操作控件,分别为移动控件5021、攻击控件5022、信号控件5023。玩家在查看游戏信息界面501提供的游戏信息的同时,通过点击攻击控件5022继续控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对敌方虚拟角色的攻击动作。当前游戏信息界面501位于游戏场景所在的游戏主界面的上层,游戏场景被隐藏。游戏信息界面501中显示有敌我双方阵营(蓝方阵营和红方阵营)共10个虚拟角色的角色信息,比如:虚拟角色当前使用的装备、虚拟角色当前的经济值、虚拟角色当前的等级等。
如图5(b)所示,若玩家想要在游戏信息界面501中执行某操作,比如:对敌方虚拟角色c当前所使用的装备M进行点击,以向队友发出“敌方虚拟角色c已购买了装备M”的信号时,玩家在图形用户界面上执行下滑操作。
如图5(c)所示,响应于玩家在图形用户界面上执行下滑操作,移动控件5021、攻击控件5022、信号控件5023隐藏于游戏信息界面501的下层,游戏信息界面501当前置顶于图形用户界面,此时显示在图形用户界面上的仅为游戏信息界面501。
如图5(d)所示,响应于玩家对游戏信息界面501中显示的敌方虚拟角色c的当前所使用的装备M的点击操作,向队友发出“敌方虚拟角色c已购买了装备M”的信号,“敌方虚拟角色c已购买了装备M”的信号将被显示在队友的终端屏幕上。
如图5(e)所示,若玩家想要继续在查看游戏信息的同时,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对敌方虚拟角色的攻击动作时,玩家在图形用户界面上执行上滑操作。
如图5(f)所示,响应于玩家在图形用户界面上执行上滑操作,移动控件5021、攻击控件5022、信号控件5023重新显示于游戏信息界面501的上层,此时显示在图形用户界面上的既包括游戏信息界面501,还包括位于游戏信息界面501上层的多个操作控件。
通过上述步骤S310至步骤S360不仅实现了玩家在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时,能够基于置顶的操作控件进行其他操作,还实现了通过隐藏置顶的操作控件,执行游戏信息界面中所提供的操作。
以下以多种可选实现方式对本实施例提供的游戏中的交互控制方法做进一步说明。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:默认的至少一个所述操作控件。
所述默认的操作控件可以是在游戏设计阶段,由设计人员根据游戏的特性,确定的当打开游戏信息界面时,置于游戏信息界面上层的操作控件。
在一具体实现方式中,所述默认的至少一个所述操作控件包括以下操纵控制中的至少一个:移动控件、信号控件、攻击控件、装备购置控件。即,响应于信息查看指令,在图形用户界面中显示游戏信息界面,并将默认的操作控件(如,移动控件、信号控件、攻击控件、装备购置控件等)置于游戏信息界面上层。
其中,所述移动控件是指用于控制虚拟角色移动的按钮、滑块、菜单等元素,移动控件通常用于控制虚拟角色在游戏场景中的移动,例如前进、后退、左转、右转等。所述信号控件是指用于打开信号面板的按钮、图标等元素,在该面板中,玩家可以看到所有可用的信号,通过点击信号面板中待发送信号对应的图标,即可将待发送信号发送给队友,比如:点击“撤退”图标,即可向队友发送“撤退”信号。所述攻击控件是指在图形用户界面中用于控制虚拟角色攻击敌人的按钮、滑块等元素,攻击控件通常用于控制虚拟角色在游戏中攻击敌人,例如使用武器攻击、使用技能攻击等。装备购置控件是指在图形用户界面中用于控制虚拟角色购买装备的按钮、滑块、菜单等元素,装备购置控件通常用于控制虚拟角色在游戏中购买装备,例如武器、防具、饰品等。
由上可知,上述操作控件都属于MOBA游戏类型中,玩家进行游戏时触发频率较高的操作控件,将游戏提供的全部操作控件中触发频率较高的操作控件设置为当打开游戏信息界面时,置于游戏信息界面上层的操作控件,不仅能够减少游戏过程中的性能消耗,还能够在一定程度上减轻操作控件对游戏信息界面上游戏信息的遮挡。
需要说明的是,针对不同游戏,玩家触发频率较高的操作控件可能会不同,默认的操作控件会伴随游戏的变化而改变,并不局限于上述操作控件。
在本实施例提供的又一种可选实现方式中,所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:在游戏前置阶段设置的至少一个所述操作控件。
设置的操作控件可以是在游戏前置阶段,由玩家根据自身的操作喜好和操作特点,自定义的当打开游戏信息界面时,置于游戏信息界面上层的操作控件。当然,也可以是在游戏对局阶段,由玩家根据游戏进展情况再次设置的操作控件。即,响应于信息查看指令,在图形用户界面中显示游戏信息界面,并将自定义的操作控件置于游戏信息界面上层。
基于此,在游戏前置阶段的游戏设置界面中,会具有自定义置顶操作控件的设置项,所述置顶操作控件即为打开游戏信息界面时,置于游戏信息界面上层的操作控件。在一具体实现方式中,该设置项以选择框形式呈现在游戏设置界面中。
图6是本实施例提供的自定义置顶操作控件的示意图。
如图6(a)所示,游戏前置阶段,图形用户界面中显示有游戏设置界面601,游戏设置界面601中包括自定义置顶操作控件的设置项6011,设置项6011中显示有游戏提供的全部操作控件,如,移动控件、信号控件、攻击控件、装备快捷购置控件、信息面板快捷打开控件、技能升级控件、快速返回控件、技能恢复控件等。假设玩家在设置项6011中选中移动控件、信号控件、攻击控件,那么,移动控件、信号控件、攻击控件即为自定义的置顶操作控件。
如图6(b)所示,游戏对局阶段,图形用户界面显示有游戏主界面602,以及位于游戏主界面602上层的移动控件6031、攻击控件6032、信号控件6033、装备快捷购置控件6034、信息面板快捷打开按钮6035、技能升级控件6036、快速返回控件6037、技能恢复控件6038。游戏主界面602包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟角色。
如图6(c)所示,玩家执行了对信息面板快捷打开按钮6035的点击操作。
如图6(d)所示,响应于玩家对信息面板快捷打开按钮6035的点击操作,在图形用户界面上显示游戏信息界面604,以及位于游戏信息界面604上层的移动控件6031’、攻击控件6032’、信号控件6033’,而其他操作控件不置顶显示。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,所述游戏信息界面上层的所述操作控件具有预设的透明度。
MOBA游戏中,虚拟角色的数量较多,比如:5v5的游戏中共有10个虚拟角色,7v7的游戏中共有14个虚拟角色。因此,往往游戏信息面板所展示的游戏信息量比较大,可能会占据整个游戏信息界面。在这种情况下,将操作控件显示在游戏信息界面的上层,必然会遮挡部分游戏信息,使玩家无法看到。
基于此,在本实现方式中,将显示在游戏信息界面上层的操作控件显示为具有预设透明度的操作控件,这样玩家既能看到游戏信息界面提供的全部游戏信息,还能够对操作控件进行操作。
在一具体实现方式中,预设的透明度为50%的透明度,即,将操作控件以50%的透明度显示在游戏信息界面的上层。
图7是本实施例提供的置顶操作控件的对比图。当前玩家已执行对游戏信息界面的打开操作,图形用户界面上显示有游戏信息界面70,以及多个操纵控件,分别为移动控件711、攻击控件712、信号控件713。游戏信息界面70中展示了10个虚拟角色的角色信息。
如图7(a)所示,移动控件711、攻击控件712、信号控件713以不透明的状态显示在游戏信息界面70的上层,以至于部分游戏信息被完全遮挡,玩家无法获知,比如:敌方的虚拟角色c、虚拟角色e对应的部分游戏信息被攻击控件712、信号控件713完成遮挡,玩家无法看到这部分被遮挡的游戏信息。
如图7(b)所示,移动控件711、攻击控件712、信号控件713以50%的透明度显示在游戏信息界面70的上层,虽然也遮挡住了部分游戏信息,但由于移动控件711、攻击控件712、信号控件713为半透明状态,玩家仍然可以透过移动控件711、攻击控件712、信号控件713获知被遮挡的游戏信息,比如:敌方的虚拟角色c、虚拟角色e对应的部分游戏信息被攻击控件712、信号控件713遮挡,但玩家仍能够透过攻击控件712、信号控件713看到这部分被遮挡的游戏信息。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,所述游戏信息界面上层的所述操作控件在所述图形用户界面上的显示位置不变。
如上所述,游戏对局开始后,图形用户界面会显示游戏主界面,并在游戏主界面的上层显示游戏提供的多个操作控件,当打开游戏信息界面后,图形用户界面会显示游戏信息界面,并在游戏信息界面的上层显示游戏提供的多个操作控件中的至少部分操作控件。在本实施例中,无论是显示在游戏主界面上层的操作控件,还是显示在游戏信息界面上层的操作控件,其中对应的操作控件在图形用户界面上的显示位置是不变的,这样更便于玩家的操作。比如:置于游戏主界面上层的移动控件位于图形用户界面的位置A处,那么,置于游戏信息界面上层的移动控件仍会位于图形用户界面的位置A处。
因为随着玩家参与游戏的时间增长,玩家会对操作控件的位置产生惯性记忆,并产生惯性的手部动作。如果改变操作控件在图形用户界面上的位置,不仅容易导致玩家的操作失误,还会影响玩家的游戏体验感。比如,玩家双手控制手机,往往使用左手大拇指触发移动控件,如果在游戏信息界面上层改变了移动控件的位置,如将其置于图形用户界面的右侧,那么,玩家不仅无法适应,甚至可能无法用右手执行对移动控件的操作。再比如:置于游戏主界面上层的攻击控件和信号控件都位于图形用户界面的右侧,其中,攻击控件所在的位置A低于信号控件所在的位置B,玩家在长期的游戏过程中,已经适应了在位置A处点击攻击控件,如果在游戏信息界面上层改变了攻击控件位置,如将攻击控件显示在位置B,而将信号控件显示在位置A,那么,玩家由于记忆和行为惯性,很大可能会在需要攻击敌方虚拟角色时,点击的是位于位置A处的信号控件。
基于此,保持操作控件在图形用户界面上的位置,是一种优选的实现方式,能够保证玩家的操作正确性,提高玩家的游戏体验感。
本实施例还提供了将多个操作控件中的至少部分操作控件置于游戏信息界面上层的两种可选实现方式。
方式一:将所述多个操作控件中的至少部分操作控件直接置顶,以使其显示在游戏信息界面上层。
方式二:对所述多个操作控件中的至少部分操作控件进行复制,将复制控件显示在游戏信息界面上层。
针对上述方式一,结合对操作控件的透明度要求,在本实施例提供的一种可选实现方式中,将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于游戏信息界面上层的方法包括如下步骤S11至步骤S12:
步骤S11,对所述多个操作控件中的至少部分操作控件执行透明度处理,获得具有预设透明度的所述操作控件。
步骤S12,对所述具有预设透明度的所述操作控件执行置顶处理,以使其位于所述游戏信息界面上层。
首先,通过修改待置顶操作控件(即,所述多个操作控件中的至少部分操作控件,可以是默认的,也可以是自定义的)的颜色信息中的透明通道值,即可将操作控件处理为具有预设透明度(如,50%)的操作控件。其次,通过将操作控件所在的图层置于全部图层的上方,即可实现具有预设透明度的操作控件的置顶。
在本方法中,被置顶的操作控件将不会同时显示在游戏主界面的上层,即,图形用户界面中仅包括一个该操作控件。
针对上述方式二,结合对操作控件的透明度要求,在本实施例提供的一种可选实现方式中,将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于游戏信息界面上层的方法包括如下步骤S21至步骤S23:
步骤S21,对所述多个操作控件中的至少部分操作控件执行复制处理,获得对应于所述操作控件的复制控件。
步骤S22,对所述复制控件执行透明度处理,获得具有预设透明度的复制控件。
步骤S23,将所述具有预设透明度的复制控件显示在所述游戏信息界面上层。
首先,通过复制待置顶操作控件,即可获得待置顶操作控件的复制控件,该复制控件具有与待置顶操作控件相同的性能和外观。其次,通过修改复制控件的颜色信息中的透明通道值,即可将复制控件处理为具有预设透明度(如,50%)的复制控件。最后,将具有预设透明度的复制控件显示在图形用户界面上,具体的,可以控制具有预设透明度的复制控件略晚于游戏信息界面显示,使其位于游戏信息界面上层,也可以将具有预设透明度的复制控件与游戏信息界面同时显示,但通过设置,将具有预设透明度的复制控件显示在游戏信息界面上层。
假设打开游戏信息界面之前,图形用户界面中包括的图层仅为游戏主界面所在的图形1,操作控件所在的图层2,当打开游戏信息界面后,图形用户界面中增加的图层为游戏信息界面所在的图层3、置顶操作控件所在的图形4。假设操作控件包括移动控件、攻击控件、信号控件,其中,移动控件和攻击控件为自定义的置顶操作控件。以下对采用上述方式一和方式二将置顶操作控件显示在游戏信息界面上层的结果进行对比,如表1所示:
表1方式一和方式二的结果对比表
如表1所示,当前图层4位于图层3的上层,图层3位于图层2的上层,图层2位于图层1的上层。采用上述方式一,相同的操作控件在图形用户界面中仅存在一个,而采用上述方式二,相同的操作控件在图形用户界面中可能会存在两个。但无论以哪种方式进行置顶操作控件的置顶操作,对玩家在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时,进行其他操作都不会产生影响。
上述第一实施例以游戏信息界面为例,提供了一种游戏中的交互控制方法,该方法通过在图形用户界面显示游戏信息界面的同时,显示位于游戏信息界面上层的操作控件,使得玩家在不关闭游戏信息界面的情况下,也能够通过对游戏信息界面上层的操作控制执行触发操作,控制虚拟角色执行游戏指令。解决了现有技术存在的无法在打开游戏信息界面查看游戏信息的同时进行其他操作的技术问题。通过该方法玩家无需重复执行打开和关闭游戏信息界面的操作,能够兼顾查看游戏信息和执行其他操作,提高了玩家的游戏体验感。
需要说明的是,本实施例中的示例仅是为了对本申请所述的方法做出解释,并不作为实际使用的限定,本申请提供的游戏中的交互控制方法包括但不限于上述实施例所述的方法。
本申请第二实施例提供了一种游戏中的交互控制装置。
图8是本实施例提供的游戏中的交互控制装置的结构示意图。
如图8所示,本实施例提供的游戏中的交互控制装置,包括:第一显示单元801、第一控制单元802、第二显示单元803、第二控制单元804。
所述第一显示单元801,用于在所述图形用户界面中显示游戏主界面以及多个操作控件,所述游戏主界面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的至少一个虚拟角色。
所述第一控制单元802,用于响应于针对所述虚拟角色的控制指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行虚拟动作。
所述第二显示单元803,用于响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层。
可选的,所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:默认的至少一个所述操作控件。
可选的,所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:在游戏前置阶段设置的至少一个所述操作控件。
可选的,所述默认的至少一个所述操作控件包括以下操纵控制中的至少一个:
移动控件、信号控件、攻击控件、装备购置控件。
可选的,所述游戏信息界面上层的所述操作控件具有预设的透明度。
可选的,所述响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层,包括:
对所述多个操作控件中的至少部分操作控件执行透明度处理,获得具有预设透明度的所述操作控件;
对所述具有预设透明度的所述操作控件执行置顶处理,以使其位于所述游戏信息界面上层。
可选的,所述响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层,包括:
对所述多个操作控件中的至少部分操作控件执行复制处理,获得对应于所述操作控件的复制控件;
对所述复制控件执行透明度处理,获得具有预设透明度的复制控件;
将所述具有预设透明度的复制控件显示在所述游戏信息界面上层。
可选的,所述游戏信息界面上层的所述操作控件在所述图形用户界面上的显示位置不变。
所述第二控制单元804,用于响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令。
可选的,在所述响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令的步骤之后,还用于:
响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件。
可选的,在所述响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件的步骤之后,还用于:
响应于所述图形用户界面上触发的第二操作,显示所述游戏信息界面上层的所述操作控件。
可选的,所述响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:
将所述游戏信息界面上层的所述操作控件移动至所述游戏信息界面下层。
本申请第三实施例提供了一种终端设备,图9是本实施例提供的终端设备的结构示意图。
如图9所示,本实施例提供的终端设备,包括:存储器901、处理器902、显示器903。
所述存储器901,用于存储执行游戏中的交互控制方法的计算机指令。
所述处理器902,用于执行存储于所述存储器901中的计算机指令,以执行如下操作:
在所述图形用户界面中显示游戏主界面以及多个操作控件,所述游戏主界面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的至少一个虚拟角色;
响应于针对所述虚拟角色的控制指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行虚拟动作;
响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层;
响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令。
可选的,所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:默认的至少一个所述操作控件。
可选的,所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:在游戏前置阶段设置的至少一个所述操作控件。
可选的,所述默认的至少一个所述操作控件包括以下操纵控制中的至少一个:
移动控件、信号控件、攻击控件、装备购置控件。
可选的,所述游戏信息界面上层的所述操作控件具有预设的透明度。
可选的,所述响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层,包括:
对所述多个操作控件中的至少部分操作控件执行透明度处理,获得具有预设透明度的所述操作控件;
对所述具有预设透明度的所述操作控件执行置顶处理,以使其位于所述游戏信息界面上层。
可选的,所述响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层,包括:
对所述多个操作控件中的至少部分操作控件执行复制处理,获得对应于所述操作控件的复制控件;
对所述复制控件执行透明度处理,获得具有预设透明度的复制控件;
将所述具有预设透明度的复制控件显示在所述游戏信息界面上层。
可选的,所述游戏信息界面上层的所述操作控件在所述图形用户界面上的显示位置不变。
可选的,在所述响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令的步骤之后,还执行如下操作:
响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件。
可选的,在所述响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件的步骤之后,还执行如下操作:
响应于所述图形用户界面上触发的第二操作,显示所述游戏信息界面上层的所述操作控件。
可选的,所述响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:
将所述游戏信息界面上层的所述操作控件移动至所述游戏信息界面下层。
所述显示器903,用于显示图形用户界面。
本申请第四实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本申请各实施例所述的方法。
需要注意的是,本文中的“第一”、“第二”等关系术语仅用于区分一个实体或操作与另一个实体或操作,并不要求或暗示这些实体或操作之间存在任何实际的关系或顺序。此外,“包括”、“有”,“包含”和“包括”和其他类似形式的词语在含义上是相同的,并且,在上述任何一个词语之后的任何一个或者多个项目的结尾是开放式的,上述任何一个名词均不表示所述一个或多个项目已经列举穷尽,或者仅限于这些已列举的一个或者多个项目。
在本文中使用时,除非另有明确说明,术语“或”包括所有可能的组合,但不可行的除外。例如,如果表达为一个数据库可能包括A或B,则除非另有特别规定或不可行,可能包括数据库A,或B,或者A和B。第二个例子,如果表达为某个数据库可能包括A、B或C,则除非另有特别规定或不可行,所述数据库可以包括数据库A、或B、或C、或者A和B、或者A和C、或者B和C、或者A和B和C。
值得注意的是,上述实施例可以通过硬件或软件(程序代码),或硬件和软件的组合来实现。如果由软件实现,则可将其存储在上述计算机可读介质中。该软件在由处理器执行时,可以执行上述已披露的方法。本公开中描述的计算单元和其他功能单元可以由硬件或软件,或硬件和软件的组合来实现。本领域普通技术人员,也会理解上述多个模块/单元可以组合成一个模块/单元,而上述每个模块/单元可以进一步划分为多个子模块/子单位。
在上述详细说明中,实施例已参照许多具体细节进行了描述,这些细节可能因实施而异。可以对所述实施例进行某些适配和修改。对于本领域的技术人员,可以从本申请公开的具体实施方式中,显而易见的获得其它一些实施方式。本说明书和示例仅出于示例性的目的,本申请的真实范围和本质由权利要求说明。示图所示的步骤顺序也仅出于解释说明的目的,并不意味着限定于任何特定的步骤、顺序。因此,那些精通本领域的技术人员会意识到,在实施相同的方法时,这些步骤可以以不同的顺序执行。
在本申请的示图和详细说明中,公开了示例性的实施例。但是,可以对这些实施例进行许多变化和修改。相应的,尽管使用了具体的术语,但这些术语只是一般和描述性的,而不是出于限定的目的。

Claims (14)

1.一种游戏中的交互控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示游戏主界面以及多个操作控件,所述游戏主界面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的至少一个虚拟角色;
响应于针对所述虚拟角色的控制指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行虚拟动作;
响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层;
响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:默认的至少一个所述操作控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:在游戏前置阶段设置的至少一个所述操作控件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述默认的至少一个所述操作控件包括以下操纵控制中的至少一个:
移动控件、信号控件、攻击控件、装备购置控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏信息界面上层的所述操作控件具有预设的透明度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层,包括:
对所述多个操作控件中的至少部分操作控件执行透明度处理,获得具有预设透明度的所述操作控件;
对所述具有预设透明度的所述操作控件执行置顶处理,以使其位于所述游戏信息界面上层。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层,包括:
对所述多个操作控件中的至少部分操作控件执行复制处理,获得对应于所述操作控件的复制控件;
对所述复制控件执行透明度处理,获得具有预设透明度的复制控件;
将所述具有预设透明度的复制控件显示在所述游戏信息界面上层。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏信息界面上层的所述操作控件在所述图形用户界面上的显示位置不变。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述图形用户界面上触发的第二操作,显示所述游戏信息界面上层的所述操作控件。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述响应于所述图形用户界面上触发的第一操作,隐藏所述游戏信息界面上层的所述操作控件,包括:
将所述游戏信息界面上层的所述操作控件移动至所述游戏信息界面下层。
12.一种游戏中的交互控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:第一显示单元、第一控制单元、第二显示单元、第二控制单元;
所述第一显示单元,用于在所述图形用户界面中显示游戏主界面以及多个操作控件,所述游戏主界面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的至少一个虚拟角色;
所述第一控制单元,用于响应于针对所述虚拟角色的控制指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行虚拟动作;
所述第二显示单元,用于响应于信息查看指令,在所述图形用户界面中显示游戏信息界面,并将所述多个操作控件中的至少部分操作控件置于所述游戏信息界面上层;
所述第二控制单元,用于响应于针对所述游戏信息界面上层的所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟角色执行所述操作控件对应的游戏指令。
13.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器、显示器;
所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现如权利要求1-11任意一项所述的方法;
所述显示器,用于显示图形用户界面。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时,执行如权利要求1-11任意一项所述的方法。
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