CN115888068A - 虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

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CN115888068A CN202211502656.4A CN202211502656A CN115888068A CN 115888068 A CN115888068 A CN 115888068A CN 202211502656 A CN202211502656 A CN 202211502656A CN 115888068 A CN115888068 A CN 115888068A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,包括:在图形用户界面中提供一虚拟摇杆;响应于目标碰撞事件,在虚拟摇杆内显示一跟随触发控件;响应作用于跟随触发控件的第二操作,控制受控虚拟角色自动跟随目标虚拟角色在游戏场景中移动,并将所显示的虚拟摇杆切换为跟随解除控件,取消显示跟随触发控件;响应作用于跟随解除控件的第三操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;响应于第三操作的结束,控制将受控虚拟角色重新配置为自动跟随目标虚拟角色在游戏场景中移动。本方法可以简化了游戏画面,降低玩家在进行跟随和取消跟随时图形用户界面中的虚拟控件数量,并使玩家对虚拟角色的控制更加灵活。

Description

虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及电子游戏技术领域,具体涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
自动跟随是电子游戏内常见的功能,比如MMO游戏中玩家组队游戏时,队员通常需要跟随队长,行动保持一致,便于各个职业互相配合打出最佳战术。又比如在大逃杀游戏中,团队中经验偏少的队员时常需要跟随经验丰富的老队员一起行动,避免落单陷入敌人包围之中。
然而目前的自动跟随触发功能会增加游戏界面中虚拟控件的数量,以便玩家触发自动跟随的指令,这容易导致玩家视线被大量的虚拟控件遮挡,影响玩家操作。
发明内容
本申请提供一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,旨在解决现有的虚拟角色的控制方法在实现自动跟随时,容易影响玩家操作的问题。
第一方面,本申请提供一种虚拟角色的控制方法,包括:
在所述图形用户界面中提供一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于响应第一操作而控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应于目标碰撞事件,在所述虚拟摇杆内显示一跟随触发控件;
响应作用于所述跟随触发控件的第二操作,控制将所述受控虚拟角色配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所显示的虚拟摇杆切换为跟随解除控件,取消显示所述跟随触发控件;
响应作用于所述跟随解除控件的第三操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,所述第三操作的操作类型和所述第一操作的操作类型相同;
响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
第二方面,本申请提供一种虚拟角色的控制装置,包括:
提供单元,用于在所述图形用户界面中提供一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于响应第一操作而控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
显示单元,用于响应于目标碰撞事件,在所述虚拟摇杆内显示一跟随触发控件;
自动跟随单元,用于响应作用于所述跟随触发控件的第二操作,控制将所述受控虚拟角色配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所显示的虚拟摇杆切换为跟随解除控件,取消显示所述跟随触发控件;
移动单元,用于响应作用于所述跟随解除控件的第三操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,所述第三操作的操作类型和所述第一操作的操作类型相同;
跟随恢复单元,用于响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
第三方面,本申请还提供一种电子设备,电子设备包括处理器、存储器以及存储于存储器中并可在处理器上运行的计算机程序,处理器调用存储器中的计算机程序时执行本申请提供的任一种虚拟角色的控制方法中的步骤。
第四方面,本申请还提供一种可读存储介质,可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现本申请提供的任一种虚拟角色的控制方法中的步骤。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法,包括:在所述图形用户界面中提供一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于响应第一操作而控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;响应于目标碰撞事件,在所述虚拟摇杆内显示一跟随触发控件;响应作用于所述跟随触发控件的第二操作,控制将所述受控虚拟角色配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所显示的虚拟摇杆切换为跟随解除控件,取消显示所述跟随触发控件;响应作用于所述跟随解除控件的第三操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,所述第三操作的操作类型和所述第一操作的操作类型相同;响应于所述第一操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
因此,本方法一方面可以在虚拟摇杆中显示跟随触发控件,并在触发自动跟随后将虚拟摇杆切换为跟随解除控件,无需在虚拟场景画面中额外占据画面空间,因此简化了游戏画面,降低了玩家在进行跟随和取消跟随时图形用户界面中的虚拟控件数量,玩家不会被虚拟场景画面中过多的虚拟控件遮挡视线而影响游戏操作。另一方面,由于跟随触发控件在与虚拟摇杆内,因此玩家在控制受控虚拟角色与目标虚拟角色碰撞后,无需调整手的位置即可触发跟随触发控件,操作更加简单。并且,由于受控虚拟角色与目标虚拟角色碰撞后,目标区域中同时显示虚拟摇杆和跟随触发控件,因此玩家仍然可以通过虚拟摇杆,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,不会影响到玩家的正常操作。进一步地,玩家可以通过对跟随解除控件的第三操作,暂停自动跟随,而在第三操作结束后,可以恢复自动跟随,因此玩家对受控虚拟角色的控制更加灵活。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的应用场景示意图;
图2是本申请实施例中提供的虚拟角色的控制方法的一种流程示意图;
图3是本申请实施例中提供的图形用户界面的一种示意图;
图4是本申请实施例中提供的在虚拟摇杆内显示跟随触发控件的一种示意图;
图5是本申请实施例中提供的跟随解除控件的一种示意图;
图6是本申请实施例中提供的对跟随解除控件进行滑动操作的一种示意图;
图7是本申请实施例中提供的对跟随解除控件进行第四操作的一种示意图;
图8是本申请实施例中提供的第一标识和第二标识的一种示意图;
图9是本申请实施例中提供的提示信息的一种示意图;
图10是本申请实施例中提供的恢复自动跟随的一种流程示意图;
图11是本申请实施例中提供的恢复自动跟随的另一种流程示意图;
图12是本申请实施例中提供的虚拟角色的控制装置的一个实施例结构示意图;
图13是本申请实施例中提供的电子设备的一个实施例结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请实施例的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本申请,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本申请。在其它实例中,不会对公知的过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本申请实施例的描述变得晦涩。因此,本申请并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请实施例所公开的原理和特征的最广范围相一致。
在本公开其中一种实施例中的虚拟角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
本申请实施例提供一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质。其中,该虚拟角色的控制装置可以集成在电子设备中,该电子设备可以是服务器,也可以是终端等设备。
本申请实施例虚拟角色的控制方法的执行主体可以为本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置,或者集成了该虚拟角色的控制装置的服务器设备、物理主机或者特效制作人员设备(User Equipment,UE)等不同类型的电子设备,其中,虚拟角色的控制装置可以采用硬件或者软件的方式实现,UE具体可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、台式电脑或者个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
该电子设备可以采用单独运行的工作方式,或者也可以采用设备集群的工作方式。
参见图1,图1是本申请实施例所提供的虚拟角色控制系统的场景示意图。其中,该虚拟角色控制系统可以包括电子设备100,电子设备100中集成有虚拟角色的控制装置。
另外,如图1所示,该虚拟角色控制系统还可以包括存储器200,用于存储数据,如存储文本数据。
需要说明的是,图1所示的虚拟角色控制系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的虚拟角色控制系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟角色控制系统的演变和新业务场景的出现,本发明实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
下面,开始介绍本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法,本申请实施例中以电子设备作为执行主体,为了简化与便于描述,后续方法实施例中将省略该执行主体。
为便于理解,下面对本公开的一种应用场景进行介绍,该应用场景中,包括一终端设备,该终端设备中安装有一游戏客户端,在该终端设备中可以提供一虚拟场景画面,在MMORPG(MassiveMultiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(Massive Multiplayer Online First Person Shooting Game,大型多人在线第一人称射击游戏)等大型多人团队游戏(下文中简称为团队游戏)的多数游戏情景中,玩家之间可以进行跟随操作,进行跟随操作后,即使跟随者不对终端设备进行操作,跟随者所操纵的虚拟角色也可以自动跟随被跟随者所操纵的虚拟角色进行移动,或者跟随被跟随者所操纵的虚拟角色进行攻击,可以大大节省跟随者的操作时间。例如在MMORPG中,组队的玩家通常需要跟随队长,以保证行动一致,便于各个职业互相配合打出最佳战术。又例如,在MMOFPS中,团队中经验偏少的队员通常需要跟随经验丰富的老队员一起行动,避免落单陷入敌人包围之中。因此为了方便玩家进行跟随操作,需要一种便捷直观,并且不会影响玩家操作的跟随方法。
参照图2,图2是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的一种流程示意图。需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。该虚拟角色的控制方法具体可以包括以下步骤201-步骤205,该方法通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,游戏场景中包括受控虚拟角色和目标虚拟角色,其中:
201、在所述图形用户界面中提供一虚拟摇杆。
其中,虚拟摇杆用于响应第一操作而控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。例如,第一操作可以是指滑动操作,玩家可以通过滑动虚拟摇杆,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
图形用户界面是指在手机、电脑等终端上显示的包括至少部分游戏场景的画面。例如,当玩家通过电脑打开游戏客户端,输入游戏账号和密码进入游戏后,在电脑屏幕上显示的包括至少部分游戏场景的画面即为图形用户界面。
可以理解的,在图形用户界面中显示的内容可以包括游戏场景中的场景元素、操作终端的玩家(下文中称为目标玩家)所控制的受控虚拟角色、除了目标玩家之外其他玩家(下文中称为其他玩家)所控制的目标虚拟角色,以及包含虚拟摇杆在内的多种虚拟控件。其中,场景元素可以包括游戏场景中的地形模型、植被模型、NPC(non-player character)模型等等。参考图3,图3中示出了图形用户界面300,显示的内容包含NPC模型301、地形模型302(未全部在图3中标注出)等场景元素,操作终端的目标玩家所控制的受控虚拟角色303、除了目标玩家之外其他玩家所控制的目标虚拟角色304,以及多种虚拟控件305-309,其中,虚拟摇杆可以是指虚拟控件305。
202、响应于目标碰撞事件,在所述虚拟摇杆内显示一跟随触发控件。
目标碰撞事件是指受控虚拟角色和目标虚拟角色之间发生碰撞时,触发的游戏事件。
发生碰撞可以理解为受控虚拟角色与目标虚拟角色之间以模型碰撞的方式,满足了预设的自动跟随条件。例如,当受控虚拟角色与其他玩家所操纵的虚拟角色之间距离小于预设距离阈值时,可以判定受控虚拟角色与目标虚拟角色之间发生碰撞。示例性地,在图3中,若发生碰撞的判定条件为“受控虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值”,并且受控虚拟角色303和目标虚拟角色304之间满足该判定条件,则判定受控虚拟角色303与目标虚拟角色304之间发生碰撞。即步骤“响应于目标碰撞事件的步骤”之前,方法还包括:
响应于所述游戏场景中所述受控虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离小于第一指定距离阈值,确定触发所述目标碰撞事件。
其中,第一指定距离阈值即为上述的预设距离阈值。
需要说明的是,若目标虚拟角色有多个,并且各目标虚拟角色均与受控虚拟对象在游戏场景中发生碰撞,则可以根据预设的筛选规则,确定各目标虚拟角色中跟随触发控件所对应的目标虚拟角色,即目标玩家通过对跟随触发控件的操作,可以控制受控虚拟角色随之移动的目标虚拟角色。例如可以将“与受控虚拟角色之间的距离最小”作为筛选规则,从各目标虚拟角色中筛选得到与受控虚拟角色之间的距离最小的作为跟随触发控件所对应的目标虚拟角色。
其中,本申请实施例对获取虚拟角色之间距离的方法不进行限制,例如可以预先在游戏地图中构建游戏坐标系,然后获取虚拟角色在游戏坐标系中的坐标,再根据虚拟角色的坐标计算虚拟角色之间的距离。
其中,跟随触发控件用于控制受控虚拟角色自动跟随目标虚拟角色移动,并且跟随触发控件在虚拟摇杆内显示。跟随的说明可以参考上文中的应用场景说明,具体不进行赘述。本申请实施例对跟随触发控件的控件样式和在虚拟摇杆内显示的区域不进行限制,例如当虚拟摇杆为圆形时,可以将跟随触发控件同样设置为圆形,并且为了方便目标玩家对跟随触发控件进行控制,可以将跟随触发控件设置在虚拟摇杆的中心位置区域。参考图4,图4中示出了在图3的基础上,响应于受控虚拟角色303与目标虚拟角色304在游戏场景中发生碰撞,在虚拟摇杆的中心位置区域显示跟随触发控件的情况。
在虚拟摇杆内显示跟随触发控件的目的在于,避免在不存在控制受控虚拟角色跟随目标虚拟角色的意愿,但是误操作使受控虚拟角色与目标虚拟角色碰撞时,无法控制受控虚拟角色在游戏场景中进行移动,并且由于跟随触发控件在虚拟摇杆内显示,跟随触发控件占据的面积较小,因此也可以避免目标玩家在不存在控制受控虚拟角色跟随目标虚拟角色的意愿时,对跟随触发控件进行误操作。
步骤202实现的方式有多种:
在一些实施例中,游戏设计者可以预先设计一个只能够用于控制受控虚拟角色在游戏场景中移动的第一控件,并设计一个能够同时控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及用于控制受控虚拟角色自动跟随目标虚拟角色移动的第二控件,通过切换控件的方法实现步骤202。例如,在执行步骤201时,可以在目标区域中显示第一控件,而当受控虚拟角色与目标虚拟角色在游戏场景中发生碰撞时,可以将目标区域中的第一控件切换为第二控件,以在虚拟摇杆内显示一跟随触发控件。以图3和图4为例,可以理解的,第一控件即为虚拟控件305,第二控件即为虚拟摇杆401和跟随触发控件402共同构成的虚拟控件,在执行步骤201时,可以显示虚拟控件305,而当受控虚拟角色与目标虚拟角色在游戏场景中发生碰撞时,可以将虚拟控件305切换为由虚拟摇杆401和跟随触发控件402共同构成的虚拟控件。
在另一些实施例中,游戏设计者可以预先设计一个只能够用于控制受控虚拟角色在游戏场景中移动的第一控件,并设计一个只能够用于控制受控虚拟角色自动跟随目标虚拟角色移动的第三控件,在仅需要提供虚拟摇杆,即执行步骤201时,可以显示第一控件,而当受控虚拟角色与目标虚拟角色在游戏场景中发生碰撞时,可以在第一控件上叠加显示第三控件,以在虚拟摇杆内显示一跟随触发控件。以图3和图4为例,可以理解的,第一控件即为虚拟控件305,第三控件即为跟随触发控件402,图3中的虚拟控件305和图4中的虚拟摇杆401实际上为同一控件,在执行步骤201时,可以显示虚拟控件305,而当受控虚拟角色与目标虚拟角色在游戏场景中发生碰撞时,可以在虚拟控件305(即虚拟摇杆401)上添加跟随触发控件402。
可见,步骤202中的跟随触发控件在虚拟摇杆内,无需在虚拟场景画面中额外占据画面空间,因此可以简化了游戏画面,降低了目标玩家在进行跟随操作时图形用户界面中的虚拟控件数量,目标玩家不会被图形用户界面中过多的虚拟控件遮挡视线而影响游戏操作,同时提升了游戏画面的美观程度。此外,由于跟随触发控件占据的面积较小,因此可以降低目标玩家误触跟随触发控件的概率。另一方面,由于跟随触发控件在虚拟摇杆内,因此目标玩家在控制受控虚拟角色与目标虚拟角色碰撞后,无需调整手的位置即可触发跟随触发控件,操作更加简单。
为了方便理解,以图形用户界面300和图形用户界面400为例,对步骤201-步骤202进行说明,其中,目标碰撞事件的触发条件为“受控虚拟角色与目标虚拟角色之间距离小于第一指定距离阈值”:
当目标玩家通过操作虚拟控件305,控制受控虚拟角色303移动至图3中的位置时,电子设备获取受控虚拟角色303的位置、目标虚拟角色304的位置,以及受控虚拟角色303的位置与目标虚拟角色304的位置之间的距离,若得到的距离小于第一指定距离阈值,则判定受控虚拟角色303与目标虚拟角色304之间发生碰撞,在显示虚拟摇杆401内显示跟随触发控件402。
203、响应作用于所述跟随触发控件的第二操作,控制将所述受控虚拟角色配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所显示的虚拟摇杆切换为跟随解除控件,取消显示所述跟随触发控件。
第二操作是指目标玩家通过跟随触发控件,控制受控虚拟角色跟随目标虚拟角色时所采用的控制操作。第二操作的具体操作类型可以由游戏设计者预先进行设置,或者也可以由游戏设计者提供多种不同类型的操作,由目标玩家在图形用户界面对应的游戏设置中进行选择。例如,第二操作可以是指双击、长按、单击等点击操作。需要说明的是,为了避免误触,第二操作的操作类型应当与第一操作的操作类型不同,例如第一操作为滑动操作时,第二操作可以是点击操作。
在接收到作用于跟随触发控件的第二操作之后,则控制将受控虚拟角色配置为自动跟随目标虚拟角色在游戏场景中移动,并取消显示虚拟摇杆和跟随触发控件,而显示跟随解除控件。
其中,跟随解除控件用于控制受控虚拟角色不再自动跟随目标虚拟角色移动,并且在一些实施例中,跟随解除控件上可以包含用于提示目标玩家受控虚拟角色正在自动跟随的状态标识。例如可以参考图5,图5中示出了一种跟随解除控件501,在跟随解除控件501上,包含用于提示目标玩家受控虚拟角色正在自动跟随的状态标识502。
在一些实施例中,考虑到当受控虚拟角色处于跟随目标虚拟角色的状态下时,目标玩家的目的是不控制受控虚拟角色,若目标玩家进行操作,则可以认为目标玩家存在不再控制受控虚拟角色跟随目标虚拟角色的意愿,不再需要考虑误触发的情况,因此为了方便用户控制受控虚拟角色不再自动跟随目标虚拟角色移动,可以设计占据区域较大的跟随解除控件,例如可以使跟随触发控件占据的区域与步骤201中虚拟摇杆占据的区域相同。
示例性地,游戏设计者可以预先设计好跟随解除控件,当电子设备接收到作用于跟随触发控件的第二操作时,将显示虚拟摇杆切换为显示跟随解除控件,同时取消显示跟随触发控件。
为了方便理解,以图形用户界面300,图形用户界面400和图形用户界面500为例,对步骤201-步骤203进行说明,其中,碰撞的判定条件为“受控虚拟角色与目标虚拟角色之间距离小于第一指定距离阈值”:
当目标玩家通过操作虚拟控件305,控制受控虚拟角色303移动至图3中的位置时,电子设备获取受控虚拟角色303的位置、目标虚拟角色304的位置,以及受控虚拟角色303的位置与目标虚拟角色304的位置之间的距离,若得到的距离小于第一指定距离阈值,则判定受控虚拟角色303与目标虚拟角色304之间发生碰撞,在虚拟摇杆401内显示跟随触发控件402。之后,若目标玩家对跟随触发控件402进行了第二操作,则控制将受控虚拟角色303配置为自动跟随目标虚拟角色304在游戏场景中移动,并将显示虚拟摇杆401切换为显示跟随解除控件501,同时取消显示跟随触发控件402。
需要说明的是,若目标玩家未对跟随触发控件进行第二操作,并且受控虚拟角色和第一角色之间不再满足碰撞的判定条件时,可以不再显示跟随触发控件,而是仅显示虚拟摇杆。例如当受控虚拟角色和第一角色之间碰撞的判定条件为“受控虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离小于第一指定距离阈值”时,若目标玩家未对跟随触发控件进行第二操作,并且操纵目标虚拟角色的玩家控制目标虚拟角色远离受控虚拟角色,导致受控虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离大于或者等于第一指定距离阈值时,则不再满足受控虚拟角色和第一角色之间碰撞的判定条件,此时可以不再显示跟随触发控件,而是仅显示虚拟摇杆。
可见在本申请实施例中,将显示虚拟摇杆切换为显示跟随解除控件,因此不会增加图形用户界面中的虚拟控件数量,可以使图形用户界面更加美观和简洁。
在一些实施例中,当受控虚拟角色自动跟随目标虚拟角色进行移动时,除了移动之外,还可以控制受控虚拟角色自动作出与目标虚拟角色相同的动作。例如当受控虚拟角色自动跟随目标虚拟角色进行移动时,若目标虚拟角色对NPC进行攻击,则电子设备可以控制受控虚拟角色自动对该NPC进行攻击。具体不进行赘述。
可以理解的,在自动跟随的过程中,目标玩家也可以对虚拟控件进行操作。例如目标玩家可以对图3中的虚拟控件305-309进行操作,以实现虚拟控件305-309的功能,在对虚拟控件305-309进行操作时,电子设备会暂停自动跟随,并执行被操作的虚拟控件的功能。
204、响应作用于所述跟随解除控件的第三操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动。
其中,第三操作的操作类型和第一操作的操作类型相同,例如当第一操作是滑动操作时,第三操作同样是滑动操作。参考图6,图6中示出了通过对跟随解除控件的滑动操作,控制受控虚拟角色从图5的位置移动至游戏场景中其他位置的示意图。
在本申请实施例中,由于虚拟摇杆不再显示,因此为了方便目标玩家能够随时暂停自动跟随进行自主操作,跟随解除控件除了可以用于终止自动跟随之外,还可以用于响应第三操作,暂停自动跟随,并控制受控虚拟角色移动。例如第三操作是滑动操作时,在自动跟随的过程中,如果目标玩家需要控制受控虚拟角色控制受控虚拟角色进行移动至游戏场景的某处,以拾取游戏货币或者游戏物品,则可以对跟随解除控件进行滑动操作,以控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
205、响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在本申请实施例中,为了在自主操作后能够控制受控虚拟角色自动恢复跟随,节省目标玩家操作,可以在第三操作结束后,控制将受控虚拟角色重新配置为自动跟随目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。例如在自动跟随的过程中,目标玩家若发现需要控制受控虚拟角色移动至游戏场景中的目标位置,以拾取游戏货币或者游戏物品,但是又不想解除跟随,就可以对跟随解除控件执行角色移动操作,此时受控虚拟对象会暂停自动跟随,而基于角色移动操作进行移动。当目标玩家不再对跟随解除控件进行第三操作时,受控虚拟对象会恢复自动跟随第一虚拟对象的状态。
相比传统方法的好处在于,传统方法仅能够简单地终止跟随,如果目标玩家在自动跟随的过程中,需要控制受控虚拟角色进行一些额外动作,例如控制受控虚拟角色移动至游戏场景的某处以拾取游戏货币或者游戏物品,则在这些动作完成后,还要重新控制受控虚拟角色与目标虚拟角色碰撞才能够恢复自动跟随,一方面操作比较繁琐,另一方面目标虚拟角色此时可能已经移动至图形用户界面所显示的游戏场景之外,目标玩家难以再次控制受控虚拟角色与目标虚拟角色碰撞。
需要说明的是,跟随解除控件也可以用于终止自动跟随,例如目标玩家可以对跟随解除控件进行第四操作,以终止自动跟随,同时将跟随解除控件切换回虚拟摇杆,其中,为了避免误触,第四操作的操作类型应当与第三操作的操作类型不同。即方法还包括:
响应作用于所述跟随解除控件的第四操作,控制将所述受控虚拟角色配置为不再自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所述跟随解除控件切换为所述虚拟摇杆。
为了方便理解,参考图7,图7示出了目标玩家对跟随解除控件执行第四操作的示意图,在执行第四操作后,即重新将跟随解除控件切换回图3中的虚拟摇杆305。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法,包括:在所述图形用户界面中提供一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于响应第一操作而控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;响应于目标碰撞事件,在所述虚拟摇杆内显示一跟随触发控件;响应作用于所述跟随触发控件的第二操作,控制将所述受控虚拟角色配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所显示的虚拟摇杆切换为跟随解除控件,取消显示所述跟随触发控件;响应作用于所述跟随解除控件的第三操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,所述第三操作的操作类型和所述第一操作的操作类型相同;响应于所述第一操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
因此,本方法一方面可以在虚拟摇杆中显示跟随触发控件,并在触发自动跟随后将虚拟摇杆切换为跟随解除控件,无需在虚拟场景画面中额外占据画面空间,因此简化了游戏画面,降低了玩家在进行跟随和取消跟随时图形用户界面中的虚拟控件数量,玩家不会被虚拟场景画面中过多的虚拟控件遮挡视线而影响游戏操作。另一方面,由于跟随触发控件在与虚拟摇杆内,因此玩家在控制受控虚拟角色与目标虚拟角色碰撞后,无需调整手的位置即可触发跟随触发控件,操作更加简单。并且,由于受控虚拟角色与目标虚拟角色碰撞后,目标区域中同时显示虚拟摇杆和跟随触发控件,因此玩家仍然可以通过虚拟摇杆,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,不会影响到玩家的正常操作。进一步地,玩家可以通过对跟随解除控件的第三操作,暂停自动跟随,而在第三操作结束后,可以恢复自动跟随,因此玩家对受控虚拟角色的控制更加灵活。
在一些实施例中,为了方便目标玩家确认目标虚拟角色的位置,以及受控虚拟角色接下来的移动路径,一方面可以在目标虚拟角色对应的预设标识区域显示跟随标识。另一方面可以根据受控虚拟角色的实时位置,以及目标虚拟角色的实时位置,确定受控虚拟角色的待移动路径,并显示待移动路径对应的路径提示信息,路径提示信息可以将待移动路径的方向展示至目标玩家。即方法还包括:
响应于所述受控虚拟角色自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,在所述图形用户界面中提供第一标识和第二标识。
其中,第一标识用于指示受控虚拟角色在自动跟随过程中的跟随目标,即本申请实施例中受控虚拟角色自动跟随的目标虚拟角色。
其中,第二标识用于指示受控虚拟角色在自动跟随过程中的移动路径,即从受控虚拟角色的当前位置移动至目标虚拟角色的当前位置的路径。
本申请实施例对于第一标识和第二标识的标识类型不进行限制。为了方便理解,参考图8,图8示出了第一标识801和第二标识802的一种情况,在图8中,第一标识为文字标识,第二标识为图像标识。
而当目标玩家对跟随解除控件进行第四操作,以终止自动跟随后,为了方便目标玩家确认已经终止了自动跟随,可以取消显示的第一标识和第二标识,并在图形用户界面中显示自动跟随已经终止的提示信息。即步骤“响应作用于所述跟随解除控件的第四操作,控制将所述受控虚拟角色配置为不再自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动”之后,所述方法还包括:
取消显示所述第一标识和所述第二标识,并在所述图形用户界面中显示自动跟随取消的提示信息。
其中,电子设备可以在图形用户界面中显示携带文字信息的图像,以显示提示信息。例如参考图9,图9中示出了提示信息901的一种情况。
虽然上述方法提出了可以显示第二标识以方便目标玩家确认受控虚拟角色的移动路径。但是该方法在图形用户界面所显示的游戏场景中存在多个虚拟角色时,容易导致第二标识被虚拟角色的模型所遮挡,目标玩家难以确认移动路径,因此为了解决该问题,可以在第二标识被虚拟角色的模型遮挡时,将第二标识的显示透明度设置为大于该虚拟角色的模型的显示透明度。例如,可以通过下面的方法实现该目的:
(i)、获取第二标识的标识显示区域。
标识显示区域是指第二标识在图形用户界面上显示时占据的区域。例如,图8中的803即为第二标识802对应的标识覆盖区域。
(ii)、若图形用户界面中一虚拟角色的显示区域与标识显示区域至少部分重合,则以目标透明度显示第二标识。
其中,目标透明度小于目标虚拟角色的显示透明度。
在执行步骤(ii)时,电子设备可以获取图形用户界面中,除受控虚拟角色和目标虚拟角色之外其他虚拟角色的显示区域,并将标识显示区域与这些其他虚拟角色的显示区域进行对比,判断是否存在一虚拟角色的显示区域与标识显示区域至少部分重合,如果存在,则说明第二标识被该虚拟角色的显示区域所遮挡,目标玩家可能无法确认第二标识,因此可以采用小于该虚拟角色的显示透明度的目标透明度显示第二标识。
虽然步骤202中提供了一种碰撞的判定条件,但是该触发条件不够直观,例如目标玩家难以直观地判断受控虚拟角色与待跟随的目标虚拟角色之间距离是否足够近,因此需要不断控制受控虚拟角色移动,以触发碰撞的判定条件。因此为了简化目标玩家进行跟随时的操作,可以根据虚拟角色之间覆盖区域是否重合的判断结果,判断是否碰撞。此时,步骤“响应于目标碰撞事件的步骤”之前,还包括:
响应于所述游戏场景中所述受控虚拟角色对应的第一覆盖区域与所述目标虚拟角色对应的第二覆盖区域至少部分重合,确定触发所述目标碰撞事件。
第一覆盖区域是指移动后受控虚拟角色在游戏场景中的覆盖区域,可以理解为受控虚拟角色对应的模型体积在游戏场景中覆盖的区域。在一些实施例中,所有虚拟角色的模型体积均为预设角色模型的预设体积,即所有虚拟角色的模型体积均相等,此时电子设备可以获取移动后受控虚拟角色在上文中游戏坐标系内的坐标,然后根据坐标和预设体积,确定第一覆盖区域,即第一覆盖区域为受控虚拟角色的角色模型的覆盖区域。
第二覆盖区域的获取方法和说明可以参考第一覆盖区域的获取方法和说明,具体不进行赘述,即第二覆盖区域为目标虚拟角色的角色模型的覆盖区域。
若游戏场景中第一覆盖区域与目标虚拟角色对应的第二覆盖区域至少部分重合,则说明受控虚拟角色对应的模型体积与目标虚拟角色对应的模型体积至少部分重合,因此可以判定受控虚拟角色与目标虚拟角色在游戏场景中发生碰撞。可以理解的,若第一覆盖区域与目标虚拟角色对应的第二覆盖区域不重合,则判定受控虚拟角色与目标虚拟角色在游戏场景中未发生碰撞。
可见通过判断虚拟角色的覆盖区域之间是否重合的方法,目标玩家可以通过视觉直观地判断虚拟角色之间是否碰撞,以控制受控虚拟角色移动至虚拟场景画面中能够触发碰撞判定条件的位置,简化了目标玩家进行跟随时的操作。
然而上述判断虚拟角色的覆盖区域之间是否重合的方法虽然可以一定程度上简化目标玩家进行跟随时的操作,但是在部分游戏中,虚拟角色所装备的武器、防具等附属物同样有对应的装备模型,这些装备模型可以附着在预设角色模型上,以呈现给玩家更好的视觉效果,因此如果采用上述判断虚拟角色的覆盖区域之间是否重合的方法,仅考虑预设角色模型的模型体积时,若仅有受控虚拟角色对应的装备模型与待跟随的目标虚拟角色对应的装备模型重合,或仅有受控虚拟角色对应的装备模型与待跟随的目标虚拟角色对应的预设角色模型重合,则无法触发碰撞判定条件,不符合目标玩家视觉上的判断结果,目标玩家还是需要对受控虚拟角色的位置进行不断调整,直至受控虚拟角色对应的预设角色模型与待跟随的虚拟角色对应的预设角色模型重合为止。为了解决上述问题,可以根据角色模型的覆盖区域和装备模型的覆盖区域,确定虚拟角色对应的覆盖区域。此时,第一覆盖区域包括受控虚拟角色的角色模型覆盖区域和受控虚拟角色的装备模型覆盖区域;第二覆盖区域包括目标虚拟角色的角色模型覆盖区域和目标虚拟角色的装备模型覆盖区域。
角色模型覆盖区域是指受控虚拟角色对应的预设角色模型在虚拟场景画面中,所覆盖的区域。
装备模型覆盖区域是指受控虚拟角色对应的装备模型在虚拟场景画面中,所覆盖的区域。例如当受控虚拟角色装备的附着物包括武器、防具和首饰时,装备模型覆盖区域可以是指武器模型、防具模型和首饰模型在虚拟场景画面中覆盖的区域。
虽然步骤201-步骤205提供了一种能够恢复自动跟随的方法,但是该方法无法判断目标玩家当前是否有恢复自动跟随的意愿,如果目标玩家不存在恢复自动跟随的意愿,但是忘记终止自动跟随,则电子设备仍然会控制控制受控虚拟角色恢复自动跟随,目标玩家还需要再次对跟随解除控件进行第四操作,增加了目标玩家的操作量。
为了解决该问题,本申请还提供了一种方法,可以基于受控虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离,判断目标玩家当前是否有恢复自动跟随的意愿。参考图10,此时,步骤“响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动”,包括:
1001、响应于所述第三操作的结束,获取所述受控虚拟角色的第一位置和所述目标虚拟角色的第二位置。
其中,受控虚拟角色的第一位置是指受控虚拟角色在游戏场景中的位置,目标虚拟角色的第二位置是指目标虚拟角色在游戏场景中的位置。
示例性地,可以在受控虚拟角色和目标虚拟角色所处的游戏场景中预先构建游戏坐标系,然后获取受控虚拟角色和目标虚拟角色分别在游戏坐标系中的坐标,以得到第一位置和第二位置。
1002、响应于所述第一位置与所述第二位置之间的距离小于第二指定距离阈值,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
获取第一位置与第二位置之间的距离的目的是判断目标玩家当前是否存在对受控虚拟角色的自主控制意愿,避免目标玩家当前存在对受控虚拟角色的自主控制意愿时,仍然恢复自动跟随,导致目标玩家还需要手动终止自动跟随。
当第一位置和第二位置之间相距较远时,说明目标玩家控制受控虚拟角色移动了较远的距离,因此可以判定目标玩家当前存在对受控虚拟角色的自主控制意愿,可以不恢复自动跟随。
当第一位置和第二位置之间相距较近时,说明目标玩家控制受控虚拟角色移动了较近的距离,因此可以判定目标玩家当前存在对受控虚拟角色的自主控制意愿较弱,因此为了方便目标玩家,可以恢复自动跟随。
示例性地,可以通过第一位置与第二位置之间的距离与第二指定距离阈值之间的大小关系,判断第一位置和第二位置之间是否相距较远或较近。当第一位置与第二位置之间的距离小于第二指定距离阈值时,可以判定第一位置和第二位置之间较近。当第一位置与第二位置之间的距离大于或者等于第二指定距离阈值时,可以判定第一位置和第二位置之间较远,此时可以不恢复自动跟随,而是控制将受控虚拟角色配置为不再自动跟随目标虚拟角色在游戏场景中移动,并将所显示的跟随解除控件切换为虚拟摇杆。
在另一些实施例中,可以基于受控虚拟角色的角色状态,判断目标玩家当前是否有恢复自动跟随的意愿。参考图11,此时,步骤“响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动”,包括:
1101、响应于所述第一操作的结束,获取所述受控虚拟角色的第一角色状态和所述目标虚拟角色的第二角色状态。
1102、响应于所述第一角色状态与所述第二角色状态一致,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
获取角色状态的目的在于,角色状态在一些情况下可以用于表征目标玩家当前对受控虚拟角色的自主控制意愿,在游戏过程中,通常只有在目标玩家的游戏目的和目标虚拟角色的控制玩家的游戏目的相同时,目标玩家才会控制受控虚拟角色跟随目标虚拟角色,以节省操作量。例如在目标玩家和上述控制玩家的游戏目的均为打怪练级时,目标玩家可以控制受控虚拟角色跟随目标虚拟角色,以节省打怪练级过程中控制受控虚拟角色进行移动的操作量,因此若第一角色状态和第二角色状态不同,则说明目标玩家的游戏目的和目标虚拟角色的控制玩家的游戏目的不相同,目标玩家存在对受控虚拟角色的自主控制意愿,可以不恢复跟随。
其中,受控虚拟角色的第一角色状态,以及目标虚拟角色的第二角色状态均可以是指战斗状态和非战斗状态中的一者,虚拟角色处于战斗状态是指受控虚拟角色当前处于与NPC或者与其他虚拟角色的对战状态中,进入或者退出战斗状态的判定方法可以根据实际场景需要进行设置,例如游戏设计者可以设计当虚拟角色进行攻击动作,即玩家进行攻击操作时,虚拟角色进入战斗状态,当虚拟角色在N秒内未进行攻击动作,即玩家在N秒内未进行攻击操作时,虚拟角色退出战斗状态。
为了更好实施本申请实施例中虚拟角色的控制方法,在虚拟角色的控制方法基础之上,本申请实施例中还提供一种虚拟角色的控制装置,如图12所示,为本申请实施例中虚拟角色的控制装置的一个实施例结构示意图,该虚拟角色的控制装置1200包括:
提供单元1201,用于在所述图形用户界面中提供一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于响应第一操作而控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
显示单元1202,用于响应于目标碰撞事件,在所述虚拟摇杆内显示一跟随触发控件;
自动跟随单元1203,用于响应作用于所述跟随触发控件的第二操作,控制将所述受控虚拟角色配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所显示的虚拟摇杆切换为跟随解除控件,取消显示所述跟随触发控件;
移动单元1204,用于响应作用于所述跟随解除控件的第三操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,所述第三操作的操作类型和所述第一操作的操作类型相同;
跟随恢复单元1205,用于响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在本申请的一种可能的实现方式中,移动单元1204还用于:
响应作用于所述跟随解除控件的第四操作,控制将所述受控虚拟角色配置为不再自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所述跟随解除控件切换为所述虚拟摇杆;
其中,所述第四操作的操作类型与所述第三操作的操作类型不同。
在本申请的一种可能的实现方式中,移动单元1204还用于:
响应于所述受控虚拟角色自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,在所述图形用户界面中提供第一标识和第二标识;
其中,所述第一标识用于指示所述受控虚拟角色在自动跟随过程中的跟随目标;所述第二标识用于指示所述受控虚拟角色在自动跟随过程中的移动路径。
在本申请的一种可能的实现方式中,移动单元1204还用于:
取消显示所述第一标识和所述第二标识,并在所述图形用户界面中显示自动跟随取消的提示信息。
在本申请的一种可能的实现方式中,显示单元1202还用于:
响应于所述游戏场景中所述受控虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离小于第一指定距离阈值,确定触发所述目标碰撞事件;或者
响应于所述游戏场景中所述受控虚拟角色对应的第一覆盖区域与所述目标虚拟角色对应的第二覆盖区域至少部分重合,确定触发所述目标碰撞事件。
在本申请的一种可能的实现方式中,所述第一覆盖区域包括所述受控虚拟角色的角色模型覆盖区域,和/或所述受控虚拟角色的装备模型覆盖区域;
所述第二覆盖区域包括所述目标虚拟角色的角色模型覆盖区域,和/或所述目标虚拟角色的装备模型覆盖区域。
在本申请的一种可能的实现方式中,跟随恢复单元1205还用于:
响应于所述第三操作的结束,获取所述受控虚拟角色的第一位置和所述目标虚拟角色的第二位置;
响应于所述第一位置与所述第二位置之间的距离小于第二指定距离阈值,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在本申请的一种可能的实现方式中,跟随恢复单元1205还用于:
响应于所述第一操作的结束,获取所述受控虚拟角色的第一角色状态和所述目标虚拟角色的第二角色状态;
响应于所述第一角色状态与所述第二角色状态一致,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在本申请的一种可能的实现方式中,所述跟随触发控件位于所述虚拟摇杆的中心位置区域;
所述第一操作和所述第三操作为滑动操作,所述第二操作和第四操作为点击操作。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由于该虚拟角色的控制装置可以执行任意实施例中虚拟角色的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请任意实施例中虚拟角色的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的说明,在此不再赘述。
此外,为了更好实施本申请实施例中虚拟角色的控制方法,在虚拟角色的控制方法基础之上,本申请实施例还提供一种电子设备,参阅图13,图13示出了本申请实施例电子设备的一种结构示意图,具体的,本申请实施例提供的电子设备包括处理器1301,处理器1301用于执行存储器1302中存储的计算机程序时实现任意实施例中虚拟角色的控制方法的各步骤;或者,处理器1301用于执行存储器1302中存储的计算机程序时实现如图13对应实施例中各模块的功能。
示例性的,计算机程序可以被分割成一个或多个模块/单元,一个或者多个模块/单元被存储在存储器1302中,并由处理器1301执行,以完成本申请实施例。一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述计算机程序在计算机装置中的执行过程。
电子设备可包括,但不仅限于处理器1301、存储器1302。本领域技术人员可以理解,示意仅仅是电子设备的示例,并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件。
处理器1301可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,处理器是电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分。
存储器1302可用于存储计算机程序和/或模块,处理器1301通过运行或执行存储在存储器1302内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器1302内的数据,实现计算机装置的各种功能。存储器1302可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据(比如音频数据、视频数据等)等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的虚拟角色的控制装置、电子设备及其相应模块的具体工作过程,可以参考任意实施例中虚拟角色的控制方法的说明,具体在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种可读存储介质,可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时执行本申请任意实施例中虚拟角色的控制方法中的步骤,具体操作可参考任意实施例中虚拟角色的控制方法的说明,在此不再赘述。
其中,该可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该可读存储介质中所存储的指令,可以执行本申请任意实施例中虚拟角色的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请任意实施例中虚拟角色的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的说明,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟角色和目标虚拟角色;所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于响应第一操作而控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应于目标碰撞事件,在所述虚拟摇杆内显示一跟随触发控件;
响应作用于所述跟随触发控件的第二操作,控制将所述受控虚拟角色配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所显示的虚拟摇杆切换为跟随解除控件,取消显示所述跟随触发控件;
响应作用于所述跟随解除控件的第三操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,所述第三操作的操作类型和所述第一操作的操作类型相同;
响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述跟随解除控件的第四操作,控制将所述受控虚拟角色配置为不再自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所述跟随解除控件切换为所述虚拟摇杆;
其中,所述第四操作的操作类型与所述第三操作的操作类型不同。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟角色自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,在所述图形用户界面中提供第一标识和第二标识;
其中,所述第一标识用于指示所述受控虚拟角色在自动跟随过程中的跟随目标;所述第二标识用于指示所述受控虚拟角色在自动跟随过程中的移动路径。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在响应作用于所述跟随解除控件的第四操作,控制将所述受控虚拟角色配置为不再自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动的步骤之后,所述方法还包括:
取消显示所述第一标识和所述第二标识,并在所述图形用户界面中显示自动跟随取消的提示信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于目标碰撞事件的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述游戏场景中所述受控虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离小于第一指定距离阈值,确定触发所述目标碰撞事件;或者
响应于所述游戏场景中所述受控虚拟角色对应的第一覆盖区域与所述目标虚拟角色对应的第二覆盖区域至少部分重合,确定触发所述目标碰撞事件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一覆盖区域包括所述受控虚拟角色的角色模型覆盖区域,和/或所述受控虚拟角色的装备模型覆盖区域;
所述第二覆盖区域包括所述目标虚拟角色的角色模型覆盖区域,和/或所述目标虚拟角色的装备模型覆盖区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动的步骤,包括:
响应于所述第三操作的结束,获取所述受控虚拟角色的第一位置和所述目标虚拟角色的第二位置;
响应于所述第一位置与所述第二位置之间的距离小于第二指定距离阈值,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
8.根据权利要求1所述的虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动的步骤,包括:
响应于所述第一操作的结束,获取所述受控虚拟角色的第一角色状态和所述目标虚拟角色的第二角色状态;
响应于所述第一角色状态与所述第二角色状态一致,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
9.根据权利要求1所述的虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述跟随触发控件位于所述虚拟摇杆的中心位置区域;
所述第一操作和所述第三操作为滑动操作,所述第二操作和第四操作为点击操作。
10.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
提供单元,用于在所述图形用户界面中提供一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于响应第一操作而控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
显示单元,用于响应于目标碰撞事件,在所述虚拟摇杆内显示一跟随触发控件;
自动跟随单元,用于响应作用于所述跟随触发控件的第二操作,控制将所述受控虚拟角色配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,并将所显示的虚拟摇杆切换为跟随解除控件,取消显示所述跟随触发控件;
移动单元,用于响应作用于所述跟随解除控件的第三操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,所述第三操作的操作类型和所述第一操作的操作类型相同;
跟随恢复单元,用于响应于所述第三操作的结束,控制将所述受控虚拟角色重新配置为自动跟随所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器、存储器以及存储于所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟角色的控制方法中的步骤。
12.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至9任一项所述的虚拟角色的控制方法中的步骤。
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