CN117654030A - 虚拟对象的渲染方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏场景中虚拟对象的渲染方法、装置、电子设备及存储介质,涉及图像处理技术领域,所述方法包括:获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数;根据所述采集参数对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像;根据所述纹理图像进行材质转换,获得所述目标虚拟对象的低聚模型;在所述游戏场景中根据所述低聚模型渲染所述目标虚拟对象,从而降低了远景制作的人力,提高了游戏的开发效率,以及降低了终端的性能开销,保证了游戏运行的稳定性。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种游戏场景中虚拟对象的渲染方法、一种游戏场景中虚拟对象的渲染装置、一种电子设备以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着图像技术的发展,游戏的游戏场景可以呈现更为精致的细节,为玩家带来了更好的视觉体验。其中,在3D游戏中,玩家往往是控制一虚拟角色在游戏场景中进行移动以实现相应的游戏操作,在游戏过程中,终端能够为玩家呈现游戏场景相应的近景和远景,而对于远景景观和模型,通常采样的是简化模型Lod(Level of Detail,细节级别)或通过插片模型等对远景景观和模型进行显示。然而,通过上述方式对远景景观和模型进行显示,虽然其细节表现多,但对于面数较高的模型而言,其制作过程依旧需要花费大量的人力,且在渲染的过程中仍然会带来较大的性能开销。
发明内容
本发明实施例是提供一种游戏场景中虚拟对象的渲染方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决或部分解决制作远景场景需要花费大量的人力且渲染过程中性能开销大的问题。
本发明实施例公开了一种游戏场景中虚拟对象的渲染方法,包括:
获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数;
根据所述采集参数对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像;
根据所述纹理图像进行材质转换,获得所述目标虚拟对象的低聚模型;
在所述游戏场景中根据所述低聚模型渲染所述目标虚拟对象。
本发明实施例还公开了一种游戏场景中虚拟对象的渲染装置,包括:
参数获取模块,用于获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数;
参数采集模块,用于根据所述采集参数对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像;
模型构建模块,用于根据所述纹理图像进行材质转换,获得所述目标虚拟对象的低聚模型;
渲染模块,用于在所述游戏场景中根据所述低聚模型渲染所述目标虚拟对象。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,对于游戏场景中的远景区域,可以通过获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数,接着根据采集参数对目标虚拟对象进行参数采集,根据采集到的参数得到目标虚拟对象对应的纹理图像,然后根据纹理图像进行材质转换,获得目标虚拟对象的低聚模型,然后在游戏场景中根据低聚模型渲染目标虚拟对象,对于开发人员而言,通过对虚拟对象进行参数采集,并构建对应的低聚模型,通过自动化的模型构建过程,有效地降低了远景制作的人力,提高了游戏的开发效率,同时,通过低聚模型对三维图像进行渲染,有效地降低了性能开销,以及渲染过程中可以基于游戏场景中远景区域的变化而实时更新,减少渲染所需的计算量,进一步降低性能开销,保证游戏运行的稳定性。
附图说明
图1是本发明实施例中提供的一种游戏场景中虚拟对象的渲染方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例中提供的参数捕获的流程示意图;
图3是本发明实施例中提供的纹理图像的示意图;
图4是本发明实施例中提供的虚拟对象的示意图;
图5是本发明实施例中提供的虚拟对象的示意图;
图6是本发明实施例中提供的一种游戏场景中虚拟对象的渲染装置的结构框图;
图7是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
为了使本领域技术人员更好地理解本发明实施例中的技术方案,下面对本发明实施例中涉及的部分技术名称进行解释、说明:
Octahedral-Lowpoly:技术是一种用于实时渲染的技术,旨在以高效的方式呈现复杂的三维场景。它的主要思想是通过创建一组平面代替真实的三维对象来提高渲染性能。它们根据观察者的视角动态生成并渲染。
Actor:游戏中独立的实体,一般用于承载游戏逻辑并渲染到屏幕上供玩家观察,例如游戏场景中的场景对象、虚拟角色等。
Bound:Actor的包围盒,形状是一个长方体,根据Actor的大小进行计算得到,一般用于粗略的计算Actor的大小。
MPC:英文全称为MaterialParameterCollection,译为材质参数集合,是一种可以在材质中读取的变量集合。
空间映射:空间映射是指将一个空间(通常是一个抽象的数学或几何空间)映射到另一个空间的过程,例如,将一个物体从一个坐标系转换到另一个坐标系,或者将三维物体映射到二维屏幕空间的过程。
作为一种示例,对于游戏中的远景植被和模型,通常直接简化模型的Lod或插片(BillBoard)模型进行渲染,这种方式的优点是细节表现多。然而,对于植被而言,模型的面片数量过多导致需要花费大量的人力进行处理,同时在渲染的过程中,随着面片数量的增加,终端的渲染性能开销也越大,无法实现大范围的使用,且容易使得游戏出现掉帧等问题。
对此,在本发明中,对于游戏场景中的远景区域,可以通过获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数,接着根据采集参数对目标虚拟对象进行参数采集,获得目标虚拟对象对应的纹理图像,然后根据纹理图像进行材质转换,获得目标虚拟对象的低聚模型,然后在游戏场景中以低聚模型渲染目标虚拟对象,对于开发人员而言,通过对虚拟对象进行参数采集,并构建对应的低聚模型,通过自动化的模型构建过程,有效地降低了远景制作的人力,提高了游戏的开发效率,同时,通过低聚模型对三维图像进行渲染,有效地降低了性能开销,以及渲染过程中可以基于游戏场景中远景区域的变化而实时更新,减少渲染所需的计算量,进一步降低性能开销,保证游戏运行的稳定性。
参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种游戏场景中虚拟对象的渲染方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数;
对于3D游戏,玩家可以控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,随着虚拟角色在游戏场景中的移动,终端为玩家呈现的游戏场景实时发生变化。在该过程中,终端可以通过与虚拟角色对应的虚拟摄像机对游戏场景进行采集,以在图形用户界面中显示相应的画面,采集过程中,可以将游戏场景划分为近景区域以及远景区域,近景区域可以渲染显示更多的图像细节,而远景区域则可以渲染显示较少的图像细节,以降低终端的性能开销。
在游戏过程中,随着虚拟角色的视角变化,游戏场景中的远景区域也会实时发生变化,则终端可以在确定了游戏场景中远景区域的目标虚拟对象后,可以获取针对该目标虚拟对象的采集参数,以便通过采集参数对目标虚拟对象进行参数采集。在实际的游戏过程中,终端可以实时获取游戏场景中虚拟对象与虚拟摄像机之间的相对距离,然后将相对距离大于或等于预设距离阈值的虚拟对象作为目标虚拟对象,判定目标虚拟对象为位于游戏场景中远景区域的虚拟对象,并获取针对目标虚拟对象的采集参数,以便基于采集参数对目标虚拟对象进行参数采集。其中,采集参数可以为美术开发人员预先设置的用于对游戏场景中的虚拟对象进行图像参数采集的参数。
需要说明的是,针对不同的虚拟对象,可以设置相同的采集参数,也可以设置不同的采集参数,例如,对于游戏场景中的植被对象与岩石对象,可以分别设置不同的采集参数,以进行差异化的图像参数采集。
其中,在一些可选的实施例中,采集参数至少可以包括图像精细信息、贴图尺寸、采集类型以及采集方向等,图像精细信息可以为用于表征图像渲染时的精确程度,精确程度越高则渲染时的性能开销越大,反之则越小;贴图尺寸可以为纹理图像的分辨率大小;采集类型包括半球捕捉以及全身捕捉,半球捕捉可以为对半球面进行采集的方式,全身捕捉可以为周围球面进行全量采集的方式;采集方向可以对虚拟对象进行参数采集的方向。
需要说明的是,针对不同的虚拟对象,可以设置不同的采集类型,以便针对性地对虚拟对象进行参数采集,采集类型可以包括半球捕捉与全身捕捉,半球捕捉可以为相机或图像采集设备以半球形状的视场范围进行采集,全身捕捉可以为相机或图像采集设备能够捕捉到整个场景或区域的图像。其中,终端在采集的过程中,可以按照固定的采集类型进行参数采集,也可以根据游戏场景中的虚拟对象的实际状态灵活地选择采集类型,例如,假设针对远景植被设置了半球捕捉和全身捕捉,通过半球捕捉可以捕捉植被中叶子的部分,而通过全身捕捉则可以对植被的整体进行捕捉,则在实际的游戏场景中,针对出现重叠的远景植被,可以通过半球捕捉的方式进行参数采集,而对于完整显示的远景植被,则可以通过全身捕捉的方式完整地对其进行参数采集,从而通过选择相应的采集类型对虚拟对象进行采集,既保证了采集的全面性,又可以减少图像采集的范围,降低终端的性能开销。
步骤102,根据所述采集参数对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像;
当获取了采集参数后,终端可以基于采集参数执行针对目标虚拟对象的参数采集,并将所采集的图像参数存储至对应的图像文件中,得到目标虚拟对象对应的纹理图像,在该纹理图像中可以包含目标虚拟对象的图像属性。可选地,图像属性至少可以场景颜色、基础颜色、世界法线、场景深度、环境遮蔽信息以及自发光等,场景颜色可以为目标虚拟对象所处场景的颜色属性;基础颜色可以为目标虚拟对象自身固有的颜色;世界法线可以为目标虚拟对象在渲染过程中如何反射光线,表征的是目标虚拟对象的光照情况;场景深度可以为目标虚拟对象与虚拟摄像机之间的距离;环境遮蔽信息可以目标虚拟对象的表面在环境光照下的遮蔽程度;自发光可以为目标虚拟对象自身发出的光照情况等,本发明对此不作限制。
在一些可选的实施例中,根据对纹理图像的采集要求的差异,可以按照不同的采集参数对目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集得到的参数得到目标虚拟对象对应的纹理图像。其中,采集参数可以包括采集类型、图像精细信息、贴图尺寸以及采集方向等,则在基础采集情况下,可以按照采集类型对目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到目标虚拟对象对应的纹理图像;当加入了图像精细信息控制纹理图像的精细程度后,可以按照采集类型对目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到与图像精细信息对应的纹理图像;进一步地,当加入了贴图尺寸后,可以获取目标虚拟对象对应的包围盒大小,接着按照包围盒大小与采集类型对目标虚拟对象进行参数采集,根据采集到的参数得到与图像精细信息和贴图尺寸对应的纹理图像。
在一些可行的示例中,当要求图像质量较高时,可以通过构建针对目标虚拟对象的包围盒,然后基于该包围盒对目标虚拟对象进行图像参数采集,同时为了使采集的信息尽量准确,包围盒的大小不能太大也不能太小,对此,可以直接获取与目标虚拟对象对应的包围盒的包围盒大小,然后按照该包围盒大小与采集类型对目标虚拟对象进行参数采集,获得与图像精细信息和贴图尺寸对应的纹理图像,从而通过设置与目标虚拟对象的包围盒一样的大小,保证参数采集的完整性以及全面性,同时也可以减少多余的参数采集,降低终端的性能开销。
此外,在一些可选的实施例中,对于游戏中的远景区域,即便被渲染的目标虚拟对象在远景,玩家也可以从不同的角度浏览到目标虚拟对象,对此,在对目标虚拟对象进行参数采集时,也需要通过不同的角度进行采集,具体的,采集参数还可以包括采集方向,采集方向可以为以被采集的目标虚拟对象为中心,向其周围球面或半球面进行采样后得到的指向目标虚拟对象的方向,则可以从采集方向,按照包围盒大小与采集类型对目标虚拟对象进行参数采集,获得与图像精细信息和贴图尺寸对应的纹理图像。例如,以目标虚拟对象为中心,向周围球面或半球面发射相应的射线,当射线触碰到球面或半球面,即可确定目标虚拟对象指向球面或半球面的射线方向,然后可以将该射线方向的反向方向作为用于对目标虚拟对象进行参数采集的采集方向。
在一种示例中,参照图2,示出了本发明实施例中提供的参数捕获的流程示意图,通过遍历参数列表中的采集类型、采集方向等进行图像参数采集,并将各个角度所采集的参数绘制至指定的纹理中,得到对应的纹理图像。具体的,可以先判断采集类型,包括半球捕捉和全身捕捉等,接着通过将摄像机的位置设置于x轴方向、y轴方向上相应的位置,对目标虚拟对象进行图像属性采集,并将采集到的图像属性通过Canvas绘制至X.Y对应的纹理图像中,然后在x轴方向和y轴方向均采集完毕后,得到与目标虚拟对象对应的纹理图像,通过该纹理图像收集了目标虚拟对象上的材质信息,从而通过对虚拟对象进行参数采集,并构建对应的低聚模型,通过自动化的模型构建过程,有效地降低了远景制作的人力,提高了游戏的开发效率。
步骤103,根据所述纹理图像进行材质转换,获得所述目标虚拟对象的低聚模型;
当得到纹理图像后,可以根据纹理图像进行材质转换,得到目标虚拟对象的低聚模型,以便通过该低聚模型对目标虚拟对象进行渲染。在一些可选的实施例中,可以通过获取与目标虚拟对象对应的母材质,接着创建与母材质对应的材质实例,并将纹理图像中所包含的图像属性添加至材质实例中,获得目标虚拟对象的低聚模型。其中,图像属性至少包括场景颜色、基础颜色、世界法线、场景深度、环境遮蔽信息以及自发光中的一种。
其中,母材质可以作为基础材质,其中包含了通用的着色属性和贴图通道等,可以为一个通用的材质,也可以为特定效果的材质;材质实例可以为基于母材质的一个具体实例化对象,可以单独设置材质的参数和贴图,在本发明实施例中,材质实例可以为与目标虚拟对象对应的实例化对象,在构建了材质实例中,可以将纹理图像中所包含的图像属性添加至该材质实例中,从而得到目标虚拟对象的低聚模型,例如,将所采集的目标虚拟对象的场景颜色、基础颜色、世界法线、场景深度、环境遮蔽信息以及自发光等图像属性替换材质实例原本的图像属性,得到目标虚拟对象的低聚模型,从而对于开发人员而言,通过对虚拟对象进行参数采集,并构建对应的低聚模型,通过自动化的模型构建过程,有效地降低了远景制作的人力,提高了游戏的开发效率。
在一些可行的示例中,目标虚拟对象是三维对象,在对目标虚拟对象进行图像属性采集的过程中,可以使用相机或图像采集设备从不同的角度进行图像属性采集,获得一组二维的纹理图像,每张纹理图像均是从特定的视角捕捉的,每张纹理图像对应着相机或图像采集设备观察目标虚拟对象时的视野范围,如图3所示,其可以为对游戏场景中的一棵树的树叶进行多角度采集所得到的一组纹理图像。在得到包含目标虚拟对象的图像属性的纹理图像后,可以根据目标虚拟对象的不同部分和各个部分相对相机或图像采集设备的位置,选择相应的纹理图像进行渲染,从而通过基于坐标转换规则将目标虚拟对象的三维坐标转换为相应的二维坐标,并基于二维坐标与纹理图像之间的映射关系选择对应的纹理图像进行渲染,从而对于开发人员而言,一方面通过对虚拟对象进行参数采集,并构建对应的低聚模型,通过自动化的模型构建过程,有效地降低了远景制作的人力,提高了游戏的开发效率,另一方面基于坐标转换的方式,不仅适用于静态模型,还可以适用于游戏中的动态模型,提高了游戏场景中模型渲染的通用性。
步骤104,在所述游戏场景中根据所述低聚模型渲染所述目标虚拟对象。
在构建了对应的低聚模型后,可以在游戏场景中以该低聚模型渲染目标虚拟对象,从而通过低聚模型对三维图像进行渲染,有效地降低了性能开销,以及渲染过程中可以基于游戏场景中远景区域的变化而实时更新,减少渲染所需的计算量,进一步降低性能开销,保证游戏运行的稳定性。
在一些可行的实施例中,可以为虚拟对象添加一级新的目标细节级别(即目标虚拟对象作为远景显示时对应的显示细节级别),并将该目标细节级别的模型替换为低聚模型,使得终端在判定虚拟对象为远景区域中的目标虚拟对象,并通过采集参数构建了对应的低聚模型的同时,可以响应于将目标虚拟对象切换至指定的细节级别,获取目标虚拟对象当前的第一材质信息以及低聚模型的第二材质信息,然后将目标虚拟对象的第一材质信息替换为第二材质信息后,以在游戏场景中显示目标虚拟对象,从而通过低聚模型对三维图像进行渲染,有效地降低了性能开销,以及渲染过程中可以基于游戏场景中远景区域的变化而实时更新,减少渲染所需的计算量,进一步降低性能开销,保证游戏运行的稳定性。
相应地,当目标虚拟对象从远景区域切换至近景区域时,终端可以将目标虚拟对象从目标细节级别切换为近景显示的细节级别,以便以高面模型的方式对目标虚拟对象进行渲染显示,为玩家提供更多细节的游戏场景。
在一种可选的示例中,假设目标虚拟对象为游戏场景中的远景植被,在判定为远景显示后,终端可以通过采集参数采集远景植被的图像属性,并存储至对应的纹理图像中,然后基于该纹理图像进行模型构建,获得对应的低聚模型,再于游戏场景中以低聚模型渲染远景植被,从而对于开发人员而言,通过对虚拟对象进行参数采集,并构建对应的低聚模型,通过自动化的模型构建过程,有效地降低了远景制作的人力,提高了游戏的开发效率,同时,通过低聚模型对三维图像进行渲染,有效地降低了性能开销,以及渲染过程中可以基于游戏场景中远景区域的变化而实时更新,减少渲染所需的计算量,进一步降低性能开销,保证游戏运行的稳定性。
在一种可行的示例中,参照图4、图5,示出了本发明实施例中提供的虚拟对象的示意图,其中,图4所示的虚拟对象为近景植被,其可以为以高面模型的方式对虚拟对象进行渲染显示的方式,在这种渲染方式,能够为玩家呈现更多图像细节;而随着游戏视角的原理,触发对虚拟对象进行远景显示后,则可以按照图5的远景渲染方式(也即本发明实施例中上述所述的内容,在此不在赘述),通过低聚模型对三维图像进行渲染,有效地降低了性能开销,以及渲染过程中可以基于游戏场景中远景区域的变化而实时更新,减少渲染所需的计算量,进一步降低性能开销,保证游戏运行的稳定性。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,本领域技术人员在本发明实施例的思想指导下,还可以根据实际需求进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,对于游戏场景中的远景区域,可以通过获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数,接着根据采集参数对目标虚拟对象进行参数采集,根据采集到的参数得到目标虚拟对象对应的纹理图像,然后根据纹理图像进行材质转换,获得目标虚拟对象的低聚模型,然后在游戏场景中根据低聚模型渲染目标虚拟对象,对于开发人员而言,通过对虚拟对象进行参数采集,并构建对应的低聚模型,通过自动化的模型构建过程,有效地降低了远景制作的人力,提高了游戏的开发效率,同时,通过低聚模型对三维图像进行渲染,有效地降低了性能开销,以及渲染过程中可以基于游戏场景中远景区域的变化而实时更新,减少渲染所需的计算量,进一步降低性能开销,保证游戏运行的稳定性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图6,示出了本发明实施例中提供的一种游戏场景中虚拟对象的渲染装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
参数获取模块601,用于获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数;
参数采集模块602,用于根据所述采集参数对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像;
模型构建模块603,用于根据所述纹理图像进行材质转换,获得所述目标虚拟对象的低聚模型;
渲染模块604,用于在所述游戏场景中根据所述低聚模型渲染所述目标虚拟对象。
在一些可行的实现方式中,所述参数获取模块601具体用于:
获取游戏场景中虚拟对象与虚拟摄像机之间的相对距离;
将相对距离大于或等于预设距离阈值的虚拟对象作为目标虚拟对象,并获取针对所述目标虚拟对象的采集参数。
在一些可行的实现方式中,所述采集参数至少包括采集类型,所述参数采集模块602具体用于:
按照所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像。
在一些可行的实现方式中,所述采集参数还包括图像精细信息,所述图像精细信息用于表征图像渲染时的精确程度,所述参数采集模块602具体用于:
按照所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到与所述图像精细信息对应的纹理图像。
在一些可行的实现方式中,所述采集参数至少包括贴图尺寸,所述参数采集模块602具体用于:
获取所述目标虚拟对象对应的包围盒大小;
按照所述包围盒大小与所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,根据采集到的参数得到与所述图像精细信息和所述贴图尺寸对应的纹理图像;
其中,所述图像精细信息用于表征图像渲染时的精确程度。
在一些可行的实现方式中,所述采集参数还包括采集方向,所述参数采集模块602具体用于:
从所述采集方向,按照所述包围盒大小与所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,根据采集到的参数得到与所述图像精细信息和所述贴图尺寸对应的纹理图像;
其中,所述采集方向包括以所述目标虚拟对象为中心,向所述目标虚拟对象的包围盒进行采样后得到的指向所述目标虚拟对象的方向。
在一些可行的实现方式中,所述采集类型包括半球捕捉以及全身捕捉中的一种。
在一些可行的实现方式中,所述模型构建模块603具体用于:
获取与所述目标虚拟对象对应的母材质;
创建与所述母材质对应的材质实例,并将所述纹理图像中所包含的图像属性设置到所述材质实例中,获得所述目标虚拟对象的低聚模型。
在一些可行的实现方式中,所述图像属性至少包括场景颜色、基础颜色、世界法线、场景深度、环境遮蔽信息以及自发光中的一种。
在一些可行的实现方式中,所述渲染模块604具体用于:
响应于将所述目标虚拟对象切换至指定的细节级别,获取所述目标虚拟对象当前的第一材质信息以及所述低聚模型对应的第二材质信息;
以所述第二材质信息渲染所述目标虚拟对象;
其中,所述指定的细节级别为所述目标虚拟对象作为远景显示时对应的显示细节级别。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
另外,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器,存储器,存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述游戏场景中虚拟对象的渲染方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述游戏场景中虚拟对象的渲染方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,所述的计算机可读存储介质,如只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
图7为实现本发明各个实施例的一种电子设备的硬件结构示意图。
该电子设备700包括但不限于:射频单元701、网络模块702、音频输出单元703、输入单元704、传感器705、显示单元706、用户输入单元707、接口单元708、存储器709、处理器710、以及电源711等部件。本领域技术人员可以理解,本发明实施例中所涉及的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施例中,电子设备包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备、以及计步器等。
应理解的是,本发明实施例中,射频单元701可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器710处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元701包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元701还可以通过无线通信系统与网络和其他设备通信。
电子设备通过网络模块702为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
音频输出单元703可以将射频单元701或网络模块702接收的或者在存储器709中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元703还可以提供与电子设备700执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元703包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。
输入单元704用于接收音频或视频信号。输入单元704可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)7071和麦克风7042,图形处理器7071对在视频采集模式或图像采集模式中由图像采集装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元706上。经图形处理器7071处理后的图像帧可以存储在存储器709(或其它存储介质)中或者经由射频单元701或网络模块702进行发送。麦克风7042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元701发送到移动通信基站的格式输出。
电子设备700还包括至少一种传感器705,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板7061的亮度,接近传感器可在电子设备700移动到耳边时,关闭显示面板7061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别电子设备姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器705还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。
显示单元706用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元706可包括显示面板7061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板7061。
用户输入单元707可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元707包括触控面板7071以及其他输入设备7072。触控面板7071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板7071上或在触控面板7071附近的操作)。触控面板7071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器710,接收处理器710发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板7071。除了触控面板7071,用户输入单元707还可以包括其他输入设备7072。具体地,其他输入设备7072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。
进一步的,触控面板7071可覆盖在显示面板7061上,当触控面板7071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器710以确定触摸事件的类型,随后处理器710根据触摸事件的类型在显示面板7061上提供相应的视觉输出。可以理解的是,在一种实施例中,触控面板7071与显示面板7061是作为两个独立的部件来实现电子设备的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板7071与显示面板7061集成而实现电子设备的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元708为外部装置与电子设备700连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元708可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到电子设备700内的一个或多个元件或者可以用于在电子设备700和外部装置之间传输数据。
存储器709可用于存储软件程序以及各种数据。存储器709可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器709可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器710是电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器709内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器709内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。处理器710可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器710可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器710中。
电子设备700还可以包括给各个部件供电的电源711(比如电池),优选的,电源711可以通过电源管理系统与处理器710逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
另外,电子设备700包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本发明的保护之内。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本发明实施例中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏场景中虚拟对象的渲染方法,其特征在于,包括:
获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数;
根据所述采集参数对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像;
根据所述纹理图像进行材质转换,获得所述目标虚拟对象的低聚模型;
在所述游戏场景中根据所述低聚模型渲染所述目标虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数,包括:
获取游戏场景中虚拟对象与虚拟摄像机之间的相对距离;
将相对距离大于或等于预设距离阈值的虚拟对象作为目标虚拟对象,并获取针对所述目标虚拟对象的采集参数。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述采集参数至少包括采集类型,所述根据所述采集参数对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像,包括:
按照所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述采集参数还包括图像精细信息,所述图像精细信息用于表征图像渲染时的精确程度,所述按照所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像,包括:
按照所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到与所述图像精细信息对应的纹理图像。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述采集参数还包括贴图尺寸,所述按照所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到与所述图像精细信息对应的纹理图像,包括:
获取所述目标虚拟对象对应的包围盒大小;
按照所述包围盒大小与所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,根据采集到的参数得到与所述图像精细信息和所述贴图尺寸对应的纹理图像。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述采集参数还包括采集方向,所述按照所述包围盒大小与所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,获得与所述图像精细信息和所述贴图尺寸对应的纹理图像,包括:
从所述采集方向,按照所述包围盒大小与所述采集类型对所述目标虚拟对象进行参数采集,根据采集到的参数的得到获得与所述图像精细信息和所述贴图尺寸对应的纹理图像;
其中,所述采集方向包括以所述目标虚拟对象为中心,向所述目标虚拟对象的包围盒进行采样后得到的指向所述目标虚拟对象的方向。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述采集类型包括半球捕捉以及全身捕捉中的一种。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采集到的参数中包括所述目标虚拟对象的图像属性,所述根据所述纹理图像进行材质转换,获得所述目标虚拟对象的低聚模型,包括:
获取与所述目标虚拟对象对应的母材质;
创建与所述母材质对应的材质实例,并将所述纹理图像中所包含的图像属性设置到所述材质实例中,获得所述目标虚拟对象的低聚模型。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述图像属性至少包括场景颜色、基础颜色、世界法线、场景深度、环境遮蔽信息以及自发光中的一种。
10.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏场景中根据所述低聚模型渲染所述目标虚拟对象,包括:
响应于将所述目标虚拟对象切换至指定的细节级别,获取所述目标虚拟对象当前的第一材质信息以及所述低聚模型对应的第二材质信息;
以所述第二材质信息渲染所述目标虚拟对象;
其中,所述指定的细节级别为所述目标虚拟对象作为远景显示时对应的显示细节级别。
11.一种游戏场景中虚拟对象的渲染装置,其特征在于,包括:
参数获取模块,用于获取针对游戏场景中远景区域的目标虚拟对象的采集参数;
参数采集模块,用于根据所述采集参数对所述目标虚拟对象进行参数采集,并根据采集到的参数得到所述目标虚拟对象对应的纹理图像;
模型构建模块,用于根据所述纹理图像进行材质转换,获得所述目标虚拟对象的低聚模型;
渲染模块,用于在所述游戏场景中根据所述低聚模型渲染所述目标虚拟对象。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如权利要求1-10任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行所述指令时,使得所述处理器执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
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