CN117643721A - 游戏中的提示信息的生成方法、控制方法、以及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏中的提示信息的生成方法、游戏中的控制方法、及其装置、终端设备、以及计算机可读存储介质,所述游戏中的提示信息的生成方法包括:获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据;根据多条游戏操作数据,确定操作控件的推荐操作,以生成操作控件的提示信息。通过该方法获取的提示信息,能够在玩家控制赛车在赛道上行驶时,向玩家进行操作提示,使得玩家在游戏过程中,即使面对的是新赛道,也能够基于该提示信息执行正确的操作。解决了现有的虚拟赛车游戏存在的因玩家无法通过新手教学方式掌握全部赛道的操作技巧,导致玩家操作易失败、游戏体验感不佳的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏中的提示信息的生成方法、游戏中的控制方法、及其装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
虚拟赛车游戏是一种高速驾驶模拟游戏,玩家想要取得好成绩,不仅需要对赛道有所了解,还需要具有针对该赛道的驾驶技巧,尤其对于赛道上的地形变化区域(比如:弯道区域、坡道区域、湿滑区域等)而言,对玩家的操作准确度要求更高。对于新手玩家,往往因为其不具备驾驶经验,不能在游戏过程中执行正确的操作,使得赛车无法在赛道上高速行使,比如:新手玩家在弯道入弯区域因操作不正确,导致赛车在弯道区域内无法完成漂移。
目前,针对新手玩家不具备驾驶经验的问题,会在游戏中展示赛道地图以及提供新手教学。但赛道地图只能让玩家了解赛道的基本情况,对玩家的操作没有帮助,新手教学也因其不可能涵盖所有的赛道,且不同赛道因地形、路况和障碍物不同都会具有不同的操作方式,使得玩家面对新的赛道时仍无法做出正确的操作。
因此,现有的虚拟赛车游戏存在因玩家无法通过新手教学方式掌握全部赛道的操作技巧,导致玩家操作易失败、游戏体验感不佳的技术问题。
发明内容
本申请提供了一种游戏中的提示信息的生成方法、游戏中的控制方法、及其装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决现有技术存在的因玩家无法通过新手教学方式掌握全部赛道的操作技巧,导致玩家操作易失败、游戏体验感不佳的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的提示信息的生成方法,所述方法包括:获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据,所述游戏操作数据包括由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息;根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,以生成所述操作控件的提示信息,所述提示信息用于提示用户账户控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时推荐触发的所述操作控件。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少包括部分虚拟赛道以及多个操作控件,所述虚拟赛道上至少包括受控虚拟载具,所述方法包括:响应于用户账号对所述多个操作控件中的部分操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具在所述虚拟赛道上行驶的第一游戏画面;响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,所述提示信息用于向所述用户账号提示控制受控虚拟载具通过所述预定区域时推荐触发的所述操作控件,其中,所述提示信息为根据多条游戏操作数据确定的所述操作控件的推荐操作而生成的,所述游戏操作数据包括由用户账号控制受控虚拟载具通过预定区域时触发若干个所述操作控件的操作信息;响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面,所述第一动作为所述推荐触发的所述操作控件指示的动作。。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏中的提示信息的生成装置,所述装置包括:数据获取单元、推荐操作确定单元;所述数据获取单元,用于获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据,所述游戏操作数据包括由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息;所述推荐操作确定单元,用于根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,以生成所述操作控件的提示信息,所述提示信息用于提示用户账户控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时推荐触发的所述操作控件。
第四方面,本申请实施例提供了一种游戏中的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少包括部分虚拟赛道以及多个操作控件,所述虚拟赛道上至少包括受控虚拟载具,所述装置包括:第一显示单元、第二显示单元、第三显示单元;所述第一显示单元,用于响应于用户账号对所述多个操作控件中的部分操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具在所述虚拟赛道上行驶的第一游戏画面;所述第二显示单元,用于响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,所述提示信息用于向所述用户账号提示控制受控虚拟载具通过所述预定区域时推荐触发的所述操作控件,其中,所述提示信息为根据多条游戏操作数据确定的所述操作控件的推荐操作而生成的,所述游戏操作数据包括由用户账号控制受控虚拟载具通过预定区域时触发若干个所述操作控件的操作信息;所述第三显示单元,用于响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面,所述第一动作为所述推荐触发的所述操作控件指示的动作。
第五方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:存储器、处理器、显示器;所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述方法;所述显示器,用于显示图形用户界面。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行时,执行上述方法。
与现有技术相比,本申请提供的游戏中的提示信息的生成方法包括:获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据(游戏操作数据包括由用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息);根据多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,以生成所述操作控件的提示信息,所述提示信息用于提示用户账户控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时推荐触发的所述操作控件。该方法以用户账号对应的游戏操作数据作为依据,计算出用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时所述操作控件的推荐操作,从而能够生成用于指导用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时推荐触发的操作控件的提示信息。通过本申请提供的游戏中的提示信息的生成方法获取提示信息,能够在玩家控制赛车在赛道上行驶时,向玩家进行操作提示,使得玩家在游戏过程中,即使面对的是新赛道,没有掌握针对新赛道的操作技巧,也能够基于该提示信息执行正确的操作。解决了现有的虚拟赛车游戏存在的因玩家无法通过新手教学方式掌握全部赛道的操作技巧,导致玩家操作易失败、游戏体验感不佳的技术问题。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种游戏中的提示信息的生成方法的应用系统图;
图2是本申请第一实施例提供的游戏中的提示信息的生成方法的流程图;
图3是本申请第一实施例提供的确定推荐触发的操纵控件的操作时序的示意图;
图4是本申请第二实施例提供的游戏中的控制方法的流程图;
图5是本申请第二实施例提供的提示信息的显示方式的示意图;
图6(a)是本申请第二实施例提供的一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第一示意图;
图6(b)是本申请第二实施例提供的一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第二示意图;
图6(c)是本申请第二实施例提供的一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第三示意图;
图7(a)是本申请第二实施例提供的又一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第一示意图;
图7(b)是本申请第二实施例提供的又一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第二示意图;
图7(c)是本申请第二实施例提供的又一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第三示意图;
图7(d)是本申请第二实施例提供的又一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第四示意图;
图7(e)是本申请第二实施例提供的又一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第五示意图;
图7(f)是本申请第二实施例提供的又一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第六示意图;
图7(g)是本申请第二实施例提供的又一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第七示意图;
图8是本申请第二实施例提供的选择游戏模式的示意图;
图9(a)是本申请第二实施例提供的另一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第一示意图;
图9(b)是本申请第二实施例提供的另一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第二示意图;
图9(c)是本申请第二实施例提供的另一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第三示意图;
图9(d)是本申请第二实施例提供的另一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第四示意图;
图10(a)是本申请第二实施例提供的再一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第一示意图;
图10(b)是本申请第二实施例提供的再一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第二示意图;
图10(c)是本申请第二实施例提供的再一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第三示意图;
图10(d)是本申请第二实施例提供的再一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第四示意图;
图10(e)是本申请第二实施例提供的再一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第五示意图;
图10(f)是本申请第二实施例提供的再一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第六示意图;
图10(g)是本申请第二实施例提供的再一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第七示意图;
图10(h)是本申请第二实施例提供的再一种虚拟赛车游戏中的控制方法的第八示意图;
图11是本申请第三实施例提供的游戏中的提示信息的生成装置的结构示意图;
图12是本申请第四实施例提供的游戏中的控制装置的结构示意图;
图13是本申请第五实施例提供的终端设备的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
随着计算机技术的发展及终端功能的多样化,在手机、电脑等智能终端设备上进行网络游戏的需求越来越大,相应的游戏种类也越来越多。
虚拟赛车游戏是一种高速驾驶模拟游戏,玩家想要取得好成绩,不仅需要对赛道有所了解,还需要具有针对该赛道的驾驶技巧,尤其对于赛道上的地形变化区域(比如:弯道区域、坡道区域、湿滑区域等)而言,对玩家的操作准确度要求更高。对于新手玩家,往往因为其不具备驾驶技巧,不能在游戏过程中执行正确的操作,使得赛车无法在赛道上高速行使。比如:针对弯道区域,具有驾驶技巧的玩家会通过在弯道区域前的入弯区域中,执行对赛车的一系列操控(如:放松油门控件、触发刹车控件、触发转向控件等),使赛车在弯道区域保持高速行驶的同时完成漂移。而对于一些新手玩家而言,因其在弯道入弯区域内操作不正确,往往会出现赛车在惯性的作用下直接撞向墙壁的情况。
针对新手玩家不具备驾驶技巧的问题,现有的赛车游戏会在游戏中展示赛道地图以及提供新手教学。赛道地图通常会在游戏界面的某个固定位置,以小窗形式展示整个赛道以及当前受控赛车的位置,主要有实时追踪地图、小地图、整体地图、3D地图等多种地图形式。但无论是哪种赛道地图都只是向玩家展示赛道的形式和内容,无法给玩家提供具体的操作方式,对玩家的操作没有帮助。新手教学通常会设置固定的教学关卡,指导新手玩家在教学关卡提供的赛道内如何操控赛车,比如,指导玩家针对某个弯道如何控制赛车漂移。教学关卡不可能涵盖所有的赛道,而不同的赛道因其地形差异、路况差异等会具有不同的操作方式,因此,新手玩家并不能通过新手教学掌握全部赛道的操作技巧,面对新的赛道时仍无法做出正确的操作。另外,不同赛车游戏对赛道的设计差异很大,提供的教学关卡也不尽相同,使得玩家需要针对不同的赛车游戏学习不同的操作技巧,增加了玩家的学习难度和复杂度。
综上所述,现有的赛车游戏存在因玩家无法通过新手教学方式掌握全部赛道的操作技巧,导致玩家操作易失败、游戏体验感不佳的技术问题。
有鉴于此,本申请提供了一种游戏中的提示信息的生成方法,该方法以用户账号对应的游戏操作数据作为依据,计算出用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时所述操作控件的推荐操作,从而能够生成用于指导用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时推荐触发的操作控件的提示信息。通过本申请提供的游戏中的提示信息的生成方法获取提示信息,能够在玩家控制赛车在赛道上行驶时,向玩家进行操作提示,使得玩家在游戏过程中,即使面对的是新赛道,没有掌握针对新赛道的操作技巧,也能够基于该提示信息执行正确的操作。
下面结合具体实施例及附图对本申请所述的游戏中的提示信息的生成方法、游戏中的控制方法、及其装置、电子设备以及计算机可读存储介质做进一步详细说明。
图1是本申请实施例提供的一种游戏中的提示信息的生成方法的应用系统图。如图1(a)所示,所述系统包括用户端101和服务端102。所述用户端101可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等任一设备。所述服务端102可以是与所述用户端101电连接的处理设备,还可以是与多个所述用户端101通信连接的服务器。所述服务端102上部署有本申请提供的游戏中的提示信息的生成方法,并基于该方法生成提示用户账号控件操作的提示信息。如图1(b)所示,所述系统包括用户端103,所述用户端103可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等任一设备。本申请提供的游戏中的提示信息的生成方法部署在用户端103上,用户端103能够基于该方法生成提示用户账号控件操作的提示信息。
本申请第一实施例提供了一种游戏中的提示信息的生成方法。该方法适用于多种游戏,以在游戏进行过程中,向玩家提供控件操作提示。
图2是本实施例提供的游戏中的提示信息的生成方法的流程图。以下结合图2对本实施例提供的游戏中的提示信息的生成方法进行详细描述。以下描述所涉及的实施例用于解释本申请的技术方案,并不作为实际使用的限定。
如图2所示,本实施例提供的游戏中的提示信息的生成方法,包括如下步骤S210至步骤S230。
步骤S210,获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据,所述游戏操作数据包括由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息。
用户账号控制受控虚拟对象在游戏中执行动作是玩家通过触发操作控件实现的,比如:玩家通过触发移动控件,能够控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,玩家通过触发技能控件,能够控制受控虚拟对象释放技能等。
虚拟赛车游戏是一种驾驶模拟游戏,游戏中的操作控件往往与真实赛车竞技中赛车上的控制部件相对应。通常虚拟赛车游戏中包括的操作控件有方向控件、油门控件、刹车控件、升档控件、降档控件、离合控件等,这些操作控件可以是显示在图形用户界面上的按钮,也可以是键盘上的按键及鼠标,还可以是游戏手柄上的控键。玩家通过在游戏过程中,触发这些操作控件,控制受控虚拟载具在虚拟赛道上行使。
所述待提示区域可以是游戏场景中的全部区域,也可以是游戏场景中的部分区域,比如游戏场景中地形复杂的区域,游戏场景中玩家需要频繁触发操作控件的区域等。通常情况下,玩家具备在游戏场景的常规区域中操控受控虚拟对象的能力,比如:控制受控虚拟载具在直道上加速行驶,因此,在本实施例提供的一具体实现方式中,将待提示区域定义为游戏场景中的部分区域。
以虚拟赛车游戏为例进行说明,对于虚拟赛道上的直道区域,玩家控制受控虚拟载具保持高速行使并不困难,需要操作的控件也比较单一,而对于弯道区域,玩家想要继续保持受控虚拟载具的高速行使,又要避免其与墙壁等障碍物发生碰撞,就需要在进入弯道区域前的入弯区域内控制好车速、方向等,使受控虚拟载具在弯道区域内漂移。玩家控制受控虚拟载具通过入弯区域会执行较为复杂的操作,这些操作对于新手玩家而言是比较难以掌握的,因此,可以将入弯区域作为待提示区域,当受控虚拟载具驶入入弯区域时,给予玩家操作提示,使玩家能够按照提示,控制受控虚拟载具在弯道区域内漂移。
所述游戏操作数据是指在历史游戏阶段,用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息,具体是指用户账号对游戏提供的全部操作控件中的至少部分操纵控件的操作数据。获取游戏操作数据可以是用户账号在游戏过程中,针对待提示区域获取的实时用户账号操作数据,也可以是从用户账号操作记录(比如,玩家日志)中提取的针对待提示区域的用户账号操作数据。由于玩家日志是游戏过程中必然会产生的记录,因此,从玩家日志中提取游戏操作数据是一种优选的方式。
基于此,在本实施例提供的一种可选实现方式中,在获取游戏操作数据之前,本实施例提供的方法还包括如下步骤S211至步骤S213:
步骤S211,统计所述多个用户账号在所述游戏中对所述若干个操作控件的操作记录。
在一种具体实现方式中,操作记录可以来源于玩家日志。由于玩家日志中不仅包括用户账号的操作记录,还包括游戏的阶段性结果、虚拟角色属性值的变化等信息,因此,可以将玩家日志中有关操作控件的操作记录提取并收集起来,存储在数据库或文本文件中。
步骤S212,遍历每一个所述用户账号对应的所述操作记录,从所述操作记录中提取子操作记录,所述子操作记录为所述用户账号控制所述受控虚拟对象通过所述待提示区域所对应的部分所述操作记录。
由于操作记录源于玩家日志,因此,每一个用户账号会对应一个操作记录,但玩家在游戏过程中,不一定只控制受控虚拟对象通过一次待提示区域,因此,一个操作记录中可能会有多个针对待提示区域的子操作记录。基于此,需要遍历每一个用户账号对应的操作记录,并从中提取出用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域的子操作记录。
步骤S213,以所述子操作记录作为所述用户账号对应的所述游戏操作数据。
将子操作记录作为用户账号对应的游戏操作数据,一条游戏操作数据记录了一个用户账号控制受控虚拟对象通过一次待提示区域时触发的若干个操作控件,因此,多个游戏操作数据中可能会存在同一个用户账号的不同操作数据。
用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域往往需要执行多个连续的操作,比如:在入弯区域玩家需要连续执行松油门操作、踩刹车操作、降档操作、打方向操作等才能控制受控虚拟载具顺利在弯道区域内漂移。因此,玩家在入弯区域会按照一定的顺序和时机对油门控件、刹车控件、降档控件、离合控件、方向控件等多个操作控件执行触发操作。基于此,在一可选实现方式中,用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域对应有多个顺序连接的操作时刻。游戏操作数据记录了用户账号在每一个操作时刻下触发的操作控件,即,一条游戏操作数据包括了一个用户账号在多个操作时刻的每一个操作时刻下触发的每一个操作控件的操作信息。
以虚拟赛车游戏为例进行说明,获取的多条游戏操作数据包括由多个用户账号控制受控虚拟载具通过入弯区域时触发若干个操作控件的操作信息。假设用户账号通过在入弯区域内执行对刹车控件、方向控件、油门控件的触发操作即可实现受控虚拟载具在弯道区域内漂移,那么,用户账号控制受控虚拟载具通过入弯区域即可对应三个操作时刻,游戏操作数据如表1所示:
表1游戏操作数据表
由表1可知,用户账号1控制受控虚拟载具行使过两次入弯区域,并在三个操作时刻下依次触发刹车控件、方向控件、油门控件。用户账号2控制受控虚拟载具行使过四次入弯区域,其中三次都依次触发刹车控件、方向控件、油门控件,一次在三个操作时刻下均触发刹车控件。用户账号3控制受控虚拟载具行使过两次入弯区域,一次依次触发方向控件、刹车控件、油门控件,一次依次触发刹车控件、方向控件、油门控件。用户账号4控制受控虚拟载具行使过一次入弯区域,在三个操作时刻下依次触发油门控件、刹车控件、方向控件。用户账号5控制受控虚拟载具行使过一次入弯区域,依次触发刹车控件、方向控件、油门控件。当然,实际应用中获取的游戏操作数据的数据量会比较大,在此仅以10条游戏操作数据为例进行举例说明。
步骤S220,根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,以生成所述操作控件的提示信息,所述提示信息用于提示用户账户控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时推荐触发的所述操作控件。
所述推荐触发的所述操作控件可以理解为能够使用户账号控制受控虚拟对象顺利通过待提示区域的的操作控件,可以是一个,也可以是多个。
步骤S210中获取的游戏操作数据包括了多个用户账号参与游戏并控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发操作控件的操作信息,这些用户账号中有操作技巧丰富的玩家,其通过触发的操作控件能够使受控虚拟对象顺利通过待提示区域,当然也有不具备操作技巧的新手玩家,这些玩家通过触发的操作控件也许并不能使受控虚拟对象顺利通过待提示区域。因此,获取的游戏操作数据中提供的对操作控件的触发方式并不全是正确的,也可能是失败的操作。
本步骤旨在通过多条游戏操作数据,确定对这些操作控件的推荐操作,即,确定推荐触发的操作控件、以及确定推荐触发的操作控件的操作时序。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,根据多条游戏操作数据,确定操作控件的推荐操作,包括:确定推荐触发的所述操作控件。
在一可选实现方式中,确定推荐触发的所述操作控件的方法包括如下步骤S221-1至步骤S221-2:
步骤S221-1,根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比。
所述触发占比可以理解为每一个操作控件的触发次数在全部操作控件的触发总次数中的占比,也可以理解为在全部用户账号触发的全部操作控件中,触发每一个操作控件的用户账号数量在全部用户账号数量中的占比。当然,这里的用户账号数量以游戏操作数据的数量为准,一条游戏操作数据对应一个数量的用户账号,如表1所示,总的用户账号数量为10个,并不是5个。
在一具体实现方式中,计算每一个操作控件的触发占比的方法可以包括如下步骤S221-11至步骤S221-12:
步骤S221-11,根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发次数。
步骤S221-12,以每一个所述操作控件的触发次数除以所述操作控件的触发总次数的商,作为每一个所述操作控件的触发占比,所述多个操作控件的触发总次数与所述多条游戏操作数据的数量相同。
首先要根据游戏操作数据,统计出每一个操作控件被触发的次数,再计算出全部操作控件被触发的总次数,即可通过用每一个操作控件被触发的次数除以全部操作控件被触发的总次数,得到每一个操作控件的触发占比。
比如:油门控件被触发的次数为8次,刹车控件被触发的次数为2次,方向控件被触发的次数为0次,全部操作控件被触发的次数为10次,那么,油门控件的触发占比即为80%,刹车控件的触发占比即为20%,方向控件的触发占比即为0。也就是说,10个用户账号中,有8个用户账号触发了油门控件,2个用户账号触发了刹车控件,没有用户账号触发方向控件。
步骤S221-2,根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定所述推荐触发的所述操作控件。
所述触发占比阈值是一个可调值,可以根据具体的游戏设计和玩家水平进行调整,触发占比阈值可以理解为判断应触发的操作控件的判断标准值。具体的,响应于操作控件的触发占比大于触发占比阈值,将操作控件确定为推荐触发的所述操作控件。
如上所述,油门控件的触发占比为80%,刹车控件的触发占比为20%,方向控件的触发占比为0。若将触发占比阈值设置为50%,由于油门控件的触发占比大于50%,因此,将油门控件确定为推荐触发的操作控件。
在一具体实现方式中,由于用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域对应有多个顺序连接的操作时刻,因此,确定用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时推荐触发的操作控件实际上是确定用户账号在每一个操作时刻下推荐触发的操作控件。
以虚拟赛车游戏为例继续进行说明,获取的多条游戏操作数据包括多个用户账号在控制受控虚拟载具通过入弯区域时触发若干个操作控件的操作信息。假设游戏提供的操作控件包括方向控件、油门控件、刹车控件、档位控件。用户账号通过在入弯区域内执行对刹车控件、方向控件、油门控件的触发操作即可实现受控虚拟载具在弯道区域内漂移,那么,用户账号控制受控虚拟载具通过入弯区域即可对应三个操作时刻,游戏操作数据如表1所示。将触发占比阈值设置为50%,那么,每一个操作时刻下推荐触发的操作控件的确定方法如表2所示:
表2推荐触发的操作控件记录表
由表2可知,经计算,第一操作时刻推荐触发的操作控件为刹车控件,第二操作时刻推荐触发的操作控件为方向控件,第三操作时刻推荐触发的操作控件为油门控件。
当然,也可以通过比较每一个操作时刻下,全部操作控件的触发占比,以触发占比最大的操作控件作为推荐触发的操作控件。也可以将同时满足触发占比最大且大于触发占比阈值的操作控件确定为推荐触发的操作控件。具体实现方式在此不做限制。
以上采用游戏时刻作为操作控件的触发依据,对确定多个操作时刻下推荐触发的操作控件进行了举例说明。
在另一可选实现方式中,确定推荐触发的所述操作控件的方法包括如下步骤S222-1至步骤S222-3:
步骤S222-1,根据所述多条游戏操作数据,统计所述用户账号控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时的得分。
通常情况下,会以用户账号的得分判定玩家的游戏操作水平,玩家的游戏操作水平越高,用户账号的得分越高。游戏操作数据中包括有用户账号的得分情况,即,用户账号在何时何地得到了多少分。因此,根据游戏操作数据,可以统计出用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时的得分。
在一具体实现方式中,可以使用用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域的时间,确定用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时的得分,通过时间越短,得分越高,玩家对受控虚拟对象在待提示区域内的受控水平越高。
步骤S222-2,根据所述得分,从所述多条游戏操作数据中筛选若干条所述游戏操作数据。
根据用户账号的得分情况,可以对用户账号进行得分排序,从中筛选出得分较高的用户账号对应的游戏操作数据。
在一具体实现方式中,所述筛选出的若干条所述游戏操作数据,包括:所述得分最高的所述用户账号对应的所述游戏操作数据。
在另一具体实现方式中,所述筛选出的若干条所述游戏操作数据,包括:所述得分大于预设阈值的所述用户账号对应的所述游戏操作数据。其中,预设阈值是一个可调值,可以根据获取的游戏操作数据的数量,以及对推荐触发的操作控件的准确度要求等进行设定。
步骤S222-3,根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件。
当筛选出的若干条游戏操作数据为得分最高的用户账号对应的游戏操作数据时,可以将所述得分最高的所述用户账号控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时触发的所述操作控件,确定为推荐触发的所述操作控件。
当筛选出的若干条游戏操作数据为得分大于预设阈值的用户账号对应的游戏操作数据时,可以采用上述步骤S221-1至步骤S221-2提供的方法,根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比,再根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定所述推荐触发的所述操作控件。
在本实施例提供的又一种可选的实现方式中,若推荐触发的所述操作控件包括多个,根据多条游戏操作数据,确定操作控件的推荐操作,还包括:确定所述推荐触发的所述操纵控件的操作时序。
以下采用受控虚拟对象在待提示区域内的位置作为操作控件的触发依据,对确定多个推荐触发的操作控件的操作时序进行具体说明。
在一可选实现方式中,确定推荐触发的操纵控件的操作时序可以包括如下步骤S223-1至步骤S223-3:
步骤S223-1,从所述多条游戏操作数据中获取多条第一操作信息,所述第一操作信息是指由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发所述推荐触发的所述操作控件的所述操作信息。
如上所述,多条游戏操作数据包括由多个用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息。即,不同的用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发的操作控件可能是不一样的,通过上述步骤从若干个操作控件中确定了推荐触发的操作控件。也就是说,并不是所有的游戏操作数据都包括了推荐触发的操作控件的操作信息。基于此,为了进一步确定推荐触发的操作控件的操作时序,需要先从游戏操作数据中筛选出包括了推荐触发的操作控件的操作信息,在本实施例中,将该操作信息定义为第一操作信息。
步骤S223-2,根据所述多条第一操作信息,确定每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的操作点位,所述操作点位表征响应于所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置时,所述推荐触发的所述操作控件在图形用户界面上的位置。
推荐触发的操作控件对应的操作点位实际上就是,当受控虚拟对象处于待提示区域内的某位置时,推荐触发的操作控件在图形用户界面上的位置,操作点位将受控虚拟对象在待提示区域内的位置与推荐触发的操作控件在图形用户界面上的位置进行了关联。由于操作控件在图形用户界面上的位置是在游戏开发阶段或在游戏设置阶段已经设置好的,因此,通过确定推荐触发的操作控件对应的操作点位,可以确定当受控虚拟对应处于待提示区域内的某位置时,推荐触发的操作控件具体是哪一个操作控件。比如:受控虚拟载具在赛道上行驶至起始位置时,推荐触发的操作控件在图形用户界面上的位置为位置1,而设置在位置1上的操作控件为离合控件,那么,当受控虚拟载具在赛道的起始位置时,推荐触发的操作控件即为离合控件。也就是说,当受控虚拟载具处于起点位置时,离合控件需要被触发。
步骤S223-3,根据每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的所述操作点位,以及每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置之间的先后关系,确定所述推荐触发的所述操作控件的操作时序。
确定了每一个推荐触发的操作控件对应的操作点位,根据这些操作点位对应的受控虚拟对象在待提示区域内的位置之间的先后关系,即可确定推荐触发的操作控件的操作时序。
在一具体实现方式中,根据每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的所述操作点位,以及每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置之间的先后关系,确定所述推荐触发的所述操作控件的操作时序,可以包括如下步骤S223-31至步骤S223-32:
步骤S223-31,响应于每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置相同,所述推荐触发的所述操作控件的操作时序为同时触发。
步骤S223-32,响应于至少两个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置不同,所述推荐触发的所述操作控件的操作时序为根据所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置的先后顺序进行顺序触发。
图3是本实施例提供的确定推荐触发的操纵控件的操作时序的示意图。如图3所示,在一赛车游戏中,图形用户界面上至少包括油门控件311、刹车控件312、方向控件313,虚拟赛道32,以及位于虚拟赛道32内的虚拟赛车320,油门控件311位于图形用户界面上的位置A处,刹车控件312位于图形用户界面上的位置B处、方向控件313位于图形用户界面上的位置C处。假设虚拟赛道中从位置321至位置322之间的区域为待提示区域。通过前期的计算获知推荐触发的操作控件包括油门控件和刹车控件,确定油门控件和刹车控件之间的操作时序包括如下步骤:
步骤S301,从多条游戏操作数据中获取多条第一操作信息,第一操作信息包括由用户账号控制虚拟车辆320通过待提示区域时触发了油门控件311和刹车控件312的操作信息。因为已确定的推荐触发的操作控件为油门控件和刹车控件,因此,在本步骤中,将不包含油门控件和刹车控件的操作信息摒弃。
步骤S302,根据多条第一操作信息,确定两个推荐触发的操作控件对应的操作点位,具体的:
当虚拟赛车320行驶至位置323处时,推荐触发的操作控件在图形用户界面上的位置为位置A,由于位置A设置的是油门控件311,因此,当虚拟赛车320行驶至位置323处时,推荐触发的操作控件为油门控件311。
当虚拟赛车320行驶至位置324处时,推荐触发的操作控件在图形用户界面上的位置为位置B,由于位置B设置的是刹车控件312,因此,当虚拟赛车320行驶至位置324处时,推荐触发的操作控件为刹车控件312。
步骤S303,由于在虚拟赛道32内,位置323位于位置324的前面,因此,两个推荐触发的操作控件的操作时序为先触发油门控件311,再触发刹车控件312。
通过上述步骤确定了操作控件的推荐操作,根据操作控件的推荐操作即可生成操作控件的提示信息,用以提示用户账户控制受控虚拟对象通过待提示区域时推荐触发的操作控件。
比如:当玩家控制的受控虚拟载具驶入入弯区域时,向玩家提供提示信息,告知玩家在入弯区域内推荐触发的操作控件,以使玩家能够根据提示信息触发操作控件,控制受控虚拟载具通过入弯区域,并在弯道区域内漂移。
在一具体实现方式中,由于用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域对应有多个顺序连接的操作时刻,因此,生成针对推荐触发的操作控件的提示信息实际上是生成针对每一个操作时刻下推荐触发的操作控件的提示信息。并且响应于用户账号控制受控虚拟对象进入待提示区域,将提示信息在对应的操作时刻下展示给用户账号。
如表2所示,第一操作时刻应触发的操作控件为刹车控件,第二操作时刻应触发的操作控件为方向控件,第三操作时刻应触发的操作控件为油门控件。在本步骤中即可生成针对刹车控件的提示信息1,针对方向控件的提示信息2、针对油门控件的提示信息3。当玩家控制受控虚拟载具驶入入弯区域时,即会在第一操作时刻下向玩家展示提示信息1,在第二操作时刻下向玩家展示提示信息2,在第三操作时刻下向玩家展示提示信息3。玩家按照提示信息,在三个操作时刻下,依次触发刹车控件、方向控件、油门控件,即可控制受控虚拟载具通过入弯区域,并在弯道区域内漂移。
上述第一实施例提供了一种可选的游戏中的提示信息的生成方法,通过该方法生成的提示信息,能够在玩家控制受控虚拟载具在赛道上行驶时,向玩家进行操作提示,使得玩家在游戏过程中,即使面对的是新赛道,没有掌握针对新赛道的操作技巧,也能够基于该提示信息执行正确的操作。解决了现有的虚拟赛车游戏存在的因玩家无法通过新手教学方式掌握全部赛道的操作技巧,导致玩家操作易失败、游戏体验感不佳的技术问题。另外,通过本实施例提供的游戏中的提示信息的生成方法还能够使玩家在正式游戏过程中更加切合实际地学习赛车技巧,提高了玩家的学习效率。
需要说明的是,该实施例中的示例仅是为了对本申请所述的方法做出解释,并不作为实际使用的限定,本申请提供的游戏中的提示信息的生成方法包括但不限于上述实施例所述的方法。
本申请第二实施例提供了一种游戏中的控制方法,将基于本申请第一实施例提供的游戏中的提示信息的生成方法生成的提示信息应用在具体游戏中。
需要说明的是本申请第一实施例提供的游戏中的提示信息的生成方法生成的提示信息可以应用在多种游戏中,用于指导玩家的控件操作,本实施例以虚拟赛车游戏为例,进行具体说明。
本实施例提供的游戏中的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少包括部分虚拟赛道以及多个操作控件,所述虚拟赛道上至少包括受控虚拟载具。
所述图形用户界面(Graphical User Interface,GUI),是一种用户界面形式,显示在终端设备的屏幕上,是一种采用图形方式显示的用户操作界面,是一种人与电子设备通信的界面显示形式,使用户通过图标和视觉指示器与电子设备进行交互。
所述虚拟赛道是指在游戏中设定的虚拟载具的行驶区域,其上可能具有其他虚拟载具、虚拟障碍物、以及虚拟金币等。虚拟赛道中可以包括有直道区域、弯道区域、坡道区域、湿滑区域、障碍物区域等。玩家控制受控虚拟载具在虚拟赛道上按照规定的行驶方向行驶即可到达终点。
针对虚拟赛车游戏而言,操作控件往往与真实赛车竞技中赛车上的控制部件相对应。通常虚拟赛车游戏中包括的操作控件有方向控件、油门控件、刹车控件、升档控件、降档控件、离合控件等,这些操作控件可以是显示在图形用户界面上的按钮,也可以是键盘上的按键及鼠标,还可以是游戏手柄上的控键。
图4是本实施例提供的游戏中的控制方法的流程图。以下结合图4对本实施例提供的游戏中的控制方法进行详细描述。以下描述所涉及的实施例用于解释本申请的技术方案,并不作为实际使用的限定。
如图4所示,本实施例提供的游戏中的控制方法,包括如下步骤S410至步骤S430。
步骤S410,响应于用户账号对所述多个操作控件中的部分操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具在所述虚拟赛道上行驶的第一游戏画面。
用户账号控制受控虚拟载具在虚拟赛道上行驶,通常需要对多个操作控件进行触发,比如:对油门控件、方向控件、档位控件等执行触发操作,以使受控虚拟载具能够在虚拟赛道上加速行驶。
所述第一游戏画面是指用户账号控制受控虚拟载具在虚拟赛道上行驶的游戏画面。
步骤S420,响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,所述提示信息用于向所述用户账号提示控制受控虚拟载具通过所述预定区域时推荐触发的所述操作控件,其中,所述提示信息为根据多条游戏操作数据确定的所述操作控件的推荐操作而生成的,所述游戏操作数据包括由用户账号控制受控虚拟载具通过预定区域时触发若干个所述操作控件的操作信息。
所述预定区域可以理解为赛车游戏中预定的进行信息提示的区域,可以是整个虚拟赛道,也可以是虚拟赛道的一部分,比如,弯道区域、直线区域、障碍物区域、起始区域等,在一具体实现方式中,预定区域可以是对于新手玩家而言具有操作难度的区域,比如,进入弯道区域前的入弯区域、具有障碍物的区域等。
在一可选实现方式中,虚拟赛道上还包括隐藏的第一虚拟事件监听器,该第一虚拟事件监听器用于判断受控虚拟载具是否驶入了预定区域。当第一虚拟事件监听器监听到受控虚拟载具达到了预定区域的起始位置,即判断受控虚拟载具驶入了预定区域。
所述第一虚拟事件监听器可以是一个设置在预定区域的起始位置处的碰撞盒,当受控虚拟载具达到了预定区域的起始位置,即会与碰撞盒发生碰撞,即可确定受控虚拟载具驶入了预定区域。
所述提示信息是通过本申请第一实施例所述的游戏中的提示信息的生成方法生成的,当待提示区域为虚拟赛道上的预定区域时,生成的提示信息即为向用户账号提示控制受控虚拟载具通过预定区域时推荐触发的操作控件的信息。
所述推荐触发的操作控件是游戏提供的操作控件中的部分操作控件,可以理解为能够使受控虚拟载具顺利通过预定区域的操作控件,比如,使受控虚拟载具顺利通过入弯区域并在弯道区域内保持高速行驶的操作控件。
当受控虚拟载具驶入预定区域,即会将提示推荐触发的操作控件的提示信息显示在图形用户界面上,提示玩家当前应该触发的操作控件。
在一可选实现方式中,响应于受控虚拟载具驶入预定区域,在图形用户界面上显示提示信息,可以包括如下步骤S421至步骤S422:
步骤S421,根据所述操作控件的推荐操作,确定推荐触发的所述操作控件、以及所述推荐触发的所述操作控件的操作时序。
步骤S422,根据所述操作时序,将所述推荐触发的所述操作控件对应的所述提示信息显示在所述图形用户界面上。
如本申请第一实施例所述,根据多条游戏操作数据确定的操作控件的推荐操作实际上包括两个部分的内容,一是推荐触发的操作控件,二是推荐触发的操作控件的操作时序。
基于此,在图形用户界面上显示提示信息实际上是根据推荐触发的操作控件的操作时序,将推荐触发的操作控件对应的提示信息显示在图形用户界面上。因此,如果推荐触发的操作控件有多个,那么多个推荐触发的操作控件对应的多个提示信息将会按照推荐操作进行同时显示或顺序显示。
本实施例提供了两种可选的提示信息的显示方式,其一,以文本框的形式显示在图形用户界面上,比如,在图形用户界面上显示“触发油门控件”的文本框;其二,以标识的形式显示在图形用户界面上或操作控件上,比如,在图形用户界面上显示指向油门控件的箭头图标,再比如:在油门控件上显示高亮标记。
图5是本实施例提供的提示信息的显示方式的示意图。
如图5(a)所示,响应于受控虚拟载具驶入入弯区域,在图形用户界面上显示提示信息501,提示信息501为“触发油门控件”的文本框。如图5(b)所示,响应于受控虚拟载具驶入入弯区域,在图形用户界面上显示提示信息502,提示信息502为指向油门控件的箭头图标。如图5(c)所示,响应于受控虚拟载具驶入入弯区域,在图形用户界面上显示提示信息503,提示信息503为显示在油门控件上的高亮标记。
步骤S430,响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面,所述第一动作为所述推荐触发的所述操作控件指示的动作。
用户账号根据提示信息,对提示信息指示的推荐触发的操作控件执行触发操作,即会使受控虚拟载具顺利通过预定区域,比如:顺利通过入弯区域并在弯道区域内漂移。
所述第二游戏画面是指玩家账号控制受控虚拟载具在虚拟赛道上的预定区域内行驶的游戏画面。具体的,控制受控虚拟载具在预定区域内行驶的动画。
所述第一动作为推荐触发的操作控件指示的动作,比如,推荐触发的操作控件为刹车控件,那么,第一动作即为减速动作,推荐触发的操作控件为方向控件,那么,第一动作即为转向动作。当然,第一动作可以是单一的动作,也可以是多个动作的组合动作,比如:减速动作、转向动作、加速动作的组合动作。
图6是本实施例提供的一种虚拟赛车游戏中的控制方法的示意图,以预定区域为入弯区域为例进行说明。
所述入弯区域可以理解为弯道区域前的区域,属于直道区域与弯道区域间的过度区域,可以是弯道上的部分区域,也可以是直道上的部分区域。入弯区域与弯道区域间、入弯区域与直道区域间均没有明确的界限,入弯区域的位置不仅与弯道的具体形状有关,还与受控虚拟载具的性能有关。就弯道形状而言,对于较为缓和的弯道,入弯区域可能会更便偏向于弯道区域,占据直道区域的部分会少一些,对于一些急转弯(比如,U型弯道),入弯区域可能会更偏向于直道,可以是直道上的最后一部分区域。就受控虚拟载具的车辆性能而言,对于性能较好的车辆,入弯区域可以更偏向于弯道区域,对于性能差一些的车辆,入弯区域就会更偏向于直道。不同游戏对于入弯区域也具有不同的规定,通常情况下,入弯区域是从直道变弯道时,弯道之前的一个车身的长度。在一具体实现方式中,可以使用计算机图形学技术,根据用户选择的受控虚拟载具的车辆性能、以及弯道的具体形状确定入弯区域,并在虚拟赛道上标记出入弯区域的起始位置和终止位置。
如图6(a)所示,图形用户界面上显示游戏画面601,游戏画面601中包括油门控件611、刹车控件612、方向控件613、档位控件614、虚拟赛道62以及受控虚拟载具63。当前受控虚拟载具63正行驶在虚拟赛道62的直道区域621内,前方不远处为虚拟赛道62的弯道区域623,直道区域621与弯道区域623之间为入弯区域622。
如图6(b)所示,响应于受控虚拟载具63驶入入弯区域622,在图形用户界面上显示提示信息64,假设提示信息64提供的推荐触发的操作控件为刹车控件612,那么,提示信息64即为指向刹车控件612的箭头图标。由提示信息64以及油门控件611、刹车控件612、方向控件613、档位控件614、虚拟赛道62、受控虚拟载具63构成游戏画面602。当前受控虚拟载具63正驶入入弯区域622的起始位置6221。
如图6(c)所示,响应于用户账号触发刹车控件612,在图形用于界面上显示受控虚拟载具63减速通过入弯区域622的游戏画面603。当前受控虚拟载具63正行驶在入弯区域622内。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,用户账号控制受控虚拟载具通过入弯区域对应有多个顺序连接的操作时刻。那么,响应于受控虚拟载具驶入入弯区域,在图形用户界面上即会依次显示每一个操作时刻对应的提示信息。
在本申请第一实施例中已对操作时刻、以及每一个操作时刻对应的提示信息进行了详细说明,在此不做赘述。
以本申请第一实施例中所示的表1和表2为例,对本实施例提供的游戏中的控制方法进行举例说明。如表2所示,用户账号控制受控虚拟载具通过入弯区域对应三个操作时刻,经计算,第一操作时刻推荐触发的操作控件为刹车控件,第二操作时刻推荐触发的操作控件为方向控件,第三操作时刻推荐触发的操作控件为油门控件,那么,即会生成针对刹车控件的提示信息1,针对方向控件的提示信息2、针对油门控件的提示信息3。当用户账号控制受控虚拟载具驶入入弯区域时,即会于第一操作时刻在图形用户界面上显示提示信息1,于第二操作时刻在图形用户界面上显示提示信息2,于第三操作时刻在图形用户界面上显示提示信息3。响应于用户账号根据提示信息1、提示信息2、提示信息3在三个操作时刻下分别对刹车控件、方向控件、油门控件依次执行触发操作,在图形用户界面上即可显示受控虚拟载具在入弯区域内执行减速-转向-加速组合动作的第二游戏画面。
图7是本实施例提供的又一种虚拟赛车游戏中的控制方法的示意图,以预定区域为入弯区域为例进行说明。
如图7(a)所示,图形用户界面上显示游戏画面701,游戏画面701中包括油门控件711、刹车控件712、方向控件713、档位控件714、虚拟赛道72以及受控虚拟载具73,当前受控虚拟载具73行驶在虚拟赛道72的直道区域721内,前方不远处为虚拟赛道72的弯道区域723,直道区域721与弯道区域723之间为入弯区域722。
如图7(b)所示,响应于受控虚拟载具73驶入入弯区域722,在图形用户界面上显示提示信息741,提示信息741为指向刹车控件712的箭头图标。由提示信息741以及油门控件711、刹车控件712、方向控件713、档位控件714、虚拟赛道72、受控虚拟载具73构成游戏画面702。
如图7(c)所示,响应于用户账号触发刹车控件712,在图形用于界面上显示受控虚拟载具73减速驶入入弯区域722的游戏画面703。
如图7(d)所示,在图形用户界面上显示提示信息742,提示信息742为指向方向控件713的箭头图标。由提示信息742以及油门控件711、刹车控件712、方向控件713、档位控件714、虚拟赛道72、受控虚拟载具73构成游戏画面704。
如图7(e)所示,响应于用户账号触发方向控件713,在图形用于界面上显示受控虚拟载具73在入弯区域722内变换行驶方向的游戏画面705。
如图7(f)所示,在图形用户界面上显示提示信息743,提示信息743为指向油门控件711的箭头图标。由提示信息743以及油门控件711、刹车控件712、方向控件713、档位控件714、虚拟赛道72、受控虚拟载具73构成游戏画面706。
如图7(g)所示,响应于用户账号触发油门控件711,在图形用于界面上显示受控虚拟载具73在入弯区域722内的加速行驶的游戏画面707。
当然,虚拟赛车游戏是一个进程较为快速的游戏类型,提示信息741、提示信息742、提示信息743的显示是一个连续的过程,玩家根据提示信息对刹车控件712、方向控件713、油门控件711的触发也是一个连贯的操作,受控虚拟载具73在入弯区域722内执行的减速、转向、加速的动作也是一个连贯的动作,即在图形用户界面上显示的是受控虚拟载具73减速-转向-加速通过入弯区域722的动画。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,在虚拟赛车游戏中,提供了两种游戏模式,一种是指导模式、一种是非指导模式,玩家可以根据自身的情况选择是否需要指导,即,是否需要在图形用户界面上显示指导性质的提示信息。具体的,响应于所述用户账号对指导模式的触发操作,控制所述游戏进入所述指导模式。进一步,响应于所述用户账号对所述指导模式的退出操作,控制所述游戏进入非指导模式。用户账号对指导模式的触发操作或退出操作包括多种操作方式,比如,在游戏前置阶段的设置界面中勾选指导模式的设置项,再比如:在游戏进行过程中,以声控方式启动指导模式或关闭指导模式,具体实现方式在此不做限制。
在一具体实现方式中,以指导模式确认框的形式,让用户账号自主选择是否需要进入指导模式。具体的,在游戏的设置阶段会在图形用户界面上显示指导模式确认框。所述指导模式确认框用于指示用户账号是否选择在指导模式下进行游戏,所述指导模式为向用户账号提供提示信息的游戏模式。响应于用户账号在指导模式确认框中触发确认操作,控制游戏进入指导模式。响应于用户账号在指导模式确认框中触发取消操作,控制游戏进入非指导模式。若游戏进入指导模式,则按照上述方法,当用户账号控制受控虚拟载具驶入预定区域(如,入弯区域)时,在图形用户界面上显示提示信息。若游戏进入非指导模式,则不会显示提示信息。
图8是本实施例提供的选择游戏模式的示意图。
如图8所示,游戏设置阶段,图形用户界面上显示指导模式确认框81,其中包括提示用户账号“是否进入指导模式”的文本信息811、指示确认进入指导模式的“确认”按钮812、指示进入非指导模式的“取消”按钮813。当用户账号点击“确认”按钮812,则进入游戏的指导模式,当用户账号点击“取消”按钮813,则进入游戏的非指导模式。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,本实施例提供的方法还包括如下步骤S440:
步骤S440,响应于所述受控虚拟载具驶离所述预定区域,在所述图形用户界面上隐藏所述提示信息。
提示信息是用于指导玩家控制受控虚拟载具通过预定区域时推荐触发的操作控件的信息,当受控虚拟载具驶离预定区域后,提示信息就没有必要继续显示在图形用户界面上了。如果将提示信息继续显示在图形用户界面上不仅会占据界面空间,还会对玩家的操作产生干扰。因此,当受控虚拟载具驶离预定区域后,即会在图形用户界面上隐藏提示信息。
在一可选实现方式中,虚拟赛道上还包括隐藏的第二虚拟事件监听器,所述第二虚拟事件监听器用于判断受控虚拟载具是否驶离了预定区域。当第二虚拟事件监听器监听到受控虚拟载具离开了预定区域的终止位置,即判断受控虚拟载具驶离了预定区域。
所述第二虚拟事件监听器可以是一个设置在预定区域的终止位置处的碰撞盒,当受控虚拟载具离开了预定区域的终止位置,即会结束与碰撞盒的碰撞,即可确定受控虚拟载具驶离了预定区域。
图9是本实施例提供的另一种虚拟赛车游戏中的控制方法的示意图,以预定区域为入弯区域为例进行说明。
如图9(a)所示,图形用户界面上显示游戏画面901,游戏画面901中包括油门控件911、刹车控件912、方向控件913、档位控件914、虚拟赛道92以及受控虚拟载具93,当前受控虚拟载具93正行驶在虚拟赛道92的直道区域921内,前方不远处为虚拟赛道92的弯道区域923,直道区域921与弯道区域923之间为入弯区域922。
如图9(b)所示,响应于受控虚拟载具93驶入入弯区域922,在图形用户界面上显示提示信息94,假设提示信息94提供的待触发操作控件为方向控件913,那么,提示信息94为指向方向控件913的箭头图标。由提示信息94以及油门控件911、刹车控件912、方向控件913、档位控件914、虚拟赛道92、受控虚拟载具93构成游戏画面902,当前受控虚拟载具93正驶入入弯区域922的起始位置9221。
如图9(c)所示,响应于用户账号触发方向控件913,在图形用于界面上显示受控虚拟载具93在入弯区域922内转变行驶方向的游戏画面903,当前受控虚拟载具93正行驶在入弯区域922内。
如图9(d)所示,响应于受控虚拟载具93驶离入弯区域922,在图形用户界面上隐藏提示信息94,当前受控虚拟载具93正驶离入弯区域922的终止位置9222。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,当预定区域为入弯区域时,本实施例提供的方法还包括如下步骤S450:
步骤S450,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具驶入弯道区域,并在所述弯道区域内漂移的第三游戏画面。
入弯区域是弯道区域前的一段区域,受控虚拟载具通过入弯区域,即会进入弯道区域,一种优选的保持虚拟车辆高速行驶的方法就是在弯道内漂移。因此,用户账号根据提示信息,对推荐触发的操作控件执行触发操作后,即会在图形用户界面上显示受控虚拟载具通过入弯区域,进入弯道区域,并在弯道区域内漂移的第三游戏画面。
所述第三游戏画面是指玩家控制受控虚拟载具在虚拟赛道上行驶的游戏画面。具体的,控制受控虚拟载具在虚拟赛道的弯道区域内漂移的动画。
图10是本实施例提供的再一种虚拟赛车游戏中的控制方法的示意图,以预定区域为入弯区域为例进行说明。
如图10(a)所示,图形用户界面上显示游戏画面1001,游戏画面1001中包括油门控件1011、刹车控件1012、方向控件1013、档位控件1014、虚拟赛道102以及受控虚拟载具103,受控虚拟载具103正行驶在虚拟赛道102的直道区域1021内,前方不远处为虚拟赛道102的弯道区域1023,直道区域1021与弯道区域1023之间为入弯区域1022。
如图10(b)所示,响应于受控虚拟载具103驶入入弯区域1022,在图形用户界面上显示提示信息1041,提示信息1041为指向刹车控件1012的箭头图标。由提示信息1041以及油门控件1011、刹车控件1012、方向控件1013、档位控件1014、虚拟赛道102、受控虚拟载具103构成游戏画面1002。
如图10(c)所示,响应于用户账号触发刹车控件1012,在图形用于界面上显示受控虚拟载具103减速驶入入弯区域1022的游戏画面1003。
如图10(d)所示,在图形用户界面上显示提示信息1042,提示信息1042为指向方向控件1013的箭头图标。由提示信息1042以及油门控件1011、刹车控件1012、方向控件1013、档位控件1014、虚拟赛道102、受控虚拟载具103构成游戏画面1004。
如图10(e)所示,响应于用户账号触发方向控件1013,在图形用于界面上显示受控虚拟载具103在入弯区域1022内变换行驶方向的游戏画面1005。
如图10(f)所示,在图形用户界面上显示提示信息1043,提示信息1043为指向油门控件1011的箭头图标。由提示信息1043以及油门控件1011、刹车控件1012、方向控件1013、档位控件1014、虚拟赛道102、受控虚拟载具103构成游戏画面1006。
如图10(g)所示,响应于用户账号触发油门控件1011,在图形用于界面上显示受控虚拟载具103在入弯区域1022内的加速行驶的游戏画面1007。
如图10(h)所示,响应于受控虚拟载具103驶入弯道区域1023,在图形用户界面上显示受控虚拟载具103在弯道区域1023内漂移的游戏动画1008,当前受控虚拟载具103正行驶在弯道区域1023内。
上述第二实施例以虚拟赛车游戏为例,提供了一种控制受控虚拟载具通过预定区域的控制方法,需要说明的是,该实施例中的示例仅是为了对本申请所述的方法做出解释,并不作为实际使用的限定,本申请提供的游戏中的控制方法包括但不限于上述实施例所述的方法。
本申请第三实施例提供了一种游戏中的提示信息的生成装置。
图11是本实施例提供的游戏中的提示信息的生成装置的结构示意图。
如图11所示,本实施例提供的游戏中的提示信息的生成装置,包括:数据获取单元1101、推荐操作确定单元1102。
所述数据获取单元1101,用于获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据,所述游戏操作数据包括由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息。可选的,所述装置还包括记录统计单元;
所述记录统计单元,用于:
统计所述多个用户账号在所述游戏中对所述若干个操作控件的操作记录;
遍历每一个所述用户账号对应的所述操作记录,从所述操作记录中提取子操作记录,所述子操作记录为所述用户账号控制所述受控虚拟对象通过所述待提示区域所对应的部分所述操作记录;
以所述子操作记录作为所述用户账号对应的所述游戏操作数据。
所述推荐操作确定单元1102,用于根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,以生成所述操作控件的提示信息,所述提示信息用于提示用户账户控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,包括:
确定推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述确定推荐触发的所述操作控件,包括:
根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比;
根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比,包括:
根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发次数;
以每一个所述操作控件的触发次数除以所述操作控件的触发总次数的商,作为每一个所述操作控件的触发占比。
可选的,所述根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定推荐触发的所述操作控件,包括:
响应于所述操作控件的触发占比大于所述触发占比阈值,将所述操作控件确定为推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述确定推荐触发的所述操作控件,包括:
根据所述多条游戏操作数据,统计所述用户账号控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时的得分;
根据所述得分,从所述多条游戏操作数据中筛选若干条所述游戏操作数据;
根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述筛选出的若干条所述游戏操作数据,包括:所述得分最高的所述用户账号对应的所述游戏操作数据;
所述根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件,包括:
将所述得分最高的所述用户账号控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时触发的所述操作控件,确定为推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述筛选出的若干条所述游戏操作数据,包括:所述得分大于预设阈值的所述用户账号对应的所述游戏操作数据;
所述根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件,包括:
根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比;
根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定所述推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述推荐触发的所述操作控件包括多个;所述根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,还包括:
确定所述推荐触发的所述操纵控件的操作时序。
可选的,所述确定所述推荐触发的所述操纵控件的操作时序,包括:
从所述多条游戏数据中获取多条第一操作信息,所述第一操作信息是指由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发所述推荐触发的所述操作控件的所述操作信息;
根据所述多条第一操作信息,确定每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的操作点位,所述操作点位表征响应于所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置时,所述推荐触发的所述操作控件在图形用户界面上的位置;
根据每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的所述操作点位,以及每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置之间的先后关系,确定所述推荐触发的所述操作控件的操作时序。
可选的,所述根据每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的所述操作点位,以及每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置之间的先后关系,确定所述推荐触发的所述操作控件的操作时序,包括:
响应于每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置相同,所述推荐触发的所述操作控件的操作时序为同时触发;
响应于至少两个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置不同,所述推荐触发的所述操作控件的操作时序为根据所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置的先后顺序进行顺序触发。
本申请第四实施例提供了一种游戏中的控制装置,所述装置通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少包括部分虚拟赛道以及多个操作控件,所述虚拟赛道上至少包括受控虚拟载具。
图12是本实施例提供的游戏中的控制装置的结构示意图。
如图11所示,本实施例提供的游戏中的控制装置,包括:第一显示单元1201、第二显示单元1202、第三显示单元1203。
所述第一显示单元1201,用于响应于用户账号对所述多个操作控件中的部分操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具在所述虚拟赛道上行驶的第一游戏画面。
可选的,所述装置还包括指导模式确认单元;
所述指导模式确认单元,用于:
响应于所述用户账号对指导模式的触发操作,控制所述游戏进入所述指导模式,所述指导模式为向所述用户账号提供所述提示信息的游戏模式。
还用于:
响应于所述用户账号对所述指导模式的退出操作,控制所述游戏进入非指导模式。
所述第二显示单元1202,用于响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,所述提示信息用于向所述用户账号提示控制受控虚拟载具通过所述预定区域时推荐触发的所述操作控件,其中,所述提示信息为根据多条游戏操作数据确定的所述操作控件的推荐操作而生成的,所述游戏操作数据包括由用户账号控制受控虚拟载具通过预定区域时触发若干个所述操作控件的操作信息。
可选的,所述响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,包括:
根据所述操作控件的推荐操作,确定推荐触发的所述操作控件、以及所述推荐触发的所述操作控件的操作时序;
根据所述操作时序,将所述推荐触发的所述操作控件对应的所述提示信息显示在所述图形用户界面上。
可选的,所述提示信息以文本框的形式显示在所述图形用户界面上。
可选的,所述提示信息以标识的形式显示在所述图形用户界面上或所述推荐触发的所述操作控件上。
所述第三显示单元1203,用于响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面,所述第一动作为所述推荐触发的所述操作控件指示的动作。
可选的,所述装置还包括:信息隐藏单元;
所述信息隐藏单元,用于:
响应于所述受控虚拟载具驶离所述预定区域,在所述图形用户界面上隐藏所述提示信息。
可选的,所述预定区域为入弯区域;所述装置还包括:第四显示单元;
所述第四显示单元,用于:
在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具驶入弯道区域,并在所述弯道区域内漂移的第三游戏画面。
本申请第五实施例提供了一种终端设备,图13是本实施例提供的终端设备的结构示意图。
如图13所示,本实施例提供的终端设备,包括:存储器1301、处理器1302、显示器1303。
所述存储器1301,用于存储执行游戏中的提示信息的生成方法和/或游戏中的控制方法的计算机指令。
所述处理器1302,用于执行存储于所述存储器1301中的计算机指令,以执行如下操作:
获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据,所述游戏操作数据包括由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息;
根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,
以生成所述操作控件的提示信息,所述提示信息用于提示用户账户控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,包括:
确定推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述确定推荐触发的所述操作控件,包括:
根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比;
根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比,包括:
根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发次数;
以每一个所述操作控件的触发次数除以所述操作控件的触发总次数的商,作为每一个所述操作控件的触发占比。
可选的,所述根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定推荐触发的所述操作控件,包括:
响应于所述操作控件的触发占比大于所述触发占比阈值,将所述操作控件确定为推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述确定推荐触发的所述操作控件,包括:
根据所述多条游戏操作数据,统计所述用户账号控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时的得分;
根据所述得分,从所述多条游戏操作数据中筛选若干条所述游戏操作数据;
根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述筛选出的若干条所述游戏操作数据,包括:所述得分最高的所述用户账号对应的所述游戏操作数据;
所述根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件,包括:
将所述得分最高的所述用户账号控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时触发的所述操作控件,确定为推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述筛选出的若干条所述游戏操作数据,包括:所述得分大于预设阈值的所述用户账号对应的所述游戏操作数据;
所述根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件,包括:
根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比;
根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定所述推荐触发的所述操作控件。
可选的,所述推荐触发的所述操作控件包括多个;所述根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,还包括:
确定所述推荐触发的所述操纵控件的操作时序。
可选的,所述确定所述推荐触发的所述操纵控件的操作时序,包括:
从所述多条游戏数据中获取多条第一操作信息,所述第一操作信息是指由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发所述推荐触发的所述操作控件的所述操作信息;
根据所述多条第一操作信息,确定每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的操作点位,所述操作点位表征响应于所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置时,所述推荐触发的所述操作控件在图形用户界面上的位置;
根据每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的所述操作点位,以及每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置之间的先后关系,确定所述推荐触发的所述操作控件的操作时序。
可选的,所述根据每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的所述操作点位,以及每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置之间的先后关系,确定所述推荐触发的所述操作控件的操作时序,包括:
响应于每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置相同,所述推荐触发的所述操作控件的操作时序为同时触发;
响应于至少两个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置不同,所述推荐触发的所述操作控件的操作时序为根据所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置的先后顺序进行顺序触发。
可选的,在获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据的步骤之前,还执行如下操作:
统计所述多个用户账号在所述游戏中对所述若干个操作控件的操作记录;
遍历每一个所述用户账号对应的所述操作记录,从所述操作记录中提取子操作记录,所述子操作记录为所述用户账号控制所述受控虚拟对象通过所述待提示区域所对应的部分所述操作记录;
以所述子操作记录作为所述用户账号对应的所述游戏操作数据。
或,执行如下操作:
响应于用户账号对所述多个操作控件中的部分操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具在所述虚拟赛道上行驶的第一游戏画面;
响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,所述提示信息用于向所述用户账号提示控制受控虚拟载具通过所述预定区域时推荐触发的所述操作控件,其中,所述提示信息为根据多条游戏操作数据确定的所述操作控件的推荐操作而生成的,所述游戏操作数据包括由用户账号控制受控虚拟载具通过预定区域时触发若干个所述操作控件的操作信息;
响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面,所述第一动作为所述推荐触发的所述操作控件指示的动作。
可选的,所述响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,包括:
根据所述操作控件的推荐操作,确定推荐触发的所述操作控件、以及所述推荐触发的所述操作控件的操作时序;
根据所述操作时序,将所述推荐触发的所述操作控件对应的所述提示信息显示在所述图形用户界面上。
可选的,所述提示信息以文本框的形式显示在所述图形用户界面上。
可选的,所述提示信息以标识的形式显示在所述图形用户界面上或所述推荐触发的所述操作控件上。
可选的,在所述响应于用户账号对所述多个操作控件中的部分操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具在所述虚拟赛道上行驶的第一游戏画面的步骤之前,还执行如下操作:
响应于所述用户账号对指导模式的触发操作,控制所述游戏进入所述指导模式,所述指导模式为向所述用户账号提供所述提示信息的游戏模式。
可选的,还执行如下操作:
响应于所述用户账号对所述指导模式的退出操作,控制所述游戏进入非指导模式。
可选的,在所述响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面的步骤之后,还执行如下操作:
响应于所述受控虚拟载具驶离所述预定区域,在所述图形用户界面上隐藏所述提示信息。
可选的,所述预定区域为入弯区域;在所述响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面的步骤之后,还执行如下操作:
在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具驶入弯道区域,并在所述弯道区域内漂移的第三游戏画面。
所述显示器1303,用于显示图形用户界面。
本申请第六实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本申请各实施例所述的方法。
需要注意的是,本文中的“第一”、“第二”等关系术语仅用于区分一个实体或操作与另一个实体或操作,并不要求或暗示这些实体或操作之间存在任何实际的关系或顺序。此外,“包括”、“有”,“包含”和“包括”和其他类似形式的词语在含义上是相同的,并且,在上述任何一个词语之后的任何一个或者多个项目的结尾是开放式的,上述任何一个名词均不表示所述一个或多个项目已经列举穷尽,或者仅限于这些已列举的一个或者多个项目。
在本文中使用时,除非另有明确说明,术语“或”包括所有可能的组合,但不可行的除外。例如,如果表达为一个数据库可能包括A或B,则除非另有特别规定或不可行,可能包括数据库A,或B,或者A和B。第二个例子,如果表达为某个数据库可能包括A、B或C,则除非另有特别规定或不可行,所述数据库可以包括数据库A、或B、或C、或者A和B、或者A和C、或者B和C、或者A和B和C。
值得注意的是,上述实施例可以通过硬件或软件(程序代码),或硬件和软件的组合来实现。如果由软件实现,则可将其存储在上述计算机可读介质中。该软件在由处理器执行时,可以执行上述已披露的方法。本公开中描述的计算单元和其他功能单元可以由硬件或软件,或硬件和软件的组合来实现。本领域普通技术人员,也会理解上述多个模块/单元可以组合成一个模块/单元,而上述每个模块/单元可以进一步划分为多个子模块/子单位。
在上述详细说明中,实施例已参照许多具体细节进行了描述,这些细节可能因实施而异。可以对所述实施例进行某些适配和修改。对于本领域的技术人员,可以从本申请公开的具体实施方式中,显而易见的获得其它一些实施方式。本说明书和示例仅出于示例性的目的,本申请的真实范围和本质由权利要求说明。示图所示的步骤顺序也仅出于解释说明的目的,并不意味着限定于任何特定的步骤、顺序。因此,那些精通本领域的技术人员会意识到,在实施相同的方法时,这些步骤可以以不同的顺序执行。
在本申请的示图和详细说明中,公开了示例性的实施例。但是,可以对这些实施例进行许多变化和修改。相应的,尽管使用了具体的术语,但这些术语只是一般和描述性的,而不是出于限定的目的。
Claims (24)
1.一种游戏中的提示信息的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据,所述游戏操作数据包括由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息;
根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,以生成所述操作控件的提示信息,所述提示信息用于提示用户账户控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时推荐触发的所述操作控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,包括:
确定推荐触发的所述操作控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定推荐触发的所述操作控件,包括:
根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比;
根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定所述推荐触发的所述操作控件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比,包括:
根据所述多条游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发次数;
以每一个所述操作控件的触发次数除以所述操作控件的触发总次数的商,作为每一个所述操作控件的触发占比。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定推荐触发的所述操作控件,包括:
响应于所述操作控件的触发占比大于所述触发占比阈值,将所述操作控件确定为推荐触发的所述操作控件。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定推荐触发的所述操作控件,包括:
根据所述多条游戏操作数据,统计所述用户账号控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时的得分;
根据所述得分,从所述多条游戏操作数据中筛选若干条所述游戏操作数据;
根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述筛选出的若干条所述游戏操作数据,包括:所述得分最高的所述用户账号对应的所述游戏操作数据;
所述根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件,包括:
将所述得分最高的所述用户账号控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时触发的所述操作控件,确定为推荐触发的所述操作控件。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述筛选出的若干条所述游戏操作数据,包括:所述得分大于预设阈值的所述用户账号对应的所述游戏操作数据;
所述根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,确定所述推荐触发的所述操作控件,包括:
根据筛选出的若干条所述游戏操作数据,计算每一个所述操作控件的触发占比;
根据每一个所述操作控件的触发占比、以及预设的触发占比阈值,确定所述推荐触发的所述操作控件。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述推荐触发的所述操作控件包括多个;所述根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,还包括:
确定所述推荐触发的所述操纵控件的操作时序。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定所述推荐触发的所述操纵控件的操作时序,包括:
从所述多条游戏操作数据中获取多条第一操作信息,所述第一操作信息包括由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发所述推荐触发的所述操作控件的所述操作信息;
根据所述多条第一操作信息,确定每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的操作点位,所述操作点位表征响应于所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置时,所述推荐触发的所述操作控件在图形用户界面上的位置;
根据每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的所述操作点位,以及每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置之间的先后关系,确定所述推荐触发的所述操作控件的操作时序。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据每一个所述推荐触发的所述操作控件对应的所述操作点位,以及每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置之间的先后关系,确定所述推荐触发的所述操作控件的操作时序,包括:
响应于每一个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置相同,所述推荐触发的所述操作控件的操作时序为同时触发;
响应于至少两个所述操作点位对应的所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置不同,所述推荐触发的所述操作控件的操作时序为根据所述受控虚拟对象在所述待提示区域内的位置的先后顺序进行顺序触发。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据的步骤之前,所述方法还包括:
统计所述多个用户账号在所述游戏中对所述若干个操作控件的操作记录;
遍历每一个所述用户账号对应的所述操作记录,从所述操作记录中提取子操作记录,所述子操作记录为所述用户账号控制所述受控虚拟对象通过所述待提示区域所对应的部分所述操作记录;
以所述子操作记录作为所述用户账号对应的所述游戏操作数据。
13.一种游戏中的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少包括部分虚拟赛道以及多个操作控件,所述虚拟赛道上至少包括受控虚拟载具,所述方法包括:
响应于用户账号对所述多个操作控件中的部分操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具在所述虚拟赛道上行驶的第一游戏画面;
响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,所述提示信息用于向所述用户账号提示控制受控虚拟载具通过所述预定区域时推荐触发的所述操作控件,其中,所述提示信息为根据多条游戏操作数据确定的所述操作控件的推荐操作而生成的,所述游戏操作数据包括由用户账号控制受控虚拟载具通过预定区域时触发若干个所述操作控件的操作信息;
响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面,所述第一动作为所述推荐触发的所述操作控件指示的动作。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,包括:
根据所述操作控件的推荐操作,确定推荐触发的所述操作控件、以及所述推荐触发的所述操作控件的操作时序;
根据所述操作时序,将所述推荐触发的所述操作控件对应的所述提示信息显示在所述图形用户界面上。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述提示信息以文本框的形式显示在所述图形用户界面上。
16.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述提示信息以标识的形式显示在所述图形用户界面上或所述推荐触发的所述操作控件上。
17.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述响应于用户账号对所述多个操作控件中的部分操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具在所述虚拟赛道上行驶的第一游戏画面的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述用户账号对指导模式的触发操作,控制所述游戏进入所述指导模式,所述指导模式为向所述用户账号提供所述提示信息的游戏模式。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述用户账号对所述指导模式的退出操作,控制所述游戏进入非指导模式。
19.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟载具驶离所述预定区域,在所述图形用户界面上隐藏所述提示信息。
20.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述预定区域为入弯区域;在所述响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面的步骤之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具驶入弯道区域,并在所述弯道区域内漂移的第三游戏画面。
21.一种游戏中的提示信息的生成装置,其特征在于,所述装置包括:数据获取单元、推荐操作确定单元;
所述数据获取单元,用于获取多个用户账号对应的多条游戏操作数据,所述游戏操作数据包括由所述用户账号控制受控虚拟对象通过待提示区域时触发若干个操作控件的操作信息;
所述推荐操作确定单元,用于根据所述多条游戏操作数据,确定所述操作控件的推荐操作,以生成所述操作控件的提示信息,所述提示信息用于提示用户账户控制受控虚拟对象通过所述待提示区域时推荐触发的所述操作控件。
22.一种游戏中的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少包括部分虚拟赛道以及多个操作控件,所述虚拟赛道上至少包括受控虚拟载具,所述装置包括:第一显示单元、第二显示单元、第三显示单元;
所述第一显示单元,用于响应于用户账号对所述多个操作控件中的部分操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具在所述虚拟赛道上行驶的第一游戏画面;
所述第二显示单元,用于响应于所述受控虚拟载具驶入预定区域,在所述图形用户界面上显示提示信息,所述提示信息用于向所述用户账号提示控制受控虚拟载具通过所述预定区域时推荐触发的所述操作控件,其中,所述提示信息为根据多条游戏操作数据确定的所述操作控件的推荐操作而生成的,所述游戏操作数据包括由用户账号控制受控虚拟载具通过预定区域时触发若干个所述操作控件的操作信息;
所述第三显示单元,用于响应于所述用户账号根据所述提示信息,对所述推荐触发的所述操作控件执行触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟载具以第一动作通过所述预定区域的第二游戏画面,所述第一动作为所述推荐触发的所述操作控件指示的动作。
23.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器、显示器;
所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现如权利要求1-20任意一项所述的方法;
所述显示器,用于显示图形用户界面。
24.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时,执行如权利要求1-20任意一项所述的方法。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
CN202311396830.6A CN117643721A (zh) | 2023-10-25 | 2023-10-25 | 游戏中的提示信息的生成方法、控制方法、以及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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2023
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