CN117618888A - 游戏模型的交互方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏模型的交互方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN117618888A CN202311371392.8A CN202311371392A CN117618888A CN 117618888 A CN117618888 A CN 117618888A CN 202311371392 A CN202311371392 A CN 202311371392A CN 117618888 A CN117618888 A CN 117618888A
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Abstract

本申请涉及游戏交互领域,提供了一种游戏模型的交互方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。本方式中,通过自动确定参照物模型的目标位置,减少了手动操作的次数,从而节省了时间,提高了制作赛道的效率,并且消除了手动操作中可能出现的视觉误差,提高了编辑的准确性。

Description

游戏模型的交互方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏交互领域,尤其涉及一种游戏模型的交互方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
现有的UGC赛道编辑器在制作中,通常需要以一个人物或车辆模型作为参照物,在固定的视角下创建整个赛道场景。通过使用参照物,用户可以更好地判断道路的宽度、弯道的角度以及其他赛道元素的位置和大小,当用户开始制作赛道时,他们可以选择一个适当的参照物模型,例如一个标准尺寸的赛车或一个具有标准人体比例的角色模型,编辑器会根据这个参照物的大小和比例来确定整个赛道的尺寸和比例。将参照物移动到某个组件的顶部位置,通常需要频繁地操作移动控件,以确保画面中心的人物/车辆模型能够准确地移动到目标组件的顶部位置,这种方式花费时间会随着与物体的距离增加而增加,导致效率低下用时较长,且容易出现视觉误差导致频繁调整。
发明内容
本申请公开解决解决现有的场景编辑过程中,移动参照物模型效率低下的技术问题。
本申请第一方面提供了一种游戏模型的交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;所述交互方法包括:
响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;
响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;
将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。
本申请第二方面提供了一种游戏模型的交互装置,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;所述交互方法包括:
模型确定模块,用于响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;
目标位置确定模块,用于响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;
位置移动模块,用于将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。
本申请第三方面提供了一种游戏模型的交互装置,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述游戏模型的交互设备执行上述的游戏模型的交互方法的步骤。
本申请的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的游戏模型的交互方法的步骤。
本申请通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。本方式中,通过自动确定参照物模型的目标位置,减少了手动操作的次数,从而节省了时间,提高了制作赛道的效率,并且消除了手动操作中可能出现的视觉误差,提高了编辑的准确性。
本申请的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
图1为本申请实施例中游戏模型的交互方法的一个实施例示意图;
图2为本申请实施例中游戏模型的交互方法的另一个实施例示意图;
图3为本申请实施例中游戏模型的交互方法的另一个实施例示意图;
图4为本申请实施例中游戏模型的交互装置的一个实施例示意图;
图5为本申请实施例中游戏模型的交互装置的另一个实施例示意图;
图6为本申请实施例中游戏模型的交互设备的一个实施例示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
现有技术中,通常需要以一个人物或车辆模型作为参照物,在固定的视角下创建整个赛道场景。通过使用参照物,用户可以更好地判断道路的宽度、弯道的角度以及其他赛道元素的位置和大小,当用户开始制作赛道时,他们可以选择一个适当的参照物模型,例如一个标准尺寸的赛车或一个具有标准人体比例的角色模型,编辑器会根据这个参照物的大小和比例来确定整个赛道的尺寸和比例。将参照物移动到某个组件的顶部位置,通常需要频繁地操作移动控件,以确保画面中心的人物/车辆模型能够准确地移动到目标组件的顶部位置,这种方式花费时间会随着与物体的距离增加而增加,导致效率低下用时较长,且容易出现视觉误差导致频繁调整。
基于上述,本发明实施例提供的一种游戏模型的交互方法、装置、设备及存储介质,该技术可以应用于交互控制或游戏模型的交互的场景中。
在本公开其中一种实施例中的游戏模型的交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏模型的交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏模型的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行操作。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏模型的交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(例如:移动终端、计算机、游戏机等),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏模型的交互方法进行详细介绍,如图1所示,该游戏模型的交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件,本方法包括如下步骤:
101、响应于针对模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;
在本实施例中,在所述的图形用户界面中,提供了一个模型编辑控件的界面元素,用户可以通过点击该控件来进入模型编辑模式,并显示相关的编辑工具和界面元素,以便用户对目标游戏的模型进行编辑、调整和优化等操作。同时,系统会根据用户的需要,提供丰富的编辑选项和功能,例如缩放、旋转、平移、复制、粘贴、删除、合并等操作,以满足用户不同的编辑需求。
具体的,当用户进行模型编辑控件的第一次触发操作后,系统会根据该操作来确定目标游戏中需要进行编辑的参照物模型和待编辑模型。具体而言,系统会分析用户的操作行为,识别出用户想要编辑的模型,并将其设为待编辑模型;同时,系统会根据用户的需求,确定其他需要参考的模型并设为参照物模型,以便用户更好地进行编辑操作。系统通过识别用户点击的操作,并与目标游戏中的模型进行对应,确定了参照物模型和待编辑模型。假设用户希望编辑目标游戏中的一辆汽车模型。在该情景下,参照物模型可以是其他周围的汽车或其他相关的参考对象,以帮助用户更好地调整汽车模型的大小、方向或位置。接下来,系统将把用户选择的汽车模型作为待编辑模型,以便用户对其进行修改。用户可以通过图形界面提供的编辑工具和选项,例如拖动手柄调整汽车的尺寸,旋转汽车模型以改变它的朝向,或者移动汽车以适应特定的场景需求。又或者是在赛车竞速游戏中,将赛道模型作为待编辑模型,用户可以使用编辑工具和选项来进行修改和调整。例如,用户可以改变赛道的形状和曲线,添加或删除赛道上的障碍物或装饰物,或者调整赛道的宽度和高度等。这些编辑操作将直接影响到赛道的设计和游戏体验。而将汽车模型作为参照物模型,则用于提供参考和指导用户在编辑赛道时的操作。用户可以根据汽车模型的尺寸和特征,来合理地调整赛道的大小和布局,确保赛道的曲线和转弯部分能够适应汽车模型的尺寸和动力需求。汽车模型还可以作为参考,帮助用户判断赛道上的障碍物是否会对汽车造成碰撞或其他影响。
102、响应于针对待编辑模型的第二触发操作,获取待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置;
在本实施例中,当用户需要对待编辑模型进行编辑时,以及用户完成了对赛道模型的第一次编辑操作后,希望进一步调整赛道时,此时,由于待编辑模型的模型大小一般较大,而参照物模型的模型大小一般较小,此时,参照物模型的位置可能距离待编辑模型当前需要进行编辑的编辑位置较远,此时可以进行了第二次触发操作,系统会获取待编辑模型的编辑位置,即第二触发操作指定的赛道模型需要进行模型编辑的坐标或位置信息。基于待编辑位置,系统会确定参照物模型(汽车模型)的目标位置。目标位置是指参照物模型在待编辑模型进行编辑时所应处的理想位置。系统可能会根据编辑位置的不同情况,使用不同的算法或规则计算出参照物模型相对于待编辑位置的偏移量或偏移方向,以确保参照物模型与待编辑模型始终保持合理的相对位置。以赛道模型为待编辑模型,汽车模型为参照物模型为例,如果用户在赛道模型的某个特定位置上点击了第二次触发操作,系统会将该位置作为待编辑位置。然后,系统会计算出参照物模型相对于待编辑位置的目标偏移量,以确定汽车模型在赛道编辑后应该位于的位置。这样,通过系统的自动计算和调整,参照物模型可以正确地与赛道模型保持对应关系,从而确保游戏的连贯性和可玩性。
103、将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角。
在本实施例中,一旦系统确定了参照物模型的目标位置,它会将该模型移动到目标位置上。通过计算参照物模型相对于待编辑模型的偏移量或者偏移方向,系统可以准确地决定参照物模型应该位于的位置。同时,为了确保用户在图形用户界面中能够更好地观察和编辑待编辑模型,系统还会相应地调整显示视角。根据参照物模型的目标位置,系统会自动调整图形用户界面的显示参数,使得用户能够以最佳的视角来观察和编辑待编辑模型。例如,如果参照物模型被移动到待编辑模型的前方某个位置,系统会自动将图形用户界面的视角设置为跟随参照物模型的视角。这样用户就能够从参照物模型的角度来观察和编辑待编辑模型,以便更好地调整赛道的位置或形状。
在本实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。本方式中,通过自动确定参照物模型的目标位置,减少了手动操作的次数,从而节省了时间,提高了制作赛道的效率,并且消除了手动操作中可能出现的视觉误差,提高了编辑的准确性。
请参阅图2,本公开实施例中游戏模型的交互方法的另一个实施例包括:
201、响应于针对模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;
在本实施例中,步骤201与第一实施例中的步骤101相似,在此不再赘述。
202、响应于针对待编辑模型的第二触发操作,从待编辑模型的多个模型组件中确定目标组件;
在本实施例中,当用户进行第二次触发操作时,系统会遍历待编辑模型(例如赛道模型)的多个模型组件,以确定用户希望进一步编辑的目标组件。待编辑模型通常由多个组件或部分构成,每个组件可能代表模型的不同部分或属性。通过分析用户的操作和输入,系统会快速识别并定位待编辑模型的多个组件。系统可能会根据用户的操作方式、点击位置或其他指令来判断用户的编辑意图,并从待编辑模型的组件列表中选择相应的目标组件。例如,如果用户在赛道模型上点击了某个特定部分,系统可能会判断用户希望编辑该部分的形状或高度。系统会根据点击位置所在的组件来确定目标组件,并将其作为该次编辑操作的重点。通过确定目标组件,系统能够更准确地理解用户的编辑意图,并将相应的编辑操作应用到具体的模型组件上。这样用户就可以对赛道模型的不同部分进行有针对性的编辑,实现精细化的模型调整。
进一步的,所述响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,从所述待编辑模型的多个模型组件中确定目标组件包括:响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,确定所述第二触发操作的触控位置,并从所述触控位置进行空间搜索,确定空间搜索范围;判断所述空间搜索范围内是否存在大于一个模型组件;若是,则根据所述触控位置放大所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角,使得所述显示视角只显示空间搜索范围内的模型组件;响应于针对所述空间搜索范围内的模型组件的第三触发操作,从所述空间搜索范围内的模型组件中确定目标组件。
具体的,当用户进行第二触发操作时,系统会捕捉到该操作的触控位置,并利用这个位置进行空间搜索,以确定用户感兴趣的空间范围。系统可能会利用触控位置周围的坐标信息,来计算出一个空间搜索范围,该范围可以包含用户可能想要编辑的模型组件。然后,系统会对该空间搜索范围进行分析,并判断其中是否存在多个模型组件。如果空间搜索范围内有多个模型组件存在,系统会进一步处理用户的操作。系统会根据触控位置放大待编辑模型在图形用户界面上的显示视角,以便于用户更清楚地观察和选择空间搜索范围内的模型组件。通过放大显示视角,只有位于空间搜索范围内的模型组件会在图形用户界面中显示出来,其他部分则可能被暂时隐藏或缩小。这样,用户可以更方便地集中精力在空间搜索范围内进行进一步操作。最后,当用户进行第三触发操作时,系统会响应并确定用户在空间搜索范围内的模型组件中所指定的目标组件。系统会根据用户的具体操作和指令,从空间搜索范围内的模型组件中准确识别和选择目标组件,以满足用户的编辑需求。
进一步的,所述组件位置为所述目标组件的顶面中心点,所述将所述待编辑模型的目标组件的组件位置作为待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置包括:将所述待编辑模型的目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置。
具体的,在本实施例中,将目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置。通过分析目标组件,系统能够确定其顶面中心点的位置。顶面中心点通常位于目标组件的上方,并且是该组件在三维空间中的重心位置。系统会使用计算方法或算法来精确定位目标组件的顶面中心点。
进一步的,在所述将所述待编辑模型的目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置之前,还包括:获取所述目标组件的坐标信息,并根据所述坐标信息生成所述目标组件的边界框;根据所述边界框确定所述目标组件的顶部平面,并获取所述顶部平面的平面形状和平面顶点;根据所述平面形状确定对应的中心点算法,并根据所述中心点算法和所述平面顶点计算所述目标组件的顶面中心点。
具体的,在获取所述目标组件的坐标信息后,系统会根据所述坐标信息生成目标组件的边界框。边界框是一个矩形或立方体框架,其边缘与目标组件的外围边缘紧密相连。这个边界框可以用来确定目标组件的尺寸、位置和形状等特征。接下来,系统会根据所述边界框确定目标组件的顶部平面,并获取该平面的平面形状和平面顶点。顶部平面通常是指目标组件的上表面,是用户进行编辑和变换操作的主要区域。系统会利用边界框的信息,找到最靠近顶部的平面,并从中提取平面形状和顶点信息。根据所述平面形状确定对应的中心点算法,并根据所述中心点算法和所述平面顶点计算目标组件的顶面中心点。通过分析平面形状,系统可以确定一种适合该形状的中心点算法。该算法可以用于计算该平面形状的中心点或重心位置。然后,系统会利用所得到的平面顶点信息和中心点算法,计算目标组件的顶面中心点。
203、将待编辑模型的目标组件的组件位置作为待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置;
在本实施例中,参照物模型的目标位置为与目标组件的组件位置重合的位置,或者相匹配的位置,例如,参照物模型的目标位置在目标组件的组件位置的上方等,本公开实施例不做限定。
204、将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角。
在本实施例中,步骤204与第一实施例中的步骤103相似,在此不再赘述。
在本实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。本方式中,通过自动确定参照物模型的目标位置,减少了手动操作的次数,从而节省了时间,提高了制作赛道的效率,并且消除了手动操作中可能出现的视觉误差,提高了编辑的准确性。
请参阅图3,本公开实施例中游戏模型的交互方法的另一个实施例包括:
301、响应于针对模型编辑控件的第一触发操作,将虚拟对象确定为参照物模型,并将游戏场景确定为待编辑模型;
302、响应于针对待编辑模型的第二触发操作,获取待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置;
在本实施例中,步骤301-302与第一实施例中的步骤101-102相似,在此不再赘述。
303、响应于针对位移按钮的第四触发操作,将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角;
在本实施例中,在所述图形用户界面提供一位移按钮,通过该按钮,用户可以表示是否需要移动参照物模型移动至目标位置,避免用户误触后频繁移动参照物模型。
304、响应于针对待编辑模型的编辑操作,根据参照物模型的目标位置对待编辑模型进行模型编辑。
在本实施例中,响应于针对待编辑模型的编辑操作,系统会根据参照物模型的目标位置对待编辑模型进行模型编辑。编辑操作可以包括移动、旋转、缩放等操作,通过对待编辑模型的修改,实现用户期望的效果。根据参照物模型的目标位置,系统可以确定待编辑模型需要进行的编辑操作。例如,如果参照物模型的目标位置是在待编辑模型的旁边,系统可以将待编辑模型平移或旋转到与参照物模型相邻的位置。如果参照物模型的目标位置是在待编辑模型上方,系统可以对待编辑模型进行缩放或高度调整,以使其与参照物模型对齐。通过对待编辑模型进行模型编辑,系统可以实现用户对模型的个性化定制、美化或优化。用户可以根据自己的需求,对待编辑模型进行各种操作,使其符合自己的创意或需求
本实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。本方式中,通过自动确定参照物模型的目标位置,减少了手动操作的次数,从而节省了时间,提高了制作赛道的效率,并且消除了手动操作中可能出现的视觉误差,提高了编辑的准确性。
上面对本公开实施例中游戏模型的交互方法进行了描述,下面对本公开实施例中游戏模型的交互装置进行描述,游戏模型的交互装置通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件请参阅图4,本公开实施例中游戏模型的交互装置的一个实施例包括:
模型确定模块401,用于响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;
目标位置确定模块402,用于响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;
位置移动模块403,用于将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。
在本实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。本方式中,通过自动确定参照物模型的目标位置,减少了手动操作的次数,从而节省了时间,提高了制作赛道的效率,并且消除了手动操作中可能出现的视觉误差,提高了编辑的准确性。
请参阅图5,本公开实施例中游戏模型的交互装置的另一个实施例包括:
模型确定模块401,用于响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;
目标位置确定模块402,用于响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;
位置移动模块403,用于将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。
在一种可行的实施方式中,所述目标游戏包括虚拟对象以及所述虚拟对象所在的游戏场景;
所述模型确定模块401具体用于:
响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,将所述虚拟对象确定为参照物模型,并将所述游戏场景确定为待编辑模型。
在一种可行的实施方式中,所述待编辑模型包括多个模型组件,所述目标位置确定模块402包括:
组件确定单元4021,用于响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,从所述待编辑模型的多个模型组件中确定目标组件;
位置确定单元4022,用于将所述待编辑模型的目标组件的组件位置作为待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置。
在一种可行的实施方式中,所述组件确定单元4021具体用于:
响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,确定所述第二触发操作的触控位置,并从所述触控位置进行空间搜索,确定空间搜索范围;
判断所述空间搜索范围内是否存在大于一个模型组件;
若是,则根据所述触控位置放大所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角,使得所述显示视角只显示空间搜索范围内的模型组件;
响应于针对所述空间搜索范围内的模型组件的第三触发操作,从所述空间搜索范围内的模型组件中确定目标组件。
在一种可行的实施方式中,所述组件位置为所述目标组件的顶面中心点,所述位置确定单元4022具体用于:
将所述待编辑模型的目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置。
在一种可行的实施方式中,所述目标位置确定模块402还包括中心点确定单元4023,所述中心点确定单元4023具体用于:
获取所述目标组件的坐标信息,并根据所述坐标信息生成所述目标组件的边界框;
根据所述边界框确定所述目标组件的顶部平面,并获取所述顶部平面的平面形状和平面顶点;
根据所述平面形状确定对应的中心点算法,并根据所述中心点算法和所述平面顶点计算所述目标组件的顶面中心点。
在一种可行的实施方式中,在所述图形用户界面提供一位移按钮;所述位置移动模块403具体用于:
响应于针对所述位移按钮的第四触发操作,将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。
在一种可行的实施方式中,所述游戏模型的交互装置还包括编辑模块404,所述编辑模块404具体用于:
响应于针对所述待编辑模型的编辑操作,根据所述参照物模型的目标位置对所述待编辑模型进行模型编辑。
本实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。本方式中,通过自动确定参照物模型的目标位置,减少了手动操作的次数,从而节省了时间,提高了制作赛道的效率,并且消除了手动操作中可能出现的视觉误差,提高了编辑的准确性。
上面图4和图5从模块化功能实体的角度对本公开实施例中的中游戏模型的交互装置进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本公开实施例中游戏模型的交互设备进行详细描述。
图6是本公开实施例提供的一种游戏模型的交互设备的结构示意图,该游戏模型的交互设备600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,CPU)610(例如,一个或一个以上处理器)和存储器620,一个或一个以上存储应用程序633或数据632的存储介质630(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器620和存储介质630可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质630的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对游戏模型的交互设备600中的一系列指令操作。更进一步地,处理器610可以设置为与存储介质630通信,在游戏模型的交互设备600上执行存储介质630中的一系列指令操作,以实现以下步骤:
通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面提供一模型编辑控件;响应于针对模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;响应于针对待编辑模型的第二触发操作,获取待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置;将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角。本方式中,通过自动确定参照物模型的目标位置,减少了手动操作的次数,从而节省了时间,提高了制作赛道的效率,并且消除了手动操作中可能出现的视觉误差,提高了编辑的准确性。
可选的,上述目标游戏包括虚拟对象以及虚拟对象所在的游戏场景;响应于针对模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型包括:响应于针对模型编辑控件的第一触发操作,将虚拟对象确定为参照物模型,并将游戏场景确定为待编辑模型。
上述方式通过将参照物模型和待编辑模型进行划分,用户可以更加准确地对游戏场景进行编辑。参照物模型可以作为编辑的标准和基准,帮助用户快速定位和调整待编辑模型,从而实现更精确的编辑效果。
可选的,上述待编辑模型包括多个模型组件,响应于针对待编辑模型的第二触发操作,获取待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置包括:响应于针对待编辑模型的第二触发操作,从待编辑模型的多个模型组件中确定目标组件;将的目标组件的组件位置作为待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置。
上述方式通过确定目标组件和编辑位置,用户可以更加准确地编辑待编辑模型。用户可以将编辑操作集中在目标组件的位置上,精细调整和修改,实现对该组件的精确编辑。
可选的,上述响应于针对待编辑模型的第二触发操作,从待编辑模型的多个模型组件中确定目标组件包括:响应于针对待编辑模型的第二触发操作,确定第二触发操作的触控位置,并从触控位置进行空间搜索,确定空间搜索范围;判断空间搜索范围内是否存在大于一个模型组件;若是,则根据触控位置放大待编辑模型在图形用户界面的显示视角,使得显示视角只显示空间搜索范围内的模型组件;响应于针对空间搜索范围内的模型组件的第三触发操作,从空间搜索范围内的模型组件中确定目标组件。
上述方式通过空间搜索范围内的模型组件,响应于针对空间搜索范围内的模型组件的第三触发操作,进一步从中确定目标组件。这样可以避免对整个模型进行广泛的搜索,而是在已经筛选出来的范围内更加准确定位目标组件。这种精确定位可以帮助用户更快速地找到并编辑所需的特定组件。
可选的,上述组件位置为目标组件的顶面中心点,将的目标组件的组件位置作为待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置包括:将的目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置。
上述方式通过将目标组件的顶面中心点作为编辑位置,可以实现对待编辑模型的精确定位。这有助于确保编辑操作针对的是用户想要修改的具体位置,提高编辑的精准度和准确性。
可选的,在将的目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置之前,还包括:获取目标组件的坐标信息,并根据坐标信息生成目标组件的边界框;根据边界框确定目标组件的顶部平面,并获取顶部平面的平面形状和平面顶点;根据平面形状确定对应的中心点算法,并根据中心点算法和平面顶点计算目标组件的顶面中心点。
上述方式根据平面形状确定对应的中心点算法,并结合平面顶点计算目标组件的顶面中心点。这使得计算出的中心点更具准确性和可靠性,为后续编辑操作提供更精确的参考点。
可选的,在图形用户界面提供一位移按钮;上述将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角包括:响应于针对位移按钮的第四触发操作,将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角。
上述方式通过图形用户界面提供一个位移按钮,通过该位移按钮能够区分是否需要移动参照物模型的位置,避免误触。
可选的,在上述将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角之后,还包括:响应于针对待编辑模型的编辑操作,根据参照物模型的目标位置对待编辑模型进行模型编辑。
上述方式通过使用参照物模型的目标位置作为参考,可以更准确地对待编辑模型进行编辑调整。这有助于确保编辑操作具有高度的精确性,使得用户能够更精细地修改和改进模型。
游戏模型的交互设备600还可以包括一个或一个以上电源640,一个或一个以上有线或无线网络接口650,一个或一个以上输入输出接口660,和/或,一个或一个以上操作系统631,例如Windows Serve,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD等等。本领域技术人员可以理解,图6示出的游戏模型的交互设备结构并不构成对本公开提供的游戏模型的交互设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
本公开还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以为非易失性计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质也可以为易失性计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当指令在计算机上运行时,使得计算机执行以下步骤:
通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面提供一模型编辑控件;响应于针对模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;响应于针对待编辑模型的第二触发操作,获取待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置;将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角。本方式中,通过自动确定参照物模型的目标位置,减少了手动操作的次数,从而节省了时间,提高了制作赛道的效率,并且消除了手动操作中可能出现的视觉误差,提高了编辑的准确性。
可选的,上述目标游戏包括虚拟对象以及虚拟对象所在的游戏场景;响应于针对模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型包括:响应于针对模型编辑控件的第一触发操作,将虚拟对象确定为参照物模型,并将游戏场景确定为待编辑模型。
上述方式通过将参照物模型和待编辑模型进行划分,用户可以更加准确地对游戏场景进行编辑。参照物模型可以作为编辑的标准和基准,帮助用户快速定位和调整待编辑模型,从而实现更精确的编辑效果。
可选的,上述待编辑模型包括多个模型组件,响应于针对待编辑模型的第二触发操作,获取待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置包括:响应于针对待编辑模型的第二触发操作,从待编辑模型的多个模型组件中确定目标组件;将的目标组件的组件位置作为待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置。
上述方式通过确定目标组件和编辑位置,用户可以更加准确地编辑待编辑模型。用户可以将编辑操作集中在目标组件的位置上,精细调整和修改,实现对该组件的精确编辑。
可选的,上述响应于针对待编辑模型的第二触发操作,从待编辑模型的多个模型组件中确定目标组件包括:响应于针对待编辑模型的第二触发操作,确定第二触发操作的触控位置,并从触控位置进行空间搜索,确定空间搜索范围;判断空间搜索范围内是否存在大于一个模型组件;若是,则根据触控位置放大待编辑模型在图形用户界面的显示视角,使得显示视角只显示空间搜索范围内的模型组件;响应于针对空间搜索范围内的模型组件的第三触发操作,从空间搜索范围内的模型组件中确定目标组件。
上述方式通过空间搜索范围内的模型组件,响应于针对空间搜索范围内的模型组件的第三触发操作,进一步从中确定目标组件。这样可以避免对整个模型进行广泛的搜索,而是在已经筛选出来的范围内更加准确定位目标组件。这种精确定位可以帮助用户更快速地找到并编辑所需的特定组件。
可选的,上述组件位置为目标组件的顶面中心点,将的目标组件的组件位置作为待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置包括:将的目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置。
上述方式通过将目标组件的顶面中心点作为编辑位置,可以实现对待编辑模型的精确定位。这有助于确保编辑操作针对的是用户想要修改的具体位置,提高编辑的精准度和准确性。
可选的,在将的目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置,并根据编辑位置确定参照物模型的目标位置之前,还包括:获取目标组件的坐标信息,并根据坐标信息生成目标组件的边界框;根据边界框确定目标组件的顶部平面,并获取顶部平面的平面形状和平面顶点;根据平面形状确定对应的中心点算法,并根据中心点算法和平面顶点计算目标组件的顶面中心点。
上述方式根据平面形状确定对应的中心点算法,并结合平面顶点计算目标组件的顶面中心点。这使得计算出的中心点更具准确性和可靠性,为后续编辑操作提供更精确的参考点。
可选的,在图形用户界面提供一位移按钮;上述将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角包括:响应于针对位移按钮的第四触发操作,将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角。
上述方式通过图形用户界面提供一个位移按钮,通过该位移按钮能够区分是否需要移动参照物模型的位置,避免误触。
可选的,在上述将参照物模型移动至目标位置,并根据参照物模型的目标位置,调整待编辑模型在图形用户界面的显示视角之后,还包括:响应于针对待编辑模型的编辑操作,根据参照物模型的目标位置对待编辑模型进行模型编辑。
上述方式通过使用参照物模型的目标位置作为参考,可以更准确地对待编辑模型进行编辑调整。这有助于确保编辑操作具有高度的精确性,使得用户能够更精细地修改和改进模型。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统或装置、单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (11)

1.一种游戏模型的交互方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;所述交互方法包括:
响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;
响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;
将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。
2.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述目标游戏包括虚拟对象以及所述虚拟对象所在的游戏场景;
所述响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型包括:
响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,将所述虚拟对象确定为参照物模型,并将所述游戏场景确定为待编辑模型。
3.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述待编辑模型包括多个模型组件,所述响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置包括:
响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,从所述待编辑模型的多个模型组件中确定目标组件;
将所述待编辑模型的目标组件的组件位置作为待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置。
4.根据权利要求3所述的交互方法,其特征在于,所述响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,从所述待编辑模型的多个模型组件中确定目标组件包括:
响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,确定所述第二触发操作的触控位置,并从所述触控位置进行空间搜索,确定空间搜索范围;
判断所述空间搜索范围内是否存在大于一个模型组件;
若是,则根据所述触控位置放大所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角,使得所述显示视角只显示空间搜索范围内的模型组件;
响应于针对所述空间搜索范围内的模型组件的第三触发操作,从所述空间搜索范围内的模型组件中确定目标组件。
5.根据权利要求3所述的交互方法,其特征在于,所述组件位置为所述目标组件的顶面中心点,所述将所述待编辑模型的目标组件的组件位置作为待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置包括:
将所述待编辑模型的目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置。
6.根据权利要求5所述的交互方法,其特征在于,在所述将所述待编辑模型的目标组件的顶面中心点作为待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置之前,还包括:
获取所述目标组件的坐标信息,并根据所述坐标信息生成所述目标组件的边界框;
根据所述边界框确定所述目标组件的顶部平面,并获取所述顶部平面的平面形状和平面顶点;
根据所述平面形状确定对应的中心点算法,并根据所述中心点算法和所述平面顶点计算所述目标组件的顶面中心点。
7.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,在所述图形用户界面提供一位移按钮;所述将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角包括:
响应于针对所述位移按钮的第四触发操作,将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。
8.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,在所述将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角之后,还包括:
响应于针对所述待编辑模型的编辑操作,根据所述参照物模型的目标位置对所述待编辑模型进行模型编辑。
9.一种游戏模型的交互装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面提供一模型编辑控件;所述交互方法包括:
模型确定模块,用于响应于针对所述模型编辑控件的第一触发操作,确定目标游戏中的参照物模型和待编辑模型;
目标位置确定模块,用于响应于针对所述待编辑模型的第二触发操作,获取所述待编辑模型的编辑位置,并根据所述编辑位置确定所述参照物模型的目标位置;
位置移动模块,用于将所述参照物模型移动至所述目标位置,并根据所述参照物模型的目标位置,调整所述待编辑模型在所述图形用户界面的显示视角。
10.一种游戏模型的交互设备,其特征在于,所述游戏模型的交互设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;
所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述游戏模型的交互设备执行如权利要求1-8中任意一项所述的游戏模型的交互方法。
11.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现如权利要求1-8中任意一项所述游戏模型的交互方法。
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