CN117482530A - 游戏资源变色处理方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏资源变色处理方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及二维游戏资源对应的待变颜色,其中,待变颜色用于控制二维游戏资源的颜色变化;获取待变颜色对应的颜色映射关系,其中,颜色映射关系用于查找二维游戏资源的原始颜色所对应的目标颜色;基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果,其中,目标显示结果用于对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原。本申请解决了在对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果差、变色效率低的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机视觉技术领域,具体而言,涉及一种游戏资源变色处理方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMORPG)中,存在大量的二维(Two-dimensional,2D)动画资源。为了丰富游戏内的表现效果,需要逐步将游戏动画3D化,在此过程中需要对2D动画的表现效果进行还原,其中包括对于2D动画的变色效果进行还原。2D动画一般是利用图像处理应用(Photoshop,PS)进行设计绘制,具体可以利用图像处理应用中的滤镜等各种工具进行效果制作,然后输出动画序列图。相关技术中采用色彩模式算法在像素着色器阶段通过修改像素颜色值而实现变色效果,但是这种方式并不能还原出2D动画中所有的变色效果。例如,在2D动画中存在局部过曝等情况时,采用色彩模式算法则无法对2D动画的变色效果进行有效还原,进而影响动画资源的视觉表现效果和玩家的游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种游戏资源变色处理方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决在对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果差、变色效率低的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏资源变色处理方法,包括:确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及二维游戏资源对应的待变颜色,其中,待变颜色用于控制二维游戏资源的颜色变化;获取待变颜色对应的颜色映射关系,其中,颜色映射关系用于查找二维游戏资源的原始颜色所对应的目标颜色;基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果,其中,目标显示结果用于对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种游戏资源变色处理装置,包括:确定模块,用于确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及二维游戏资源对应的待变颜色,其中,待变颜色用于控制二维游戏资源的颜色变化;获取模块,用于获取待变颜色对应的颜色映射关系,其中,颜色映射关系用于查找二维游戏资源的原始颜色所对应的目标颜色;处理模块,用于基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果,其中,目标显示结果用于对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏资源变色处理方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏资源变色处理方法。
在本申请至少部分实施例中,通过确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及二维游戏资源对应的待变颜色,进而获取待变颜色对应的颜色映射关系,最后基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果,达到了快速对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原的目的,从而实现了提升二维游戏资源的颜色还原效果和变色效率的技术效果,进而解决了在对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果差、变色效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的一种游戏资源变色处理方法的效果示意图;
图2是根据本申请其中一实施例的一种游戏资源变色处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图3是根据本申请其中一实施例的一种游戏资源变色处理方法的流程图;
图4是根据本申请其中一实施例的一种生成颜色查找表的界面示意图;
图5是根据本申请其中一实施例的一种颜色查找表贴图;
图6是根据本申请其中一实施例的一种游戏资源变色处理方法的效果示意图;
图7是根据本申请其中一实施例的一种游戏资源变色处理装置的结构框图;
图8是根据本申请其中一实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语适用于如下解释:
颜色查找表(Look-Up-Table,LUT):是一种存储了颜色值的数据结构,用于将输入的像素值映射到相应的输出颜色值。
HSL色彩模型(Hue、Saturation、Lightness,HSL):色相、饱和度、亮度。
HSV色彩模式(Hue、Saturation、Value,HSV):色相、饱和度、明度。
相关技术通过HSL/HSV算法在像素着色器阶段通过修改像素颜色值实现变色效果,具体操作如下:
首先,把像素着色器的像素A从RGB转成HSV,得到Ahsv具体公式如下:
R′=R/255,G′=G/255,B′=B/255
Cmax=max(R′,G′,B′),Cmin=min(R′,G′,B′),△=Cmax-Cmin
在上述计算过程中,R、G、B分别代表颜色的红色值,绿色值,蓝色值,取值范围为[0,255],R′、G′、B′是把颜色值转换到范围[0,1]之间,同样对应红色值、绿色值、蓝色值。Cmax是取R′、G′、B′中的最大值,Cmin是取R′、G′、B′中的最小值,△是取最大值跟最小值的差值。H表示色相值,S表示饱和度值,V表示明度值。
随后将预先在编辑器里编辑好的HSV值传入着色器,并与像素的Ahsv进行相加得到Bhsv,并且做限制(Clamp)操作。接着将Bhsv从HSV转回RGB,得到的Brgb为最终的变色颜色值,具体公式如下:
C=V×S
X=C×(1-|(H/60°)mod 2-1|)
m=V-C
(R,G,B)=((R'+m)×255,(G'+m)×255,(B'+m)×255)
在上述计算之前需要确保H、S、V的取值范围,其中H处于[0,360],S处于[0,1],V处于[0,1],C、X、m都是计算的中间变量,取值范围在[0,1],计算出来的R′、G′、B′同样处于[0,1]之间,最后需要换算到[0,255]区间的R、G、B。
为了让3D动画中的颜色效果更接近2D动画中的颜色效果,通常还需要对最终颜色进行插值,预先通过编辑器编辑增加颜色(AddColor)变量Crgb,并将其传入像素着色器,在进行HSV运算之后,通过线性插值函数(lerp)与Brgb进行插值运算,最终能够在3D动画中还原2D的变色效果。
然而,由于颜色值是通过RGB/HSV转换后进行累加计算,然后再做插值处理实现,若2D坐骑动画资源存在如图1左图中显示的局部过曝情况,则很难通过HSV颜色转换方式进行还原,即图1右图中的3D坐骑动画资源无法还原局部过曝的颜色效果。
综上可知,相关技术在对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时存在还原效果差、变色效率低的技术问题,针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
本公开涉及到的上述方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。图2是本申请实施例的一种游戏资源变色处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图2所示,移动终端可以包括一个或多个(图2中仅示出一个)处理器202(处理器202可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器204,在本申请其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备208以及显示设备210。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图2所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏资源变色处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图3是根据本申请其中一实施例的游戏资源变色处理方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S31,确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及二维游戏资源对应的待变颜色,其中,待变颜色用于控制二维游戏资源的颜色变化;
步骤S32,获取待变颜色对应的颜色映射关系,其中,颜色映射关系用于查找二维游戏资源的原始颜色所对应的目标颜色;
步骤S33,基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果,其中,目标显示结果用于对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原。
上述待变色的二维游戏资源为游戏场景中所使用的二维图像素材,包括角色、坐骑、背景、道具、地图等。2D游戏资源通常由美术设计师绘制,能够以图像的形式存在,也可以是矢量图形。2D游戏资源需要根据游戏的需求进行设计和制作,通过在游戏引擎中进行渲染和展示,从而可以呈现出丰富多样的游戏场景。
上述2D游戏资源对应的待变颜色为游戏场景中的二维游戏资源所需要变化的颜色。在游戏中,一些游戏资源需要根据不同的情况或者玩家的操作而改变颜色,这些需要改变的颜色就是待变颜色。例如,游戏中的角色、道具、背景等元素可以根据游戏进程或者玩家的选择来改变颜色,这些颜色的变化可以增加游戏的可玩性和视觉效果。
上述待变颜色对应的颜色映射关系为LUT,LUT包含一个输入颜色值和对应的输出颜色值之间的颜色映射关系。在图像处理和计算机图形学中,LUT常用于颜色校正、图像增强、颜色转换等操作。通过查找LUT,可以实现快速的像素颜色转换,提高图像处理的效率,LUT的维度可以取决于输入颜色值的维度。LUT的使用还可以提高游戏资源的渲染效果和色彩表现力,通过调整LUT,可以实现颜色的增强、调整、滤镜效果等。例如,可以通过LUT将原始颜色转换为黑白、反转颜色、添加色调等。
基于上述步骤S31至步骤S33,通过确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及二维游戏资源对应的待变颜色,进而获取待变颜色对应的颜色映射关系,最后基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果,达到了快速对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原的目的,从而实现了提升二维游戏资源的颜色还原效果和变色效率的技术效果,进而解决了在对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果差、变色效率低的技术问题。
下面对本申请实施例中的游戏资源变色处理方法进行进一步介绍。
可选地,颜色映射关系包括:颜色查找表,在步骤S32,获取待变颜色对应的颜色映射关系包括:
步骤S321,获取待变颜色对应的原始图像与变色图像;
步骤S322,基于原始图像与变色图像,生成颜色查找表。
具体的,图4是根据本申请其中一实施例的一种生成颜色查找表的界面示意图,如图4所示,通过PS的变色工具可以获得与原始图像的待变颜色近似的变色图像,从而用于和原始图像对比生成颜色查找表。将图4中位于页面上方的原始图像待变颜色的参数复制到在位于页面下方的PS变色工具中,即可实现颜色效果的复刻。用户还可以在PS中进行手动调整,以调整到符合需求的变色图像。
进一步的,将调整得到的变色图像以立方体(CUBE)文件格式进行导出,其中,CUBE文件是一种包含3D模型、材质、纹理和其他相关数据的文件格式。这种文件格式通常用于存储和交换3D图形数据,可以被各种3D建模软件和游戏引擎所使用。CUBE文件通常包含了一个或多个物体的几何形状、表面属性、光照信息、动画设置等,可以用于创建虚拟场景、建筑模型、角色模型等。
最后,通过CUBE文件与原始LUT贴图(neutral-lut.png)生成图像格式的颜色查找表。图5是根据本申请其中一实施例的一种颜色查找表贴图,原始LUT贴图通常是固定的,通过一个RGB值采样查找原始LUT贴图。若不考虑离散的误差,最终得到的采样查找结果还是这个RGB值,该RGB值可以用于作为LUT贴图生成的基准。通过原始LUT贴图、原始图像和变色图像生成变色后的LUT贴图,该变色后的LUT贴图能够以便携式网络图形(PortableNetwork Graphics,PNG)格式进行存储。
基于上述步骤S321至步骤S322,通过获取待变颜色对应的原始图像与变色图像,进而基于原始图像与变色图像,快速生成颜色查找表,以用于生成二维游戏资源的目标显示结果,由此能够有效提升对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果和变色效率。
可选地,待变颜色从多个候选颜色中选取得到,多个候选颜色分别对应不同的颜色映射关系。
具体的,待变颜色可以从多个候选颜色中选取得到,对于同一个二维游戏资源可以采用多种候选颜色进行渲染,每种候选颜色分别对应一个不同的LUT。例如,对于游戏坐骑动画资源可以采用红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等7个候选颜色中的至少一种进行渲染,待变颜色可以从7个候选颜色中选取得到,7个候选颜色分别对应不同的LUT。
可选地,在步骤S33,基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果包括:
步骤S331,利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值;
步骤S332,基于待显示颜色值,生成二维游戏资源的目标显示结果。
上述多个像素对应的待显示颜色值为从LUT中查找获得的目标RGB值,利用目标RGB值可以生成2D游戏资源的目标显示结果。
基于上述可选实施例,通过利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值,进而基于待显示颜色值,生成二维游戏资源的目标显示结果,由此能够使游戏资源在屏幕上呈现出丰富的色彩和细节,提高游戏的视觉效果和沉浸感,进一步改善对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果。
可选地,在步骤S331,利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值包括:在像素着色器阶段,利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值。
上述像素着色器阶段是图形渲染管线的一部分,其主要负责对每个像素进行颜色计算和着色。在该阶段,对于渲染的每个像素,像素着色器会根据输入的顶点数据、纹理坐标、光照信息等进行计算,以确定最终的像素颜色。
像素着色器通常使用编程语言编写,并在图形处理器上执行,可以用于实现纹理映射、光照模型、阴影计算、透明效果等。像素着色器还可以根据特定的条件或算法对像素进行过滤、变形或其他操作,以实现更复杂的渲染效果。在像素着色器阶段完成后,最终的像素颜色会被传递给后续的像素操作,如深度测试、融合等,最终形成最终的图像输出。
基于上述可选实施例,通过在像素着色器阶段,利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值,以快速生成二维游戏资源的目标显示结果,能够进一步提升对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的变色效率。
可选地,颜色通道值包括:第一通道值、第二通道值和第三通道值,利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值包括:
步骤S3311,利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定映射区域;
步骤S3312,通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定待显示颜色值。
上述第一通道值可以为蓝色(BLUE)通道值,第二通道值可以为红色(RED)通道值,第三通道值可以为绿色(GREEN)通道值。利用2D游戏资源中多个像素的BLUE值从LUT中确定映射区域,进而利用2D游戏资源中多个像素的RED值和GREEN值确定待显示颜色值。
继续以图5所示的LUT贴图为例,上述颜色映射关系可以为一张宽高为512*512的LUT贴图,由8*8个方块组成,每个方块的宽高为64*64,若需要通过颜色S,从LUT贴图上,查找其映射后的目标颜色T,首先通过颜色S的BLUE值在LUT贴图中找到对应的方块位置,即确定映射区域,再通过RED值和GREEN值定位到对应方块的二维坐标(x,y)位置,从而得到目标颜色T的待显示颜色值(Pr,Pg,Pb)。
以2D游戏资源中的像素C为例,首先分离像素C的RGB通道,从而得到(Cr,Cg,Cb),其中,Cb为第一通道值,Cr为第二通道值,Cg为第三通道值。利用Cb从LUT中确定映射区域P,利用Cr和Cg从映射区域中确定待显示颜色值(Pr,Pg,Pb)。
基于上述可选实施例,利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定映射区域,进而通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定待显示颜色值,由此能够实现更加细致的颜色控制和画面效果,增加游戏的视觉表现力。
可选地,在步骤S3311,利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定映射区域包括:
步骤S41,利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定第一坐标位置;
步骤S42,对第一通道值进行向上取整得到取整结果,以及利用取整结果从颜色映射关系中确定第二坐标位置;
步骤S43,基于第一坐标位置和第二坐标位置确定映射区域。
具体的,利用2D游戏资源中多个像素的BLUE值从LUT贴图中确定对应方块的第一坐标位置(x1,y1),第一坐标位置能够用于定位第一通道值在LUT贴图中对应的方块位置。
继续以图5所示的LUT贴图为例,使用颜色S的BLUE值定位对应的方块位置,即确定该方块位于64个方块中的第n个方块,并且计算该方块的对应的第一坐标位置(x1,y1)。在计算第一坐标位置的过程中,首先利用clamp是把BLUE值映射到一个[0,1]的区间段,进而通过BLUE值计算出待变颜色处于LUT贴图中的第n个方块里,随后利用数学函数(floor)对n值进行向下取整处理,以得到第一坐标位置(x1,y1)。
进一步的,为了避免通过BLUE值计算第一坐标位置会产出误差,可以通过数学运算函数(ceil)对n进行向上取整得到取整结果ceil(n),利用floor函数对取整结果ceil(n)进行向下取整处理,得到第二坐标位置的纵坐标值y1c,利用取整结果ceil(n)和纵坐标值y1c确定第二坐标位置的横坐标值x1c。
基于上述可选实施例,通过利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定第一坐标位置,进而对第一通道值进行向上取整得到取整结果,以及利用取整结果从颜色映射关系中确定第二坐标位置,最后基于第一坐标位置和第二坐标位置能够快速确定映射区域,从而进一步提升变色效率。
可选地,在步骤S3312,通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定待显示颜色值包括:
步骤S51,通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第一坐标位置对应的第三坐标位置,以及通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第二坐标位置对应的第四坐标位置;
步骤S52,基于第三坐标位置从映射区域中获取第一颜色值,以及基于第四坐标位置从映射区域中获取第二颜色值;
步骤S53,利用第一颜色值与第二颜色值确定待显示颜色值。
具体的,通过2D游戏资源中多个像素的RED值和GREEN值从映射区域中确定第一坐标位置(x1,y1)的第三坐标位置(x2,y2)。利用clamp将RED值映射到一个[0,1]的区间段,进而利用第一坐标位置的横坐标值x1确定第三坐标位置的横坐标值x2。利用clamp将GREEN值映射到一个[0,1]的区间段,进而利用第一坐标位置的纵坐标值y1确定第三坐标位置的纵坐标值y2。
通过2D游戏资源中多个像素的RED值和GREEN值从映射区域中确定第二坐标位置(x1c,y1c)的第四坐标位置(x2c,y2c)。利用clamp将RED值映射到一个[0,1]的区间段,进而利用第二坐标位置的横坐标值x1c确定第四坐标位置的横坐标值x2c。利用clamp将GREEN值映射到一个[0,1]的区间段,进而利用第二坐标位置的纵坐标值y1c确定第四坐标位置的纵坐标值y2c。
通过第三坐标位置(x2,y2)从LUT贴图中查找对应的第一颜色值(newColor1),以及通过第四坐标位置从LUT贴图中查找对应的第二颜色值(newColor2),进而利用第一颜色值(newColor1)和第二颜色值(newColor2)确定待显示颜色值。
基于上述可选实施例,通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第一坐标位置对应的第三坐标位置,以及通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第二坐标位置对应的第四坐标位置,进而基于第三坐标位置从映射区域中获取第一颜色值,以及基于第四坐标位置从映射区域中获取第二颜色值,最后利用第一颜色值与第二颜色值确定待显示颜色值,由此能够有效提升对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果和变色效率。
可选地,在步骤S52,利用第一颜色值与第二颜色值确定待显示颜色值包括:对第一颜色值与第二颜色值进行线性混叠,得到待显示颜色值。
具体的,利用线性混叠函数(mix)对第一颜色值(newColor1)、第二颜色值(newColor2),得到待显示颜色值(newColor)对应的RGB值,其中,线性混叠函数的公式为:
mix(x,y,a)=x*(1-a)+y*a
其中,x为第一颜色值(newColor1),y为第二颜色值(newColor2),a为数学运算函数fract对n取小数部分的结果,例如,fract(1.5)=0.5。
基于上述可选实施例,通过对第一颜色值与第二颜色值进行线性混叠,得到待显示颜色值,由此减少运算误差,进一步提升对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果和变色效率。
图6是根据本申请实施例的一种游戏资源变色处理方法的效果示意图,本申请实施例利用LUT可以不限于实现如图6所示的2D变色效果的3D还原,还可以实现很多滤镜效果,进而能够广泛运用于3D场景表现领域。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏资源变色处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本申请其中一实施例的一种游戏资源变色处理装置的结构框图,如图7所示,该装置包括:
确定模块701,用于确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及二维游戏资源对应的待变颜色,其中,待变颜色用于控制二维游戏资源的颜色变化;
获取模块702,用于获取待变颜色对应的颜色映射关系,其中,颜色映射关系用于查找二维游戏资源的原始颜色所对应的目标颜色;
处理模块703,用于基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果,其中,目标显示结果用于对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原。
可选地,获取模块702还用于:获取待变颜色对应的原始图像与变色图像;基于原始图像与变色图像,生成颜色查找表。
可选地,待变颜色从多个候选颜色中选取得到,多个候选颜色分别对应不同的颜色映射关系。
可选地,处理模块703还用于:利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值;基于待显示颜色值,生成二维游戏资源的目标显示结果。
可选地,处理模块703还用于:在像素着色器阶段,利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值。
可选地,处理模块703还用于:利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定映射区域;通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定待显示颜色值。
可选地,处理模块703还用于:利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定第一坐标位置;对第一通道值进行向上取整得到取整结果,以及利用取整结果从颜色映射关系中确定第二坐标位置;基于第一坐标位置和第二坐标位置确定映射区域。
可选地,处理模块703还用于:通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第一坐标位置对应的第三坐标位置,以及通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第二坐标位置对应的第四坐标位置;基于第三坐标位置从映射区域中获取第一颜色值,以及基于第四坐标位置从映射区域中获取第二颜色值;利用第一颜色值与第二颜色值确定待显示颜色值。
可选地,处理模块703还用于:对第一颜色值与第二颜色值进行线性混叠,得到待显示颜色值。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及所述二维游戏资源对应的待变颜色,其中,所述待变颜色用于控制所述二维游戏资源的颜色变化;
S2,获取所述待变颜色对应的颜色映射关系,其中,所述颜色映射关系用于查找所述二维游戏资源的原始颜色所对应的目标颜色;
S3,基于所述颜色映射关系生成所述二维游戏资源的目标显示结果,其中,所述目标显示结果用于对所述二维游戏资源的颜色变化进行三维还原。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取待变颜色对应的原始图像与变色图像;基于原始图像与变色图像,生成颜色查找表。
可选地,待变颜色从多个候选颜色中选取得到,多个候选颜色分别对应不同的颜色映射关系。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值;基于待显示颜色值,生成二维游戏资源的目标显示结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在像素着色器阶段,利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定映射区域;通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定待显示颜色值。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定第一坐标位置;对第一通道值进行向上取整得到取整结果,以及利用取整结果从颜色映射关系中确定第二坐标位置;基于第一坐标位置和第二坐标位置确定映射区域。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第一坐标位置对应的第三坐标位置,以及通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第二坐标位置对应的第四坐标位置;基于第三坐标位置从映射区域中获取第一颜色值,以及基于第四坐标位置从映射区域中获取第二颜色值;利用第一颜色值与第二颜色值确定待显示颜色值。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第一颜色值与第二颜色值进行线性混叠,得到待显示颜色值。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
在该实施例的计算机可读存储介质中,通过确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及二维游戏资源对应的待变颜色,进而获取待变颜色对应的颜色映射关系,最后基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果,达到了快速对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原的目的,从而实现了提升二维游戏资源的颜色还原效果和变色效率的技术效果,进而解决了在对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果差、变色效率低的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及所述二维游戏资源对应的待变颜色,其中,所述待变颜色用于控制所述二维游戏资源的颜色变化;
S2,获取所述待变颜色对应的颜色映射关系,其中,所述颜色映射关系用于查找所述二维游戏资源的原始颜色所对应的目标颜色;
S3,基于所述颜色映射关系生成所述二维游戏资源的目标显示结果,其中,所述目标显示结果用于对所述二维游戏资源的颜色变化进行三维还原。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取待变颜色对应的原始图像与变色图像;基于原始图像与变色图像,生成颜色查找表。
可选地,待变颜色从多个候选颜色中选取得到,多个候选颜色分别对应不同的颜色映射关系。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值;基于待显示颜色值,生成二维游戏资源的目标显示结果。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在像素着色器阶段,利用二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从颜色映射关系中查询得到多个像素对应的待显示颜色值。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定映射区域;通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定待显示颜色值。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:利用二维游戏资源中多个像素的第一通道值从颜色映射关系中确定第一坐标位置;对第一通道值进行向上取整得到取整结果,以及利用取整结果从颜色映射关系中确定第二坐标位置;基于第一坐标位置和第二坐标位置确定映射区域。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第一坐标位置对应的第三坐标位置,以及通过二维游戏资源中多个像素的第二通道值与第三通道值从映射区域中确定第二坐标位置对应的第四坐标位置;基于第三坐标位置从映射区域中获取第一颜色值,以及基于第四坐标位置从映射区域中获取第二颜色值;利用第一颜色值与第二颜色值确定待显示颜色值。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对第一颜色值与第二颜色值进行线性混叠,得到待显示颜色值。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
在该实施例的电子装置中,通过确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及二维游戏资源对应的待变颜色,进而获取待变颜色对应的颜色映射关系,最后基于颜色映射关系生成二维游戏资源的目标显示结果,达到了快速对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原的目的,从而实现了提升二维游戏资源的颜色还原效果和变色效率的技术效果,进而解决了在对二维游戏资源的颜色变化进行三维还原时的还原效果差、变色效率低的技术问题。
图8是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。如图8所示,电子装置800仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子装置800以通用计算设备的形式表现。电子装置800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器810、上述至少一个存储器820、连接不同系统组件(包括存储器820和处理器810)的总线830和显示器840。
其中,上述存储器820存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器810执行,使得处理器810执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器820可进一步包括相对于处理器810远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置800。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器810或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器840可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置800的用户界面进行交互。
可选地,电子装置800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置800交互的设备通信,和/或与使得该电子装置800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子装置800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图8所示,网络适配器860通过总线830与电子装置800的其它模块通信。应当明白,尽管图8中未示出,可以结合电子装置800使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置800还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置800还可包括比图8中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。存储器820可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的游戏资源变色处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器810通过运行存储在存储器820内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏资源变色处理方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (12)
1.一种游戏资源变色处理方法,其特征在于,包括:
确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及所述二维游戏资源对应的待变颜色,其中,所述待变颜色用于控制所述二维游戏资源的颜色变化;
获取所述待变颜色对应的颜色映射关系,其中,所述颜色映射关系用于查找所述二维游戏资源的原始颜色所对应的目标颜色;
基于所述颜色映射关系生成所述二维游戏资源的目标显示结果,其中,所述目标显示结果用于对所述二维游戏资源的颜色变化进行三维还原。
2.根据权利要求1所述的游戏资源变色处理方法,其特征在于,所述颜色映射关系包括:颜色查找表,获取所述待变颜色对应的所述颜色映射关系包括:
获取所述待变颜色对应的原始图像与变色图像;
基于所述原始图像与所述变色图像,生成所述颜色查找表。
3.根据权利要求1所述的游戏资源变色处理方法,其特征在于,所述待变颜色从多个候选颜色中选取得到,所述多个候选颜色分别对应不同的颜色映射关系。
4.根据权利要求1所述的游戏资源变色处理方法,其特征在于,基于所述颜色映射关系生成所述二维游戏资源的所述目标显示结果包括:
利用所述二维游戏资源中多个像素的颜色通道值从所述颜色映射关系中查询得到所述多个像素对应的待显示颜色值;
基于所述待显示颜色值,生成所述二维游戏资源的所述目标显示结果。
5.根据权利要求4所述的游戏资源变色处理方法,其特征在于,利用所述二维游戏资源中所述多个像素的所述颜色通道值从所述颜色映射关系中查询得到所述多个像素对应的所述待显示颜色值包括:
在像素着色器阶段,利用所述二维游戏资源中所述多个像素的所述颜色通道值从所述颜色映射关系中查询得到所述多个像素对应的所述待显示颜色值。
6.根据权利要求4所述的游戏资源变色处理方法,其特征在于,所述颜色通道值包括:第一通道值、第二通道值和第三通道值,利用所述二维游戏资源中所述多个像素的所述颜色通道值从所述颜色映射关系中查询得到所述多个像素对应的所述待显示颜色值包括:
利用所述二维游戏资源中所述多个像素的所述第一通道值从所述颜色映射关系中确定映射区域;
通过所述二维游戏资源中所述多个像素的所述第二通道值与所述第三通道值从所述映射区域中确定所述待显示颜色值。
7.根据权利要求6所述的游戏资源变色处理方法,其特征在于,利用所述二维游戏资源中所述多个像素的所述第一通道值从所述颜色映射关系中确定所述映射区域包括:
利用所述二维游戏资源中所述多个像素的所述第一通道值从所述颜色映射关系中确定第一坐标位置;
对所述第一通道值进行向上取整得到取整结果,以及利用所述取整结果从所述颜色映射关系中确定第二坐标位置;
基于所述第一坐标位置和所述第二坐标位置确定所述映射区域。
8.根据权利要求7所述的游戏资源变色处理方法,其特征在于,通过所述二维游戏资源中所述多个像素的所述第二通道值与所述第三通道值从所述映射区域中确定所述待显示颜色值包括:
通过所述二维游戏资源中所述多个像素的所述第二通道值与所述第三通道值从所述映射区域中确定所述第一坐标位置对应的第三坐标位置,以及通过所述二维游戏资源中所述多个像素的所述第二通道值与所述第三通道值从所述映射区域中确定所述第二坐标位置对应的第四坐标位置;
基于所述第三坐标位置从所述映射区域中获取第一颜色值,以及基于所述第四坐标位置从所述映射区域中获取第二颜色值;
利用所述第一颜色值与所述第二颜色值确定所述待显示颜色值。
9.根据权利要求8所述的游戏资源变色处理方法,其特征在于,利用所述第一颜色值与所述第二颜色值确定所述待显示颜色值包括:
对所述第一颜色值与所述第二颜色值进行线性混叠,得到所述待显示颜色值。
10.一种游戏资源变色处理装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于确定游戏场景中待变色的二维游戏资源以及所述二维游戏资源对应的待变颜色,其中,所述待变颜色用于控制所述二维游戏资源的颜色变化;
获取模块,用于获取所述待变颜色对应的颜色映射关系,其中,所述颜色映射关系用于查找所述二维游戏资源的原始颜色所对应的目标颜色;
处理模块,用于基于所述颜色映射关系生成所述二维游戏资源的目标显示结果,其中,所述目标显示结果用于对所述二维游戏资源的颜色变化进行三维还原。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至9任一项中所述的游戏资源变色处理方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至9任一项中所述的游戏资源变色处理方法。
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