CN117745894A - 3d地图的模型动画生成方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种3D地图的模型动画生成方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:响应针对虚拟场景的地图触发事件,获取虚拟场景对应的3D缩略地图;在3D缩略地图中确定一目标地图位置;基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式对应的参数调整策略,其中,参数调整策略用于表示将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数的规则;通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,以按照展示方式在3D缩略地图中进行展示,模拟立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果。本申请解决了生成3D地图的模型动画的效率低的技术问题。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种3D地图的模型动画生成方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,为了更好地呈现虚拟场景的画面效果,常常会做一些镜头转换或者基于虚拟场景的虚拟地形单位中的某一区域逐次升起一些虚拟的模型,比如,建筑模型或森林模型等的效果的升起动画。
在相关技术中,若需要制作虚拟场景中三维(Three Dimensional,简称为3D)地图的上一些模型的升起动画,可以采用动画关键帧(动画K帧)的方式来进行制作,然而,该过程中需要消耗大量的人力,且做需要做出较好的动画效果,需要制作者的经验充足;也可以采用顶点动画贴图(Vertex Animation Texture,简称为VAT)动画模拟的方式来进行制作,该方法虽然节省了大量人力,但是,VAT动画模拟会随着所要制作的动画的体量增加,而消耗更多的宽带和内存,也会使得制作动画的效率降低。因此,上述两种常见方法,均存在生成3D地图的模型动画的效率低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本公开至少部分实施例提供了一种3D地图的模型动画生成方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决生成3D地图的模型动画的效率低的技术问题。
根据本公开其中一实施例,提供了一种3D地图的模型动画生成方法。该方法可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的虚拟场景,虚拟场景中包括虚拟地形单位和受控虚拟对象,该方法可以包括如下步骤:响应针对虚拟场景的地图触发事件,获取虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,3D缩略地图中包括各虚拟地形单位对应的立体模型,3D缩略地图用于指示受控虚拟对象与虚拟场景中的各虚拟地形单位之间的相对位置关系;在3D缩略地图中确定一目标地图位置;基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式对应的参数调整策略,其中,参数调整策略用于表示将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数的规则;通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,以按照展示方式在3D缩略地图中进行展示,模拟立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种3D地图的模型动画生成装置。该装置可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的虚拟场景,虚拟场景中包括虚拟地形单位和受控虚拟对象,该装置可以包括如下单元:获取单元,用于响应针对虚拟场景的地图触发事件,获取虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,3D缩略地图中包括各虚拟地形单位对应的立体模型,3D缩略地图用于指示受控虚拟对象与虚拟场景中的各虚拟地形单位之间的相对位置关系;第一确定单元,用于在3D缩略地图中确定一目标地图位置;第二确定单元,用于基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式对应的参数调整策略,其中,参数调整策略用于表示将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数的规则;控制单元,用于通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,以按照展示方式在3D缩略地图中进行展示,模拟立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的3D地图的模型动画生成方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置。该电子装置可以包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的3D地图的模型动画生成方法。
在本公开实施例中,若需要生成某一虚拟场景中的立体模型从3D缩略地图上逐渐升起的动画效果,则可以检测是否具有针对虚拟场景的地图触发事件,若有,则可以获取虚拟场景对应的3D缩略地图,并在3D缩略地图中可以显示各个虚拟地形单位对应的立体模型,可以用来指示受控虚拟对应与虚拟场景中各个虚拟地形单位之间存在相对位置关系。可以从3D缩略地图中确定出目标地图位置,可以基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及展示方式所对应的参数策略。可以通过参数调整策略,将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数,来使得立体模型按照相应的展示方式在3D缩略地图中进行展示,来模拟得到逐渐升起的动画效果。由于本公开实施例中考虑到可以通过参数调整策略考虑从3D缩略地图的某一区域中立体模型开始进行升起,逐渐升起扩散到整个3D缩略地图所处区域中的立体模型均完成升起的整个过程的升起动画制作,也即,通过参数调整策略可以实时制作立体模型的升起动画,在该过程不仅达到了省去了大量人力,对制作者的经验要求较低目的,且达到了制作升起动画的性能表现较好,不存在消耗大量宽带和内存的情况的目的,从而实现了提高生成3D地图的模型动画的效率的技术效果,解决了生成3D地图的模型动画的效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
图1是本公开实施例的一种3D地图的模型动画生成方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本公开其中一实施例的3D地图的模型动画生成方法的流程图;
图3是根据本公开其中一实施例的游戏中存在大量建筑模型的小地图的示意图;
图4是根据本公开其中一实施例的制作升起动画部分算法的示意图;
图5是根据本公开其中一实施例的制作中心扩散部分算法的示意图;
图6是根据本公开其中一实施例的整合中心扩散部分算法及升起动画部分算法的示意图;
图7是根据本公开其中一实施例的一种小地图的初始状态的示意图;
图8是根据本公开其中一实施例的小地图处于中心扩散升起状态的示意图;
图9是根据本公开其中一实施例的基于绝对世界位置制作高度梯度的示意图;
图10是根据本公开其中一实施例的模拟光照效果算法的示意图;
图11是根据本公开其中一实施例的具有光照效果的小地图的示意图;
图12是根据本公开其中一实施例的确定中心圈的内外硬边掩码算法的示意图;
图13是根据本公开其中一实施例的混合中心圈内外颜色算法的示意图;
图14是根据本公开其中一实施例的小地图上中心圈内外颜色效果的示意图;
图15是根据本公开其中一实施例的混合出中心圈的圈边颜色算法的示意图;
图16是根据本公开其中一实施例的小地图上中心圈圈边颜色效果的示意图;
图17是根据本公开其中一实施例的另一种小地图的初始状态的示意图;
图18是根据本公开其中一实施例的小地图中建筑模型升起的中间状态的示意图;
图19是根据本公开其中一实施例的小地图中建筑为模型升起的完成状态的示意图;
图20是根据本公开实施例的一实施例的3D地图的模型动画生成装置的结构框图;
图21是根据本公开实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在一种可能的实施方式中,在计算机技术领域中,若需要生成某一虚拟场景中地形模型上立体模型集从初始区域逐渐升起的升起动画,通常可以使用动画K帧或者VAT动画模拟的方式来进行制作。
但是,在发明人经过实践并仔细研究后发现,如果采用上述两种常见的方式来生成立体模型集的升起动画,不仅需要消耗大量的人力,对制作者的经验要求较高,且会消耗大量的内存和款单,使得制作生成动画的效率降低,从而存在生成3D地图的模型动画的效率低的技术问题。
基于上述,本公开实施例提出了一种3D地图的模型动画生成方法,可以应用于在制作虚拟场景中立体模型的升起动画的场景下,若需要生成某一虚拟场景中的立体模型从3D缩略地图上逐渐升起的动画效果,则可以检测是否具有针对虚拟场景的地图触发事件,若有,则可以获取虚拟场景对应的3D缩略地图,并在3D缩略地图中可以显示各个虚拟地形单位对应的立体模型,可以用来指示受控虚拟对应与虚拟场景中各个虚拟地形单位之间存在相对位置关系。可以从3D缩略地图中确定出目标地图位置,可以基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及展示方式所对应的参数策略。可以通过参数调整策略,将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数,来使得立体模型按照相应的展示方式在3D缩略地图中进行展示,来模拟得到逐渐升起的动画效果。
由于本公开实施例中考虑到可以通过参数调整策略考虑从3D缩略地图的某一区域中立体模型开始进行升起,逐渐升起扩散到整个3D缩略地图所处区域中的立体模型均完成升起的整个过程的升起动画制作,也即,通过参数调整策略可以实时制作立体模型的升起动画,在该过程不仅达到了省去了大量人力,对制作者的经验要求较低目的,且达到了制作升起动画的性能表现较好,不存在消耗大量宽带和内存的情况的目的,从而实现了提高生成3D地图的模型动画的效率的技术效果,解决了生成3D地图的模型动画的效率的技术问题。
根据本公开其中一实施例,提供了一种3D地图的模型动画生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本公开实施例的一种3D地图的模型动画生成方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的3D地图的模型动画生成方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的3D地图的模型动画生成方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(RadioFrequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种3D地图的模型动画生成方法,图2是根据本公开其中一实施例的3D地图的模型动画生成方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S202,响应针对虚拟场景的地图触发事件,获取虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,3D缩略地图中包括各虚拟地形单位对应的立体模型,3D缩略地图用于指示受控虚拟对象与虚拟场景中的各虚拟地形单位之间的相对位置关系。
在本公开上述步骤S202提供的技术方案中,可以检测终端设备上的图形用户界面上是否发生针对虚拟场景的地图触发事件,若有地图触发事件,则可以获取虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,虚拟场景可以为游戏场景或者动画场景等,此处仅为举例说明,不对虚拟场景做具体限制。地图触发事件可以用于表示在虚拟场景中点击3D缩略地图的操作。3D缩略地图中可以包括各个虚拟地形单元对应的立体模型。3D缩略地图可以用于指示受控虚拟对象与虚拟场景中各虚拟地形单元之间的相对位置关系。立体模型可以为地形模型,地形模型可以为能够反映出虚拟场景中的地形分布情况的模型,可以通过虚拟场景中所使用的3D缩略地图对地形分布情况进行反映,3D缩略地图可以为虚拟场景的地图(小地图)。立体模型可以为模拟虚拟场景中使用的缩略地图的升起动画的模型,其中可以包括体现在该虚拟场景的地图中的多种虚拟的具有海拔高度的模型,比如,可以为建筑模型、森林模型或者山脉模型等。需要说明的是,上述立体模型仅为举例说明,此处不做具体限制,只要是在虚拟场景中具有一定海拔高度的虚拟物体的模型,均在本公开实施例的保护范围之内。
可选地,在用户通过终端界面中的图形用户界面来控制虚拟场景中的受控虚拟对象在进行游戏的过程中,若存在需要在3D缩略地图上对某一点进行标记的时候,例如,在用户发现敌方玩家对应的受控虚拟对象所处位置时,需要在3D缩略地图上来对该受控虚拟对象所处位置进行标记。此时,需要先在其图形用户界面上点击3D缩略地图相应的控件,来获取虚拟场景所对应的3D缩略地图。也即,当用户具有需要观察或者在3D缩略地图上进行标记的操作的时候,可以通过在图形用户界面上执行相应的地图触发事件。基于该地图触发事件相应的指令,可以获取相应的3D缩略地图。
举例而言,若用户在玩游戏过程中发现敌方玩家所处位置,则可以通过点击图形用户界面中地图的控件,来触发地图触发事件,并可以基于该指令,获取该游戏的虚拟场景下的3D缩略地图,并可以将3D缩略地图展示在该玩家的图形用户界面中。需要说明的是,上述引发地图触发事件的要执行的操作仅为举例说明,此处不做具体限制。
可选地,在基于地图触发事件,获取3D缩略地图之前,可以预先确定出所要使用3D缩略地图的虚拟场景中的各种立体模型,例如,建筑模型、山脉模型和树木模型等。并设置在针对虚拟场景发生地图触发事件之间,可以将上述的虚拟场景中的立体模型设置为平面形态,也即,二维模型。在发生地图触发事件之后,可以在交互界面的虚拟场景中显示出3D缩略地图,并且该3D缩略地图中原始的平面形态的模型显示为立体形态的立体模型。
在相关技术中,若在游戏过程中,用户需要查看地图,来对敌方所处位置等进行标记,可以通过点击其图形用户界面上的地图控件来进行查看。在接收到上述的查看地图的指令之后,可以将该虚拟场景的地图进行显示,但是,该地图为平面地图,也即2D缩略地图,但是在平面地图中标记敌方所处位置,可能准确度较低,例如,若敌方所处位置为某一建筑的三楼,但是在平面地图中只能标记出敌方处于这栋建筑中,但无法标记在三楼。因此,仍存在虚拟场景中对所处位置进行标记的准确性的技术问题。
然而,在本公开实施例中,考虑到2D缩略地图的标记准确性低的问题,实现了一种3D缩略地图,当用户需要查看地图来标记位置时,可以通过点击其图形用户界面上的地图控件来进行查看。可以基于上述指令,在图形用户界面的虚拟场景中显示出对应的3D缩略地图,3D地图是有高度的,较为写实,在3D缩略地图中,可以清楚地观察中其中立体模型,例如,建筑的楼层、山脉的高度等,从而用户可以通过精确标记敌方所处建筑的楼层,也即,玩家的位置、3D缩略地图上具体包括的模型以及立体模型在整个缩略地图上的哪个位置,均是已知的。因此,实现了提高虚拟场景中对所处位置进行标记的准确性的技术效果。
步骤S204,在3D缩略地图中确定一目标地图位置。
在本公开上述步骤S204提供的技术方案中,在响应针对虚拟场景的地图触发事件,获取虚拟场景对应的3D缩略地图之后,可以在3D缩略地图中确定出目标地图位置,其中,目标地图位置可以为所要启动3D缩略地图中的平面形态的模型转换为立体模型的初始位置,可以称为中心,该位置信息可以为立体模型的中心在世界空间中的世界位置,世界位置也可以称为绝对世界位置或者世界空间绝对位置,可以用表示立体模型在缩略地图上的所处位置,比如,可以为缩略地图上立体模型的每一个像素点的位置。
可选地,为了保证3D缩略地图的展示效果,可以从3D缩略地图中确定出一个目标地图位置,可以以该目标地图位置作为3D缩略地图中立体模型的展示中心。在发生地图触发事件之后,可以以该目标地图位置为中心,开始将平面形态的模型转换为立体模型,并进行展示。
举例而言,若需要设计出一种以某一点为中心开始对3D缩略地图中立体模型进行生成的视觉效果,可以设置用户在点击展示缩略地图的地图控件的点,作为目标地图位置,以此为中心,来生成立体模型在3D缩略地图上进行扩散升起的效果。其中,该目标地图位置可以为任意确定的,例如,可以根据用户在图形用户界面上随机的点击操作来进行确定。
需要说明的是,上述的确定目标地图位置的方法和操作仅为举例说明,此处不做具体限制。只要是以一中心点来扩散生成立体模型的方法和操作,均在本公开实施例的保护范围之内。
步骤S206,基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式对应的参数调整策略,其中,参数调整策略用于表示将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数的规则。
在本公开上述步骤S206提供的技术方案中,在3D缩略地图中确定出目标地图位置之后,可以基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式所对应的参数调整策略,其中,参数调整策略可以用于表示将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数的规则。当前模型参数可以为对应的立体模型处于平面形态时的模型参数,也即,此时立体模型的高度为0。原始模型参数可以为对应的立体模型处于立体形态的模型参数,此时立体模型的高度为该立体模型预先设置的高度,比如,在虚拟场景中建筑模型的高度的原始模型参数可以为1cm。参数调整策略可以用于表示将平面形态的模型转换成立体形态的立体模型。展示方式可以用于表示对3D缩略地图中的立体模型进行扩散升起效果的展示。
可选地,在对3D缩略地图中的立体模型进行展示之前,可以预先设置出一个以目标地图位置为中心的目标区域,也即,可以以目标地图位置为中心,确定一个最先扩散升起立体模型的区域。开始以该目标区域进行扩散升起,直至将整个3D缩略地图中的立体模型均扩散升起完成,其中,目标地图位置可以用于表示3D缩略地图上的一中心位置信息,可以为根据制作需求自行从3D缩略地图上选取的。目标区域可以为根据初始区域以及扩散参数的大小,形成的升起立体模型的区域,可以称为中心圈,也可以称为中心扩散数据。目标区域可以为从缩略地图上选取的一部分区域,也可以为缩略地图的整个区域,此处仅为举例说明,不做具体限制,只要是基于制作升起动画需求所设置的目标区域,均在本公开实施例的保护范围之内。
举例而言,可以预先设定出一个扩散半径(threshold),或者可以根据用户的需求,在终端设备的图形用户界面上执行设置一个扩散半径,以该扩散半径以及目标地图位置,形成一个目标区域。该目标区域可以为圆形区域,也可以为自行设置或者预先设置的其他图形,例如,正方形或者心形等。
需要说明的是,上述设置目标区域的大小以及目标区域的形状的方式和过程仅为举例说明,此处不做具体限制,只要是能够选定一个目标区域,并开始对3D缩略地图中的立体模型进行扩散升起的展示的过程和操作,均在本公开实施例的保护范围之内。
可选地,在确定出目标地图位置之后,可以基于预先设置的扩散半径和目标区域的形状,在3D缩略地图中生成一个初始开始进行扩散升起的目标区域,并可以将该目标区域中的立体模型的当前模型参数调整为原始模型参数。在该目标区域中所有的立体模型的模型参数调整完成之后,可以开始对目标区域扩散。目标区域扩散放大的过程中,所包含的新的立体模型的模型参数进行调整,直至整个3D缩略地图中的立体模型的模型参数调整完成,完成整个展示过程。
可选地,根据生成虚拟场景中立体模型在缩略地图上升起的升起动画需求,可以从缩略地图上选取出扩散立体模型升起的中心,也即,可以选择出目标地图位置,并得到该中心的中心位置信息。根据该中心位置信息以及扩散参数,可以形成一个目标区域,该目标区域中的立体模型为最先升起的,从该目标区域为起点,可以开始升起扩散,按照相应的扩散半径开始扩散,直至整个缩略地图区域中整个立体模型集均升起完成。
可选地,利用世界位置偏移(World Position Offset,简称为WPO)来将立体模型集中的每个立体模型的每一个像素点的位置从世界空间中转到本地空间中,制作立体模型的增长算法,也即,立体模型从缩略地图上升起的升起算法,并可以通过WPO得到立体模型的偏移顶点信息。可以通过立体模型的数据,比如,顶点色数据,来配合立体模型的中心位置信息,计算出中心扩散的扩散半径。可以通过中心扩散算法和升起算法,利用中心区域驱动立体模型沿着一个设定的圆形区域升起,其中,中心扩散算法可以为lerp中心扩散算法,也可以称为中心扩散部分算法。升起算法也可以称为升起动画部分算法。需要说明的是,上述中心扩散算法仅为举例说明,此处不做具体限制。
由于相关技术中通过动画K帧或者VAT动画模拟等方式来制作立体模型的升起动画,会存在消耗大量人力且消耗很多宽带和内存的情况,因此,仍存在生成模型的动画的效率低的技术问题。然而,在本公开实施例中,可以根据立体模型集中每个立体模型的位置信息,为所需升起的立体模型集按照制作升起动画的需求,制作相应的升起算法。并可以确定出所要形成中心扩散效果的中心点位置信息,以及对应的扩散半径,确定出需要从中心圈开始进行升起立体模型扩散的扩散算法。结合升起算法和扩散算法,形成从按照制作需求所选中的中心点所处的中心圈,开始进行立体模型升起的扩散效果的效果,通过实时制作基于中心圈扩散的立体模型的升起动画,从而达到可以省去大量人力,且制作升起动画的性能表现良好的目的,进而实现了提高生成模型的动画的效率的技术效果。
步骤S208,通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,以按照展示方式在3D缩略地图中进行展示,模拟立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果。
在本公开上述步骤S208提供的技术方案中,在基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式对应的参数调整策略之后,可以通过参数调整策略,来控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,以按照相应的展示方式在3D缩略地图中进行展示,模型立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果,其中,模型立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果可以为升起动画。
可选地,在确定出3D缩略地图中的展示方式以及相应的参数调整策略之后,可以基于参数调整策略,将3D缩略地图中的初始的目标区域中的立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数。在初始的目标区域中的立体模型完成升起的动画效果之后,可以对目标区域进行扩散,在扩散过程中,可以对扩散中新纳入目标区域中的立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,从而实现逐渐升起的动画效果,直至目标区域扩散至整个3D缩略地图,使得整个3D缩略地图中的立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,完成升起动画。
由于相关技术中,若需要展示虚拟场景的3D缩略地图,可以直接进行显示,也即,在发生地图触发事件之后,可以直接显示出3D缩略地图,并且3D缩略地图中的立体模型也是直接展示为立体形态的,也即,仅能将最后一帧的效果全部展示出来,也即,3D缩略地图上如果立体模型的高度为0,则是扁的,如果3D地图上模型的高度全部为最终的高度,则模型展示完。但是,通过上述方法所展示的3D缩略地图的效果差。然而,在本公开实施例中,可以为3D缩略地图中的立体模型设计中心扩散升起的效果,可以将上述最后一帧之前的那些帧进行补充,最后连起来是一段3D缩略地图从模型高度0到最终高度的过程中,效果呈升起和下降与具体设定有关,至于从哪个位置开始升、哪个位置开始降,是沿着中心往外扩散,还是以一个点往一个方向扩散,都可以与设计升起动画的需求有关来进行配置。
可选地,根据扩散算法,使得最初的中心圈按照一定的扩散半径进行扩散,在扩散的过程中,每一次扩散得到的新的中心圈。在新的中心圈中,不仅包括此次扩散前上一次扩散的区域,还包括此次扩散中即将升起的立体模型所处的区域。对于上一次扩散的区域,已经在上一次扩散过程中,已经控制该区域中的立体模型升起到预先设置的相应高度。而对于此次即将升起的立体模型的区域,可以控制处在该区域中相应的立体模型来执行升起操作,该区域中的立体模型可以根据各自对应的升起操作,升起到预先设置的相应高度,得到扩散至该区域时实时地升起动画。当扩散到整个缩略地图所处区域中的立体模型集均完成升起动作,则可以说明扩散完成,此时可以形成最终的升起动画,该升起动画能够反映出从最初的一个中心圈的立体模型升起到所需的一个区域,比如,缩略地图中,所有的立体模型均升起的整个过程的升起动画,其中,升起算法也可以称为升起部分算法。
可选地,沿着中心圈扩散的立体模型升起效果的母材质球中可以包括:驱动升起动画算法、中心圈扩散算法、光照算法以及扩散效果部分算法,其中,光照算法可以用来渲染升起动画过程中整个缩略地图中在光源下的光照效果,也可以称为灯光算法。光照算法可以为半兰伯特光照算法,此处仅为举例说明,不做具体限制。
在本公开实施例中,可以通过制作升起动画的需求,确定出所要升起的立体模型集,以及所要进行扩散的扩散半径,制作出相应的升起算法和扩散算法。从而在制作相应立体模型集的过程中,仅需要根据制作需求点击缩略地图中的中心点,来形成一个最初升起立体模型的中心圈,利用升起算法和扩散算法相结合,从最初的中心圈开始,通过扩散算法可以控制中心圈不断往外扩散,扩散的过程中,中心圈不断扩大,所扩大的新的区域中待升起的立体模型,可以通过升起算法来控制其执行升起操作,直至中心圈扩散到所需的区域,比如,扩散完整个缩略地图,此时可以得到整个基于中心圈扩散的立体模型集的升起动画。由于在整个升起动画制作过程中,极少需要制作者进行手动操作,且无需制作者具备大量经验,因此,达到了降低生成升起动画的难度的目的,从而实现了提高制作升起动画的效率的技术效果。
通过上述步骤S202至S208,若需要生成某一虚拟场景中的立体模型从3D缩略地图上逐渐升起的动画效果,则可以检测是否具有针对虚拟场景的地图触发事件,若有,则可以获取虚拟场景对应的3D缩略地图,并在3D缩略地图中可以显示各个虚拟地形单位对应的立体模型,可以用来指示受控虚拟对应与虚拟场景中各个虚拟地形单位之间存在相对位置关系。可以从3D缩略地图中确定出目标地图位置,可以基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及展示方式所对应的参数策略。可以通过参数调整策略,将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数,来使得立体模型按照相应的展示方式在3D缩略地图中进行展示,来模拟得到逐渐升起的动画效果。由于本公开实施例中考虑到可以通过参数调整策略考虑从3D缩略地图的某一区域中立体模型开始进行升起,逐渐升起扩散到整个3D缩略地图所处区域中的立体模型均完成升起的整个过程的升起动画制作,也即,通过参数调整策略可以实时制作立体模型的升起动画,在该过程不仅达到了省去了大量人力,对制作者的经验要求较低目的,且达到了制作升起动画的性能表现较好,不存在消耗大量宽带和内存的情况的目的,从而实现了提高生成3D地图的模型动画的效率的技术效果,解决了生成3D地图的模型动画的效率的技术问题。
下面对本公开实施例的上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施例,步骤S206,确定与展示方式对应的参数调整策略,包括:响应于展示方式包括第一类型展示方式,确定参数调整策略为第一参数调整策略,其中,第一类型展示方式用于表示立体模型从模型底端逐渐升起至模型顶端的展示方式,第一参数调整策略用于表示按照立体模型的各顶点在立体模型的多个顶点中的排列顺序,依次将各顶点在3D缩略地图中的当前顶点参数,调整至各顶点的原始顶点参数的规则,排列顺序用于表示从模型底端到模型顶端的顺序。
在该实施例中,在确定与展示方式所对应的参数调整策略的过程中,当展示方式可以包括第一类型展示方式,可以确定参数调整策略为第一参数调整策略,其中,第一类型展示方式可以用于表示立体模型从模型底端逐渐升起至模型顶端的展示方式,也即,第一类型展示方式可以为高度升起展示方式。第一参数调整策略可以用于表示按照立体模型的各顶点在立体模型的多个顶点中的排列顺序,依次将各顶点在3D缩略地图中的当前顶点参数,调整至各个顶点的原始顶点参数的规则。排列顺序可以用于表示从模型底端到模型顶端的顺序。
可选地,本公开实施例中对3D缩略地图中的立体模型进行展示可以包括中心扩散和高度升起两个方面。对于高度升起,也即,对于第一类型展示方式,由于3D缩略地图上的初始的立体模型都是拉扁的,也即,立体模型的高度都是0,此时为平面形态。可以通过驱动第一类型展示方式对应的第一参数调整策略,让立体模型的高度恢复到由设计人员设置好的各个立体模型原来的高度,也即,可以通过按照立体模型的从低端到顶端的顶点顺序,来以此驱动顶点的数据(顶点参数),使得立体模型的高度由0恢复到原来的高度,来代替制作升起动画的过程,上述的高度升起的过程类似于水桶中加水的过程。由于无需使用动画K帧来实现,从而实现提高升起3D地图的模型动画的效率的技术效果。
可选地,若需要制作升起动画,则可以确定该升起动画需要两部分,第一部分为中心扩散,而不是直接升起,第二部分为高度升起,也即,将平面形态升起为立体形态。对于第二部分所对应的第一类型展示方式,可以预先配置第一类型展示方式所对应的第一参数调整策略。也即,在发生地图触发事件之前,3D缩略地图中的立体模型的高度为零,此时,若图形用户界面上发生地图触发事件,则可以将立体模型的高度零设置为原本的高度。
作为一种可选的实施例,步骤S208,通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,包括:通过第一参数调整策略,按照排列顺序依次调用立体模型的各顶点的原始顶点参数,且将当前顶点参数调整至调用到的原始顶点参数。
在该实施例中,在通过参数调整策略,控制立体模型的当前参数调整至原始模型参数的过程中,可以通过第一参数调整策略,按照排列顺序依次调用组成立体模型的各个顶点的原始顶点参数,并可以按照排列顺序依次将顶点的当前顶点参数调整为原始顶点参数,其中,当前顶点参数可以用于表示当前顶点的高度,可以为零。原始顶点参数可以用于表示立体形态下该顶点的高度。
可选地,通过第一参数调用策略,按照立体模型中顶点的排列顺序的先后,将立体模型的每个顶点的高度从零调整至原来的高度。
举例而言,排列顺序可以为由立体模型的最高顶点向最低顶点排序,也可以由最低顶点向最高顶点排序。按照第一调用策略,可以先将立体模型的最低顶点的高度调整为原来的高度,并层层向上调整,直至将立体模型最高的顶点调整完成。则该立体模型完成高度升起的动作。
需要说明的是,上述将3D缩略地图中的立体模型进行高度升起动作的过程以及立体模型中顶点的排列顺序仅为举例说明,此处不做具体限制。只要是能够设置将立体模型从平面形态调整为立体形态的方式和过程,均在本公开实施例的保护范围之内。
作为一种可选的实施例,通过第一参数调整策略,按照排列顺序依次调用立体模型的各顶点的原始顶点参数,且将当前顶点参数调整至调用到的原始顶点参数,包括:通过第一参数调整策略,按照排列顺序依次调用立体模型的各顶点的原始顶点位置;将调用到原始顶点位置由立体模型的世界空间转换至立体模型的本地空间;将当前顶点参数调整至转换后的原始顶点位置。
在该实施例中,在通过第一参数调整策略,按照排列顺序依次调用立体模型的各个顶点的原始顶点参数,且将当前顶点参数调整至原始顶点参数的过程中,可以通过第一参数调用策略,按照排列顺序依次调用立体模型的各个顶点的原始顶点位置,将调用的原始顶点位置由立体模型的世界空间转换至立体模型的本地空间,并可以将当前顶点的参数调整至位置转换后的原始顶点位置。
可选地,当前顶点参数可以为该顶点的当前顶点位置。原始顶点参数可以为该顶点原始顶点位置。
可选地,按照立体模型中顶点的排列顺序,调用出每个顶点所对应的在立体模型处于立体形态时所对应的原始顶点位置。并可以将原始顶点位置从时间空间转换至本地空间。按照排列顺序,将所调用出来的立体模型中的每个顶点的当前顶点参数调整至该顶点对应的原始顶点位置。
可选地,数据驱动可以为将世界绝对位置转换为模型的本地位置,通过与自身的位置做比较所得到的,将立体模型从扁平驱动到原始的高度。
作为一种可选的实施例,确定与展示方式对应的参数调整策略,包括:响应于展示方式包括第二类型展示方式,确定参数调整策略为第二参数调整策略,其中,第二参数调整策略用于表示立体模型在3D缩略地图的立体模型集中按照第一类型展示方式进行展示的展示顺序,以将按照展示顺序展示的立体模型的当前顶点参数调整至原始顶点参数。
在该实施例中,在确定与展示方式所对应的参数调整策略的过程中,展示方式也可以包括第二类型展示方式,可以确定参数调整策略为第二参数调整策略,其中,第二参数调整策略可以用于表示立体模型的3D缩略地图的立体模型集中按照第二类型展示方式进行展示的展示顺序,来将按照展示顺序所展示的立体模型的当前顶点参数调整至原始顶点参数。第二参数调整策略可以为中心扩散的策略。
可选地,在本公开实施例中,若需要制作3D缩略地图中立体模型的升起动画,不仅需要高度升起的策略,还需要中心扩散的策略。对于中心扩散,可以输入一个目标地图位置,将目标地图位置可以设定为圆心坐标(0,0),其可以与立体模型自身的坐标做一个距离(distance)的判定。也即,距离圆心近的立体模型可以先升起,距离圆心远的模型可以后升起,来达到一目标地图位置为中心的,立体模型高度升起特效的扩散效果,从而达到了可以基于中心扩散的3D缩略地图的升起动画的制作的技术效果。
举例而言,也可以是距离目标地图位置远的立体模型先升起,距离目标地图位置近的后升起,来实现中心扩散。需要说明的是,上述中心扩散对应的距离中心进或距离中心远的立体模型的升起先后顺序仅为举例说明,此处不做具体限制。只要是能够对立体模型的升起进行中心扩散的方式及过程,均在本公开实施例的保护范围之内。
作为一种可选的实施例,步骤S208,通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,包括:通过第二参数调整策略,按照展示顺序在立体模型集中调用立体模型,且通过第一参数调整策略,按照排列顺序依次将调用到的立体模型的各顶点的当前顶点参数调整至原始顶点参数。
在该实施例中,在通过参数调整策略,来控制立体模型的当前参数调整至原始模型参数的过程中,可以通过第二参数调整策略,按照相应的展示顺序在立体模型集中调用立体模型,且可以通过第一参数调整策略,来按照排列顺序依次将调用的立体模型的各个顶点的当前顶点参数调整为原始顶点参数。
可选地,本公开实施例中的中心扩散,可以以数据传输去进行理解,距离中心近的立体模型的所有顶点的当前顶点参数以及原始顶点参数可以先传入引擎中进行处理,也即,距离目标地图位置近的立体模型的各个顶点,可以通过引擎来将上述顶点的当前顶点参数先调整为原始顶点参数。距离中心远的立体模型的所有顶点的当前顶点参数以及原始顶点参数可以后传入引擎中进行处理,也即,距离目标地图位置远的立体模型的各个顶点,可以通过引擎来将上述顶点的当前顶点参数后调整为原始顶点参数。从而实现了可以形成逐渐扩散的升起动画的效果的技术效果。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:获取立体模型的中心位置信息,以及立体模型的顶点色数据;基于中心位置信息和顶点色数据,确定展示顺序,其中,顶点色数据用于表示立体模型的顶点的颜色通道数据。
在该实施例中,可以获取立体模型的中心位置信息,以及立体模型的顶点色数据。可以基于立体模型的中心位置信息,以及立体模型的顶点色数据,来确定展示顺序,其中,展示顺序可以为扩散参数。顶点色数据可以用于表示立体模型的顶点的颜色通道数据,比如,可以包括立体模型的顶点的红色通道数值、绿色通道数值、蓝色通道数值和白色通道数值,其中,白色通道数据可以为阿尔法(alpha)通道数值。需要说明的是,上述颜色通道数据仅为举例说明,此次不做具体限制。
可选地,通过顶点色数据,来配合立体模型的中心位置信息,来确定出展示顺序。在顶点的红色通道数据可以用于表示在顶点红通道视图中当红通道数值为1,则在红通道视图中立体模型的顶点显示为红色。以此类推,顶点显示为绿色,则绿通道数值为1;顶点显示为蓝色,则蓝通道数值为1;顶点显示为白色,则alpha通道数值为1。
作为一种可选的实施例,基于中心位置信息和顶点色数据,确定展示顺序,包括:将顶点色数据转换为第一三维向量;利用中心位置信息,将第一三维向量转换为第二三维向量;基于第二三维向量,确定展示顺序。
在该实施例中,可以将顶点色数据转换为第一三维向量,并可以基于立体模型的中心位置信息,将第一三维向量转换为第二三维向量,并可以基于第二三维向量,确定出立体模型的展示顺序,其中,第一三维向量可以用于表示立体模型的中心在世界空间中的位置,也即,可以为世界绝对位置坐标。第二三维向量可以通过浮点数三(float3)的数据类型来进行存储。
可选地,使用WPO,可以将每个立体模型所包含的每一个像素点的位置从世界空间中转到本地空间,制作出增长算法。根据增长算法确定出每个立体模型中顶点的偏移顶点信息。获取每个立体模型的每一个像素点的世界绝对位置坐标,并将其从世界空间转换到本地空间,确定出每个像素点对应的本地坐标。
举例而言,可以将每个立体模型的所有像素点组成一个矩阵,采用矩阵转换的方式,通过将矩阵中每个因素对应的一个像素点进行转换,实现将立体模型整个从世界空间转换至立体模型的本地空间中。
可选地,通过顶点色数据,配合模型的中心位置信息,对比和输入的向量的距离,算出扩散参数,其中,扩散参数可以为中心扩散的半径。
可选地,通过处理顶点色数据以及立体模型的中心的世界位置,也即,第一三维向量,可以得到一个flaot3的数值,也即,第二三维向量。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:基于顶点色数据和中心位置信息,获取二维向量,其中,二维向量用于表示第一颜色通道数据和第二颜色通道数据;基于第二三维向量,确定展示顺序,包括:将二维向量与第二三维向量中的第三颜色通道数据,组合为第三三维向量;确定第三三维向量与第二三维向量之间的距离;确定与距离对应的展示顺序。
在该实施例中,可以基于顶点色数据和立体模型中得到中心位置信息,获取一个二维向量,并可以将二维向量与第二三维向量中的第三颜色通道数据,组合为一个新的第三三维向量,将第三三维向量与第二三维向量二者之前的距离,确定为扩散半径,其中,扩散参数可以包括扩散半径。二维向量可以用于表示第一颜色通道数据和第二颜色通道数据。第三三维向量与第二三维向量之间的距离能够体现中心圈的大小。第三颜色通道数据可以为B通道对应的通道数据。
可选地,通过顶点色数据加上立体模型的中心的世界位置,可以得到一个float3的数值,通过与一个输入得到二维向量进行组合,可以得到一个新的三维向量,也即,第三三维向量。通过计算第三三维向量与第二三维向量之间的距离,可以确定出中中心圈的大小,也即,中心圈的扩散半径。
可选地,进行扩散的中心圈的圆心,该圆心是通过输入中心坐标数据的方式所确定的。
举例而言,在将立体模型从世界空间转到本地坐标中,可以获取B通道,通过if算法,把立体模型的顶点最低点前置到水平面附近,组成float3数值,让该数值只在Y轴高度上有变化。
作为一种可选的实施例,确定与距离对应的展示顺序,包括:按照缩放参数对距离进行缩放;确定与缩放后的距离对应的展示顺序。
在该实施例中,在确定与距离对应的展示顺序的过程中,可以按照缩放参数所对应的距离来进行缩放,并可以确定出与缩放后的距离所对应的展示顺序。
可选地,预先可以分开(divide)出一个临界数值(threshold),基于该数值可以进行放大所缩小中心圈的半径,也即,可以将上述数值确定为缩放参数,来对中心圈进行缩放,从而可以调整相应的展示顺序。
可选地,根据设计升起动画的需求,可以自行调整临界数值的大小,从而得到不同展示效果的升起动画,比如,缩小临界数值,则中心圈变小,升起动画中立体模型扩散的较慢。
作为一种可选的实施例,步骤S206,按照扩散参数对地形模型上的初始区域进行扩散,得到目标区域,包括:以地形模型上的目标位置为中心,按照扩散半径对地形模型上的初始区域进行扩散,得到圆形区域,其中,目标区域包括圆形区域。
在该实施例中,以地形模型上的目标位置为中心,以最初升起立体模型的初始区域开始,按照扩散半径从初始区域开始扩散,得到扩散过程中的圆形区域,其中,圆形区域中可以包括圆形区域。
可选地,采用相应的中心扩散算法,比如,lerp中心扩散算法,来以一个预先设定好的初始区域所在的圆形区域(圆圈)开始进行扩散,以扩散半径进行扩散,实时确定出扩散过程中所形成的圆形区域。
可选地,根据制作升起动画的需求,从缩略地图上的地形模型中选取中一个点作为中心,也可以通过输入该中心的中心坐标数据的方式,来确定出一个中心,将该中心作为扩散的初始区域的圆心,此时可以升起该初始区域中的立体模型。之后可以按照扩散半径来扩大初始区域的大小,得到一个新的圆形区域。并可以升起该圆形区域中除扩散前的圆形区域之外的区域内的立体模型。
作为一种可选的实施例,步骤S208,控制立体模型集中位于目标区域上的立体模型,执行升起操作,得到升起动画,包括:沿着圆形区域的直径,依次控制直径上的立体模型,执行升起操作,得到升起动画。
在该实施例中,可以沿着圆形区域的直径,依次控制直径上的立体模型,执行升起操作,得到相应的升起动画。
可选地,通过中心扩散算法和升起部分算法,利用中心扩散数据驱动圆形区域中的立体模型,沿着一个设定好的圆形区域的直径,依次控制立体模型执行升起操作,形成升起动画。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:获取立体模型的梯度信息,其中,梯度信息用于表示立体模型上的颜色渐变结果;基于梯度信息,确定立体模型在按照展示方式在3D缩略地图中进行展示过程中的光照信息。
在该实施例中,可以对立体模型上的颜色渐变结果进行分析,获取出立体模型的梯度信息,并可以基于梯度信息,确定出立体模型在执行升起操作的过程中的光照信息,其中,光照信息可以用于表示三维的立体模型在虚拟场景中的虚拟的光源的光照下所形成的亮部和暗部情况。梯度信息可以用于表示整个3D缩略地图上所有立体模型表面的颜色渐变结果,可以包括全局的梯度掩码(Mask)和黑白渐变信息。需要说明的是,上述的梯度信息仅为举例说明,此处不做具体限制,只要是能够反映出立体模型上的颜色渐变情况的信息,均在本公开实施例的保护范围之内。
由于虚拟场景中经常会模拟真实场景中光源的效果,为了保证制作出的虚拟场景中立体模型的升起动画所呈现的升起效果的真实性,需要考虑虚拟场景中所呈现的虚拟的光源下整个缩略地图上立体模型升起时的亮部和暗部情况,将对立体模型表面的梯度信息进行调整,反映出在升起操作的过程中,在虚拟的光源下的光照信息,从而能够体现出三维物体在光照下所应有的光照情况,达到提高升起动画的真实性的技术效果。
可选地,撰写母材质球(材质)的光照部分算法:可以基于立体模型在世界空间中的世界位置,制作出梯度Mask,从而得到立体模型沿着Y轴(高度)的黑白渐变信息,也即,得到一张缩略地图中立体模型集的黑白渐变图。
可选地,基于虚拟场景中的光源以及立体模型所要升起的高度以及立体模型所处位置等情况,可以模拟出立体模型升起过程中的其表面的光照情况,得到立体模型的光照信息。
作为一种可选的实施例,获取立体模型的梯度信息,包括:利用立体模型在世界空间中的绝对位置信息,获取立体模型的第三颜色通道数据;将第三颜色通道数据转换为梯度信息。
在该实施例中,可以利用立体模型的世界空间中的绝对位置信息,获取立体模型的第三颜色通道数据,并可以将第三颜色通道数据转换为梯度信息,其中,绝对位置信息可以体现出世界空间绝对位置。
可选地,利用世界空间中的绝对位置信息,通过WPO获取B通道。通过相应的一系列计算,制作出梯度Mask。
举例而言,利用世界空间绝对位置,获取B通道,加上一个较大的数值,其可以理解为移动的每一个像素点的位置,由于世界空间位置的每个像素点的值较大,需要缩小该值,则可以乘以一个小数,之后取该值中大于零的部分,乘和加项目适配的参数,来制作出梯度Mask。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:在立体模型按照展示方式在3D缩略地图中进行展示过程中,模拟虚拟场景中光源的光线照射至立体模型的光照结果;基于梯度信息,确定立体模型在按照展示方式在3D缩略地图中进行展示过程中的光照信息,包括:对梯度信息和光照结果进行混合处理,得到光照信息。
在该实施例中,在控制立体模型执行升起操作的过程中,可以模拟出虚拟场景中光源的光线照射至正在升起的立体模型的光照结果,并可以对梯度信息和光照结果进行混合处理,得到该立体模型的光照信息,其中,光照结果可以为在虚拟场景中模拟出的光照效果,也可以称为模拟光照信息,也即,在模拟光照效果之后所呈现在立体模型上的最终颜色。
可选地,通过NOL计算出立体模型在升起过程中的光照效果。
举例而言,通过半兰伯特光照算法来确定出执行升起操作的过程中立体模型表面的最终颜色,也即,光照结果。
再举例而言,可以通过如下公式确定出最终颜色:
最终颜色=直接光颜色*漫反射颜色*(dot(光源方向,光线方向)*0.5+0.5)
其中,直接光颜色和漫反射颜色均为光源的光线的颜色。在本公开实施例中,在ndl*0.5+0.5部分进行了混合处理,也即,混合颜色,来得到立体模型在升起过程中的光照信息。
可选地,混合梯度Mask和光照信息,可以生成缩略地图在虚拟的光源下的光照效果。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:利用立体模型在世界空间中的绝对位置信息,确定立体模型所处目标区域内的第一掩膜信息和目标区域外的第二掩膜信息;基于第一掩膜信息、第二掩膜信息、光照信息对应的目标区域内颜色数据,以及目标区域外颜色数据,确定目标区域内的立体模型到目标区域外的立体模型的目标颜色渐变结果。
在该实施例中,可以利用立体模型在世界空间中的绝对位置信息,确定出目标区域内的第一掩膜信息和处在立体模型外的第二掩膜信息,基于第一掩膜信息和第二掩膜信息和光照信息对应的目标区域内的颜色,以及目标区域外颜色数据,确定出目标区域内的立体模型到目标区域外的立体模型的目标颜色渐变结果,其中,第一掩膜信息可以为目标区域内的掩膜信息,比如,可以为中心圈内的黑白Mask。第二掩膜信息可以为目标区域外的掩膜信息,比如,可以为中心圈外的黑白Mask。光照信息对应的目标区域内颜色数据可以为白色。目标区域外的颜色数据(Radar Out Color)也可以称为中心圈的圈外颜色或者中心圈外部颜色可以为蓝色。需要说明的是,上述目标区域内颜色数据和目标区域外的颜色数据仅为举例说明,此处不做具体限制,只要是能够区分处在中心圈内和中心圈外的颜色数据,均在本公开实施例的保护范围之内。
可选地,利用中心扩散算法(中心圈算法),区别出目标区域内的第一掩码信息,和目标区域外的第二掩码信息,也即,区别出圈内外黑白Mask。
可选地,利用圈内外黑白Mask以及中心圈内颜色和中心圈外的颜色,确定出在立体模型升起的过程中中心圈内和中心圈外各自所包括的立体模型的颜色渐变效果。
在本公开实施例中,为了便于对中心圈和中心圈外进行区分,可以对上述两个区域设置不同的颜色数据区别开,并且,在中心圈扩散的过程中,可以实时地对缩略地图上中心圈内外的颜色进行调整,达到形成中心圈扩散时的颜色渐变效果的目的,从而可以提高所生成的升起动画的升起效果。
作为一种可选的实施例,基于第一掩膜信息、第二掩膜信息、光照信息对应的目标区域内颜色数据,以及目标区域外颜色数据,确定目标区域内的立体模型到目标区域外的立体模型的目标颜色渐变结果,包括:利用第一掩膜信息和第二掩膜信息,对目标区域内颜色数据和目标区域外的颜色数据进行混合处理,得到目标颜色渐变结果。
在该实施例中,可以利用第一掩膜信息和第二掩膜信息,可以对目标区域内的颜色数据和目标区域外的颜色数据进行混合处理,得到目标颜色渐变结果。
在本公开实施例中,利用目标区域内的颜色可以渲染出目标区域内立体模型的颜色效果,利用目标区域外的颜色可以渲染出未扩散到的缩略地图中的其他区域的颜色效果,来对两个区域进行区分,且在扩散过程中,需要实时地对目标区域内外的颜色进行调整,并且,为了更好地区分目标区域内外,可以对目标区域的边界,也即,中心圈所在圆设置不同与目标区域内和目标区域外的两种颜色的第三种颜色,从而来对升起动画所呈现的视觉效果进行提升。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:对第一掩膜信息、第二掩膜信息和输入颜色数据进行混合处理,得到目标区域内到目标区域外过渡的边界的颜色数据。
在该实施例中,可以利用第一掩膜信息、第二掩膜信息和输入颜色数据(RadarColor),比如,目标区域内颜色数据和目标区域外颜色数据,混合处理,得出目标区域内到目标区域外所要过渡的边界的颜色数据,也即,目标区域所在圆的颜色数据。
可选地,利用中心扩散算法可以通过目标区域内的颜色数据和目标区域外的颜色数据混合出目标区域所在圆形的圈边的颜色。
在本公开实施例中,为了使得生成的虚拟场景中升起动画的视觉效果更好,可以利用圈内的颜色和圈外的颜色混合出圈内和圈外的临界处(边界)的颜色,也即,中心圈所在圆形的颜色,比如,可以利用圈内的白色和圈外的藏蓝色,混合出中心圈的边界的淡蓝色,从而达到更好呈现升起动画的视觉效果的技术效果。
举例而言,利用中心扩散算法通过反向和lerp Radar Color,混合出圈边颜色,再加上所输入的目标区域内颜色数据和目标区域外颜色数据,混合出升起动画所要呈现的最终的颜色效果。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:将立体模型的像素点的绝对位置信息,从世界空间转到本地空间,得到立体模型的位置信息。
在该实施例中,可以将立体模型的像素点的绝对位置信息,从世界空间转到本地空间中,得到立体模型的位置信息。
可选地,使用WPO可以将立体模型集中的每个立体模型的每个像素点的绝对位置信息,从世界空间中转到本地空间中,来制作立体模型集中每个立体模型所要升起的增长算法。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:按照缩放参数对扩散参数进行缩放。
在该实施例中,可以按照相应的缩放参数来对扩散参数进行缩放,其中,缩放参数(threshold)可以根据制作升起动画的需求来自行设置。
可选地,设置一个缩放参数,根据制作升起动画的需求,来自行输入相应的数值大小,比如,若需要扩散参数中的扩散半径大,则可以自行输入一个较大的数值,若需要扩散参数中的扩散半径小,则可以自行输入一个较小的数值。从而可以达到自动快速放大和缩小中心圈的半径的目的,进而实现了提高生成模型的动画的效率的技术效果。
下面结合优选的实施方式对本公开实施例的技术方案进行进一步的举例介绍。具体以一种根据投影形状反求投影模型的制作方法进行进一步说明。
目前,为了更好地呈现游戏的画面效果,常常会做一些镜头转换或者基于游戏的地形模型中的某一区域逐次升起一些虚拟的模型,比如,建筑模型或森林模型等的效果的升起动画。
图3是根据本公开其中一实施例的游戏中存在大量建筑模型的小地图的示意图,如图3所示,为一种游戏中所使用到的小地图,其中有8个板块(block),其中存在大量的建筑模型,动画上需要一个中心圈渐进式的升起动画。
在一种相关技术中,若需要制作游戏中地形模型上一些模型的升起动画,可以采用动画关键帧(动画K帧)的方式来进行制作,然而,该过程中需要消耗大量的人力,且做需要做出较好的动画效果,需要制作者的经验充足,因此,仍存在生成模型的动画的效率低额技术问题。
在另一种相关技术中,可以采用VAT动画模拟的方式来进行制作,该方法虽然节省了大量人力,但是,VAT动画模拟会随着所要制作的动画的体量增加,而消耗更多的宽带和内存,也会使得制作动画的效率降低。因此,存在生成模型的动画的效率低的技术问题
为解决上述问题,本公开实施例提出了一种基于中心圈扩散的小地图动画制作方法,若需要生成某一虚拟场景中的立体模型从3D缩略地图上逐渐升起的动画效果,则可以检测是否具有针对虚拟场景的地图触发事件,若有,则可以获取虚拟场景对应的3D缩略地图,并在3D缩略地图中可以显示各个虚拟地形单位对应的立体模型,可以用来指示受控虚拟对应与虚拟场景中各个虚拟地形单位之间存在相对位置关系。可以从3D缩略地图中确定出目标地图位置,可以基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及展示方式所对应的参数策略。可以通过参数调整策略,将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数,来使得立体模型按照相应的展示方式在3D缩略地图中进行展示,来模拟得到逐渐升起的动画效果。由于本公开实施例中考虑到可以通过参数调整策略考虑从3D缩略地图的某一区域中立体模型开始进行升起,逐渐升起扩散到整个3D缩略地图所处区域中的立体模型均完成升起的整个过程的升起动画制作,也即,通过参数调整策略可以实时制作立体模型的升起动画,在该过程不仅达到了省去了大量人力,对制作者的经验要求较低目的,且达到了制作升起动画的性能表现较好,不存在消耗大量宽带和内存的情况的目的,从而实现了提高生成3D地图的模型动画的效率的技术效果,解决了生成3D地图的模型动画的效率的技术问题。
在该实施例中,以小地图中升起建筑模型为例,若需要制作出小地图中建筑模型中心扩散升起的动画,则可以先撰写出母材质球的动画算法部分。
可选地,撰写母材质球的动画算法部分可以包括三个步骤,第一个步骤可以为撰写升起动画部分算法;第二个步骤可以为撰写中心扩散部分算法;第三个步骤可以为混合中心扩散部分算法和升起动画部分算法,其中,该母材质球可以为一个包含升起、扩散、光照和扩散等效果的母材质球,其中可以包含:驱动升起动画算法、中心圈扩散算法、光照算法和扩散效果部分算法。
可选地,图4是根据本公开其中一实施例的制作升起动画部分算法的示意图,如图4所示,可以使用WPO,把每个模型的每一个像素点的位置从世界空间转到本地空间,制作增长算法,通过world position offset输入,偏移顶点信息。通过获取每个像素的世界绝对位置信息,通过矩阵转换,从模型的世界空间转换到模型的本地空间,此处主要是获取模型每个像素的位置信息,其为提升模型高度的核心算法。
可选地,如图4所示,该算法主要的步骤为:获取像素的世界绝对位置坐标;世界空间转到本地坐标;获取B通道;通过If算法,把顶点最低点钳制到水平面附近;组成float3,让数值只在Y轴高度上有变化。
可选地,通过顶点色数据,来配合立体模型的中心位置信息,来确定出扩散参数。在顶点的红色通道数据可以用于表示在顶点红通道视图中当红通道数值为1,则在红通道视图中立体模型的顶点显示为红色。以此类推,顶点显示为绿色,则绿通道数值为1;顶点显示为蓝色,则蓝通道数值为1;顶点显示为白色,则alpha通道数值为1。
可选地,图5是根据本公开其中一实施例的制作中心扩散部分算法的示意图,如图5所示,通过顶点色数据,配合模型的中心位置信息,输入一个二维向量,利用模型的中心位置信息算出和输入的向量的距离,算出中心扩散的半径,钳制到0到1的区间。
可选地,如图5所示,通过处理顶点色数据加上模型中心的世界位置,得到一个float3的数值;通过将该float3的数值与一个输入的二维向量组合,得到一个新的三维向量;算出上述两个向量之间的距离,此距离即为中心圈的大小,而扩散中心圈的圆心是通过输入中心坐标数据方式确定扩散中心圈的圆心。
可选地,如图5所示,中心扩散部分算法可以包括如下步骤:1)处理顶点色,得到一个三维向量;2)与模型中心的世界位置相加得到一个三维向量;3)输入一个二维向量;4)与步骤2中的B通道组合成一个新的三维向量;5)算出步骤2和步骤3向量的距离即为中心圈大小;6)分开(divide)一个数值,放大缩小中心圈的半径;7)减去(subtract)数值为中心圈升起的强度,也即,动画升起强度(RiseMult);8)钳制到0-1区间内。
可选地,通过顶点色数据,配合模型的中心位置信息,对比和输入的向量的距离,算出扩散参数,也即,中心扩散的半径。
可选地,图6是根据本公开其中一实施例的整合中心扩散部分算法及升起动画部分算法的示意图,如图6所示,通过lerp中心扩散部分算法和升起动画部分算法,利用中心扩散数据驱动建筑沿着一个设定好圆圈的直径升起。也即,通过lerp中心扩散算法和升起部分算法,利用中心扩散数据驱动建筑沿着一个设定好的圆圈的直径升起。
可选地,图7是根据本公开其中一实施例的一种小地图的初始状态的示意图,如图7所示,小地图在未制作建筑模型的中心扩散升起动画之前的初始状态为平面效果。图8是根据本公开其中一实施例的小地图处于中心扩散升起状态的示意图,如图8所示,基于上述中心扩散部分算法和升起动画部分算法,可以应用在小地图上,得到小地图处于中心扩散升起状态时的效果,此时,在扩散半径内的建筑模型,升起到相应的高度。
在该实施例中,可以撰写出母材质球的光照部分算法。
可选地,撰写母材质球的光照部分算法可以包括三个步骤,第一个步骤可以为基于绝对世界位置制作梯度Mask;第二个步骤可以为计算出建筑模型的模拟光照效果;第三个步骤可以为混合梯度Mask和模拟光照效果,得到小地图的基本光照效果。
可选地,图9是根据本公开其中一实施例的基于绝对世界位置制作高度梯度的示意图,如图9所示,可以利用WPO Mask出B通道,经过一些列计算,可以制作成梯度Mask,也即,可以基于绝对世界位置制作一个全局的梯度Mask,其中,梯度Mask的作用是得到一张沿着Y轴(高度)的黑白渐变信息,可以理解为一种黑白渐变图。
可选地,如图9所示,首先利用世界空间绝对位置,获取B通道,加上一个大的数(可以理解为移动每个像素的位置),乘以一个小数(因为世界空间位置的每个像素的值比较大,需要缩小每个值),后面max是取大于0的部分,最后乘和加项目适配的参数(值为每个小地图的合适值)。
可选地,图10是根据本公开其中一实施例的模拟光照效果算法的示意图,如图10所示,可以利用NOL模拟灯光算法。通过半兰伯特光照算法来确定出执行升起操作的过程中立体模型表面的最终颜色,也即,光照结果。
可选地,可以通过如下公式确定出最终颜色:
最终颜色=直接光颜色*漫反射颜色*(dot(光源方向,光线方向)*0.5+0.5)
其中,直接光颜色和漫反射颜色均为光源的光线的颜色。在本公开实施例中,在ndl*0.5+0.5部分进行了混合处理,也即,混合颜色,来得到立体模型在升起过程中的光照信息。
可选地,图11是根据本公开其中一实施例的具有光照效果的小地图的示意图,如图11所示,基于上述梯度Mask以及模拟光照算法,可以应用在小地图上,混合出地图Mask和模拟光照信息,从而得到小地图中建筑模型在升起过程中的基本光照效果。
可选地,为了保证制作出的虚拟场景中立体模型的升起动画所呈现的升起效果的真实性,需要考虑虚拟场景中所呈现的虚拟的光源下整个缩略地图上立体模型升起时的亮部和暗部情况,将对立体模型表面的梯度信息进行调整,反映出在升起操作的过程中,在虚拟的光源下的光照信息,从而能够体现出三维物体在光照下所应有的光照情况,达到提高升起动画的真实性的技术效果。
在该实施例中,可以撰写出母材质球的中心扩散圈效果部分对应的算法。
可选地,撰写该部分算法可以包括三个步骤,第一个步骤可以为利用中心扩散算法计算出圈边外硬边Mask;第二个步骤可以为利用中心圈Mask混合圈内外颜色;第三个步骤可以制作出中心圈的圈边颜色。
可选地,图12是根据本公开其中一实施例的确定中心圈的内外硬边掩码算法的示意图,如图12所示,可以利用中心圈算法计算出圈内外硬边Mask;利用硬边Mask,混合颜色,设置出中心扩散圈内和扩散圈外颜色;制作中心扩散圈边缘效果。利用中心扩散算法(中心圈算法),区别出目标区域内的第一掩码信息,和目标区域外的第二掩码信息,也即,区别出圈内外黑白Mask,其中,圈内外硬边Mask也可以称为内外圈Mask。
可选地,图13是根据本公开其中一实施例的混合中心圈内外颜色算法的示意图,如图13所示,利用圈内外黑白Mask以及中心圈内颜色和中心圈外的颜色,确定出在立体模型升起的过程中中心圈内和中心圈外各自所包括的立体模型的颜色渐变效果。可以利用上述步骤中中心圈的内外圈Mask,lerp中的颜色和中心圈外部颜色,制作中心圈扩散颜色渐变效果。
可选地,图14是根据本公开其中一实施例的小地图上中心圈内外颜色效果的示意图如图14所示,基于上述算法,可以应用在小地图上,得到小地图中区别中心圈内外颜色所展示的不同效果。
可选地,图15是根据本公开其中一实施例的混合出中心圈的圈边颜色算法的示意图,如图15所示,可以利用上述圈内外黑白Mask的算法通过反向和lerpRadar Color,可以混合出中心圈的圈边颜色,在加上图14所输出的圈内和圈外的颜色,可以混合出最终的效果。
可选地,利用中心扩散算法可以通过目标区域内的颜色数据和目标区域外的颜色数据混合出目标区域所在圆形的圈边的颜色。
举例而言,图16是根据本公开其中一实施例的小地图上中心圈圈边颜色效果的示意图,如图16所示,可以根据圈内的白色和圈外的黑色,混合出圈边的灰色。
在本公开实施例中,利用目标区域内的颜色可以渲染出目标区域内立体模型的颜色效果,利用目标区域外的颜色可以渲染出未扩散到的缩略地图中的其他区域的颜色效果,来对两个区域进行区分,且在扩散过程中,需要实时地对目标区域内外的颜色进行调整,并且,为了更好地区分目标区域内外,可以对目标区域的边界,也即,中心圈所在圆设置不同与目标区域内和目标区域外的两种颜色的第三种颜色,从而来对升起动画所呈现的视觉效果进行提升。
在该实施例中,最终可以将上述全部的算法均整合在一起,从而得到最终基于中心圈扩散建筑升起动画效果。
可选地,基于上述整合后的算法,可以开始制作建筑模型的升起动画。图17是根据本公开其中一实施例的另一种小地图的初始状态的示意图,如图17所示,为制作中心圈扩散升起动画前小地图的初始状态,此时小地图中的所有建筑模型处于平面状态。图18是根据本公开其中一实施例的小地图中建筑模型升起的中间状态的示意图,如图18所示,在制作过程中,处在中心圈范围内的建筑模型处于升起的三维状态,处在中心圈外的建筑模型处在平面状态。图19是根据本公开其中一实施例的小地图中建筑为模型升起的完成状态的示意图,如图19所示,在小地图中均被扩散为中心圈内,且此时所有的建筑模型均升起,则可以说明小地图的升起动画制作完成。
在该实施例中,若需要生成某一虚拟场景中的立体模型从3D缩略地图上逐渐升起的动画效果,则可以检测是否具有针对虚拟场景的地图触发事件,若有,则可以获取虚拟场景对应的3D缩略地图,并在3D缩略地图中可以显示各个虚拟地形单位对应的立体模型,可以用来指示受控虚拟对应与虚拟场景中各个虚拟地形单位之间存在相对位置关系。可以从3D缩略地图中确定出目标地图位置,可以基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及展示方式所对应的参数策略。可以通过参数调整策略,将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数,来使得立体模型按照相应的展示方式在3D缩略地图中进行展示,来模拟得到逐渐升起的动画效果。由于本公开实施例中考虑到可以通过参数调整策略考虑从3D缩略地图的某一区域中立体模型开始进行升起,逐渐升起扩散到整个3D缩略地图所处区域中的立体模型均完成升起的整个过程的升起动画制作,也即,通过参数调整策略可以实时制作立体模型的升起动画,在该过程不仅达到了省去了大量人力,对制作者的经验要求较低目的,且达到了制作升起动画的性能表现较好,不存在消耗大量宽带和内存的情况的目的,从而实现了提高生成3D地图的模型动画的效率的技术效果,解决了生成3D地图的模型动画的效率的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种3D地图的模型动画生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图20是根据本公开实施例的一实施例的3D地图的模型动画生成装置的结构框图,如图20所示,该3D地图的模型动画生成装置2000可以包括:获取单元2002、第一确定单元2004、第二确定单元2006和控制单元2008。
获取单元2002,用于响应针对虚拟场景的地图触发事件,获取虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,3D缩略地图中包括各虚拟地形单位对应的立体模型,3D缩略地图用于指示受控虚拟对象与虚拟场景中的各虚拟地形单位之间的相对位置关系;
第一确定单元2004,用于在3D缩略地图中确定一目标地图位置;
第二确定单元2006,用于基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式对应的参数调整策略,其中,参数调整策略用于表示将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数的规则;
控制单元2008,用于通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,以按照展示方式在3D缩略地图中进行展示,模拟立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果。
可选地,第二确定单元2006可以包括:第一确定模块,用于响应于展示方式包括第一类型展示方式,确定参数调整策略为第一参数调整策略,其中,第一类型展示方式用于表示立体模型从模型底端逐渐升起至模型顶端的展示方式,第一参数调整策略用于表示按照立体模型的各顶点在立体模型的多个顶点中的排列顺序,依次将各顶点在3D缩略地图中的当前顶点参数,调整至各顶点的原始顶点参数的规则,排列顺序用于表示从模型底端到模型顶端的顺序;
可选地,控制单元2008可以包括:第一调整模块,用于通过第一参数调整策略,按照排列顺序依次调用立体模型的各顶点的原始顶点参数,且将当前顶点参数调整至调用到的原始顶点参数。
可选地,第一调整模块可以包括:第一调用子模块,用于通过第一参数调整策略,按照排列顺序依次调用立体模型的各顶点的原始顶点位置;第一转换子模块,用于将调用到原始顶点位置由立体模型的世界空间转换至立体模型的本地空间;第一调整子模块,用于将当前顶点参数调整至转换后的原始顶点位置。
可选地,第二确定单元2006可以包括:第一确定子模块,用于响应于展示方式包括第二类型展示方式,确定参数调整策略为第二参数调整策略,其中,第二参数调整策略用于表示立体模型在3D缩略地图的立体模型集中按照第一类型展示方式进行展示的展示顺序,以将按照展示顺序展示的立体模型的当前顶点参数调整至原始顶点参数。
可选地,控制单元2008可以包括:第二调整模块,用于通过第二参数调整策略,按照展示顺序在立体模型集中调用立体模型,且通过第一参数调整策略,按照排列顺序依次将调用到的立体模型的各顶点的当前顶点参数调整至原始顶点参数。
可选地,该装置还可以包括:第一获取单元,用于获取立体模型的中心位置信息,以及立体模型的顶点色数据;第三确定单元,用于基于中心位置信息和顶点色数据,确定展示顺序,其中,顶点色数据用于表示立体模型的顶点的颜色通道数据。
可选地,第三确定单元可以包括:第一转换模块,用于将顶点色数据转换为第一三维向量;第二转换模块,用于利用中心位置信息,将第一三维向量转换为第二三维向量;第二确定模块,用于基于第二三维向量,确定展示顺序。
可选地,该装置可以包括:第二获取单元,用于基于顶点色数据和中心位置信息,获取二维向量,其中,二维向量用于表示第一颜色通道数据和第二颜色通道数据;第二确定模块可以包括:组合子模块,用于将二维向量与第二三维向量中的第三颜色通道数据,组合为第三三维向量;第二确定子模块,用于确定第三三维向量与第二三维向量之间的距离;第三确定子模块,用于确定与距离对应的展示顺序。
可选地,第二确定模块还可以包括:第一缩放模块用于按照缩放参数对距离进行缩放;第三确定子模块,用于确定与缩放后的距离对应的展示顺序。
可选地,该装置可以包括:第三获取单元,用于获取立体模型的梯度信息,其中,梯度信息用于表示立体模型上的颜色渐变结果;第四确定单元,用于基于梯度信息,确定立体模型在按照展示方式在3D缩略地图中进行展示过程中的光照信息。
可选地,第三获取单元可以包括:获取模块,用于利用立体模型在世界空间中的绝对位置信息,获取立体模型的第三颜色通道数据;第三转换模块,用于将第三颜色通道数据转换为梯度信息。
可选地,该装置还可以包括:模拟单元,用于在立体模型按照展示方式在3D缩略地图中进行展示过程中,模拟虚拟场景中光源的光线照射至立体模型的光照结果;第四确定单元可以包括:第一处理模块,用于对梯度信息和光照结果进行混合处理,得到光照信息。
可选地,该装置还可以包括:第五确定单元,用于利用立体模型在世界空间中的绝对位置信息,确定立体模型所处目标区域内的第一掩膜信息和目标区域外的第二掩膜信息;第六确定单元,用于基于第一掩膜信息、第二掩膜信息、光照信息对应的目标区域内颜色数据,以及目标区域外颜色数据,确定目标区域内的立体模型到目标区域外的立体模型的目标颜色渐变结果。
可选地,第六确定单元可以包括:第二处理子模块,用于利用第一掩膜信息和第二掩膜信息,对目标区域内颜色数据和目标区域外的颜色数据进行混合处理,得到目标颜色渐变结果。
可选地,该装置还可以包括:处理单元,用于对第一掩膜信息、第二掩膜信息和输入颜色数据进行混合处理,得到目标区域内到目标区域外过渡的边界的颜色数据。
在该实施例中,通过获取单元响应针对虚拟场景的地图触发事件,获取虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,3D缩略地图中包括各虚拟地形单位对应的立体模型,3D缩略地图用于指示受控虚拟对象与虚拟场景中的各虚拟地形单位之间的相对位置关系;通过第一确定单元在3D缩略地图中确定一目标地图位置;通过第二确定单元基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式对应的参数调整策略,其中,参数调整策略用于表示将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数的规则;通过控制单元通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,以按照展示方式在3D缩略地图中进行展示,模拟立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果,从而达到提高生成3D地图的模型动画效率的技术效果,解决了生成3D地图的模型动画的效率低的技术问题。
需要说明的是,上述各个单元是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元均位于同一处理器中;或者,上述各个单元以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本公开的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应针对虚拟场景的地图触发事件,获取虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,3D缩略地图中包括各虚拟地形单位对应的立体模型,3D缩略地图用于指示受控虚拟对象与虚拟场景中的各虚拟地形单位之间的相对位置关系;
S2,在3D缩略地图中确定一目标地图位置;
S3,基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式对应的参数调整策略,其中,参数调整策略用于表示将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数的规则;
S4,通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,以按照展示方式在3D缩略地图中进行展示,模拟立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random AccessMemory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本公开的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应针对虚拟场景的地图触发事件,获取虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,3D缩略地图中包括各虚拟地形单位对应的立体模型,3D缩略地图用于指示受控虚拟对象与虚拟场景中的各虚拟地形单位之间的相对位置关系;
S2,在3D缩略地图中确定一目标地图位置;
S3,基于目标地图位置,确定3D缩略地图中的立体模型进行展示过程的展示方式,以及与展示方式对应的参数调整策略,其中,参数调整策略用于表示将立体模型在3D缩略地图中的当前模型参数调整至立体模型的原始模型参数的规则;
S4,通过参数调整策略,控制立体模型的当前模型参数调整至原始模型参数,以按照展示方式在3D缩略地图中进行展示,模拟立体模型在3D缩略地图中逐渐升起的动画效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
图21是根据本公开实施例的一种电子装置的示意图。如图21所示,电子装置2100仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图21所示,电子装置2100以通用计算设备的形式表现。电子装置2100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器2110、上述至少一个存储器2120、连接不同系统组件(包括存储器2120和处理器2110)的总线2130和显示器2140。
其中,上述存储器2120存储有程序代码,程序代码可以被处理器2110执行,使得处理器2110执行本公开实施例的上述方法部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
存储器2120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)21201和/或高速缓存存储单元21202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)21203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器2120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块21205的程序/实用工具21204,这样的程序模块21205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器2120可进一步包括相对于处理器2110远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置2100。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线2130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器2110或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器2140可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置2100的用户界面进行交互。
可选地,电子装置2100也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置2100交互的设备通信,和/或与使得该电子装置2100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口2150进行。并且,电子装置2100还可以通过网络适配器2260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图21所示,网络适配器2160通过总线2130与电子装置2100的其它模块通信。应当明白,尽管图21中未示出,可以结合电子装置2100使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、独立冗余磁盘阵列(Redundant Array of Independent Disk,简称为RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置2100还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图21所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置2100还可包括比图21中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器2120可用于存储计算机程序及对应的数据,如本公开实施例中的3D地图的模型动画生成方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器2110通过运行存储在存储器2120内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的3D地图的模型动画生成方法。
上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。
Claims (19)
1.一种3D地图的模型动画生成方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的虚拟场景,所述虚拟场景中包括虚拟地形单位和受控虚拟对象,所述方法包括:
响应针对所述虚拟场景的地图触发事件,获取所述虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,所述3D缩略地图中包括各虚拟地形单位对应的立体模型,所述3D缩略地图用于指示所述受控虚拟对象与所述虚拟场景中的各虚拟地形单位之间的相对位置关系;
在所述3D缩略地图中确定一目标地图位置;
基于所述目标地图位置,确定所述3D缩略地图中的所述立体模型进行展示过程的展示方式,以及与所述展示方式对应的参数调整策略,其中,所述参数调整策略用于表示将所述立体模型在所述3D缩略地图中的当前模型参数调整至所述立体模型的原始模型参数的规则;
通过所述参数调整策略,控制所述立体模型的所述当前模型参数调整至所述原始模型参数,以按照所述展示方式在所述3D缩略地图中进行展示,模拟所述立体模型在所述3D缩略地图中逐渐升起的动画效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定与所述展示方式对应的参数调整策略,包括:
响应于所述展示方式包括第一类型展示方式,确定所述参数调整策略为第一参数调整策略,其中,所述第一类型展示方式用于表示所述立体模型从模型底端逐渐升起至模型顶端的展示方式,所述第一参数调整策略用于表示按照所述立体模型的各顶点在所述立体模型的多个顶点中的排列顺序,依次将所述各顶点在所述3D缩略地图中的当前顶点参数,调整至所述各顶点的原始顶点参数的规则,所述排列顺序用于表示从所述模型底端到所述模型顶端的顺序。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过所述参数调整策略,控制所述立体模型的所述当前模型参数调整至所述原始模型参数,包括:
通过所述第一参数调整策略,按照所述排列顺序依次调用所述立体模型的各顶点的所述原始顶点参数,且将所述当前顶点参数调整至调用到的所述原始顶点参数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,通过所述第一参数调整策略,按照所述排列顺序依次调用所述立体模型的各顶点的所述原始顶点参数,且将所述当前顶点参数调整至调用到的所述原始顶点参数,包括:
通过所述第一参数调整策略,按照所述排列顺序依次调用所述立体模型的各顶点的原始顶点位置;
将调用到所述原始顶点位置由所述立体模型的世界空间转换至所述立体模型的本地空间;
将所述当前顶点参数调整至转换后的所述原始顶点位置。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,确定与所述展示方式对应的参数调整策略,包括:
响应于所述展示方式包括第二类型展示方式,确定所述参数调整策略为第二参数调整策略,其中,所述第二参数调整策略用于表示所述立体模型在所述3D缩略地图的立体模型集中按照所述第一类型展示方式进行展示的展示顺序,以将按照所述展示顺序展示的所述立体模型的所述当前顶点参数调整至所述原始顶点参数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过所述参数调整策略,控制所述立体模型的所述当前模型参数调整至所述原始模型参数,包括:
通过所述第二参数调整策略,按照所述展示顺序在所述立体模型集中调用所述立体模型,且通过所述第一参数调整策略,按照所述排列顺序依次将调用到的所述立体模型的各顶点的所述当前顶点参数调整至所述原始顶点参数。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述立体模型的中心位置信息,以及所述立体模型的顶点色数据;
基于所述中心位置信息和所述顶点色数据,确定所述展示顺序,其中,所述顶点色数据用于表示所述立体模型的顶点的颜色通道数据。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述中心位置信息和所述顶点色数据,确定所述展示顺序,包括:
将所述顶点色数据转换为第一三维向量;
利用所述中心位置信息,将所述第一三维向量转换为第二三维向量;
基于所述第二三维向量,确定所述展示顺序。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述顶点色数据和所述中心位置信息,获取二维向量,其中,所述二维向量用于表示第一颜色通道数据和第二颜色通道数据;
基于所述第二三维向量,确定所述展示顺序,包括:将所述二维向量与所述第二三维向量中的第三颜色通道数据,组合为第三三维向量;确定所述第三三维向量与所述第二三维向量之间的距离;确定与所述距离对应的所述展示顺序。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,确定与所述距离对应的所述展示顺序,包括:
按照缩放参数对所述距离进行缩放;
确定与缩放后的所述距离对应的所述展示顺序。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述立体模型的梯度信息,其中,所述梯度信息用于表示所述立体模型上的颜色渐变结果;
基于所述梯度信息,确定所述立体模型在按照所述展示方式在所述3D缩略地图中进行展示过程中的光照信息。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,获取所述立体模型的梯度信息,包括:
利用所述立体模型在世界空间中的绝对位置信息,获取所述立体模型的第三颜色通道数据;
将所述第三颜色通道数据转换为所述梯度信息。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述立体模型按照所述展示方式在所述3D缩略地图中进行展示过程中,模拟所述虚拟场景中光源的光线照射至所述立体模型的光照结果;
基于所述梯度信息,确定所述立体模型在按照所述展示方式在所述3D缩略地图中进行展示过程中的光照信息,包括:对所述梯度信息和所述光照结果进行混合处理,得到所述光照信息。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
利用所述立体模型在世界空间中的绝对位置信息,确定所述立体模型所处目标区域内的第一掩膜信息和所述目标区域外的第二掩膜信息;
基于所述第一掩膜信息、所述第二掩膜信息、所述光照信息对应的所述目标区域内颜色数据,以及所述目标区域外颜色数据,确定所述目标区域内的所述立体模型到所述目标区域外的立体模型的目标颜色渐变结果。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,基于所述第一掩膜信息、所述第二掩膜信息、所述光照信息对应的所述目标区域内颜色数据,以及所述目标区域外颜色数据,确定所述目标区域内的所述立体模型到所述目标区域外的立体模型的目标颜色渐变结果,包括:
利用所述第一掩膜信息和所述第二掩膜信息,对所述目标区域内颜色数据和所述目标区域外的颜色数据进行混合处理,得到所述目标颜色渐变结果。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述第一掩膜信息、所述第二掩膜信息和输入颜色数据进行混合处理,得到所述目标区域内到所述目标区域外过渡的边界的颜色数据。
17.一种3D地图的模型动画生成装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的虚拟场景,所述虚拟场景中包括虚拟地形单位和受控虚拟对象,所述装置包括:
获取单元,用于响应针对所述虚拟场景的地图触发事件,获取所述虚拟场景对应的3D缩略地图,其中,所述3D缩略地图中包括各虚拟地形单位对应的立体模型,所述3D缩略地图用于指示所述受控虚拟对象与所述虚拟场景中的各虚拟地形单位之间的相对位置关系;
第一确定单元,用于在所述3D缩略地图中确定一目标地图位置;
第二确定单元,用于基于所述目标地图位置,确定所述3D缩略地图中的所述立体模型进行展示过程的展示方式,以及与所述展示方式对应的参数调整策略,其中,所述参数调整策略用于表示将所述立体模型在所述3D缩略地图中的当前模型参数调整至所述立体模型的原始模型参数的规则;
控制单元,用于通过所述参数调整策略,控制所述立体模型的所述当前模型参数调整至所述原始模型参数,以按照所述展示方式在所述3D缩略地图中进行展示,模拟所述立体模型在所述3D缩略地图中逐渐升起的动画效果。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行所述权利要求1至16中任一项中所述的方法。
19.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至16中任一项中所述的方法。
Priority Applications (1)
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CN202311745187.3A CN117745894A (zh) | 2023-12-18 | 2023-12-18 | 3d地图的模型动画生成方法、装置、存储介质和电子装置 |
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