CN117414584A - 一种游戏中场景组件的编辑方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中场景组件的编辑方法、装置、电子设备及介质,该方法通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件;响应针对第一场景组件的第一选择操作,确定第二场景组件;响应针对第二场景组件的编辑指令,显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;响应针对三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数并更新所述第二场景组件;本申请简化了用户的编辑交互操作,提高了编辑效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏中场景组件的编辑方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
用户生成内容(User Generated Content,UGC)指的是由普通用户创作、上传、共享和展示的各种形式的内容。
用户可以在UGC编辑器中对物品进行编辑,比如,UGC用于游戏场景,用户在UGC中进行游戏中物品的编辑,而在UGC编辑器的高编辑自由度条件下,对于用户搭建复杂场景,经常需要用户对物品进行空间参数配置调控,以搭建出用户想要的游戏场景。
现在市面上移动端的UGC编辑器对物品进行编辑的方式,无论从用户的交互操作上,还是对物品的编辑方式上,都存在操作复杂,编辑效率低且无法满足用户整体调控需求的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏中场景组件的编辑方法、装置、电子设备及介质,提供了更便捷的编辑方式,简化了用户的编辑交互操作,提高了编辑效率,满足了用户整体调控需求。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中场景组件的编辑方法,所述编辑方法包括:
通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件,所述第一场景组件配置为在游戏运行阶段生成对应的虚拟对象;
响应针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件;
响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;
响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中场景组件的编辑装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件,所述第一场景组件配置为在游戏运行阶段生成对应的虚拟对象;
确定模块,用于响应针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件;
第二显示模块,用于响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;
第一更新模块,用于响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行第一方面任一项所述的游戏中场景组件的编辑方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行第一方面任一项所述的游戏中场景组件的编辑方法。
本申请实施例中提供一种游戏中场景组件的编辑方法,通过响应针对待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件;通过响应针对第二场景组件的编辑指令,在图形用户界面上显示第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,其中,三维轴向参数设置控件包括与三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;然后,通过响应针对三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的三维轴向参数更新第二场景组件;由于本申请支持展示选中的第二场景组件的对应编辑的多个轴向参数,用户仅通过一次选择物件、查看参数的流程,即可在不旋转视角、定位场景中的组件的情况下,辅助对组件在场景中的各个轴向表现进行判断;同时,支持对多个物件批量输入空间参数,大量减少用户重复操作。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏中场景组件的编辑方法的流程图;
图2是本申请实施例提供的另一种游戏中场景组件的编辑方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的轴向功能控件的示意图;
图4是本申请实施例提供的轴向缩放功能对应的三维轴向参数设置控件的示意图;
图5是本申请实施例提供的轴向旋转功能对应的三维轴向参数设置控件的示意图;
图6是本申请实施例提供的轴向移动功能对应的三维轴向参数设置控件的示意图;
图7是本申请实施例提供的世界轴向移动的三维轴向标识的示意图;
图8本申请实施例提供的显示编辑后的三维轴向参数的方法流程图;
图9是本申请实施例提供的针对三维轴向参数的虚拟键盘的示意图;
图10是本申请实施例提供的第二拖拽操作的示意图;
图11是本申请实施例提供的游戏中场景组件的编辑装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语是为了描述本申请实施例的目的,不是在限制本申请。
用户生成内容(User Generated Content,UGC)指的是由普通用户创作、上传、共享和展示的各种形式的内容。
用户可以通过UGC编辑器在数字环境中创建和编辑内容,尤其在三维空间和虚拟环境中创建和编辑内容,比如,UGC用于游戏场景,游戏场景进行编辑,添加、修改或删除游戏中的物品、角色、地形、关卡等元素,从而自行搭建、定制和调整游戏场景,创造出独特的游戏体验。
而在UGC编辑器的高编辑自由度条件下,对于用户搭建复杂场景,经常需要用户对物品进行空间参数配置调控,以搭建出用户想要的游戏场景。空间参数配置调控是指用户在UGC编辑器的中对物品的位置(坐标)、大小(尺寸)、方向(角度)等参数进行调整和配置,精确控制物品在三维空间中的位置和姿态,以呈现用户想要的达到的视觉效果和互动体验。
现在市面上移动端的UGC编辑器对物品进行编辑的方式,无论从用户的交互操作上,还是对物品的编辑方式上,都存在操作复杂,编辑效率低且无法满足用户整体调控需求的问题。
基于上述缺陷,本申请实施例中提供一种游戏中场景组件的编辑方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景中编辑场景组件时,支持展示选中的场景组件的对应编辑的多个轴向参数,用户仅通过一次选择物件、查看参数的流程,即可在不旋转视角、定位场景中的组件的情况下,辅助对组件在场景中的各个轴向表现进行判断;同时,支持对多个物件批量输入空间参数,大量减少用户重复操作,从而简化了游戏场景的编辑操作,提高了编辑效率。
请参照图1,本申请实施例中提供的一种游戏中场景组件的编辑方法,具体的,所述编辑方法包括以下步骤S101-S104:
S101、通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件,所述第一场景组件配置为在游戏运行阶段生成对应的虚拟对象;
S102、响应针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件;
S103、响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;
S104、响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
通过本申请实施例提供的上述游戏中场景组件的编辑方法,由于本申请实施例支持展示选中的第二场景组件的对应编辑的多个轴向参数,用户仅通过一次选择物件、查看参数的流程,即可在不旋转视角、定位场景中的组件的情况下,辅助对组件在场景中的各个轴向表现进行判断;同时,支持对多个物件批量输入空间参数,大量减少用户重复操作。
本申请实施例中的游戏中场景组件的编辑方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中场景组件的编辑方法运行于服务器时,可以为云游戏,上述第一场景组件的编辑方法运行于服务器基于服务器和终端设备的交互实现。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏场景呈现主体是分离的,游戏场景信息的储存与运行是在服务器上完成的,终端设备用于数据的接收、发送以及游戏场景的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏场景信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在编辑游戏场景时,目标用户操作终端设备生成游戏场景信息,并向云游戏服务器发送游戏场景信息,云游戏服务器对游戏场景数据进行编码压缩等处理,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备接收处理好的游戏场景信息并输出游戏场景。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏场景。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
需要说明的是,在游戏中提供有一种编辑模式,当进入这个编辑模式后时,玩家(或者称为用户)可以对游戏中场景组件进行编辑,而游戏中上述编辑功能是通过UGC编辑器提供的技术支持,以实现游戏中供玩家对游戏中场景组件进行编辑的功能。下面以上述编辑方法运行于终端设备分别对本申请实施例的上述示例性的各步骤进行说明;其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。
上述编辑方法除了应用于游戏领域外,还可以应用于社交媒体、网上购物平台等其他领域。
在上述步骤S101中,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件,所述第一场景组件配置为在游戏运行阶段生成对应的虚拟对象。
图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,在图形用户界面中通过操作区域实现目标玩家与终端设备之间的人机交互,玩家可以透过点击、拖拽等动作来进行操作。
本申请实施例中,所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景。也就是说,在终端设备运行游戏程序,展示游戏场景时,还为用户提供一种玩家编辑模式,当进入所述玩家编辑模式(也可以称为功能)时,玩家可以对游戏场景进行编辑,图形用户界面上显示待编辑游戏场景。
所述待编辑游戏场景是指一个还未进行编辑或修改的游戏环境。在这个环境中,可以包含各种第一场景组件,第一场景组件不仅丰富了游戏的内容,也给玩家提供了更真实的游戏体验。示例性的,所述第一场景组件可以包括:比如地形、建筑、道具、游戏角色等。示例性的,地形可能包括森林、山丘和村庄等元素,建筑可能包括房屋、墙体、地板等形态,道具可以包括沙发、床等。
所述待编辑游戏场景具体的编辑技术实现是通过UGC编辑器提供技术支持,以实现游戏中供玩家对待编辑游戏场景中的场景组件的编辑功能。
本申请实施例中,所述第一场景组件部分属性(位置、大小、方向)等通过对应的三轴轴向参数进行约束,所述第一场景组件能够被UGC编辑器进行编辑,即用户可以在UGC编辑器的中对第一场景组件的位置(坐标)、大小(尺寸)、方向(角度)等参数进行调整和配置,精确控制第一场景组件在三维空间中的位置和姿态,呈现用户想要的达到的视觉效果和互动体验。
在上述步骤S102中,响应针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件。
针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,可以是针对图形用户界面中第一场景组件的点击、触控、拖拽等操作。
确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件,即用户通过第一选择操作,从待编辑游戏场景中的需要第一场景组件中,选择出一个或多个需要进行编辑的第二场景组件。
本申请实施例中所述第一选择操作,可以一个第二场景组件,也可以批量选择多个第二场景组件。
需要说明的是,在一些实施例中,在图形用户界面上显示待编辑游戏场景时,通常显示部分游戏场景。用户基于游戏场景的多种控件,例如缩放、旋转、平移等,或者通过针对图形用户界面的拖拽、指定手势操作,以对游戏场景进行缩放、旋转、平移等操作,显示更多的游戏场景,并选择不同游戏场景中待编辑的第二场景组件。
基于此,本申请实施例中所述第一选择操作可以在当前的游戏场景中选择第二场景组件,也可以切换、移动或扩展显示的游戏场景,并选择多个第二场景组件。
当待编辑的第二场景组件的数目为多个时,在当前显示的游戏场景中可以显示全部的第二场景组件,或部分第二场景组件,或一个第二场景组件。
在上述步骤S103中,响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数。
所述针对所述第二场景组件的编辑指令,可以为通过鼠标点击、键盘输入、触控、拖拽等操作、通过图形用户界面的特定操作所触发的编辑指令。
具体的,请参照图2,图2示出了另一种游戏中场景组件的编辑方法的流程图;本申请实施例中,在响应针对所述第二场景组件的编辑指令之前,所述编辑方法还包括以下步骤S201-S203:
S201、在所述图形用户界面显示轴向功能控件,所述轴向功能控件配置对应的轴向编辑功能;
S202、响应针对所述轴向功能控件的第二选择操作,确定目标轴向编辑功能;
S203、基于所述目标轴向编辑功能,触发针对所述第二场景组件的待编辑指令。
上述轴向功能控件,是指用于确定轴向编辑功能的控件。所述轴向编辑功能,是指控制对象在某个轴向上的变化的功能。所述变化可以为移动、旋转、缩放。所示轴向功能控件上显示轴向编辑功能对应的图标;不同轴向编辑功能的图标不同。
请参照图3,本申请实施例中,所述轴向功能控件对应的轴向编辑功能包括轴向移动、轴向缩放和轴向旋转。轴向移动是指沿着某个轴向移动第二场景组件的位置。轴向缩放是指沿着某个轴向改变第二场景组件的大小。轴向旋转是指第二场景组件可以围绕着某个轴向进行旋转。
当第二选择操作选中一轴向功能控件时,该轴向功能控件的图标显示选中标识,以表征当前的目标轴向编辑功能。仅作为示例,改变该轴向功能控件的图标颜色,与其他的未被选中的轴向功能控件进行区分。
所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数,这样,支持展示选中组件的对应编辑的多个轴向参数,用户仅通过一次选择物件、查看参数的流程,即可不旋转视角、定位场景中的组件的情况下,辅助对组件在场景中的各个轴向表现进行判断,实现快速检查,还能够在一次修改过程中同时修改三个轴向的属性。
基于所述目标轴向编辑功能,生成针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述三维轴向参数设置控件;所述三维轴向参数设置控件与所述第二选择操作选择的轴向功能控件相对应,所述三维轴向参数为所述选择的轴向功能控件对应的目标轴向编辑功能的参数。
请参照图4、图5和图6,图4示出了轴向缩放功能对应的三维轴向参数设置控件,图5示出了轴向旋转功能对应的三维轴向参数设置控件,图6示出了轴向移动功能对应的三维轴向参数设置控件。在图4和图6中,分别设置有针对每个三维轴向参数的输入框,每个输入框独立响应对应三维轴向参数数值的输入,也就是说,每个输入框都可以被独立的选中,且进行编辑以调整输入框中的参数。
如图4所示,轴向缩放功能对应的参数为第二功能组件的长宽高属性值,示例性的,可以为长宽高之间的比例。如图5所示,轴向旋转功能对应的参数为三个轴向的旋转角度。
轴向移动功能对应的参数为三个轴向的坐标。
需要说明的是,如图6所示,轴向移动功能对应的三维轴向参数设置控件中,可以隐藏所述参数,通常通过拖拽操作更为直观的确定第二场景组件的位置,在需要时,可以响应指定操作,显示所述轴向移动功能对应的三个轴向的坐标。
基于所述目标轴向编辑功能,触发针对所述第二场景组件的待编辑指令后,响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识。
在一些实施例中,所述三维轴向标识包括x轴、y轴和z轴,通过这三个轴,可以在三维空间中确定对象的坐标位置、旋转角度和缩放大小。具体请参照图4和图6。
在一些实施例中,所述三维轴向标识除了标准的三维坐标轴(x,y,z轴)之外,还可以是绕任意轴旋转任意角度的坐标系,其中旋转角度和旋转轴都需要明确定义。或者是球面坐标系,球面坐标系是另一种三维坐标系,其中位置由经度、纬度和高度定义,通常用于描述三维空间中的球体或部分球体。或者是投影坐标系,投影坐标系是在二维平面上描述三维空间的一种方式,其中三维空间中的点通过投影映射到二维平面上。常见的投影坐标系包括平面极坐标系、平面直角坐标系等。
示例性的,请参照图5,图5中的三维轴向标识具体为三段不同的弧形标识线组成的旋转标识。每一弧形标识线对应一个维度的旋转。
本申请实施例中,所述三维轴向参数设置控件的所述三维轴向参数中每一轴向参数的标识颜色与该轴向参数关联的标识轴的标识颜色相同;
其中,所述三维轴向标识中不同标识轴的标识颜色不同。
具体的,如图4、图6所示,3个输入框中数字的文本颜色与三维轴向标识中的xyz分别对应,方便用户与对应轴向关联。
当轴向参数的标识颜色与标识轴的标识颜色相同时,可以直观地了解每个轴向参数与标识轴的对应关系,提高理解速度和效率,增强可视化效果和用户体验。
请参照图6,本申请实施例所述的游戏中场景组件的编辑方法,所述编辑方法还包括以下步骤S601-S603:
S601、在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件的定位信息控件;所述定位信息控件中展示有第二场景组件的组件标识和定位按钮;
S602、响应针对所述定位信息控件中定位按钮的第一触发操作,确定所述第二场景组件的中心点;
S603、平移所述游戏中的虚拟摄像机,使所述虚拟摄像机的中心点正对所述第二场景组件的中心点。
具体的,所述组件标识是指用于识别具体组件的种类、特征的标识。所述组件标识可以是文字、符号、数字、图案及其结合。
一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。木啊比偶虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟角色是玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。本申请中所提到目标观察相机可以是跟随虚拟主体转动而转动虚拟摄像机,也可以是除了上述所提到的随虚拟主体转动而转动虚拟摄像机之外其他虚拟摄像机。
在对第二场景组件进行编辑时,将第二场景组件至于图形用户界面在中心位置,以使第二场景组件是用户关注的焦点,从而在编辑物品的过程中,确保用户能够快速、准确地查看第二场景物件的状态,提高其可视化效果。
针对所述定位信息控件中定位按钮的第一触发操作,可以为针对定位按钮的点击、触控等操作。
所述第二场景组件的中心点可以根据第二场景组件的几何中心点来确定,可以是中心点本身,也开始是基于几何中心点确定的中心区域中的任意一点,从而使得第二场景组件大致位于图形用户界面中间。
在一些实施例中,也可以手动调整游戏中虚拟摄像机的中心点,使所述虚拟摄像机的中心点正对所述第二场景组件的中心点。与之相比,通过定位按钮可以实现第二场景组件的自动化定位,自动将第二场景组件定位到屏幕中心,而不需要用户手动拖动,减少用户的操作步骤和难度,提高效率和用户体验。
在一些实施例中,所述第二场景组件为一个或者多个;当所述第二场景组件为多个时,所述定位信息控件中的组件标识根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的组件标识生成;所述第二场景组件的中心点根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的中心点确定。
请参照图4-图6,定位信息控件中组件标识为最后选择的第二场景组件的名称,且将最后选择的第二场景组件置于图形用户界面的中心位置。
本申请实施例中,所述图形用户界面中现有定位信息控件和轴向功能控件;具体的,在所述图形用户界面的第一区域显示所述定位信息控件;在所述图形用户界面的第二区域显示所述轴向功能控件;其中,所述轴向功能控件用于实现不同轴向编辑功能的切换。
请参照图4-图6,所示轴向功能控件位于图形用户界面的右侧,而定位信息控件则位于图形用户界面的顶部;所示轴向功能控件和定位信息控件的功能不同,定位信息控件和第二场景之间存在对应关系,将不同的控件放在不同的区域可以更好地满足控件的功能需求,还可以提供不同的样式和主题,避免设置在同一个区域对场景的同一部位遮挡过多,以提供更好的视觉效果和用户体验。
本申请实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑方法,所述编辑方法还包括:
所述三维轴向标识的中心点位于所述第二场景组件的中心点;所述三维轴向标识的三个标识轴分别与所述三维轴向参数设置控件的三维轴向参数相关联。
也就是说,从位置关系上说,所述三维轴向标识的至少部分与所述第二场景组件重叠,从而一目了然的指示所述第二场景组件处于编辑状态,且指示第二场景组件的大小、角度等状态。
需要说明的是,所述第二场景组件的中心点的可以为第二场景组件的底部中心点(或者为底部中心区域的任意一点),也可以为第二场景组件的几何中心点(或者为第二场景组件中心区域的任意一点)。
所述三维轴向标识的三个标识轴分别与所述三维轴向参数设置控件的三维轴向参数相关联,所述三维轴向参数跟随关联标识轴的变化而变化,从而使用户可以更方便地设置和调整第二场景组件的三维轴向参数。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑方法还包括:
响应针对三维轴向标识中标识轴的第一拖拽操作,基于三维轴向参数设置控件中显示的第一模式信息编辑所述三维轴向参数;其中,所述模式信息用于表征模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系;
基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
这里,三维轴向参数设置控件中显示的第一模式信息,用于表征基于三维轴向标识缩放第二场景组件时三维轴向参数之间缩放比例的约束关系。
基于此,本申请实施例中,在所述图形用户界面的第一区域显示所述定位信息控件;且所述第一区域包括依次设置的三个子区域,定位信息控件、三维轴向参数和第一模式信息分别显示在三个子区域中;其中,第一模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系。
在一些实施例中,可以将所述定位信息控件、三维轴向参数和第一模式信息均显示在三维轴向参数设置控件中,从而整合与第二场景组件对应的操作控件,便于用户编辑第二场景组件。
本申请将选中的第二场景组件的基本信息和操作对应的UI组件进行展示区域整合,并通过xyz轴颜色关联,增加功能但不降低界面信息量。
请参照图4-图6,图4-图6的三维轴向参数设置控件中,显示了不同轴向缩放功能对应的模式信息。
如图4所示,本申请实施例中,轴向缩放时,所述模式信息包括自由缩放、XY等比缩放、XZ等比缩放、YZ等比缩放;自由缩放可以随意缩放第二场景组件的大小;XY等比缩放是在X轴和Y轴上等比例缩放,也就是维持了第二场景组件的长和宽的比例不变,但可以改变其大小;XZ等比缩放是在X和Z轴上等比例缩放,也就是维持了第二场景组件的长和高的比例不变,但可以改变其大小;YZ等比缩放是在Y和Z轴上等比例缩放,也就是维持了第二场景组件的宽和高(或者说深度、厚度)的比例不变,但可以改变其大小。
如图5所述,本申请实施例中,轴向旋转时,所述模式信息为自由旋转,即不同的轴向旋转参数之间没有特定的限制或约束。
如图6所述,本申请实施例中,轴向移动时,所示模式信息为自身轴向移动和世界轴向移动。
请参照图6和图7,图6示出了自身轴向移动模式下的三维轴向标识,图7示出了世界轴向移动的三维轴向标识。
所述自身轴向,即以第二场景组件自身的X轴、Y轴和Z轴的方向显示三维轴向标识;世界轴向,即以游戏场景的X轴、Y轴和Z轴的方向显示三维轴向标识。
自身轴向移动是相对第二场景组件自身的X轴、Y轴和Z轴的方向进行的,换句话说,沿着第二场景组件自身的X轴、Y轴或Z轴来移动它。世界轴向移动相对于整个游戏场景的坐标轴进行移动的,也就是说,无论第二场景组件在场景中的位置如何,它都会沿着整个游戏场景的X轴、Y轴或Z轴进行移动或旋转。
自身轴向移动可以让用户更直观地控制物体的移动,精细地控制每个物体的位置,世界轴向移动使物体与其他物体或整个游戏场景更好地协调,与其他物体对齐或保持同步;两种轴向移动模式根据需要随时切换,为用户提供了更大的灵活性和便利性,达到更优的操作效果和视觉呈现。
本申请实施例所述的游戏中场景组件的编辑方法中,所述编辑方法还包括:
在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件在所述待调控轴向功能下的三维轴向参数的同时,在所述图形用户界面上还显示所述第二场景组件在所述待调控轴向功能下的第一模式信息;
响应针对所述模式信息的切换操作,确定所述切换操作确定的第二模式信息,并根据所述切换操作确定的第二模式信息更新所述第一模式信息。
也就是说,可以通过切换操作切换每种轴向编辑功能的模式信息。
请参照图4和图6,所述三维轴向参数设置控件中显示有第二场景组件的三维轴向参数,具体的,如果仅选择了一个第二场景组件,那么显示该第二场景组件的三维轴向参数。
但是,如果批量选择了多个第二场景组件,三维轴向参数设置控件中不能显示每一第二场景的三维轴向参数。
基于此,本申请实施例所述的游戏中场景组件的编辑方法中,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向参数设置控件,包括:
当所述第二场景组件为多个时,针对三维轴向参数设置控件中的任一三维轴向参数,判断多个所述第二场景组件的该三维轴向参数的轴向数值是否相同;
如果不相同,获取该三维轴向参数的指定符号;如果相同,获取该三维轴向参数的轴向数值;
根据所述指定符号和/或所述轴向数值,确定所述三维轴向参数设置控件中显示的第二场景组件的三维轴向参数。
请参照图4,所述三维轴向参数设置控件中显示的第二场景组件的三维轴向参数分别为1.5、2、1。
在一些实施例中,所述指定符号【--】,当进行批量输入和显示时,如果选中的第二场景组件的之间参数不一致,则用【--】标识,完成输入后,可批量修改选中的多个第二场景组件的三维轴向参数至输入数值。
在所述步骤S104中,响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
请参照图8,响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,包括以下步骤S801-S802:
S801、响应针对所述三维轴向参数中任一轴向参数的第二触发操作,在所述图形用户界面上显示一操作键盘;
S802、响应针对所述操作键盘的输入操作,基于所述输入操作输入的新参数替换该轴向参数的原有参数。
也就是说,本申请实施例中,是基于操作键盘输入参数数值。
所述针对所述三维轴向参数中任一轴向参数的第二触发操作,可以为选中三维轴向参数设置控件中的输入框;当选中任一个输入框时,即可显示操作键盘,通过操作键盘输入三个输入框中的三维轴向参数。
本申请实施例所述的游戏中场景组件的编辑方法中,
所述操作键盘为所述终端设备的设备键盘;
或者;
所述操作键盘为针对三维轴向参数的虚拟键盘,在所述图形用户界面的第三区域显示所述虚拟键盘,所述第三区域邻接所述图形用户界面的第一区域。
所述终端设备的设备键盘,可以为终端设备的系统自带的键盘,或者终端设备中安装的输入法软件所提供的键盘。所述针对三维轴向参数的虚拟键盘,为UGC编辑器所提供的键盘,或者游戏程序所提供的键盘。
所述终端设备的设备键盘的自定义性相对较低,其输入按键、布局、功能、在图形用户界面上的显示区域和面积都是固定的,不针对游戏场景的编辑功能做针对性修改,往往包括多余的输入按键,导致所述设备键盘可能会遮挡游戏场景,而且用户可能需要切换其界面才能转换至想要的界面,例如从字母界面切换至数字界面。
而所述针对三维轴向参数的虚拟键盘,是根据输入三维轴向参数的具体需求进行定制的,不包括多余的按键,其布局和展示区域都可以进行定制,从而便于用户操作和查看游戏场景、编辑效果。
请参照图9,图9示出了本申请实施例所示针对三维轴向参数的虚拟键盘的示意图;图9中的虚拟键盘仅仅包括输入键、数字键、小数点键和返回键。
所述虚拟键盘所在的第三区域邻接所述图形用户界面的第一区域,也就是所述虚拟键盘跟随三维轴向参数的输入框,进一步便于用户进行输入操作。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑方法,每一三维轴向参数对应一输入框;所述编辑方法还包括:
响应针对任一三维轴向参数的输入框的第二拖拽操作,根据所述拖拽操作的拖拽方向和拖拽速度,调整该三维轴向参数。
请参照图10,图10示出了本申请实施例所述第二拖拽操作的示意图;如图10所示,可以向左拖动减少参数数值,或者向右拖动增加参数数值。
针对第二拖拽操作,开始拖拽开始时间和触控位置,进行拖拽时,记录移动的距离和时间差;根据记录的数据,判断拖拽的方向(向上、向下、向左、向右)和速度,速度具体的判断方法可以是通过比较相邻的两段移动距离的差值和时间差,差值越大速度越大,否则速度较小。根据拖拽的方向和速度,动态地调整输入框中的参数。例如,如果用户向右拖拽,并且速度适中,那么可以在输入框中的参数数值增加1,如果用户向右拖拽,并且速度较快,那么可以在输入框中的参数数值增加2。反之,用户向左拖动则减少参数数值。
或者,在一些实施例中,如果用户向右拖拽,并且距离较短,可以在输入框中的参数数值增加1,距离较长,可以在输入框中的参数数值增加2。
通过上述手势操作,进一步增加了编辑游戏场景时的功能,且保持图形用户界面简洁。
在一些实施例中,本申请实施例所述的游戏中场景组件的编辑方法中,每一三维轴向参数对应一输入框;所述终端设备连接一外接键盘;所述编辑方法还包括:
响应针对所述外接键盘中与任一三维轴向参数的输入框关联的方向键的第三触发操作,根据所述方向键的指示方向与预设的控制逻辑,调整该轴向参数。
若所述终端设备为电脑,则可以采用外接键盘进行输入,且通过方向键调整轴向参数的数值大小。具体的,将外接键盘的上方向键和下方向键设置为一组,点击上方向键则数值加1,点击下方向键则数值减1。或者,将外接键盘的左方向键和右方向键设置为一组,点击右方向键则数值加1,点击左方向键则数值减1。
本申请实施例所述的游戏中场景组件的编辑方法,所述图形用户界面中包括第一交互控件;所述方法还包括:
响应针对第一交互控件的触发操作,控制生成所述待编辑游戏场景对应的游戏场景信息;其中,所述游戏场景信息包括所述待编辑游戏场景中的已编辑组件的组件信息,所述已编辑组件为响应编辑操作的第二场景组件;
控制将所述游戏场景信息传送至服务器;其中,所述服务器配置与终端设备通信连接,所述终端设备配置有游戏程序,所述终端设备配置为从所述服务器获取所述游戏场景信息,并通过所述游戏程序根据所述游戏场景信息生成对应的游戏场景。
在实际应用中,图形用户界面中包括第一交互控件,通过终端设备触发第一交互控件后,可生成待编辑游戏场景对应的游戏场景信息,该游戏场景信息可保存在预设位置,该预设位置可以是地图文件中,该地图文件不仅可保存游戏场景信息,该可保存其他的地图信息(包括但不限于截图、地图名、日志等信息)。地图文件保存游戏场景信息后会被上传到服务器。服务器审核通过后可将游戏场景信息生成的游戏场景发布至于预设地图池中,从而于服务器连接的终端设备可是从服务器上下载了相应的游戏场景信息,并通过游戏程序根据游戏场景信息生成对应的游戏场景,然后在该游戏场景中进行游戏体验。该方式可将游戏编辑器中的游戏场景信息进行发布,并被其他玩家体验,从而实现快速的UGC功能。
通过本申请实施例提供的上述游戏中场景组件的编辑方法,由于本申请实施例支持展示选中的第二场景组件的对应编辑的多个轴向参数,用户仅通过一次选择物件、查看参数的流程,即可在不旋转视角、定位场景中的组件的情况下,辅助对组件在场景中的各个轴向表现进行判断;同时,支持对多个物件批量输入空间参数,大量减少用户重复操作。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中场景组件的编辑方法对应的游戏中场景组件的编辑装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中场景组件的编辑方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参照图11,图11示出了本申请实施例所述游戏中场景组件的编辑装置的结构示意图;具体的,所述编辑装置包括:
第一显示模块1101,用于通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件,所述第一场景组件配置为在游戏运行阶段生成对应的虚拟对象;
确定模块1102,用于响应针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件;
第二显示模块1103,用于响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;
第一更新模块1104,用于响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
所述编辑装置支持展示选中的第二场景组件的对应编辑的多个轴向参数,用户仅通过一次选择物件、查看参数的流程,即可在不旋转视角、定位场景中的组件的情况下,辅助对组件在场景中的各个轴向表现进行判断;同时,支持对多个物件批量输入空间参数,大量减少用户重复操作。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中还包括:
触发模块,用于在响应针对所述第二场景组件的编辑指令之前,在所述图形用户界面显示轴向功能控件,所述轴向功能控件配置对应的轴向编辑功能;
响应针对所述轴向功能控件的第二选择操作,确定目标轴向编辑功能;
基于所述目标轴向编辑功能,触发针对所述第二场景组件的待编辑指令。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置,所述三维轴向参数设置控件与所述第二选择操作选择的轴向功能控件相对应,所述三维轴向参数为所述选择的轴向功能控件对应的目标轴向编辑功能的参数。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置还包括:
平移模块,用于在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件的定位信息控件;所述定位信息控件中展示有第二场景组件的组件标识和定位按钮;
响应针对所述定位信息控件中定位按钮的第一触发操作,确定所述第二场景组件的中心点;
平移所述游戏中的虚拟摄像机,使所述虚拟摄像机的中心点正对所述第二场景组件的中心点。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述第二场景组件为一个或者多个;当所述第二场景组件为多个时,所述定位信息控件中的组件标识根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的组件标识生成;所述第二场景组件的中心点根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的中心点确定。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置还包括:
第三显示模块,用于在所述图形用户界面的第一区域显示所述定位信息控件;
在所述图形用户界面的第二区域显示所述轴向功能控件;其中,所述轴向功能控件用于实现不同轴向编辑功能的切换。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述第一区域包括依次设置的三个子区域,定位信息控件、三维轴向参数和第一模式信息分别显示在三个子区域中;其中,第一模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述三维轴向标识的中心点位于所述第二场景组件的中心点;所述三维轴向标识的三个标识轴分别与所述三维轴向参数设置控件的三维轴向参数相关联。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中还包括:
第二更新模块,用于响应针对三维轴向标识中标识轴的第一拖拽操作,基于三维轴向参数设置控件中显示的第一模式信息编辑所述三维轴向参数;其中,所述模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系;
基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述三维轴向参数中每一轴向参数的标识颜色与该轴向参数关联的标识轴的标识颜色相同;
其中,所述三维轴向标识中不同标识轴的标识颜色不同。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,还包括:
第三更新模块,用于在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件在所述目标轴向编辑功能下的三维轴向参数的同时,在所述图形用户界面上还显示所述第二场景组件在所述目标轴向编辑功能下的第一模式信息;
响应针对所述模式信息的切换操作,确定所述切换操作确定的第二模式信息,并根据所述切换操作确定的第二模式信息更新所述第一模式信息。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中还包括:
替换模块,用于响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,包括:
响应针对所述三维轴向参数中任一轴向参数的第二触发操作,在所述图形用户界面上显示一操作键盘;
响应针对所述操作键盘的输入操作,基于所述输入操作输入的新参数替换该轴向参数的原有参数。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述操作键盘为所述终端设备的设备键盘;
或者;
所述操作键盘为针对三维轴向参数的虚拟键盘,在所述图形用户界面的第三区域显示所述虚拟键盘,所述第三区域邻接所述图形用户界面的第一区域。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述第二显示模块,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向参数设置控件时,具体用于:
当所述第二场景组件为多个时,针对三维轴向参数设置控件中的任一三维轴向参数,判断多个所述第二场景组件的该三维轴向参数的轴向数值是否相同;
如果不相同,获取该三维轴向参数的指定符号;如果相同,获取该三维轴向参数的轴向数值;
根据所述指定符号和/或所述轴向数值,确定所述三维轴向参数设置控件中显示的第二场景组件的三维轴向参数。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,每一三维轴向参数对应一输入框;所述装置还包括:
第一调整模块,用于响应针对任一三维轴向参数的输入框的第二拖拽操作,根据所述拖拽操作的拖拽方向和拖拽速度,调整该三维轴向参数。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,每一三维轴向参数对应一输入框;所述终端设备连接一外接键盘;所述编辑装置还包括:
第二调整模块,用于响应针对所述外接键盘中与任一三维轴向参数的输入框关联的方向键的第三触发操作,根据所述方向键的指示方向与预设的控制逻辑,调整该轴向参数。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述图形用户界面中包括第一交互控件;所述编辑装置还包括:
控制模块,用于响应针对第一交互控件的触发操作,控制生成所述待编辑游戏场景对应的游戏场景信息;其中,所述游戏场景信息包括所述待编辑游戏场景中的已编辑组件的组件信息,所述已编辑组件为响应编辑操作的第二场景组件;
控制将所述游戏场景信息传送至服务器;其中,所述服务器配置与终端设备通信连接,所述终端设备配置有游戏程序,所述终端设备配置为从所述服务器获取所述游戏场景信息,并通过所述游戏程序根据所述游戏场景信息生成对应的游戏场景。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中场景组件的编辑方法对应的电子设备,由于本申请实施例中的电子设备解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中场景组件的编辑方法相似,因此电子设备的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参照图12,图12示出了本申请实施例所述电子设备的结构示意图,所述电子设备1200包括:处理器1202、存储介质1201和总线,所述存储介质1201存储有所述处理器1202可执行的机器可读指令,当电子设备1200运行时,所述处理器1202与所述存储介质1201之间通过总线通信,所述处理器1202执行所述机器可读指令时,执行所述的游戏中场景组件的编辑方法的以下步骤,具体的:
通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件,所述第一场景组件配置为在游戏运行阶段生成对应的虚拟对象;
响应针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件;
响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;
响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
在一些实施例中,所述处理器还在响应针对所述第二场景组件的编辑指令之前,执行所述编辑方法的以下步骤,具体的,
在所述图形用户界面显示轴向功能控件,所述轴向功能控件配置对应的轴向编辑功能;
响应针对所述轴向功能控件的第二选择操作,确定目标轴向编辑功能;
基于所述目标轴向编辑功能,触发针对所述第二场景组件的待编辑指令。
在一些实施例中,所述三维轴向参数设置控件与所述第二选择操作选择的轴向功能控件相对应,所述三维轴向参数为所述选择的轴向功能控件对应的目标轴向编辑功能的参数。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件的定位信息控件;所述定位信息控件中展示有第二场景组件的组件标识和定位按钮;
响应针对所述定位信息控件中定位按钮的第一触发操作,确定所述第二场景组件的中心点;
平移所述游戏中的虚拟摄像机,使所述虚拟摄像机的中心点正对所述第二场景组件的中心点。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述第二场景组件为一个或者多个;当所述第二场景组件为多个时,所述定位信息控件中的组件标识根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的组件标识生成;所述第二场景组件的中心点根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的中心点确定。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
在所述图形用户界面的第一区域显示所述定位信息控件;
在所述图形用户界面的第二区域显示所述轴向功能控件;其中,所述轴向功能控件用于实现不同轴向编辑功能的切换。
在一些实施例中,所述第一区域包括依次设置的三个子区域,定位信息控件、三维轴向参数和第一模式信息分别显示在三个子区域中;其中,第一模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系。
在一些实施例中,所述三维轴向标识的中心点位于所述第二场景组件的中心点;所述三维轴向标识的三个标识轴分别与所述三维轴向参数设置控件的三维轴向参数相关联。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
响应针对三维轴向标识中标识轴的第一拖拽操作,基于三维轴向参数设置控件中显示的第一模式信息编辑所述三维轴向参数;其中,所述模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系;
基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述三维轴向参数中每一轴向参数的标识颜色与该轴向参数关联的标识轴的标识颜色相同;
其中,所述三维轴向标识中不同标识轴的标识颜色不同。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件在所述目标轴向编辑功能下的三维轴向参数的同时,在所述图形用户界面上还显示所述第二场景组件在所述目标轴向编辑功能下的第一模式信息;
响应针对所述模式信息的切换操作,确定所述切换操作确定的第二模式信息,并根据所述切换操作确定的第二模式信息更新所述第一模式信息。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,包括:
响应针对所述三维轴向参数中任一轴向参数的第二触发操作,在所述图形用户界面上显示一操作键盘;
响应针对所述操作键盘的输入操作,基于所述输入操作输入的新参数替换该轴向参数的原有参数。
在一些实施例中,所述操作键盘为所述终端设备的设备键盘;
或者;
所述操作键盘为针对三维轴向参数的虚拟键盘,在所述图形用户界面的第三区域显示所述虚拟键盘,所述第三区域邻接所述图形用户界面的第一区域。
在一些实施例中,所述处理器执行在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向参数设置控件时,具体执行以下步骤:
当所述第二场景组件为多个时,针对三维轴向参数设置控件中的任一三维轴向参数,判断多个所述第二场景组件的该三维轴向参数的轴向数值是否相同;
如果不相同,获取该三维轴向参数的指定符号;如果相同,获取该三维轴向参数的轴向数值;
根据所述指定符号和/或所述轴向数值,确定所述三维轴向参数设置控件中显示的第二场景组件的三维轴向参数。
在一些实施例中,每一三维轴向参数对应一输入框;所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤:
响应针对任一三维轴向参数的输入框的第二拖拽操作,根据所述拖拽操作的拖拽方向和拖拽速度,调整该三维轴向参数。
在一些实施例中,每一三维轴向参数对应一输入框;所述终端设备连接一外接键盘;所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤:
响应针对所述外接键盘中与任一三维轴向参数的输入框关联的方向键的第三触发操作,根据所述方向键的指示方向与预设的控制逻辑,调整该轴向参数。
在一些实施例中,所述图形用户界面中包括第一交互控件;所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤:
响应针对第一交互控件的触发操作,控制生成所述待编辑游戏场景对应的游戏场景信息;其中,所述游戏场景信息包括所述待编辑游戏场景中的已编辑组件的组件信息,所述已编辑组件为响应编辑操作的第二场景组件;
控制将所述游戏场景信息传送至服务器;其中,所述服务器配置与终端设备通信连接,所述终端设备配置有游戏程序,所述终端设备配置为从所述服务器获取所述游戏场景信息,并通过所述游戏程序根据所述游戏场景信息生成对应的游戏场景。
通过本申请实施例提供的能够执行游戏中场景组件的编辑方法的电子设备,由于支持展示选中的第二场景组件的对应编辑的多个轴向参数,用户仅通过一次选择物件、查看参数的流程,即可在不旋转视角、定位场景中的组件的情况下,辅助对组件在场景中的各个轴向表现进行判断;同时,支持对多个物件批量输入空间参数,大量减少用户重复操作。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中场景组件的编辑方法对应的计算机可读存储介质,由于本申请实施例中的计算机可读存储介质解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中场景组件的编辑方法相似,因此计算机可读存储介质的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时,以执行以下步骤:
通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件,所述第一场景组件配置为在游戏运行阶段生成对应的虚拟对象;
响应针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件;
响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;
响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
在一些实施例中,所述处理器还在响应针对所述第二场景组件的编辑指令之前,执行所述编辑方法的以下步骤,具体的,
在所述图形用户界面显示轴向功能控件,所述轴向功能控件配置对应的轴向编辑功能;
响应针对所述轴向功能控件的第二选择操作,确定目标轴向编辑功能;
基于所述目标轴向编辑功能,触发针对所述第二场景组件的待编辑指令。
在一些实施例中,所述三维轴向参数设置控件与所述第二选择操作选择的轴向功能控件相对应,所述三维轴向参数为所述选择的轴向功能控件对应的目标轴向编辑功能的参数。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件的定位信息控件;所述定位信息控件中展示有第二场景组件的组件标识和定位按钮;
响应针对所述定位信息控件中定位按钮的第一触发操作,确定所述第二场景组件的中心点;
平移所述游戏中的虚拟摄像机,使所述虚拟摄像机的中心点正对所述第二场景组件的中心点。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述第二场景组件为一个或者多个;当所述第二场景组件为多个时,所述定位信息控件中的组件标识根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的组件标识生成;所述第二场景组件的中心点根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的中心点确定。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
在所述图形用户界面的第一区域显示所述定位信息控件;
在所述图形用户界面的第二区域显示所述轴向功能控件;其中,所述轴向功能控件用于实现不同轴向编辑功能的切换。
在一些实施例中,所述第一区域包括依次设置的三个子区域,定位信息控件、三维轴向参数和第一模式信息分别显示在三个子区域中;其中,第一模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系。
在一些实施例中,所述三维轴向标识的中心点位于所述第二场景组件的中心点;所述三维轴向标识的三个标识轴分别与所述三维轴向参数设置控件的三维轴向参数相关联。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
响应针对三维轴向标识中标识轴的第一拖拽操作,基于三维轴向参数设置控件中显示的第一模式信息编辑所述三维轴向参数;其中,所述模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系;
基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
在一些实施例中,所述的游戏中场景组件的编辑装置中,所述三维轴向参数中每一轴向参数的标识颜色与该轴向参数关联的标识轴的标识颜色相同;
其中,所述三维轴向标识中不同标识轴的标识颜色不同。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件在所述目标轴向编辑功能下的三维轴向参数的同时,在所述图形用户界面上还显示所述第二场景组件在所述目标轴向编辑功能下的第一模式信息;
响应针对所述模式信息的切换操作,确定所述切换操作确定的第二模式信息,并根据所述切换操作确定的第二模式信息更新所述第一模式信息。
在一些实施例中,所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤,具体的:
响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,包括:
响应针对所述三维轴向参数中任一轴向参数的第二触发操作,在所述图形用户界面上显示一操作键盘;
响应针对所述操作键盘的输入操作,基于所述输入操作输入的新参数替换该轴向参数的原有参数。
在一些实施例中,所述操作键盘为所述终端设备的设备键盘;
或者;
所述操作键盘为针对三维轴向参数的虚拟键盘,在所述图形用户界面的第三区域显示所述虚拟键盘,所述第三区域邻接所述图形用户界面的第一区域。
在一些实施例中,所述处理器执行在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向参数设置控件时,具体执行以下步骤:
当所述第二场景组件为多个时,针对三维轴向参数设置控件中的任一三维轴向参数,判断多个所述第二场景组件的该三维轴向参数的轴向数值是否相同;
如果不相同,获取该三维轴向参数的指定符号;如果相同,获取该三维轴向参数的轴向数值;
根据所述指定符号和/或所述轴向数值,确定所述三维轴向参数设置控件中显示的第二场景组件的三维轴向参数。
在一些实施例中,每一三维轴向参数对应一输入框;所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤:
响应针对任一三维轴向参数的输入框的第二拖拽操作,根据所述拖拽操作的拖拽方向和拖拽速度,调整该三维轴向参数。
在一些实施例中,每一三维轴向参数对应一输入框;所述终端设备连接一外接键盘;所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤:
响应针对所述外接键盘中与任一三维轴向参数的输入框关联的方向键的第三触发操作,根据所述方向键的指示方向与预设的控制逻辑,调整该轴向参数。
在一些实施例中,所述图形用户界面中包括第一交互控件;所述处理器还执行所述编辑方法的以下步骤:
响应针对第一交互控件的触发操作,控制生成所述待编辑游戏场景对应的游戏场景信息;其中,所述游戏场景信息包括所述待编辑游戏场景中的已编辑组件的组件信息,所述已编辑组件为响应编辑操作的第二场景组件;
控制将所述游戏场景信息传送至服务器;其中,所述服务器配置与终端设备通信连接,所述终端设备配置有游戏程序,所述终端设备配置为从所述服务器获取所述游戏场景信息,并通过所述游戏程序根据所述游戏场景信息生成对应的游戏场景。
通过本申请实施例提供的能够执行游戏中场景组件的编辑方法的计算机可读存储介质,由于支持展示选中的第二场景组件的对应编辑的多个轴向参数,用户仅通过一次选择物件、查看参数的流程,即可在不旋转视角、定位场景中的组件的情况下,辅助对组件在场景中的各个轴向表现进行判断;同时,支持对多个物件批量输入空间参数,大量减少用户重复操作。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的方法和电子设备,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,平台服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述编辑方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (20)
1.一种游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,所述编辑方法包括:
通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件,所述第一场景组件配置为在游戏运行阶段生成对应的虚拟对象;
响应针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件;
响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;
响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
2.根据权利要求1所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于:在响应针对所述第二场景组件的编辑指令之前,所述编辑方法还包括:
在所述图形用户界面显示轴向功能控件,所述轴向功能控件配置对应的轴向编辑功能;
响应针对所述轴向功能控件的第二选择操作,确定目标轴向编辑功能;
基于所述目标轴向编辑功能,触发针对所述第二场景组件的待编辑指令。
3.根据权利要求2所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于:所述三维轴向参数设置控件与所述第二选择操作选择的轴向功能控件相对应,所述三维轴向参数为所述选择的轴向功能控件对应的目标轴向编辑功能的参数。
4.根据权利要求3所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,所述编辑方法还包括:
在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件的定位信息控件;所述定位信息控件中展示有第二场景组件的组件标识和定位按钮;
响应针对所述定位信息控件中定位按钮的第一触发操作,确定所述第二场景组件的中心点;
平移所述游戏中的虚拟摄像机,使所述虚拟摄像机的中心点正对所述第二场景组件的中心点。
5.根据权利要求4所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,所述第二场景组件为一个或者多个;
当所述第二场景组件为多个时,所述定位信息控件中的组件标识根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的组件标识生成;所述第二场景组件的中心点根据多个所述第二场景组件中排序最后的第二场景组件的中心点确定。
6.根据权利要求4所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,所述编辑方法还包括:
在所述图形用户界面的第一区域显示所述定位信息控件;
在所述图形用户界面的第二区域显示所述轴向功能控件;其中,所述轴向功能控件用于实现不同轴向编辑功能的切换。
7.根据权利要求6所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,所述第一区域包括依次设置的三个子区域,定位信息控件、三维轴向参数和第一模式信息分别显示在三个子区域中;其中,第一模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系。
8.根据权利要求2所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,所述编辑方法还包括:
所述三维轴向标识的中心点位于所述第二场景组件的中心点;所述三维轴向标识的三个标识轴分别与所述三维轴向参数设置控件的三维轴向参数相关联。
9.根据权利要求8所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于:所述编辑方法还包括:
响应针对三维轴向标识中标识轴的第一拖拽操作,基于三维轴向参数设置控件中显示的第一模式信息编辑所述三维轴向参数;其中,所述模式信息用于表征基于三维轴向标识编辑三维轴向参数时不同三维轴向参数的约束关系;
基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
10.根据权利要求8所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,
所述三维轴向参数中每一轴向参数的标识颜色与该轴向参数关联的标识轴的标识颜色相同;
其中,所述三维轴向标识中不同标识轴的标识颜色不同。
11.根据权利要求9所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,所述编辑方法还包括:
在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件在所述目标轴向编辑功能下的三维轴向参数的同时,在所述图形用户界面上还显示所述第二场景组件在所述目标轴向编辑功能下的第一模式信息;
响应针对所述模式信息的切换操作,确定所述切换操作确定的第二模式信息,并根据所述切换操作确定的第二模式信息更新所述第一模式信息。
12.根据权利要求1所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,包括:
响应针对所述三维轴向参数中任一轴向参数的第二触发操作,在所述图形用户界面上显示一操作键盘;
响应针对所述操作键盘的输入操作,基于所述输入操作输入的新参数替换该轴向参数的原有参数。
13.根据权利要求12所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,
所述操作键盘为所述终端设备的设备键盘;
或者;
所述操作键盘为针对三维轴向参数的虚拟键盘,在所述图形用户界面的第三区域显示所述虚拟键盘,所述第三区域邻接所述图形用户界面的第一区域。
14.根据权利要求1所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向参数设置控件,包括:
当所述第二场景组件为多个时,针对三维轴向参数设置控件中的任一三维轴向参数,判断多个所述第二场景组件的该三维轴向参数的轴向数值是否相同;
如果不相同,获取该三维轴向参数的指定符号;如果相同,获取该三维轴向参数的轴向数值;
根据所述指定符号和/或所述轴向数值,确定所述三维轴向参数设置控件中显示的第二场景组件的三维轴向参数。
15.根据权利要求1或12所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,每一三维轴向参数对应一输入框;所述编辑方法还包括:
响应针对任一三维轴向参数的输入框的第二拖拽操作,根据所述拖拽操作的拖拽方向和拖拽速度,调整该三维轴向参数。
16.根据权利要求1或12所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,每一三维轴向参数对应一输入框;所述终端设备连接一外接键盘;所述编辑方法还包括:
响应针对所述外接键盘中与任一三维轴向参数的输入框关联的方向键的第三触发操作,根据所述方向键的指示方向与预设的控制逻辑,调整该轴向参数。
17.根据权利要求1所述的游戏中场景组件的编辑方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括第一交互控件;所述方法还包括:
响应针对第一交互控件的触发操作,控制生成所述待编辑游戏场景对应的游戏场景信息;其中,所述游戏场景信息包括所述待编辑游戏场景中的已编辑组件的组件信息,所述已编辑组件为响应编辑操作的第二场景组件;
控制将所述游戏场景信息传送至服务器;其中,所述服务器配置与终端设备通信连接,所述终端设备配置有游戏程序,所述终端设备配置为从所述服务器获取所述游戏场景信息,并通过所述游戏程序根据所述游戏场景信息生成对应的游戏场景。
18.一种游戏中场景组件的编辑装置,其特征在于:所述编辑装置包括:
第一显示模块,用于通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示待编辑游戏场景,所述待编辑游戏场景包括第一场景组件,所述第一场景组件配置为在游戏运行阶段生成对应的虚拟对象;
确定模块,用于响应针对所述待编辑游戏场景中第一场景组件的第一选择操作,确定所述第一选择操作所选择的、待编辑的第二场景组件;
第二显示模块,用于响应针对所述第二场景组件的编辑指令,在所述图形用户界面上显示所述第二场景组件对应的三维轴向标识和三维轴向参数设置控件,所述三维轴向参数设置控件包括与所述三维轴向标识的数量相对应个数的三维轴向参数;
第一更新模块,用于响应针对所述三维轴向参数设置控件中三维轴向参数的编辑操作,显示编辑后的三维轴向参数,同时基于编辑后的所述三维轴向参数更新所述第二场景组件。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至17任一项所述的游戏中场景组件的编辑方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至17任一项所述的游戏中场景组件的编辑方法。
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