CN117376629A - 直播互动方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

直播互动方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN117376629A CN202311324845.1A CN202311324845A CN117376629A CN 117376629 A CN117376629 A CN 117376629A CN 202311324845 A CN202311324845 A CN 202311324845A CN 117376629 A CN117376629 A CN 117376629A
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Abstract

本申请公开了一种直播互动方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,直播画面中显示有主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面;在第一直播账号进入直播间且在目标游戏应用中存在与第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象;在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画。本申请解决了直播互动方式较为单一的技术问题。

Description

直播互动方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种直播互动方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
如今在很多直播平台提供的直播间中,通常是由当前主持该直播间的主播以视频或图文等形式,来向进入直播间的观众进行内容分享。比如,主播可以将终端设备的采集装置实时采集到的实景画面和音频共享给观众,还可以将自身在终端设备上的操作画面共享给观众,同时共享对操作画面的解说音频。而进入直播间的观众往往是通过向该主播发送评论、送礼物等来完成直播间的互动。
换言之,目前在直播互动场景下提供的相关技术中,通常直播间内所呈现的互动内容及互动效果,主要都是针对主播在直播间所分享的内容,围绕主播与观众二者之间完成的互动。也就是说,现有的直播互动方式中依然存在着直播互动方式较为单一的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播互动方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决直播互动方式较为单一的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种直播互动方法,包括:显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,上述直播画面中显示有上述主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面;在第一直播账号进入上述直播间且在上述目标游戏应用中存在与上述第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出上述第一游戏账号在上述目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象;在上述直播画面上播放上述目标虚拟对象的特效动画。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种直播互动装置,包括:显示单元,用于显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,上述直播画面中显示有上述主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面;确定单元,用于在第一直播账号进入上述直播间且在上述目标游戏应用中存在与上述第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出上述第一游戏账号在上述目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象;播放单元,用于在上述直播画面上播放上述目标虚拟对象的特效动画。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述直播互动方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上直播互动方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的直播互动方法。
在本申请实施例中,显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,直播画面中显示有主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面。然后,在第一直播账号进入直播间且在目标游戏应用中存在与第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象。接着,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画。换言之,在本申请实施例中,将直播应用与游戏应用打通,在用于指示为观众用户账号的直播账号进入直播间时,通过在游戏直播画面中播放与该直播账号所关联的游戏账号在游戏中所控制的虚拟对象的特效动画的方式,使得直播间中的直播互动更加丰富。进而解决了直播互动方式较为单一的技术问题,实现了提升直播互动方式的丰富性的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图13是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图14是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图15是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图16是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图17是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图18是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图19是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图20是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图21是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图22是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图23是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图24是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的流程图;
图25是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图26是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图27是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图28是根据本申请实施例的一种可选的直播互动方法的示意图;
图29是根据本申请实施例的一种可选的直播互动装置的结构示意图;
图30是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
进一步需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的相关数据收集处理在实例应用时应该严格根据相关国家法律法规的要求,获取个人信息主体的知情同意或单独同意,并在法律法规及个人信息主体的授权范围内,开展后续数据使用及处理行为。
根据本申请实施例的一个方面,提供了直播互动方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述直播互动可以但不限于应用于如图1所示的环境中。如图1所示,终端设备102包括了存储器104,用于存储终端设备102运行过程中产生的各项数据、处理器106,用于处理运算上述各项数据、显示器108,用于显示直播画面。终端设备102可以通过网络110与服务器112之间进行数据交互。服务器112与数据库114相连,数据库114用于存储各项数据。终端设备102可以运行直播画面所在的直播应用。
进一步地,上述方法在图1所示环境中对应的具体应用过程,如以下步骤所示:
执行步骤S102,在终端设备102检测到第二直播账号进入主播账号主持的直播间的情况下,向服务器112发送用于请求直播间的直播画面的请求信息。接着执行步骤S104,在服务器112接收到于请求直播间的直播画面的请求信息之后,向终端设备102发送直播间的直播画面。
然后执行步骤S106,终端设备102显示直播画面。接着执行步骤S108-S110,在第一直播账号进入直播间且在目标游戏应用中存在与第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,服务器112确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象。服务器112向终端设备102发送目标虚拟对象进入直播间的特效动画。
进而执行步骤S112,如图1中(a)所示终端设备102在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画。
在本申请实施例中,显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,直播画面中显示有主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面。然后,在第一直播账号进入直播间且在目标游戏应用中存在与第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象。接着,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画。换言之,在本申请实施例中,将直播应用与游戏应用打通,在用于指示为观众用户账号的直播账号进入直播间时,通过在游戏直播画面中播放与该直播账号所关联的游戏账号在游戏中所控制的虚拟对象的特效动画的方式,使得直播间中的直播互动更加丰富。进而解决了直播互动方式较为单一的技术问题,实现了提升直播互动方式的丰富性的技术效果。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)头显设备、增强现实(Augmented Reality,简称AR)头显设备、混合现实(Mixed Reality,简称MR)头显设备、AR体感设备、VR体感设备、MR体感设备等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选方案,如图2所示,上述直播互动方法包括:
S202,显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,直播画面中显示有主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面。
可选地,上述直播互动方法可以但不限于应用于游戏类直播互动场景当中。具体而言,将游戏应用侧与直播平台侧打通,使得直播侧可以实时获取到游戏侧数据,进而在检测直播账号进入直播间的情况下,在直播画面上,播放与该直播账号关联的游戏账号在游戏应用中所使用的目标虚拟对象的特效动画。需要说明的是,上述直播互动方法还可以应用于其他直播类型而不仅限于游戏类的直播,如,娱乐类、电商类、音乐类直播等等。假设上述直播互动方法应用于电商类直播场景中,那么在本实施例中可以将直播平台与购物平台打通。直播用户账号进入直播间时,将穿戴有直播账号在购物平台所购买的服饰人物虚拟形象的特效动画,显示在直播画面上。其中,上述人物虚拟形象是根据直播账号在购物平台预先上传的图像所生成的3D虚拟形象。
进一步地,上述主持直播间的主播账号可以但不限于用于指示与直播平台预先进行资格认证的直播账号,具体地,通过上述资格认证的主播账号所主持的游戏直播间拥有与游戏平台互通的权限,在直播画面中可以显示与从游戏平台拉取而来的游戏数据所相关的内容。需要说明的是,在本实施例中直播平台预先与指定的游戏平台相互进行打通认证,并将使用同一信息所注册的直播账号与游戏账号进行身份关联,得到账号关联表,将该账号关联表存储至直播平台。在直播平台与游戏平台完成上述打通认证,以及账号关联操作之后,即可实现直播平台与游戏平台的数据互通。
可选地,在本实施例中,上述主播账号所分享的目标游戏应用可以但不限于用于指示主播账号正在实时直播的游戏画面所在的游戏应用。进一步地,目标游戏应用已经与主播平台预先执行打通认证以及账号关联。
S204,在第一直播账号进入直播间且在目标游戏应用中存在与第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象。
需要说明的是,上述第一直播账号与上述第一游戏账号可以但不限于用于指示同一个信息下的账号。举例而言,第一用户在直播平台中利用第一信息注册第一直播账号后,首次进入目标游戏应用时,可以利用在直播平台中用于注册第一直播账号所使用的信息,一键注册第一游戏账号。在第一游戏账号被创建之后,目标游戏应用则会将第一直播账号与第一游戏账号进行身份关联。相应地,第一用户在目标游戏应用中利用第一信息注册第一游戏账号后,首次进入直播平台时,可以利用在目标游戏应用中用于注册第一游戏账号所使用的信息,一键注册第一直播账号。在第一直播账号被创建之后,直播平台则会将第一直播账号与第一游戏账号进行身份关联。
进一步地,上述第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象可以但不限于用于指示,第一游戏账号在目标游戏应用中所使用过的虚拟游戏对象,如,游戏英雄等等。可选地,上述直播推荐条件可以但不限于包括:在目标游戏应用中最后一次使用,或,在目标游戏应用中使用的次数最多,或,在目标游戏应用中所对应的虚拟游戏对象的等级最高,或,在目标游戏应用中预先被选择在直播间中进行展示等等,在本实施例中对此并不进行任何限定。
S206,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画。
可选地,在本实施例中,上述在直播画面上播放目标虚拟对象进入直播间的特效动画可以但不限于包括:在直播画面中展示目标虚拟对象从直播画面一侧(如,左侧、右侧、上侧、下侧)进入直播间是的特效动画。
假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景,由以下步骤对上述方法进行解释说明:
如图3中(a)所示,在直播间的直播画面中展示主播账号正在目标游戏应用中执行游戏任务的游戏画面。然后,直播平台的直播后台在确定第一直播账号进入直播间的情况下,获取预先存储的账号关联表,其中,在账号关联表中存储有存在身份关联关系的直播账号与游戏账号。在确定关联表中存储有第一直播账号,且与第一直播账号所关联的游戏账号是第一游戏账号后,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中最近一次使用的游戏英雄的英雄标识是游戏英雄A。然后,直播后台在预先存储的特效列表中查找标识为游戏英雄A的特效动画A1。在找到特效动画A1的情况下,如图3中(b)所示,在直播画面上播放特效动画A1。
在本申请实施例中,显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,直播画面中显示有主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面。然后,在第一直播账号进入直播间且在目标游戏应用中存在与第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象。接着,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画。换言之,在本申请实施例中,将直播应用与游戏应用打通,在用于指示为观众用户账号的直播账号进入直播间时,通过在游戏直播画面中播放与该直播账号所关联的游戏账号在游戏中所控制的虚拟对象进入直播间的特效动画的方式,使得直播间中的直播互动更加丰富。进而解决了直播互动方式较为单一的技术问题,实现了提升直播互动方式的丰富性的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画包括:
S1,在直播画面上播放目标虚拟对象对应的虚拟形象所执行的有序动作组合,其中,有序动作组合中包括为目标虚拟对象配置的一系列预设虚拟动作。
需要说明的是,上述有序动作组合可以但不限于用于指示直播平台为上述目标虚拟对象对应的虚拟形象预先随机分配的动作,如,跳舞动作、比心动作、比耶动作等等,在本实施例中对此并不进行任何限定。其中,不同的虚拟对象所对应的虚拟形象的有序动作组合可以是相同的,也可以是不同的,在本实施例中对此也不进行任何限定。上述有序动作组合也可以通过第一直播账号在直播平台中进行手动设置,具体而言,第一直播账号可以在直播平台中,预先将自己感兴趣的动作设置为目标虚拟对象的虚拟形象对应的有序动作组合。上述有序动作组合还可以但不限于用于指示目标游戏应用中为目标虚拟对象设定的任意一种游戏动作。其中,上述有序动作组合可以通过第一游戏账号在目标游戏应用中手动选择,也可以由目标游戏应用随机分配。具体而言,上述游戏动作是目标游戏应用所提供的。在第一游戏账号使用目标虚拟对象参与游戏任务时,可以通过触发游戏画面中的指定的控件,使得目标虚拟对象执行指定的游戏动作,例如,指定的技能动作,指定的舞蹈动作(如,对抗竞技舞蹈类游戏中的竞技舞蹈动作),或,指定的造型动作,或其他任意基础动作(如,挥手、挠头、摇头、跳跃、行走)等等。举例而言,在第一游戏账号使用目标虚拟对象参与游戏任务时,在触发了游戏画面中的技能A的控件的情况下,目标虚拟对象释放技能A并执行与技能A关联的技能动作。
进一步地,直播平台还可以获取第一游戏账号在目标游戏应用中拥有的上述目标虚拟对象的游戏皮肤。在展示直播画面上播放目标虚拟对象对应的虚拟形象时,同时将上述游戏皮肤所对应的虚拟特效穿戴在虚拟形象上。需要说明的是,第一直播账号还可以在直播平台中自定义上述虚拟形象穿搭,在本实施例中对此并不进行任何限定。
S2,在虚拟形象执行预设虚拟动作时关联的显示区域内,提示目标虚拟对象在目标游戏应用中所生成的对象数据,其中,对象数据与虚拟形象处于联动显示状态。
可选地,在本实施例中,上述显示区域可以但不限于用于指示与虚拟形象之间的距离在预设距离内的显示区域。如,距离虚拟形象头部的1-5cm处的显示区域、距离虚拟形象脚部的1-5cm处的显示区域等等,在本实施例中对此并不进行任何限定。
进一步地,上述对象数据可以但不限于包括以下至少之一:目标虚拟对象在目标游戏应用中参与的最近N场游戏任务中对应的平均胜率、第一直播账号的账号头像、第一直播账号的账号标识(如,直播账号、直播账号昵称),其中,上述N为正整数。
作为一种可选的实施例,如图4所示,虚拟形象402穿戴有第一直播账号预先设定的长袍,执行有第一直播账号预先设定的舞扇动作。在虚拟形象402头部上侧显示有第一直播账号的账号头像404和第一直播账号的账号昵称406,在虚拟形象402头部右侧,显示有目标游戏应用中参与的最近20场游戏任务中对应的平均胜率408。
在本申请实施例中,通过在直播画面上播放执行有序动作组合的目标虚拟对象对应的虚拟形象,并在虚拟形象执行预设虚拟动作时关联的显示区域内,提示目标虚拟对象在目标游戏应用中所生成的对象数据的方式,使得直播间的直播互动方式更加多样化,进而实现了提升直播间互动方式的丰富性的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象包括以下之一:
将第一游戏账号在目标游戏应用中最后一次使用的虚拟对象,确定为满足直播推荐条件的目标虚拟对象。
举例而言,假设第一游戏账号在进入直播间前,在目标游戏应用中所执行的最后一次游戏对局中使用的游戏英雄是游戏英雄B,那么则可以将游戏英雄B确定为目标虚拟对象。
将第一游戏账号在目标游戏应用中目标时间段内使用次数最多的虚拟对象,确定为满足直播推荐条件的目标虚拟对象。
举例而言,假设第一游戏账号近一个月内在目标游戏应用中参与游戏对局时使用次数最多的游戏英雄为游戏英雄C,那么则可以将游戏英雄C确定为目标虚拟对象。
确定出主播账号通过游戏画面所要分享的参考虚拟对象;将从第一游戏账号所控制的至少一个虚拟对象中确定出的与参考虚拟对象相匹配的虚拟对象,确定为满足直播推荐条件的目标虚拟对象。
需要说明的是,上述主播账号通过游戏画面所要分享的参考虚拟对象可以但不限于用于指示,直播账号在当前正在直播的游戏对局中所使用的游戏英雄。上述与参考虚拟对象相匹配的虚拟对象可以但不限于用于指示,与参考虚拟对象所对应的游戏英雄相同的游戏英雄,或,与参考虚拟对象所对应的游戏英雄属于同一类型的游戏英雄,或,与参考虚拟对象所对应的游戏英雄属于同一群组的游戏英雄,或,与参考虚拟对象所对应的游戏英雄属于同一公会的游戏英雄、与参考虚拟对象所对应的游戏英雄属于不同类型的游戏英雄等等,在本实施例中对此并不进行任何限定。其中,假设上述目标虚拟对象是与参考虚拟对象所对应的游戏英雄相同的游戏英雄,在目标虚拟对象中的游戏英雄所穿戴的服饰可以与参考虚拟对象中游戏英雄穿戴的服饰相同也可以不同,在本实施例中对此也不进行任何限定。
举例而言,假设目标虚拟对象是与参考虚拟对象所对应的游戏英雄属于同一类型的游戏英雄。由以下步骤对上述方法进行举例说明:确定当前主播账号在游戏对局中使用的游戏英雄是属于战士类型的游戏英雄D,则可以将第一游戏账号拥有的同样属于展示类型的游戏英雄D1确定为目标虚拟对象。
在本申请实施例中,将第一游戏账号在目标游戏应用中最后一次使用的虚拟对象,确定为满足直播推荐条件的目标虚拟对象;将第一游戏账号在目标游戏应用中目标时间段内使用次数最多的虚拟对象,确定为满足直播推荐条件的目标虚拟对象;确定出主播账号通过游戏画面所要分享的参考虚拟对象;将从第一游戏账号所控制的至少一个虚拟对象中确定出的与参考虚拟对象相匹配的虚拟对象,确定为满足直播推荐条件的目标虚拟对象。换言之,在本申请实施例中,通过多种方式确第一游戏账号在目标游戏应用中控制的虚拟对象,能够满足用户的多样化需求,从而达到了提升用户体验感的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画之后,还包括:
S1,在直播间为目标虚拟对象创建目标特效展示栏位。
S2,将目标虚拟对象的特效动画按照目标特效展示栏位对应的显示区域尺寸进行缩小调整。
S3,在目标特效展示栏位内保持播放特效动画。
可选地,在直播间为目标虚拟对象创建目标特效展示栏位包括:确定开始播放目标虚拟对象进入直播间的特效动画的第一时刻,到当前时刻之间的第一时长。在第一时长达到预定时长的情况下,在直播间为目标虚拟对象创建目标特效展示栏位。
需要说明的是,上述目标特效展示栏位可以但不限于位于直播画面的左下角,或右下角,或其他位置,在本实施例中对此并不进行任何限定。进一步地,上述将目标虚拟对象的特效动画按照目标特效展示栏位对应的显示区域尺寸进行缩小调整可以但不限于包括:将目标虚拟对象的特效动画等比例缩小至,能够被目标特效展示栏所对应的显示区域所全部覆盖。
举例而言,假设上述预定时长为5s,由以下步骤对上述方法进行解释说明。在12:00时如图5中(a)所示在直播画面上播放目标虚拟对象进入直播间的特效动画502,持续展示特效动画5s直到当前时间达到12:05。如图5中(b)所示,在创建的目标特效展示栏位504中持续播放等比例缩小的目标虚拟对象的特效动画506。
在本申请实施例中,在直播间为目标虚拟对象创建目标特效展示栏位。然后,将目标虚拟对象的特效动画按照目标特效展示栏位对应的显示区域尺寸进行缩小调整。接着,在目标特效展示栏位内保持播放特效动画。换言之,在本申请实施例中,通过在直播间中持续播放目标虚拟对象的特效动画的方式,使得直播画面的显示内容更加丰富,进而达到了提升直播画面显示内容的丰富性的是技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在目标特效展示栏位内保持播放特效动画时,还包括:
在与目标特效展示栏位关联的提示区域内,显示目标虚拟对象在目标游戏应用中所生成的对象数据;
需要说明的是,上述与目标特效展示栏位关联的提示区域可以但不限于用于指示,目标特效展示栏位范围内位于目标虚拟对象的特效动画附近的区域。进一步地,上述对象数据可以但不限于包括以下至少之一:目标虚拟对象在目标游戏应用中参与的最近N场游戏任务中对应的平均胜率、第一直播账号的账号头像、第一直播账号的账号标识(如,直播账号、直播账号昵称),其中,上述N为正整数。
在与目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件。
可选地,在本实施例中上述互动操作可以但不限于包括:添加游戏好友操作、邀请共同游戏操作、接受共同游戏操作。具体而言,上述添加游戏好友操作于指示,请求添加与第一直播账号在目标游戏应用中关联的第一游戏账号为游戏好友。上述邀请共同游戏操作用于指示邀请第一游戏账号共同进入目标游戏应用以组队执行游戏任务。上述接受共同游戏操作用于指示,接受第一直播账号所发送的共同进入目标游戏应用以组队执行游戏任务的请求。
举例而言,如图6所示,在与目标特效展示栏位602关联的操作区域604内,展示目标虚拟对象在目标游戏应用中参与的最近20场游戏任务中对应的平均胜率(即,“胜率为80%”),以及用于执行邀请共同游戏操作、添加游戏好友操作的操作控件(即,添加好友控件、邀请控件)。
在本申请实施例中,通过在标特效展示栏位关联的提示区域内,显示目标虚拟对象在目标游戏应用中所生成的对象数据,以及允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件的方式,使得观看当前直播画面的直播账号可以基于上述对象数据了解第一直播账号,还可以通过上述操作控件与第一直播账号进行互动,进而达到了提升直播间互动方式的丰富性的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在与目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件之后,还包括:
S1,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但第二游戏账号与第一游戏账号并不具有绑定关系的情况下,显示用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加绑定关系的第一添加控件。
需要说明的是,上述第二直播账号与上述第二游戏账号可以但不限于用于指示同一个信息下的账号。举例而言,第二用户在直播平台中利用第二信息注册第二直播账号后,首次进入目标游戏应用时,可以利用在直播平台中用于注册第二直播账号所使用的信息,一键注册第二游戏账号。在第二游戏账号被创建之后,目标游戏应用则会将第二直播账号与第二游戏账号进行身份关联。相应地,第二用户在目标游戏应用中利用第二信息注册第二游戏账号后,首次进入直播平台时,可以利用在目标游戏应用中用于注册第二游戏账号所使用的信息,一键注册第二直播账号。在第二直播账号被创建之后,直播平台则会将第二直播账号与第二游戏账号进行身份关联。进一步地,上述绑定关系可以但不限于用于指示在目标游戏应用中的游戏好友关系。
S2,响应于对第一添加控件的操作,向第一游戏账号发送第一关系添加请求。
具体而言,上述对第一添加控件的操作可以但不限于包括:点击操作、滑动操作等等,在本实施例中对此并不进行任何限定。进一步地,上述向第一游戏账号发送第一关系添加请求可以但不限于包括:通过直播后台向与第一游戏账号具有身份关联关系的第一直播账号,发送用于创建第一游戏账号与第二游戏账号之间的游戏好友关系的请求信息。
S3,在第一游戏账号响应于第一关系添加请求确定接受绑定的情况下,在直播间内提示第二游戏账号与第一游戏账号之间的绑定关系已成功添加的提示消息。
上述第一游戏账号响应于第一关系添加请求确定接受绑定可以但不限于包括:与第一游戏账号具有身份关联关系的第一直播账号在接收到上述第一关系添加请求,并对第一关系添加请求执行接受操作后,向第二直播账号发送用于指示确定接受绑定的确定消息。
作为一种可选的实施方式,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
在检测在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但第二游戏账号与第一游戏账号并不具有游戏好友关系的情况下,如图7中(a)所示,在与目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示用于在目标游戏应用中创建第一游戏账号与第二游戏账号之间的游戏好友关系的第一添加控件702。进而在第一添加控件702被点击的情况下,向第一直播账号发送第一关系添加请求。
接着,在第一直播账号响应于第一关系添加请求确定接受绑定的情况下,如图7中(b)所示在直播间内不再显示第一添加控件,并在直播画面中显示用于提示第二游戏账号与第一游戏账号之间的好友关系已成功创建的提示消息(即,“恭喜,您已成功添加第一游戏账号为游戏好友!快去邀请他/她共同游戏吧!”)。并在提示消息下方显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的立刻邀请控件。
在本申请实施例中,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但第二游戏账号与第一游戏账号并不具有绑定关系的情况下,显示用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加绑定关系的第一添加控件。然后,响应于对第一添加控件的操作,向第一游戏账号发送第一关系添加请求。进而,在第一游戏账号响应于第一关系添加请求确定接受绑定的情况下,在直播间内提示第二游戏账号与第一游戏账号之间的绑定关系已成功添加的提示消息。换言之,采用本申请实施例,将游戏应用与直播应用打通,并在第二直播账号的直播画面中的目标特效展示栏位关联的操作区域内展示用于与第一主播账号在目标游戏应用中建立绑定关系的控件。使得第二直播账号可以在直播间中直接与第一直播账号在目标游戏应用中建立绑定关系,即,建立与第二直播账号在目标游戏应用中关联的第二游戏账号,和与第一直播账号在目标游戏应用中关联的第一游戏账号之间的绑定关系。而无需专门到目标游戏应用中创建上述绑定关系,从而达到了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在显示用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加绑定关系的第一添加控件之后,还包括:
S1,接收第一游戏账号发送的第一关系添加请求。
S2,在目标特效展示栏位对应的第一角标提示区域内,提示与第一关系添加请求相匹配的添加信息。
需要说明的是,在上述在目标特效展示栏位对应的第一角标提示区域内,提示与第一关系添加请求相匹配的添加信息之前,上述方法还包括:在游戏画面中显示用于提示与第一关系添加请求相匹配的添加信息的提示弹窗。
进一步地,上述在目标特效展示栏位对应的第一角标提示区域内,提示与第一关系添加请求相匹配的添加信息可以但不限于包括:在提示弹窗被关闭的情况下,在目标特效展示栏位对应的第一角标提示区域内,提示与第一关系添加请求相匹配的添加信息。
可选地,在本实施例中,上述第一游戏账号发送的第一关系添加请求可以但不限于用于指示,与第一游戏账号具有身份关联关系的第一直播账号,发送的用于创建第一游戏账号与第二游戏账号之间的游戏好友关系的请求信息。
需要说明的是,上述第一角标提示区域可以但不限于位于目标特效展示栏位的左上角,或右上角,或左下角,或右下角,在本实施例中对此并不进行任何限定。具体而言,上述第一角标提示区域中显示有上述添加信息的缩略信息,在上述缩略信息被点击后在直播画面中显示上述添加信息。
作为一种可选的实施例,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
在接收到与第一游戏账号具有身份关联关系的第一直播账号,发送的用于创建第一游戏账号与第二游戏账号之间的游戏好友关系的请求信息的情况下,如图8中(a)所示,在目标特效展示栏位的右上角展示与好友关系添加请求相匹配的添加信息的缩略信息802。然后,在缩略信息802被点击的情况下,如图8中(b)所示,在直播画面中显示与好友关系添加请求相匹配的添加信息804(即,第一游戏账号请求添加您为游戏好友,请选择是否同意),并在添加信息804下方显示用于同意上述请求的同意控件,以及用于忽略上述请求的忽略控件。接着,在同意控件被点击的情况下,如图8中(c)所示,在直播画面中展示用于提示第二游戏账号与第一游戏账号之间的好友关系已成功创建的提示消息(即,“恭喜,您已成功添加第一游戏账号为游戏好友!快去邀请他/她共同游戏吧!”)。并在提示消息下方显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的立刻邀请控件。
在本申请实施例中,接收第一游戏账号发送的第一关系添加请求。在目标特效展示栏位对应的第一角标提示区域内,提示与第一关系添加请求相匹配的添加信息。使得第二直播账号可以在直播间中直接与第一直播账号在目标游戏应用中建立绑定关系,即,建立与第二直播账号在目标游戏应用中关联的第二游戏账号,和与第一直播账号在目标游戏应用中关联的第一游戏账号之间的绑定关系。而无需专门到目标游戏应用中创建上述绑定关系,从而达到了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在与目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件之后,还包括:
S1,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第一邀请控件。
S2,响应于对第一邀请控件的操作,向第一游戏账号发送第一游戏邀请请求。
具体而言,上述对第一邀请控件的操作可以但不限于包括:点击操作、滑动操作等等,在本实施例中对此并不进行任何限定。进一步地,上述向第一游戏账号发送第一游戏邀请请求可以但不限于包括:通过直播后台向与第一游戏账号具有身份关联关系的第一直播账号,发送用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的请求信息。
S3,在第一游戏账号响应于第一游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,从直播间切换至目标游戏应用,并使用第二游戏账号进入游戏任务。
上述第一游戏账号响应于第一游戏邀请请求确定接受邀请可以但不限于包括:与第一游戏账号具有身份关联关系的第一直播账号在接收到上述第一游戏邀请请求,并对第一游戏邀请请求执行接受操作后,向第二直播账号发送用于指示确定接受邀请的确定消息。
作为一种可选的实施方式,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
在检测在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,如图9中(a)所示,在与目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第一游戏邀请控件902。进而在第一游戏邀请控件902被点击的情况下,向第一直播账号发送第一关系游戏邀请请求。
接着,在第一直播账号响应于第一关系游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,如图9中(b)所示从直播间切至目标游戏应用,并显示第二游戏账号与第一游戏账号即将进入游戏任务的游戏任务准备界面,如图9中(b)所示,当前将参与游戏任务的队伍中的队员未全部准备好进入游戏任务。如图9中(c)所示,在第一游戏账号与第二游戏账号都确定已经准备好进入游戏任务(即,将参与游戏任务的队伍中的队员已全部准备好进入游戏任务)的情况下,使用第二游戏账号与第一游戏账号共同组队进入游戏任务。
在本申请实施例中,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第一邀请控件。然后,响应于对第一邀请控件的操作,向第一游戏账号发送第一游戏邀请请求。接着,在第一游戏账号响应于第一游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,从直播间切换至目标游戏应用,并使用第二游戏账号进入游戏任务。也就是说,采用本申请实施例,将游戏应用与直播应用打通,并在第二直播账号的直播画面中的目标特效展示栏位关联的操作区域内展示用于邀请第一直播账号与第二直播账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的控件。使得第二直播账号与第一直播账号可以在直播间中直接跳转到目标游戏应用,并使用第二游戏账号与第一游戏账号共同进入相应的游戏任务当中。从而达到了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在向第一游戏账号发送第一游戏邀请请求之后,还包括:
在与目标特效展示栏位关联的提示区域内,显示与第一游戏邀请请求相匹配的邀请等待倒计时信息,其中,在邀请等待倒计时信息指示达到目标数值,但第一游戏账号并未响应于游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,中止游戏邀请请求。
需要说明的是上述与目标特效展示栏位关联的提示区域可以但不限于用于指示第一游戏邀请控件所在的区域,作为一种可选的实施方式,假设上述目标数值为20s,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
如图10中(a)所示,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第一游戏邀请控件1002。进而,在第一游戏邀请控件1002被点击的情况下,如图10中(b)所示,在原本显示第一游戏邀请控件的区域内显示与第一游戏邀请请求相匹配的邀请等待倒计时信息1004(即,等待接受邀请,倒计时20s)。
接着,如图10中(c)所示,在邀请等待倒计时信息1004中所指示的倒计时时间为0s,但第一游戏账号并未响应于游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,中止游戏邀请请求。
在本申请实施例中,在与目标特效展示栏位关联的提示区域内,显示与第一游戏邀请请求相匹配的邀请等待倒计时信息,其中,在邀请等待倒计时信息指示达到目标数值,但第一游戏账号并未响应于游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,中止游戏邀请请求。避免了由于第一直播账号长时间未接收游戏邀请,而第二直播账号依旧在等待第一直播账号的情况。实现了提升用户体验感的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第一邀请控件之后,还包括:
S1,接收第一游戏账号发送的第一游戏邀请请求;
S2,在与第一邀请控件相邻的显示区域中,显示用于接受邀请的接受控件;或者,在直播画面上弹出邀请操作弹窗,其中,邀请操作弹窗中包括:用于接受邀请的接受控件,及用于拒绝邀请的拒绝控件;或者,在目标特效展示栏位对应的第二角标提示区域内,提示与第一游戏邀请请求相匹配的邀请信息;响应于对邀请信息的触发操作,显示邀请操作弹窗,其中,邀请操作弹窗中包括:用于接受邀请的接受控件,及用于拒绝邀请的拒绝控件。
需要说明的是,上述第一游戏邀请请求可以但不限于用于指示与第一游戏账号具有身份关联关系的第一直播账号,发送的用于邀请第二游戏账号与第一游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的请求。进一步地,上述第二角标提示区域可以但不限于位于目标特效展示栏位的左上角、左下角、右上角、右下角等等,在本实施例中对此并不进行任何限定是。具体而言,上述第二角标提示区域中显示有上述第一游戏邀请请求所对应的请求提示信息的缩略信息,在上述缩略信息被点击后在直播画面中显示上述请求提示信息。
作为一种可选的实施例,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
在接收到第一游戏账号发送的第一游戏邀请请求的情况下,如图11中(a)所示,在与第一邀请控件1102相邻的显示区域中,显示用于接受邀请的接受控件1104,接着在接受控件1104被点击的情况下,如图11中(b)所示,显示游戏任务准备界面。
作为另一种可选的实施例,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
在接收到第一游戏账号发送的第一游戏邀请请求的情况下,如图12中(a)所示,在直播画面上弹出邀请操作弹窗1202,其中,邀请操作弹窗中包括:用于提示邀请第二游戏账号与第一游戏账号共同组队参与目标游戏应用中的一局游戏的提示信息1204(即,“第一游戏账号邀请您组队进入游戏,请选择是否接受邀请”),用于接受邀请的接受控件1206,及用于拒绝邀请的拒绝控件1208。接着,在接受控件1206被点击的情况下,如图12中(b)所示,显示游戏任务准备界面。
作为又一种可选的实施例,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
在接收到第一游戏账号发送的第一游戏邀请请求的情况下,如图13中(a)所示,在目标特效展示栏位的右上角展示与第一游戏邀请请求所对应的请求提示信息的缩略信息1302,在缩略信息1302被点击后,如图13中(b)所示,在直播画面中显示用于提示与第一游戏邀请请求相匹配的邀请信息1304,(即,“第一游戏账号邀请您组队进入游戏,请选择是否接受邀请”),在邀请信息下方还显示有用于接受邀请的接受控件,及用于拒绝邀请的拒绝控件。接着,在接受控件被点击的情况下,如图13中(c)所示,显示游戏任务准备界面。
在本申请实施例中,接收第一游戏账号发送的第一游戏邀请请求;在与第一邀请控件相邻的显示区域中,显示用于接受邀请的接受控件;或者在直播画面上弹出邀请操作弹窗,其中,邀请操作弹窗中包括:用于接受邀请的接受控件,及用于拒绝邀请的拒绝控件;或者在目标特效展示栏位对应的第二角标提示区域内,提示与第一游戏邀请请求相匹配的邀请信息;响应于对邀请信息的触发操作,显示邀请操作弹窗,其中,邀请操作弹窗中包括:用于接受邀请的接受控件,及用于拒绝邀请的拒绝控件。从而使得第二直播账号与第一直播账号可以在直播间中直接跳转到目标游戏应用中,并使用第二游戏账号与第一游戏账号共同进入相应的游戏任务当中。从而达到了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在接收第一游戏账号发送的第一游戏邀请请求之后,还包括:
在目标特效展示栏位并非直播间内的首个特效展示栏位的情况下,对目标特效展示栏位进行置顶显示。
举例而言,在第一直播账号进入直播间之前,进入直播间的直播账号包括:直播账号A、直播账号B,其中,直播账号A在目标游戏应用中所关联的游戏账号a的账号等级,高于直播账号B在目标游戏应用中所关联的游戏账号b的账号等级,直播账号B在目标游戏应用中所关联的游戏账号b的账号等级,高于第一游戏账号的账号等级。
在第一直播账号进入直播间之后,如图14中(a)所示,在直播画面中由前到后依次展示有直播账号A所对应的特效展示栏位A1、直播账号B所对应的特效展示栏位B1以及第一直播账号所对应的目标特效展示栏位。
在接收第一游戏账号发送的第一游戏邀请请求,并确定在目标特效展示栏位并非直播间内的首个特效展示栏位的情况下,如图14中(b)所示对目标特效展示栏位进行置顶显示。
在本申请实施例中,通过在目标特效展示栏位并非直播间内的首个特效展示栏位的情况下,对目标特效展示栏位进行置顶显示的方式,使得第二直播账号可以直观地查看到第一游戏账号的游戏数据。有利于第二直播账号基于该数据进一步确定是否要接受第一游戏账号所发送的第一游戏邀请请求。从而实现了提升直播间的直播互动方式的丰富性、提升用户的体验感的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在与目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件之后,还包括:
S1,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于获取目标虚拟对象的对象获取控件;
S2,响应于对对象获取控件的操作,从第二游戏账号所拥有的虚拟资源中扣除与目标虚拟对象相匹配的目标虚拟资源,并将获取到的目标虚拟对象添加至第二游戏账号,其中,目标虚拟资源用于指示获取目标虚拟对象所要消耗的虚拟资源。
进一步地,上述对对象获取控件的操作可以但不限于用于指示对获取控件的点击操作,上述虚拟资源可以但不限于用于指示目标游戏应用所提供的虚拟游戏积分。
可选地,上述响应于对对象获取控件的操作,从第二游戏账号所拥有的虚拟资源中扣除与目标虚拟对象相匹配的目标虚拟资源,并将获取到的目标虚拟对象添加至第二游戏账号可以但不限于包括:在检测到获取控件被点击的情况下,显示用于提示使用目标虚拟资源置换上述目标虚拟对象的提示信息。响应于对上述提示信息的确定操作,从第二游戏账号所拥有的虚拟资源中扣除与目标虚拟对象相匹配的目标虚拟资源并将获取到的目标虚拟对象添加至第二游戏账号。
作为一种可选的实施方式,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,假设上述目标虚拟资源为目标游戏应用中的100游戏积分,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
如图15中(a)所示,在目标特效展示栏位内保持播放特效动画时在特效动画下方还显示有用于获取目标虚拟对象的对象获取控件1502。接着,在检测到对象获取控件1502被点击的情况下,如图15中(b)所示在直播画面中显示用于提示将使用100游戏积分置换目标虚拟对象的提示信息1504(即,“您当前拥有的1000游戏积分,请确定是否使用100游戏积分购买目标虚拟对象”),并在提示信息下方显示用于确定使用100游戏积分置换目标虚拟对象的确定按钮。然后,在检测到确定按钮被点击的情况下,从第二游戏账号所拥有的1000游戏积分中扣除100游戏积分,并将获取到的目标虚拟对象添加至第二游戏账号。同时如图15中(c)所示,在直播画面中显示用于提示已置换成功的提示信息1506(即,购买成功,您当前还剩余900游戏积分)。
在本申请实施例中,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于获取目标虚拟对象的对象获取控件。然后,响应于对对象获取控件的操作,从第二游戏账号所拥有的虚拟资源中扣除与目标虚拟对象相匹配的目标虚拟资源,并将获取到的目标虚拟对象添加至第二游戏账号,其中,目标虚拟资源用于指示获取目标虚拟对象所要消耗的虚拟资源。使得第二直播账号可以在直播间中,直接通过所关联的第二游戏账号拥有的虚拟资源换取目标虚拟对象。从而达到了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在目标特效展示栏位内保持播放特效动画之后,还包括:
在第一直播账号处于离线状态的情况下,清除直播间内显示的目标特效展示栏位。
需要说明的是,在本实施例中,在上述清除直播间内显示的目标特效展示栏位时,还可以包括:在直播画面中播放目标虚拟对象的离开直播间的特效动画。具体地,该离开直播间的特效动画可以是目标虚拟对象从直播画面中渐变消息的特效动画,或,目标虚拟对象从直播画面从左至右飘出直播画面的特效动画等其他形式的特效动画,在本实施例中对此并不进行任何限定。举例而言,在第一直播账号离开直播间的情况下,清除直播间内显示的目标特效展示栏位,并在直播画面中播放目标虚拟对象从直播画面中渐变消息的特效动画,其中,还可以在该特效动画附件显示第一直播账号已离开直播间的提示信息(如,第一直播账号已离开)。
在直播间内包括多个特效展示栏位,且多个特效展示栏位显示在直播间对应的栏位页签中的情况下,显示栏位页签,其中,栏位页签中包括至少一个页签页面,每个页签页面中允许显示目标数量的特效展示栏位;响应于对栏位页签触发的切换操作,从第一页签页面切换至第二页签页面。
可选地,作为一种可选示例,在上述栏位页签中可以但不限于包括用于一次性选中多个特效展示栏位的多选邀请控件。在多选邀请控件被点击,且多个特效展示栏位被选中的情况下,向已选中的多个特效展示栏位各自对应的游戏账号分别发送游戏邀请信息,以邀请上述多个游戏账号与第二游戏共同组队进入目标游戏应用的一局游戏当中。
需要说明的是,多个特效展示栏位在直播画面中的展示顺序可以但不限于与其所对应的直播账号关联的游戏账号的账号等级有关,具体而言,上述账号等级越高,所对应的特效展示栏位在直播画面中的展示位置越靠前。
可选地,在本实施例中,上述栏位页签的显示形式可以但不限于包括:常显示类型、常隐藏类型。具体而言,在常显示类型下,栏位页签默认持续显示在直播画面中,在点击栏位页签中的隐藏控件后,将栏位页签隐藏显示于直播画面当中。在直播画面中显示的用于取消栏位页签的隐藏显示的控件被点击后,再使得栏位页签在直播画面中正常显示。在常隐藏类型下,栏位页签默认隐藏显示在直播画面的左下角,在鼠标移动到直播画面的最左侧时,在直播画面中正常显示栏位页签;或,在直播画面中显示的用于取消栏位页签的隐藏显示的控件被点击后,在直播画面中正常显示栏位页签。
可选地,假设上述栏位页签中包括2个页签页面,每个页签页面中最多允许显示3个特效展示栏位,由以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
如图16中(a)所示,在直播画面中显示有栏位页签1602,其中,在栏位页签中包括两个页签页面。当前显示的是两个页签页面中的第1页页签页面,在第1页页签页面中显示有3个特效展示栏位,分别为特效展示栏位1、特效展示栏位2、特效展示栏位3。在第1页页签页面中显示的下一页控件1604被点击的情况下,如图16中(b)所示,显示两个页签页面中的第2页页签页面,在第2页页签页面中显示有2个特效展示栏位,分别为特效展示栏位4、目标特效展示栏位。
在本申请实施例中,在第一直播账号处于离线状态的情况下,清除直播间内显示的目标特效展示栏位,从而保证了直播画面的显示空间不被浪费,达到了提高直播画面的显示空间利用率的技术效果。进一步地,在直播间内包括多个特效展示栏位,且多个特效展示栏位显示在直播间对应的栏位页签中的情况下,显示栏位页签,其中,栏位页签中包括至少一个页签页面,每个页签页面中允许显示目标数量的特效展示栏位;响应于对栏位页签触发的切换操作,从第一页签页面切换至第二页签页面,从而使得特效展示栏位不会占用过量的空间,避免由于显示特效展示栏位导致的影响观看直播画面显示内容的问题,进一步提升了直播画面的显示空间的利用率。
可选地,作为一种可选方案,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画时,还包括:
S1,在直播间的弹幕互动区域内,显示用于提示第一直播账号进入直播间的弹幕消息;
S2,响应于对弹幕消息触发的操作,显示与弹幕消息相匹配的互动操作区域,其中,互动操作区域内显示有允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件。
可选地,在本实施例中,上述弹幕互动区可以但不限于位于直播画面的左侧,或右侧,或其他位置,在本实施例中对此并不进行任何限定。进一步地,上述第一直播账号进入直播间的弹幕消息中可以但不限于包括以下至少之一:目标虚拟对象在目标游戏应用中参与的最近N场游戏任务中对应的平均胜率、第一直播账号的账号头像、第一直播账号的账号标识(如,直播账号、直播账号昵称)、用于提示第一直播账号进入直播间的提示信息,以及用于提示第二游戏账号与第一直播账号所关联的第一游戏账号之间的是否存在游戏好友关系的提示信息,其中,上述N为正整数。
需要说明的是,上述对弹幕消息触发的操作可以但不限于包括:对弹幕消息所在的任意显示区域的点击操作,或,对弹幕消息中包括的第一直播账号的账号头像的点击操作。在本实施例中,对此并不进行任何限定。
进一步地,上互动操作区域中可以但不限于用于指示一个操作面板。互动操作区域内显示有允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件可以但不限于包括用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加绑定关系的第二添加控件、用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第二邀请控件、用于在第二直播账号与第一直播账号之间创建会话的会话控件等等。再进一步地,在上述操作面板中可以显示以下至少之一种信息,目标虚拟对象在目标游戏应用中参与的最近20场游戏任务中对应的平均胜率、第一直播账号的账号标识、用于提示第一直播账号在线的提示信息、在最近20局游戏中第一游戏账号在目标游戏应用中所参与游戏对局中的胜率最高的游戏英雄以及最高胜率。此外,在第二游戏账号与第一游戏账号存在游戏好友关系,且第二游戏账号与第一游戏账号曾经在目标游戏应用中组队参与过游戏对局的情况下,在上述操作面板中还可以显示在第二游戏账号与第一游戏账号组队参与的近20场游戏对局所对应的共同胜率信息。
作为一种可选的实施方式,假设上述方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
如图17中(a)所示,在直播画面上播放目标虚拟对象进入直播间的特效动画时,在直播间的弹幕互动区域1702内,显示用于提示第一直播账号进入直播间的弹幕消息。其中,在弹幕消息中显示有第一直播账号的账号头像1704,用于提示第一直播账号进入直播间的提示信息1706(即,“第一直播账号已进入直播间”),用于提示第一游戏账号和第二游戏账号之间存在游戏好友关系的提示信息1708(即,“是您的游戏好友!”)。
接着,在账号头像1704被点击的情况下,如图17中(b)所示,在直播画面中显示与第一直播账号关联的操作面板1710。在操作面板1710中显示有目标虚拟对象在目标游戏应用中参与的最近20场游戏任务中对应的平均胜率(即,“最近20局游戏的胜率为80%”)、第一直播账号的账号标识(即,“第一直播账号”)、用于提示第一直播账号在线的提示信息(即,“在线”)、在最近20局游戏中第一游戏账号在目标游戏应用中所参与游戏对局中的胜率最高的游戏英雄以及最高胜率(即,“最近20局,猴子英雄胜率最高,为100%”)、用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加绑定关系的第二添加控件1712、用于在第二直播账号与第一直播账号之间创建会话的会话控件1714。
在本申请实施例中,在直播间的弹幕互动区域内,显示用于提示第一直播账号进入直播间的弹幕消息。进而,响应于对弹幕消息触发的操作,显示与弹幕消息相匹配的互动操作区域,其中,互动操作区域内显示有允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件。使得第二直播账号可以通过上述操作控件与第一直播账号进行互动,进而达到了提升直播间互动方式的丰富性的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在显示与弹幕消息相匹配的互动操作区域之后,还包括:
S1,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但第二游戏账号与第一游戏账号并不具有绑定关系的情况下,在互动操作区域内显示用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加绑定关系的第二添加控件;
S2,响应于对第二添加控件的操作,向第一游戏账号发送第二关系添加请求;
S3,在第一游戏账号响应于第二关系添加请求确定接受绑定的情况下,在直播间内提示第二游戏账号与第一游戏账号之间的绑定关系已成功添加的提示消息。
作为一种可选的实施方式,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但第二游戏账号与第一游戏账号并不具有游戏好友关系的情况下,如图18中(a)所示在互动操作区域1802内显示用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加游戏好友关系的第二添加控件1804。
接着,响应于对第二添加控件1804的点击操作,向第一游戏账号发送游戏好友关系添加请求。在第一游戏账号响应于第二关系添加请求确定接受请求的情况下,如图18中(b)所示在直播画面内提示第二游戏账号与第一游戏账号之间的游戏好友关系已成功添加的提示信息1806(即,恭喜,您已成功添加第一游戏账号为游戏好友!快去邀请他/她共同游戏吧!”)。并在提示消息下方显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的立刻邀请控件。
在本申请实施例中,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但第二游戏账号与第一游戏账号并不具有绑定关系的情况下,在互动操作区域内显示用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加绑定关系的第二添加控件。然后,响应于对第二添加控件的操作,向第一游戏账号发送第二关系添加请求。接着,在第一游戏账号响应于第二关系添加请求确定接受绑定的情况下,在直播间内提示第二游戏账号与第一游戏账号之间的绑定关系已成功添加的提示消息。使得第二直播账号可以在直播间中直接与第一直播账号在目标游戏应用中建立绑定关系,即,建立与第二直播账号在目标游戏应用中关联的第二游戏账号,和与第一直播账号在目标游戏应用中关联的第一游戏账号之间的绑定关系。而无需专门到目标游戏应用中创建上述绑定关系,从而达到了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在显示与弹幕消息相匹配的互动操作区域之后,还包括:
S1,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第二邀请控件。
S2,响应于对第二邀请控件的操作,向第一游戏账号发送第二游戏邀请请求。
S3,在第一游戏账号响应于第二游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,从直播间切换至目标游戏应用,并使用第二游戏账号进入游戏任务。
需要说明的,在本实施例中,在从直播间切换至目标游戏应用之后,上述方法可以但不限于还包括:为第二游戏账号、第一游戏账号分配预设数量的游戏经验,以鼓励第二游戏账号、第一游戏账号通过直播间进入目标游戏应用。其中,上述游戏经验用于提升游戏账号的账号等级,游戏经验的数量由游戏后台默认分配。
作为一种可选的实施方式,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,如图19中(a)所示在互动操作区域1902内显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第二邀请控件1904。
接着,响应于对第二邀请控件1904的点击操作,向第一游戏账号发送第二游戏邀请请求。在第一游戏账号响应于第二游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,如图19中(b)所示从直播间切至目标游戏应用,并显示第二游戏账号与第一游戏账号即将进入游戏任务的游戏任务准备界面,如图19中(b)所示,当前将参与游戏任务的队伍中的队员未全部准备好进入游戏任务。如图19中(c)所示,在第一游戏账号与第二游戏账号都确定已经准备好进入游戏任务(即,将参与游戏任务的队伍中的队员已全部准备好进入游戏任务)的情况下,使用第二游戏账号与第一游戏账号共同组队进入游戏任务。
在本申请实施例中,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第二邀请控件。接着,响应于对第二邀请控件的操作,向第一游戏账号发送第二游戏邀请请求。然后,在第一游戏账号响应于第二游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,从直播间切换至目标游戏应用,并使用第二游戏账号进入游戏任务。使得第二直播账号与第一直播账号可以在直播间中直接跳转到目标游戏应用,并使用第二游戏账号与第一游戏账号共同进入相应的游戏任务当中。从而达到了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在显示与弹幕消息相匹配的互动操作区域之后,还包括:
S1,在互动操作区域内显示用于在第二直播账号与第一直播账号之间创建会话的会话控件;
S2,响应于对会话控件的操作,在第二直播账号与第一直播账号之间创建直播会话窗口。
作为一种可选的实施方式,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例说明:
如图20中(a)所示在互动操作区域2002内显示用于在第二直播账号与第一直播账号之间创建会话的会话控件2004。接着,响应于对第二邀请控件2004的点击操作,如图20中(b)所示,显示在第二直播账号与第一直播账号之间创建直播会话窗口2006,在直播会话窗口2006中第二直播账号可以与第一直播账号进行信息交流。
在本申请实施例中,在互动操作区域内显示用于在第二直播账号与第一直播账号之间创建会话的会话控件。响应于对会话控件的操作,在第二直播账号与第一直播账号之间创建直播会话窗口。使得第二直播账号与第一直播账号可以便捷地基于上述直播会话窗口进行信息交流,从而实现了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在显示主播账号所主持的直播间的直播画面之后,还包括:
S1,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中并不存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,在直播画面中显示用于指示下载目标游戏应用的应用客户端的下载控件。
可选地,在本实施例中,上述下载控件可以但不限于显示在直播画面的右下角,或,直播画面中的其他位置,在本实施例中对此并不进行限定。进一步地,在下载控件所在的显示区域内还可以但不限于显示,用于提示当前处在直播间内的直播账号中已经下载目标游戏应用的应用客户端的账号数量的提示信息(如,“直播间已有500+人下载”)。
S2,响应于对下载控件的操作,下载目标游戏应用的应用客户端,并在应用客户端中创建与第二直播账号关联的第二游戏账号。
需要说明的是,上述在应用客户端中创建与第二直播账号关联的第二游戏账号可以但不限于包括:使用注册第二直播账号的注册信息,直接在目标游戏应用中创建第二游戏账号,然后将第二游戏账号与第二直播账号进行关联,并将二者的关联关系存储在直播平台的账号关联表中。
可选地,在本实施例中,在响应于对下载控件的操作,下载目标游戏应用的应用客户端,并在应用客户端中创建与第二直播账号关联的第二游戏账号之后,上述方法可以但不限于包括:为第二游戏账号分配用于奖励下载操作的游戏奖励资源。举例而言,在通过直播间下载目标游戏应用的应用客户端之后,将主播账号当前控制的游戏英雄,和/或英雄皮肤分配给第二游戏账号。
作为一种可选的实施方式,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中并不存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,如图21所示,在直播画面中显示用于指示下载目标游戏应用的应用客户端的下载控件2102,在下载控件2102下侧还显示有用于提示当前处在直播间内的直播账号中已经下载目标游戏应用的应用客户端的账号数量的提示信息(即,“直播间已有500+人下载”)。接着,响应于对下载控件2102的操作,下载目标游戏应用的应用客户端,并在应用客户端中使用注册第二直播账号的注册信息,直接创建第二游戏账号,然后将第二游戏账号与第二直播账号进行关联,并将二者的关联关系存储在直播平台的账号关联表中。
在本申请实施例中,通过在直播画面中显示用于指示下载目标游戏应用的应用客户端的下载控件的方式,使得第二直播账号可以在直播间中快速便捷地基于上述下载控件下载目标游戏应用的应用客户端,并在应用客户端中创建与第二直播账号关联的第二游戏账号。从而实现了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在显示主播账号所主持的直播间的直播画面之后,还包括:
S1,在直播画面中显示推荐获取控件。
S2,响应于对推荐获取控件的操作,确定主播账号通过游戏画面所分享的至少一个候选虚拟对象或候选虚拟辅助配件,其中,候选虚拟辅助配件为候选虚拟对象所配置的虚拟辅助配件,虚拟辅助配件用于辅助虚拟对象完成游戏任务。
S3,响应于对至少一个候选虚拟对象或候选虚拟辅助配件的选择操作,确定出当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号。
S4,从第二游戏账号所拥有的虚拟资源中扣除与被选中的虚拟对象或虚拟辅助配件相匹配的虚拟资源,将被选中的虚拟对象或虚拟辅助配件添加至第二游戏账号。
需要说明的是,上述候选虚拟对象可以但不限于用于指示主播账号通过游戏画面所分享的虚拟对象,如在直播间中直播的游戏对局中所使用的虚拟游戏对象,或,目标游戏应用中最新上架的虚拟游戏对象,或由主播账号预先设置的目标游戏应用中的虚拟游戏对象。上述候选虚拟辅助配件可以但不限于用于指示主播账号通过游戏画面所分享的虚拟辅助配件,如,主播账号在直播间中直播的游戏对局中所使用的虚拟辅助配件,或,目标游戏应用中最新上架的虚拟辅助配件,或由主播账号预先设置的目标游戏应用中的虚拟辅助配件。具体而言,虚拟辅助配件可以但不限于用于指示目标游戏应用中的虚拟道具、虚拟服饰、虚拟配饰等等。进一步地,上述推荐获取控件可以但不限于显示于直播画面的正下方,或直播画面中的其他区域,在本实施例中对此也并不进行任何限定。
作为一种的实施方式,假设上述直播互动方法应用在游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
如图22中(a)所示,在直播画面中显示推荐获取控件2202。接着,响应于对推荐获取控件2202的点击操作,如图22中(b)所示,显示有候选英雄A和候选英雄B,其中,获取候选英雄A需要花费100游戏积分,获取候选英雄B需要花费200游戏积分。在确定候选英雄A被选中的情况下,确定出当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号。从第二游戏账号所拥有的游戏积分中扣除100游戏积分,并将候选英雄A添加至第二游戏账号。
在本申请实施例中,通过在直播画面中显示推荐获取控件的方式,使得第二直播账号可以用过该控件,快速通过所关联的第二游戏账号拥有的虚拟资源换取所需要的候选虚拟对象或候选虚拟辅助配件。从而达到了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选方案,在显示主播账号所主持的直播间的直播画面之后,还包括:
S1,在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,在直播画面中显示用于指示进入目标游戏应用的开始游戏控件。
可选地,在本实施例中,上述开始游戏控件可以但不限于显示在直播画面的右下角,或,直播画面中的其他位置,在本实施例中对此并不进行限定。进一步地,在下载控件所在的显示区域内还可以但不限于包括:用于提示当前正在直播间中的与第二游戏账号存在好友关系的游戏账号所关联的直播账号的账号数量的提示信息(如,“有5个游戏好友正在直播间”)。
S2,响应于对开始游戏控件的操作,跳转至目标游戏应用的应用客户端。
需要说明的是,上述在应用客户端中创建与第二直播账号关联的第二游戏账号可以但不限于包括:使用注册第二直播账号的注册信息,直接在目标游戏应用中创建第二游戏账号,然后将第二游戏账号与第二直播账号进行关联,并将二者的关联关系存储在直播平台的账号关联表中。
作为一种可选的实施方式,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由以下步骤对上述方法进行解释说明:
在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,如图23所示,在直播画面中显示用于指示进入目标游戏应用的开始游戏控件2302,在开始游戏控件2302下侧还显示有用于提示当前正在直播间中的与第二游戏账号存在好友关系的游戏账号所关联的直播账号的账号数量的提示信息(如,“有5个游戏好友正在直播间”)。
接着,响应于对开始游戏控件2302的点击操作,跳转至目标游戏应用的应用客户端。
在本申请实施例中,通过在直播画面中显示用于指示进入目标游戏应用的开始游戏控件的方式,使得第二直播账号可以在直播间中快速便捷地基于上述开始游戏控件进入目标游戏应用的应用客户端。从而实现了提升直播间的直播互动方式的丰富性、简化用户操作的技术效果。
作为一种可选实施例,假设上述第一直播账号为直播账号A,上述第二直播账号为直播账号B,上述第一游戏账号为游戏账号A1,上述第二游戏账号为游戏账号B1,由如图24所示的以下步骤对上述直播互动方法进行整体的举例解释说明:
执行步骤S2402,直播账号A进入直播间。
然后执行步骤S2404,直播间所在的直播后台(即,直播平台的后台服务器)检测在账号关联表中是否存在与直播账号A关联的游戏账号。
需要说明的是,在本实施例中,如图25所示游戏平台和直播平台之间预先被打通。使用同一用户信息所注册的游戏账号和直播账号会被游戏平台和直播平台进行绑定和授权并分别记录,同时在将游戏账号和直播账号进行相互绑定和授权之后,直播平台还会将是用于记录该游戏账号和直播账号的关联关系的账号关联记录存储在账号关联表中。以便后续通过关联表,确定在游戏平台中是否存在与直播账号关联的游戏账号。
接着,在检测到账号关联表中不存在与直播账号A关联的游戏账号的情况下执行步骤S2406-1,正常显示直播画面。在检测到账号关联表中存在与直播账号A关联的游戏账号A1的情况下执行步骤S2406-2,在直播间中播放游戏账号A1所使用的游戏英雄的虚拟特效(即,目标虚拟对象进入直播间的特效动画)。
可选地,在本实施例中,在播放游戏账号A1所使用的游戏英雄的虚拟特效时,在直播画面的弹幕互动区域还显示有用于介绍上述游戏英雄的简介弹幕消失,以便于直播间的观众账号们能够基于该简介消息更加了解上述英雄。
需要说明的是,直播平台会预先向游戏平台获取所有游戏英雄各自的虚拟形象,进而基于每一个游戏英雄各自的虚拟形象分别为每个游戏英雄生成各自对应的虚拟特效。并将每个游戏英雄的英雄标识,和每个游戏英雄的各自对应的虚拟特效在直播平台中的地址存储在直播平台的英雄映射特效表中。举例而言,假设游戏平台中包括N个游戏英雄,上述N个游戏英雄的英雄标识分别为英雄1、英雄2......英雄N(N为大于2的整数)。如图26所示,游戏平台将英雄1、英雄2……英雄N各自对应的虚拟形象发送给直播平台。进而使得直播平台基于发送英雄1、英雄2……英雄N各自对应的虚拟形象,分别生成发送英雄1、英雄2……英雄N各自对应的虚拟特效。然后,再将英雄1、英雄2……英雄N的英雄标识以及英雄1、英雄2……英雄N各自对应的虚拟特效的特效地址,存储在英雄映射特效表中。其中,英雄映射特效表如图26所示,包括英雄标识:英雄1、英雄2……英雄N,特效地址:特效地址1、特效地址2……特效地址N。
进一步地,在直播间中播放直播账号的游戏英雄的虚拟特效之前,直播平台会先游戏平台获取是与该直播账号所关联的游戏账号所使用的游戏英雄的英雄标识,并基于存储英雄映射特效表中确定与该游戏英雄所匹配的虚拟特效的存储地址。然后,再基于该存储地址获取到上述虚拟特效。
执行步骤S2408,在虚拟特效显示了5s之后,在直播画面中为直播账号A生成专属位(即,目标特效展示栏位),将等比例缩小的虚拟特效显示在专属位内(即,目标特效展示栏位)。并在与专属位(即,目标特效展示栏位)关联的提示区域内显示添加游戏好友控件与邀请共同游戏控件。
接着执行步骤S2410-步骤S2412,在直播账号B点击了添加游戏好友控件的情况下,在游戏后台为游戏账号A1与游戏账号B1之间的游戏好友关系。在直播账号B点击了邀请共同游戏控件的情况下,从直播间切换至游戏应用,并使用游戏账号B1与游戏账号A1共同进入一局游戏任务当中。
需要说明的是,在本实施例中在直播账号A的专属位(即,目标特效展示栏位)所关联是的提示区域内还可以显示有用于创建直播账号A与直播账号B之间的直播聊天好友的添加直播好友控件。
举例而言,如图27所示,在直播账号B在直播平台2702中点击了直播账号A的专属位中的添加好友控件的情况下,执行步骤S2702,将用于请求添加好友的请求消息发送给直播平台2702中的好友模块2702-1。然后,执行步骤S2704,好友模块2702-1将用于请求添加好友的请求消息发送给直播账号A。进而,在直播账号A同意添加好友的情况下,执行步骤S2706,发送用于指示同意添加好友的同意消息给好友模块2702-1。
接着,在好友模块2702-1确定直播账号B点击的添加好友控件为添加游戏好友的情况下,执行步骤S2708-1向游戏平台2704发送用于创建游戏账号A1与游戏账号B1之间的游戏好友的指令,其中,在该指令中包括游戏账号A1与游戏账号B1的账号信息。进而执行步骤S2710-1,游戏平台2704根据游戏账号A1与游戏账号B1的账号信息,为游戏账号A1与游戏账号B1创建游戏好友。
在好友模块2702-1确定直播账号B点击的添加好友控件为添加直播好友的情况下,执行步骤S2708-2向信息模块2702-2发送用于创建直播账号A与直播账号B之间的直播好友的指令,其中,在该指令中包括直播账号A与直播账号B的账号信息。进而执行步骤S2710-2,信息模块2702-2根据直播账号A与直播账号B的账号信息,为直播账号A与直播账号B创建直播好友。
在本实施例中,将直播平台与游戏平台打通,使得直播平台与游戏平台之间能够实现数据共享。在用于指示为观众用户账号的直播账号进入直播间时,通过在游戏直播画面中播放与该直播账号所关联的游戏账号在游戏中所控制的虚拟对象进入直播间的特效动画,在直播间中持续播放目标虚拟对象的特效动画,在直播间中一键添加游戏好友,在直播间中一键邀请其他账号共同游戏的方式,使得直播间中的直播互动更加丰富。进而解决了直播互动方式较为单一的技术问题,实现了提升直播互动方式的丰富性的技术效果。
作为另一种实施例,假设上述直播互动方法应用于游戏直播场景当中,由如图28所示的以下步骤对上述直播互动方法进行整体的举例解释说明:
为了便于理解,在对直播互动方法的执行步骤进行举例说明之前,先对本实施例中用于执行直播互动方法的执行主体进行介绍。如图28所示,在本实施例中用于执行直播互动方法的执行主体包括:
1)直播后台2802,直播平台的后台服务器,用于处理直播平台中涉及的各种数据。在直播后台2802还包括:好友模块2802-1,用于为直播平台中的直播用户账号之间创建直播好友关系、通知模块2802-2,用于在直播平台中处理各种有关系统消息通知的事务、信息模块2802-3,用于处理直播平台中的直播用户账号之间的消息收发事务。
2)游戏后台2804,游戏平台的后台服务器,用于处理游戏平台中涉及的各种数据。在游戏后台2804中还包括:胜率模块2804-1,用于采集游戏平台中的游戏账号的英雄胜率数据、皮肤模块2804-2,用于采集游戏平台中的游戏账号的英雄皮肤数据、英雄模块2804-3用于采集游戏平台中的游戏账号的英雄数据。
3)主播终端2806,发起用于直播游戏画面的直播间的主播账号所使用的终端。
4)观众终端2808,用于观看直播游戏画面的直播间的观众账号所使用的终端。
接着,基于图28继续对直播互动方法的执行步骤进行举例说明:
步骤S2802,信息绑定,具体而言,主播终端2806向直播后台2802发送信息绑定请求,以请求建立主播账号与直播平台之间的合作关系。
步骤S2804,下发推广英雄任务,具体而言,游戏后台2804向主播终端2806下发推广英雄任务,以使得主播账号在直播间中进行游戏直播时使用指定的游戏英雄。
步骤S2806,推送游戏画面,具体而言,游戏后台2804向主播终端2806实时推送游戏画面,使得主播终端2806可以在直播画面中实时显示游戏画面。
步骤S2808,发送观众账号标识,具体而言,在观众账号进入主播账号创建的直播间的情况下,观众终端2808将观众账号的是观众账号标识发送给直播后台2802,以使得直播后台2802可以根据观众账号标识确定在游戏平台中是否存在与上述观众账号关联的游戏账号。
步骤S2810,发送请求消息,具体而言,在直播后台2802确定在游戏平台中存在与上述观众账号关联的游戏账号的情况下,向游戏后台2804发送用于请求上述游戏账号的游戏数据,如,胜率数据、英雄数据、皮肤数据等。
步骤S2812,发送游戏数据,具体而言,在游戏后台2804接收到请求消息的情况下,从胜率模块2804-1、皮肤模块2804-2和英雄模块2804-3获取游戏账号的游戏数据。进而将游戏数据发送给直播后台2802。
步骤S2814,下发游戏数据以及直播画面,具体而言,在直播后台2802收到上述游戏数据之后,将游戏数据和直播画面发送给观众终端2808。以使得观众终端2808在直播画面中根据上述游戏数据展示观众账号的英雄特效、观众账号的进入直播间的弹幕消息等内容。
在本实施例中,将直播平台与游戏平台打通,使得直播平台与游戏平台之间能够实现数据共享。在用于指示为观众用户账号的直播账号进入直播间时,通过在游戏直播画面中播放与该直播账号所关联的游戏账号在游戏中所控制的虚拟对象进入直播间的特效动画,在直播间中持续播放目标虚拟对象的特效动画,在直播间中一键添加游戏好友,在直播间中一键邀请其他账号共同游戏的方式,使得直播间中的直播互动更加丰富。进而解决了直播互动方式较为单一的技术问题,实现了提升直播互动方式的丰富性的技术效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述直播互动方法的直播互动装置。如图29所示,该装置包括:
显示单元2902,显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,直播画面中显示有主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面;
确定单元2904,在第一直播账号进入直播间且在目标游戏应用中存在与第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象;
播放单元2906,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画。
可选地,上述播放单元包括:
第一播放模块,用于在直播画面上播放目标虚拟对象对应的虚拟形象所执行的有序动作组合,其中,有序动作组合中包括为目标虚拟对象配置的一系列预设虚拟动作;
第一提示模块,用于在虚拟形象执行预设虚拟动作时关联的显示区域内,提示目标虚拟对象在目标游戏应用中所生成的对象数据,其中,对象数据与虚拟形象处于联动显示状态。
可选地,上述确定单元包括:
第一确定模块,用于将第一游戏账号在目标游戏应用中最后一次使用的虚拟对象,确定为满足直播推荐条件的目标虚拟对象;
第二确定模块,用于将第一游戏账号在目标游戏应用中目标时间段内使用次数最多的虚拟对象,确定为满足直播推荐条件的目标虚拟对象;
第三确定模块,用于确定出主播账号通过游戏画面所要分享的参考虚拟对象;将从第一游戏账号所控制的至少一个虚拟对象中确定出的与参考虚拟对象相匹配的虚拟对象,确定为满足直播推荐条件的目标虚拟对象。
可选地,上述装置还包括:
创建单元,用于在直播间为目标虚拟对象创建目标特效展示栏位;
调整单元,用于将目标虚拟对象的特效动画按照目标特效展示栏位对应的显示区域尺寸进行缩小调整;
第一播放单元,用于在目标特效展示栏位内保持播放特效动画。
可选地,上述第一播放单元包括:
第一显示模块,用于在与目标特效展示栏位关联的提示区域内,显示目标虚拟对象在目标游戏应用中所生成的对象数据;
第二显示模块,用于在与目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件。
可选地,上述装置还包括:
第一显示单元,用于在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但第二游戏账号与第一游戏账号并不具有绑定关系的情况下,显示用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加绑定关系的第一添加控件;
添加单元,响应于对第一添加控件的操作,向第一游戏账号发送第一关系添加请求;
提示单元,用于在第一游戏账号响应于第一关系添加请求确定接受绑定的情况下,在直播间内提示第二游戏账号与第一游戏账号之间的绑定关系已成功添加的提示消息。
可选地,上述装置还包括:
接收单元,用于接收第一游戏账号发送的第一关系添加请求;
第一提示单元,用于在目标特效展示栏位对应的第一角标提示区域内,提示与第一关系添加请求相匹配的添加信息。
可选地,上述装置还包括:
第二显示单元,用于在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第一邀请控件;
发送单元,用于响应于对第一邀请控件的操作,向第一游戏账号发送第一游戏邀请请求;
切换单元,用于在第一游戏账号响应于第一游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,从直播间切换至目标游戏应用,并使用第二游戏账号进入游戏任务。
可选地,上述装置还包括:
第三显示单元,用于在与目标特效展示栏位关联的提示区域内,显示与第一游戏邀请请求相匹配的邀请等待倒计时信息,其中,在邀请等待倒计时信息指示达到目标数值,但第一游戏账号并未响应于游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,中止游戏邀请请求。
可选地,上述装置还包括:
第一接收单元,用于接收第一游戏账号发送的第一游戏邀请请求;
第四显示单元,用于在与第一邀请控件相邻的显示区域中,显示用于接受邀请的接受控件;
第五显示单元,用于在直播画面上弹出邀请操作弹窗,其中,邀请操作弹窗中包括:用于接受邀请的接受控件,及用于拒绝邀请的拒绝控件;
第二提示单元,用于在目标特效展示栏位对应的第二角标提示区域内,提示与第一游戏邀请请求相匹配的邀请信息;响应于对邀请信息的触发操作,显示邀请操作弹窗,其中,邀请操作弹窗中包括:用于接受邀请的接受控件,及用于拒绝邀请的拒绝控件。
可选地,上述装置还包括:
置顶单元,用于在目标特效展示栏位并非直播间内的首个特效展示栏位的情况下,对目标特效展示栏位进行置顶显示。
可选地,上述装置还包括:
第六显示单元,用于在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于获取目标虚拟对象的对象获取控件;
扣除单元,用于响应于对对象获取控件的操作,从第二游戏账号所拥有的虚拟资源中扣除与目标虚拟对象相匹配的目标虚拟资源,并将获取到的目标虚拟对象添加至第二游戏账号,其中,目标虚拟资源用于指示获取目标虚拟对象所要消耗的虚拟资源。
可选地,上述装置还包括:
清除单元,用于在第一直播账号处于离线状态的情况下,清除直播间内显示的目标特效展示栏位;
第七显示单元,在直播间内包括多个特效展示栏位,且多个特效展示栏位显示在直播间对应的栏位页签中的情况下,显示栏位页签,其中,栏位页签中包括至少一个页签页面,每个页签页面中允许显示目标数量的特效展示栏位;响应于对栏位页签触发的切换操作,从第一页签页面切换至第二页签页面。
可选地,上述装置还包括:
第八显示单元,用于在直播间的弹幕互动区域内,显示用于提示第一直播账号进入直播间的弹幕消息;
第九显示单元,用于响应于对弹幕消息触发的操作,显示与弹幕消息相匹配的互动操作区域,其中,互动操作区域内显示有允许与第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件。
可选地,上述装置还包括:
第十显示单元,用于在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但第二游戏账号与第一游戏账号并不具有绑定关系的情况下,在互动操作区域内显示用于在第二游戏账号与第一游戏账号之间添加绑定关系的第二添加控件;
第一添加单元,用于响应于对第二添加控件的操作,向第一游戏账号发送第二关系添加请求;
第三提示单元,用于在第一游戏账号响应于第二关系添加请求确定接受绑定的情况下,在直播间内提示第二游戏账号与第一游戏账号之间的绑定关系已成功添加的提示消息。
可选地,上述装置还包括:
第十一显示单元,用于在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于邀请第一游戏账号与第二游戏账号共同参与到目标游戏应用中的一局游戏任务的第二邀请控件;
第一发送单元,用于响应于对第二邀请控件的操作,向第一游戏账号发送第二游戏邀请请求;
第一切换单元,用于在第一游戏账号响应于第二游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,从直播间切换至目标游戏应用,并使用第二游戏账号进入游戏任务。
可选地,上述装置还包括:
第十二显示单元,用于在互动操作区域内显示用于在第二直播账号与第一直播账号之间创建会话的会话控件;
第一创建单元,用于响应于对会话控件的操作,在第二直播账号与第一直播账号之间创建直播会话窗口。
可选地,上述装置还包括:
第十三显示单元,用于在当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中并不存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,在直播画面中显示用于指示下载目标游戏应用的应用客户端的下载控件;
下载单元,用于响应于对下载控件的操作,下载目标游戏应用的应用客户端,并在应用客户端中创建与第二直播账号关联的第二游戏账号。
可选地,上述装置还包括:
第十四显示单元,在直播画面中显示推荐获取控件;
第一确定单元,用于响应于对推荐获取控件的操作,确定主播账号通过游戏画面所分享的至少一个候选虚拟对象或候选虚拟辅助配件,其中,候选虚拟辅助配件为候选虚拟对象所配置的虚拟辅助配件,虚拟辅助配件用于辅助虚拟对象完成游戏任务;
第二确定单元,用于响应于对至少一个候选虚拟对象或候选虚拟辅助配件的选择操作,确定出当前显示有直播画面的第二直播账号在目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号;
第二添加单元,用于从第二游戏账号所拥有的虚拟资源中扣除与被选中的虚拟对象或虚拟辅助配件相匹配的虚拟资源,将被选中的虚拟对象或虚拟辅助配件添加至第二游戏账号。
具体实施例可以参考直播互动方法中所示实例,本实施例中不再赘述。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述直播互动方法的电子设备。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图30所示,该电子设备包括存储器3002和处理器3004,该存储器3002中存储有计算机程序,该处理器3004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,直播画面中显示有主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面;
S2,在第一直播账号进入直播间且在目标游戏应用中存在与第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象;
S3,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图30所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图30其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图30中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图30所示不同的配置。
其中,存储器3002可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的直播互动方法和装置对应的程序指令/模块,处理器3004通过运行存储在存储器3002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的直播互动方法。存储器3002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器3002可进一步包括相对于处理器3004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器3002具体可以但不限于用于存储特效动画等信息。作为一种示例,如图30所示,上述存储器3002中可以但不限于包括上述直播互动装置中的显示单元2902、确定单元2904及播放单元2906。此外,还可以包括但不限于上述直播互动装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置3006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置3006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置3006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:连接总线3008,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点到点的网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点到点的网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行上述方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,直播画面中显示有主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面;
S2,在第一直播账号进入直播间且在目标游戏应用中存在与第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出第一游戏账号在目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象;
S3,在直播画面上播放目标虚拟对象的特效动画。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (23)

1.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,所述直播画面中显示有所述主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面;
在第一直播账号进入所述直播间且在所述目标游戏应用中存在与所述第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出所述第一游戏账号在所述目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象;
在所述直播画面上播放所述目标虚拟对象的特效动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述直播画面上播放所述目标虚拟对象的特效动画包括:
在所述直播画面上播放所述目标虚拟对象对应的虚拟形象所执行的有序动作组合,其中,所述有序动作组合中包括为所述目标虚拟对象配置的一系列预设虚拟动作;
在所述虚拟形象执行所述预设虚拟动作时关联的显示区域内,提示所述目标虚拟对象在所述目标游戏应用中所生成的对象数据,其中,所述对象数据与所述虚拟形象处于联动显示状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定出所述第一游戏账号在所述目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象包括以下之一:
将所述第一游戏账号在所述目标游戏应用中最后一次使用的虚拟对象,确定为满足所述直播推荐条件的所述目标虚拟对象;
将所述第一游戏账号在所述目标游戏应用中目标时间段内使用次数最多的虚拟对象,确定为满足所述直播推荐条件的所述目标虚拟对象;
确定出所述主播账号通过所述游戏画面所要分享的参考虚拟对象;将从所述第一游戏账号所控制的所述至少一个虚拟对象中确定出的与所述参考虚拟对象相匹配的虚拟对象,确定为满足所述直播推荐条件的所述目标虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述直播画面上播放所述目标虚拟对象的特效动画之后,还包括:
在所述直播间为所述目标虚拟对象创建目标特效展示栏位;
将所述目标虚拟对象的所述特效动画按照所述目标特效展示栏位对应的显示区域尺寸进行缩小调整;
在所述目标特效展示栏位内保持播放所述特效动画。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标特效展示栏位内保持播放所述特效动画时,还包括:
在与所述目标特效展示栏位关联的提示区域内,显示所述目标虚拟对象在所述目标游戏应用中所生成的对象数据;
在与所述目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示允许与所述第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在与所述目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示允许与所述第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件之后,还包括:
在当前显示有所述直播画面的第二直播账号在所述目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但所述第二游戏账号与所述第一游戏账号并不具有绑定关系的情况下,显示用于在所述第二游戏账号与所述第一游戏账号之间添加所述绑定关系的第一添加控件;
响应于对所述第一添加控件的操作,向所述第一游戏账号发送第一关系添加请求;
在所述第一游戏账号响应于所述第一关系添加请求确定接受绑定的情况下,在所述直播间内提示所述第二游戏账号与所述第一游戏账号之间的所述绑定关系已成功添加的提示消息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述显示用于在所述第二游戏账号与所述第一游戏账号之间添加所述绑定关系的第一添加控件之后,还包括:
接收所述第一游戏账号发送的所述第一关系添加请求;
在所述目标特效展示栏位对应的第一角标提示区域内,提示与所述第一关系添加请求相匹配的添加信息。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在与所述目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示允许与所述第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件之后,还包括:
在当前显示有所述直播画面的第二直播账号在所述目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于邀请所述第一游戏账号与所述第二游戏账号共同参与到所述目标游戏应用中的一局游戏任务的第一邀请控件;
响应于对所述第一邀请控件的操作,向所述第一游戏账号发送第一游戏邀请请求;
在所述第一游戏账号响应于所述第一游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,从所述直播间切换至所述目标游戏应用,并使用所述第二游戏账号进入所述游戏任务。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述向所述第一游戏账号发送第一游戏邀请请求之后,还包括:
在与所述目标特效展示栏位关联的所述提示区域内,显示与所述第一游戏邀请请求相匹配的邀请等待倒计时信息,其中,在所述邀请等待倒计时信息指示达到目标数值,但所述第一游戏账号并未响应于所述游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,中止所述游戏邀请请求。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述显示用于邀请所述第一游戏账号与所述第二游戏账号共同参与到所述目标游戏应用中的一局游戏任务的第一邀请控件之后,还包括:
接收所述第一游戏账号发送的所述第一游戏邀请请求;
在与所述第一邀请控件相邻的显示区域中,显示用于接受邀请的接受控件;或者
在所述直播画面上弹出邀请操作弹窗,其中,所述邀请操作弹窗中包括:用于接受邀请的接受控件,及用于拒绝邀请的拒绝控件;或者
在所述目标特效展示栏位对应的第二角标提示区域内,提示与所述第一游戏邀请请求相匹配的邀请信息;响应于对所述邀请信息的触发操作,显示邀请操作弹窗,其中,所述邀请操作弹窗中包括:用于接受邀请的接受控件,及用于拒绝邀请的拒绝控件。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述接收所述第一游戏账号发送的所述第一游戏邀请请求之后,还包括:
在所述目标特效展示栏位并非所述直播间内的首个特效展示栏位的情况下,对所述目标特效展示栏位进行置顶显示。
12.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在与所述目标特效展示栏位关联的操作区域内,显示允许与所述第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件之后,还包括:
在当前显示有所述直播画面的第二直播账号在所述目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于获取所述目标虚拟对象的对象获取控件;
响应于对所述对象获取控件的操作,从所述第二游戏账号所拥有的虚拟资源中扣除与所述目标虚拟对象相匹配的目标虚拟资源,并将获取到的所述目标虚拟对象添加至所述第二游戏账号,其中,所述目标虚拟资源用于指示获取所述目标虚拟对象所要消耗的虚拟资源。
13.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标特效展示栏位内保持播放所述特效动画之后,还包括:
在所述第一直播账号处于离线状态的情况下,清除所述直播间内显示的所述目标特效展示栏位;
在所述直播间内包括多个特效展示栏位,且所述多个特效展示栏位显示在所述直播间对应的栏位页签中的情况下,显示所述栏位页签,其中,所述栏位页签中包括至少一个页签页面,每个所述页签页面中允许显示目标数量的所述特效展示栏位;响应于对所述栏位页签触发的切换操作,从第一页签页面切换至第二页签页面。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述直播画面上播放所述目标虚拟对象的特效动画时,还包括:
在所述直播间的弹幕互动区域内,显示用于提示所述第一直播账号进入所述直播间的弹幕消息;
响应于对所述弹幕消息触发的操作,显示与所述弹幕消息相匹配的互动操作区域,其中,所述互动操作区域内显示有允许与所述第一游戏账号执行的至少一种互动操作的操作控件。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,在所述显示与所述弹幕消息相匹配的互动操作区域之后,还包括:
在当前显示有所述直播画面的第二直播账号在所述目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号,但所述第二游戏账号与所述第一游戏账号并不具有绑定关系的情况下,在所述互动操作区域内显示用于在所述第二游戏账号与所述第一游戏账号之间添加所述绑定关系的第二添加控件;
响应于对所述第二添加控件的操作,向所述第一游戏账号发送第二关系添加请求;
在所述第一游戏账号响应于所述第二关系添加请求确定接受绑定的情况下,在所述直播间内提示所述第二游戏账号与所述第一游戏账号之间的所述绑定关系已成功添加的提示消息。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,在所述显示与所述弹幕消息相匹配的互动操作区域之后,还包括:
在当前显示有所述直播画面的第二直播账号在所述目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,显示用于邀请所述第一游戏账号与所述第二游戏账号共同参与到所述目标游戏应用中的一局游戏任务的第二邀请控件;
响应于对所述第二邀请控件的操作,向所述第一游戏账号发送第二游戏邀请请求;
在所述第一游戏账号响应于所述第二游戏邀请请求确定接受邀请的情况下,从所述直播间切换至所述目标游戏应用,并使用所述第二游戏账号进入所述游戏任务。
17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,在所述显示与所述弹幕消息相匹配的互动操作区域之后,还包括:
在所述互动操作区域内显示用于在所述第二直播账号与所述第一直播账号之间创建会话的会话控件;
响应于对所述会话控件的操作,在所述第二直播账号与所述第一直播账号之间创建直播会话窗口。
18.根据权利要求1至17中任一项所述的方法,其特征在于,在所述显示主播账号所主持的直播间的直播画面之后,还包括:
在当前显示有所述直播画面的第二直播账号在所述目标游戏应用中并不存在具有身份关联关系的第二游戏账号的情况下,在所述直播画面中显示用于指示下载所述目标游戏应用的应用客户端的下载控件;
响应于对所述下载控件的操作,下载所述目标游戏应用的应用客户端,并在所述应用客户端中创建与所述第二直播账号关联的所述第二游戏账号。
19.根据权利要求1至17中任一项所述的方法,其特征在于,在所述显示主播账号所主持的直播间的直播画面之后,还包括:
在所述直播画面中显示推荐获取控件;
响应于对所述推荐获取控件的操作,确定所述主播账号通过所述游戏画面所分享的至少一个候选虚拟对象或候选虚拟辅助配件,其中,所述候选虚拟辅助配件为所述候选虚拟对象所配置的虚拟辅助配件,所述虚拟辅助配件用于辅助虚拟对象完成游戏任务;
响应于对所述至少一个候选虚拟对象或候选虚拟辅助配件的选择操作,确定出当前显示有所述直播画面的第二直播账号在所述目标游戏应用中存在具有身份关联关系的第二游戏账号;
从所述第二游戏账号所拥有的虚拟资源中扣除与被选中的虚拟对象或虚拟辅助配件相匹配的虚拟资源,将被选中的虚拟对象或虚拟辅助配件添加至所述第二游戏账号。
20.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示主播账号所主持的直播间的直播画面,其中,所述直播画面中显示有所述主播账号所分享的目标游戏应用中的游戏画面;
确定单元,用于在第一直播账号进入所述直播间且在所述目标游戏应用中存在与所述第一直播账号具有身份关联关系的第一游戏账号的情况下,确定出所述第一游戏账号在所述目标游戏应用中所控制的至少一个虚拟对象中满足直播推荐条件的目标虚拟对象;
播放单元,用于在所述直播画面上播放所述目标虚拟对象的特效动画。
21.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序被处理器运行时执行所述权利要求1至19任一项中所述的方法。
22.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至19任一项所述方法的步骤。
23.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至19任一项中所述的方法。
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