CN117372583A - 一种动画文件处理方法、系统、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种动画文件处理方法、系统、电子设备及存储介质。所述方法包括:获取渲染引擎的安装路径,得到第一路径,获取动画项目存储路径,得到第二路径;获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取;获取用户选取的动画文件和渲染参数;根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎对所述动画文件进行渲染处理,并捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件;获取对所述渲染过程分离文件的选择指令,将选择的渲染过程分离文件输出为图像序列;选择所述图像序列中的至少两张图像进行合成,得到预览动画文件。由此,本发明得以实现提高渲染效果的可预览性,提高动画文件的处理效率的效果。
Description
技术领域
本发明设计动画制作领域,特别是涉及一种动画文件处理方法、系统、电子设备及存储介质。
背景技术
渲染,是指将三维模型或场景转换成二维图像的过程。在计算机图形学中,渲染是一个重要的概念,它是计算机图形学中最重要的技术之一。同时,渲染也是CG的最后一道工序,也是最终使图像符合的3D场景的阶段。
多通道渲染技术,是一个基于渲染概念上的包含多个渲染通道对图像进行渲染,最后将经过各个渲染通道后的渲染结果文件合成的渲染处理流程。
通俗来说,经过一个渲染通道渲染就是完整的走一遍渲染管线,动画文件经过每一个渲染通道最终都会得到一帧数据,放在绑定的帧缓存中。由此,可以引入多通道渲染的概念,多通道渲染是指渲染一帧需要多个渲染通道来配合渲染,完成最后那一帧的效果的过程。每一个渲染通道都是相互依赖的,后面的渲染通道渲染一般来说用到了经过前面渲染通道渲染得到的数据,一个帧缓存对象可以挂载深度缓存、颜色缓存和模板缓存,进而后续的渲染通道渲染时,可以通过纹理采样的方式来获取经过前面渲染通道渲染得到的颜色、深度或者模板信息。
例如阴影绘制,就先需要动画文件经过一个渲染通道去渲染depthmap得到深度信息,同时经过另一个渲染通道去渲染场景得到场景信息,然后场景渲染信息通过纹理采样去获取经过前一个渲染通道渲染得到的数据(也就是深度信息),来综合计算得到阴影信息从而加入到场景渲染信息中完成最后的阴影渲染。期间,经过每一个渲染通道渲染完都会短暂缓存其对应产生的渲染过程分离文件以存储相应渲染信息,上述例子中表现为深度信息以及场景信息。
由于现有的多通道渲染技术会直接导出最终渲染结果,因此渲染效果不佳的情况下需要逐一查看最初的渲染参数,修改后重复渲染查看结果,从而确定出现问题的阶段所经过的渲染通道,费时费力;同时,每次查看应用了不同渲染通道合成的渲染文件效果时,需要修改所经过渲染通道组合的相关参数后,将动画文件重新渲染一次。
发明内容
基于此,本发明的目的在于,提供一种提高了动画文件处理效率的动画文件处理方法。
本发明的目的可以通过以下技术方案来实现:
一种动画文件处理方法,包括如下步骤:获取渲染引擎的安装路径,得到第一路径,获取动画项目存储路径,得到第二路径;获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取;获取用户选取的动画文件和渲染参数,获取选取的动画文件的路径,得到第三路径;根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理,并捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件;将完成渲染后的动画文件保存并输出;获取对所述渲染过程分离文件的选择指令,将选择的渲染过程分离文件输出为图像序列,保存所述图像序列;获取对所述图像序列中的至少两张图像的选择合成指令,对选择的至少两张图像进行合成,得到预览动画文件;显示所述预览动画文件。
相较于现有技术,本发明所述的方法通过在渲染过程中捕获渲染过程分离文件,提供简单的图像合成选项,用于临时合成部分渲染过程分离文件预览渲染效果,可以在渲染效果不佳时快速定位渲染问题,且高效地完成动画文件的相关处理工作。
一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现所述的动画文件处理方法中的步骤。
一种电子设备,其中,包括:处理器和存储器;所述存储器上存储有可被所述处理器执行的计算机可读程序;所述处理器执行所述计算机可读程序时实现所述的动画文件处理方法中的步骤。
一种动画文件处理系统,其中,包括:第一路径获取单元,用于获取渲染引擎的安装路径,得到第一路径;第二路径获取单元,用于获取动画项目存储路径,得到第二路径;动画文件获取单元,用于获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取,同时获取用户选取的动画文件;渲染参数获取单元,用于获取用户选取的渲染参数;第三路径获取单元,用于获取用户选取的动画文件的路径,得到第三路径;渲染单元,用于根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理;捕获单元,用于捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件;动画文件保存单元,用于将完成渲染后的动画文件保存并输出;图像序列获取单元,用于获取对所述渲染过程分离文件的选择指令,将选择的渲染过程分离文件输出为图像序列,保存所述图像序列;合成预览单元,用于获取对所述图像序列中的至少两张图像的选择合成指令,对选择的至少两张图像进行合成,得到预览动画文件;显示单元,用于显示所述预览动画文件。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。
附图说明
图1为本发明提供的动画文件处理方法的流程图;
图2为本发明提供的动画文件处理方法中的灯光烘焙流程图;
图3为本发明提供的动画文件处理设备的结构原理图;
图4为本发明提供的动画文件处理系统的示意图。
具体实施方式
本发明提供一种动画文件处理方法、系统、电子设备及存储介质,为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下参照附图并举实施例对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
下面结合附图,通过对实施例的描述,对发明内容作进一步说明。
实施例1
请参照图1,图1为本发明提供的动画文件处理方法的流程图。所述方法包括以下步骤:
S10、获取渲染引擎的安装路径,得到第一路径,获取动画项目存储路径,得到第二路径;
S20、获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取;
S30、获取用户选取的动画文件和渲染参数,获取选取的动画文件的路径,得到第三路径;
S40、根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理,并捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件;
S50、将完成渲染后的动画文件保存并输出;
S60、获取对所述渲染过程分离文件的选择指令,将选择的渲染过程分离文件输出为图像序列,保存所述图像序列;
S70、获取对所述图像序列中的至少两张图像的选择合成指令,对选择的至少两张图像进行合成,得到预览动画文件;
S80、显示所述预览动画文件。
对于步骤S10、获取渲染引擎的安装路径,得到第一路径,获取动画项目存储路径,得到第二路径;
其中,所述渲染引擎是用于对动画文件进行高精度动态渲染的具有可扩展性的应用程序框架,可采用例如虚幻引擎或者Unity。所述渲染引擎的安装路径是用户安装渲染引擎时自定义的渲染引擎的安装路径,若无自定义的渲染引擎的安装路径,则是渲染引擎安装程序的默认安装路径。所述动画项目存储路径是用户自定义项目路径,若无自定义项目路径,则为预设的默认动画项目存储路径。
在一个实施例中,所述步骤S10中具体包括了如下步骤:
S101、获取渲染引擎的安装路径后,将渲染引擎的安装路径添加到操作系统的环境变量中,通过读取操作系统的环境变量得到所述第一路径;
其中,所述操作系统是指执行动画文件处理的计算机设备的操作系统,常用的操作系统如Windows系统或Linux系统等。所述环境变量是指在操作系统中用来指定操作系统运行环境的参数,常用的所述环境变量如临时文件夹位置和系统文件夹位置等。所述操作系统中自带有编辑系统环境变量菜单项,可供用户对系统环境变量进行编辑修改。
具体地,进入操作系统的编辑系统环境变量菜单项,将渲染引擎作为变量名称以及将渲染引擎的安装路径作为值添加进所述菜单项的环境变量中,重启操作系统,读取操作系统的环境变量实现对第一路径的获取。当然,所述将渲染引擎的安装路径添加到操作系统下的环境变量中,可以是在window系统下进行的,也可以是在Linux系统下进行的。
S102、判断所述动画项目存储路径是否为自定义项目路径,若是,获取所述动画项目存储路径为第二路径,并将所述第二路径添加到配置文件中,通过读取配置文件得到第二路径;若否,设置预设的默认动画项目存储路径为第二路径,并将所述第二路径添加到配置文件中,通过读取配置文件得到第二路径;
其中,所述配置文件是包含成功操作程序所需信息的文件;所述信息以特定方式构成,且不是在程序中进行硬编码的而是用户可配置的,通常存储在纯文本文件中;在一种实施例中,所述配置文件为config.json文件。所述预设的默认动画项目存储路径是程序预先保存的在无自定义项目路径的情况下优先采用的设置路径。
具体地,获取动画项目存储路径后,判断动画项目存储路径是否被更改写入新内容,若是,判定项目路径为自定义项目路径,获取该自定义项目路径,将所述自定义项目路径写入配置文件中作为第二路径被读取;若否,将预设的默认动画项目存储路径写入配置文件中作为第二路径被读取。
在本申请中,获取所述第一路径和所述第二路径的方式不仅仅包括上述实施例所述的方式,其他通过获取渲染引擎的安装路径和动画项目存储路径进而得到所述第一路径和第二路径的方法也适用于本申请中的方案。
对于步骤S20、获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取;
其中,所述动画文件包括场景资产文件或者镜头文件。所述场景资产文件是使用者将对象放置在场景中,然后将场景保存,进而生成的动画文件,至少保存有场景数据、场景中的对象信息、光照数据和场景特定的设置信息,在一个实施例中,所述场景资产文件包括地图文件。所述镜头文件是使用者将虚拟摄像头放置在场景中然后将场景保存进而生成的动画文件,至少保存有所述虚拟摄像机在对应场景下的失真和节点偏移数据,在一个实施例中,所述镜头文件包括了虚拟摄像机与物理摄像机在空间中的位置等信息。
对于步骤S30、获取用户选取的动画文件和渲染参数,获取选取的动画文件的路径,得到第三路径;
其中,所述动画文件是步骤S20中所述第二路径根目录下的动画文件;所述渲染参数用于确定动画文件的渲染方向。在一个实施例中,所述渲染参数包括分辨率、渲染质量、输出格式和输出路径。
对于步骤S40、根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理,并捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件;
其中,所述渲染过程分离文件是采用所述渲染参数对动画文件进行渲染时,动画文件经多通道渲染中一个渲染通道渲染的渲染结果文件。在一个实施例中,所述经多通道渲染中单个渲染通道渲染包括所述渲染引擎对所述动画文件进行渲染的每一渲染工序,具体所述渲染工序可包括AmbientOcclusion、CustomDepthWorldUnits、MaterialA0、PostTonemapHDRColor、SceneDepth、SeparateTranslucencyRGB、SubsurfaceColor、BaseColor、CustomStencil、Roughness、SceneDepthWorldUnits、Shadingiodel、WorldNormal、CustomDepth、FinalImage、Opacity、SceneColor、SeparateTranslucencyA和Specular。
在一个实施例中,所述步骤S40中具体包括了如下步骤:
S401、根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理;
在本实施例中,当所述第三路径包括多个动画文件的路径时,接收渲染顺序调整指令,根据所述渲染顺序调整指令,调整未开始渲染的动画文件的渲染顺序。
其中,所述动画文件是用户选取的需要渲染的动画文件;所述渲染顺序是所述动画文件进入渲染管线的先后次序;所述渲染顺序调整指令是将所述动画文件渲染顺序前移或者后移的操作指令。
具体地,通过获取用户在UI界面上对选取的动画文件的点选移动操作 ,接收渲染顺序调整指令,根据所述渲染顺序调整指令,前移或者后移动画文件,调整未开始渲染的动画文件进入渲染管线的先后次序。当然,所述渲染顺序调整指令也可以在进行渲染的过程中被接收,进而实现边调整边渲染动画文件;所述调整指令也包括增加和删除指令。
在本实施例中,计算在一时间节点下所述场景资产文件中的场景数据、场景中的对象信息、光照数据和场景设置信息并绘制,生成该场景在所述时间节点下基于所述场景资产文件中的数据和信息的表现效果,完成对所述场景资产文件的渲染。或者,计算在一时间节点下所述虚拟摄像机的视角画面结合所述镜头文件中的失真和节点偏移数据后的信息并绘制,生成该场景在所述时间节点下通过虚拟摄像机呈现的二维画面,完成对所述镜头文件的渲染。
S402、捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件;
在本实施例中,通过构建捕获自定义渲染通道的函数,实现捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件。由于所述函数捕获不同渲染过程分离文件的工作原理相似,在此仅给出捕获AmbientOcclusion、BaseColor和CustomDepth的函数Create_Control()代码供参考:
self.render_pass_layout = QGridLayout()
self.cbx_AmbientOcclusion = Create_Control(QCheckBox,'AmbientOcclusion','setCheckState(Qt.CheckState.Checked)',self.render_pass_layout,',0,0')
self.cbx_BaseColor = Create_Control(QCheckBox,'BaseColor','setCheckState(Qt.CheckState.Checked)',self.render_pass_layout,',0,1')
self.cbx_CustomDepth = Create_Control(QCheckBox,'CustomDepth','setCheckState(Qt.CheckState.Unchecked)',self.render_pass_layout,',0,2')
self.render_pass_state = []
self.render_pass_state.append([self.cbx_AmbientOcclusion,'AmbientOcclusion'])
self.render_pass_state.append([self.cbx_BaseColor,'BaseColor'])
self.render_pass_state.append([self.cbx_CustomDepth,'CustomDepth'])
self.valid_render_pass_types = [pass_state[1] for pass_state inself.render_pass_state]
self.output_layout.insertLayout(1,self.render_pass_layout)
对于步骤S60、获取对所述渲染过程分离文件的选择指令,将选择的渲染过程分离文件输出为图像序列,保存所述图像序列;
其中,所述输出为图像序列是将所述经选择的渲染过程分离文件依照不同时间和不同方位连续获取的顺序进行输出。
在一个实施例中,所述图像序列包括多个连续帧按时间顺序经多通道渲染中的一个渲染通道渲染后生成的有序的渲染过程分离文件。
在一个实施例中,保存所述图像序列的实现具体包括如下步骤:
S601、在第二路径根目录下建立渲染通道文件夹,将得到的所述图像序列根据经过渲染通道的不同,分类存储在所述渲染通道文件夹中;
对于步骤S70、获取对所述图像序列中的至少两张图像的选择合成指令,对选择的至少两张图像进行合成,得到预览动画文件;
其中,所述预览动画文件为经过渲染合成后所生成的动画文件。在一个实施例中,所述预览动画文件包括图像序列中至少两张图像经过合成所生成的动画文件。
在一个实施例中,得到预览动画文件之后还包括以下步骤,用以保存预览动画文件:
S701、在所述第二路径的根目录下建立预览文件夹,将所述预览动画文件存储在所述预览文件夹中。
本发明还提供了一些额外的动画文件处理步骤,用以特定情况下对动画文件进行特定处理。在一个实施例中,所述特定处理包括灯光烘焙,具体灯光烘焙流程图请参考图2。
对于S20、获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取的步骤之后还包括:
S31、获取用户选取的动画文件和对应的灯光烘焙参数,获取选取的动画文件的路径,得到第三路径;
S41、通过渲染引擎根据灯光烘焙参数对所述第三路径指向的动画文件进行灯光烘焙;
S51、将完成灯光烘焙后的动画文件保存并输出。
此外,本发明所述的方法中对于动画文件的处理,包括渲染、合成预览和灯光烘焙。在一个实施例中,所述处理的工作进度通过进度条展示在UI界面上。
在本实施例中,将渲染、合成预览和灯光烘焙设置在不同的子菜单下供以选择;同时通过构建线程池,创建多线程调用机制,启用不同的渲染引擎渲染管线,使得所述渲染、合成预览和灯光烘焙可以同步进行,从而大幅度提升处理效率。需要说明的是,基于不同的编程语言,实现构建线程池以及多线程调用的方式不尽相同,其他编程语言中通过构建线程池以及多线程调用也适用于实现本申请中的方案。
实施例2
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述实施例所述的动画文件处理方法中的步骤。
本发明还提供了一种电子设备,如图3所示,其包括至少一个处理器(processor)20;显示屏21;以及存储器(memory)22,还可以包括通信接口(Communications Interface)23和总线24。其中,处理器20、显示屏21、存储器22和通信接口23可以通过总线24完成相互间的通信;显示屏21设置为显示初始设置模式中预设的用户引导界面;通信接口23可以传输信息;处理器20可以调用存储器22中的逻辑指令,以执行上述实施例中的方法。
此外,上述的存储器22中的逻辑指令可以通过软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
存储器22作为一种计算机可读存储介质,可设置为存储软件程序、计算机可执行程序,如本公开实施例中的方法对应的程序指令或模块。处理器30通过运行存储在存储器22中的软件程序、指令或模块,从而执行功能应用以及数据处理,即实现上述实施例中的方法。
存储器22可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端设备的使用所创建的数据等。此外,存储器22可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器。例如,U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等多种可以存储程序代码的介质,也可以是暂态存储介质。
此外,上述存储介质以及终端设备中的多条指令处理器加载并执行的具体过程在上述方法中已经详细说明,在这里就不再一一陈述。
实施例3
本发明还提供了一种动画文件处理系统,以实现上述实施例所述的动画文件处理方法的步骤。所述动画文件处理系统包括:第一路径获取单元301、第二路径获取单元302、动画文件获取单元303、渲染参数获取单元304、第三路径获取单元305、渲染单元306、捕获单元307、动画文件保存单元308、图像序列获取单元309、合成预览单元310和显示单元311。
所述第一路径获取单元301,用于获取渲染引擎的安装路径,得到第一路径;
所述第二路径获取单元302,用于获取动画项目存储路径,得到第二路径;
所述动画文件获取单元303,用于获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取,同时获取用户选取的动画文件;
所述渲染参数获取单元304,用于获取用户选取的渲染参数;
所述第三路径获取单元305,用于获取用户选取的动画文件的路径,得到第三路径;
所述渲染单元306,用于根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理;
所述捕获单元307,用于捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件;
所述动画文件保存单元308,用于将完成渲染后的动画文件保存并输出;
所述图像序列获取单元309,用于获取对所述渲染过程分离文件的选择指令,将选择的渲染过程分离文件输出为图像序列,保存所述图像序列;
所述合成预览单元310,用于获取对所述图像序列中的至少两张图像的选择合成指令,对选择的至少两张图像进行合成,得到预览动画文件;
所述显示单元311,用于显示所述预览动画文件。
需要说明的是,上述实施例提供的一种动画文件处理系统在实施一种动画文件处理方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的一种动画文件处理系统与实施例1的一种动画文件处理方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,则本发明也意图包含这些改动和变形。
Claims (10)
1.一种动画文件处理方法,包括以下步骤:
获取渲染引擎的安装路径,得到第一路径,获取动画项目存储路径,得到第二路径;
获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取;
获取用户选取的动画文件和渲染参数,获取选取的动画文件的路径,得到第三路径;
根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理,并捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件;
将完成渲染后的动画文件保存并输出;
获取对所述渲染过程分离文件的选择指令,将选择的渲染过程分离文件输出为图像序列,保存所述图像序列;
获取对所述图像序列中的至少两张图像的选择合成指令,对选择的至少两张图像进行合成,得到预览动画文件;
显示所述预览动画文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取渲染引擎的安装路径,得到第一路径的步骤包括:
获取渲染引擎的安装路径后,将渲染引擎的安装路径添加到操作系统的环境变量中,通过读取操作系统的环境变量得到所述第一路径;
获取动画项目存储路径,得到第二路径的步骤包括:
判断所述动画项目存储路径是否为自定义项目路径,若是,获取所述动画项目存储路径为第二路径,并将所述第二路径添加到配置文件中,通过读取配置文件得到第二路径;若否,设置预设的默认动画项目存储路径为第二路径,并将所述第二路径添加到配置文件中,通过读取配置文件得到第二路径。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
所述动画文件包括场景资产文件或者镜头文件;
所述场景资产文件至少保存有场景数据、场景中的对象信息、光照数据和场景设置信息;所述镜头文件至少保存有虚拟摄像机在对应场景下的失真和节点偏移数据;
通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理的步骤包括:
计算在一时间节点下所述场景资产文件中的场景数据、场景中的对象信息、光照数据和场景设置信息并绘制,生成该场景在所述时间节点下基于所述场景资产文件中的数据和信息的表现效果,完成对所述场景资产文件的渲染;
或者,计算在一时间节点下所述虚拟摄像机的视角画面结合所述镜头文件中的失真和节点偏移数据后的信息并绘制,生成该场景在所述时间节点下通过虚拟摄像机呈现的二维画面,完成对所述镜头文件的渲染。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理的步骤包括:
当所述第三路径包括多个动画文件的路径时,接收渲染顺序调整指令,根据所述渲染顺序调整指令,调整未开始渲染的动画文件的渲染顺序。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
所述渲染参数包括分辨率、渲染质量、输出格式和输出路径;
所述渲染过程分离文件为采用所述渲染参数对动画文件进行渲染时,动画文件经多通道渲染中一个渲染通道渲染的渲染结果文件。
6.根据权利要求1或5任一所述的方法,其特征在于,
保存所述图像序列的步骤还包括:
在第二路径根目录下建立渲染通道文件夹,将得到的所述图像序列根据经过渲染通道的不同,分类存储在所述渲染通道文件夹中;
得到预览动画文件之后还包括以下步骤:
在所述第二路径的根目录下建立预览文件夹,将所述预览动画文件存储在所述预览文件夹中。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取的步骤之后还包括:
获取用户选取的动画文件和灯光烘焙参数,获取选取的动画文件的路径,得到第三路径;
根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎根据灯光烘焙参数对所述第三路径指向的动画文件进行灯光烘焙;
将完成灯光烘焙后的动画文件保存并输出。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1-7任意一项所述的动画文件处理方法中的步骤。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;所述存储器上存储有可被所述处理器执行的计算机可读程序;所述处理器执行所述计算机可读程序时实现如权利要求1-7任意一项所述的动画文件处理方法中的步骤。
10.一种动画文件处理系统,其特征在于,包括:
第一路径获取单元,用于获取渲染引擎的安装路径,得到第一路径;
第二路径获取单元,用于获取动画项目存储路径,得到第二路径;
动画文件获取单元,用于获取所述第二路径根目录下的动画文件并显示供用户选取,同时获取用户选取的动画文件;
渲染参数获取单元,用于获取用户选取的渲染参数;
第三路径获取单元,用于获取用户选取的动画文件的路径,得到第三路径;
渲染单元,用于根据所述第一路径启动渲染引擎,通过所述渲染引擎根据渲染参数对所述第三路径指向的动画文件进行渲染处理;
捕获单元,用于捕获渲染过程中产生的渲染过程分离文件;
动画文件保存单元,用于将完成渲染后的动画文件保存并输出;
图像序列获取单元,用于获取对所述渲染过程分离文件的选择指令,将选择的渲染过程分离文件输出为图像序列,保存所述图像序列;
合成预览单元,用于获取对所述图像序列中的至少两张图像的选择合成指令,对选择的至少两张图像进行合成,得到预览动画文件;
显示单元,用于显示所述预览动画文件。
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Patent Citations (4)
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