CN117351120A - 一种3d游戏动画生成方法 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种3D游戏动画生成方法,通过以下步骤生成3D游戏动画:步骤S100,读取背景音乐及第一3D游戏动画;步骤S200,通过解析所述背景音乐获取等级参数;步骤S300,通过所述等级参数对所述第一3D游戏动画进行调整,生成新的3D游戏动画。本申请的3D游戏动画生成方法能够通过背景音乐对游戏动画进行调整并生成新的3D游戏动画,使得游戏动画随着不同背景音乐而变化,降低了游戏的重复性。
Description
技术领域
本申请涉及3D游戏动画生成领域,尤其涉及一种3D游戏动画生成方法、系统、装置及存储介质。
背景技术
现有技术中的游戏往往存在一些重复性的内容,可能会让玩家感到枯燥乏味,这种重复性内容存在于两个方面,一个是游戏动画上的重复,一个是背景音乐的重复。现有技术中存在通过简单地更换背景音乐或者对游戏动画做出相应调整以降低重复性,但这种做法无法保持游戏动画与背景音乐的同步性。同时,在对游戏动画做出相应调整时往往也不能充分利用系统资源。
发明内容
本申请的目的在于提供一种3D游戏动画生成方法、系统、装置及存储介质,以更好地解决背景技术中的问题。
为实现上述目的,本申请提供如下技术方案:
一种3D游戏动画生成方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤S100,读取背景音乐及第一3D游戏动画。
步骤S200,通过解析所述背景音乐获取等级参数。
步骤S300,通过所述等级参数对所述第一3D游戏动画进行调整,生成新的3D游戏动画。
进一步的,在步骤S100中,所述背景音乐是玩家根据个人喜好选择的非游戏自带的背景音乐。
进一步的,所述等级参数包括基准等级参数和若干个等级调节参数;步骤S200包括以下几个步骤:
步骤S210,解析背景音乐,获取背景音乐的平均bpm及主调性,根据平均bpm和主调性设置基准等级参数,基准等级参数包括大等级和小等级,通过平均bpm设置基准等级参数的大等级;在通过平均bpm设置基准等级参数的大等级之后,如果背景音乐的主调性为小调,则将该基准等级参数的大等级降一级;根据小等级的预设分级数量,将基准等级参数的小等级设置为小等级的预设分级数量的中间级数;
步骤S220,解析背景音乐,获取底鼓和军鼓的节拍变化,以及获取调性和调号的变化,根据底鼓和军鼓的节拍变化以及调性和调号的变化设置等级调节参数;其中等级调节参数包括等级调节时间、等级调节内容。
进一步的,所述根据底鼓和军鼓的节拍变化以及调性和调号的变化设置等级调节参数包括:
当背景音乐的调性发生变化时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为调性发生变化的时间,如果是由小调变为大调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级;
当背景音乐的调号发生变化时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为调号发生变化的时间,如果是升调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级;
当同一时间段内,背景音乐的调性和调号同时发生变化时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为调性发生变化的时间,如果是由小调变为大调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级;
若当前时间段内的底鼓节拍点数比上一个时间段内的底鼓节拍点数变化超过阈值时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为当前时间段内的第一个底鼓节拍点出现的时间,如果当前时间段内的底鼓节拍点数比上一个时间段内的底鼓节拍点数多,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级;
若当前时间段内的军鼓节拍点数比上一个时间段内的军鼓节拍点数变化超过阈值时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为当前时间段内的第一个军鼓节拍点出现的时间,如果当前时间段内的军鼓节拍点数比上一个时间段内的军鼓节拍点数多,则该等级调节参数的等级调节内容为小等级升一级,反之则小等级降一级;
若当前时间段内的底鼓节拍点数比上一个时间段内的底鼓节拍点数变化超过阈值时,同时当前时间段背景音乐的调性或调号发生变化,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为当前时间段内的第一个底鼓节拍点出现的时间,如果是由小调变为大调或者是升调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升两级,反之则大等级降两级。
进一步的,步骤S300包括以下几个步骤:
步骤S310,根据等级参数的基准等级参数对第一3D游戏动画进行初始调整,生成新的3D游戏动画;
步骤S320,在每一个等级调节参数的等级调节时间,根据该等级调节参数的等级调节内容对游戏动画进行进一步调整。
进一步的,步骤S300中,根据大等级和小等级对游戏动画进行调整:
根据大等级和小等级调整游戏动画中3D模型,等级越高,在3D游戏动画新增更多的3D模型,并增大3D游戏动画中玩家操作的角色模型和/或敌对角色模型的大小;
以及,根据大等级和小等级调整3D游戏动画的色调,等级越低,色调越偏向冷色调,等级越高,色调越偏向暖色调;
以及,根据大等级和小等级调整3D游戏动画中摄像机的参数,等级越高,摄像机的焦距越大,摄像机的抖动越,摄像机的光圈越大;
其中,当小等级升降级时,对画面进行平滑过渡处理,而大等级升降级时,不对画面进行平滑过渡处理。
以及一种3D游戏动画生成系统,其特征在于,包括:
读取模块,用于读取背景音乐及第一3D游戏动画。
解析模块,用于通过解析所述背景音乐获取等级参数。
生成模块,用于通过所述等级参数对所述第一3D游戏动画进行调整,生成新的3D游戏动画。
进一步的,所述等级参数包括基准等级参数和若干个等级调节参数;
解析模块,用于解析背景音乐,获取背景音乐的平均bpm及主调性,根据平均bpm和主调性设置基准等级参数,基准等级参数包括大等级和小等级,通过平均bpm设置基准等级参数的大等级;在通过平均bpm设置基准等级参数的大等级之后,如果背景音乐的主调性为小调,则将该基准等级参数的大等级降一级;根据小等级的预设分级数量,将基准等级参数的小等级设置为小等级的预设分级数量的中间级数;以及,解析背景音乐,获取底鼓和军鼓的节拍变化,以及获取调性和调号的变化,根据底鼓和军鼓的节拍变化以及调性和调号的变化设置等级调节参数;其中等级调节参数包括等级调节时间、等级调节内容。
生成模块,用于根据等级参数的基准等级参数对第一3D游戏动画进行初始调整,生成新的3D游戏动画;以及,在每一个等级调节参数的等级调节时间,根据该等级调节参数的等级调节内容对游戏动画进行进一步调整;生成模块根据大等级和小等级调整游戏动画中3D模型,等级越高,在3D游戏动画新增更多的3D模型,并增大3D游戏动画中玩家操作的角色模型和/或敌对角色模型的大小;以及,根据大等级和小等级调整3D游戏动画的色调,等级越低,色调越偏向冷色调,等级越高,色调越偏向暖色调;以及,根据大等级和小等级调整3D游戏动画中摄像机的参数,等级越高,摄像机的焦距越大,摄像机的抖动越,摄像机的光圈越大;其中,当小等级升降级时,对画面进行平滑过渡处理,而大等级升降级时,不对画面进行平滑过渡处理。
以及一种动画生成装置,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上述的3D游戏动画生成方法。
以及一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的3D游戏动画生成方法。
与现有技术相比,本申请创新点及其有益效果是:
1、通过背景音乐对游戏动画进行调整并生成新的3D游戏动画,使得游戏动画随着不同背景音乐而变化,降低了游戏的重复性。
2、背景音乐可以由玩家根据个人喜好选择并相应调整游戏动画,提高了游戏的个性化。
3、相比与现有技术将音乐的变化创造性地分为了底鼓、军鼓、调性、调号四种,并综合根据底鼓和军鼓的节拍变化以及调性和调号的变化对游戏动画进行调整,相比与单一根据底鼓、军鼓、调性、调号变化的调整,以及相比于这几种调整的简单叠加,更加全面地考虑了音乐的整体性从而提高游戏动画与背景音乐的同步性。
4、对游戏动画进行调整分为了大等级和小等级两个层次,使得根据音乐的不同变化能够对动画做出明显或者平滑的调整,提高了动画的表现力和舒适性。同时,对音乐不同变化的情况进行优先级设置,从而更全面地考虑了音乐的整体性及提高游戏动画与背景音乐的同步性。
5、对游戏动画调整时,针对3D游戏动画的特点,对色调、摄像机的参数、3D模型进行调整,提高了3D游戏动画的变化感。同时解析背景音乐获取时已获取所有的等级调节参数,因此在进行3D游戏动画生成时,可利用系统空闲资源提前加载等级调节参数对应新增的3D模型,而不需要在等级调节参数对应的等级调节时间到来时才进行加载,提高了系统资源的利用率。
附图说明
图1为3D游戏动画生成方法步骤示意图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明进行详细说明:
如图1所示,本申请提供一种3D游戏动画生成方法,该方法由以下步骤构成:
步骤S100,读取背景音乐及第一3D游戏动画。
步骤S200,通过解析背景音乐获取等级参数。
步骤S300,通过等级参数对第一3D游戏动画进行调整,生成新的3D游戏动画。
在步骤S100中,读取背景音乐及第一3D游戏动画。其中,背景音乐可以是官方游戏的背景音乐库中的音乐,但更优选的是玩家根据个人喜好选择的非游戏自带的背景音乐,但如果是后者,游戏中应提示玩家优先选择带有鼓点的富有节奏感的音乐。第一3D游戏动画是原始的未经调整的游戏动画,即未经过本申请的调整方法,原本向玩家展示的动画。
由于本申请目的是对游戏动画进行调整以生成新的游戏动画,因此首先将动画的调整等级设为多个大等级,每个大等级下还包含多个小等级。通过等级参数对大等级和小等级进行升降级调整。当小等级已到最高但还继续升级时,大等级升一级,小等级回到初始等级,降级的情况则相反。大等级和小等级的数量可根据游戏类型和需求灵活进行设置。
在步骤S200中,通过解析背景音乐获取等级参数。等级参数包括基准等级参数和若干个等级调节参数。
步骤S200包括以下几个步骤:
步骤S210,解析背景音乐,获取其平均bpm及主调性,根据平均bpm和主调性设置基准等级参数。基准等级参数包括大等级和小等级。可以通过现有技术中对音频的计算解析方法获取背景音乐的平均bpm和调性,而占比最长的调性设置为该音乐的主调性。通过平均bpm设置基准等级参数的大等级,例如当背景音乐的平均bpm越高,基准等级参数的大等级也相应设置得越高。在通过平均bpm设置基准等级参数的大等级之后,如果背景音乐的主调性为小调,则将该基准等级参数的大等级降一级。根据小等级的预设分级数量,将基准等级参数的小等级设置为小等级的预设分级数量的中间级数,例如小等级预设共分为10级(即小等级的预设分级数量为10),则将基准等级参数的小等级设置为第5级。
步骤S220,解析背景音乐,获取底鼓和军鼓的节拍变化,以及获取调性和调号的变化,根据底鼓和军鼓的节拍变化以及调性和调号的变化设置等级调节参数。其中等级调节参数包括等级调节时间、等级调节内容。具体的,解析背景音乐,获取其调性和调号的变化,并统计每个时间段内(例如可以是每1小节、每2小节、每4小节、每4拍、每8拍或者每16拍)的底鼓节拍点数、军鼓节拍点数。对于下述情况对等级调节参数进行设置:
情况1:当背景音乐的调性发生变化时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为调性发生变化的时间,如果是由小调变为大调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级。
情况2:当背景音乐的调号发生变化时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为调号发生变化的时间,如果是升调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级。
情况3:更优选的是,当同一时间段内,背景音乐的调性和调号同时发生变化时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为调性发生变化的时间,如果是由小调变为大调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级。
情况4:若当前时间段内的底鼓节拍点数比上一个时间段内的底鼓节拍点数变化超过第一阈值时(例如可以是10%,25%或者50%),则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为当前时间段内的第一个底鼓节拍点出现的时间,如果当前时间段内的底鼓节拍点数比上一个时间段内的底鼓节拍点数多,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级。
情况5:若当前时间段内的军鼓节拍点数比上一个时间段内的军鼓节拍点数变化超过第二阈值时(例如可以是20%、40%或者70%),则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为当前时间段内的第一个军鼓节拍点出现的时间,如果当前时间段内的军鼓节拍点数比上一个时间段内的军鼓节拍点数多,则该等级调节参数的等级调节内容为小等级升一级,反之则小等级降一级。
情况6:更优选的是,若当前时间段内的底鼓节拍点数比上一个时间段内的底鼓节拍点数变化超过阈值时,同时当前时间段背景音乐的调性或调号发生变化,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为当前时间段内的第一个底鼓节拍点出现的时间,如果是由小调变为大调或者是升调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升两级,反之则大等级降两级。
以上情况若同时满足,则等级调节参数按照最高优先级的情况进行调整,各情况的优先级如下:情况6>情况3>情况1>情况2>情况4>情况5。
上述对等级调节参数的设置全面地考虑了音乐的整体性,特别是当背景音乐升调或变为大调,同时底鼓节拍也发生了变化的时候,可能会出现底鼓节拍变少的情况,但此刻音乐的气氛是向上推进的,因此这种情况的调整应以调性或调号的变化为准,但调整的时机则落在第一个底鼓节拍点。现有技术往往会忽视这种情况,造成游戏动画与背景音乐不同步。
在步骤S300中,通过等级参数对第一3D游戏动画进行调整,生成调整后的3D游戏动画。
步骤S300包括以下几个步骤:
步骤S310,根据等级参数的基准等级参数对第一3D游戏动画进行初始调整,生成新的3D游戏动画。
步骤S320,在每一个等级调节参数的等级调节时间,根据该等级调节参数的等级调节内容对游戏动画进行进一步调整。
具体的,步骤S300中,根据大等级、小等级和大小等级的升降级对游戏动画进行调整。
示例性地,根据大等级、小等级和大小等级的升降级调整3D游戏动画中3D模型,例如等级越高,在3D游戏动画新增更多的3D模型(如云、草、树木等环境模型或者敌对角色模型);和/或等级越高,增大3D游戏动画中玩家操作的角色模型和/或敌对角色模型的大小。大等级的升降级能够让玩家轻易察觉到3D模型的变化,小等级的升降级则让玩家不会感觉特别突兀的变化。
示例性地,根据大等级、小等级和大小等级的升降级调整3D游戏动画的色调,例如等级越低,色调越偏向蓝色调或者冷色调,等级越高,色调越偏向红色调或者暖色调。不同的大等级对应的色调应能够使玩家明显感觉出色调的不同,而每个大等级下的小等级则用于不同色调间的过渡,使得大等级的升降级能够让玩家轻易察觉到色调的变化,小等级的升降级则让玩家不会感觉特别突兀的变化。
示例性地,根据大等级、小等级和大小等级的升降级调整3D游戏动画中摄像机的参数,例如等级越高,摄像机的焦距越大,使得玩家可视角范围越小;和/或等级越高,摄像机的抖动越大;和/或等级越高,摄像机的光圈越大。大等级的升降级能够让玩家轻易察觉到视角的变化,小等级的升降级则让玩家不会感觉特别突兀的变化。
以上根据不同等级调整的示例还可以进行任意组合,以丰富等级调整的效果。
当小等级升降级时,对画面的变化进行平滑过渡处理,而大等级升降级时,不对画面的变化进行平滑过渡处理。
在步骤S310中,根据等级参数的基准等级参数的大等级和小等级对第一3D游戏动画进行初始调整,生成新的3D游戏动画。这样原本向玩家展示的第一3D游戏动画就被新的3D游戏动画替代,由于基准等级参数由背景音乐的平均bpm和主调性决定,因此新的3D游戏动画很好地和背景音乐的整体结合在了一起。
在步骤S320中,在每一个等级调节参数的等级调节时间,根据该等级调节参数的等级调节内容对游戏动画进行进一步调整。由于背景音乐的节拍、调性、调号会随着时间而变化,而每一次变化都会对应一个等级调节参数。在每一个等级调节参数的等级调节时间,根据该等级调节参数的等级调节内容,即根据大小等级的升级或降级,对当前游戏动画的色调/摄像机的参数/3D模型进行如上所述的根据不同等级调整的示例的相应的调整以生成新的游戏动画。使得向玩家展示的3D游戏动画随着背景音乐的变化而变化。
进一步的,由于步骤S200中解析背景音乐获取时已获取所有的等级调节参数。因此在进行3D游戏动画生成时,可利用系统空闲资源提前加载等级调节参数对应新增的3D模型,而不需要在等级调节参数对应的等级调节时间到来时才进行加载。例如,提前加载等级调节参数对应的调整是新增更多的3D模型时,可提前利用系统空闲资源提前加载新增的模型,这样到等级调节参数对应的等级调节时间时就可立刻显示该模型。或者,提前加载等级调节参数对应的调整是增大游戏动画中玩家操作的角色模型和/或敌对角色模型的大小时,可提前利用系统空闲资源提前加载新的增大大小后的模型,这样到等级调节参数对应的等级调节时间时就可直接用新的增大大小后的模型替换原本的模型。或者,提前加载等级调节参数对应的调整是调整游戏动画中摄像机的参数时,可提前利用系统空闲资源提前加载新的摄像机,这样到等级调节参数对应的等级调节时间时就可直接用新的摄像机视角替换原本的摄像机视角。
本申请还提供一种3D游戏动画生成系统,其实现原理和技术效果与执行上述3D游戏动画生成方法类似,在此不再赘述。该动画生成系统可以集成在终端设备或服务器中,该动画生成系统可以包括:
读取模块,用于读取背景音乐及第一3D游戏动画。
解析模块,用于通过解析所述背景音乐获取等级参数。
生成模块,用于通过所述等级参数对所述第一3D游戏动画进行调整,生成新的3D游戏动画。
其中,解析模块,用于实现如上述步骤S200的方法。
其中,生成模块,用于实现如上述步骤S300的方法。
本申请还提供一种3D游戏动画生成装置,可用于执行上述3D游戏动画生成方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。该动画生成装置包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上述3D游戏动画生成方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上述3D游戏动画生成方法。
可以理解的是,在本申请的实施例中,上述各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,同时,上述各步骤亦可任意组合,各步骤的执行顺序及组合应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请的实施例的实施过程构成任何限定。
Claims (10)
1.一种3D游戏动画生成方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤S100,读取背景音乐及第一3D游戏动画;
步骤S200,通过解析所述背景音乐获取等级参数;
步骤S300,通过所述等级参数对所述第一3D游戏动画进行调整,生成新的3D游戏动画。
2.根据权利要求1所述的3D游戏动画生成方法,其特征在于,在步骤S100中,所述背景音乐是玩家根据个人喜好选择的非游戏自带的背景音乐。
3.根据权利要求1所述的3D游戏动画生成方法,其特征在于,所述等级参数包括基准等级参数和若干个等级调节参数;步骤S200包括以下几个步骤:
步骤S210,解析背景音乐,获取背景音乐的平均bpm及主调性,根据平均bpm和主调性设置基准等级参数,基准等级参数包括大等级和小等级,通过平均bpm设置基准等级参数的大等级;在通过平均bpm设置基准等级参数的大等级之后,如果背景音乐的主调性为小调,则将该基准等级参数的大等级降一级;根据小等级的预设分级数量,将基准等级参数的小等级设置为小等级的预设分级数量的中间级数;
步骤S220,解析背景音乐,获取底鼓和军鼓的节拍变化,以及获取调性和调号的变化,根据底鼓和军鼓的节拍变化以及调性和调号的变化设置等级调节参数;其中等级调节参数包括等级调节时间、等级调节内容。
4.根据权利要求3所述的3D游戏动画生成方法,其特征在于,所述根据底鼓和军鼓的节拍变化以及调性和调号的变化设置等级调节参数包括:
当背景音乐的调性发生变化时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为调性发生变化的时间,如果是由小调变为大调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级;
当背景音乐的调号发生变化时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为调号发生变化的时间,如果是升调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级;
当同一时间段内,背景音乐的调性和调号同时发生变化时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为调性发生变化的时间,如果是由小调变为大调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级;
若当前时间段内的底鼓节拍点数比上一个时间段内的底鼓节拍点数变化超过第一阈值时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为当前时间段内的第一个底鼓节拍点出现的时间,如果当前时间段内的底鼓节拍点数比上一个时间段内的底鼓节拍点数多,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升一级,反之则大等级降一级;
若当前时间段内的军鼓节拍点数比上一个时间段内的军鼓节拍点数变化超过第二阈值时,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为当前时间段内的第一个军鼓节拍点出现的时间,如果当前时间段内的军鼓节拍点数比上一个时间段内的军鼓节拍点数多,则该等级调节参数的等级调节内容为小等级升一级,反之则小等级降一级;
若当前时间段内的底鼓节拍点数比上一个时间段内的底鼓节拍点数变化超过第一阈值时,同时当前时间段背景音乐的调性或调号发生变化,则新增一个等级调节参数,该等级调节参数的等级调节时间为当前时间段内的第一个底鼓节拍点出现的时间,如果是由小调变为大调或者是升调,则该等级调节参数的等级调节内容为大等级升两级,反之则大等级降两级。
5.根据权利要求3或4所述的3D游戏动画生成方法,其特征在于,步骤S300包括以下几个步骤:
步骤S310,根据等级参数的基准等级参数对第一3D游戏动画进行初始调整,生成新的3D游戏动画;
步骤S320,在每一个等级调节参数的等级调节时间,根据该等级调节参数的等级调节内容对游戏动画进行进一步调整。
6.根据权利要求5所述的3D游戏动画生成方法,其特征在于,步骤S300中,根据大等级、小等级和大小等级的升降级对游戏动画进行调整:
根据大等级、小等级和大小等级的升降级调整游戏动画中3D模型,等级越高,在3D游戏动画新增更多的3D模型,并增大3D游戏动画中玩家操作的角色模型和/或敌对角色模型的大小;
以及,根据大等级、小等级和大小等级的升降级调整3D游戏动画的色调,等级越低,色调越偏向冷色调,等级越高,色调越偏向暖色调;
以及,根据大等级、小等级和大小等级的升降级调整3D游戏动画中摄像机的参数,等级越高,摄像机的焦距越大,摄像机的抖动越大,摄像机的光圈越大;
其中,当小等级升降级时,对画面的变化进行平滑过渡处理,而大等级升降级时,不对画面的变化进行平滑过渡处理。
7.一种3D游戏动画生成系统,其特征在于,包括:
读取模块,用于读取背景音乐及第一3D游戏动画;
解析模块,用于通过解析所述背景音乐获取等级参数;
生成模块,用于通过所述等级参数对所述第一3D游戏动画进行调整,生成新的3D游戏动画。
8.根据权利要求7所述的3D游戏动画生成系统,其特征在于,
所述等级参数包括基准等级参数和若干个等级调节参数;
解析模块,用于解析背景音乐,获取背景音乐的平均bpm及主调性,根据平均bpm和主调性设置基准等级参数,基准等级参数包括大等级和小等级,通过平均bpm设置大等级;在通过平均bpm设置基准等级参数的大等级之后,如果背景音乐的主调性为小调,则将该基准等级参数的大等级降一级;根据小等级的预设分级数量,将基准等级参数的小等级设置为小等级的预设分级数量的中间级数;以及,解析背景音乐,获取底鼓和军鼓的节拍变化,以及获取调性和调号的变化,根据底鼓和军鼓的节拍变化以及调性和调号的变化设置等级调节参数;其中等级调节参数包括等级调节时间、等级调节内容;
生成模块,用于根据等级参数的基准等级参数对第一3D游戏动画进行初始调整,生成新的3D游戏动画;以及,在每一个等级调节参数的等级调节时间,根据该等级调节参数的等级调节内容对游戏动画进行进一步调整;生成模块根据大等级、小等级和大小等级的升降级调整游戏动画中3D模型,等级越高,在3D游戏动画新增更多的3D模型,并增大3D游戏动画中玩家操作的角色模型和/或敌对角色模型的大小;以及,根据大等级、小等级和大小等级的升降级调整3D游戏动画的色调,等级越低,色调越偏向冷色调,等级越高,色调越偏向暖色调;以及,根据大等级、小等级和大小等级的升降级调整3D游戏动画中摄像机的参数,等级越高,摄像机的焦距越大,摄像机的抖动越大,摄像机的光圈越大;其中,当小等级升降级时,对画面的变化进行平滑过渡处理,而大等级升降级时,不对画面的变化进行平滑过渡处理。
9.一种动画生成装置,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上述权利要求1-6任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1-6任一项所述的方法。
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