CN115177956A - 一种音乐游戏谱面的生成方法、存储介质和终端 - Google Patents

一种音乐游戏谱面的生成方法、存储介质和终端 Download PDF

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CN115177956A
CN115177956A CN202210815050.XA CN202210815050A CN115177956A CN 115177956 A CN115177956 A CN 115177956A CN 202210815050 A CN202210815050 A CN 202210815050A CN 115177956 A CN115177956 A CN 115177956A
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林慧镔
李文浩
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Abstract

本申请提供一种音乐游戏谱面的生成方法,包括:获取歌曲文件并提取伴奏数据,并确定伴奏数据中的节拍信息;对节拍信息中的各节拍配置时间点,得到初始时间点序列;对于初始时间点序列上的每个时间点,以时间点为中心,取预设数量个不同的时间范围执行傅里叶计算,得到时间点位置的音频特征;根据音频特征确定时间点对应的谱面事件出现概率和事件类型概率;对谱面事件出现概率降序排列,取谱面事件出现概率大于预设阈值的时间点作为目标时间点序列;利用预设谱面生成模型和目标时间点序列生成音乐游戏谱面。本申请可以自动生成歌曲的音乐游戏谱面,丰富听歌体验,提升用户满意度。本申请还提供一种计算机可读存储介质和终端,具有上述有益效果。

Description

一种音乐游戏谱面的生成方法、存储介质和终端
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种音乐游戏谱面的生成方法、存储介质和终端。
背景技术
当前,用户可以实现边听音乐执行相应动作,以根据动作准确度进行积分的游戏,而音乐游戏谱面则为描述该类型音乐游戏中一系列交互动作的事件及其相关属性的文件。而现有的游戏谱面均需要人工介入,其制作过程复杂,且制作时间长。而对于新歌曲,只能依赖于人工生成,且需要制作用户具备一定音乐基础,方可制作出具有较高可玩性的谱面,使得音乐游戏谱面的制作门槛较高,制作难度较大,制作效率较低。
发明内容
本申请的目的是提供一种音乐游戏谱面的生成方法、计算机可读存储介质和终端,能够无需人工介入生成满足用户需求难度的音乐游戏谱面,丰富用户听歌体验。
为解决上述技术问题,本申请提供一种音乐游戏谱面的生成方法,具体技术方案如下:
获取歌曲文件并提取伴奏数据,并确定所述伴奏数据中的节拍信息;
对所述节拍信息中的各节拍配置时间点,得到初始时间点序列;
对于所述初始时间点序列上的每个时间点,以所述时间点为中心,取预设数量个不同的时间范围执行傅里叶计算,得到所述时间点位置的音频特征;
根据所述音频特征确定所述时间点对应的谱面事件出现概率和事件类型概率;
对所述谱面事件出现概率降序排列,取谱面事件出现概率大于预设阈值的时间点作为目标时间点序列;
利用预设谱面生成模型和所述目标时间点序列生成音乐游戏谱面。
可选的,确定所述伴奏数据中的节拍信息时,还包括:
确定所述伴奏数据中的每分钟节拍数信息;
相应的,在确定所述伴奏数据中的节拍信息后,还包括:
根据所述每分钟节拍数信息修正所述节拍信息中的稀疏节拍或者密集节拍。
可选的,取谱面事件出现概率大于预设阈值的时间点作为目标时间点序列之前,还包括:
确定所述音乐游戏谱面的难度;
根据所述难度确定所述预设阈值;其中,所述难度与所述预设阈值呈正相关。
可选的,所述利用预设谱面生成模型和所述目标时间点序列生成音乐游戏谱面包括:
利用预设谱面生成模型确定所述目标时间点序列中各时间点的事件细节信息;
根据各所述事件细节信息生成音乐游戏谱面。
可选的,利用预设谱面生成模型基于所述谱面事件出现概率、所述事件类型概率和所述分类概率生成音乐游戏谱面之前,还包括:
确定音乐游戏规则;
根据所述音乐游戏规则对所述目标时间点序列执行序列修正操作;所述序列修正操作包括禁止连续出现事件、添加个性化事件和事件同步中至少一项。
可选的,利用预设谱面生成模型基于所述谱面事件出现概率、所述事件类型概率和所述分类概率生成音乐游戏谱面之后,还包括:
将所述音乐游戏谱面转化为下落式游戏谱面,并配置所述下落式游戏谱面的谱面规则;所述谱面规则包括下落规则、事件出现规则和游戏压缩规则中的至少一种。
可选的,若所述音乐游戏谱面包含歌词对照,还包括:
确定所述时间点序列上与所述歌词的出现时刻最近的目标时间点;
若所述目标时间点对应的谱面事件出现概率大于所述预设阈值且事件类型为普通打击或处于起点位置的长按操作,正常处理;
若所述目标时间点对应的谱面事件出现概率大于所述预设阈值且事件类型为所述处于中间位置或结束位置的长按操作,取消所述长按操作,将目标时间点的事件类型改为所述普通打击;
若所述目标时间点对应的谱面事件出现概率小于所述预设阈值,将所述目标时间点的事件类型设为成普通打击。
根据所述音频特征确定所述时间点对应的谱面事件出现概率和事件类型概率时,还包括:
根据所述音频特征确定所述时间点对应的正在长按概率;
其中,若当前时间点的上一个时间点的谱面事件类型为长按,且所述正在长按概率大于长按概率阈值时,保持所述当前时间点的谱面事件为长按操作;
若在当前时间点的上一个时间点的谱面事件类型为长按,且所述正在长按概率小于所述长按概率阈值时,在所述当前时间点的上一时间点结束所述长按操作;
若在当前时间点的上一个时间点的谱面事件类型不为长按,所述当前时间点的长按操作无效。
可选的,若谱面事件与音乐节拍相对齐,还包括:
删除以所述节拍信息对应的时刻前1/4节拍内时间点为起始点,且长度不大于1/4节拍、事件类型为长按操作的谱面事件。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的方法的步骤。
本申请还提供一种终端,包括存储器和处理器,所述存储器中存有计算机程序,所述处理器调用所述存储器中的计算机程序时实现如上所述的方法的步骤。
本申请提供一种音乐游戏谱面的生成方法,包括:获取歌曲文件并提取伴奏数据,并确定所述伴奏数据中的节拍信息;对所述节拍信息中的各节拍配置时间点,得到初始时间点序列;对于所述初始时间点序列上的每个时间点,以所述时间点为中心,取预设数量个不同的时间范围执行傅里叶计算,得到所述时间点位置的音频特征;根据所述音频特征确定所述时间点对应的谱面事件出现概率和事件类型概率;对所述谱面事件出现概率降序排列,取谱面事件出现概率大于预设阈值的时间点作为目标时间点序列;利用预设谱面生成模型和所述目标时间点序列生成音乐游戏谱面。
本申请在获取歌曲文件并提取伴奏数据后,通过对伴奏数据中节拍设置时间点,并以时间点为中心进行傅里叶计算,以确定时间点位置的音频特征,再进一步基于音频特征确定谱面事件出现的相关概率,以完成对音乐游戏谱面中谱面事件出现的设置,后续利用预设谱面生成模型即可得到音乐游戏谱面。通过本申请,可以自动生成歌曲的音乐游戏谱面,用户可以通过调控游戏难度对音乐游戏谱面进行配置,使得用户可以自由玩感兴趣歌曲对应的音乐游戏,边听音乐边玩游戏,丰富听歌体验,提升用户满意度。
本申请还提供一种计算机可读存储介质和终端,具有上述有益效果,此处不再赘述。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种音乐游戏谱面的生成方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的另一种音乐游戏谱面的生成方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的终端结构图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参见图1,图1为本申请实施例所提供的一种音乐游戏谱面的生成方法的流程图,该方法包括:
S101:获取歌曲文件并提取伴奏数据,并确定所述伴奏数据中的节拍信息;
本步骤需要获取歌曲文件,并从歌曲文件中提取该歌曲的伴奏数据,在此对于如何获取该伴奏数据不作限定,通常可以解析歌曲文件,以确定歌曲的不同音轨,从而直接确定伴奏对应的音轨拉取即可得到伴奏数据。若是歌曲文件没有分轨版本,例如流媒体分发的歌曲,可以使用基于神经网络的方法,从已经完成混音的歌曲文件中分离出伴奏数据。在得到伴奏数据后,需要进一步确定伴奏数据中的节拍信息,也即beat信息,通常节拍信息可以为强节拍和弱节拍。在此对于如何确定节拍信息不作限定,可以通过音乐信息检索来获得节拍信息。
S102:对所述节拍信息中的各节拍配置时间点,得到初始时间点序列;
本步骤需要对节拍配置时间点。需要说明的是,每个节拍中的时间点可以为均匀配置,也可以在由用户自定义配置,还可以先均匀配置再由用户对其中部分时间点实现自定义配置。在此对于如何配置时间点不作限定,每个节拍可以配置若干时间,通常为了符合歌曲节拍节奏,每个节拍可以配置3个或7个或15个时间点,以将一个节拍划分为4份、8份和16份。时间点配置的越多,可出现谱面事件的范围越大,通常生成的音乐游戏谱面的难度越高。当然,每个节拍设置多少个时间点可由用户自行设定,即在本步骤前可以事先接收用户设定的时间点配置参数,从而执行本步骤。
本步骤中,需要得到包含所有时间点的时间点序列,该时间点序列包含了该歌曲文件上所有可能出现谱面事件的发生点。
S103:对于所述初始时间点序列上的每个时间点,以所述时间点为中心,取预设数量个不同的时间范围执行傅里叶计算,得到所述时间点位置的音频特征;
本步骤旨在计算音频特征,具体的,对于初始时间点序列上的每个时间点,以该时间点为中心,取不同长度的时间范围的音频数据执行傅里叶计算,执行音频数据从时域到频域的转换,即频谱转换,且越小的时间窗重复程度越高。在此对于计算音频特征时所采用的具体计算方式不作限定,例如可以采用短时傅里叶变换,以得到该时间点附近的音频特征。还需要注意的是,本步骤对于预设数量不作限定,容易理解的是,预设数量越大,所计算得到的音频特征越准确,同时相应的计算量也越大,通常预设数量可以为5、7、9等值,具体可由本领域技术人员自行设定。
S104:根据所述音频特征确定所述时间点对应的谱面事件出现概率和事件类型概率;
本步骤需要上一步骤音频特征的基础上,确定与谱面事件相关的概率。谱面事件出现概率指该时间点出现谱面事件的概率,其出现概率为0~1之间,谱面事件出现概率越高,则整体音乐游戏谱面的难度越高。事件类型概率指若发生谱面事件,该谱面时间的类型落在某一类上的概率最大值。本步骤对于谱面事件的类型不作限定,包括但不限于普通点击、长按、连续点击、滑动等等类型。容易理解的是,不同类型的事件对应的难度存在差异,在事件总数相同的前提下,事件多变也会影响音乐游戏谱面的整体难度。对于事件类型概率,其不同类型概率之和为1。还可以根据不同游戏难度设定不同事件的事件类型概率,当音乐游戏谱面的整体难度较高时,令游戏难度较大的谱面事件类型出现的概率较高。
需要注意的是,谱面事件出现概率指出现谱面事件的概率,而实际上谱面事件出现概率应为不同个数的谱面事件出现概率之和,因此在任一时间点发生谱面事件时,其有可能出现一个或者多个谱面事件。若发生多个谱面事件,不同谱面事件可以设于谱面不同的轨。
在本申请的其他实施例中,在确定谱面事件出现概率和事件类型概率时,同样还可以根据所述音频特征确定所述时间点对应的正在长按概率。正在长按概率是仅当上一个时间点的谱面事件为长按操作时才有效的概率。具体应用方式可以如下:
若当前时间点的上一个时间点的谱面事件类型为长按,且正在长按概率大于长按概率阈值时,保持当前时间点的谱面事件为长按操作;
若在当前时间点的上一个时间点的谱面事件类型为长按,且正在长按概率小于长按概率阈值时,在当前时间点的上一时间点结束长按操作;
若在当前时间点的上一个时间点的谱面事件类型不为长按,当前时间点的长按操作无效。
由此可以看出,由于长按操作需要横跨若干个时间点,因此在第一个时间点,仅当其谱面事件为长按事件,且下一个时间点的正在长按概率大于该长按阈值时,第一个时间点的长按事件才生效。若第一个时间点的谱面事件为长按事件,但下一个时间点的正在长按概率小于长按概率阈值,此时第一个时间点的谱面事件无效。
在此基础上,为了降低谱面事件操作难度,还可以设置谱若是出现若干时间点,第一个时间点为长按操作,后续只需要各时间点的正在长按概率大于长按概率阈值即可保持长按,若是第三个时间点也为长按操作,只不过与第一个时间点的长按操作位置不同,但第三个时间点的正在长按概率同样大于阈值,此时第三个时间点的长按操作无效,即禁止出现连续长按操作,避免玩家持续执行长按操作。可以设置连续长按事件的最小间隔,例如设为1/4拍,使得任意两个长按事件的间隔时长至少为1/4拍,以便玩家更好的执行长按操作。
由上文可以看出,谱面事件出现概率和事件类型概率均与音乐游戏谱面的难度相关。一种可行的方式,在执行本步骤时,用户可以通过修改各概率的阈值,调整音乐游戏谱面的难度。且谱面事件出现概率和在其余谱面事件的持续事件中的事件概率可以通过阈值调控,即仅该时间点的概率大于相应阈值时,该时间点才会出现该事件。若设谱面事件出现概率对应第一阈值,在其余谱面事件持续时间中的事件概率对应第三阈值,则对时间点而言,该时间点对应的谱面事件出现概率大于第一阈值时,该时间点会发生谱面事件。若该时间点对应的在其余谱面事件的持续时间中的事件概率大于第三阈值,该时间点的谱面事件将会处于其他谱面事件的持续时间中。因此,可以通过调节第一阈值和第三阈值控制谱面事件的出现,进而影响谱面游戏难度。
在此对于如何确定谱面事件出现概率、事件类型概率和在其余谱面事件持续时间中的事件概率不作具体限定,一种可行的实施方式为,通过神经网络来确定,例如可以采用CNN+RNN相结合的神经网络模型,输入上一步骤得到的音频特征,输出上述三种概率。
S105:对所述谱面事件出现概率降序排列,取谱面事件出现概率大于预设阈值的时间点作为目标时间点序列;
本本步骤需要对谱面事件出现概率降序排列,将其中大于预设阈值的时间点筛选出来重新作为目标时间点序列。而目标时间点序列中的每个时间点,均包含上文已经计算得到的事件类型概率和在其余谱面事件持续时间中的事件概率。
本步骤对于预设阈值的大小不作具体限定,一种可行的执行方式,在执行本步骤前,可以先确定音乐游戏谱面的难度,再根据难度确定预设阈值,且难度与预设阈值呈正相关。该难度可为用户设定的难度系数、难度参数、难度标准等等。特别需要强调的是,难度标准指用户对于音乐游戏谱面中谱面事件的出现频率、出现顺序进行的设定,或者包含对于指定谱面事件的相关设定,例如指定每个节拍均需要存在滑动操作等等。
对于谱面事件出现概率小于或者等于预设阈值的时间点,其出现概率较低,不可控因素较大,为了控制音乐游戏谱面的难度波动性,舍弃谱面事件出现概率小于或者等于预设阈值的时间点。
S106:利用预设谱面生成模型和所述目标时间点序列生成音乐游戏谱面。
本步骤可以利用预设谱面生成模型和目标时间点序列生成音乐游戏谱面,由于目标时间点序列中,各时间点存在对应的谱面事件出现概率、事件类型概率和在其余谱面事件持续时间中的事件概率,即谱面事件已经以概率的形式设定完毕,只需要对目标时间点序列利用预设谱面生成模型进行整合生成音乐游戏谱面即可。在此对于预设谱面生成模型不做具体限定,其可以包含用户的风格偏好,以及音乐游戏谱面的游戏形式等等。
作为本步骤的一种优选执行方式,可以利用预设谱面生成模型确定目标时间点序列中各时间点的事件细节信息,再根据各所述事件细节信息生成音乐游戏谱面。所谓时间细节信息,指的是谱面事件出现后的细节信息,包括但不限于谱面事件的表现方式。发生位置、以及位置变化等等。以滑动操作为例,可以对滑动操作的初始位置、滑动路线、滑动结束位置等进行设定。即事件细节信息可以通过预设谱面生成模型进行配置、调整,以完善谱面事件的发生。
作为一种更优选的执行方式,还可以对音乐游戏谱面执行形式转换。在生成音乐游戏谱面之后,可以将音乐游戏谱面转化为下落式游戏谱面,并配置下落式游戏谱面的谱面规则,谱面规则包括下落规则、事件出现规则和游戏压缩规则中的至少一种。下落式游戏谱面中,各谱面事件的发生由屏幕上方至下方依次发生,可以针对性设置下落规则,例如谱面事件发生时的动画,或者在即将发生时设置提醒,谱面事件的下落速度等等。游戏压缩规则指将歌曲与音乐游戏谱面的时间长度压缩只保留精华片段,即用户无需执行一首完整歌曲对应的音乐游戏谱面,若用户较喜欢歌曲的副歌,可以挑选副歌对应的音乐游戏谱面进行试玩。
本申请实施例在获取歌曲文件并提取伴奏数据后,通过对伴奏数据中节拍设置时间点,并以时间点为中心进行傅里叶计算,以确定时间点位置的音频特征,再进一步基于音频特征确定谱面事件出现的相关概率,以完成对音乐游戏谱面中谱面事件出现的设置,后续利用预设谱面生成模型即可得到音乐游戏谱面。通过本申请,可以自动生成歌曲的音乐游戏谱面,用户可以通过调控游戏难度对音乐游戏谱面进行配置,使得用户可以自由玩感兴趣歌曲对应的音乐游戏,边听音乐边玩游戏,丰富听歌体验,提升用户满意度。
基于上述实施例,作为优选的实施例,在确定伴奏数据中的节拍信息时,还可以确定伴奏数据中的每分钟节拍数信息,即BPM信息。这样在确定伴奏数据中的节拍信息后,可以根据每分钟节拍数信息修正节拍信息中的稀疏节拍或者密集节拍。由于歌曲文件中伴奏数据可能存在部分节拍稀疏或者过于密集,为了便于后续步骤配置时间点,利用每分钟节拍数信息对节拍信息进行修正,使得歌曲文件的节拍相对均匀,使得配置得到的初始时间点序列中时间点更加均匀,避免谱面事件集中出现,使得音乐游戏谱面的难度不可控。
基于上述实施例,作为一种优选的实施例,在利用预设谱面生成模型基于所述谱面事件出现概率、所述事件类型概率和所述分类概率生成音乐游戏谱面之前,还可以利用特定的音乐游戏规则对目标时间点序列进行修正。具体可以包括如下步骤:
S201:确定音乐游戏规则;
S202:根据所述音乐游戏规则对所述目标时间点序列执行序列修正操作。
由于用户可以自定义音乐游戏规则,在得到目标时间点序列后,可以根据音乐游戏规则进行调整,添加个性化请求等等。在此对于序列修正操作不作限定,具体应根据规则配置,可以实现将某些时间点加入目标时间点序列,或者从目标时间点序列删除某个时间点等等,具体的操作可以包括禁止连续出现事件、添加个性化事件和事件同步中至少一项,还可以更改时间点的谱面事件类型等等。禁止连续出现事件为对谱面事件的出现设定相应规则,具体可以检测上一时间点的谱面事件出现概率,并据此调整当前时间点的谱面事件出现概率,从而规避两个谱面事件连续出现。个性化事件添加可将个性化谱面事件添加到指定时间点。需要说明的是,事件同步包括限制两个谱面事件的同步时间,以及可同步的谱面事件,或者不可同步的谱面事件等等。由此可以根据已有的音乐游戏规则设定谱面事件的出现节奏与歌曲的信息相对应,如使用歌词时间信息实现谱面事件与歌词相对应、根据歌曲信息实现与节拍相对应。如果不需要谱面事件与节拍或者歌词对齐,则只需要按照个性化的需求,执行修正操作。
需要注意的是,确定音乐游戏规则,可以只需要在执行序列修正操作之前完成即可,即与上一实施例中的S101-S105之间任意步骤之间并无既定的执行顺序。此时本实施例对应的执行过程可以参见图2,图2为本申请实施例所提供的另一种音乐游戏谱面的生成方法的流程图。
在本实施例的基础上,作为一种优选的执行方式,若谱面事件与音乐节拍相对齐,将节拍点对应的时间点单独考虑,具体可以采用如下方式:
首先确定所述时间点序列上与所述歌词的出现时刻最近的目标时间点,此后根据谱面事件出现概率和事件类型执行下述三个步骤中的一种:
若目标时间点对应的谱面事件出现概率大于预设阈值且事件类型为普通打击或处于起点位置的长按操作,正常处理;
若目标时间点对应的谱面事件出现概率大于预设阈值且事件类型为处于中间位置或结束位置的长按操作,取消长按操作,将目标时间点的事件类型改为普通打击;
若目标时间点对应的谱面事件出现概率小于预设阈值,将目标时间点的事件类型设为成普通打击。
在上述实施例的基础上,作为另一种优选的执行方式,若实现谱面事件与歌曲的歌词对齐。为每一个歌词出现时间点找到与之最近的目标时间点序列上的最近时间点。将这些最近时间点单独考虑:
若最近时间点对应的谱面事件出现概率大于预设阈值且事件类型为普通打击或处于起点位置的长按操作,正常处理;
若最近时间点对应的谱面事件出现概率大于预设阈值且事件类型为处于中间位置或结束位置的长按操作,取消长按操作,将最近时间点的事件类型改为普通打击;
若最近时间点对应的谱面事件出现概率小于预设阈值,将最近时间点的事件类型设为成普通打击。
在上述实施例的基础上,作为一种优选的执行方式,为了进一步提高音乐游戏谱面的可玩性,同时降低游戏难度,可以在难度小于预设难度值时,删除以所述节拍信息对应的时刻前1/4节拍内时间点为起始点,且长度不大于1/4节拍、事件类型为长按操作的谱面事件。当然,在此对于预设难度值不作限定。
或者,按照一定规则删除谱面事件。如果每一拍划分成4分的话,将谱面中1/4拍与3/4拍的物件删除。如果是长按物件,依据长按物件的起始位置判断,如果起始位置在需要删除的时刻上,就将整个长按操作删除。如果每一节拍划分更细,就可以有更多的删除策略,如划分成8份,可删除1/8,1/4,3/4,7/8。具体策略依据谱面的目标难度和可玩性等具体要求,再做调整。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,其上存有计算机程序,该计算机程序被执行时可以实现上述实施例所提供的步骤。该存储介质可以包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本申请还提供了一种终端,参见图3,本申请实施例提供的一种终端的结构图,如图3所示,可以包括处理器1410和存储器1420。
其中,处理器1410可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1410可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1410也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1410可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1410还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1420可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1420还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。本实施例中,存储器1420至少用于存储以下计算机程序1421,其中,该计算机程序被处理器1410加载并执行之后,能够实现前述任一实施例公开的由终端侧执行的终端应用的音乐游戏谱面的生成方法的相关步骤。另外,存储器1420所存储的资源还可以包括操作系统1422和数据1423等,存储方式可以是短暂存储或者永久存储。其中,操作系统1422可以包括Windows、Linux、Android等。
在一些实施例中,终端还可包括有显示屏1430、输入输出接口1440、通信接口1450、传感器1460、电源1470以及通信总线1480。
当然,图3所示的终端的结构并不构成对本申请实施例中终端的限定,在实际应用中终端可以包括比图3所示的更多或更少的部件,或者组合某些部件。
说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例提供的系统而言,由于其与实施例提供的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想。应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以对本申请进行若干改进和修饰,这些改进和修饰也落入本申请权利要求的保护范围内。
还需要说明的是,在本说明书中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

Claims (11)

1.一种音乐游戏谱面的生成方法,其特征在于,包括:
获取歌曲文件并提取伴奏数据,并确定所述伴奏数据中的节拍信息;
对所述节拍信息中的各节拍配置时间点,得到初始时间点序列;
对于所述初始时间点序列上的每个时间点,以所述时间点为中心,取预设数量个不同的时间范围执行傅里叶计算,得到所述时间点位置的音频特征;
根据所述音频特征确定所述时间点对应的谱面事件出现概率和事件类型概率;
对所述谱面事件出现概率降序排列,取谱面事件出现概率大于预设阈值的时间点作为目标时间点序列;所述目标时间点序列中各时间点均包含所述事件类型概率和所述分类概率;
利用预设谱面生成模型和所述目标时间点序列生成音乐游戏谱面。
2.根据权利要求1所述的生成方法,其特征在于,确定所述伴奏数据中的节拍信息时,还包括:
确定所述伴奏数据中的每分钟节拍数信息;
相应的,在确定所述伴奏数据中的节拍信息后,还包括:
根据所述每分钟节拍数信息修正所述节拍信息中的稀疏节拍或者密集节拍。
3.根据权利要求1所述的生成方法,其特征在于,取谱面事件出现概率大于预设阈值的时间点作为目标时间点序列之前,还包括:
确定所述音乐游戏谱面的难度;
根据所述难度确定所述预设阈值;其中,所述难度与所述预设阈值呈正相关。
4.根据权利要求1所述的生成方法,其特征在于,所述利用预设谱面生成模型和所述目标时间点序列生成音乐游戏谱面包括:
利用预设谱面生成模型确定所述目标时间点序列中各时间点的事件细节信息;
根据各所述事件细节信息生成音乐游戏谱面。
5.根据权利要求1-4任一项所述的生成方法,其特征在于,利用预设谱面生成模型基于所述谱面事件出现概率、所述事件类型概率和所述分类概率生成音乐游戏谱面之前,还包括:
确定音乐游戏规则;
根据所述音乐游戏规则对所述目标时间点序列执行序列修正操作;所述序列修正操作包括禁止连续出现事件、添加个性化事件和事件同步中至少一项。
6.根据权利要求1-4所述的生成方法,其特征在于,利用预设谱面生成模型基于所述谱面事件出现概率、所述事件类型概率和所述分类概率生成音乐游戏谱面之后,还包括:
将所述音乐游戏谱面转化为下落式游戏谱面,并配置所述下落式游戏谱面的谱面规则;所述谱面规则包括下落规则、事件出现规则和游戏压缩规则中的至少一种。
7.根据权利要求1或3所述的生成方法,其特征在于,若所述音乐游戏谱面包含歌词对照,还包括:
确定所述时间点序列上与所述歌词的出现时刻最近的目标时间点;
若所述目标时间点对应的谱面事件出现概率大于所述预设阈值且事件类型为普通打击或处于起点位置的长按操作,正常处理;
若所述目标时间点对应的谱面事件出现概率大于所述预设阈值且事件类型为所述处于中间位置或结束位置的长按操作,取消所述长按操作,将目标时间点的事件类型改为所述普通打击;
若所述目标时间点对应的谱面事件出现概率小于所述预设阈值,将所述目标时间点的事件类型设为成普通打击。
8.根据权利要求1所述的生成方法,其特征在于,根据所述音频特征确定所述时间点对应的谱面事件出现概率和事件类型概率时,还包括:
根据所述音频特征确定所述时间点对应的正在长按概率;
其中,若当前时间点的上一个时间点的谱面事件类型为长按,且所述正在长按概率大于长按概率阈值时,保持所述当前时间点的谱面事件为长按操作;
若在当前时间点的上一个时间点的谱面事件类型为长按,且所述正在长按概率小于所述长按概率阈值时,在所述当前时间点的上一时间点结束所述长按操作;
若在当前时间点的上一个时间点的谱面事件类型不为长按,所述当前时间点的长按操作无效。
9.根据权利要求3或8所述的生成方法,其特征在于,若谱面事件与音乐节拍相对齐,还包括:
删除以所述节拍信息对应的时刻前1/4节拍内时间点为起始点,且长度不大于1/4节拍、事件类型为长按操作的谱面事件。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-9任一项所述的音乐游戏谱面的生成的步骤。
11.一种终端,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器中存有计算机程序,所述处理器调用所述存储器中的计算机程序时实现如权利要求1-9任一项所述的音乐游戏谱面的生成方法的步骤。
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