CN117170505A - 虚拟键盘的控制方法和系统 - Google Patents

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CN117170505A CN202311456916.3A CN202311456916A CN117170505A CN 117170505 A CN117170505 A CN 117170505A CN 202311456916 A CN202311456916 A CN 202311456916A CN 117170505 A CN117170505 A CN 117170505A
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Abstract

本公开提供一种虚拟键盘的控制方法和系统,该方法应用于虚拟现实场景,虚拟现实场景中包括用户、直接接触模式下的虚拟键盘,包括:控制系统获得触控过程信息,触控过程信息包括用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰虚拟键盘的触碰过程的信息,并根据触控过程信息,确定是否执行被虚拟手触控的虚拟按键的信息输入,虚拟按键包括键体和键框,用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰虚拟键盘的触碰过程,依次包括:虚拟手的指尖触碰键框、指尖触碰键体的键正面的上方、指尖从键正面的上方进入键正面的下方、指尖从键正面的上方离开键体,避免了因用户误操作而造成的信息输入的连贯性和效率偏低等弊端,提高了信息输入的有效性和可靠性,提高了用户的体验。

Description

虚拟键盘的控制方法和系统
技术领域
本说明书涉及人工智能技术领域,可以应用于虚拟现实场景,尤其涉及一种虚拟键盘的控制方法和系统。
背景技术
虚拟键盘是指虚拟现实场景中的键盘,在相关技术中,用户在对虚拟键盘的操作时,控制系统可以基于用户手掌方向的射线执行用户通过虚拟键盘的信息输入。
然而,相对于真实场景中的物理键盘,用户对虚拟键盘的操作会缺少触觉反馈,因此,基于上述方法执行信息输入可能存在准确性偏低的技术问题。
值得说明的是,上述相关技术的内容仅仅是发明人个人所知晓的信息,并不代表上述信息在本公开申请日之前已经进入公共领域,也不代表其可以成为本公开的现有技术。
发明内容
本公开提供一种虚拟键盘的控制方法和系统,用以提高控制系统执行信息输入的准确性。
第一方面,本公开提供一种虚拟键盘的控制方法,所述方法应用于虚拟现实场景,所述虚拟现实场景中包括用户、以及直接接触模式下的虚拟键盘,所述方法包括:
获得触控过程信息,其中,所述触控过程信息包括所述用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰所述虚拟键盘的触碰过程的信息;以及,
根据所述触控过程信息,确定是否执行被所述虚拟手触控的虚拟按键的信息输入;
其中,所述虚拟按键包括键体和用于框定所述键体的键框;所述用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰所述虚拟键盘的触碰过程,依次包括:所述虚拟手的指尖触碰所述键框、所述指尖触碰所述键体的键正面的上方、所述指尖从所述键正面的上方进入所述键正面的下方、所述指尖从所述键正面的上方离开所述键体;所述键正面和所述键正面的上方以所述用户观看所述虚拟按键的观看视角为基准。
在一些实施例中,所述触控过程信息包括:时长和/或加速度。
在一些实施例中,所述触控过程信息包括所述时长;根据所述触控过程信息,确定是否执行被所述虚拟手触控的虚拟按键的信息输入,包括:
在所述时长小于预设第一阈值的情况下,执行所述虚拟按键的信息输入;
在所述时长大于等于所述预设第一阈值的情况下,取消执行所述虚拟按键的信息输入。
在一些实施例中,所述触控过程信息包括所述加速度;根据所述触控过程信息,确定是否执行被所述虚拟手触控的虚拟按键的信息输入,包括:
在所述加速度达到预设第二阈值的情况下,执行所述虚拟按键的信息输入;
在所述加速度小于所述预设第二阈值的情况下,取消执行所述虚拟按键的信息输入。
在一些实施例中,所述方法还包括:
在所述指尖进入所述键正面的下方、且所述指尖从所述键体的侧面移出所述虚拟按键的预设范围的情况下,取消执行所述信息输入。
在一些实施例中,所述在所述指尖进入所述键正面的下方、且所述指尖从所述键体的侧面移出所述虚拟按键的预设范围的情况下,取消执行所述信息输入,包括:
在所述指尖进入所述键正面的下方的情况下,将所述键体的原始体积确定为目标体积,其中,所述目标体积大于所述原始体积;
根据所述目标体积确定所述指尖是否从所述键体的侧面移出所述虚拟按键的预设范围;
在根据所述目标体积确定所述指尖从所述键体的侧面移出所述虚拟按键的预设范围的情况下,取消执行所述信息输入。
在一些实施例中,所述方法还包括:
在所述指尖穿过所述虚拟键盘的键体、且所述指尖与所述键体之间的距离达到预设第三阈值的情况下,开启虚拟手悬停模式;
其中,所述虚拟手悬停模式是指,所述虚拟手在横轴和纵轴上基于预设比例跟随所述用户的真实手移动,所述虚拟手在竖轴方向上不跟随所述真实手的移动而移动;以及,所述预设比例表征所述虚拟手的移动幅度小于所述真实手的移动幅度。
在一些实施例中,所述方法还包括:
在所述虚拟手的动作满足预设取消条件的情况下,取消所述虚拟手悬停模式;
其中,所述预设取消条件包括下述中的一种:
所述虚拟手穿过所述虚拟键盘的键体、且所述虚拟手在穿过所述虚拟键盘的键体后停留的时长达到预设第四阈值;
所述虚拟手从所述虚拟键盘的侧面移出;
所述虚拟手穿过所述虚拟键盘的键体、且所述虚拟手的指尖与所述虚拟键盘的键体之间在竖轴方向上的距离达到预设第五阈值。
在一些实施例中,所述触控过程信息是在按键检测模式下获得的;
其中,所述按键检测模式是在所述指尖与所述键框碰撞的情况下触发的。
第二方面,本公开提供一种虚拟键盘的控制系统,包括:
至少一个存储器,所述存储器包括至少一组指令来推送信息;
至少一个处理器,同所述至少一个存储器进行通讯;
其中,当所述至少一个处理器执行所述至少一组指令时,实施如第一方面任一实施例所述的方法。
第三方面,本公开提供一种处理器可读存储介质,所述处理器可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于使所述处理器执行第一方面任一项所述的方法。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,以实现如第一方面任一项所述的方法。
第五方面,本公开提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面任一项所述的方法。
本公开提供一种虚拟键盘的控制方法和系统,该方法应用于虚拟现实场景,虚拟现实场景中包括用户、以及直接接触模式下的虚拟键盘,该方法包括:控制系统获得触控过程信息,其中,触控过程信息包括用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰虚拟键盘的触碰过程的信息,并根据触控过程信息,确定是否执行被虚拟手触控的虚拟按键的信息输入,其中,虚拟按键包括键体和用于框定键体的键框,用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰虚拟键盘的触碰过程,依次包括:虚拟手的指尖触碰键框、指尖触碰键体的键正面的上方、指尖从键正面的上方进入键正面的下方、指尖从键正面的上方离开键体;键正面和键正面的上方以用户观看虚拟按键的观看视角为基准,在本实施例中,控制系统通过获取虚拟手触碰虚拟按键的全过程的信息(即触控过程信息),以通过触控过程信息确定用户的触控意图,如用户需要进行信息输入的意图,或者,用户非信息输入的意图,从而确定是否执行相应的信息输入的技术方案,避免了因用户误操作而造成的信息输入的连贯性和效率偏低等弊端,从而提高了信息输入的有效性和可靠性,且提高了用户的触控体验。
附图说明
为了更清楚地说明本说明书实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本说明书的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例的虚拟键盘的控制方法的应用场景示意图;
图2为本公开实施例的虚拟键盘的控制方法的示意图;
图3为本公开实施例的触控原理示意图;
图4为本公开实施例的虚拟手悬停模式的示意图;
图5为本公开实施例的电子设备的硬件结构图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应该理解的是,本公开实施例中术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖但不排他的包含,例如,包含了一系列组件的产品或设备不必限于清楚地列出的那些组件,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些产品或设备固有的其它组件。
本公开实施例中术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本公开实施例中术语“多个”是指两个或两个以上,其它量词与之类似。
本公开中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似或同类的对象或实体,而不必然意味着限定特定的顺序或先后次序,除非另外注明(Unless otherwiseindicated)。应该理解这样使用的用语在适当情况下可以互换,例如能够根据本公开实施例图示或描述中给出那些以外的顺序实施。
本公开中使用的术语“单元/模块”,是指任何已知或后来开发的硬件、软件、固件、人工智能、模糊逻辑或硬件或/和软件代码的组合,能够执行与该元件相关的功能。
为便于读者对本公开的理解,现对本公开的至少部分术语解释如下:
虚拟现实是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。虚拟现实利用计算机生成一种模拟环境,为用户提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户具有身临其境的沉浸感,并能在虚拟现实环境中进行交互。
虚拟现实技术包括增强现实(Augmented Reality,AR)技术、虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)技术、混合现实(Mixed Reality,MR)技术。其中,
AR技术是指,将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。
VR技术,又称虚拟实境或灵境技术,囊括计算机、电子信息、仿真技术,其基本实现方式是以计算机技术为主,利用并综合三维图形技术、多媒体技术、仿真技术、显示技术、伺服技术等多种高科技的最新发展成果,借助计算机等设备产生一个逼真的三维视觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从而使处于虚拟世界中的人产生一种身临其境的感觉。
MR技术是AR技术和VR技术的升级,通过在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。MR技术相比于AR技术和VR技术,能够更好地处理虚拟数字内容和现实物理世界的空间关系,并能让人以更为本能的交互方式同数字内容进行互动。
真实场景中的键盘可以称为物理键盘,也可以称为实体键盘。相应的,虚拟现实场景中的键盘可以称为虚拟键盘。虚拟键盘也还包括移动终端中,用户通过触控方式控制的键盘。本公开提供的虚拟键盘的控制方法所针对的虚拟键盘主要是指虚拟现实场景中的非物理的键盘。
以真实场景中的物理键盘为例,在相关技术中,用于对物理键盘进行控制的控制系统(如包括物理键盘的计算机)在获得用户的手指按压物理键盘上的物理按键(也可以称为实体按键)的情况下,根据物理按键确定信息输入,如将物理按键对应的字符(或数字)确定为输入/删除字符(或数字)。
在一些实施例中,控制系统可以基于用户手指的长按(物理按键)操作触发连续输入模式,如控制系统可以基于用户对某物理按键的长按操作确定连续输入的信息,同时控制系统可以基于用户手指的长按操作触发“K”式效果。其中,“K”式效果可以理解为随着用户手指长按操作的时间变化,信息输入/信息删除速度呈阶梯式变化的效果。
以移动终端中的虚拟键盘的输入操作为例,在相关技术中,移动终端可以在移动终端的屏幕上输出虚拟键盘,虚拟键盘包括用于输入文本信息的虚拟按键,用户可以通过手指点击屏幕上的虚拟键盘,具体为点击虚拟键盘上的虚拟按键,在用户手指离开虚拟按键的情况下,移动终端在屏幕上显示相应的文本信息。
以VR(Oculus)技术中的虚拟键盘的输入操作为例,在相关技术中,控制系统可以通过用户手掌方向的射线,控制光标位置的移动,并根据用户的手的两个手指(如拇指和食指)的捏合操作确定用户通过虚拟键盘的信息输入。
然而,在控制系统采用该种方式对虚拟键盘进行控制,以确定信息输入的情况下,由于手指与光标之间存在一定的比例映射关系,且用户的手可能发生抖动,因此,存在输入效率和准确性偏低的技术问题。
以MR(Hololens)技术中的虚拟键盘的输入操作为例,在相关技术中,虚拟键盘的输入方式是用户的手指直接接触键盘的虚拟按键,在手指触碰到虚拟按键的情况下,控制系统立刻输入与虚拟按键相应的内容。
然而,在控制系统采用该种方式对虚拟键盘进行控制,以确定信息输入的情况下,相当于控制系统将虚拟键盘模拟为物理键盘,以基于模拟的物理键盘实现信息的输入,在一定程度上降低了用户的认识负荷,比较容易上手,但由于缺少触觉反馈,且一旦按下虚拟按键就会触发相应的信息的输入,从而容易出现误触,即该种方式因缺少防误触机制,容易造成信息输入的误操作。
结合上述针对不同场景下的键盘控制(如物理键盘的控制和虚拟键盘的控制)的方法可知,在虚拟现实场景的虚拟键盘中,相较于物理键盘和移动终端上的虚拟键盘,缺少了触觉上的反馈。在三维空间中(即虚拟现实场景下),用户比较难以定位虚拟键盘中各个虚拟按键的位置的区域和区分各个虚拟按键的范围,所以比较容易出现按错和误触的情况。其中,按错可以理解为实际按压的虚拟按键与用户期望按压的虚拟按键为不同的虚拟按键,如用户想按的虚拟按键为A,但实际按到了虚拟按键B。误触可以理解为在用户按压了其期望按压的虚拟按键的同时,按压了非期望按压的虚拟按键,如用户想要按的是虚拟按键A,但实际在按了虚拟按键A的同时按了虚拟按键B。
同时,在该种情况下,用户误输入是一个较为常见的问题,所以常常需要反复的点击删除虚拟按键,以删除因为按错或误触而导致的错误的信息输入,大大影响了信息输入的连贯性和效率。
值得说明的是,上述相关技术的内容仅仅是发明人个人所知晓的信息,并不代表上述信息在本公开申请日之前已经进入公共领域,也不代表其可以成为本公开的现有技术。
为了避免上述技术问题中的至少一种,本公开提出了创造性的技术构思:在虚拟现实场景中,控制系统基于用户的虚拟手指触碰虚拟键盘的触碰过程信息,确定是执行还是取消被虚拟指触碰的虚拟按键的信息输入,如控制系统根据用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰虚拟键盘的触碰过程的信息,确定是执行与虚拟按键对应的信息的输入操作,或取消执行与虚拟按键对应的信息的输入操作,且虚拟按键包括键体和用于框定键体的键框,用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰所述虚拟键盘的触碰过程,依次包括:虚拟手的指尖触碰键框、指尖触碰键体的键正面的上方、指尖从键正面的上方进入键正面的下方、指尖从键正面的上方离开键体,键正面和键正面的上方以用户观看虚拟按键的观看视角为基准。
在对本公开的虚拟键盘的控制方法的实现原理进行阐述之前,先对本公开的虚拟键盘的控制方法的应用场景进行示范性地描述,以加深读者对本公开的虚拟键盘的控制方法的理解。
图1为本公开实施例的虚拟键盘的控制方法的应用场景示意图,其中,本公开的虚拟键盘的控制方法可以应用于如图1所示的虚拟键盘的控制系统100(下文简称为控制系统)。如图1所示,控制系统100可以包括目标用户101、虚拟现实装置102、服务器103以及网络104。
目标用户101可以为虚拟现实场景中的用户,且具体可以为在虚拟现实场景中使用虚拟键盘的用户。
虚拟现实装置102可以为虚拟现实设备、增强现实设备或类似设备,本公开的虚拟键盘的控制方法可以在虚拟现实装置102上执行。此时,虚拟现实装置102可以存储有执行本说明书描述的虚拟键盘的控制方法的数据或指令,并可以执行或用于执行数据或指令。在一些实施例中,虚拟现实装置102可以包括具有数据信息处理功能的硬件设备和驱动该硬件设备工作所需必要的程序。
如图1所示,虚拟现实装置102可以与服务器103进行通信连接。其中,服务器103可以与一个虚拟现实装置102进行通信连接,也可以与多个虚拟现实装置102进行通信连接。在一些实施例中,虚拟现实装置102可以通过网络104与服务器103交互,以接收或发送消息等。
服务器103可以是提供各种服务的服务器,例如对虚拟现实装置102上采集的多个账号对应的用户数据集合和账号登录信息,并对多个账号进行信息处理提供支持的后台服务器。
在一些实施例中,虚拟键盘的控制方法可以在服务器103上执行。此时,服务器103可以存储有执行本说明书描述的虚拟键盘的控制方法的数据或指令,并可以执行或用于执行数据或指令。
在一些实施例中,服务器103可以包括具有数据信息处理功能的硬件设备和驱动该硬件设备工作所需必要的程序。同理,服务器103可以与一个虚拟现实装置102通信连接,并接收该虚拟现实装置102发送的数据,也可以与多个虚拟现实装置102通信连接,并接收各虚拟现实装置102各自发送的数据。
网络104为用于在虚拟现实装置102和服务器103之间提供通信连接的介质。网络104可以促进信息或数据的交换。如图1所示,虚拟现实装置102和服务器103可以分别与网络104连接,并且通过网络104互相传输信息或数据。
在一些实施例中,网络104可以是任何类型的有线或无线网络,也可以是其组合。例如,网络104可以包括电缆网络,有线网络、光纤网络、电信通信网络、内联网、互联网、局域网(Local Area Network,LAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、无线局域网(Wireless Local Area Network,WLAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、公共交换电话网(Public Switched Telephone Network,PSTN)、蓝牙网络TM、短程无线网络(ZigBeeTM)、近场通信(Near Field Communication,NFC)网络或类似网络。
在一些实施例中,网络104可以包括一个或多个网络接入点。例如,网络104可以包括有线或无线网络接入点,如基站或互联网交换点,通过该接入点,虚拟现实装置102和服务器103的一个或多个组件可以连接到网络104以交换数据或信息。
应该理解的是,图1中的虚拟现实装置102、服务器103和网络104的数量仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数量的虚拟现实装置102、服务器103和网络104。且本公开提供的虚拟键盘的控制方法可以完全在虚拟现实装置102上执行,也可以完全在服务器103上执行,还可以部分在虚拟现实装置102上执行,部分在服务器103上执行。
也就是说,图1和针对图1的上述描述,只是用于示范性地阐述本公开的虚拟键盘的控制方法可能适用的应用场景,而不能理解为对应用场景的限定。
根据本公开的一个方面,本公开提供了一种虚拟键盘的控制方法,该方法应用于虚拟现实场景,虚拟现实场景可以为如图1所示的应用场景,虚拟现实场景中可以包括用户、以及直接接触模式下的虚拟键盘。请参阅图2,图2为本公开实施例的虚拟键盘的控制方法的示意图,如图2所示,该方法包括:
S201:获得触控过程信息,其中,触控过程信息包括用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰虚拟键盘的触碰过程的信息。
示例性的,本公开实施例的执行主体可以为虚拟键盘的控制系统(下文简称为控制系统),控制系统可以为如上述应用场景中所述的虚拟现实装置,也可以为如上述应用场景中所述的服务器,也可以包括如上述应用场景中所述的虚拟现实装置和服务器组合而得的设备,本实施例不做限定。
虚拟键盘的触控模式可以包括两种,一种为直接接触模式,另一种为触摸板模式。直接接触模式是指用户可以通过虚拟手触摸控制虚拟键盘,即无需使用第三方设备如触摸板(TouchPad或TrackPad)来触摸控制虚拟键盘。相应的,触摸板模式是指用户通过触摸板的方式触摸控制虚拟键盘。
其中,触摸板是一种广泛应用于电子设备(如虚拟现实装置和计算机等)的输入设备,其利用感应用户手指的移动来控制指针的动作。
在该步骤中,控制系统在直接接触模式下,可以根据虚拟手开始接触虚拟键盘直至结束接触虚拟键盘的整个过程的信息,确定触控过程信息。
值得说明的是,虚拟手对虚拟键盘的触控可以是包括多个动作的过程,因此,触控过程信息可以理解为,用于表征从虚拟手开始接触虚拟键盘直至结束接触虚拟键盘的整个过程中的触控信息。
本实施例对控制系统获得触控过程信息的方式不做限定,如可以通过直接获取的方式获得,也可以通过间接获取的方式获得。控制系统直接获取的方式可以理解为触控过程信息是由控制系统直接获得的,而非通过其他的采集设备作为中间设备获得的。相应的,控制系统间接获取的方式可以理解为控制系统与其他的采集设备连接,以接收由采集设备发送的触控过程信息,从而获得触控过程信息。
S202:根据触控过程信息,确定是否执行被虚拟手触控的虚拟按键的信息输入。
其中,虚拟按键包括键体和用于框定键体的键框,用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰虚拟键盘的触碰过程,依次包括:虚拟手的指尖触碰键框、指尖触碰键体的键正面的上方、指尖从键正面的上方进入键正面的下方、指尖从键正面的上方离开键体;键正面和键正面的上方以用户观看虚拟按键的观看视角为基准。
也就是说,本实施例中所述的正面和上方是以用户的视角为基准坐标系,虚拟按键面向用户的一面称为键正面,相较于用户更近的一方为键正面的上方,相较于用户更远的一方为键正面的下方。
在本实施例中,针对不同的触碰过程而产生的不同的触控过程信息,控制系统可能执行不同的操作,如控制系统可能根据触控过程信息确定是执行被虚拟手触控的虚拟按键的信息输入,或是取消执行被虚拟手触控的虚拟按键的信息输入。
例如,若触控过程信息基于上述触碰过程而形成的信息,则控制系统可以执行信息输入;反之,若触控过程信息不是基于上述触控过程而形成的信息,则控制系统可以取消执行信息输入。
结合上述分析可知,触控过程信息是从虚拟手开始接触虚拟键盘直至结束接触虚拟键盘的整个过程中的触控信息,因此,基于触控过程信息,控制系统可以相对准确地确定用户的意图,如用户的信息输入的意图,或者用户的非信息输入的意图,从而使得控制系统根据触控过程信息,确定是否执行信息输入的结果具有较高的准确性和可靠性,以避免上述相关技术中因用户误输入而造成的输入的连贯性和效率偏低等弊端。
在一些实施例中,结合图3所示,虚拟手包括食指,食指包括:指尖点、指根点、指节点、指杆1、指杆2。虚拟按键的键位可以为字母,如可以为如图3中所示的字母“A”,虚拟按键可以包括:键体、键框、键正面。
其中,键框为不被用户看见的、体积大于键体的、用于框定键体的区域,该区域为控制系统的一个判定区域,以便控制系统在该区域判定虚拟手是否与键框接触碰撞,并在控制系统确定虚拟手与键框接触碰撞的情况下,启动按键检测模式,从而使得控制系统在按键检测模式下获得触控过程信息。
相应的,如果控制系统在判定区域确定虚拟手没有与键框接触碰撞,则控制系统不启动按键检测模式,不获得触控过程信息。
也就是说,控制系统结合判断区域确定虚拟手是否与键框碰撞接触碰撞,如果是,则说明用户可能存在信息输入的意图,则控制系统启动按键检测模式,以在按键检测模式下获得触控过程信息;反之,如果否,则说明用户没有信息输入的意图,则控制系统不启动按键检测模式,即不获得触控过程信息,不执行后续的信息输入的操作。
在一种可能实现的技术方案中,触控过程信息包括:时长和/或加速度。
也就是说,触控过程信息可以为单一维度的内容,也可以为多维度的内容,以使得控制系统通过不同维度的内容表征触控过程信息,从而提高控制系统获得的触控过程信息的多样性和灵活性。
例如,在触控过程信息为单一维度的内容的情况下,触控过程信息可以为时长,也可以为加速度。在触控过程信息为多维度的内容的情况下,触控过程信息可以包括时长和加速度。
以触控过程信息包括时长为例,S202可以包括:在时长小于预设第一阈值的情况下,控制系统执行虚拟按键的信息输入;在时长大于等于预设第一阈值的情况下,控制系统取消执行虚拟按键的信息输入。
其中,预设第一阈值可以由控制系统基于需求、历史记录、以及实验等方式确定,本实施例不做限定。
也就是说,在触控过程信息包括时长的情况下,控制系统可以基于时长与预设第一阈值之间的大小关系确定是否执行信息输入。例如,在时长达到(包括大于和等于)预设第一阈值的情况下,控制系统更倾向于将用户的触碰意图确定为误触意图,则控制系统取消执行信息输入;反之,在时长小于(即未到达)预设第一阈值的情况下,控制系统更倾向于将用户的触碰意图确定为输入意图,则控制系统执行信息输入的操作,从而避免因虚拟手的误操作而造成的控制系统的错误的信息输入的弊端,提高信息输入的有效性和可靠性。
控制系统控制虚拟键盘的键位的逻辑可以称为“新快击”逻辑,结合图3所示,“新快击”逻辑可以理解为:控制系统在指尖点触碰键正面的上方的情况下开始计时,并在指尖点进入键正面的下方、且指尖点再次从键正面离开的情况下结束计时,得到时长,如果控制系统确定该时长小于预设第一阈值(如0.4秒),则控制系统执行虚拟按键的输入操作,反之,如该时长大于等于0.4秒,则控制系统取消执行虚拟按键的输入操作。
其中,键正面的下方可以为与键正面的表面具有一定距离的位置,如图3所示,键体为立体的,具有一定的厚度,键正面的下方位于与键体的上表面具有一定距离的键体中的位置。
以触控过程信息包括加速度为例,S202可以包括:在加速度达到预设第二阈值的情况下,执行虚拟按键的信息输入;在加速度小于预设第二阈值的情况下,取消执行虚拟按键的信息输入。
同理,预设第二阈值可以由控制系统基于需求、历史记录、以及实验等方式确定,本实施例不做限定。
也就是说,在触控过程信息包括加速度的情况下,控制系统可以基于加速度与预设第二阈值之间的大小关系确定是否执行信息输入。例如,在加速度未达到(即小于)预设第二阈值的情况下,控制系统更倾向于将用户的触碰意图确定为误触意图,则控制系统取消执行信息输入;反之,在加速度达到(包括大于和等于)预设第二阈值的情况下,控制系统更倾向于将用户的触碰意图确定为输入意图,则控制系统执行信息输入的操作,从而避免因虚拟手的误操作而造成的控制系统的错误的信息输入的弊端,提高信息输入的有效性和可靠性。
其中,加速度可以为控制系统在指尖点触碰键正面的上方的情况下开始记录速度,并在指尖点进入键正面的下方、且指尖点再次从键正面的上方离开的情况下结束速度记录,以获得的加速度。
在触碰过程信息包括时长和加速度的情况下,控制系统可以分别为时长和加速度分配各自对应的权重系数,以基于各自对应的权重系数、时长、以及加速度确定是否执行信息输入。
在一种可能实现的技术方案中,在指尖从键正面的上方进入键正面的下方、且指尖从键体的侧面移出虚拟按键的预设范围的情况下,控制系统可以取消执行信息输入。
示例性的,结合图3所示,在指尖点进入键正面的下方的情况下,用户可能不想输入键体对应的内容,则用户可以将指尖点从键体的侧面移出,直至指尖点与虚拟键按之间的距离达到预设范围,则控制系统可以取消执行信息输入,以使得信息输入与用户的输入意图高度贴合,提高用户的输入体验,提高信息输入的有效性和可靠性。
在一种可能实现的技术方案中,在指尖进入键正面的下方、且指尖从键体的侧面移出虚拟按键的预设范围的情况下,取消执行信息输入,可以包括如下步骤:
第一步骤:在指尖进入键正面的下方的情况下,将键体的原始体积确定为目标体积,其中,目标体积大于原始体积。
第二步骤:根据目标体积确定指尖是否从键体的侧面移出虚拟按键的预设范围。
第三步骤:在根据目标体积确定指尖从键体的侧面移出虚拟按键的预设范围的情况下,取消执行信息输入。
示例性的,结合图3所示,键体具有一定的体积,在本实施例中,键体的体积可以基于用户的触控操作的变化而变化。例如,我们可以将在用户没有触碰键体时键体的体积称为原始体积,在指尖进入键正面的下方的情况下,控制系统对原始体积进行改变,将原始体积确定为比原始体积更大的目标体积,并以目标体积为基准,判断指尖是否从体积为目标体积的键体的侧面移出。
同理,本实施例对目标体积的大小不做限定,可以由控制系统基于需求、历史记录、以及实验方式等进行确定。
相对而言,控制系统在判断指尖是否从键体的侧面移出时,采用的判断基准为目标体积,而目标体积比原始体积大,所以,可以相对避免用户因为误操作而从键体的侧面移出的情况,从而可以提高执行信息输入或取消执行信息输入的有效性和可靠性。
在一种可能实现的技术方案中,虚拟按键的键体的颜色和/或体积在触碰过程中是动态变化的。
示例性的,在虚拟手触碰虚拟按键的过程中,控制系统可以控制键体的颜色发生变化,也可以控制键体的体积发生变化,也可以分别控制键体的颜色和体积发生变化,以通过提高用户的视觉体验从而提高用户的触控体验,且可以便于用户在误触的情况下及时作出调整。也就是说,本实施例中的体积为相对于用户的视觉感受的体积。
结合图3和上述分析,以控制系统控制键体的体积变化为例,在指尖点进入键正面的下方的情况下,控制系统控制键框体积变大;在指尖点从键正面的上方离开之后,键框的体检缩小直至恢复至原来的体积。
也就是说,随着触碰过程的进行,且指尖点未离开键正面的上方的情况下,控制系统可以控制键框的体积变大,而在指尖点离开键正面的上方的情况下,控制系统可以控制键框的体积恢复至初始的体积。
同理,本实施例对键框的体积的变化幅度不做限定,可以由控制系统基于需求、历史记录、以及实验方式等进行确定。
以控制系统控制键体的颜色变化为例,在指尖点从键正面的上方触碰键体进入键正面的下方的情况下,控制系统可以控制键体的颜色从初始的白色变化为蓝色;在指尖点从键正面的下方回到键正面的上方的情况下,控制系统可以控制键体的颜色从蓝色变化为白色(即恢复为初始的颜色);在指尖点在键正面的下方停留超过一定时间(如0.4秒)的情况下,控制系统可以控制键体颜色从蓝色变化为白色(即恢复为初始的颜色)。
同理,上述控制系统控制颜色变化的过程只是用于示范性地说明,而不能理解为对颜色的限定。
在一种可能实现的技术方案中,在指尖穿过虚拟键盘的键体、且指尖与虚拟键盘的键体之间的距离达到预设第三阈值的情况下,控制系统可以开启虚拟手悬停模式。
同理,预设第三阈值可以由控制系统基于需求、历史记录、以及实验方式等进行确定,本实施例不做限定。
其中,虚拟手悬停模式是指,控制系统控制虚拟手在横轴和纵轴上基于预设比例跟随用户的真实手移动,且控制虚拟手在竖轴方向上不跟随真实手的移动而移动;以及,预设比例表征虚拟手的移动幅度小于真实手的移动幅度。
示例性的,如图4所示,在虚拟手指穿过键体的距离达到预设第三阈值、虚拟手指停留在键体内的情况下,控制系统控制虚拟手的虚拟手指在竖轴(Z轴)保持不动,但是控制虚拟手指在横轴(X轴)和纵轴(Y轴)上仍然跟随真实手指的移动而移动,以实现稳定虚拟手指的动作的效果。且控制系统在控制虚拟手指随着用户的真实手指的移动而移动的情况下,控制系统是基于预设比例实现对虚拟手指跟随用户的真实手指的移动而移动的。
也就是说,相对于用户基于虚拟键盘信息输入时,控制系统对虚拟手指完全跟随真实手指移动的模式,虚拟手悬停模式可以让用户在隔空无触觉反馈的情况下,在一定程度下恢复用户对空间距离的感知力,降低了因为没有触觉反馈而造成的频繁“穿模”带来的较差体验的可能性,从而提高了用户的输入体验。
示例性的,以预设比例为一比五(1:5)为例,在真实手指在横轴方向上移动5个单位的距离的情况下,控制系统控制虚拟手指在横轴方向上移动1个单位的距离,且控制虚拟手指移动的方向与真实手指移动的方向相同;在真实手指在纵轴方向上移动5个单位的距离的情况下,控制装置控制虚拟手指在纵轴方向上移动1个单位的距离,且控制虚拟手指移动的方向与真实手指移动的方向相同。
在一种可能实现的技术方案中,在虚拟手的动作满足预设取消条件的情况下,控制系统取消虚拟手悬停模式。其中,预设取消条件包括下述中的一种:
虚拟手穿过虚拟键盘的键体、且虚拟手在穿过虚拟键盘的键体后停留的时长达到预设第四阈值。
虚拟手从虚拟键盘的侧面移出。
虚拟手穿过虚拟键盘的键体、且虚拟手的指尖与虚拟键盘的键体之间在竖轴方向上的距离达到预设第五阈值。
同理,预设第四阈值和预设第五阈值可以由控制系统基于需求、历史记录、以及实验等方式确定,本实施例不做限定。
例如,在虚拟手穿过键体且在键体停留的时长相对较长(如达到预设第四阈值)的情况下,控制系统可以取消虚拟手悬停模式。
在该示例中,虚拟手穿过键体后与键体之间的距离可以相对较小,如未超过(即小于等于)预设第三阈值。预设第四阈值可以为0.5秒。
又如,在虚拟手从虚拟键盘的侧面移出的情况下,控制系统可以取消虚拟手悬停模式。
在该示例中,在虚拟手指在键体内(可能没有达到键体正面的下方,也可能已经达到键体正面的下方),虚拟手指没有从键体正面移出,而是从键体的侧面移出的情况下,控制系统取消虚拟手悬停模式。
再如,在虚拟手穿过键体、且指尖与键体之间在竖轴方向上的距离相对较大(如达到预设第五阈值)的情况下,控制系统可以取消虚拟手悬停模式。
结合上述分析可知,在虚拟手悬停模式下,如果虚拟手指穿过键体的距离达到预设第三阈值、虚拟手指停留在键体内,则控制系统控制虚拟手指在竖轴保持不动,但是控制虚拟手指在横轴和纵轴上仍然跟随真实手指的移动而移动,而在控制系统将虚拟键盘的触控模式由直接接触模式切换至触摸板模式的情况下,控制系统控制虚拟手指在横轴、纵轴、竖轴各轴上跟随真实手指的移动而移动,且虚拟手指跟随真实手指的移动而移动的移动比例恢复至一比一(1:1),如在真实手指在横轴上移动一个单位的情况下,控制系统控制虚拟手指在横轴上移动一个单位。
根据上述技术构思,本公开还提供了一种虚拟键盘的控制系统,包括:
至少一个存储器,所述存储器包括至少一组指令来推送信息;
至少一个处理器,同所述至少一个存储器进行通讯;
其中,当所述至少一个处理器执行所述至少一组指令时,实施如上任一实施例所述的虚拟键盘的控制方法。
根据上述技术构思,本公开还提供了一种处理器可读存储介质,所述处理器可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于使所述处理器执行如上任一实施例所述的虚拟键盘的控制方法。
根据上述技术构思,本公开还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上任一实施例所述的虚拟键盘的控制方法。
根据上述技术构思,本公开还提供了一种电子设备,包括:处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,以实现如上任一实施例所述的虚拟键盘的控制方法。
其中,图5为本公开实施例的电子设备500的硬件结构图。电子设备500可以执行如上任一实施例所述的虚拟键盘的控制方法。
以本公开实施例的虚拟键盘的控制方法应用于如图1所示的应用场景为例,对电子设备500的阐述如下:
在如上任一实施例所述的虚拟键盘的控制方法在客户端102上执行的情况下,电子设备500可以是客户端102。在如上任一实施例所述的虚拟键盘的控制方法在服务器103上执行的情况下,电子设备500可以是服务器103。在如上任一实施例所述的虚拟键盘的控制方法部分在客户端102上执行,部分在服务器103上执行的情况下,电子设备500可以是客户端102和服务器103。
如图5所示,电子设备500可以包括至少一个存储介质501和至少一个处理器502。在一些实施例中,电子设备500还可以包括通信端口503和内部通信总线504。同时,电子设备500还可以包括输入/输出(Input/Output,I/O)组件505。
内部通信总线504可以连接不同的系统组件,包括存储介质501、处理器502和通信端口503。I/O组件505支持电子设备500和其他组件之间的输入/输出。通信端口503用于电子设备500同外界的数据通信,比如,通信端口503可以用于电子设备500同网络104之间的数据通信。通信端口503可以是有线通信端口也可以是无线通信端口。
存储介质501可以包括数据存储装置。所述数据存储装置可以是非暂时性存储介质,也可以是暂时性存储介质。比如,所述数据存储装置可以包括磁盘5011、只读存储介质(Read-Only Memory,ROM)5012或随机存取存储介质(Random Access Memory,RAM)5013中的一种或多种。存储介质501还包括存储在所述数据存储装置中的至少一个指令集。所述指令是计算机程序代码,所述计算机程序代码可以包括执行本说明书提供的虚拟键盘的控制方法的程序、例程、对象、组件、数据结构、过程、模块等等。
至少一个处理器502可以同至少一个存储介质501以及通信端口503通过内部通信总线504通信连接。至少一个处理器502用以执行上述至少一个指令集。当电子设备500运行时,至少一个处理器502读取所述至少一个指令集,并且根据所述至少一个指令集的指示,执行本说明书提供的虚拟键盘的控制方法。处理器502可以执行虚拟键盘的控制方法包含的所有步骤。处理器502可以是一个或多个处理器的形式,在一些实施例中,处理器502可以包括一个或多个硬件处理器,例如微控制器,微处理器,精简指令集计算机(ReducedInstruction Set Computer,RISC),专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,ASIC),特定于应用的指令集处理器(Application Specific InstructionProcessor,ASIP),中心处理单元(Central Processing Unit,CPU),图形处理单元(graphics processing unit,GPU),物理处理单元(Physics Processing Unit,PPU),微控制器单元,数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP),现场可编程门阵列(FieldProgrammable Gate Array,FPGA),高级RISC机器(ARM),可编程逻辑器件(ProgrammableLogic Device,PLD),能够执行一个或多个功能的任何电路或处理器等,或其任何组合。仅仅为了说明问题,在本说明书中电子设备500中仅描述了一个处理器502。然而,应当注意,本说明书中电子设备500还可以包括多个处理器,因此,本说明书中披露的操作和/或方法步骤可以如本说明书所述的由一个处理器执行,也可以由多个处理器联合执行。例如,如果在本说明书中电子设备500的处理器502执行步骤A和步骤B,则应该理解,步骤A和步骤B也可以由两个不同处理器502联合或分开执行(例如,第一处理器执行步骤A,第二处理器执行步骤B,或者第一和第二处理器共同执行步骤A和B)。
本领域内的技术人员应明白,本公开的实施例可提供为方法、装置、系统、或计算机程序产品。因此,本公开可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本公开可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本公开是参照根据本公开实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机可执行指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机可执行指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些处理器可执行指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的处理器可读存储器中,使得存储在该处理器可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些处理器可执行指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本公开进行各种改动和变型而不脱离本公开的精神和范围。这样,倘若本公开的这些修改和变型属于本公开权利要求及其等同技术的范围之内,则本公开也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种虚拟键盘的控制方法,其特征在于,所述方法应用于虚拟现实场景,所述虚拟现实场景中包括用户、以及直接接触模式下的虚拟键盘,所述方法包括:
获得触控过程信息,其中,所述触控过程信息包括所述用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰所述虚拟键盘的触碰过程的信息;以及,
根据所述触控过程信息,确定是否执行被所述虚拟手触控的虚拟按键的信息输入;
其中,所述虚拟按键包括键体和用于框定所述键体的键框;所述用户的虚拟手开始触碰直至结束触碰所述虚拟键盘的触碰过程,依次包括:所述虚拟手的指尖触碰所述键框、所述指尖触碰所述键体的键正面的上方、所述指尖从所述键正面的上方进入所述键正面的下方、所述指尖从所述键正面的上方离开所述键体;所述键正面和所述键正面的上方以所述用户观看所述虚拟按键的观看视角为基准。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触控过程信息包括:时长和/或加速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触控过程信息包括所述时长;根据所述触控过程信息,确定是否执行被所述虚拟手触控的虚拟按键的信息输入,包括:
在所述时长小于预设第一阈值的情况下,执行所述虚拟按键的信息输入;
在所述时长大于等于所述预设第一阈值的情况下,取消执行所述虚拟按键的信息输入。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触控过程信息包括所述加速度;根据所述触控过程信息,确定是否执行被所述虚拟手触控的虚拟按键的信息输入,包括:
在所述加速度达到预设第二阈值的情况下,执行所述虚拟按键的信息输入。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述指尖进入所述键正面的下方、且所述指尖从所述键体的侧面移出所述虚拟按键的预设范围的情况下,取消执行所述信息输入。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述指尖进入所述键正面的下方、且所述指尖从所述键体的侧面移出所述虚拟按键的预设范围的情况下,取消执行所述信息输入,包括:
在所述指尖进入所述键正面的下方的情况下,将所述键体的原始体积确定为目标体积,其中,所述目标体积大于所述原始体积;
根据所述目标体积确定所述指尖是否从所述键体的侧面移出所述虚拟按键的预设范围;
在根据所述目标体积确定所述指尖从所述键体的侧面移出所述虚拟按键的预设范围的情况下,取消执行所述信息输入。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述指尖穿过所述虚拟键盘的键体、且所述指尖与所述键体之间的距离达到预设第三阈值的情况下,开启虚拟手悬停模式;
其中,所述虚拟手悬停模式是指,所述虚拟手在横轴和纵轴上基于预设比例跟随所述用户的真实手移动,所述虚拟手在竖轴方向上不跟随所述真实手的移动而移动;以及,所述预设比例表征所述虚拟手的移动幅度小于所述真实手的移动幅度。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟手的动作满足预设取消条件的情况下,取消所述虚拟手悬停模式;
其中,所述预设取消条件包括下述中的一种:
所述虚拟手穿过所述虚拟键盘的键体、且所述虚拟手在穿过所述虚拟键盘的键体后停留的时长达到预设第四阈值;
所述虚拟手从所述虚拟键盘的侧面移出;
所述虚拟手穿过所述虚拟键盘的键体、且所述虚拟手的指尖与所述虚拟键盘的键体之间在竖轴方向上的距离达到预设第五阈值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触控过程信息是在按键检测模式下获得的;
其中,所述按键检测模式是在所述指尖与所述键框碰撞的情况下触发的。
10.一种虚拟键盘的控制系统,其特征在于,包括:
至少一个存储器,所述存储器包括至少一组指令来推送信息;
至少一个处理器,同所述至少一个存储器进行通讯;
其中,当所述至少一个处理器执行所述至少一组指令时,实施如权利要求1至9中任一项所述的方法。
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