CN117138355A - 一种虚拟对象的对象要素切换方法和系统 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的对象要素切换方法,该方法包括:确定连接状态;获取虚拟场景页面中的对战信息,对战信息包括相互对抗的第一阵营信息和第二阵营信息,第一阵营信息和第二阵营信息分别包括空阵营标识和虚拟对象集合;响应于预览请求,基于第一阵营信息和第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息,阵营装备推荐信息用于显示虚拟对象集合的推荐装备信息;响应于切换请求,基于阵营装备推荐信息对第一阵营信息进行更新,以实现第一阵营信息的虚拟对象集合中的每个对象要素的切换;本申请通过生成阵营装备推荐信息,提高对游戏装备的处理手段的效率,增强游戏中对战时的装备推荐效果,提升了游戏用户的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的对象要素切换方法和系统。
背景技术
目前在自走棋里面,每个虚拟对象的装备推荐方案都不同,并且每个装备所附带的属性将用于提升指定虚拟对象的攻击、防御、生命值等能力。当玩家决定替换装备时,玩家可以在游戏中根据对战环境进行更换具有针对性的装备,从而提升自身对战阵营的作战能力,进而提高游戏体验度。但是,新手玩家由于刚接触,无法判断自身对战阵营中的每个虚拟对象佩戴的装备是否合理,因此需要为玩家提供装备推荐方案以提高装备选择的效率。
而现有的装备推荐方案包括设定规则和决策树两种,且现有的装备推荐方案仍存在灵活性不足的局限性,无法满足玩家根据当前对战环境的装备选择的即时性要求。
发明内容
为了克服现有技术存在的缺陷与不足,本申请提出了一种虚拟对象的对象要素切换方法和系统。
为了达到上述目的,本申请采用以下技术方案:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟对象的对象要素切换方法,包括:
确定连接状态;
获取虚拟场景页面中的对战信息,所述对战信息包括相互对抗的第一阵营信息和第二阵营信息,所述第一阵营信息和所述第二阵营信息分别包括空阵营标识和虚拟对象集合,所述空阵营标识用于表示相应的虚拟对象集合是否为空;
响应于预览请求,基于所述第一阵营信息和所述第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息,所述阵营装备推荐信息用于显示虚拟对象集合的推荐装备信息;
响应于切换请求,基于所述阵营装备推荐信息对所述第一阵营信息进行更新,以实现第一阵营信息的虚拟对象集合中的每个对象要素的切换;
其中,所述预览操作和所述切换请求分别为通过所述第一阵营信息对应的用户在虚拟场景页面进行操作生成;
当空阵营标识为假时,相应的虚拟对象集合包括至少一个虚拟对象,每个虚拟对象预设有相应数量的对象要素,通过修改对象要素的数据以切换不同的装备。
优选地,在基于所述第一阵营信息和所述第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息中,包括:
基于所述第二阵营信息进行分析以确定敌方阵营能力类型,所述敌方阵营能力类型用于评价第二阵营信息的虚拟对象集合的整体能力类型的集中程度;
基于所述敌方阵营能力类型和所述第一阵营信息进行确定阵营装备推荐信息。
优选地,在基于所述第二阵营信息进行分析以确定敌方阵营能力类型中,包括:
当第二阵营信息的空阵营标识为真时,将所述敌方阵营能力类型设置为空;
当第二阵营信息的空阵营标识为假时,遍历第二阵营信息的虚拟对象集合,统计每个虚拟对象相应的能力类型并进行归类,基于最大数量的能力类型确定为所述敌方阵营能力类型。
优选地,在基于所述敌方阵营能力类型和所述第一阵营信息进行确定阵营装备推荐信息中,包括:
从所述第一阵营信息中提取所有对象要素的数据,以构成已有装备集合;
基于所述敌方阵营能力类型确定第一装备推荐集合;
基于所述敌方阵营能力类型和所述第一阵营信息确定对战优先级,所述对战优先级用于表示所述第一阵营信息中的虚拟对象集合里佩戴装备的顺序;
基于所述第一装备推荐集合从所述已有装备集合中进行筛选重复项,以得到第二装备推荐集合,并将剩余的已有装备集合作为第三装备推荐集合;
按照所述对战优先级的顺序,依次从第一阵营信息的虚拟对象集合中进行配对所述第二装备推荐集合,然后再进行配对所述第三装备推荐集合,从而得到所述阵营装备推荐信息。
优选地,在基于所述敌方阵营能力类型确定第一装备推荐集合中,包括:
基于第一映射关系表对所述敌方阵营能力类型进行配对,以确定第一装备推荐集合,其中所述第一映射关系表为预先设置,并用于根据敌方阵营能力类型匹配出至少一个预设推荐装备,进而基于预设推荐装备作为集合元素以构成所述第一装备推荐集合。
优选地,在基于所述敌方阵营能力类型和所述第一阵营信息确定对战优先级中,包括:
基于所述敌方阵营能力类型从第二映射关系表中匹配出优先能力类型;
基于所述优先能力类型对第一阵营信息的虚拟对象集合进行分类,以形成核心对象组和非核心对象组;
根据能力评价系数分别对所述核心对象组和所述非核心对象组进行排序,且所述核心对象组高于所述非核心对象组的优先级,进而得到对战优先级;
其中所述核心对象组为所有符合所述优先能力类型的虚拟对象构成,所述非核心对象组为其余不符合所述优先能力类型的虚拟对象构成,所述能力评价系数为根据虚拟对象的属性类型进行计算得到,所述第二映射关系表为预先设置并用于将指定的能力类型映射相应克制的能力类型。
优选地,还包括:
在每次获取所述对战信息时,确定第一变化标识和第二变化标识,其中所述第一变化标识用于表示第一阵营信息的虚拟对象集合是否产生变化,所述第二变化标识用于表示第二阵营信息的虚拟对象集合是否产生变化;
在响应于预览请求前,根据所述第一变化标识和所述第二变化标识进行前置检测,当符合检测条件时才继续对预览请求进行响应,并重置第一变化标识和第二变化标识;
在完成切换请求的响应后,重置所述第一变化标识和所述第二变化标识。
优选地,还包括:
在确定连接状态后,基于用户ID将预先训练好的语音分离模型信息和声纹识别模型信息发送至相应的游戏客户端;
其中,每个游戏客户端根据对应的语音分离模型信息和声纹识别模型信息建立对应该游戏客户端的语音分离模型和声纹识别模型,所述语音分离模型用于将游戏客户端采集的音频信息分离出多个重建语音信号,所述声纹识别模型用于从所述多个重建语音信号中识别目标用户音频信息,所述目标用户音频信息与唯一的用户ID对应;
所述切换请求为通过游戏客户端生成,具体地,当游戏客户端接收音频信息时,通过所述语音分离模型和声纹识别模型对所述音频信息进行处理得到用户语音信息,通过语音处理技术将用户语音信息转化为相应的待处理文本信息,基于目标指令文本对所述待处理文本信息进行定位,定位成功时生成所述切换请求。
优选地,在定位成功时生成所述切换请求时,还包括:
在定位成功时,在预设文本数量范围内对所述待处理文本信息进行截取,以得到定位文本信息;
基于虚拟对象名称表对所述定位文本信息进行匹配,当匹配成功时,确定目标虚拟对象名称;
在响应于切换请求时,基于所述目标虚拟对象名称进行确定待切换ID,从所述阵营装备推荐信息中匹配目标切换ID,以使得切换时仅针对所述待切换ID对应的虚拟对象进行切换装备。
根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,包括:
一种虚拟对象的对象要素切换系统,包括:
连接状态检测模块,用于确定连接状态,所述连接状态为同一对战游戏内的第一游戏客户端、第二游戏客户端分别与游戏服务器建立连接的状态;
对战信息收集模块,用于获取虚拟场景页面中的对战信息,所述对战信息包括相互对抗的第一阵营信息和第二阵营信息,所述第一阵营信息和所述第二阵营信息分别包括空阵营标识和虚拟对象集合,所述空阵营标识用于表示相应的虚拟对象集合是否为空;
预览响应模块,用于响应于预览请求,基于所述第一阵营信息和所述第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息;
切换响应模块,用于响应于切换请求,基于所述阵营装备推荐信息对所述第一阵营信息进行更新,以实现第一阵营信息的虚拟对象集合中的每个对象要素的切换;
其中,所述预览请求和所述切换请求分别为通过所述第一阵营信息对应的用户在虚拟场景页面进行操作生成;
当空阵营标识为假时,相应的虚拟对象集合包括至少一个虚拟对象,每个虚拟对象预设有相应数量的对象要素,通过修改对象要素的数据以切换不同的装备。
本申请与现有技术相比,具有如下优点和有益效果:
(1)本申请通过结合对战优先级和第二装备推荐集合,使得阵营装备推荐信息优先对虚拟对象和装备进行第一次适配,以提高装备推荐的准确性,再利用第三装备推荐集合对剩余的虚拟对象进行第二次适配,从而使得阵营装备推荐信息能够为当前用户提供高效的装备推荐的提示作用,从而整体提高了对游戏装备的处理手段的效率,增强游戏中对战时的装备推荐效果,提升了游戏用户的游戏体验。
(2)本申请通过对战信息进行确定第一变化标识和第二变化标识,并根据第一变化标识和第二变化标识对预览请求的响应进行优化,以避免响应预览请求时产生的计算资源浪费,并且还能避免因第三方的恶意请求攻击导致无法及时响应正常用户的请求。
(3)本申请通过语音分离模型准确分离出当前用户的语音信号,避免当前用户周围有人产生杂音导致的用户误操作情况,并基于目标指令文本对待处理文本信息进行定位,使得当前用户实现语音控制装备换装的处理更准确。
(4)本申请基于目标指令文本进行第一次匹配,再基于虚拟对象名称表对定位文本信息进行第二次匹配,即在响应于切换请求时,基于目标虚拟对象名称进行确定待切换ID,从阵营装备推荐信息中匹配目标切换ID,以使得切换时仅针对待切换ID对应的虚拟对象进行切换装备,通过从阵营装备推荐信息中找到该待切换ID所对应的装备信息即可完成针对性的装备切换处理,提高了当前用户对装备切换的灵活性。
附图说明
图1为一个实施例中虚拟对象的对象要素切换方法的流程示意图;
图2为一个实施例中基于第一阵营信息和第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息的流程示意图;
图3为一个实施例中确定敌方阵营能力类型的流程示意图;
图4为一个实施例中基于敌方阵营能力类型和第一阵营信息进行确定阵营装备推荐信息的步骤示意图;
图5为另一个实施例中虚拟对象的对象要素切换方法增加优化预览请求响应的流程示意图;
图6为另一个实施例中虚拟对象的对象要素切换方法增加优化生成切换请求过程的流程示意图;
图7为另一个实施例中虚拟对象的对象要素切换系统的结构框图;
图8为一个实施例中阵营装备推荐信息的示意结构图;
图9为一个实施例中终端的结构框图;
图10为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
在本公开的描述中,需要说明的是,下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
实施例
实施例1
如图1所示,本实施例提供了一种虚拟对象的对象要素切换方法,该方法包括:
S100、确定连接状态;在本实施例中,执行主体为游戏服务器,连接状态用于表示第一游戏客户端、第二游戏客户端分别与游戏服务器是否建立连接的状态标识,且第一游戏客户端和第二游戏客户端处于相互对抗关系;
S200、获取虚拟场景页面中的对战信息,对战信息包括相互对抗的第一阵营信息和第二阵营信息。在本实施例中,第一阵营信息和第二阵营信息分别包括空阵营标识和虚拟对象集合,空阵营标识用于表示相应的虚拟对象集合是否为空;其中,第一阵营信息由第一游戏客户端收集得到,第二阵营信息由第二游戏客户端收集得到。
需要说明的是,对游戏服务器而言,第一游戏客户端为针对当前操作的玩家用户所使用的计算机设备运行,相应的,第二游戏客户端为在虚拟场景页面中的敌方玩家用户所使用的计算机设备运行。此外,为方便说明,后续将当前操作的玩家用户均简称当前用户。
示例性地,当检测到空阵营标识为真时,则相应的虚拟对象集合为空,即在虚拟场景中,当前用户在对战局上没有设置虚拟对象;当检测到空阵营标识为假时,当前用户在对战局上设置了至少一个虚拟对象,即相应的虚拟对象集合包括至少一个虚拟对象,并且每个虚拟对象预设有相应数量的对象要素,通过修改对象要素的数据以切换不同的装备。需要说明的是,本领域技术人员应当明白,在本实施例的游戏场景下,本实施例提到的对象要素为用于存放装备属性的变量,可以通过设置不同的装备标识值来替换为不同的装备。实际应用时,对象要素也可以通过命名来区分为称号、宠物等用于虚拟对象的附属属性,通过将一系列的对象要素与虚拟对象进行绑定以实现一一对应。
S300、响应于预览请求,基于第一阵营信息和第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息,该阵营装备推荐信息用于显示虚拟对象集合的推荐装备信息;
如图2所示,在基于第一阵营信息和第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息中,具体地,包括:
S310、基于第二阵营信息进行分析以确定敌方阵营能力类型,其中,敌方阵营能力类型用于评价第二阵营信息的虚拟对象集合的整体能力类型的集中程度;
如图3所示,在基于第二阵营信息进行分析以确定敌方阵营能力类型中,具体包括:
S311、当第二阵营信息的空阵营标识为真时,将敌方阵营能力类型设置为空;
S312、当第二阵营信息的空阵营标识为假时,遍历第二阵营信息的虚拟对象集合,统计每个虚拟对象相应的能力类型并进行归类,基于最大数量的能力类型确定为敌方阵营能力类型。
示例性地,由于每个虚拟对象在游戏内被预先设置为某一种能力类型,即物理攻击型、魔法攻击型、物理防御型、魔法防御型、血量型、均衡型中的任一一种,通过遍历第二阵营信息中虚拟对象集合,遍历第二阵营信息的虚拟对象集合,并统计每个虚拟对象相应的能力类型并进行归类,基于最大数量的能力类型进行确定为敌方阵营能力类型。
S320、基于敌方阵营能力类型和第一阵营信息进行确定阵营装备推荐信息。结合图4所示,具体地,包括:
S321、从第一阵营信息中提取所有对象要素的数据,以构成已有装备集合;
示例性地,此场景下的对象要素具体为针对装备,在第一阵营信息中遍历虚拟对象集合,通过遍历每个虚拟对象所对应的对象要素的数据,以获得整个第一阵营信息中所拥有的已有装备信息,进而将该已有装备信息通过汇总构成已有装备集合。
S322、基于敌方阵营能力类型确定第一装备推荐集合;具体地,包括:基于第一映射关系表对敌方阵营能力类型进行配对,以确定第一装备推荐集合,其中第一映射关系表为预先设置,并用于根据敌方阵营能力类型匹配出至少一个预设推荐装备,进而基于预设推荐装备作为集合元素以构成第一装备推荐集合。
示例性地,敌方阵营能力类型可以为物理攻击型、魔法攻击型、物理防御型、魔法防御型、血量型、均衡型中的任意一种,例如为物理攻击型时,通过第一映射关系表匹配的预设推荐装备则为一系列的物理防御型装备,本领域技术人员应当明白,第一映射关系表可以根据实际游戏设计的策划需求进行预先设置得到。
S323、基于敌方阵营能力类型和第一阵营信息确定对战优先级,对战优先级用于表示第一阵营信息中的虚拟对象集合里佩戴装备的顺序;
进一步地,在基于敌方阵营能力类型和第一阵营信息确定对战优先级中,包括:基于敌方阵营能力类型从第二映射关系表中匹配出优先能力类型;基于优先能力类型对第一阵营信息的虚拟对象集合进行分类,以形成核心对象组和非核心对象组;根据能力评价系数分别对核心对象组和非核心对象组进行排序,且核心对象组高于非核心对象组的优先级,进而得到对战优先级。即对战优先级包括核心对象组和非核心对象组,并以核心对象组作为优先的排序。
其中核心对象组为所有符合优先能力类型的虚拟对象构成,非核心对象组为其余不符合优先能力类型的虚拟对象构成,能力评价系数为根据虚拟对象的属性类型进行计算得到,第二映射关系表为预先设置并用于将指定的能力类型映射相应克制的能力类型。例如,物理防御型对物理攻击型具有克制关系,魔法防御型对魔法攻击型具有克制关系,依次类推。还需要说明的是,本领域技术人员应当明白,第二映射关系表可以根据实际游戏设计的策划需求进行预先设置得到。
S324、基于第一装备推荐集合从已有装备集合中进行筛选重复项,以得到第二装备推荐集合,并将剩余的已有装备集合作为第三装备推荐集合;实际应用时,通过筛选重复项从已有装备集合中找到更适合对战的装备,为当前用户提高更合适的装备推荐,使得当前用户在游戏推荐装备的过程中更快地熟悉装备,使得新手玩家在游戏里更容易上手,以提高游戏的趣味性。
S325、按照对战优先级的顺序,依次从第一阵营信息的虚拟对象集合中进行配对第二装备推荐集合,然后再进行配对第三装备推荐集合,从而得到阵营装备推荐信息。
实际应用时,对战优先级用来确定出虚拟对象的优先程度,第二装备推荐集合用来确定出适合对战的装备的优先程度,第三装备推荐集合用来确定剩余不适合的装备优先程度。通过结合对战优先级和第二装备推荐集合,使得阵营装备推荐信息优先对虚拟对象和装备进行第一次适配,以提高装备推荐的准确性,再利用第三装备推荐集合对剩余的虚拟对象进行第二次适配,从而使得阵营装备推荐信息能够为当前用户提供高效的装备推荐的提示作用。阵营装备推荐信息一方面根据虚拟对象自身的风格类型选择合适的装备,使得属性加成达到最优,另一方面根据实际对弈局势,基于对方的虚拟对象群体的分析,进行推荐更合适的装备,使得局势更利于己方的虚拟对象集合,从而更好地辅助当前用户进行游戏竞技。
S400、响应于切换请求,基于阵营装备推荐信息对第一阵营信息进行更新,以实现第一阵营信息的虚拟对象集合中的每个对象要素的切换;
需要说明的是,其中,预览请求和切换请求分别为通过第一阵营信息对应的用户在虚拟场景页面进行操作生成。
在本实施例中,预览请求可以是通过检测当前光标位置在虚拟场景页面中是否与任一虚拟对象的覆盖区域处存在重叠,当存在重叠时,由相应的游戏客户端生成预览请求,由游戏服务器进行响应得到阵营装备推荐信息,进而游戏客户端可以基于该阵营装备推荐信息进行显示推荐的装备信息。
进一步地,在虚拟场景页面中存在多个虚拟对象时,为了避免游戏客户端显示阵营装备推荐信息出现页面混乱的显示情况,在阵营装备推荐信息中,分别为每个虚拟对象分配不重复的对象ID,该对象ID与相应的虚拟对象进行绑定,进而使得当前光标位置在虚拟场景页面中与任一虚拟对象的覆盖区域处存在重叠时,根据对象ID确定出指定的虚拟对象并进行单独显示推荐的装备信息,避免了显示时多个信息展示造成的混乱,从而提高了当前用户的游戏体验度。
在本实施例中,切换请求可以是通过点击虚拟场景页面中预设的一键换装控件以通过游戏客户端产生相应的切换请求。
实施例2
本实施例2在上述实施例1的基础上,对预览请求的响应进行优化,以避免响应预览请求时产生的计算资源浪费,并且还能避免第三方的恶意请求攻击,以下对相应的应用场景进行说明:当对战信息未变化时,一旦当前用户在预设时间内不断触发并产生预览请求,游戏服务器需不断的重复生成阵营装备推荐信息。而如果是第三方的恶意请求攻击,由于游戏服务器需要不断计算重复内容,这会造成服务器计算资源耗尽,无法正常接收并及时响应正常用户的请求。
因此本实施例2在实施例1的基础上,提供了一种虚拟对象的对象要素切换方法,以起到一种防御机制,来避免第三方的恶意请求攻击。结合图5所示,该方法还包括:
S201、在每次获取对战信息时,确定第一变化标识和第二变化标识,其中第一变化标识用于表示第一阵营信息的虚拟对象集合是否产生变化,第二变化标识用于表示第二阵营信息的虚拟对象集合是否产生变化;
实际应用时,第一阵营信息还包括第一变化标识,第二阵营信息还包括第二变化标识。
示例性地,当当前用户在虚拟场景页面中通过游戏互动获得新的装备,或者增加新的虚拟对象,或者删除旧的虚拟对象,这种对虚拟对象集合产生改变的情况均会视为出现变化的情况,从而根据当前用户的用户ID确定相应的变化标识进行赋值为真,即通过赋值为布尔类型的true值。
S301、在响应于预览请求前,根据第一变化标识和第二变化标识进行前置检测,当符合检测条件时才继续对预览请求进行响应,并重置第一变化标识和第二变化标识;
实际应用时,在前置检测时的检测条件,具体为检测第一变化标识或第二变化标识中是否存在真值,一旦第一变化标识或第二变化标识存在真值,则继续对预览请求进行响应,即执行步骤S300的整个处理过程,否则直接拒绝响应,避免多余的计算资源的损耗。
S401、在完成切换请求的响应后,重置第一变化标识和第二变化标识。
实际应用时,由于完成装备切换后,并不影响原有的装备推荐,虽然这种情况下也存在变化,但此时可以通过重置第一变化标识和第二变化标识,以避免切换装备后重复计算阵营装备推荐信息。
实施例3
本实施例3在上述实施例1或实施例2的基础上,对生成切换请求的过程进行优化,以实现通过当前用户的语音进行切换装备的快捷功能,避免当前用户因游戏内读秒紧张时未及时找到一键换装控件无法在指定时间内进行装备切换的功能,本实施例通过当前用户口头说出指定内容进行游戏内的装备切换操作,使得装备切换的操作更便捷和简单。
结合图1所示,本实施例3在上述实施例1或2的基础上,提供一种虚拟对象的对象要素切换方法,该方法还包括:
S500、在确定连接状态后,基于用户ID将预先训练好的语音分离模型信息和声纹识别模型信息发送至相应的游戏客户端;
在本实施例中,每个玩家用户在注册前可以录入单独的语音数据,便根据用户ID进行分开存储,以作为后续语音分离模型的训练数据,还可以作为后续声纹识别模型的声纹参照信息。其中语音分离模型信息为预先训练完成的模型参数信息,声纹识别模型信息则包括由当前用户的用户ID确定的声纹参照信息。
实际应用时,语音分离模型为预先使用多组数据通过机器学习训练得出,在训练时,多组数据包括多个混叠语音样本和对应每个混叠语音样本的多个玩家语音信号,以混叠语音样本为输入,以对应每个混叠语音样本的重建语音信号作为输出,其中混叠语音样本为通过当前用户的玩家语音信号与至少一个其他玩家语音信号进行混叠得到。通过语音分离模型准确分离出当前用户的语音信号,避免当前用户周围有人产生杂音导致的用户误操作情况,使得当前用户实现语音控制装备换装的处理更准确。
在本实施例中,在声纹识别模型的建立过程中,每个用户ID与其提前录入的语音数据具有映射关系,并且可以根据用户ID从第三映射关系中获取声纹参照信息,第三映射关系为预先构建并用于将用户ID和相应的声纹参照信息形成匹配映射。
在本实施例中,每个游戏客户端根据对应的语音分离模型信息和声纹识别模型信息建立对应该游戏客户端的语音分离模型和声纹识别模型,语音分离模型用于将游戏客户端采集的音频信息分离出多个重建语音信号,声纹识别模型用于从多个重建语音信号中识别目标用户音频信息,目标用户音频信息与唯一的用户ID对应。进而可以分别对多个重建语音信号提取相应的待识别声纹信息,基于声纹参照信息进行计算与每个待识别声纹信息之间的相似度,找到相似度最大并且大于预设声纹阈值的待识别声纹信息,以用于后续匹配出相应的装备切换指令。
还需要说明的是,切换请求为通过游戏客户端生成,具体地,当游戏客户端接收音频信息时,通过语音分离模型和声纹识别模型对音频信息进行处理得到用户语音信息,通过语音处理技术将用户语音信息转化为相应的待处理文本信息,基于目标指令文本对待处理文本信息进行定位,定位成功时生成切换请求。
示例性地,目标指令文本可以为“换装”、“换装备”、“一键换装”、“切换装备”等文本指令内容,通过在待处理文本信息内进行匹配,当匹配成功时即完成定位,同时也确定了目标指令文本所在的位置。
实施例4
本实施例4在上述实施例3的基础上,对生成切换请求的过程进行优化,使得当前用户使用语音控制装备换装时具有更高的灵活性,使得装备换装能够仅针对指定的虚拟对象进行切换装备,使得玩家用户在游戏过程中进行更换装备的环节具有更高的互动性体验。
本实施例提供了一种虚拟对象的对象要素切换方法,结合图6所示,该方法在定位成功时生成切换请求时,还包括:
S510、在定位成功时,在预设文本数量范围内对待处理文本信息进行截取,以得到定位文本信息;
S520、基于虚拟对象名称表对定位文本信息进行匹配,当匹配成功时,确定目标虚拟对象名称;
实际应用时,由于定位成功后,目标指令文本所在的位置作为定位位置是已经确定的,此时只需针对该定位位置的上下文进行二次匹配,例如预设文本数量范围可以是上下文相邻的5个、8个、10个文本内容,此处的数值可以根据实际的虚拟对象名称的文本长度进行调整,在此不做限定。还需要说明的是,在二次匹配时,虚拟对象名称表为虚拟对象的对象ID与对应的虚拟对象名称的映射关系表,且对象ID与虚拟对象名称具有一一对应的匹配关系。
S530、在响应于切换请求时,基于目标虚拟对象名称进行确定待切换ID,从阵营装备推荐信息中匹配目标切换ID,以使得切换时仅针对待切换ID对应的虚拟对象进行切换装备。
实际应用时,当获取到目标虚拟对象名称时,通过虚拟对象名称表能够得到相应的待切换ID,该待切换ID即为指定的虚拟对象ID,从而从阵营装备推荐信息中找到该待切换ID所对应的装备信息即可完成针对性的装备切换处理,提高了当前用户对装备切换的灵活性。
实施例5
本实施例5提供了一种虚拟对象的对象要素切换系统,该系统与上述实施例1至4相对应,在此存在重复的说明内容不再赘述。
在本实施例中,结合图7所示,该系统包括:
连接状态检测模块,用于确定连接状态,所述连接状态为同一对战游戏内的第一游戏客户端、第二游戏客户端分别与游戏服务器建立连接的状态;
对战信息收集模块,用于获取虚拟场景页面中的对战信息,对战信息包括相互对抗的第一阵营信息和第二阵营信息,第一阵营信息和第二阵营信息分别包括空阵营标识和虚拟对象集合,空阵营标识用于表示相应的虚拟对象集合是否为空;
预览响应模块,用于响应于预览请求,基于第一阵营信息和第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息;
切换响应模块,用于响应于切换请求,基于阵营装备推荐信息对第一阵营信息进行更新,以实现第一阵营信息的虚拟对象集合中的每个对象要素的切换;
其中,预览请求和切换请求分别为通过第一阵营信息对应的用户在虚拟场景页面进行操作生成;
当空阵营标识为假时,相应的虚拟对象集合包括至少一个虚拟对象,每个虚拟对象预设有相应数量的对象要素,通过修改对象要素的数据以切换不同的装备。
结合图8所示,在此对阵营装备推荐信息的示意结构做进一步的补充说明:用户ID用于识别当前用户,使得不同的游戏客户端能够区分;对象ID用于识别不同的虚拟对象,进而通过对象要素与虚拟对象的绑定关系,从而能够确定出虚拟对象佩戴装备的关系。
实施例6
如图9所示,本实施例提供了一种终端,包括:至少一个存储器和至少一个处理器;
其中,至少一个存储器用于存储程序代码,至少一个处理器用于调用至少一个存储器所存储的程序代码执行上述实施例中的任一种虚拟对象的对象要素切换方法。
实施例7
本实施例提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图10所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库为物理层用于存储各种数据库。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种虚拟对象的对象要素切换方法。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
实施例8
本实施例提供了一种存储介质,所述存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行上述的虚拟对象的对象要素切换方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
上述实施例为本申请较佳的实施方式,但本申请的实施方式并不受上述实施例的限制,其他的任何未背离本申请的精神实质与原理下所作的改变、修饰、替代、组合、简化,均应为等效的置换方式,都包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,包括:
确定连接状态;
获取虚拟场景页面中的对战信息,所述对战信息包括相互对抗的第一阵营信息和第二阵营信息,所述第一阵营信息和所述第二阵营信息分别包括空阵营标识和虚拟对象集合,所述空阵营标识用于表示相应的虚拟对象集合是否为空;
响应于预览请求,基于所述第一阵营信息和所述第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息,所述阵营装备推荐信息用于显示虚拟对象集合的推荐装备信息;
响应于切换请求,基于所述阵营装备推荐信息对所述第一阵营信息进行更新,以实现第一阵营信息的虚拟对象集合中的每个对象要素的切换;
其中,所述预览操作和所述切换请求分别为通过所述第一阵营信息对应的用户在虚拟场景页面进行操作生成;
当空阵营标识为假时,相应的虚拟对象集合包括至少一个虚拟对象,每个虚拟对象预设有相应数量的对象要素,通过修改对象要素的数据以切换不同的装备。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,在基于所述第一阵营信息和所述第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息中,包括:
基于所述第二阵营信息进行分析以确定敌方阵营能力类型,所述敌方阵营能力类型用于评价第二阵营信息的虚拟对象集合的整体能力类型的集中程度;
基于所述敌方阵营能力类型和所述第一阵营信息进行确定阵营装备推荐信息。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,在基于所述第二阵营信息进行分析以确定敌方阵营能力类型中,包括:
当第二阵营信息的空阵营标识为真时,将所述敌方阵营能力类型设置为空;
当第二阵营信息的空阵营标识为假时,遍历第二阵营信息的虚拟对象集合,统计每个虚拟对象相应的能力类型并进行归类,基于最大数量的能力类型确定为所述敌方阵营能力类型。
4.根据权利要求3所述的虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,在基于所述敌方阵营能力类型和所述第一阵营信息进行确定阵营装备推荐信息中,包括:
从所述第一阵营信息中提取所有对象要素的数据,以构成已有装备集合;
基于所述敌方阵营能力类型确定第一装备推荐集合;
基于所述敌方阵营能力类型和所述第一阵营信息确定对战优先级,所述对战优先级用于表示所述第一阵营信息中的虚拟对象集合里佩戴装备的顺序;
基于所述第一装备推荐集合从所述已有装备集合中进行筛选重复项,以得到第二装备推荐集合,并将剩余的已有装备集合作为第三装备推荐集合;
按照所述对战优先级的顺序,依次从第一阵营信息的虚拟对象集合中进行配对所述第二装备推荐集合,然后再进行配对所述第三装备推荐集合,从而得到所述阵营装备推荐信息。
5.根据权利要求4所述的虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,在基于所述敌方阵营能力类型确定第一装备推荐集合中,包括:
基于第一映射关系表对所述敌方阵营能力类型进行配对,以确定第一装备推荐集合,其中所述第一映射关系表为预先设置,并用于根据敌方阵营能力类型匹配出至少一个预设推荐装备,进而基于预设推荐装备作为集合元素以构成所述第一装备推荐集合。
6.根据权利要求4所述的虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,在基于所述敌方阵营能力类型和所述第一阵营信息确定对战优先级中,包括:
基于所述敌方阵营能力类型从第二映射关系表中匹配出优先能力类型;
基于所述优先能力类型对第一阵营信息的虚拟对象集合进行分类,以形成核心对象组和非核心对象组;
根据能力评价系数分别对所述核心对象组和所述非核心对象组进行排序,且所述核心对象组高于所述非核心对象组的优先级,进而得到对战优先级;
其中所述核心对象组为所有符合所述优先能力类型的虚拟对象构成,所述非核心对象组为其余不符合所述优先能力类型的虚拟对象构成,所述能力评价系数为根据虚拟对象的属性类型进行计算得到,所述第二映射关系表为预先设置并用于将指定的能力类型映射相应克制的能力类型。
7.根据权利要求1所述的虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,还包括:
在每次获取所述对战信息时,确定第一变化标识和第二变化标识,其中所述第一变化标识用于表示第一阵营信息的虚拟对象集合是否产生变化,所述第二变化标识用于表示第二阵营信息的虚拟对象集合是否产生变化;
在响应于预览请求前,根据所述第一变化标识和所述第二变化标识进行前置检测,当符合检测条件时才继续对预览请求进行响应,并重置第一变化标识和第二变化标识;
在完成切换请求的响应后,重置所述第一变化标识和所述第二变化标识。
8.根据权利要求1-7任一所述的虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,还包括:
在确定连接状态后,基于用户ID将预先训练好的语音分离模型信息和声纹识别模型信息发送至相应的游戏客户端;
其中,每个游戏客户端根据对应的语音分离模型信息和声纹识别模型信息建立对应该游戏客户端的语音分离模型和声纹识别模型,所述语音分离模型用于将游戏客户端采集的音频信息分离出多个重建语音信号,所述声纹识别模型用于从所述多个重建语音信号中识别目标用户音频信息,所述目标用户音频信息与唯一的用户ID对应;
所述切换请求为通过游戏客户端生成,具体地,当游戏客户端接收音频信息时,通过所述语音分离模型和声纹识别模型对所述音频信息进行处理得到用户语音信息,通过语音处理技术将用户语音信息转化为相应的待处理文本信息,基于目标指令文本对所述待处理文本信息进行定位,定位成功时生成所述切换请求。
9.根据权利要求8所述的虚拟对象的对象要素切换方法,其特征在于,在定位成功时生成所述切换请求时,还包括:
在定位成功时,在预设文本数量范围内对所述待处理文本信息进行截取,以得到定位文本信息;
基于虚拟对象名称表对所述定位文本信息进行匹配,当匹配成功时,确定目标虚拟对象名称;
在响应于切换请求时,基于所述目标虚拟对象名称进行确定待切换ID,从所述阵营装备推荐信息中匹配目标切换ID,以使得切换时仅针对所述待切换ID对应的虚拟对象进行切换装备。
10.一种虚拟对象的对象要素切换系统,其特征在于,包括:
连接状态检测模块,用于确定连接状态,所述连接状态为同一对战游戏内的第一游戏客户端、第二游戏客户端分别与游戏服务器建立连接的状态;
对战信息收集模块,用于获取虚拟场景页面中的对战信息,所述对战信息包括相互对抗的第一阵营信息和第二阵营信息,所述第一阵营信息和所述第二阵营信息分别包括空阵营标识和虚拟对象集合,所述空阵营标识用于表示相应的虚拟对象集合是否为空;
预览响应模块,用于响应于预览请求,基于所述第一阵营信息和所述第二阵营信息进行确定阵营装备推荐信息;
切换响应模块,用于响应于切换请求,基于所述阵营装备推荐信息对所述第一阵营信息进行更新,以实现第一阵营信息的虚拟对象集合中的每个对象要素的切换;
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