CN117101148A - 一种基于差异化的流程画布推送方法、装置、设备及介质 - Google Patents

一种基于差异化的流程画布推送方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN117101148A
CN117101148A CN202310607328.9A CN202310607328A CN117101148A CN 117101148 A CN117101148 A CN 117101148A CN 202310607328 A CN202310607328 A CN 202310607328A CN 117101148 A CN117101148 A CN 117101148A
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CN
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player
canvas
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players
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CN202310607328.9A
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姬龙龙
朱育华
陈志宇
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Guangzhou Sanqi Jimeng Network Technology Co ltd
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Guangzhou Sanqi Jimeng Network Technology Co ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
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    • G06F16/953Querying, e.g. by the use of web search engines
    • G06F16/9535Search customisation based on user profiles and personalisation

Abstract

本发明涉及游戏运营推送技术领域,尤其涉及一种基于差异化的流程画布推送方法、装置、设备及介质,所述方法具体包括:获取玩家的游戏属性和历史行为,根据所述游戏属性和所述历史行为进行标签分群,获得玩家标签列表;获取游戏活动集合,为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送;对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益。本发明通过流程画布为每个游戏活动确定合适的玩家群体进行消息推送,从而实现精准化运营推送效果。

Description

一种基于差异化的流程画布推送方法、装置、设备及介质
技术领域
本发明涉及游戏运营推送技术领域,尤其涉及一种基于差异化的流程画布推送方法、装置、设备及介质。
背景技术
在传统游戏运营过程中,活动运营和策划不能比较精准对游戏玩家的生命周期进行有效、积极的干预,推送活动消息给玩家通常是基于固定的时间表或者广播式的方式,无法根据玩家的个性化属性和行为进行精准的推送,同时缺乏对不同活动类型的灵活管理和自动化运营也是传统游戏运营的不足之处。例如,对于个性属性分明的玩家,不能便利的根据这些玩家属性提供个性化推荐;对于沉默玩家、预测即将流失的玩家以及低迷玩家,不能及时对这些玩家进行一些挽留动作或者是促进玩家游戏行为的动作;对于玩家在游戏里的不同行为,不能及时感知以及根据他们的行为做出有效的引导,等等。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于差异化的流程画布推送方法、装置、设备及介质,通过流程画布为每个游戏活动确定合适的玩家群体进行消息推送,从而实现精准化运营推送效果,以解决上述现有问题的至少之一。
本发明提供了一种基于差异化的流程画布推送方法,所述方法具体包括:
获取玩家的游戏属性和历史行为,根据所述游戏属性和所述历史行为进行标签分群,获得玩家标签列表;
获取游戏活动集合,为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送;
对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益。
进一步的,所述为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送,具体包括:
创建第一流程画布,根据所述第一游戏活动的推送主题设置所述第一流程画布的执行类型,所述执行类型包括单次定时执行型、重复定时执行型、第一触发执行型和第二触发执行型,所述第一触发执行型为玩家完成一个行为后开始执行的类型,所述第二触发执行型为玩家完成一个行为后在预设时间段内未完成另一个行为后开始执行的类型;
根据所述第一游戏活动的推送主题在所述第一流程画布内创建至少一个策略器,根据所述玩家标签列表,确定符合所述策略器的筛选条件的第一玩家集合;
确定所述策略器的推送通道,根据所述推送通道向所述第一玩家集合推送所述第一游戏活动的消息。
更进一步的,所述根据所述玩家标签列表,确定符合所述策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述策略器为玩家属性策略器时,根据所述玩家标签列表的每个玩家的游戏属性,确定符合所述玩家属性策略器的筛选条件的第一玩家集合;
当所述策略器为触发事件策略器时,根据所述玩家标签列表的每个玩家的历史行为,确定符合所述触发事件策略器的筛选条件的第一玩家集合。
更进一步的,所述确定符合所述玩家属性策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述第一游戏活动为玩家成就推送活动时,在所述第一流程画布内创建第一玩家属性策略器、第二玩家属性策略器和第三玩家属性策略器;
根据所述第一玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定在过去预设时间段内进行了高额付费行为的玩家,设置所述第一玩家属性策略器的推送消息为高价值奖励专属礼包;
根据所述第二玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定新注册的新手玩家,设置所述第二玩家属性策略器的推送消息为游戏教学、任务指引或新手奖励;
根据所述第三玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定在过去预设时间段内在竞技场或排行榜中表现出色的玩家,设置所述第三玩家属性策略器的推送消息为参加高级竞技挑战、排位赛或与其他高手对战的邀请。
更进一步的,所述确定符合所述触发事件策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述第一游戏活动为节日推送奖励活动时,在所述第一流程画布内创建第一触发事件策略器集合;
将所述第一触发事件策略器集合中每个第一触发事件策略器的筛选条件设定为不同区间的充值额;
根据所述玩家标签列表中每个充值玩家的累计充值额,为每个充值玩家确定对应的第一触发事件策略器;
根据每个第一触发事件策略器的筛选条件,为每个第一触发事件策略器的推送消息设置不同奖励的节日礼包。
更进一步的,所述确定符合所述触发事件策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述第一游戏活动为老旧玩家召回活动时,在所述第一流程画布内创建第二触发事件策略器、第三触发事件策略器和第四触发事件策略器;
根据所述第二触发事件策略器从所述玩家标签列表中确定连续多天未登录游戏的玩家,设置所述第二触发事件策略器的推送消息为提醒玩家回归游戏并提供相关的奖励或特别活动;
根据所述第三触发事件策略器从所述玩家标签列表中确定重新登录游戏但在预设时间段内没有进行付费行为的玩家,设置所述第三触发事件策略器的推送消息为付费行为的特殊奖励、优惠或限时特价;
根据所述第四触发事件策略器从所述玩家标签列表中确定在一定时间内没有进行社交互动的玩家,设置所述第四触发事件策略器的推送消息为邀请玩家参加社区活动、公会任务或多人合作活动。
进一步的,所述对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益,具体包括:
获取每个流程画布的进入玩家集合和触发玩家集合;
根据所述进入玩家集合和所述触发玩家集合之间的比例,以及所述触发玩家集合的活跃度、留存率和付费率,比较每个流程画布产生的运营收益,获得流程画布分析结果;
根据所述流程画布分析结果,优化产生的运营收益较低的流程画布。
本发明还提供了一种基于差异化的流程画布推送装置,所述装置具体包括:
标签分群模块,用于获取玩家的游戏属性和历史行为,根据所述游戏属性和所述历史行为进行标签分群,获得玩家标签列表;
流程画布推送模块,用于获取游戏活动集合,为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送;
流程画布评估模块,用于对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益。
本发明还提供了一种计算机设备,包括:存储器和处理器及存储在存储器上的计算机程序,当所述计算机程序在处理器上被执行时,实现如上述方法中任一项所述的基于差异化的流程画布推送方法。
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时,实现如上述方法中任一项所述的基于差异化的流程画布推送方法。
与现有技术相比,本发明具有以下技术效果的至少之一:
1、本方案根据玩家的属性和行为进行标签生成,并通过策略器对玩家进行精准的筛选,实现个性化的推送。相比传统的固定时间表或广播式推送,可以更好地满足玩家的兴趣和需求。
2、本方案中的流程画布可以根据不同的游戏活动类型进行设置,包括单次定时执行型、重复定时执行型、第一触发执行型和第二触发执行型等,可以更好地适应不同类型的游戏活动,并提供更多的运营策略选择。
3、本方案基于玩家行为数据进行分析和预测,可以评估不同流程画布的潜在收益,并建立收益预测模型辅助决策者进行策略选择和优化,提高运营效果和收益。
附图说明
是为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种基于差异化的流程画布推送方法的流程示意图;
图2是本发明实施例提供的一种基于差异化的流程画布推送装置的结构示意图;
图3是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。
应当理解,当在本申请说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本申请说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
另外,在本申请说明书和所附权利要求书的描述中,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请说明书中描述的参考“一个实施例”或“一些实施例”等意味着在本申请的一个或多个实施例中包括结合该实施例描述的特定特征、结构或特点。由此,在本说明书中的不同之处出现的语句“在一个实施例中”、“在一些实施例中”、“在其他一些实施例中”、“在另外一些实施例中”等不是必然都参考相同的实施例,而是意味着“一个或多个但不是所有的实施例”,除非是以其他方式另外特别强调。术语“包括”、“包含”、“具有”及它们的变形都意味着“包括但不限于”,除非是以其他方式另外特别强调。
在传统游戏运营过程中,活动运营和策划不能比较精准对游戏玩家的生命周期进行有效、积极的干预,推送活动消息给玩家通常是基于固定的时间表或者广播式的方式,无法根据玩家的个性化属性和行为进行精准的推送,同时缺乏对不同活动类型的灵活管理和自动化运营也是传统游戏运营的不足之处。例如,对于个性属性分明的玩家,不能便利的根据这些玩家属性提供个性化推荐;对于沉默玩家、预测即将流失的玩家以及低迷玩家,不能及时对这些玩家进行一些挽留动作或者是促进玩家游戏行为的动作;对于玩家在游戏里的不同行为,不能及时感知以及根据他们的行为做出有效的引导,等等。
参照图1,本发明实施例提供了一种基于差异化的流程画布推送方法,所述方法具体包括:
S101:获取玩家的游戏属性和历史行为,根据所述游戏属性和所述历史行为进行标签分群,获得玩家标签列表;
获取游戏活动集合,为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送。
该实施例中,在进行推送之前需要设置某种推送规则,对玩家的标签分群也是推送规则的一部分,可根据玩家用户画像做到对不同的目标用户群体,提供不同的内容和权益。其中,游戏属性包括游戏等级、地理位置和好友列表等,历史行为包括游戏时间和频率、购买行为、完成任务和成就、社交互动和偏好设置等。
可以以哈希算法作为玩家标签列表的存储结构,比如玩家ID作为索引的键,每个玩家对应的游戏属性和历史行为作为索引的值,以下为一个代码示例。
其完整的代码逻辑如下所述:
创建Player类,所述Player类用于表示一个玩家对象,具有玩家的唯一标识符;
基于所述Player类,根据def__init__()函数创建一个新的玩家对象,并将玩家ID设置为提供的参数;
基于所述Player类,根据def set_attribute()函数设置玩家的游戏属性,将属性名和属性值作为参数传递给def set_attribute()函数,并将属性名和属性值添加到玩家的游戏属性字典game_attributes中;
基于所述Player类,根据def set_behavior()函数设置玩家的历史行为,将行为名和行为值作为参数传递给def set_behavior()函数,并将行为名和行为值添加到玩家的历史行为字典game_behaviors中;
创建PlayerTagger类,所述PlayerTagger类用于创建玩家标签列表,并将玩家对象添加到玩家标签列表中;
基于所述PlayerTagger类,根据def__init__()函数创建一个新的玩家标签列表;
基于所述PlayerTagger类,根据def add_player()函数将玩家对象添加到玩家标签列表中,将玩家的ID作为键,将玩家的游戏属性和历史行为作为值添加到玩家标签字典player_tags中。
通过上述设置,创建玩家对象、玩家对象的游戏属性和历史行为、玩家标签列表。
在一些实施例中,所述为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送,具体包括:
创建第一流程画布,根据所述第一游戏活动的推送主题设置所述第一流程画布的执行类型,所述执行类型包括单次定时执行型、重复定时执行型、第一触发执行型和第二触发执行型,所述第一触发执行型为玩家完成一个行为后开始执行的类型,所述第二触发执行型为玩家完成一个行为后在预设时间段内未完成另一个行为后开始执行的类型;
根据所述第一游戏活动的推送主题在所述第一流程画布内创建至少一个策略器,根据所述玩家标签列表,确定符合所述策略器的筛选条件的第一玩家集合;
确定所述策略器的推送通道,根据所述推送通道向所述第一玩家集合推送所述第一游戏活动的消息。
在一些实施例中,所述根据所述玩家标签列表,确定符合所述策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述策略器为玩家属性策略器时,根据所述玩家标签列表的每个玩家的游戏属性,确定符合所述玩家属性策略器的筛选条件的第一玩家集合;
当所述策略器为触发事件策略器时,根据所述玩家标签列表的每个玩家的历史行为,确定符合所述触发事件策略器的筛选条件的第一玩家集合。
该实施例中,结合游戏活动运营场景选择合适的流程类型,支持以下四种类型的流程画布:单次定时执行型,主要用于创建单次执行的流程画布,固定的时间符合筛选条件的目标玩家进入流程画布,如节日营销活动的推送;重复定时执行型,主要用于创建重复执行的流程画布,每个周期固定的一个或多个时间,符合筛选条件的目标玩家进入流程画布,如新玩家首个周期内的提醒推送;第一触发执行型,主要用于创建基于玩家行为触发的流程,当玩家完成某个行为后进入流程;第二触发执行型,主要用于创建基于玩家行为触发的流程,当玩家完成某个行为后一段时间内未完成另外一个行为后进入流程。
创建保存流程画布之后,就可以开始添加策略器了。一个流程画布里可以添加多级策略器,每级策略器可以添加多个,可以根据实际运营场景的需求灵活添加。策略器有三种类型:按玩家筛选条件分流(玩家属性策略器)、按触发事件分流(触发事件策略器)以及其他型策略器。玩家属性策略器由玩家筛选、延时设置、触达消息三部分组成,触发事件策略器由触发事件、延时设置、触达消息三部分组成,玩家筛选是指基于玩家的游戏属性进行过滤,触发事件是指基于玩家在一段时间内做过或未做过触发事件进行实时匹配,延时设置是指可以选择对满足玩家筛选条件的玩家立即发送或者延迟一段时间进行发送,也可以选择不发送,触达消息是指选择触达通道、配置发送内容。
以下为流程画布及其策略器的设置的代码示例。
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在上述代码中,通过创建Canvas类来定义流程画布,包括名称、类型以及策略器的设置。使用Strategy类和其子类PlayerAttributeStrategy(玩家属性策略器类)和TriggerEventStrategy(触发事件策略器类)来定义不同类型的策略器,并将其设置给相应的流程画布。流程画布可以通过调用publish()方法进行发布,以便后续分析和展示。
定义名为send_email()和send_push_notification()的函数,用于发送邮件和推送通知。根据策略器中设置的发送通道,循环遍历符合条件的玩家列表,并调用相应的发送函数进行消息推送。根据延时设置在消息推送之前调用time.sleep()函数进行延迟。如果delay为0,表示立即发送;否则,会根据指定的延迟时间进行延迟发送。示例中的发送通道仅包括了email和push_notification两种,可以根据实际需求进行扩展和修改。同时,需要根据实际情况将示例中的发送函数和玩家数据进行适当的替换和调整。
其完整的代码逻辑如下所述:
创建CanvasType类,根据CanvasType类枚举流程画布的类型;
创建流程画布类Canvas,根据所述流程画布类Canvas设置流程画布的名称、流程画布的类型以及流程画布的策略器;
创建策略器类Strategy,根据所述策略器类Strategy设置策略器的筛选类型、筛选元素、延时设定和发送通道;
根据策略器类Strategy创建玩家属性策略器类PlayerAttributeStrategy和触发事件策略器类TriggerEventStrategy;
根据所述玩家属性策略器类PlayerAttributeStrategy设置玩家属性筛选、延时设定和发送通道;
根据所述触发事件策略器类TriggerEventStrategy设置触发事件筛选、延时设定和发送通道。
所述根据所述玩家属性策略器类PlayerAttributeStrategy设置玩家属性筛选、延时设定和消息通道,具体包括:
基于所述玩家标签列表,根据玩家ID确定玩家的游戏属性并进行玩家筛选;
判断函数self.delay是否等于0,当self.delay等于0时,立即发送,否则根据time.sleep()函数设置延时发送时间;
设置邮箱或应用内通道为发送通道。
根据所述触发事件策略器类TriggerEventStrategy设置触发事件筛选、延时设定和发送通道,具体包括:
基于所述玩家标签列表,根据玩家ID确定玩家的历史行为并进行玩家筛选;
判断函数self.delay是否等于0,当self.delay等于0时,立即发送,否则根据time.sleep()函数设置延时发送时间;
设置邮箱或应用内通道为发送通道。
在一些实施例中,所述确定符合所述玩家属性策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述第一游戏活动为玩家成就推送活动时,在所述第一流程画布内创建第一玩家属性策略器、第二玩家属性策略器和第三玩家属性策略器;
根据所述第一玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定在过去预设时间段内进行了高额付费行为的玩家,设置所述第一玩家属性策略器的推送消息为高价值奖励专属礼包;
根据所述第二玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定新注册的新手玩家,设置所述第二玩家属性策略器的推送消息为游戏教学、任务指引或新手奖励;
根据所述第三玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定在过去预设时间段内在竞技场或排行榜中表现出色的玩家,设置所述第三玩家属性策略器的推送消息为参加高级竞技挑战、排位赛或与其他高手对战的邀请。
在一些实施例中,所述确定符合所述触发事件策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述第一游戏活动为节日推送奖励活动时,在所述第一流程画布内创建第一触发事件策略器集合;
将所述第一触发事件策略器集合中每个第一触发事件策略器的筛选条件设定为不同区间的充值额;
根据所述玩家标签列表中每个充值玩家的累计充值额,为每个充值玩家确定对应的第一触发事件策略器;
根据每个第一触发事件策略器的筛选条件,为每个第一触发事件策略器的推送消息设置不同奖励的节日礼包。
在一些实施例中,所述确定符合所述触发事件策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述第一游戏活动为老旧玩家召回活动时,在所述第一流程画布内创建第二触发事件策略器、第三触发事件策略器和第四触发事件策略器;
根据所述第二触发事件策略器从所述玩家标签列表中确定连续多天未登录游戏的玩家,设置所述第二触发事件策略器的推送消息为提醒玩家回归游戏并提供相关的奖励或特别活动;
根据所述第三触发事件策略器从所述玩家标签列表中确定重新登录游戏但在预设时间段内没有进行付费行为的玩家,设置所述第三触发事件策略器的推送消息为付费行为的特殊奖励、优惠或限时特价;
根据所述第四触发事件策略器从所述玩家标签列表中确定在一定时间内没有进行社交互动的玩家,设置所述第四触发事件策略器的推送消息为邀请玩家参加社区活动、公会任务或多人合作活动。
在一些实施例中,当所述第一游戏活动为游戏签到推送奖励活动时,在所述第一流程画布内创建第四玩家属性策略器、第五玩家属性策略器和第六玩家属性策略器;
根据所述第四玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定每日登录游戏的玩家,设置所述第四玩家属性策略器的推送消息为提醒游戏签到并在签到后立即发送奖励;
根据所述第五玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定连续每日签到累计预设天数的玩家,设置所述第五玩家属性策略器的推送消息为祝贺达到连续签到的里程碑并额外提供一份特别奖励;
根据所述第六玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定每日签到的VIP玩家,设置所述第六玩家属性策略器的推送消息为特别感谢并额外提供高级奖励或特权。
S102:对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益。
在一些实施例中,所述对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益,具体包括:
获取每个流程画布的进入玩家集合和触发玩家集合;
根据所述进入玩家集合和所述触发玩家集合之间的比例,以及所述触发玩家集合的活跃度、留存率和付费率,比较每个流程画布产生的运营收益,获得流程画布分析结果;
根据所述流程画布分析结果,优化产生的运营收益较低的流程画布。
该实施例中,每个流程画布都包括进入玩家集合和触发玩家集合,进入玩家集合是指被流程画布筛选确定的玩家集合,触发玩家集合则是在进入玩家集合中触发了流程画布的策略器的推送的玩家集合。一方面,可以从触发玩家集合之于进入玩家集合的占比来评估流程画布的效果,另一方面又可从触发玩家集合的活跃度、留存率和付费率来评估流程画布的效果。其中,活跃度分析包括计算每个流程画布下触发玩家集合的活跃度指标,如每日平均登录次数、游戏时长等;留存率分析包括计算每个流程画布下触发玩家集合的留存率指标,如第1天、第7天、第30天的留存率等;付费率分析包括计算每个流程画布下触发玩家集合的付费率指标,如付费玩家占总触发玩家比例、付费金额等。
接着,根据进入玩家集合和触发玩家集合之间的比例,以及触发玩家集合的活跃度、留存率和付费率等指标,结合游戏内购买数据,计算每个流程画布的运营收益。将每个流程画布的运营收益进行比较,评估不同流程画布之间的差异和效果,可以使用统计方法或可视化工具进行比较分析。
因此,在设置代码时,需要考虑两部分,一是自动获取进入玩家数、触发玩家数以及触发玩家活跃度、触发玩家留存率和触发玩家付费率的脚本程序,一是在获取数据后进行可视化呈现的脚本程序,具体的代码示例如下。
import pandas as pd
import matplotlib.pyplot as plt
#假设已有一个包含玩家数据的数据框player_data,包括玩家ID、进入画布标识、是否触发等字段
#计算进入玩家数
entry_players=player_data['玩家ID'].nunique()
#计算触发玩家数
triggered_players=player_data[player_data['是否触发']==True]['玩家ID'].nunique()
#计算触发玩家活跃度
activity_rate=triggered_players/entry_players
#计算触发玩家留存率
retention_rate=len(player_data[player_data['是否触发']==True].groupby('玩家ID').filter(lambda x:x['进入画布标识'].nunique()>1))/triggered_players
#计算触发玩家付费率
payment_rate=len(player_data[player_data['是否触发']==True].groupby('玩家ID').filter(lambda x:x['付费行为']==True))/triggered_players
#输出数据
print("进入玩家数:",entry_players)
print("触发玩家数:",triggered_players)
print("触发玩家活跃度:",activity_rate)
print("触发玩家留存率:",retention_rate)
print("触发玩家付费率:",payment_rate)
#可以根据需要将数据可视化展示
#绘制流程画布1的进入玩家和触发玩家比例的数据可视化图形
labels=['Entry Players','Triggered Players']
sizes=[entry_players,triggered_players]
colors=['#ff9999','#66b3ff']
plt.pie(sizes,labels=labels,colors=colors,autopct='%1.1f%%',startangle=90)
plt.axis('equal')
plt.title('Flowchart:Player Proportions')
plt.show()
#绘制流程画布1的触发玩家活跃度、留存率和付费率的数据可视化图形
labels=['Activity Rate','Retention Rate','Payment Rate']
values=[activity_rate,retention_rate,payment_rate]
plt.bar(labels,values)
plt.title('Flowchart:Triggered Player Metrics')
plt.xlabel('Metrics')
plt.ylabel('Values')
plt.show()
在上述代码中,使用了pandas库对玩家数据进行处理和分析。通过对数据框进行筛选、分组和计数等操作,可以得到进入玩家数、触发玩家数、活跃度、留存率和付费率等数据。最后,我们输出这些数据,并使用饼图和柱状图将数据可视化展示出来,以便更好地理解和比较每个流程画布的效果。
其完整的代码逻辑如下所述:
设置数据库player_data,所述数据库player_data用于存储玩家数据,所述玩家数据包括玩家ID、进入画布标识、是否触发等字段;
基于pandas库,对所述数据库player_data进行筛选、分组和计数,获得第一数据集合,所述第一数据集合包括进入玩家数、触发玩家数、触发玩家活跃度、触发玩家留存率和触发玩家付费率;
根据所述第一数据集合绘制可视化图形。
参照图2,本发明实施例还提供了一种基于差异化的流程画布推送装置2,所述装置2具体包括:
标签分群模块201,用于获取玩家的游戏属性和历史行为,根据所述游戏属性和所述历史行为进行标签分群,获得玩家标签列表;
流程画布推送模块202,用于获取游戏活动集合,为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送;
流程画布评估模块203,用于对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益。
可以理解的是,如图1所示的基于差异化的流程画布推送方法实施例中的内容均适用于本基于差异化的流程画布推送装置实施例中,本基于差异化的流程画布推送装置实施例所具体实现的功能与如图1所示的基于差异化的流程画布推送方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图1所示的基于差异化的流程画布推送方法实施例所达到的有益效果也相同。
需要说明的是,上述装置之间的信息交互、执行过程等内容,由于与本发明方法实施例基于同一构思,其具体功能及带来的技术效果,具体可参见方法实施例部分,此处不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
参照图3,本发明实施例还提供了一种计算机设备3,包括:存储器302和处理器301及存储在存储器302上的计算机程序303,当所述计算机程序303在处理器301上被执行时,实现如上述方法中任一项所述的基于差异化的流程画布推送方法。
所述计算机设备3可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。该计算机设备3可包括,但不仅限于,处理器301、存储器302。本领域技术人员可以理解,图3仅仅是计算机设备3的举例,并不构成对计算机设备3的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如还可以包括输入输出设备、网络接入设备等。
所称处理器301可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),该处理器301还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述存储器302在一些实施例中可以是所述计算机设备3的内部存储单元,例如计算机设备3的硬盘或内存。所述存储器302在另一些实施例中也可以是所述计算机设备3的外部存储设备,例如所述计算机设备3上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart MediaCard,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述存储器302还可以既包括所述计算机设备3的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器302用于存储操作系统、应用程序、引导装载程序(BootLoader)、数据以及其他程序等,例如所述计算机程序的程序代码等。所述存储器302还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时,实现如上述方法中任一项所述的基于差异化的流程画布推送方法。
该实施例中,所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质至少可以包括:能够将计算机程序代码携带到拍照装置/终端设备的任何实体或装置、记录介质、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质。例如U盘、移动硬盘、磁碟或者光盘等。在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不可以是电载波信号和电信信号。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所公开的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

Claims (10)

1.一种基于差异化的流程画布推送方法,其特征在于,所述方法具体包括:
获取玩家的游戏属性和历史行为,根据所述游戏属性和所述历史行为进行标签分群,获得玩家标签列表;
获取游戏活动集合,为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送;
对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送,具体包括:
创建第一流程画布,根据所述第一游戏活动的推送主题设置所述第一流程画布的执行类型,所述执行类型包括单次定时执行型、重复定时执行型、第一触发执行型和第二触发执行型,所述第一触发执行型为玩家完成一个行为后开始执行的类型,所述第二触发执行型为玩家完成一个行为后在预设时间段内未完成另一个行为后开始执行的类型;
根据所述第一游戏活动的推送主题在所述第一流程画布内创建至少一个策略器,根据所述玩家标签列表,确定符合所述策略器的筛选条件的第一玩家集合;
确定所述策略器的推送通道,根据所述推送通道向所述第一玩家集合推送所述第一游戏活动的消息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述玩家标签列表,确定符合所述策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述策略器为玩家属性策略器时,根据所述玩家标签列表的每个玩家的游戏属性,确定符合所述玩家属性策略器的筛选条件的第一玩家集合;
当所述策略器为触发事件策略器时,根据所述玩家标签列表的每个玩家的历史行为,确定符合所述触发事件策略器的筛选条件的第一玩家集合。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定符合所述玩家属性策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述第一游戏活动为玩家成就推送活动时,在所述第一流程画布内创建第一玩家属性策略器、第二玩家属性策略器和第三玩家属性策略器;
根据所述第一玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定在过去预设时间段内进行了高额付费行为的玩家,设置所述第一玩家属性策略器的推送消息为高价值奖励专属礼包;
根据所述第二玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定新注册的新手玩家,设置所述第二玩家属性策略器的推送消息为游戏教学、任务指引或新手奖励;
根据所述第三玩家属性策略器从所述玩家标签列表中确定在过去预设时间段内在竞技场或排行榜中表现出色的玩家,设置所述第三玩家属性策略器的推送消息为参加高级竞技挑战、排位赛或与其他高手对战的邀请。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定符合所述触发事件策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述第一游戏活动为节日推送奖励活动时,在所述第一流程画布内创建第一触发事件策略器集合;
将所述第一触发事件策略器集合中每个第一触发事件策略器的筛选条件设定为不同区间的充值额;
根据所述玩家标签列表中每个充值玩家的累计充值额,为每个充值玩家确定对应的第一触发事件策略器;
根据每个第一触发事件策略器的筛选条件,为每个第一触发事件策略器的推送消息设置不同奖励的节日礼包。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定符合所述触发事件策略器的筛选条件的第一玩家集合,具体包括:
当所述第一游戏活动为老旧玩家召回活动时,在所述第一流程画布内创建第二触发事件策略器、第三触发事件策略器和第四触发事件策略器;
根据所述第二触发事件策略器从所述玩家标签列表中确定连续多天未登录游戏的玩家,设置所述第二触发事件策略器的推送消息为提醒玩家回归游戏并提供相关的奖励或特别活动;
根据所述第三触发事件策略器从所述玩家标签列表中确定重新登录游戏但在预设时间段内没有进行付费行为的玩家,设置所述第三触发事件策略器的推送消息为付费行为的特殊奖励、优惠或限时特价;
根据所述第四触发事件策略器从所述玩家标签列表中确定在一定时间内没有进行社交互动的玩家,设置所述第四触发事件策略器的推送消息为邀请玩家参加社区活动、公会任务或多人合作活动。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益,具体包括:
获取每个流程画布的进入玩家集合和触发玩家集合;
根据所述进入玩家集合和所述触发玩家集合之间的比例,以及所述触发玩家集合的活跃度、留存率和付费率,比较每个流程画布产生的运营收益,获得流程画布分析结果;
根据所述流程画布分析结果,优化产生的运营收益较低的流程画布。
8.一种基于差异化的流程画布推送装置,其特征在于,所述装置具体包括:
标签分群模块,用于获取玩家的游戏属性和历史行为,根据所述游戏属性和所述历史行为进行标签分群,获得玩家标签列表;
流程画布推送模块,用于获取游戏活动集合,为所述游戏活动集合中每个游戏活动创建一个流程画布,根据所述流程画布和所述玩家标签列表向符合筛选条件的玩家进行推送;
流程画布评估模块,用于对所述流程画布进行实时追踪,分析所述流程画布产生的运营收益。
9.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器和处理器及存储在存储器上的计算机程序,当所述计算机程序在处理器上被执行时,实现如权利要求1至7中任一项所述的基于差异化的流程画布推送方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时,实现如权利要求1至7中任一项所述的基于差异化的流程画布推送方法。
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