CN117085315A - Ar互动游戏方法、系统及存储介质 - Google Patents

Ar互动游戏方法、系统及存储介质 Download PDF

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CN117085315A CN202310922271.1A CN202310922271A CN117085315A CN 117085315 A CN117085315 A CN 117085315A CN 202310922271 A CN202310922271 A CN 202310922271A CN 117085315 A CN117085315 A CN 117085315A
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Abstract

本申请涉及AR互动技术领域,提供了AR互动游戏方法、系统及存储介质。AR互动游戏方法,包括:对游戏区域内的视频数据进行分析,得到视频区域内用户的动作信息,并结合AR游戏场景确定动作信息对应的虚拟游戏动作对虚拟游戏元素的动作效果,最后基于动作效果生成游戏交互信息,以基于游戏交互信息更新AR游戏场景的内容。上述技术方案中,由于基于游戏区域内目标用户的动作信息调整AR游戏场景,并通过AR游戏场景与游戏区域内的用户进行游戏互动,互动过程中用户无需沉浸在虚拟场景中,从而可以用户便于在户外环境中与虚拟物体进行真实感的互动,进而可以提升户外游戏体验。

Description

AR互动游戏方法、系统及存储介质
技术领域
本申请涉及AR互动技术领域,具体涉及AR互动游戏方法、系统及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,传统的游戏行业逐渐智能化,许多智能化设备被引入游戏过程中。以互动类游戏为例,智能设备的引入大大的提高了用户的游戏体验。
相关技术中,通过虚拟现实头盔或眼镜等设备创建虚拟环境,并在其中进行游戏,如此可以通过将用户沉浸到虚拟环境中,让用户与虚拟场景和虚拟物体进行互动。
然而,在使用虚拟现实设备进行游戏的过程中,用户需要完全沉浸在虚拟环境中,因而无法观测到周围实际环境的情况,这就会导致相关技术中的游戏方式难以满足户外游戏需求的问题。
发明内容
为了有助于满足户外游戏需求,本申请提供了AR互动游戏方法、系统及存储介质。
第一方面,提供一种AR互动游戏方法,用于AR互动游戏系统中,采用如下的技术方案:
一种AR互动游戏方法,用于AR互动游戏系统中,所述方法包括:
获取游戏区域的视频数据;
基于所述视频数据确定目标用户的动作信息;
在AR游戏场景中确定所述动作信息对应的虚拟游戏动作,所述AR游戏场景中包括虚拟游戏元素;
确定所述虚拟游戏动作对所述虚拟游戏元素的动作效果;
基于所述动作效果生成游戏交互信息,以基于所述游戏交互信息更新所述AR游戏场景的内容。
通过采用上述技术方案,可以基于游戏区域内目标用户的动作信息调整AR游戏场景,并通过AR游戏场景与游戏区域内的用户进行游戏互动,互动过程中用户无需沉浸在虚拟场景中,从而可以用户便于在户外环境中与虚拟物体进行真实感的互动,进而可以提升户外游戏体验。
可选的,所述动作效果包括所述虚拟游戏元素是否被触发,所述确定所述虚拟游戏动作对所述虚拟游戏元素的动作效果,包括:
确定所述虚拟游戏动作是否落入所述虚拟游戏元素对应的触发范围;
在所述虚拟游戏动作落入所述虚拟游戏元素的触发范围的情况下,确定所述虚拟游戏元素被触发。
通过采用上述技术方案,可以在虚拟游戏动作落入虚拟游戏元素的触发范围的情况下,确定虚拟游戏元素被触发,如此可以通过虚拟游戏动作与虚拟游戏元素的位置关系确定虚拟游戏元素是否被触发,从而准确确定出目标用户的动作对应的动作效果。
可选的,所述确定出虚拟游戏元素被触发的情况下,所述方法还包括:
确定所述虚拟游戏动作对应的关联游戏动作;
基于所述关联游戏动作确定所述虚拟游戏元素的触发参数。
通过采用上述技术方案,可以在确定出虚拟游戏元素被触发的情况下,基于虚拟游戏动作的关联动作确定虚拟游戏元素的触发参数,如此可以便于在确定出虚拟游戏元素被触发的情况下,进一步基于触发参数确定虚拟游戏元素的触发情况,如此可以准确反映目标用户的动作对应的动作效果。
可选的,所述基于所述动作效果生成游戏交互信息,包括:
在所述动作效果指示所述虚拟游戏元素被触发的情况下,基于所述虚拟游戏元素的触发参数对所述虚拟游戏元素对应的预设触发效果进行调整,得到实际触发效果;所述触发参数包括触发位置、触发角度和/或触发力度;
基于所述实际触发效果生成所述游戏交互信息。
通过采用上述技术方案,可以基于虚拟游戏元素的触发参数对虚拟游戏元素对应的触发效果进行调整,得到实际触发效果,如此可以使得实际触发效果更接近与虚拟游戏元素被用户触发时的状态,进而可以有助于提高用户的游戏体验。
可选的,所述在所述AR游戏场景中确定所述动作信息对应的虚拟游戏动作,包括:
确定当前游戏模式下的有效肢体部位;
基于所述有效肢体部位从所述动作信息中确定有效动作信息;
在所述AR游戏场景中确定所述有效动作信息对应的虚拟游戏动作。
通过采用上述技术方案,可以使得虚拟游戏动作为目标用户在当前游戏模式下的有效肢体动作,进而可以有助于提高确定出的虚拟游戏动作的准确性。
可选的,所述基于所述动作效果生成游戏交互信息,包括:
在所述动作效果指示所述虚拟游戏元素被触发的情况下,基于所述被触发的所述虚拟游戏元素确定触发得分;
基于所述触发得分更新所述目标用户对应的累计得分;
基于所述触发得分和/或所述累计得分生成游戏交互信息。
通过采用上述技术方案,可以在虚拟游戏元素被触发的情况下,基于被触发的虚拟游戏元素确定触发得分,对用户的游戏动作的得分进行实时反馈,从而增加游戏的互动性和挑战性,进而可以提升用户的游戏体验。
可选的,所述在所述动作效果指示所述虚拟游戏元素被触发的情况下,还包括:
基于所述虚拟游戏元素的触发参数确定技术得分,所述触发参数包括触发位置、触发角度和/或触发力度;
基于所述技术得分更新所述目标用户对应的累计得分。
通过采用上述技术方案,可以使得累计得分不仅可以反映虚拟游戏元素被触发的情况,还可以反映用户动作的技术性,从而可以有助于提高累计得分的参考价值,进而可以有助于提高游戏交互信息的准确性。
可选的,所述方法包括:
基于所述虚拟游戏动作与肢体部位之间的对应关系从所述累计得分中确定各个所述肢体部位对应的得分;
基于所述累计得分和各个所述肢体部位对应的得分生成综合评价数据。
通过采用上述技术方案,可以基于肢体动作与肢体部位之间的对应关系从累计得分中确定各个肢体部位对应的得分,并基于累计得分和各个肢体部位对应的得分生成综合评价数据,如此可以有助于基于综合评价数据对用户在游戏过程中各个肢体部位对应的动作进行分析,从而指导用户进行相应的调整和改正。
第二方面,提供一种AR互动游戏系统,采用如下的技术方案:
一种AR互动游戏系统,所述系统包括视频采集设备、AR处理设备和显示设备,所述AR处理设备分别与视频采集设备和显示设备信号连接;
所述视频采集设备用于采集游戏区域内的视频信息,并向所述AR处理组件传输所述视频信息;
所述AR处理设备用于执行第一方面提供的任一种AR互动游戏方法;
所述显示设备用于向所处游戏区域内的用户输出所述AR游戏场景。
第三方面,提供一种计算机可读存储介质,采用如下的技术方案:
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机中执行时,令所述计算机执行第一方面提供的任一种AR互动游戏方法。
综上所述,本申请包括以下至少一种有益技术效果:
1.可以基于游戏区域内目标用户的动作信息调整AR游戏场景,并通过AR游戏场景与游戏区域内的用户进行游戏互动,互动过程中用户无需沉浸在虚拟场景中,从而可以用户便于在户外环境中与虚拟物体进行真实感的互动,进而可以提升户外游戏体验。
2.可以在虚拟游戏元素被触发的情况下,基于被触发的虚拟游戏元素确定触发得分,对用户的游戏动作的得分进行实时反馈,从而增加游戏的互动性和挑战性,进而可以提升用户的游戏体验。
附图说明
图1是相关技术中的互动游戏系统的结构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种AR互动游戏系统的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的一种AR互动游戏方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟游戏动作确定方式的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的一种动作效果确定方式的流程示意图;
图6是本申请实施例提供的一种交互信息生成方式的流程示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种交互信息生成方式的流程示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种AR互动游戏方法的流程示意图;
图9是本申请实施例提供的又一种AR互动游戏方法的流程示意图;
图10是本申请实施例提供的一个AR互动游戏方法实例的流程示意图;
图11是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
附图标记说明:210、视频采集设备;220、AR处理设备;230、显示设备。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图1-11及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
首先,对本申请实施例涉及的若干名词进行介绍。
虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。
增强现实(Augmented Reality,AR)技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,是将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。
相关技术中的互动游戏系统基于VR技术提供服务,即通过虚拟现实头盔或眼镜等VR设备组成的系统构建虚拟环境,如此可以通过将用户沉浸到虚拟环境中,让用户与虚拟场景和虚拟物体进行互动。VR互动游戏系统的结构可参见图1。
然而,在使用虚拟现实设备进行游戏的过程中,用户需要完全沉浸在虚拟环境中,因而无法观测到周围实际环境的情况,这就会导致难以满足户外游戏需求的问题。同时VR互动游戏系统所需的设备较多,且VR设备通常较为笨重,因此也不太适合户外环境的移动性和灵活性要求。
基于上述问题,本实施例提供AR互动游戏方法、系统及存储介质,通过对游戏区域内的视频数据进行分析,得到视频区域内用户的动作信息,并结合AR游戏场景确定动作信息对应的虚拟游戏动作对虚拟游戏元素的动作效果,最后基于动作效果生成游戏交互信息,以基于游戏交互信息更新AR游戏场景的内容,如此可以通过AR游戏场景与游戏区域内的用户进行游戏互动,互动过程中用户无需沉浸在虚拟场景中,从而可以便于用户在户外环境中与虚拟物体进行真实感的互动,进而可以提升户外游戏体验。
本申请实施例提供一种AR互动游戏系统,参考图2,AR互动游戏系统包括视频采集设备210、AR处理设备220和显示设备230,所述AR处理设备220分别与视频采集设备210和显示设备230信号连接。
视频采集设备210用于采集游戏区域内的视频信息,并向AR处理组件传输视频信息。在一个实例中,视频信息为视频流。
在一个示例中,游戏区域基于视频采集设备210的数据采集范围划定,游戏区域不超出视频采集设备210的数据采集范围。在一个实例中,视频采集设备210的数据采集范围即为游戏区域。
可选的,视频采集设备210能够捕捉游戏区域内用户的肢体动作。
在一个示例中,视频采集设备210包括摄像头。在一个实例中,摄像头的硬件参数为:分辨率1920*1080;帧率30fps;接口类型USB。在实际实现时,视频采集设备210还可以实现为其它具有视频采集功能的设备,本实施例不对视频采集设备210的类型作限定。
在实际实现时,视频采集设备210的数量可以为一个,或者也可以为两个以上,在视频采集设备210的数量为两个以上的情况下,不同的视频采集设备210可以从不同的方向和/或角度采集游戏区域内的视频信息。
本实施例中,AR处理设备220用于对视频采集设备210采集的视频数据进行处理,得到游戏交互信息,并向信息输出设备传输游戏交互信息以更新游戏虚拟场景。
具体的,AR处理设备220在接收到视频采集设备210采集的视频数据的情况下,利用AR互动游戏算法对视频数据进行处理,得到游戏交互信息。其中,AR互动游戏算法的具体实现示例可参照下文中的图2至9的相关说明,本实施例在此不再赘述。
在一个示例中,AR处理设备220具有肢体识别和/或骨骼点监测功能。
在一个实例中,AR处理设备220的硬件参数包括:CPU:11th Gen Intel Core i5-11400F @ 2.60GHz 712;主板:宏基 B560SMO7-AJ V1(LPC Controller B560芯片组);内存:8 GB (记忆科技 DDR4 3200MHz 8GB );硬盘:512GB/ 固态硬盘;显卡:GeForce GTX1060(6GB);电源:450W电源。需要补充说明的是,上述硬件配置仅为示例性说明,在实际实现时,AR处理设备220也可以选用其它硬件配置,只要能实现相应的数据处理即可,本实施例不对AR处理设备220的硬件实现方式作限定。
本实施例中,显示设备230用于向游戏区域内的用户输出AR游戏场景。
可选的,显示设备230提供用户交互界面,如此可以有助于实现用户与系统的互动。
在一个示例中,显示设备230包括交互式显示屏。在一个实例中,交互式显示屏的硬件参数包括:显示尺寸:1649mm*927mm,显示比例:16:9;分辨率:分辨率3840(RGB)×2160(UHD)4K屏;屏幕密度数:240 DPI;亮度:2500nit;工作频率60Hz以上;钣金外壳:钣金外壳采用1.5mmSGCC镀锌钢板,内层喷涂富锌底粉,表层喷涂杜邦户外塑粉保护;对比度:1400:1;可视角度:178°水平/178°垂直LED直下式背光;自动感光探头:根据环境光线调节屏幕亮度;屏幕箱体:屏幕箱体采用防水箱体(钣金喷塑,带散热风扇),有防水、防尘、防风的功能,防护等级为IP65。需要补充说明的是,上述硬件配置仅为示例性说明,在实际实现时,交互式显示屏也可以选用其它硬件配置,只要能输出AR游戏场景即可,本实施例不对显示设备230的硬件实现方式作限定。
在另一个示例中,显示设备230也可以为头戴显示器,以提供更沉浸式的用户体验和互动效果。
在实际实现时,视频采集设备210、AR处理设备220和显示设备230可以一体设置,如此可以便于AR互动游戏系统的部署。
在实际实现时,AR互动游戏系统还可以包括其它设备,比如:手部追踪器、体感控制器、灯光设备、音响设备等,本实施例不对AR互动游戏系统实际包括的设备类型作限定。
本申请实施例提供一种AR互动游戏方法,用于电子设备中。在一个示例中,电子设备为上述图2所示的AR互动游戏系统中的AR处理设备。在实际实现时,电子设备也可以为其它设备,比如:手机、平板电脑、AR眼镜、智能电视等,只要能实现AR互动游戏方法即可,本实施例不对电子设备的实现方式作限定。
参考图3,AR互动游戏方法包括以下步骤:
步骤301,获取游戏区域的视频数据。
在一个示例中,视频数据是视频采集设备采集的。相应的,游戏区域不超出视频采集设备的数据采集范围。
相应的,获取游戏区域内的视频数据,包括:获取视频采集设备采集的原始视频数据;从原始视频数据中确定游戏区域内的视频数据。
在一个实例中,视频采集设备的数据采集范围即为游戏区域,此时,直接将从视频采集设备获取的原始数据确定为游戏区域内的视频数据。
步骤302,基于视频数据确定目标用户的动作信息。
可选的,动作信息用目标用户的关键点的位置表示,此时,基于视频数据确定目标用户的动作信息,包括:基于视频数据中的目标用户对应的关键点的位置确定目标用户的动作信息。
本实施例中,以动作信息用目标用户的关键点的位置表示为例进行说明。在实际实现时,动作信息也可以用其它方式表示,比如:用目标用户对应的肢体部位表示,本实施例不对动作信息的表示方式作限定。
在一个示例中,关键点的位置用视频数据上的坐标表示。在实际实现时,关键点也可以用其它方式表示,比如:用游戏区域内的坐标表示,此时需要基于目标图像对应的采集参数对目标图像上的坐标位置转换至游戏区域对应的坐标系中,本实施例不对关键点的位置的表示方式作限定。
可选的,关键点基于身体的关节和肢体末端设定。在一个示例中,关键点包括目标用户身体的关节位置。
在一个实例中,关键点包括肩膀、手腕、脚踝、头、腰中的至少一个点位。在另一个实例中,关键点包括:鼻子、左右眼、左右耳、左右肩、左右肘、左右腕、左右臀、左右膝、左右脚踝中的至少一个点位。
可选的,关键点的数量可以为一个,或者也可以为多个,在关键点的数量为多个的情况下,不同关键点的类型不同。
进一步的,关键点的数量可以基于游戏类型和/或游戏难度设定,本实施例不对关键点的数量作限定。
在实际实现时,可以结合游戏类型确定关键点位,比如:对于切水果游戏和垫排球游戏,将左右手掌对应的点位确定为关键点位;又比如:对于顶泡泡游戏,将头部对应的位置确定为关键点位,如此可以根据实际的评价需要确定关键点位,从而可以有助于提高动作信息的准确性。
在一个实例中,使用OpenPose算法对目标图像进行分析,得到目标用户的各个身体部位对应的点位,然后从目标用户的各个身体部位对应的点位中选取部分或全部点位作为关键点。在实际实现时,也可以基于其它方式对目标图像进行分析以得到目标用户对应的关键点,比如:使用Microsoft Kinect提供的肢体识别功能对进行骨骼点检测,本实施例不对关键点的获取方式作限定。
在实际实现时,游戏区域内可能同时存在两个以上用户,此时基于视频数据分别确定各个目标用户的动作信息。
步骤303,在AR游戏场景中确定动作信息对应的虚拟游戏动作,AR游戏场景中包括虚拟游戏元素。
可选的,虚拟游戏元素可以根据游戏类型设置。比如:在切水果游戏中,虚拟游戏元素可以为各种水果、游戏道具等元素;又比如:在垫排球游戏中,虚拟游戏元素可以为排球等元素;再比如:在顶泡泡游戏中,虚拟游戏元素可以为泡泡等元素。进一步的,虚拟游戏元素的数量可以为一个或者也可以为多个,可以根据预设游戏规则或用户的实际需要确定,本实施例不对虚拟游戏元素的数量作限定。
在一个示例中,虚拟游戏元素在AR游戏场景中的位置可以根据预设的变化规则变化或者随机变化,如此可以有助于提高用户的游戏体验。
可选的,在AR游戏场景中确定动作信息对应的虚拟游戏动作,包括:基于预设的映射关系将动作信息映射到AR游戏场景中,得到虚拟游戏动作。
其中,动作信息与虚拟游戏动作的映射关系预先设置。
在一个示例中,动作信息用目标用户对应的关键点的位置表示,此时,基于预设的映射关系将动作信息映射到AR游戏场景中,得到虚拟游戏动作,包括:基于预设的映射关系将目标用户对应的关键点的位置映射到AR游戏场景中,得到虚拟关键点的位置。
上述技术方案中,由于可以基于动作信息将用户在实际场景下的动作映射到AR游戏场景中,从而实现AR游戏场景与用户之间的互动。
进一步的,在AR游戏场景中确定动作信息对应的虚拟游戏动作之后,还包括:在AR游戏场景中展示虚拟游戏动作。在实际实现时,也可以不在AR游戏场景中展示虚拟游戏动作,是否展示虚拟游戏动作可以根据实际需要设定,本实施例不对是否在AR游戏场景中展示虚拟游戏动作作限定。
可选的,AR游戏场景是基于游戏区域所在环境的环境信息构建的。如此可以有助于提高用户的游戏体验。
在一个示例中,AR游戏场景是基于步骤101中的视频数据构建的,此时虚拟游戏区域包含在AR游戏场景中。在实际实现时,AR游戏场景也可以基于其它环境信息构建的,比如:是基于游戏区域前侧的环境信息构建的,本实施例不对AR游戏场景的构建方式作限定。
由于在游戏过程中,游戏动作和AR游戏场景的内容可能会发生改变,因此本实施例中,确定动作信息在AR游戏场景中对应的虚拟游戏动作,包括:确定动作信息所属的视频图像帧对应的虚拟游戏画面;在虚拟游戏画面中确定动作信息对应的虚拟游戏动作。即只在动作信息所属的视频帧对应的虚拟游戏画面中确定虚拟游戏动作,如此可以有助于保证虚拟游戏动作与AR游戏场景的同步。
其中,视频图像帧与虚拟游戏画面的对应关系可基于视频帧的采集时间确定。在一个示例中,将视频帧采集时AR游戏场景的虚拟游戏画面确定为视频帧对应的虚拟游戏画面,如此可以有助于确保虚拟游戏动作与虚拟游戏画面对应。
动作信息所属的视频帧是指确定出动作信息的视频帧。
步骤304,确定虚拟游戏动作对虚拟游戏元素的动作效果。
在游戏过程中,目标用户的可能会通过特定动作触发虚拟游戏元素,从而完成一定的游戏任务,而虚拟游戏动作与目标用户的动作信息是对应的,因此可以通过虚拟游戏动作确定用户动作对虚拟游戏元素的动作效果。
由于在游戏过程中虚拟游戏动作和虚拟游戏元素的状态可能会发生变化,因此,确定虚拟游戏动作对虚拟游戏元素的动作效果,包括:对于AR游戏场景中的每一个虚拟游戏画面,确定该虚拟游戏画面中虚拟游戏动作对虚拟游戏元素的动作效果。
在一个示例中,动作效果与虚拟游戏元素对应,如此,在虚拟游戏元素包括多个的情况下,对于每个虚拟游戏元素,确定虚拟游戏动作对该虚拟游戏元素的动作效果。
可选的,动作效果包括虚拟游戏元素是否被触发,此时可以基于虚拟游戏动作确定虚拟游戏元素是否被触发。具体的,虚拟游戏元素的触发规则预先设置,不同虚拟游戏元素的触发规则相同或不同。
步骤305,基于动作效果生成游戏交互信息,以基于游戏交互信息更新AR游戏场景的内容。
在一个示例中,基于动作效果生成游戏交互信息,包括:在动作效果指示虚拟游戏元素被触发的情况下,基于虚拟游戏元素对应的预设触发效果生成游戏交互信息。
其中,虚拟游戏元素对应的预设触发效果基于虚拟游戏元素的类型预先设置。比如:在切水果游戏中,作为虚拟游戏元素的水果被触发时,水果裂成两半;又比如:在垫排球游戏中,作为虚拟游戏元素的排球被触发时,排球的运动方向改变;再比如:在顶泡泡游戏中,作为虚拟游戏元素的泡泡被触发时,泡泡的运动方向改变。
在另一个示例中,基于动作效果生成游戏交互信息,包括:在动作效果指示虚拟游戏元素被触发的情况下,生成虚拟游戏元素被触发对应的反馈信息。
其中,虚拟游戏元素被触发对应的反馈信息预先设置。
进一步的,目标用户的不同肢体部位的动作可能同时分别触发不同的虚拟游戏元素,比如:在切水果游戏中,双手分别触发不同的水果,相应的可以基于同时被触发的虚拟游戏元素的数量确定反馈信息,如此可以有助于进一步提高用户的游戏体验。
在其它示例中,还可以基于动作效果生成动作得分,并生成动作得分对应的游戏交互信息,本实施例不对基于动作效果生成游戏交互信息的方式作限定。
可选的,基于游戏交互信息更新AR游戏场景的内容,包括:将游戏交互信息渲染进虚拟游戏画面中,以更新AR游戏场景。
在一个实例中,使用unity引擎结合游戏交互信息生成下一帧虚拟游戏画面。
本实施例提供的AR互动游戏方法的实施原理为:对游戏区域内的视频数据进行分析,得到视频区域内用户的动作信息,并结合AR游戏场景确定动作信息对应的虚拟游戏动作对虚拟游戏元素的动作效果,最后基于动作效果生成游戏交互信息,以基于游戏交互信息更新AR游戏场景的内容。上述技术方案中,由于基于游戏区域内目标用户的动作信息调整AR游戏场景,并通过AR游戏场景与游戏区域内的用户进行游戏互动,互动过程中用户无需沉浸在虚拟场景中,从而可以用户便于在户外环境中与虚拟物体进行真实感的互动,进而可以提升户外游戏体验。
另外,由于基于游戏区域内的视频数据即可确定目标用户的动作信息,而无需用户在游戏过程中佩戴体态监测设备,如此可以减小对游戏者的要求,同时也可以降低系统成本,进而可以便于AR互动游戏系统的部署和使用。
在一些实施方式中,参考图4,可选的,步骤303,在AR游戏场景中确定动作信息对应的虚拟游戏动作,包括以下步骤:
步骤401,确定当前游戏模式下的有效肢体部位。
其中,游戏模式对应的有效肢体部位预先设置,不同游戏模式对应的有效肢体部位相同或不同。比如:对于切水果游戏和垫排球游戏,将左右手臂确定为有效肢体部位;又比如:对于顶泡泡游戏,将头部确定为有效肢体部位。
可选的,用户在实际使用过程中可以根据实际需要对游戏模式对应的有效肢体部位进行调整,如此可以有助于适配不同用户的互动需求,提高用户使用体验。
步骤402,基于有效肢体部位从动作信息中确定有效动作信息。
在一个示例中,动作信息用目标用户对应的关键点的位置表示,基于有效肢体部位从动作信息中确定有效动作信息,包括:将动作信息对应的关键点位中,有效肢体部位对应的关键点位确定有效动作信息。
步骤403,在AR游戏场景中确定有效动作信息对应的虚拟游戏动作。
具体的,步骤403的具体实现方式参见步骤303,本实施例在此不再赘述。
上述实施方式中,可以基于当前模式下的有效肢体部位从动作信息中确定有效动作信息,并在AR游戏场景中确定有效动作信息对应的虚拟游戏动作,如此可以使得虚拟游戏动作为目标用户在当前游戏模式下的有效肢体动作,进而可以有助于提高确定出的虚拟游戏动作的准确性。
在一些实施方式中,参考图5,可选的,动作效果包括虚拟游戏元素是否被触发,上述步骤304,确定虚拟游戏动作对虚拟游戏元素的动作效果,包括以下步骤:
步骤501,确定虚拟游戏动作是否落入虚拟游戏元素对应的触发范围。
其中,虚拟游戏元素对应的触发范围基于AR游戏场景中虚拟游戏元素对应的元素区域以及虚拟游戏元素的触发规则确定。具体的,虚拟游戏元素的触发规则可以基于元素类型和/或游戏难度设定,不同虚拟游戏元素的触发规则相同或不同,如此可以有助于满足用户多样化的游戏需求。
在一个示例中,虚拟游戏元素对应的触发规则为接触时触发,此时,虚拟游戏元素对应的触发范围即为虚拟游戏元素在AR游戏场景中对应的元素区域。
在另一个实例中,虚拟游戏元素对应的触发规则为接近时触发,此时,虚拟游戏元素对应的触发范围为虚拟游戏元素在AR游戏场景中对应的元素区域以及与该元素区域的距离小于接近距离的位置。
其中,接近距离可以根据游戏难度和/或元素区域的大小预先设定。
在实际实现时,也可以根据实际需要设置其它触发规则,本实施例不对虚拟游戏元素的触发范围的确定方式作限定。
在一个示例中,虚拟游戏动作用虚拟关键点的位置表示,此时,确定虚拟游戏动作是否落入虚拟游戏元素对应的触发范围,包括:确定虚拟关键点的位置是否落入虚拟游戏元素对应的触发范围中。
由于视频数据采集过程和数据处理过程可能存在误差,这就可能会导致虚拟关键点的位置产生误差,进而影响触发判断的准确性,基于此,进一步的,确定虚拟关键点的位置是否落入虚拟游戏元素对应的触发范围中,包括:确定虚拟关键点对应的误差范围与触发范围是否存在交集;在误差范围与触发范围存在交集的情况下,确定虚拟关键点的位置落入触发范围;在误差范围与触发范围不存在交集的情况下,确定虚拟关键点的位置不落入触发范围。如此可以有助于减小因虚拟关键点的位置误差对触发判断的影响,使得虚拟关键点尽可能的落入触发范围中,进而可以有助于提高用户的游戏体验。
在一个示例中,将以虚拟关键点为圆心,误差距离为半径的范围确定为虚拟关键点对应的误差范围。其中,误差距离根据实际经验预先设置。
可选的,在虚拟游戏动作包括两个以上虚拟关键点的情况下,确定虚拟关键点的位置是否落入虚拟游戏元素对应的触发范围中,包括:确定各个虚拟关键点中,是否存至少一个关键点的位置落入虚拟游戏元素对应的触发范围中;若是,则确定虚拟关键点的位置落入虚拟游戏元素对应的触发范围中;若否,则确定虚拟关键点的位置未落入虚拟游戏元素对应的触发范围中。
步骤502,在虚拟游戏动作落入虚拟游戏元素的触发范围的情况下,确定虚拟游戏元素被触发。
可选的,在虚拟游戏动作未落入虚拟游戏元素的触发范围的情况下,确定虚拟游戏元素未被触发。
上述实施方式中,由于在虚拟游戏动作落入虚拟游戏元素的触发范围的情况下,确定虚拟游戏元素被触发,如此可以通过虚拟游戏动作与虚拟游戏元素的位置关系确定虚拟游戏元素是否被触发,从而准确确定出目标用户的动作对应的动作效果。
进一步的,上述步骤402中,确定虚拟游戏元素被触发的情况下,还包括:确定虚拟游戏元素对应的触发参数。具体的,触发参数的确定方式包括以下几种:
第一种,触发参数包括触发位置,此时可以基于虚拟游戏动作确定虚拟游戏元素对应的触发位置。
在一个示例中,虚拟游戏动作用虚拟关键点的位置表示,基于虚拟游戏动作确定虚拟游戏元素的对应的触发位置,包括:将元素区域边缘上,距离落入触发范围的虚拟关键点最近的位置确定为触发位置。在落入触发范围的虚拟关键点为两个以上的情况下,基于每个虚拟关键点分别确定触发位置。
在实际实现时,在虚拟关键点位置位于虚拟游戏元素对应的元素区域内的情况下,也可以直接将关键点位置确定为触发位置,本实施例不对触发位置的确定方式作限定。
第二种,触发参数包括触发力度和/或触发角度,此时,确定虚拟游戏元素对应的触发参数,包括:确定虚拟游戏动作对应的关联动作;基于关联动作确定虚拟游戏元素的触发参数。
其中,关联动作为目标用户前预设参考时长内的动作。在一个实例中,关联动作基于视频数据中虚拟游戏动作对应的视频图像帧的前若干个视频图像帧确定。
由于关联动作可以反馈目标用户在触发虚拟游戏元素之前的动作变化情况,如此可以基于动作变化情况确定触发力度和/或触发角度。
在一个示例中,虚拟游戏动作用虚拟关键点的位置表示,基于关联动作确定虚拟游戏元素的触发参数,包括:对于落入虚拟游戏元素对应的触发范围内的触发虚拟关键点,基于关联动作确定触发虚拟关键点对应的位置变化情况;基于触发虚拟关键点对应的位置变化情况确定触发参数。
在一个实例中,基于触发虚拟关键点对应的位置变化速度确定触发力度,基于触发虚拟关键点对于的位置变化方式确定触发方向。
上述技术方案中,由于在确定出虚拟游戏元素被触发的情况下,基于虚拟游戏动作的关联动作确定虚拟游戏元素的触发参数,如此可以便于在确定出虚拟游戏元素被触发的情况下,进一步基于触发参数确定虚拟游戏元素的触发情况,如此可以准确反映目标用户的动作对应的动作效果。
在一些实施方式中,参考图6,可选的,步骤305,基于动作效果生成游戏交互信息,以基于游戏交互信息更新AR游戏场景的内容,包括以下步骤:
步骤601,在动作效果指示虚拟游戏元素被触发的情况下,基于虚拟游戏元素的触发参数对虚拟游戏元素对应的预设触发效果进行调整,得到实际触发效果。
其中,触发参数包括触发位置、触发角度和/或触发力度。
在一个示例中,预设触发效果是基于预设触发位置、预设触发角度和预设触发效果预先生成的。因此在获取到虚拟游戏元素的实际触发参数的情况下,可以使用实际获取的触发参数对预设的触发参数进行替换,如此可以使得实际触发效果更接近与虚拟游戏元素被用户触发时的状态。
步骤602,基于实际触发效果生成游戏交互信息。
上述实施方式中,由于基于虚拟游戏元素的触发参数对虚拟游戏元素对应的触发效果进行调整,得到实际触发效果,如此可以使得实际触发效果更接近与虚拟游戏元素被用户触发时的状态,进而可以有助于提高用户的游戏体验。
在一些实施方式中,参考图7,可选的,上述步骤305中,基于动作效果生成游戏交互信息,包括以下步骤:
步骤701,在动作效果指示虚拟游戏元素被触发的情况下,基于被触发的虚拟游戏元素确定触发得分。
其中,虚拟游戏元素对应的触发得分预先设置,不同虚拟游戏元素对应的触发得分相同或不同。比如:在切水果游戏中,不同类型的水果对应的虚拟游戏元素的触发得分相同或不同。
在实际实现时,可以结合虚拟游戏元素被触发时的运动状态设定虚拟游戏元素对应的触发得分,比如:结合虚拟游戏元素的运动速度确定虚拟游戏元素对应的触发得分,即运动速度越快,虚拟游戏元素对应的触发得分越高。
进一步的,还可以结合触发虚拟游戏元素的动作信息确定触发得分。在一个示例中,在切水果游戏中,惯用手对应的触发得分小于非惯用手对应的触发得分。比如:惯用手为右手,则对于同一个虚拟游戏元素,右手对应的触发得分小于左手对应的触发得分。
其中,惯用手可以是默认的,比如:默认右手为惯用手,或者还可以是根据用户在之前游戏过程中左右手分别对应的虚拟游戏元素触发量确定的,比如:右手的触发量大于左手,则右手为惯用手,或者也可以是用户预先设置的,本实施例不对惯用手的确定方式作限定。
在一个实例中,在游戏开始时,系统先将默认惯用手确定为用户的惯用手,在用户游戏时长达到预设参考时长或者用户在游戏过程中的虚拟游戏元素触发量达到预设参考数量的情况下,基于游戏过程中左右手的虚拟游戏元素触发量确定用户的惯用手。
步骤702,基于触发得分更新目标用户对应的累计得分。
可选的,基于触发得分更新目标用户对应的累计得分,包括:将触发得分与目标用户更新前的累计得分之和确定为目标用户更新后的累计得分。
在实际实现时,累计得分还可以基于目标用户的其它得分更新,本实施例不对累计得分的更新方式作限定。
步骤703,基于触发得分和/或累计得分生成游戏交互信息。
在一个示例中,游戏交互信息包括触发得分和/或累计得分。
在另一个示例中,基于触发得分生成游戏交互信息,包括:基于触发得分对应的预设交互动画生成游戏交互信息。
其中,预设交互动画可以基于触发得分区间设置,不同触发得分区间内的触发得分对应的预设交互动画不同。
在其它示例中,基于累计得分生成游戏交互信息,包括:在累计得分达到预设分数阈值的情况下,基于预设分数阈值对应的预设交互动画生成游戏交互信息。具体的,预设分数阈值可以为两个以上,此时不同预设分数阈值对应的预设交互动画不同。
可选的,在一些游戏模式下,还可支持两个以上用户同时参与游戏,此时可以分别计算各个目标用户对应的触发得分和累计得分,如此可以满足用户多样化的需求。
上述实施方式中,由于在虚拟游戏元素被触发的情况下,基于被触发的虚拟游戏元素确定触发得分,并基于触发得分更显目标用户对应的累计得分,最后基于触发得分和/或累计得分生成游戏交互信息,如此可以对用户的游戏动作的得分进行实时反馈,从而增加游戏的互动性和挑战性,进而可以提升用户的游戏体验。
基于上述技术方案,参考图8,可选的,上述步骤701,在动作效果指示虚拟游戏元素被触发的情况下,还包括以下步骤:
步骤801,基于虚拟游戏元素的触发参数确定技术得分。
其中,触发参数包括触发位置、触发角度和/或触发力度。
在一个示例中,虚拟游戏元素被触发后运动状态发生改变,此时,基于虚拟游戏元素的触发参数确定技术得分,包括:基于触发参数预测虚拟游戏元素在触发后的运动状态;基于虚拟游戏元素的运动状态确定技术得分。
比如:在顶泡泡和垫排球游戏中,运动状态包括虚拟游戏元素的运动方向和/或运动速度,此时可以基于运动方向与竖直方向的夹角和/或运动速度的大小确定技术得分。
在另一个示例中,虚拟游戏元素被触发后即退出游戏互动,此时,基于虚拟游戏元素的触发参数确定技术得分,包括:基于触发力度确定技术得分。
比如:在切水果游戏中,触发力度越大,技术得分越高,如此可以有助于激励用户增大动作幅度,从而可以有助于提高游戏的互动性。
在实际实现时,也可以采用其它方式确定技术得分,本实施例不对技术得分的确定方式作限定。
步骤802,基于技术得分更新目标用户对应的累计得分。
进一步的,还可以基于技术得分生成游戏交互信息,如此可以进一步对用户进行激励,进而可以有助于提高用户的游戏体验。
可选的,在技术得分低于预设最低分数的情况下,可以生成预设指导动作对应的游戏交互信息,如此可以引导用户调整游戏动作,从而激发用户的游戏兴趣,进而可以提高用户的游戏体验。
上述技术方案中,由于在虚拟游戏元素被触发的情况下,基于虚拟游戏元素的触发参数确定技术得分,并基于技术得分更新目标用户对应的累计得分,如此可以使得累计得分不仅可以反映虚拟游戏元素被触发的情况,还可以反映用户动作的技术性,从而可以有助于提高累计得分的参考价值,进而可以有助于提高游戏交互信息的准确性。
基于上述技术方案,参考图9,可选的,本实施例提供的AR互动游戏方法,还包括以下步骤:
步骤901,基于虚拟游戏动作与肢体部位之间的对应关系从累计得分中确定各个肢体部位对应的得分。
其中,虚拟游戏动作与肢体部位的对应关系预先设定,虚拟游戏动作至少由一个肢体部位组成。
可选的,仅统计当前游戏模式下的有效肢体部位对应的得分,如此可以有助于避免有效肢体部位以外的其他肢体部位的影响。
在一个示例中,累计得分是由触发得分累计得到的,此时基于虚拟游戏动作与各个肢体部位之间的对应关系从累计得分中确定各个肢体部位对应的得分,包括:确定累计得分中各个触发得分对应的肢体部位;将属于同一肢体部位的触发得分之和确定为肢体部位对应的得分。
比如:以切水果游戏为例,左手或右手触发虚拟游戏元素即可得到触发得分,此时可以单独统计游戏过程中左手触发虚拟游戏元素得到的触发得分和右手触发虚拟游戏元素得到的触发得分。
在另一个示例中,累计得分是由触发得分和技术得分累计得到的,此时可以计算各个肢体部位对应的整体得分,即将肢体部位对应的触发得分和技术得分累计计算,或者也可以分别计算各个肢体部位对应的触发得分和技术得分,如此可以有助于对各个肢体部位的动作进行进一步分析。
步骤902,基于累计得分和各个肢体部位对应的得分生成综合评价数据。
可选的,综合评价数据包括累计得分和各个肢体部分对应的得分,并通过交互信息实时在AR游戏场景中展示,如此可以便于用户基于综合评价数据即时了解自己的互动游戏表现,并进行相应的调整和改进。
在实际实现时,综合评价数据也可以是在游戏结束后生成并输出的,本实施例不对综合评价数据的生成方式和输出方式作限定。
可选的,本实施提供的AR游戏方法还包括:基于综合评价数据确定改进建议。如此可以便于用户对游戏动作进行改进。
在一个示例中,对综合评价数据中各个肢体部位对应的得分进行比对分析,得到肢体动作改进建议。比如:在左手对应的得分小于右手对应的得分的情况下,改进建议包括增加左手的使用。
在另一个示例中,综合评价数据包括各个肢体部位对应的得分分布情况,即:触发得分和技术得分的比重,此时可以基于各个肢体部位的得分分布情况得到肢体动作建议。比如:左手对应的得分中,触发得分所占的比重明显大于技术得分所占的比重,此时改进建议包括注意左手的姿势。
进一步的,基于肢体动作改进建议生成交互信息,并向用户实时展示交互信息,以提示用户改进肢体动作。
更进一步的,可以根据肢体动作改进建议生成对应的激励措施,比如:在建议增加左手的使用的情况下,可以在预设幅度内增加左手的触发得分,如此可以激励用户改进肢体动作,从而在游戏过程中锻炼用户的肢体协调能力。
上述技术方案中,由于可以基于肢体动作与肢体部位之间的对应关系从累计得分中确定各个肢体部位对应的得分,并基于累计得分和各个肢体部位对应的得分生成综合评价数据,如此可以有助于基于综合评价数据对用户在游戏过程中各个肢体部位对应的动作进行分析,从而指导用户进行相应的调整和改正。
为了更加清楚的理解本实施例提供的AR互动游戏方法,以下举一个实例进行说明,参考图10,AR互动游戏方法包括以下步骤:
步骤1001,响应于系统启动,确定系统的游戏模式。
其中,游戏模式包括切水果、垫排球和顶泡泡。在实际实现时,游戏模式还可以包括其它模式,比如:踢毽子,本实施例不对游戏模式作限定。
可选的,游戏模式的确定方式可以为通过用户选择确定,比如:通过用户的动作确定游戏模式,不同动作对应的游戏模式不同;或者,也可以是将预先设置的默认游戏模式确定为游戏模式,本实施例不对游戏模式的确定方式作限定。
步骤1002,控制视频采集设备采集游戏区域内的视频数据。
步骤1003,获取游戏素材,对采集的视频数据进行分析,得到游戏互动信息。
具体的,步骤1003的执行方式参见上述步骤301至305,本实施例在此不再赘述。
可选的,游戏素材包括虚拟游戏道具。
步骤1004,使用unity引擎对游戏素材和游戏互动信息进行图像处理,得到图像处理结果。
可选的,使用unity引擎基于游戏素材和游戏互动信息生成虚拟游戏画面。
步骤1005,控制交互式显示屏显示图像处理结果。
可选的,通过交互式显示屏显示AR游戏画面。
本实例的具体实施方式参见上述AR互动游戏方法部分的实施例,本实施例在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种电子设备,在一个示例中,电子设备为上述图2所示的AR互动游戏系统的AR处理设备中,在实际实现时,电子设备也可以实现为其它设备,本实施例不对电子设备的类型作限定。如图11所示,图11所示的电子设备1100包括:处理器1101和存储器1103。其中,处理器1101和存储器1103相连,如通过总线1102相连。可选地,电子设备1100还可以包括收发器1104。需要说明的是,实际应用中收发器1104不限于一个,该电子设备1100的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器1101可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器),还可以是GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器),通用处理器,DSP(Digital SignalProcessor,数据信号处理器),ASIC(Application Specific Integrated Circuit,专用集成电路)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器1101也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线1102可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线1102可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线1102可以分为地址总线、数据总线等。为便于表示,图11中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器1103可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器1103用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器1101来控制执行。处理器1101用于执行存储器1103中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。还可以为服务端等。图11示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述实施例提供的AR互动游戏方法。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。
以上仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种AR互动游戏方法,其特征在于,用于AR互动游戏系统中,所述方法包括:
获取游戏区域的视频数据;
基于所述视频数据确定目标用户的动作信息;
在AR游戏场景中确定所述动作信息对应的虚拟游戏动作,所述AR游戏场景中包括虚拟游戏元素;
确定所述虚拟游戏动作对所述虚拟游戏元素的动作效果;
基于所述动作效果生成游戏交互信息,以基于所述游戏交互信息更新所述AR游戏场景的内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动作效果包括所述虚拟游戏元素是否被触发,所述确定所述虚拟游戏动作对所述虚拟游戏元素的动作效果,包括:
确定所述虚拟游戏动作是否落入所述虚拟游戏元素对应的触发范围;
在所述虚拟游戏动作落入所述虚拟游戏元素的触发范围的情况下,确定所述虚拟游戏元素被触发。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定出虚拟游戏元素被触发的情况下,所述方法还包括:
确定所述虚拟游戏动作对应的关联游戏动作;
基于所述关联游戏动作确定所述虚拟游戏元素的触发参数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述动作效果生成游戏交互信息,包括:
在所述动作效果指示所述虚拟游戏元素被触发的情况下,基于所述虚拟游戏元素的触发参数对所述虚拟游戏元素对应的预设触发效果进行调整,得到实际触发效果;所述触发参数包括触发位置、触发角度和/或触发力度;
基于所述实际触发效果生成所述游戏交互信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述AR游戏场景中确定所述动作信息对应的虚拟游戏动作,包括:
确定当前游戏模式下的有效肢体部位;
基于所述有效肢体部位从所述动作信息中确定有效动作信息;
在所述AR游戏场景中确定所述有效动作信息对应的虚拟游戏动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述动作效果生成游戏交互信息,包括:
在所述动作效果指示所述虚拟游戏元素被触发的情况下,基于所述被触发的所述虚拟游戏元素确定触发得分;
基于所述触发得分更新所述目标用户对应的累计得分;
基于所述触发得分和/或所述累计得分生成游戏交互信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述动作效果指示所述虚拟游戏元素被触发的情况下,还包括:
基于所述虚拟游戏元素的触发参数确定技术得分,所述触发参数包括触发位置、触发角度和/或触发力度;
基于所述技术得分更新所述目标用户对应的累计得分。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
基于所述虚拟游戏动作与肢体部位之间的对应关系从所述累计得分中确定各个所述肢体部位对应的得分;
基于所述累计得分和各个所述肢体部位对应的得分生成综合评价数据。
9.一种AR互动游戏系统,其特征在于,所述系统包括视频采集设备(210)、AR处理设备(220)和显示设备(230),所述AR处理设备(220)分别与视频采集设备(210)和显示设备(230)信号连接;
所述视频采集设备(210)用于采集游戏区域内的视频信息,并向所述AR处理组件传输所述视频信息;
所述AR处理设备(220)用于执行权利要求1至8任一项所述的AR互动游戏方法;
所述显示设备(230)用于向所处游戏区域内的用户输出所述AR游戏场景。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,当所述计算机程序在计算机中执行时,令所述计算机执行权利要求1至8任一项所述的AR互动游戏方法。
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