CN117062072A - 数据处理方法、装置、电子设备、计算机程序及存储介质 - Google Patents

数据处理方法、装置、电子设备、计算机程序及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN117062072A
CN117062072A CN202210492836.2A CN202210492836A CN117062072A CN 117062072 A CN117062072 A CN 117062072A CN 202210492836 A CN202210492836 A CN 202210492836A CN 117062072 A CN117062072 A CN 117062072A
Authority
CN
China
Prior art keywords
terminal
target account
login
information
cloud game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210492836.2A
Other languages
English (en)
Inventor
杜雄飞
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Cyber Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Cyber Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Cyber Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Cyber Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202210492836.2A priority Critical patent/CN117062072A/zh
Publication of CN117062072A publication Critical patent/CN117062072A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W12/00Security arrangements; Authentication; Protecting privacy or anonymity
    • H04W12/06Authentication
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W12/00Security arrangements; Authentication; Protecting privacy or anonymity
    • H04W12/08Access security
    • H04W12/084Access security using delegated authorisation, e.g. open authorisation [OAuth] protocol
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W12/00Security arrangements; Authentication; Protecting privacy or anonymity
    • H04W12/60Context-dependent security
    • H04W12/69Identity-dependent
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/307Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying an additional window with a view from the top of the game field, e.g. radar screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本申请提供了一种数据处理方法、装置、计算机程序、电子设备与存储介质,方法包括:响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息;对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测;根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略;基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏,由此,能够便捷地在不同的终端中登录云游戏的目标账号,使得用户在移动终端与固定终端获得不同的游戏使用体验,同时保证目标账号在不同终端中登录的安全性,保证游戏的连贯性,提升用户的使用体验,使得云游戏更加适配用户的使用需求。

Description

数据处理方法、装置、电子设备、计算机程序及存储介质
技术领域
本申请涉及信息处理技术,尤其涉及数据处理方法、装置、及电子设备计算机程序及存储介质。
背景技术
随着相关技术中云游戏的发展,部署在云服务器中云游戏数量越来越多,由于游戏程序一般都有复杂的游戏规则、多变的动态场景、行为达成不确定、信息不完全、决策时间短等特点,用户可以在不同的移动终端和固定终端切换登录同一个目标账号,来加载游戏进程,获得不同的游戏体验,但是不同终端中切换登录同一个目标账号,需要重新进行云游戏服务器资源的调度,不能保证游戏的连贯性,影响用户的使用体验。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供一种数据处理方法、装置、电子设备、计算机程序及存储介质,能够便捷地在不同的终端中登录云游戏的目标账号,使得用户在移动终端与固定终端获得不同的游戏使用体验,同时保证目标账号在不同终端中登录的安全性,保证游戏的连贯性,提升用户的使用体验,使得云游戏更加适配用户的使用需求。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供了一种数据处理方法包括:
获取云游戏环境中目标账号的登录信息;
响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息;
当所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录时,对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测;
根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略;
基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏。
本申请实施例还提供了一种数据处理装置,包括:
信息传输模块,用于获取云游戏环境中目标账号的登录信息;
信息处理模块,用于响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息;
所述信息处理模块,用于当所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录时,对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测;
所述信息处理模块,用于根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略;
所述信息处理模块,用于基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于响应于所述目标账号的登录信息,对所述目标账号的登录设置组件的状态进行检测,得到所述登录设置信息;
所述信息处理模块,用于当所述目标账号的登录设置组件被触发时,所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录;
所述信息处理模块,用于当所述目标账号的登录设置组件被关闭时,所述登录设置信息表征不允许所述目标账号跨终端登录。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述无线局域网检测组件被触发时,对所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网进行检测;
所述信息处理模块,用于当所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网相同时,所述第二终端接收所述述第一终端发送的第一令牌信息;
所述信息处理模块,用于响应于所述第一令牌信息,通过所述第二终端登录所述目标账号;
所述信息处理模块,用于控制所述第二终端展示与所述第一终端相同的云游戏进度,并且中断所述第一终端的云游戏进程。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于向所述无线局域网的运营商发送所述无线局域网的信息中所包括的服务集标识,以使所述运营商通过所述服务集标识对所述无线局域网进行鉴权;
所述信息处理模块,用于当接收到所述运营商向所述无线局域网的接入控制器发送的通过认证的消息时,确定所述无线局域网的连接状态为可连接状态。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述无线局域网检测组件被触发时,对所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网进行检测;
所述信息处理模块,用于当所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网不同时,中断所述第一终端的云游戏进程,并且所述第二终端向所述云游戏的服务器申请第二令牌信息;
所述信息处理模块,用于响应于所述第二令牌信息,通过所述第二终端加载云游戏进程并且登录所述目标账号。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述无线局域网检测组件被关闭时,所述第二终端接收所述述第一终端发送的第三令牌信息;
所述信息处理模块,用于响应于所述第三令牌信息,通过所述第二终端登录所述目标账号;
所述信息处理模块,用于控制所述第二终端展示与所述第一终端相同的云游戏进度,并且中断所述第一终端的云游戏进程。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述登录设置信息表征不允许所述目标账号跨终端登录时,中断所述第一终端的云游戏进程,并且所述第二终端向所述云游戏的服务器申请第四令牌信息;
所述信息处理模块,用于响应于所述第四令牌信息,通过所述第二终端加载云游戏进程并且登录所述目标账号;
当所述目标账号登陆成功时,所述第二终端接收云游戏服务器的调度信息。
上述方案中,
信息处理模块,用于获取所述第二终端的解码算力信息;
所述信息处理模块,用于基于所述解码算力信息,确定所述第二终端解码算力解码耗时延时参数;
所述信息处理模块,用于基于所述解码算力解码耗时延时参数和每秒传输帧数阈值,确定相匹配的目标帧率;
基于所述目标帧率确定与所述云游戏环境相匹配的视频编码策略。
本申请实施例还提供了一种电子设备,电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行存储器存储的可执行指令时,实现前述的数据处理方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,可执行指令被处理器执行时实现前述的数据处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
本申请通过获取云游戏环境中目标账号的登录信息;响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息;当所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录时,对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测;根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略;基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏,由此,能够便捷地在不同的终端中登录云游戏的目标账号,使得用户在移动终端与固定终端获得不同的游戏使用体验,同时保证目标账号在不同终端中登录的安全性,保证游戏的连贯性,提升用户的使用体验,使得云游戏更加适配用户的使用需求。
附图说明
图1为本申请实施例提供的数据处理方法的使用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的数据处理装置的组成结构示意图;
图3为本申请实施例中多终端登录目标账号一个可选的处理过程示意图;
图4为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图5为本发明实施例中登录设置组件和无线局域网检测组件的显示效果示意图;
图6为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图8为本发明实施例中云游戏的目标账号登录失败示意图;
图9为本发明实施例提供的数据处理方法用于竞速游戏示意图;
图10为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于:用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)基于:用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)游戏环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的游戏环境。该游戏环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。游戏环境可以是二维游戏环境、2.5维游戏环境和三维游戏环境中的任意一种,下述实施例以游戏环境是三维游戏环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该游戏环境还用于至少两个虚拟对象之间的游戏环境对战。可选地,该游戏环境还用于至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该游戏环境还可以是不限于跑酷类游戏、竞速类游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、竞速游戏(Racing Game,RCG)以及体育运动类游戏(sport game,SPG)。采用本申请提供的经过数据处理方法,可以部署在前述各类游戏场景所对应的游戏服务器中,用于生成与目标游戏相对应的云游戏,用户无需安装游戏客户端,即可以通过云游戏程序执行相应的动作信息,模拟虚拟用户的操作,与实际参与游戏的用户的共同完成游戏环境中的不同类型的游戏。
4)动作信息:以游戏用户使用第一人称或第三人称参与速度的竞争,包含赛车、飞行等竞速游戏为例,动作信息指将控制赛车的方向键等作为动作的操作指令,对于角色扮演类的游戏,动作信息指将控制虚拟角色的运动的方向键等作为动作的操作指令,例如通过执行动作信息可以在游戏环境通过发射虚拟子弹进行攻击的虚拟道具,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓,虚拟对象在游戏环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户虚拟对象,也可以是通过训练设置在游戏环境对战中的人工智能(AI Artificial Intelligence),还可以是设置在游戏环境互动中的非用户虚拟对象(NPC Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在游戏环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏环境中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
其中,以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该游戏环境中的不同时间执行相应的动作信息,例如天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上跑动、跳动、爬行、弯腰前行等;也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等;当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该游戏环境中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等;在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,该虚拟道具可以是冷兵器,也可以是热兵器,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(FPS First-person shooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBA MultiplayerOnline Battle Arena Games)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
5)SSID:服务集标识,Service Set Identifier,SSID技术可以将一个无线局域网分为几个需要不同身份验证的子网络,每一个子网络都需要独立的身份验证,只有通过身份验证的用户才可以进入相应的子网络,防止未被授权的用户进入本网络。本发明实施例中可以认为其指向Wi-Fi的网络名称。
6)云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
7)云游戏:是指游戏本身运行在云端服务器设备中,将云端设备渲染后的游戏画面编码后,通过网络传输至用户终端,由用户终端对编码文件进行解码后渲染至显示屏进行显示的游戏,从而,用户无需在本地安装游戏,而仅需要建立与云端的通信网络连接便能完成游戏交互过程。
8)调度:用户通过登录客户端,启动游戏时,后台服务器收到用户启动游戏的请求,会根据当前云游戏服务器资源情况,给用户调度一台最适合的云游戏服务器资源,如资源不足时,用户需要排队等待。
9)令牌Token:是在服务端产生的。如果前端使用用户名/密码向服务端请求认证,服务端认证成功,那么在服务端会返回Token给前端。前端可以在每次请求的时候带上Token证明自己的合法地位。如果Token过期,那么客户端给后台发送请求,后台都当做无效请求,不做处理。
图1为本申请实施例提供的数据处理方法的使用场景示意图。参见图1,参考图1,终端(包括终端10-1和终端10-2)上设置有运行云游戏的客户端,用户通过所设置的云游戏软件客户端可以获得云服务器所存储的游戏内容;终端通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输,其中,本发明所提供的数据处理方法可以作为云服务的形式服务各种类型的客户,或者服务不同的游戏程序(封装于专业游戏终端或者封装于不同的移动电子设备中),以满足用户的不同使用需求(例如从小尺寸电子设备迁移至大尺寸电子设备执行云游戏),本申请不做具体限制,其中,游戏本身运行在云端服务器设备中,将云端设备渲染后的游戏画面编码后,通过网络传输至用户终端,由用户终端对编码文件进行解码后渲染至显示屏进行显示的游戏,从而,用户无需在本地安装游戏,而仅需要建立与云端的通信网络连接便能完成游戏交互过程。云游戏的组织架构中包括终端和云端服务器,其中,终端用于接收用户对游戏过程的控制操作,并将控制操作对应的控制指令发送至云端服务器,云端服务器用于对游戏进程进行控制,并将游戏过程中的视频流发送至终端进行播放。也即在云游戏的组织架构中,终端主要负责在游戏过程中接收对应服务端的游戏视频和游戏音频进行渲染与播放,并把游戏用户在终端侧的操作(包括但不限于游戏用户通过鼠标、键盘、操作手柄、语音指令、触摸指令等方式实现的操作),通过和服务端连接的信令通道发送给服务端,服务端把这些操作信息发送给相匹配的鼠标驱动进程、声卡驱动进程以及键盘驱动进程,从而实现对云端游戏的控制,具体来说,云端服务器的处理内容包括:1)云端游戏的游戏进程运行中的计运算以及游戏渲染、画面采集编码、声卡声音采集编码,并将经过编码处理的视频信息和音频信息通过流媒体的形式发送给终端;2)接收终端的操作指令,并将操作指令发送至相对应的鼠标驱动进程、声卡驱动进程以及键盘驱动进程,从而实现对云端游戏的控制。
作为一个示例,服务器200用于布设数据处理装置以实现本申请所提供的数据处理方法。在执行数据处理方法时,可以在不同的终端中登录目标账号以加载不同类型的云游戏程序(例如跑酷类游戏、竞速类游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,MOBA)、竞速游戏(Racing Game,RCG)以及体育运动类游戏(sport game,SPG))执行相应的游戏操作,具体过程包括:获取云游戏环境中目标账号的登录信息;响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息;当所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录时,对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测;根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略;基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏。
当然,本申请所提供的数据处理装置可以基于对同一目标账号在不同终端中加载对应的云游戏程序,也可以根据目标对象的使用需求,最终在用户界面(UI UserInterface)上呈现出与不同渠道的云游戏小程序供用户选择,所呈现的通过云游戏程序以及与游戏环境相适配的游戏数据还可以供其他应用程序调用(例如游戏模拟器或者体感游戏设备)。当然,与不同类型的游戏相匹配的云游戏程序也可以迁移至即时通讯进程的小程序游戏或者网页游戏。
当然在第二终端登录目标账号并加载云游戏进程之后,就可以获取游戏数据并通过云游戏程序进行角色模拟产生不同的游戏数据,执行相应的动作信息,以辅助游戏玩家。具体包括:当游戏环境中的控制组件被触发时,在目标对象所处游戏环境的用户界面中呈现虚拟目标对象,通过触发云游戏程序,利用虚拟目标对象在用户界面中呈现相应的游戏交互指令。
下面对本申请实施例的数据处理装置的结构做详细说明,数据处理装置可以各种形式来实施,如带有数据处理装置处理功能的专用终端,也可以为设置有数据处理装置处理功能的服务器,例如前序图1中的服务器200。图2为本申请实施例提供的数据处理装置的组成结构示意图,可以理解,图2仅仅示出了数据处理装置的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图2示出的部分结构或全部结构。
本申请实施例提供的数据处理装置包括:至少一个处理器201、存储器202、用户接口203和至少一个网络接口204。数据处理装置中的各个组件通过总线系统205耦合在一起。可以理解,总线系统205用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统205除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统205。
其中,用户接口203可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。
可以理解,存储器202可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。本申请实施例中的存储器202能够存储数据以支持终端(如10-1)的操作。这些数据的示例包括:用于在终端(如10-1)上操作的任何计算机程序,如操作系统和应用程序。其中,操作系统包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序可以包含各种应用程序。
在一些实施例中,本申请实施例提供的数据处理装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本申请实施例提供的数据处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的数据处理方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
作为本申请实施例提供的数据处理装置采用软硬件结合实施的示例,本申请实施例所提供的数据处理装置可以直接体现为由处理器201执行的软件模块组合,软件模块可以位于存储介质中,存储介质位于存储器202,处理器201读取存储器202中软件模块包括的可执行指令,结合必要的硬件(例如,包括处理器201以及连接到总线205的其他组件)完成本申请实施例提供的数据处理方法。
作为示例,处理器201可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
作为本申请实施例提供的数据处理装置采用硬件实施的示例,本申请实施例所提供的装置可以直接采用硬件译码处理器形式的处理器201来执行完成。例如,被一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件执行实现本申请实施例提供的数据处理方法。
本申请实施例中的存储器202用于存储各种类型的数据以支持数据处理装置的操作。这些数据的示例包括:用于在数据处理装置上操作的任何可执行指令,其中,实现本申请实施例所提供的数据处理方法的程序可以包含在可执行指令中。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的数据处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器202中的数据处理装置,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块,作为存储器202中存储的程序的示例,可以包括数据处理装置,数据处理装置中包括以下的软件模块:
信息传输模块2081,用于获取云游戏环境中目标账号的登录信息。
信息处理模块2082,用于响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息。
所述信息处理模块2082,用于当所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录时,对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测;
所述信息处理模块2082,用于根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略;
所述信息处理模块2082,用于基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏。
根据图2所示的电子设备,在本申请的一个方面中,本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请所提供的数据处理方法的各种可选实现方式中所提供的方法。
在一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDelivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(如终端10-1)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
继续结合图2示出的数据处理装置说明本申请实施例提供的数据处理方法之前,首先介绍相关技术中云游戏中多个终端切换登录一个目标账号的过程。参考图3,图3为本申请实施例中多终端登录目标账号一个可选的处理过程示意图,具体来说,用户使用终端A设备游戏中时,如果有人用同一目标账号通过另外的终端B进行登录,云游戏服务器会过期终端A的令牌Token,终端A的登录信息就会过期。之后,云游戏服务器会给终端B生成一个新的令牌Token,如果用户想要继续使用终端A执行的游戏一,需要在终端B上重新启动游戏一,云游戏服务器收到启动游戏一的请求后开始调度云游戏服务器资源,调度成功后,用户使用终端B成功启动游戏一。如果云游戏服务器资源不足导致调度失败时,用户使用终端B游戏启动失败,进入排队等待状态,待排队成功后,再启动游戏一。当云游戏进程结束,用户点击退出游戏,后台服务器释放云游戏服务器资源,图3所示的处理方法,不同终端中切换登录同一个目标账号,需要重新进行云游戏服务器资源的调度,不能保证游戏的连贯性,影响用户的使用体验
为解决这一缺陷,参见图4,图4为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图。可以理解地,图4所示的步骤可以由运行数据处理装置的各种电子设备执行,例如可以是带有数据处理装置的专用终端、游戏数据库服务器或者游戏运营商的服务器集群,其中,带有数据处理装置的专用终端可以为前序图2所示的实施例中带有数据处理装置的电子设备,下面针对图4示出的步骤进行具体说明。
步骤401:数据处理装置获取云游戏环境中目标账号的登录信息。
步骤402:数据处理装置响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息。
在本发明的一些实施例中,响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息,可以通过以下方式实现:
响应于所述目标账号的登录信息,对所述目标账号的登录设置组件的状态进行检测,得到所述登录设置信息;当所述目标账号的登录设置组件被触发时,所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录;当所述目标账号的登录设置组件被关闭时,所述登录设置信息表征不允许所述目标账号跨终端登录。其中,参考图5,图5为本发明实施例中登录设置组件和无线局域网检测组件的显示效果示意图,其中,用户可以通过手动控制,对登录设置组件和无线局域网检测组件的触发状态进行调整,当目标账号在其他设备登录时,用户可以在当前加载云游戏的第一终端中选择是否开启指示游戏登录设置组件被触发时的功能的登录设置组件。用户选择“否”时,可以维持现有操作设置,第二终端通过获取新的令牌可能登录目标账号。当用户选择“是”即允许所述目标账号跨终端登录时,继续检测无线局域网检测组件的触发状态。
其中,当设置用户选择“是”时,用户使用第二终端登录目标账号,跟第一终端连接的不是同一个wifi信号时,处理逻辑跟现有逻辑保持一致,第一终端的登录态,第二终端使用新的令牌Token与云游戏服务器进行交互。如为同一个wifi信号则使用登录设置组件被触发时的逻辑处理,第二终端使用第一终端的token继续第一终端的游戏进程,不用重新启动和申请调度云服务器资源,直接使用第一终端在用的云游戏服务器资源游戏,以保证游戏的连贯性。
其中,当用户选择”否”即关闭无线局域网检测组件时,则两个终端不论是否连接同一个wifi信号,都使用登录设置组件被触发时的逻辑处理,第二终端使用第一终端的Token继续第一终端的游戏进程,不用重新启动和申请调度,直接使用第一终端在用的云游戏服务器资源游戏,以保证游戏的连贯性。
下面继续对图5所示的不同组件的触发状态的处理过程进行说明。
步骤403:数据处理装置当所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录时,对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测。
步骤404:数据处理装置根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略。
在本发明的一些实施例中,根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略,可以通过以下方式实现:
当所述无线局域网检测组件被触发时,对所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网进行检测;当所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网相同时,所述第二终端接收所述述第一终端发送的第一令牌信息;响应于所述第一令牌信息,通过所述第二终端登录所述目标账号;控制所述第二终端展示与所述第一终端相同的云游戏进度,并且中断所述第一终端的云游戏进程。其中,第一令牌可以由第一终端提前在云游戏服务器的鉴权系统中注册统一账号,以便进行鉴权。云游戏服务器的鉴权系统根据不同登录方式分别对应的用户标识A_openid、B_openid、OA_openid获取其对应的统一账号,根据统一账号生成鉴权令牌,并将鉴权令牌返回给终端设备,以便终端设备访问业务系统时,鉴权系统依赖于鉴权令牌进行鉴权。
其中,当第一终端和所述第二终端所处的无线局域网相同时,为了保证目标账号的安全性还需要对无线局域网的安全性进行检测,具体包括:向所述无线局域网的运营商发送所述无线局域网的信息中所包括的服务集标识,以使所述运营商通过所述服务集标识对所述无线局域网进行鉴权;当接收到所述运营商向所述无线局域网的接入控制器发送的通过认证的消息时,确定所述无线局域网的连接状态为可连接状态。进行鉴权时,云游戏服务器地址记为addressS,资源调度服务器地址记为addressP,在进行网络通信前,云游戏服务器需要获取资源调度服务器的地址addressP,通过匿名协议将云游戏服务器地址addressS及云游戏服务器对应的与资源调度服务器相匹配的公钥发送到资源调度服务器进行授权鉴权,以保障目标账号的隐私信息不泄露。
参见图6,图6为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,其中,由于无线局域网环境的复杂性,用户可以在不同的无线局域网以及移动网络中进行切换,以保证云游戏的操作流畅性,因此,当无线局域网检测组件被触发以及被关闭两种状态时,本申请提供的数据处理方法包括以下步骤:
步骤601:当所述无线局域网检测组件被触发时,对所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网进行检测。
步骤602:当所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网不同时,中断所述第一终端的云游戏进程,并且所述第二终端向所述云游戏的服务器申请第二令牌信息。
步骤603:响应于所述第二令牌信息,通过所述第二终端加载云游戏进程并且登录所述目标账号。
步骤604:当所述无线局域网检测组件被关闭时,所述第二终端接收所述述第一终端发送的第三令牌信息。
步骤605:响应于所述第三令牌信息,通过所述第二终端登录所述目标账号。
步骤606:控制所述第二终端展示与所述第一终端相同的云游戏进度,并且中断所述第一终端的云游戏进程。
在本发明的一些实施例中,由于目标账号可能存在被盗用的风险,因此,用户可以关闭登录设置组件,此时,当所述登录设置信息表征不允许所述目标账号跨终端登录时,中断所述第一终端的云游戏进程,并且所述第二终端向所述云游戏的服务器申请第四令牌信息;响应于所述第四令牌信息,通过所述第二终端加载云游戏进程并且登录所述目标账号;当所述目标账号登陆成功时,所述第二终端接收云游戏服务器的调度信息。其中,第四令牌信息有效期能够根据实际需要进行设置,如10分钟、24小时、72小时、一周以及1个月等,本申请实施例对该有效期的时长不进行限制,直至确定目标账号安全,用户再次调整登录设置组件的触发状态。
步骤405:数据处理装置基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏。
在本发明的一些实施例中,当在第二终端中登录目标账号执行云游戏时,可以获取所述第二终端的解码算力信息;基于所述解码算力信息,确定所述第二终端解码算力解码耗时延时参数;基于所述解码算力解码耗时延时参数和每秒传输帧数阈值,确定相匹配的目标帧率;基于所述目标帧率确定与所述云游戏环境相匹配的视频编码策略。体来说,可以根据视频播放终端的配置信息确定终端的解码算力,当解码一帧视频帧的解码延时大于等于阈值X时,说明视频播放终端解码算力较低;其中,解码延时用于表征终端解码一帧视频数据所消耗时间,阈值X定义为1000/画面帧率*0.05,由此,可以触发调整进程对视频编码策略进行调整,减少云游戏视频的卡顿,提升用户的使用体验。
在本发明的一些实施例中,由于不同的视频播放终端的解码能力不同,因此需要确定视频播放终端的解码算力信息,对于硬件类型信息已经获知的视频播放终端,可以通过相应的硬件类型信息,确定视频播放终端的配置信息,例如对于XX品牌的XX型号的手机,可以通过硬件类型信息(或者XX型号手机的入网代码)确定终端的配置信息为A型号的CPU、B型号的GPU以及C型号的主板信息,通过所确定的视频播放终端的配置信息既可确定不同视频播放终端所对应的解码能力信息,终端的配置信息型号中高规格的CPU或者GPU均能够提升视频播放终端所对应的解码能力,同时由于云游戏用户可以根据操作环境的不同灵活的切换不同的视频播放终端,因此,通过频播放终端的配置信息,确定所述视频播放终端的解码算力信息,可以及时准确地获取游戏用户的终端情况,便于及时调整视频编码策略以适应不同的使用环境。
在本发明的一些实施例中,由于同一个视频播放终端的解码能力还受到所承载的解码任务的数量限制,因此,由于频播放终端的实时负载信息的变化会造成频播放终端的实时解码能力的变化,例如对于配置信息为A型号的CPU、B型号的GPU以及C型号的主板的手机,在承载的解码业务进程数量为1(负载信息)时,实时解码能力为500帧/s,当配置信息和网络状态不变时,频播放终端同时承载本地游戏和视频播放的解码任务,其承载的解码业务进程数量为3,实时解码能力300帧/s,出现明显的下降,因此,需要及时调整视频编码策略以适应视频编码使用环境的变化,为用户提供更好的使用体验。
为了更好地说明本申请所提供的数据处理方法在云游戏环境中的应用过程,下面以电视作为第一终端,手机作为第二终端,登录云游戏环境中的目标账号为例,对本申请的数据处理方法的处理过程进行说明,参见图7,图7为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,具体包括以下步骤:
步骤701:用户登录云游戏目标账号。
步骤702:服务器需要判断用户云游戏账号登录信息是否正确,如果是,执行步骤703,否则执行步骤704。
步骤703:服务器需要判断用户云游戏账号是否已经登录成功,如果是,执行步骤706,否则执行步骤705。
步骤704:云游戏客户端提示错误信息,登录失败。
参考图8,图8为本发明实施例中云游戏的目标账号登录失败示意图,用户可以在图8所示的云游戏界面中,选择任一云游戏,并点击START功能项触发相应的云游戏,此时,所选择的A游戏处于被选中状态,当登录失败时,可以在云游戏界面中提示用户登录失败,以提示用户更改云游戏账号或者,调整登录设置组件的状态。
步骤705:用户云游戏账号登录成功。
步骤706:检测登录设置组件的状态,
步骤707:第一终端登录失效,第二终端登录成功。
步骤708:开始加载云游戏进程,结束后释放有服务器资源。
步骤709:判断无线局域网检测组件是否被触发。
步骤710:判断第一终端和第二终端是否连接同一个wifi信号。
步骤711:云游戏的目标账号登录成功,第一终端的登录态失效,且云游戏服务器将token信息传给第二终端。
步骤712:第二终端登录成功,通过token连接第一终端对应的的云游戏服务器。
参考图9,图9为本发明实施例提供的数据处理方法用于竞速游戏示意图,图9示出了一个由游戏策略推荐进程所控制的虚拟对象。在匹配得到由游戏策略推荐进程所控制的虚拟对象之后,可将人类玩家用户所使用的目标对象和匹配的由游戏策略推荐进程所控制的虚拟对象载入至目标游戏场景中,使得人类玩家用户所使用的第一和由游戏策略推荐进程所控制的虚拟对象可以在目标游戏场景中进行赛车比赛,如图9所示。“user-1”为游戏环境中的目标对象,图9中的“user-2”为接入的由游戏策略推荐进程所控制的虚拟对象(即陪玩AI),当用户由手机端切换至电视端继续图9所示的云游戏时,由于显示面积的增大,可以获得更好的游戏体验,为了保证游戏的连续性,参考图10,图10为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,具体包括以下步骤:
步骤1001:用户通过手机启动云游戏。
步骤1002:后台服务器接收到请求后,对云游戏服务器资源进行调度,调度成功则向客户端通知目标CGS服务器标识,调度失败则进入队列进行排队。
步骤1003:云游戏服务器分配云游戏服务器资源。
步骤1004:通知手机客户端连接的CGS服务器标识。
步骤1005:手机连接指定CGS服务器。
步骤1006:生成一个虚拟服务器hostserver。
其中,所有云游戏服务器可以每15秒向后台上报各自的资源使用情况,后台分配好云游戏服务器之后,告知手机端云游戏服务器资源信息。手机端跟指定云游戏服务器建立连接,云游戏服务器生成一个新服务器hostserver,可以处理手机客户端游戏,包括抓图、编码等服务,以保证电视端登录目标账号后云游戏的连续性。
步骤1007:客户端与云游戏服务器建立连接。
步骤1008:游戏启动成功,开始云游戏加载。
步骤1009:同一云游的目标戏账号在电视端发起登录请求。
步骤1010:检测登录设置组件和无线局域网检测组件的触发状态。
步骤1011:手机端登录态和服务器信息发送给电视端。
步骤1012:切断手机端登录态。
步骤1013:与原云游戏服务器的hostserver建立连接。
步骤1014:电视端同步云游戏服务器游戏画面,用户继续执行云游戏。
步骤1015:用户退出游戏,云服务器资源释放。
有益技术效果:
本申请通过获取云游戏环境中目标账号的登录信息;响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息;当所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录时,对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测;根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略;基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏,由此,能够便捷地在不同的终端中登录云游戏的目标账号,使得用户在移动终端与固定终端获得不同的游戏使用体验,同时保证目标账号在不同终端中登录的安全性,保证游戏的连贯性,提升用户的使用体验,使得云游戏更加适配用户的使用需求。
以上,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围,凡在本申请的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取云游戏环境中目标账号的登录信息;
响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息;
当所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录时,对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测;
根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略;
基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息,包括:
响应于所述目标账号的登录信息,对所述目标账号的登录设置组件的状态进行检测,得到所述登录设置信息;
当所述目标账号的登录设置组件被触发时,所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录;
当所述目标账号的登录设置组件被关闭时,所述登录设置信息表征不允许所述目标账号跨终端登录。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略,包括:
当所述无线局域网检测组件被触发时,对所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网进行检测;
当所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网相同时,所述第二终端接收所述述第一终端发送的第一令牌信息;
响应于所述第一令牌信息,通过所述第二终端登录所述目标账号;
控制所述第二终端展示与所述第一终端相同的云游戏进度,并且中断所述第一终端的云游戏进程。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述
向所述无线局域网的运营商发送所述无线局域网的信息中所包括的服务集标识,以使所述运营商通过所述服务集标识对所述无线局域网进行鉴权;
当接收到所述运营商向所述无线局域网的接入控制器发送的通过认证的消息时,确定所述无线局域网的连接状态为可连接状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略,包括:
当所述无线局域网检测组件被触发时,对所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网进行检测;
当所述第一终端和所述第二终端所处的无线局域网不同时,中断所述第一终端的云游戏进程,并且所述第二终端向所述云游戏的服务器申请第二令牌信息;
响应于所述第二令牌信息,通过所述第二终端加载云游戏进程并且登录所述目标账号。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略,包括:
当所述无线局域网检测组件被关闭时,所述第二终端接收所述述第一终端发送的第三令牌信息;
响应于所述第三令牌信息,通过所述第二终端登录所述目标账号;
控制所述第二终端展示与所述第一终端相同的云游戏进度,并且中断所述第一终端的云游戏进程。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述登录设置信息表征不允许所述目标账号跨终端登录时,中断所述第一终端的云游戏进程,并且所述第二终端向所述云游戏的服务器申请第四令牌信息;
响应于所述第四令牌信息,通过所述第二终端加载云游戏进程并且登录所述目标账号;
当所述目标账号登陆成功时,所述第二终端接收云游戏服务器的调度信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号之后,所述方法还包括:
获取所述第二终端的解码算力信息;
基于所述解码算力信息,确定所述第二终端解码算力解码耗时延时参数;
基于所述解码算力解码耗时延时参数和每秒传输帧数阈值,确定相匹配的目标帧率;
基于所述目标帧率确定与所述云游戏环境相匹配的视频编码策略。
9.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
信息传输模块,用于获取云游戏环境中目标账号的登录信息;
信息处理模块,用于响应于所述目标账号的登录信息,获取第一终端中的登录设置信息;
所述信息处理模块,用于当所述登录设置信息表征允许所述目标账号跨终端登录时,对所述云游戏的无线局域网检测组件的触发状态进行检测;
所述信息处理模块,用于根据所述无线局域网检测组件的触发状态,触发所述目标账号对应的跨终端登录策略;
所述信息处理模块,用于基于所述跨终端登录策略,在第二终端中登录所述目标账号,以实现通过所述目标账号执行所述云游戏。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至8任一项所述的数据处理方法。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现权利要求1至8任一项所述数据处理方法。
12.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1-8任一项所述数据处理方法。
CN202210492836.2A 2022-05-07 2022-05-07 数据处理方法、装置、电子设备、计算机程序及存储介质 Pending CN117062072A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210492836.2A CN117062072A (zh) 2022-05-07 2022-05-07 数据处理方法、装置、电子设备、计算机程序及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210492836.2A CN117062072A (zh) 2022-05-07 2022-05-07 数据处理方法、装置、电子设备、计算机程序及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN117062072A true CN117062072A (zh) 2023-11-14

Family

ID=88667988

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210492836.2A Pending CN117062072A (zh) 2022-05-07 2022-05-07 数据处理方法、装置、电子设备、计算机程序及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN117062072A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111084983B (zh) 一种云游戏服务方法、装置、设备及存储介质
US11484802B2 (en) Interactive gameplay playback system
US11050823B2 (en) Method, apparatus, and system for playing scene animation
CN112788358B (zh) 游戏对局的视频直播方法、视频发送方法、装置及设备
CN110769907B (zh) 用于安排视频游戏的游戏进行的方法和系统
JP6727669B2 (ja) 情報インタラクション方法、デバイス、およびシステム
CN111491214A (zh) 基于云游戏的直播交互方法及系统、电子设备、存储介质
CN109731330B (zh) 画面的显示方法和装置、存储介质、电子装置
US20230321532A1 (en) Game picture display methods and apparatuses, device and storage medium
CN111803921B (zh) 基于云手机系统的游戏互动方法、电子设备、存储介质
CN113226500A (zh) 使用对等流式传输的众包云游戏
US20230356082A1 (en) Method and apparatus for displaying event pop-ups, device, medium and program product
CN111298430A (zh) 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN112169327A (zh) 一种云游戏的控制方法以及相关装置
CN111880845A (zh) 控制目标应用的方法、系统及装置
CN112295234B (zh) 获取游戏道具的方法和装置
CN114288639A (zh) 画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质
WO2024119725A1 (zh) 增益虚拟物品发送方法、装置、移动终端和存储介质
CN117062072A (zh) 数据处理方法、装置、电子设备、计算机程序及存储介质
CN113058265B (zh) 虚拟场景中团队间的交互方法、装置、设备及存储介质
CN112316438B (zh) 一种用户认证方法、装置及存储介质和终端设备
WO2023246250A1 (zh) 虚拟场景的同步方法、虚拟场景的显示方法、装置及设备
CN114225424A (zh) 游戏剪辑数据的处理方法及装置
CN118286693A (zh) 虚拟对局的处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN116726487A (zh) 观战互动方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination