CN116832439B - 一种游戏数据刷新系统的处理方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及数据刷新系统领域,尤其涉及一种游戏数据刷新系统的处理方法、装置、设备及介质,所述方法具体包括:根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构;所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点;所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效。本发明基于游戏数据刷新系统的数据结构层、检测驱动层和刷新表现层,实现高效流畅的刷新提示特效显示效果。
Description
技术领域
本发明涉及数据刷新系统领域,尤其涉及一种游戏数据刷新系统的处理方法、装置、设备及介质。
背景技术
不管是游戏还是手机app,甚至是我们的手机系统需要更新时都会通过某种提示显示直观的告知玩家或者用户“有新的消息,请注意操作”,玩家完成提醒操作后,提示显示则消失,这种提示显示操作背后就是由数据刷新系统所实现。而随着游戏项目功能越来越多,玩法系统越来越复杂,数据变化带来的提醒操作变得极为重要。以往的数据刷新功能,大多是基于某个界面或者某个功能自身的,往往是一个个独自运作的系统,封装性不强,也没有很好的复用性,这样不管是写还是改动起来都比较麻烦,特别是当一个系统关联的地方较多、层次嵌套较深、逻辑判定较复杂、表现较多样时,当需要数据刷新时,往往会出现游戏性能问题,如游戏卡顿,影响游戏体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏数据刷新系统的处理方法、装置、设备及介质,基于游戏数据刷新系统的数据结构层、检测驱动层和刷新表现层,实现高效流畅的刷新提示特效显示效果,以解决上述现有问题的至少之一。
本发明提供了一种游戏数据刷新系统的处理方法,所述方法应用于游戏数据刷新系统,所述游戏数据刷新系统包括数据结构层、检测驱动层和刷新表现层,所述方法具体包括:
根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构;
所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值;
所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效。
进一步的,所述根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构,具体包括:
获取游戏功能模块集合;
基于前缀树结构,将所述游戏功能模块集合的母模块作为根节点、所述母模块下的各级子模块作为各级子节点,构建刷新提示架构;
在每个根节点和每个子节点中设置当前节点ID、各级子节点ID、子节点刷新数量和回调函数列表,并在所述回调函数列表中存入当前节点的各级子节点的子节点ID和回调函数。
进一步的,所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,具体包括:
在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,所述刷新检测器用于当所在数据节点触发刷新检测事件时,将所在数据节点标记为待检测状态;
设置第一时间阈值,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值;
所述检测驱动层监听所述刷新检测器,并在处于待检测状态的数据节点的处理时间达到当前帧游戏画面的第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中处于待检测状态的数据节点,并向所述刷新表现层发出通知;
若当前帧游戏画面的第一时间阈值内并未处理完毕当前帧游戏画面中所有处于待检测状态的数据节点,将剩余的处于待检测状态的数据节点放到下一帧游戏画面的第一时间阈值内去处理。
更进一步的,所述在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,具体包括:
设置Observer接口,所述Observer接口包括update方法,用于接收被观察者的通知;
设置Observable类函数,根据Observable类函数创建观察者列表,所述观察者列表用于存储所有的观察者;
在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,并使所述刷新检测器继承所述Observer接口;
当所述刷新检测器的所在数据节点需要刷新检测时,将所述刷新检测器存入所述观察者列表;
所述检测驱动层根据所述观察者列表上的每个刷新检测器,确定所有处于待检测状态的数据节点。
更进一步的,所述在处于待检测状态的数据节点的处理时间达到当前帧游戏画面的第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中处于待检测状态的数据节点,具体包括:
确定当前帧游戏画面中处于待检测状态的第一数据节点集合对应的第一游戏功能模块集合;
判断所述第一游戏功能模块集合中每个第一游戏功能模块是否在数据刷新后需要显示提示特效,若判断为是,将第一游戏功能模块对应的第一数据节点划入第一刷新频率组,否则划入第二刷新频率组;
或者,判断所述第一游戏功能模块集合中每个第一游戏功能模块在数据刷新后是否处于客户端的显示状态中,若判断为是,将第一游戏功能模块对应的第一数据节点划入第一刷新频率组,否则划入第二刷新频率组;
在当前帧游戏画面的第一时间阈值内,所述检测驱动层检测所述第一刷新频率组内的所有第一数据节点完毕后,再检测所述第二刷新频率组内的第一数据节点。
更进一步的,所述检测驱动层检测所述第一刷新频率组内的所有第一数据节点完毕后,再检测所述第二刷新频率组内的第一数据节点之后,还包括:
根据所述第一游戏功能模块集合中每个第一游戏功能模块在第一客户端的访问频率,确定第一访问频率顺序和第二访问频率顺序,所述第一访问频率顺序为所述第一刷新频率组内的所有第一数据节点对应的第一游戏功能模块在所述第一客户端的访问频率顺序,所述第二访问频率顺序为所述第二刷新频率组内的所有第一数据节点对应的第一游戏功能模块在所述第一客户端的访问频率顺序;
根据所述第一访问频率顺序确定第一刷新频率顺序,所述第一刷新频率顺序为当前帧游戏画面的第一时间阈值内,所述检测驱动层对所述第一刷新频率组内的每个第一数据节点的刷新检测顺序;
根据所述第二访问频率顺序确定第二刷新频率顺序,所述第二刷新频率顺序为当前帧游戏画面的第一时间阈值内,所述检测驱动层对所述第二刷新频率组内的每个第一数据节点的刷新检测顺序。
进一步的,所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效,具体包括:
所述刷新表现层根据所述回调函数列表确定处于待检测状态的第二数据节点集合对应的第二游戏功能模块集合,所述回调函数列表用于存储所述刷新提示架构的每个数据节点的节点名称及对应的回调函数;
判断所述第二游戏功能模块集合中每个第二游戏功能模块的数据刷新事件是否属于提示特效事件;
若判断为是,所述刷新表现层通知所述第二游戏功能模块显示提示特效,否则所述刷新表现层通知所述第二游戏功能模块不显示提示特效。
本发明还提供了一种游戏数据刷新系统的处理装置,所述装置应用于游戏数据刷新系统,所述游戏数据刷新系统包括数据结构层、检测驱动层和刷新表现层,所述装置具体包括:
第一处理模块,用于根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构;
第二处理模块,所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值;
第三处理模块,所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效。
本发明还提供了一种计算机设备,包括:存储器和处理器及存储在存储器上的计算机程序,当所述计算机程序在处理器上被执行时,实现如上述方法中任一项所述的游戏数据刷新系统的处理方法。
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时,实现如上述方法中任一项所述的游戏数据刷新系统的处理方法。
与现有技术相比,本发明具有以下技术效果的至少之一:
1、将原本各自系统各自写一套的独立系统封装到一个整体中,并且数据结构层和刷新表现层分离,便于维护。
2、通过树形结构建立建立功能模块间的父子节点关系,子节点的数据全部刷新后便可以获取到父节点的数据状态,层层刷新数据,减少性能开销,使系统总体保持其高效性,
3、通过分帧策略控制游戏每帧的数据刷新量,从而控制游戏整体的性能开销,提高流畅度。
4、游戏中所有模块的数据表现刷新交给检测驱动层统一管理,不再是各自模块管理各自自己的数据刷新,降低高耦合带来的风险。
5、定义稳定的接口,在接口不变的情况下,内部结构可以“随意”变化。
6、通过对核心框架的封装,使其具有良好的可移植性,一次开发,多个项目都可以拿去使用。
附图说明
是为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是是本发明实施例提供的一种游戏数据刷新系统的处理方法的流程示意图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏数据刷新系统的处理装置的结构示意图;
图3是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。
应当理解,当在本申请说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本申请说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
另外,在本申请说明书和所附权利要求书的描述中,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请说明书中描述的参考“一个实施例”或“一些实施例”等意味着在本申请的一个或多个实施例中包括结合该实施例描述的特定特征、结构或特点。由此,在本说明书中的不同之处出现的语句“在一个实施例中”、“在一些实施例中”、“在其他一些实施例中”、“在另外一些实施例中”等不是必然都参考相同的实施例,而是意味着“一个或多个但不是所有的实施例”,除非是以其他方式另外特别强调。术语“包括”、“包含”、“具有”及它们的变形都意味着“包括但不限于”,除非是以其他方式另外特别强调。
不管是游戏还是手机app,甚至是我们的手机系统需要更新时都会通过某种提示显示直观的告知玩家或者用户“有新的消息,请注意操作”,玩家完成提醒操作后,提示显示则消失,这种提示显示操作背后就是由数据刷新系统所实现。而随着游戏项目功能越来越多,玩法系统越来越复杂,数据变化带来的提醒操作变得极为重要。以往的数据刷新功能,大多是基于某个界面或者某个功能自身的,往往是一个个独自运作的系统,封装性不强,也没有很好的复用性,这样不管是写还是改动起来都比较麻烦,特别是当一个系统关联的地方较多、层次嵌套较深、逻辑判定较复杂、表现较多样时,当需要数据刷新时,往往会出现游戏性能问题,如游戏卡顿,影响游戏体验。
参照图1,本发明实施例提供了一种游戏数据刷新系统的处理方法,所述方法应用于游戏数据刷新系统,所述游戏数据刷新系统包括数据结构层、检测驱动层和刷新表现层,所述方法具体包括:
S101:根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构。
在一些实施例中,所述根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构,具体包括:
获取游戏功能模块集合;
基于前缀树结构,将所述游戏功能模块集合的母模块作为根节点、所述母模块下的各级子模块作为各级子节点,构建刷新提示架构;
在每个根节点和每个子节点中设置当前节点ID、各级子节点ID、子节点刷新数量和回调函数列表,并在所述回调函数列表中存入当前节点的各级子节点的子节点ID和回调函数。
该实施例中,前缀树是由n个有限节点组成的一个具有层级关系的集合,每个节点有零个或者多个子节点,没有父节点的节点称为根节点,每一个非根节点有且只有一个父节点,除了根节点外,每个子节点可以分为多个不相交的子树。在数据结构层引入前缀树结构的模型,将每一个需要刷新的功能模块抽象成为一个节点数据,在创建节点数据的同时建立好各个节点数据的层级关系。以功能模块为单位封装成一个数据体,存储着所有待更新的数据,其核心包括数据的状态、数据判断的委托,数据更新后的回调方法、以及与其它功能模块的联系,每个功能模块又可以分为很多的小功能模块,这些小的功能模块的数据再组成一个大功能模块的数据,一个功能模块只能有一个父功能模块,但可以有多个子功能模块。如果一个节点只有叶子功能但没子功能的话,这个叶子节点才能具有自己的判断委托。即,每个功能模块可以存在一个父功能模块和n个子功能模块,如果一个功能模块存在子功能模块,那么该功能模块的节点状态交由所有子功能模块的数据状态共同来决定,反之如果一个功能模块节点不存在子功能模块则由其自身的数据状态判断委托来决定。这样的设计可以把一个大功能的数据刷新拆分给子功能,从而使父功能的数据刷新判断不需要重复子功能的判断逻辑,而只需要添加相应的回调处理即可。父功能和子功能模块的关系保存在数据结构中,父节点由子节点去驱动,从而提升性能。
以背包系统作为例子,它包含背包页签和仓库页签这个两个子页签,那在构建树结构时,背包就是父节点、背包页签和仓库页签就是子节点。背包页签自己还有如出售、穿戴等功能,那背包页签跟它的子功能就又确定了父子关系。出售功能下面还可能有别的的功能,也是同样的方式构建父子关系。最终就能构建出背包功能的树形结构。当子节点有状态更新时,就会去遍历它的父节点进行数据更新,而父节点再根据它自己的所有子节点状态去更新自己的状态,如此递归就可以更新整个树的状态了。
具体的,可以通过代码逻辑阐述父节点根据所有子节点的更新状态进行数据更新的情况,具体如下:
在该代码逻辑中,首先定义一个Node类表示数据刷新系统中的节点,包括节点名称、状态值和子节点列表,其中父节点和子节点都是Node类的实例,可以相互引用。当一个子节点的状态值发生变化时,会调用父节点的update_value方法来更新父节点的状态值,并递归向上更新所有父节点的状态值。这样,直到根节点(即第一个父节点)的状态值也得到更新。
此外,还需在每个节点设置回调函数列表,如某个节点没有子节点,则只存储自己的回调函数,回调函数便于刷新表现层通知与该回调函数绑定的功能模块,回调函数列表的创建、运行等实例如下:
第一步,定义回调函数列表数据结构。
第二步,在各个数据节点中创建回调函数列表,并将各个回调函数存入回调函数列表中。
第三步,在游戏运行时,根据回调函数名和所属功能模块,在回调函数列表中查找对应的回调函数并进行调用。
第四步,根据回调函数的参数,生成UI界面,该步骤需要通过刷新表现层去通知功能模块,并获取功能模块的UI界面代码,在void generateUI(std::vector<std::string>parameters){}函数内添加。
S102:所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值。
在一些实施例中,所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,具体包括:
在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,所述刷新检测器用于当所在数据节点触发刷新检测事件时,将所在数据节点标记为待检测状态;
设置第一时间阈值,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值;
所述检测驱动层监听所述刷新检测器,并在处于待检测状态的数据节点的处理时间达到当前帧游戏画面的第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中处于待检测状态的数据节点,并向所述刷新表现层发出通知;
若当前帧游戏画面的第一时间阈值内并未处理完毕当前帧游戏画面中所有处于待检测状态的数据节点,将剩余的处于待检测状态的数据节点放到下一帧游戏画面的第一时间阈值内去处理。
在一些实施例中,所述在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,具体包括:
设置Observer接口,所述Observer接口包括update方法,用于接收被观察者的通知;
设置Observable类函数,根据Observable类函数创建观察者列表,所述观察者列表用于存储所有的观察者;
在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,并使所述刷新检测器继承所述Observer接口;
当所述刷新检测器的所在数据节点需要刷新检测时,将所述刷新检测器存入所述观察者列表;
所述检测驱动层根据所述观察者列表上的每个刷新检测器,确定所有处于待检测状态的数据节点。
该实施例中,系统在检测驱动层使用到了观察者模式的思想,在数据结构层已经构建好了各个系统的数据节点以及层级关系,当某个数据节点数据发生变化其自身状态改变后,所有依赖它的数据节点也会立即去刷新状态,当数据刷新完成之后再通知刷新表现层去更新显示。观察者模式是一种行为设计模式,在现实世界中,许多对象并不是独立存在的,当其中一个对象的行为发生改变时可能会导致一个或多个其它对象的行为也发生改变。在游戏世界中是指多个对象之前存在一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都得到通知并被自动更新,这种模式又被称为发布-订阅模式或者模型-视图模式。其主要优点是:降低了目标与观察者之间的耦合关系,两者是抽象耦合关系,符合依赖倒置原则。目标与观察者之间建立了一套触发机制。
在这套驱动模型下,可以不去关心引起数据变化的来源是客户端还是服务端,来源并不会影响系统的运转。但是需要注意的一个重要的点在于,如果引起数据变化的来源是客户端,就需要特别关注性能问题了,因为当触发条件过来之后判断数据是否需要刷新往往需要经过计算去得知,而计算过程往往需要消耗一定的时间,如果短时间内存在大量这种判断类计算,或者某个计算逻辑复杂比较耗时,或者计算又多又复杂,那么就很容易出现性能问题,造成卡顿。
具体的,游戏中每帧都进行着大量的计算,特别是在一些复杂的场景,这些计算会占用计算机CPU资源,当短时间内的计算量过大,导致CPU过载时就会出现发热、游戏卡顿等性能问题。而项目中的系统往往比较多,而且嵌套复杂,当触发数据刷新的时候往往会占用大量CPU资源进行运算。
基于上述问题,该实施例根据观察者模式实现了刷新标记和分帧限流。
其中,刷新标记是指当某个数据节点触发了刷新检测时,系统不会立即去执行是否需要刷新的判断检测,而是先做好标记,进入待检测状态,当系统统一执行检测遍历时,就只会检测处于待检测状态的节点,不处于待检测状态的节点则会忽略,这样便可以达到减少不必要计算的目的。
分帧限流是指当数据刷新系统的管理器执行统一检测的时候,为了避免因某项数据节点或者某几项数据节点计算时间之和较大导致当前帧处理时间过长造成掉帧卡顿,而设置一个每帧数据刷新处理最多占用的时间值,如果超过这个时间值,就把这一帧没有遍历完的数据节点放到下一次去处理,这样根据这个时间值就可以完成分批检测,要知道每一帧CPU的工作不止是要计算这里的刷新检测,还有其它的很多计算比如渲染信息收集计算等,通过智能分批将计算量进行分摊,就能很好的减少瞬时计算量,避免卡顿。这样能尽可能的把计算分摊到每帧的空闲时间去处理,是一种高效的分帧技术。
在实现刷新标记时,采用了在每个数据节点采用刷新检测器的方法,刷新检测器用于当所在数据节点触发刷新检测事件时,将所在数据节点标记为待检测状态,其代码逻辑具体如下:
第一步,定义一个Observer接口,该接口包含一个update方法,用于接收被观察者的通知再进行相应操作。
class Observer:
def update(self,obj)
pass
第二步,定义一个Observable类,用于存储所有的观察者,并且在数据发生变化时通知所有观察者更新。
第三步,定义刷新检测器,并继承Observer接口,实现update方法,在数据节点触犯到刷新检测事件时,将该数据节点标记为待检测状态。
第四步,在数据节点中添加刷新检测器作为观察者,并在数据发生变化时通知刷新检测器进行更新。
在经过以上的步骤后,每个数据节点中已经设置好了刷新检测器。
在一些实施例中,所述在处于待检测状态的数据节点的处理时间达到当前帧游戏画面的第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中处于待检测状态的数据节点,具体包括:
确定当前帧游戏画面中处于待检测状态的第一数据节点集合对应的第一游戏功能模块集合;
判断所述第一游戏功能模块集合中每个第一游戏功能模块是否在数据刷新后需要显示提示特效,若判断为是,将第一游戏功能模块对应的第一数据节点划入第一刷新频率组,否则划入第二刷新频率组;
或者,判断所述第一游戏功能模块集合中每个第一游戏功能模块在数据刷新后是否处于客户端的显示状态中,若判断为是,将第一游戏功能模块对应的第一数据节点划入第一刷新频率组,否则划入第二刷新频率组;
在当前帧游戏画面的第一时间阈值内,所述检测驱动层检测所述第一刷新频率组内的所有第一数据节点完毕后,再检测所述第二刷新频率组内的第一数据节点。
在一些实施例中,所述检测驱动层检测所述第一刷新频率组内的所有第一数据节点完毕后,再检测所述第二刷新频率组内的第一数据节点之后,还包括:
根据所述第一游戏功能模块集合中每个第一游戏功能模块在第一客户端的访问频率,确定第一访问频率顺序和第二访问频率顺序,所述第一访问频率顺序为所述第一刷新频率组内的所有第一数据节点对应的第一游戏功能模块在所述第一客户端的访问频率顺序,所述第二访问频率顺序为所述第二刷新频率组内的所有第一数据节点对应的第一游戏功能模块在所述第一客户端的访问频率顺序;
根据所述第一访问频率顺序确定第一刷新频率顺序,所述第一刷新频率顺序为当前帧游戏画面的第一时间阈值内,所述检测驱动层对所述第一刷新频率组内的每个第一数据节点的刷新检测顺序;
根据所述第二访问频率顺序确定第二刷新频率顺序,所述第二刷新频率顺序为当前帧游戏画面的第一时间阈值内,所述检测驱动层对所述第二刷新频率组内的每个第一数据节点的刷新检测顺序。
该实施例中,可以根据项目需要,设置不同的刷新频率,以优先处理对于数据刷新即时性更高要求的功能模块,同时对数据刷新即时性没有那么高要求的功能模块,可以通过降低检测频率,也能很好的减少计算量,提高性能。
因此,可以根据某个功能模块在数据刷新后是否需要显示提示特效,以及是否处于客户端的显示状态中来确定不同的刷新频率组,然后再根据具体的某个客户端对不同功能模块的访问频率(即识别是不是该玩家的常用功能模块)来进一步确定不同刷新频率组中每个功能模块对应的数据节点的数据刷新优先级,从而形成数据刷新顺序。
至于第一时间阈值的设置,则需要首先根据游戏类型、玩家设定画质要求等因素来确定每帧游戏画面的设定帧率后,再进一步确定。比如对于体育游戏或策略游戏,帧率要求一般在30fps左右就可以保证其流畅度,动作类或者竞技类游戏的帧率要求较高,需要达到60fps以上才能保证其流畅度。具体的,第一时间阈值可以取设定帧率的一帧时间的1/3左右,具体也可根据实际游戏情况将数值设置的大一点或者小一点。
S103:所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效。
在一些实施例中,所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效,具体包括:
所述刷新表现层根据所述回调函数列表确定处于待检测状态的第二数据节点集合对应的第二游戏功能模块集合,所述回调函数列表用于存储所述刷新提示架构的每个数据节点的节点名称及对应的回调函数;
判断所述第二游戏功能模块集合中每个第二游戏功能模块的数据刷新事件是否属于提示特效事件;
若判断为是,所述刷新表现层通知所述第二游戏功能模块显示提示特效,否则所述刷新表现层通知所述第二游戏功能模块不显示提示特效。
该实施例中,在游戏中某些事件在数据刷新后往往不需要进行提示特效显示,比如虚拟物品的删除或出售、游戏任务的接受等等,比如玩家出售了背包的某个道具,在数据刷新后该道具就消失了,不需要再通过提示特效来提醒玩家。因此,刷新表现层需要识别出哪些游戏功能模块触发的数据刷新事件属于提示特效事件,哪些不属于提示特效事件,从而再去通知该功能模块需不需要进行提示特效。
数据刷新系统在游戏开发中有较多的应用场景,其中红点提示系统较为典型,下面以红点提示系统为例,具体阐述本发明实施例的数据刷新系统在红点提示系统的应用。
设计这个系统的重点就是一开始需要定义好节点的数据结构,将红点抽象成一个个的数据节点,节点数据结构主要包含节点本身的编号以及父节点列表和子节点列表。节点数据结构创建好之后,再搭建好这些节点之间的层级关系,也就是创建一个树结构,这个过程我们交给树构造器去处理,它主要包括创建树结构的入口以及绑定树节点层级关系入口。接下来将创建好的数据存储到一个数据管理中心,它包括了数据的存取功能,节点数据层层更新处理入口,节点状态变化后通知表现层的功能等。这样红点系统的数据结构层的主要要素就基本构造出来了,然后再来处理驱动层。
检测驱动层主要是创建一个平滑检测中心,它主要包括具体的驱动方法功能、节点是否开启检测状态入口、检测结果更新到数据中心功能等等核心要素,检测驱动层的平滑处理策略是具有可定制能力的,不同的应用场景可以制定自己的平滑策略。平滑处理是通过控制检测间隔以及分帧策略来实现的,不同项目可以根据项目对刷新及时性的敏感层度去修改检测间隔以及分帧帧数的多少来调整。另外不同游戏功能系统在做红点计算时消耗的时间也不同,对于计算量比较大的系统,其封装的检测类也支持单独的异步计算,这种场景就需要功能开发人员对自己的功能的红点计算量有个大概的判断了。
最后是红点系统的刷新表现层,当检测驱动层更新好数据后,会触发事件通知到刷新表现层去做具体的处理,比如更新红点是否显示,或者更新提示数字变化等等,刷新表现层主要是根据各自功能的需要去做不同的表现,其核心逻辑一致,具体表现则不同。
这样就在数据刷新系统的框架基础上搭建出了一套红点刷新系统,原本令人头疼的十分繁杂的红点系统在这套框架下就可以高效顺畅的运转了。随着项目功能的不断扩大,后续开发的功能也能很方便的添加进来,依托其良好的封装结构,各个系统不需要过于关注其内部运转机制,只需要按照框架定义的接口去处里各自功能的内容。在接口不变的情况下,内部结构可以灵活变化,不管是节点状态变化触发条件的变化,还是对应的表现形式的变化。由于其集中管理轮循处理的机制特性,新加入进来的功能也能自然有序的被处理。加上框架自身搭建的便利性,可以很方面的进行扩展和移植,同时框架还提供较多的差异化设定参数,不同的项目可以根据自身的需要进行差异化设置,以满足项目需求,对于有特殊需求的功能,也能很方便的进行扩展。
参照图2,本发明实施例提供了一种游戏数据刷新系统的处理装置,所述装置应用于游戏数据刷新系统,所述游戏数据刷新系统包括数据结构层、检测驱动层和刷新表现层,所述装置具体包括:
第一处理模块201,用于根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构;
第二处理模块202,所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值;
第三处理模块203,所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效。
可以理解的是,如图1所示的游戏数据刷新系统的处理方法实施例中的内容均适用于本游戏数据刷新系统的处理装置实施例中,本游戏数据刷新系统的处理装置实施例所具体实现的功能与如图1所示的游戏数据刷新系统的处理方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图1所示的游戏数据刷新系统的处理方法实施例所达到的有益效果也相同。
需要说明的是,上述装置之间的信息交互、执行过程等内容,由于与本发明方法实施例基于同一构思,其具体功能及带来的技术效果,具体可参见方法实施例部分,此处不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
参照图3,本发明实施例还提供了一种计算机设备3,包括:存储器302和处理器301及存储在存储器302上的计算机程序303,当所述计算机程序303在处理器301上被执行时,实现如上述方法中任一项所述的游戏数据刷新系统的处理方法。
所述计算机设备3可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。该计算机设备3可包括,但不仅限于,处理器301、存储器302。本领域技术人员可以理解,图3仅仅是计算机设备3的举例,并不构成对计算机设备3的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如还可以包括输入输出设备、网络接入设备等。
所称处理器301可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),该处理器301还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述存储器302在一些实施例中可以是所述计算机设备3的内部存储单元,例如计算机设备3的硬盘或内存。所述存储器302在另一些实施例中也可以是所述计算机设备3的外部存储设备,例如所述计算机设备3上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart MediaCard,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述存储器302还可以既包括所述计算机设备3的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器302用于存储操作系统、应用程序、引导装载程序(BootLoader)、数据以及其他程序等,例如所述计算机程序的程序代码等。所述存储器302还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时,实现如上述方法中任一项所述的游戏数据刷新系统的处理方法。
该实施例中,所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质至少可以包括:能够将计算机程序代码携带到拍照装置/终端设备的任何实体或装置、记录介质、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质。例如U盘、移动硬盘、磁碟或者光盘等。在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不可以是电载波信号和电信信号。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所公开的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
Claims (9)
1.一种游戏数据刷新系统的处理方法,其特征在于,所述方法应用于游戏数据刷新系统,所述游戏数据刷新系统包括数据结构层、检测驱动层和刷新表现层,所述方法具体包括:
根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构;
所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值;
其中,所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,具体包括:
在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,所述刷新检测器用于当所在数据节点触发刷新检测事件时,将所在数据节点标记为待检测状态;
设置第一时间阈值,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值;
所述检测驱动层监听所述刷新检测器,并在处于待检测状态的数据节点的处理时间达到当前帧游戏画面的第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中处于待检测状态的数据节点,并向所述刷新表现层发出通知;
若当前帧游戏画面的第一时间阈值内并未处理完毕当前帧游戏画面中所有处于待检测状态的数据节点,将剩余的处于待检测状态的数据节点放到下一帧游戏画面的第一时间阈值内去处理;
所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构,具体包括:
获取游戏功能模块集合;
基于前缀树结构,将所述游戏功能模块集合的母模块作为根节点、所述母模块下的各级子模块作为各级子节点,构建刷新提示架构;
在每个根节点和每个子节点中设置当前节点ID、各级子节点ID、子节点刷新数量和回调函数列表,并在所述回调函数列表中存入当前节点的各级子节点的子节点ID和回调函数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,具体包括:
设置Observer接口,所述Observer接口包括update方法,用于接收被观察者的通知;
设置Observable类函数,根据Observable类函数创建观察者列表,所述观察者列表用于存储所有的观察者;
在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,并使所述刷新检测器继承所述Observer接口;
当所述刷新检测器的所在数据节点需要刷新检测时,将所述刷新检测器存入所述观察者列表;
所述检测驱动层根据所述观察者列表上的每个刷新检测器,确定所有处于待检测状态的数据节点。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在处于待检测状态的数据节点的处理时间达到当前帧游戏画面的第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中处于待检测状态的数据节点,具体包括:
确定当前帧游戏画面中处于待检测状态的第一数据节点集合对应的第一游戏功能模块集合;
判断所述第一游戏功能模块集合中每个第一游戏功能模块是否在数据刷新后需要显示提示特效,若判断为是,将第一游戏功能模块对应的第一数据节点划入第一刷新频率组,否则划入第二刷新频率组;
或者,判断所述第一游戏功能模块集合中每个第一游戏功能模块在数据刷新后是否处于客户端的显示状态中,若判断为是,将第一游戏功能模块对应的第一数据节点划入第一刷新频率组,否则划入第二刷新频率组;
在当前帧游戏画面的第一时间阈值内,所述检测驱动层检测所述第一刷新频率组内的所有第一数据节点完毕后,再检测所述第二刷新频率组内的第一数据节点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述检测驱动层检测所述第一刷新频率组内的所有第一数据节点完毕后,再检测所述第二刷新频率组内的第一数据节点之后,还包括:
根据所述第一游戏功能模块集合中每个第一游戏功能模块在第一客户端的访问频率,确定第一访问频率顺序和第二访问频率顺序,所述第一访问频率顺序为所述第一刷新频率组内的所有第一数据节点对应的第一游戏功能模块在所述第一客户端的访问频率顺序,所述第二访问频率顺序为所述第二刷新频率组内的所有第一数据节点对应的第一游戏功能模块在所述第一客户端的访问频率顺序;
根据所述第一访问频率顺序确定第一刷新频率顺序,所述第一刷新频率顺序为当前帧游戏画面的第一时间阈值内,所述检测驱动层对所述第一刷新频率组内的每个第一数据节点的刷新检测顺序;
根据所述第二访问频率顺序确定第二刷新频率顺序,所述第二刷新频率顺序为当前帧游戏画面的第一时间阈值内,所述检测驱动层对所述第二刷新频率组内的每个第一数据节点的刷新检测顺序。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效,具体包括:
所述刷新表现层根据所述回调函数列表确定处于待检测状态的第二数据节点集合对应的第二游戏功能模块集合,所述回调函数列表用于存储所述刷新提示架构的每个数据节点的节点名称及对应的回调函数;
判断所述第二游戏功能模块集合中每个第二游戏功能模块的数据刷新事件是否属于提示特效事件;
若判断为是,所述刷新表现层通知所述第二游戏功能模块显示提示特效,否则所述刷新表现层通知所述第二游戏功能模块不显示提示特效。
7.一种游戏数据刷新系统的处理装置,其特征在于,所述装置应用于游戏数据刷新系统,所述游戏数据刷新系统包括数据结构层、检测驱动层和刷新表现层,所述装置具体包括:
第一处理模块,用于根据游戏功能模块集合的各个母模块及其对应的子模块,在所述数据结构层基于前缀树结构构建层级关系对应的刷新提示架构;
第二处理模块,所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值;
其中,所述检测驱动层监听所述刷新提示架构,并在所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点的处理时间达到第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中触发刷新检测事件的数据节点,然后向所述刷新表现层发出通知,具体包括:
在所述刷新提示架构的每个数据节点内均设置刷新检测器,所述刷新检测器用于当所在数据节点触发刷新检测事件时,将所在数据节点标记为待检测状态;
设置第一时间阈值,所述第一时间阈值为每帧游戏画面数据刷新处理最多占用的时间值;
所述检测驱动层监听所述刷新检测器,并在处于待检测状态的数据节点的处理时间达到当前帧游戏画面的第一时间阈值时,所述检测驱动层检测所述刷新提示架构中处于待检测状态的数据节点,并向所述刷新表现层发出通知;
若当前帧游戏画面的第一时间阈值内并未处理完毕当前帧游戏画面中所有处于待检测状态的数据节点,将剩余的处于待检测状态的数据节点放到下一帧游戏画面的第一时间阈值内去处理;
第三处理模块,所述刷新表现层根据回调函数列表通知处于待检测状态的数据节点对应的游戏功能模块显示提示特效。
8.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器和处理器及存储在存储器上的计算机程序,当所述计算机程序在处理器上被执行时,实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏数据刷新系统的处理方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时,实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏数据刷新系统的处理方法。
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