CN107537156A - 非玩家角色刷新方法、装置及服务器 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种非玩家角色刷新方法、装置及服务器,该方法包括获取多个节点数据,每个所述节点数据包括对应的非玩家角色的刷新参数;基于刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据;在获取的游戏地图待更新区域中,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息;基于所述位置信息在所述待更新区域刷新所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色,更新所述待刷新的节点数据的刷新参数,以便进行下一轮刷新。该方法在非玩家角色刷新的刷新过程中,通过先生成节点数据,再基于节点数据包括的刷新参数来计算出需要刷新的节点数据,最终对需要刷新的节点数据对应的非玩家角色刷新,进而提升了非玩家角色刷新过程的灵活性以及效率。

Description

非玩家角色刷新方法、装置及服务器
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,更具体地,涉及一种非玩家角色刷新方法、装置及服务器。
背景技术
NPC(Non-Player Character)是一种角色类型,一般指“非玩家角色”,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色或者其他目标物,例如,在游戏地图中的可以触发用户进入战斗环境的怪物、可被用户挖掘的金矿以及可以被用户捡拾的物品等。为了在游戏中实现与玩家的互动,通常在游戏地图中会设置许多的NPC,并且游戏地图中的NPC有时会按照一定的规律刷新。但是,现有的游戏地图中的NPC的刷新效率不够高。
发明内容
鉴于上述问题,本发明提出了一种非玩家角色刷新方法、装置及服务器,以提升非玩家角色刷新的效率。
第一方面,本发明实施例提供了一种非玩家角色刷新方法,该方法包括:先获取多个包括对应的非玩家角色的刷新参数的节点数据。再基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据。在获取的游戏地图待更新区域中,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息,基于所述位置信息在所述待更新区域刷新所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色,更新所述待刷新的节点数据的刷新参数,以便进行下一轮刷新。从而在非玩家角色刷新的刷新过程中,通过先生成节点数据,再基于节点数据包括的刷新参数来计算出需要刷新的节点数据,最终对需要刷新的节点数据对应的非玩家角色刷新,进而提升了非玩家角色刷新过程的灵活性以及效率。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种实施方式,所述基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据的步骤之前,还包括:获取最新配置文件中配置的节点的数量;判断所述预先配置的节点的数量大于所述多个节点数据的数量时,获取所述配置的节点中除所述多个节点数据外新增节点的节点数据;所述基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据的步骤,包括:基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据以及所述新增节点的节点数据中待刷新的节点数据。
结合第一方面的第一种实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第二种实施方式,所述方法,还包括:判断所述预先配置的节点的数量小于所述多个节点数据的数量时,获取所述多个节点数据中被删除节点的节点数据以外的剩余节点数据;所述基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据的步骤,包括:基于所述刷新参数,获取所述剩余节点数据中待刷新的节点数据。
结合第一方面的第二种实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第三种实施方式,所述待刷新的节点数据为包括的刷新参数中的刷新时刻小于当前时刻的节点数据,和/或包括的刷新参数中的角色状态值表征被用户占用或者消灭的节点数据。
结合第一方面的第三种实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第四种实施方式,所述多个节点数据包括的刷新参数中的刷新时刻基于预先设置的所述多个节点数据的总刷新间隔、预设的刷新间隔以及预设随机算法计算得到;所述新增节点的节点数据包括的刷新参数中的刷新时刻基于预先设置的所述多个节点数据的总刷新间隔、预设的单个节点数据刷新间隔以及预设随机算法计算得到。
第二方面,本发明实施例提供了一种非玩家角色刷新装置,该非玩家角色刷新装置具有实现上述第一方面中非玩家角色刷新方法行为的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
在一个可能的设计中,非玩家角色刷新装置的结构中包括处理器和存储器,所述存储器用于存储支持收发装置执行上述方法的程序,所述处理器被配置为用于执行所述存储器中存储的程序。所述非玩家角色刷新装置还可以包括通信接口,用于非玩家角色刷新装置与其他设备或通信网络通信。
第三方面,本发明实施例提供了一种可读取存储介质,用于储存为上述非玩家角色刷新装置所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述方面为非玩家角色刷新装置所设计的程序。
相对于现有技术,本发明提供的非玩家角色刷新方法、装置及服务器,在非玩家角色刷新的刷新过程中,通过先生成节点数据,再基于节点数据包括的刷新参数来计算出需要刷新的节点数据,最终对需要刷新的节点数据对应的非玩家角色刷新,进而提升了非玩家角色刷新过程的灵活性以及效率。
本发明的这些方面或其他方面在以下实施例的描述中会更加简明易懂。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种服务器的结构框图;
图2示出了一个实施例的非玩家角色刷新方法的流程图;
图3示出了另一个实施例的非玩家角色刷新方法的流程图;
图4示出了一个实施例的非玩家角色刷新装置的结构框图;
图5示出了另一个实施例的非玩家角色刷新装置的结构框图;
图6是本申请实施例的用于执行根据本发明实施例的非玩家角色刷新方法的计算设备的框图;
图7是本申请实施例的用于保持或者携带实现根据本发明实施例的非玩家角色刷新方法的程序代码的存储单元。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
在本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,图1示出了本发明实施例提供的一种服务器的结构框图。该服务器包括:存储器110以及处理器120等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的服务器结构并不构成对服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对服务器的各个构成部件进行具体的介绍:
存储器110可用于存储软件程序以及模块,处理器120通过运行存储在存储器110的软件程序以及模块,从而执行服务器的各种功能应用以及数据处理。存储器110可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如指令下发功能、信息接收功能等)等;存储数据区可存储根据服务器的使用所创建的数据(比如接收的客户端隐私信息等)等。此外,存储器110可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器120是服务器的控制中心,利用各种接口和线路连接整个服务器的各个部分,通过运行或执行存储在存储器110内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器110内的数据,执行服务器的各种功能和处理数据,从而对服务器进行整体监控。可选的,处理器120可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器120可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器120中。
请参阅图2,本发明实施例提供了一种非玩家角色刷新方法,该方法包括:
步骤S210:获取多个节点数据,每个所述节点数据包括对应的非玩家角色的刷新参数。
获取的多个节点数据可以为用户预先配置的多个节点数据,例如,在本实施例提供的非玩家角色刷新方法第一次执行时,管理员通过配置管理服务配置的在游戏地图中特定区域需要刷新的多个非玩家角色对应的多个节点数据。也可以为本实施例提供的非玩家角色刷新方法执行至少一轮后输出的,已经刷新后的多个非玩家角色对应的多个节点数据。
其中,节点数据包括的刷新参数包括但不限于位置信息、刷新时刻以及状态信息等。该位置信息表征节点数据对应的非玩家角色的在游戏地图中的位置。该刷新时刻表征该节点数据的需要刷新的时刻,该刷新时刻基于预先设置的所述多个节点数据的总刷新间隔、预设的单个节点数据刷新间隔以及预设随机算法计算得到。需要说明的是,该随机算法可以采用现有的算法,本实施例中不做具体限定,只要使得多个节点数据的刷新时刻在所述总刷新间隔均匀排布即可。上述状态信息用于表征节点数据在本次刷新过程中的状态,例如,当状态信息为0,表征该节点数据在本次刷新过程中没有发生变动,当状态信息为1,表征该节点数据在本次刷新过程中发生了更新,当状态信息为-1,表征该节点数据被删除,从而使得后续根据节点数据包括的刷新参数中的状态信息对该节点数据对应的非玩家角色进行刷新。
需要说明的是,作为一种方式,可以以向量的方式来存储节点数据。例如,上述多个节点数据的数量为N个,则可以设置长度为N的向量来存储N个节点数据。
步骤S220:基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据。
作为一种方式,可以通过节点数据包括的刷新参数中的刷新时刻以及角色状态值来检测该节点数据是否为待刷新的节点数据。具体的,所述待刷新的节点数据为包括的刷新参数中的刷新时刻小于当前时刻的节点数据,和/或包括的刷新参数中的角色状态值表征被用户占用或者消灭的节点数据。例如,节点数据包括的刷新参数中的刷新时刻为a,而当前时刻为b,且a小于b,则该节点数据为待刷新的节点数据。而通常非玩家角色会和用户之间有交互,交互时或者交互后该非玩家角色对应的节点数据中的角色状态值可以进行相应的更新,以表征被用户占用或者消灭。例如,非玩家角色为一堆金矿,当用户利用游戏里面定义的方法挖掘该金矿后,该金矿对应的节点数据中的角色状态值会进行更新,以表征该金矿被占用。
步骤S230:在获取的游戏地图待更新区域中,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息。
通常在更新时,可以将整个游戏地图划分成多个区域,然后逐一更新。例如,当前的游戏地图大小为1000*1000的二维地图,则可以根据产品特性逻辑切分为M个区,将其中的第一个分区,即M1区设置为游戏地图待更新区域。
然后在游戏地图待更新区域中采用二维随机分布算法以及分块密度规则设置所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息,以便在游戏地图待更新区域中生成的非玩家角色随机分布。
步骤S240:基于所述位置信息在所述待更新区域刷新所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色,更新所述待刷新的节点数据的刷新参数,以便进行下一轮刷新。
在获取到待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息后,则可以在游戏地图上依照该位置信息显示非玩家角色。在刷新后,则会再更新所述待刷新的节点数据的刷新参数。具体的,可以更新所述待刷新的节点数据包括的刷新时刻以及位置信息。下面还是以步骤S220的例子继续说明,节点数据的刷新参数包括的刷新时刻在刷新之前为a,而在刷新之后则会更新为a+t,其中t为上述的总刷新间隔,以便在下一轮刷新过程,即再次执行步骤S220到步骤S240过程中作为是否为待刷新的节点数据的判断依据。
需要说明的是,在执行步骤S220到S240的步骤后,可以将刷新后的数据以文件形式输出并存储,例如,可以输出一份全量输出结果文件,存储所有上述多个节点数据所有的信息,以便在下一次执行步骤S220时,从该全量结果文件中获取上一轮刷新过程执行后的多个节点数据。此外,除了全量输出结果文件,还可以再生成一份增量结果输出文件,记录在本轮刷新过程中被删除、新增加以及带刷新的节点数据,然后基于增量结果输出文件在游戏地图上进行非玩家角色的刷新。
需要说明的是,在实施过程中,可以将上述过程分别设置为不同的服务模块来执行。例如,上述对地图进行分区划分的过程可以分配给配置管理服务来执行。而对于步骤220、步骤230以及步骤240则可以分配给增量刷新服务来执行,而对于步骤S240则可以分配给地图服务来执行。可以理解,上述不同的服务可以为同一个服务器中的不同进程,或者也可以将不同的服务设置在不同的服务器上。例如,当地图服务单独设置在地图服务器上,而其他步骤是在其他服务器上执行时,则在在获取的游戏地图待更新区域中,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息后,例如,前述的增量结果输出文件来。可以将获取的增量结果输出文件来同步给该地图服务器,以便地图服务器执行游戏地图刷新操作。
本发明提供的非玩家角色刷新方法,在非玩家角色刷新的刷新过程中,通过先生成节点数据,再基于节点数据包括的刷新参数来计算出需要刷新的节点数据,最终对需要刷新的节点数据对应的非玩家角色刷新,进而提升了非玩家角色刷新过程的灵活性以及效率。并且,在刷新过程中节点数据与最终执行刷新动作的服务是分离开的,进一步的提升了刷新效率。
请参阅图3,本发明实施例提供了一种非玩家角色刷新方法,该方法运行于服务器,该方法包括:
步骤S310:获取多个节点数据,每个所述节点数据包括对应的非玩家角色的刷新参数。
作为一种方式,可以以向量的方式来存储节点数据。例如,上述多个节点数据的数量为N个,则可以设置长度为N的向量来存储N个节点数据。
步骤S320:获取最新配置文件中配置的节点的数量。
步骤S330:判断所述最新配置文件中配置的节点的数量与所述多个节点数据的数量之间的大小。
步骤S340:判断所述预先配置的节点的数量大于所述多个节点数据的数量时,获取所述配置的节点中除所述多个节点数据外新增节点的节点数据。
当预先配置的节点的数量大于所述多个节点数据的数量时,表征除了原来的多个节点数据,又新增加了节点以及节点数据,则在这种情况下,需要基于包括原来的多个节点数据和新增加的节点数据的所有节点数据进行下一步操作即可。
其中,当在基于以向量的方式来存储节点数据的方式时,在获取到新增的新增节点的节点数据后,可以先更新原向量的长度,以便存储新增节点的节点数据。例如,原来的向量长度为N,而最新配置文件中配置的节点的数量为M,且M大于N,则可以在原长度为N的向量后面增加M-N个向量节点,以存储新增节点的节点数据。可以理解,当有新增加的节点时,会先会新增加节点进行数据初始化,以获取新增节点的节点数据,即对于新增节点的节点数据中刷新参数可以参照前述实施例中步骤S210中记载的方法获取。
步骤S341:获取所述多个节点数据以及所述新增节点的节点数据中待刷新的节点数据。
步骤S350:判断所述预先配置的节点的数量小于所述多个节点数据的数量时,获取所述多个节点数据中被删除节点的节点数据以外的剩余节点数据。
当预先配置的节点的数量小于所述多个节点数据的数量时,表征原来的多个节点数据中有点节点数据被删除了,则在这种情况下,基于保留下来的剩余节点数据进行下一步操作即可。
步骤S351:获取所述剩余节点数据中待刷新的节点数据。
步骤S360:判断所述预先配置的节点的数量等于所述多个节点数据的数量时,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据。
当预先配置的节点的数量等于所述多个节点数据的数量时,表征原来的多个节点数据的数量没有变动,则在这种情况下,继续基于原来的多个节点数据进行下一步操作即可。
步骤S370:在获取的游戏地图待更新区域中,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息。
步骤S380:基于所述位置信息在所述待更新区域刷新所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色,更新所述待刷新的节点数据的刷新参数,以便进行下一轮刷新。
本发明提供的非玩家角色刷新方法,在非玩家角色刷新的刷新过程中,通过先生成节点数据,再根据最新配置文件中配置的节点的数量,动态更新节点数据的数量,再基于动态更新后的节点数据包括的刷新参数来计算出需要刷新的节点数据,最终对需要刷新的节点数据对应的非玩家角色刷新,进而提升了非玩家角色刷新过程的灵活性以及效率。
非玩家角色刷新方法请参阅图4,本发明实施例提供的一种非玩家角色刷新非玩家角色刷新装置400,所述装置400包括:节点数据获取单元410、刷新数据获取单元420、位置信息获取单元430以及刷新服务单元440。
其中,节点数据获取单元410,用于获取多个节点数据,每个所述节点数据包括对应的非玩家角色的刷新参数。
刷新数据获取单元420,用于基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据。
其中,所述待刷新的节点数据为包括的刷新参数中的刷新时刻小于当前时刻的节点数据,和/或包括的刷新参数中的角色状态值表征被用户占用或者消灭的节点数据。
所述多个节点数据包括的刷新参数中的刷新时刻基于预先设置的所述多个节点数据的总刷新间隔、预设的单个节点数据刷新间隔以及预设随机算法计算得到。
位置信息获取单元430,用于在获取的游戏地图中待更新区域,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息。
刷新服务单元440,用于基于所述位置信息在所述待更新区域刷新所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色,并更新所述待刷新的节点数据的刷新参数,以便进行下一轮刷新。
请参阅图5,本发明实施例提供的一种非玩家角色刷新装置500,所述装置500包括:节点数据获取单元510、更新检测单元520、刷新数据获取单元530、位置信息获取单元540以及刷新服务单元550。
其中,节点数据获取单元510,用于获取多个节点数据,每个所述节点数据包括对应的非玩家角色的刷新参数。
更新检测单元520,用于获取最新配置文件中配置的节点的数量,判断所述预先配置的节点的数量大于所述多个节点数据的数量时,获取所述配置的节点中除所述多个节点数据外新增节点的节点数据。
相应的,刷新数据获取单元530,具体用于获取所述多个节点数据以及所述新增节点的节点数据中待刷新的节点数据。
当更新检测单元520,判断所述预先配置的节点的数量小于所述多个节点数据的数量时,获取所述多个节点数据中被删除节点的节点数据以外的剩余节点数据。
相应的,刷新数据获取单元530,具体用于获取所述多个节点数据中被删除节点的节点数据以外的剩余节点数据。
当更新检测单元520,判断所述预先配置的节点的数量等于所述多个节点数据的数量时,刷新数据获取单元530,具体用于获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据。
其中,所述待刷新的节点数据为包括的刷新参数中的刷新时刻小于当前时刻的节点数据,和/或包括的刷新参数中的角色状态值表征被用户占用或者消灭的节点数据。
所述多个节点数据包括的刷新参数中的刷新时刻基于预先设置的所述多个节点数据的总刷新间隔、预设的单个节点数据刷新间隔以及预设随机算法计算得到。
所述新增节点的节点数据包括的刷新参数中的刷新时刻基于预先设置的所述多个节点数据的总刷新间隔、预设的单个节点数据刷新间隔以及预设随机算法计算得到。
位置信息获取单元540,用于在获取的游戏地图中待更新区域,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息。
刷新服务单元550,用于基于所述位置信息在所述待更新区域刷新所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色,并更新所述待刷新的节点数据的刷新参数,以便进行下一轮刷新。
综上所述,本发明提供的非玩家角色刷新方法、装置及服务器,在非玩家角色刷新的刷新过程中,通过先生成节点数据,再基于节点数据包括的刷新参数来计算出需要刷新的节点数据,最终对需要刷新的节点数据对应的非玩家角色刷新,进而提升了非玩家角色刷新过程的灵活性以及效率非玩家角色刷新方法。并且,在刷新过程中节点数据与最终执行刷新动作的服务是分离开的,进一步的提升了刷新效率。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
图6示出了可以实现根据本发明的非玩家角色刷新方法的计算设备。该计算设备传统上包括处理器810和以存储设备820形式的计算机程序产品或者计算机可读介质。存储设备820可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。存储设备820具有存储用于执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码831的存储空间830。例如,存储程序代码的存储空间830可以包括分别用于实现上面的方法中的各种步骤的各个程序代码831。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。这些计算机程序产品包括诸如硬盘、紧致盘(CD)、存储卡或者软盘之类的程序代码载体。这样的计算机程序产品通常为例如图7所示的便携式或者固定存储单元。该存储单元可以具有与图6的计算设备中的存储设备820类似布置的存储段、存储空间等。程序代码可以例如以适当形式进行压缩。通常,存储单元包括用于执行根据本发明的方法步骤的计算机可读代码831',即可以由诸如810之类的处理器读取的代码,当这些代码由计算设备运行时,导致该计算设备执行上面所描述的方法中的各个步骤。
以上对本发明所提供的一种服务器进行了详细介绍,对于本领域的一般技术人员,依据本发明实施例的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种非玩家角色刷新方法,其特征在于,所述方法包括:
获取多个节点数据,每个所述节点数据包括对应的非玩家角色的刷新参数;
基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据;
在获取的游戏地图待更新区域中,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息;
基于所述位置信息在所述待更新区域刷新所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色,更新所述待刷新的节点数据的刷新参数,以便进行下一轮刷新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据的步骤之前,还包括:
获取最新配置文件中配置的节点的数量;
判断所述预先配置的节点的数量大于所述多个节点数据的数量时,获取所述配置的节点中除所述多个节点数据外新增节点的节点数据;
所述基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据的步骤,包括:
基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据以及所述新增节点的节点数据中待刷新的节点数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
判断所述预先配置的节点的数量小于所述多个节点数据的数量时,获取所述多个节点数据中被删除节点的节点数据以外的剩余节点数据;
所述基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据的步骤,包括:
基于所述刷新参数,获取所述剩余节点数据中待刷新的节点数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述待刷新的节点数据为包括的刷新参数中的刷新时刻小于当前时刻的节点数据,和/或包括的刷新参数中的角色状态值表征被用户占用或者消灭的节点数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述多个节点数据包括的刷新参数中的刷新时刻基于预先设置的所述多个节点数据的总刷新间隔、预 设的单个节点数据刷新间隔以及预设随机算法计算得到;
所述新增节点的节点数据包括的刷新参数中的刷新时刻基于预先设置的所述多个节点数据的总刷新间隔、预设的单个节点数据刷新间隔以及预设随机算法计算得到。
6.一种非玩家角色刷新装置,其特征在于,所述装置包括:
节点数据获取单元,用于获取多个节点数据,每个所述节点数据包括对应的非玩家角色的刷新参数;
刷新数据获取单元,用于基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据;
位置信息获取单元,用于在获取的游戏地图中待更新区域,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息;
刷新服务单元,用于基于所述位置信息在所述待更新区域刷新所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色,并更新所述待刷新的节点数据的刷新参数,以便进行下一轮刷新。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置,还包括:
更新检测单元,用于获取最新配置文件中配置的节点的数量,判断所述预先配置的节点的数量大于所述多个节点数据的数量时,获取所述配置的节点中除所述多个节点数据外新增节点的节点数据;
所述刷新数据获取单元,具体用于基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据以及所述新增节点的节点数据中待刷新的节点数据。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述更新检测单元,还用于判断所述预先配置的节点的数量小于所述多个节点数据的数量时,获取所述多个节点数据中被删除节点的节点数据以外的剩余节点数据;
所述刷新数据获取单元,具体用于基于所述刷新参数,获取所述剩余节点数据中待刷新的节点数据。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述待刷新的节点数据为包括的刷新参数中的刷新时刻小于当前时刻的节点数据,和/或包括的刷新参数中的角色状态值表征被用户占用或者消灭的节点数据。
10.一种服务器,其特征在于,一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于:
获取多个节点数据,每个所述节点数据包括对应的非玩家角色的刷新参数;
基于所述刷新参数,获取所述多个节点数据中待刷新的节点数据;
在获取的游戏地图待更新区域中,获取所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色的位置信息;
基于所述位置信息在所述待更新区域刷新所述待刷新的节点数据对应的非玩家角色,更新所述待刷新的节点数据的刷新参数,以便进行下一轮刷新。
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