CN116650948A - 虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN116650948A
CN116650948A CN202210146427.7A CN202210146427A CN116650948A CN 116650948 A CN116650948 A CN 116650948A CN 202210146427 A CN202210146427 A CN 202210146427A CN 116650948 A CN116650948 A CN 116650948A
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林�智
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Abstract

本申请提供了一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够响应对虚拟摇杆的第一触控操作以控制玩家角色在游戏场景中移动,以及响应对攻击控件的第二触控操作以控制玩家角色进入蓄力状态,并在监测到对攻击控件的第二触控操作使得玩家角色进入蓄力状态时,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组,还能够响应对运动控件组中的第一目标运动控件的第三触控操作以控制玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作。本申请可以便于玩家在操控攻击控件进行蓄力的同时操控运动控件,从而实现在不中断蓄力的前提下控制虚拟角色按照相应的动作运动,能够提高虚拟角色在蓄力过程中运动的自由度。

Description

虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
很多动作类游戏的游戏界面会包括多种游戏控件,例如:控制虚拟角色移动方向的虚拟摇杆、控制虚拟角色攻击方式的攻击控件,以及控制虚拟角色运动状态的运动控件等。玩家可以通过操作攻击控件使玩家角色向敌方角色释放相应的攻击。为了实现攻击的差异化,有些游戏中将攻击分为普通攻击和蓄力攻击。对于同一个攻击控件,如果点触该攻击控件,则玩家角色向敌方角色释放出强力一般的普通攻击。而通常蓄力攻击需要一定的操作时间,以长按攻击控件作为触发蓄力攻击的操作为例,如果长按该攻击控件,玩家角色会进入蓄力状态,蓄力状态下玩家角色变色和/或发出指定的提示音表明玩家角色进入蓄力状态。在玩家角色进入蓄力状态时如果结束按压该攻击控件,玩家角色将对敌方角色进行蓄力攻击,因为蓄力攻击的攻击力大于普通攻击,所以蓄力攻击能够对敌方角色造成更大的伤害。
在进行蓄力攻击时,玩家通常采用一个手指长按攻击控件进行蓄力,采用另一个手指操作虚拟摇杆以控制虚拟角色的移动方向,如果按压攻击控件进行蓄力的手指在蓄力过程中移开,该蓄力过程将中断,再次长按该攻击控件需要重新计时进行蓄力。若玩家不想中断蓄力则需要在蓄力过程中一直保持手指的按压状态,基于此,若玩家想控制虚拟角色的运动状态,则需要第三个手指操作运动控件(例如、慢跑、快跑、跳跃、闪避或蹲伏等动作对应的控件),操控难度较大,进而导致蓄力过程中角色的运动方式受限,无法满足玩家的游戏需求。
发明内容
本申请的目的在于提供一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,以便于玩家在操控攻击控件进行蓄力的同时操控运动控件,从而实现在不中断蓄力的前提下控制虚拟角色按照相应的动作运动,提升蓄力状态下运动控制的便捷性。
第一方面,本申请实施例提供一种虚拟角色的控制方法,通过触控终端的图形用户界面提供攻击控件及虚拟摇杆,其中,所述攻击控件与所述虚拟摇杆分别位于所述图形用户界面的不同侧;所述方法包括:响应于对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动;响应于对所述攻击控件的第二触控操作,控制所述玩家角色进入蓄力状态;在监测到对所述攻击控件的第二触控操作使得所述玩家角色进入蓄力状态时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;响应于对所述运动控件组中的第一目标运动控件的第三触控操作,控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,至少存在使得所述第二触控操作的触控点,与所述第一触控操作的触控点和/或所述第三触控操作的触控点同时处于所述图形用户界面上的一时间范围。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,所述第一触控操作与所述第三触控操作为连续不间断的触控操作;或所述第一触控操作与所述第三触控操作为间断不连续的触控操作。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组,包括:在所述图形用户界面上提供一限位触发标识;其中,所述虚拟摇杆位于所述限位触发标识的外轮廓范围内;在所述限位触发标识的关联区域显示所述运动控件组。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,除了在所述玩家角色进入蓄力状态时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组之外,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组,还包括:监测到对所述虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于所述限位触发标识的外轮廓范围外时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;或监测到对所述攻击控件的第二触控操作,且对所述虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于所述限位触发标识的外轮廓范围外时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:在所述图形用户界面上依序显示限位触发标识及所述运动控件组。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,所述限位触发标识为与所述虚拟摇杆的圆心相同的圆周标识。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组包括:根据所述第一触控操作的触控点的移动方向或结束位置,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧确定显示位置;在所述显示位置显示运动控件组。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第八种可能的实施方式,其中,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组的步骤之后,所述方法还包括:响应于所述虚拟摇杆上的触控点的移动,按照所述触控点相对于所述虚拟摇杆的所在方位的变化移动所述运动控件组;其中,在所述运动控件组随着所述触控点相对于所述虚拟摇杆的所在方位的变化而移动时,所述运动控件组与虚拟摇杆或限位触发标识的相对距离固定不变。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第九种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:响应于针对所述攻击控件的所述第二触控操作的结束,在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组,在所述攻击控件侧显示所述运动控件组;其中,从在所述虚拟摇杆侧显示所述运动控件组的时刻起,至在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组的时刻止,所述第二触控操作的触控点未脱离所述图形用户界面。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第十种可能的实施方式,其中,所述运动控件组包括关闭控件,在显示所述运动控件组之后,所述方法还包括:响应于对所述关闭控件的第四触控操作,在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组,在所述攻击控件侧显示所述运动控件组中除所述关闭控件之外的运动控件;其中,从在所述虚拟摇杆侧显示所述运动控件组的时刻起,至在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组的时刻止,所述第二触控操作的触控点未脱离所述图形用户界面。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第十一种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:监测对所述第一目标运动控件的第三触控操作的持续时长;在监测到对所述第一目标运动控件的第三触控操作的持续时长不小于预设时长阈值时,控制所述玩家角色持续执行所述第一目标运动控件对应的动作。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第十二种可能的实施方式,其中,所述第一目标运动控件配置有附加动作,在控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作之前,所述方法还包括:检测所述玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件;控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作包括:在检测到所述玩家角色的角色状态和/或所处环境满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件时,控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件的自有动作和所述附加动作。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第十三种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:在所述图形用户界面显示组合运动开关控件;检查所述组合运动开关控件是否为开启状态;检查所述虚拟角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件包括:在所述组合运动开关控件为开启状态时,检查所述玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件。
第二方面,本申请实施例还提供一种虚拟角色的控制装置,通过触控终端的图形用户界面提供攻击控件及虚拟摇杆,其中,所述攻击控件与所述虚拟摇杆分别位于所述图形用户界面的不同侧;所述装置包括:移动控制模块,用于响应于对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动;蓄力控制模块,用于响应于对所述攻击控件的第二触控操作,控制所述玩家角色进入蓄力状态;显示模块,用于在监测到对所述攻击控件的第二触控操作使得所述玩家角色进入蓄力状态时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;动作控制模块,用于响应于对所述运动控件组中的第一目标运动控件的第三触控操作,控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现上述虚拟角色的控制方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟角色的控制方法。
本申请实施例提供一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过触控终端的图形用户界面提供攻击控件及虚拟摇杆,且攻击控件与虚拟摇杆分别位于图形用户界面的不同侧,能够响应对虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动,以及响应对攻击控件的第二触控操作,控制玩家角色进入蓄力状态,并在监测到对攻击控件的第二触控操作使得玩家角色进入蓄力状态时,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组,以方便玩家能够使用虚拟摇杆侧的手指对运动控件组中的第一目标运动控件进行第三触控操作,进而控制玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作。这种在玩家角色进入蓄力状态时在虚拟摇杆所在侧显示运动控件组的方式,可以在虚拟摇杆侧方便地操作运动控件组中的运动控件,实现了在不打断玩家角色蓄力状态的前提下的运动控制,能够保证玩家角色当前的蓄力状态一次性完成,提升了蓄力状态下运动控制的便捷性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图14为本申请实施例提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图15为本申请实施例提供的另一种虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图16为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)虚拟场景(游戏场景)
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D或是2.5D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是2.5D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或2.5D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
(2)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
(3)虚拟对象(虚拟角色)
虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
(4)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
为了便于理解,首先描述适用于本实施例的游戏场景。以手机动作游戏为例,通过手机提供游戏的图形用户界面,参见图1所示的一种图形用户界面的示意图,通过该图形用户界面提供攻击控件、技能控件组、运动控件组和虚拟摇杆,攻击控件、技能控件组和运动控件组位于该图形用户界面的右侧下方区域,虚拟摇杆位于该图形用户界面的左侧下方区域;其中,技能控件组包括大招(即强力技能)对应的大招控件和小招(即普通技能)对应的小招控件,运动控件组包括跳跃动作对应的跳跃控件、闪避动作对应的闪避控件、蹲下动作对应的蹲下控件。蓄力攻击一般需要持续按住攻击控件一段时间然后松开才能实现。
在上述游戏场景中,运动控件与攻击控件一般均位于终端图形用户界面的右侧,对于在终端上进行游戏操作来说,玩家通常用右手的一个手指长按攻击控件进行蓄力,用左手的一个手指操作虚拟摇杆以控制虚拟角色的移动方向,如果按压攻击控件进行蓄力的手指在蓄力过程中移开,该蓄力过程将中断,再次长按该攻击控件需要重新计时进行蓄力。为了提升蓄力过程中操作运动控件的便捷性,本发明实施例提供一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,该技术可以应用于上述的游戏场景中,或者其他动作游戏的游戏场景中。该技术可以应用于手机、平板电脑等可实现人机交互的触控终端设备上,尤其适用于手机游戏或电脑游戏的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种虚拟角色的控制方法进行详细介绍。
本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,该方法应用于触控终端设备(如手机、平板电脑等),通过触控终端提供游戏的图形用户界面,通过该图形用户界面提供攻击控件及虚拟摇杆,其中,攻击控件与虚拟摇杆分别位于该图形用户界面的不同侧。参见图2所示的一种图形用户界面的示意图,图2中,攻击控件位于图形用户界面的右侧,虚拟摇杆位于图形用户界面的左侧。参见图3所示的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图,该方法的执行主体为上述触控终端,该方法包括以下步骤:
步骤S302,响应于对虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动。
上述第一触控操作至少可以包括滑动操作或拖拽操作等,触控终端可以根据第一触控操作的触控点所在位置控制玩家角色在游戏场景中移动。
步骤S304,响应于对攻击控件的第二触控操作,控制玩家角色进入蓄力状态;其中,第二触控操作的触控点持续在图形用户界面内的时长大于设定的时长阈值。
作为一种可能的实施方式,上述第二触控操作是能够触发玩家角色进入蓄力状态的操作,例如,上述第二触控操作为作用在上述攻击控件上的长按、拖动、滑动等操作;当第二触控操作结束(例如第二触控操作的触控点脱离图形用户界面)时,玩家角色结束蓄力状态,直接执行该攻击控件对应的蓄力攻击动作,对敌方角色造成蓄力攻击伤害。
此外,上述第二触控操作结束的时机,既可以为玩家角色在蓄力途中停止蓄力的时刻,也可以为玩家角色在蓄力完成后停止蓄力的时刻。例如,玩家通过手指按压攻击控件大于设定的第一时长阈值(即此时的第二触控操作),触控终端响应于该第二触控操作后会控制玩家角色进入蓄力状态;如果玩家通过手指按压攻击控件的时长未达到设定的第二时长阈值(该第二时长阈值大于上述第一时长阈值),即玩家角色的蓄力还未完成,但玩家仍想要使当前玩家角色进行蓄力攻击,此时玩家可松开按压攻击控件的手指以结束该第二触控操作,该第二触控操作结束后,触控终端会结束玩家角色的蓄力状态并控制玩家角色直接执行该攻击控件对应的蓄力攻击动作;如果玩家通过手指按压攻击控件的时长已经达到该第二时长阈值,即玩家角色已经完成蓄力,为使当前玩家角色进行蓄力攻击,此时可通过玩家松开按压攻击控件的手指的操作或者直接通过手指按压攻击控件时长达到该第二时长阈值的事件结束该第二触控操作,进而触发触控终端结束玩家角色的蓄力状态并控制玩家角色直接执行该攻击控件对应的蓄力攻击动作。
作为另一种可能的实施方式,上述第二触控操作还可以是不触发玩家角色进入蓄力状态的操作,例如,上述第二触控操作为短按或点触上述攻击控件的操作;基于此,第二触控操作不会触发触控终端控制玩家角色进入蓄力状态,而会触发触控终端直接控制玩家角色执行该攻击控件对应的预设攻击动作,该预设攻击动作通常为普通攻击,普通攻击的攻击强度小于上述蓄力攻击,对敌方角色造成的伤害小于蓄力攻击的伤害。
步骤S306,在监测到对攻击控件的第二触控操作使得玩家角色进入蓄力状态时,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组。
本实施例中,玩家角色所发起的攻击可以包括普通攻击和蓄力攻击,为了便于描述,可定义玩家角色发起普通攻击的触发操作为玩家通过手指按压攻击控件不大于设定的时长阈值的操作,定义玩家角色发起蓄力攻击的触发操作为玩家通过手指按压攻击控件大于设定的时长阈值的操作。以第二触控操作为玩家角色发起蓄力攻击的触发操作(也即第二触控操作能够触发玩家角色进入蓄力状态)为例,触控终端在监测到玩家对攻击控件进行的第二触控操作使得玩家角色进入蓄力状态时,会在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;该运动控件组的显示时机可以为玩家角色刚进入蓄力状态的时刻,也可以为玩家角色进入蓄力状态一段时间(如1秒)后的时刻,具体可根据实际需要自行确定,对此并不进行限定。
上述运动控件组中的运动控件用于控制玩家角色执行运动相关的动作,作为一种可能的实施方式,上述运动控件组可以包括以下至少之一的运动控件:跳跃控件、闪避控件和蹲下控件。玩家可以通过游戏的设置页面设置运动控件组中包含的运动控件,例如,设置运动控件组中包含的运动控件的类型、数量等,本申请实施例对此不进行限定。在图2的基础上,以图4为例,攻击控件位于图形用户界面的右下侧,虚拟摇杆位于图形用户界面的左下侧;玩家用右手的一个手指长按攻击控件超过1秒,终端设备响应于该操作后会控制玩家角色进入蓄力状态,并在玩家角色进入蓄力状态1秒后会在图形用户界面的左下侧显示跳跃控件、闪避控件和蹲下控件。
步骤S308,响应于对运动控件组中的第一目标运动控件的第三触控操作,控制玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作。
上述第三触控操作是能够触发玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作的操作,例如,上述第二触控操作为作用在上述攻击控件上的长按、短按、拖动、滑动、点触等操作。由于在玩家角色处于蓄力状态的过程中,第二触控操作的触控点未脱离图形用户界面,因此,玩家对第一目标运动控件进行的第三触控操作虽然会触发触控终端控制玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作,但不会导致第二触控操作的触控点脱离图形用户界面,也即在玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作的过程中,玩家角色仍然可以处于蓄力状态,不会发生蓄力状态中断的状况。例如,触控终端在控制当前虚拟角色执行第一目标运动控件对应的动作的同时,还会保持当前虚拟角色持有的当前虚拟道具处于蓄力状态直至蓄力结束。在此基础上,玩家对第一目标运动控件进行的第三触控操作不会改变玩家角色在当前蓄力过程中的蓄力状态,直至该蓄力状态的持续时间达到预设的蓄力时长,进而避免由于蓄力过程中断引起的蓄力状态重复计时的问题。
在图4的基础上,以图5为例,触控终端在图形用户界面的左下侧显示由跳跃控件、闪避控件和蹲下控件组成的运动控件组,玩家使用左手的一个手指点触跳跃控件(即此时的第一目标运动控件),触控终端响应于该操作后会控制玩家角色跳跃。
本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法,通过触控终端的图形用户界面提供攻击控件及虚拟摇杆,且攻击控件与虚拟摇杆分别位于图形用户界面的不同侧,能够响应对虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动,以及响应对攻击控件的第二触控操作,控制玩家角色进入蓄力状态,并在监测到对攻击控件的第二触控操作使得玩家角色进入蓄力状态时,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组,以方便玩家能够使用虚拟摇杆侧的手指对运动控件组中的第一目标运动控件进行第三触控操作,进而控制玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作。这种在玩家角色进入蓄力状态时在虚拟摇杆所在侧显示运动控件组的方式,可以在虚拟摇杆侧方便地操作运动控件组中的运动控件,实现了在不打断玩家角色蓄力状态的前提下的运动控制,能够保证玩家角色当前的蓄力状态一次性完成,提升了蓄力状态下运动控制的便捷性。
在上述虚拟角色的控制方法的基础上,为了进一步保证蓄力攻击的实时性,至少存在使得上述第二触控操作的触控点,与上述第一触控操作的触控点和/或上述第三触控操作的触控点同时处于图形用户界面上的一时间范围。具体地,可以使第二触控操作的触控点,与第一触控操作的触控点和/或第三触控操作的触控点在同一个时间范围内均处于图形用户界面上;其中,该时间范围可以是时刻、时间间隔等,对此不进行限定。相应地,上述在同一个时间范围内具体可以指在同一时刻、在同一时间间隔内等。
由于本实施例的触控终端可以对同时处于图形用户界面上的多个触控点分别进行响应,本实施例的第二触控操作是能够触发玩家角色进入蓄力状态的操作,因此第二触控操作的触控点在图形用户界面上会持续一段时间,在第二触控操作的触控点处于图形用户界面上的这段时间里,第一触控操作的触控点和/或第三触控操作的触控点也可以处于该图形用户界面上。
作为一种可能的实施方式,玩家通过拖动虚拟摇杆(即此时的第一触控操作)以触发触控终端控制玩家角色在游戏场景中持续移动,在该持续移动的过程中,玩家通过拖动攻击控件(即此时的第二触控操作)以触发触控终端控制玩家角色进入蓄力状态,进而使第一触控操作的触控点和第二触控操作的触控点在玩家角色持续移动的这段时间里均处于图形用户界面上,即第一触控操作的触控点和第二触控操作的触控点同时处于图形用户界面上。
作为另一种可能的实施方式,玩家通过长按攻击控件(即此时的第二触控操作)以触发触控终端控制玩家角色进入蓄力状态,在该长按攻击控件的过程中,玩家通过长按运动控件组中的第一目标运动控件(即此时的第三触控操作)以触发触控终端控制玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作,进而使第一触控操作的触控点和第三触控操作的触控点在玩家角色开始进入蓄力状态下执行第一目标运动控件对应的动作的过程中,同时处于图形用户界面上一段持续时间。上述两个触控点同时处于图形用户界面上的持续时间即为上述时间范围,该时间范围可以用该持续时间对应的起始时间和结束时间表示,或者该时间范围也可以用该持续时间对应的时长表示。
上述存在使第二触控操作的触控点与第一触控操作的触控点同时处于图形用户界面上的一时间范围,和/或,使第二触控操作的触控点与第三触控操作的触控点同时处于图形用户界面上的一时间范围的方式,能够在第二触控操作的触控点处于图形用户界面上时,触控终端对该触控点进行的响应行为(即控制玩家角色进入蓄力状态)不被第一触控操作的触控点和/或第三触控操作的触控点处于图形用户界面上的事件打断,保证了玩家角色蓄力状态的持续性,避免重复蓄力引起的蓄力攻击延后或失败的问题。
在上述虚拟角色的控制方法的基础上,上述第一触控操作与第三触控操作均为虚拟摇杆侧的操作,考虑到两种操作对玩家角色控制的方式不同,为了进一步提高虚拟角色运动控制的灵活性,可以根据游戏操作需求设置上述第一触控操作与第三触控操作为连续不间断或间断不连续的触控操作。
作为一种可能的实施方式,上述第一触控操作与上述第三触控操作为连续不间断的触控操作,基于图4,以图6为例,在玩家用左手的一个手指滑动虚拟摇杆(即此时的第一触控操作)且玩家角色已经进入蓄力状态的基础上,如果玩家想要操控玩家角色快速躲避敌人角色的攻击,则可继续将该手指滑动至闪避控件(即此时的第一目标运动)所在区域(即此时的第三触控操作),进而触发触控终端控制玩家角色闪避(即此时第一目标运动控件对应的动作)。上述将第三触控操设置成与第一触控操作连续不间断的触控操作的方式,玩家进行第一触控操作所用手指无需离开屏幕即可继续进行第三触控操作,进而提高了玩家操控玩家角色在蓄力过程中运动的便捷性。
作为另一种可能的实施方式,上述第一触控操作与上述第三触控操作为间断不连续的触控操作,基于图4,以图7为例,玩家已经通过用左手的一个手指滑动虚拟摇杆(即此时的第一触控操作)的方式操控玩家角色在在游戏场景中移动,且玩家角色已经进入蓄力状态,此时如果玩家想要操控玩家角色快速躲避敌人角色的攻击(此时第一目标运动控件为闪避控件),则可采用先松开虚拟摇杆侧的手指后用该手指点触闪避控件(即此时的第三触控操作)的方式触发触控终端控制玩家角色闪避(即此时第一目标运动控件对应的动作)。上述将第三触控操设置成与第一触控操作间断不连续的触控操作的方式,玩家无需考虑第一触控操作的触控点所在位置即可直接进行第三触控操作以触发玩家角色执行相应的动作,该方式能够提高玩家操控玩家角色在蓄力过程中运动的灵活性,还能够进一步避免第一触控操作对第三触控操作产生的干扰,进而降低误操作的可能性,因而该方式能够适应多样性的游戏场景。
在实际应用过程中,为了便于操作,上述步骤S306中在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组可以包括以下操作方式:在图形用户界面上提供一限位触发标识;其中,虚拟摇杆位于限位触发标识的外轮廓范围内;在限位触发标识的关联区域显示运动控件组。
本实施例的虚拟摇杆位于限位触发标识的外轮廓范围内,可以限制虚拟摇杆只能在限位触发标识的外轮廓范围内移动,这样在该外轮廓范围内针对虚拟摇杆的第一触控操作能够触发玩家角色的移动控制,而在该外轮廓范围外的触控操作并不会对虚拟摇杆起作用,也就不会触发玩家角色的移动控制。
上述限位触发标识可以为弧线、圆周线或其他自定义曲线等,其形状、样式等可根据实际需要自行确定,对此并不进行限定。作为一种可能的实施方式,上述限位触发标识可以为与虚拟摇杆的圆心相同的圆周标识。其中,本实施例的虚拟摇杆的圆心即为虚拟摇杆可移动的区域(也可称为摇杆区域)的圆心,该圆心所在位置为虚拟摇杆的初始位置。在图2的基础上,以图8为例,限位触发标识为设置于虚拟摇杆外围的与虚拟摇杆初始的圆心相同的圆周线(图8中用圆周虚线来表示),玩家可用左手的一个手指在该圆周线所封闭的区域内滑动虚拟摇杆(即此时的第一触控操作)以触发玩家角色的移动控制。上述限位触发标识为圆周标识的方式,可以使限位触发标识与虚拟摇杆的可移动区域的外轮廓为同心圆,可以保证虚拟摇杆在各个方位距离限位触发标识等距,便于玩家操作虚拟摇杆。
上述限位触发标识的关联区域位于限位触发标识的外轮廓范围外,为了便于玩家操作运动控件组中的运动控件,该限位触发标识的关联区域与限位触发标识的外轮廓的距离小于预设距离阈值,该预设距离阈值通常是一个比较小的值,以使限位触发标识的关联区域与限位触发标识的外轮廓比较接近,使限位触发标识的关联区域在限位触发标识的外轮廓附近。在图2的基础上,以图8为例,玩家用右手的一个手指长按攻击控件超过1秒(即此时的第二触控操作)以使得玩家角色进入蓄力状态;在攻击控件处于蓄力状态的过程中,如果玩家将滑动虚拟摇杆的手指滑动至该圆周线上,触控终端响应于该操作后会在该圆周线的关联区域(图8中为矩形粗线框与该圆周线外周之间的阴影区域)显示跳跃控件、闪避控件和蹲下控件。
上述通过在图形用户界面上提供一限位触发标识,并使虚拟摇杆位于该限位触发标识的外轮廓范围内,以及在限位触发标识的关联区域显示上述运动控件组的方式,能够使玩家很直观地区分出虚拟摇杆的移动范围和运动控件组所在的位置,便于玩家使用虚拟摇杆侧的手指操控虚拟摇杆或操控运动控件组中的运动控件,在需要使用虚拟摇杆控制玩家角色移动时,玩家可以将虚拟摇杆侧的手指作用在限位触发标识的外轮廓范围内,触控终端将根据该手指的触控点的位置控制玩家角色的移动方向。当需要控制玩家角色执行运动相关动作时,玩家可以将手指作用在显示于限位触发标识的关联区域内的运动控件上,进而控制玩家角色执行该运动控件对应的动作。
在实际应用过程中,为了便于操作,除了可以在玩家角色进入蓄力状态时在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组之外,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组还可以包括:方式一、监测到对虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于限位触发标识的外轮廓范围外时,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;或,方式二、监测到对攻击控件的第二触控操作,且对虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于限位触发标识的外轮廓范围外时,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组。
基于上述方式一或方式二显示运动控件组的方式,作为一种可能的实施方式,本实施例的虚拟角色的控制方法还可以包括以下步骤:(11)响应于对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动;(12)监测到对所述虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于所述限位触发标识的外轮廓范围外时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;(13)响应于对所述运动控件组中的第一目标运动控件的第三触控操作,控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作。作为另一种可能的实施方式,还可以将上述步骤(12)替换为上述方式二,即监测到对攻击控件的第二触控操作,且对虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于限位触发标识的外轮廓范围外时,在图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组。
除了上述方式一和方式二之外,本实施例中运动控件组的显示方式还可以包括:方式三、监测到对虚拟摇杆的第二触控操作,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;或者方式四、监测到对攻击控件的第一触控操作及对虚拟摇杆的第二触控操作,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组。这里的第一触控操作和第二触控操作可以灵活设置,例如:第一触控操作和第二触控操作均为拖动操作,或者第一触控操作为长按操作,第二触控操作为拖动操作等,对此不进行限定。
通过上述方式,可以在除蓄力攻击之外的其它应用场景中,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组,拓展了运动控件组的显示触发时机,能够适应更多的应用场景。
基于上述在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组的方式,作为一种可能的实施方式,上述通过在图形用户界面上提供一限位触发标识具体可以包括以下两种操作方式之一:
(1)在图形用户界面上直接提供一限位触发标识;即:在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组的过程中,直接在图形用户界面上显示一限位触发标识。
(2)在满足预设条件时,在图形用户界面上显示一限位触发标识;该预设条件可以与显示运动控件组的条件相同或不同。例如,显示运动控件组的条件可以为玩家角色进入蓄力状态,而显示限位触发标识的预设条件可以为对虚拟摇杆的第一触控操作的触控点移动至指定位置。
为了进一步提高限位触发标识和上述运动控件组的显示效果,上述虚拟角色的控制方法还可以包括:在图形用户界面上依序显示限位触发标识及运动控件组。作为一种可能的实施方式,显示限位触发标识及运动控件组的顺序具体为先显示限位触发标识后显示运动控件组。通过上述方式,可以合理控制限位触发标识及运动控件组显示时机,提升显示效果。
此外,基于上述依序显示限位触发标识及运动控件组的方式,还可以依序判断当前触控操作是否满足显示限位触发标识或运动控件组的条件。例如,先判断当前触控操作是否满足显示限位触发标识的条件,如果满足,则在图形用户界面上显示限位触发标识,如果不满足,则不在图形用户界面上显示限位触发标识;在显示限位触发标识之后,再判断当前触控操作是否满足显示运动控件组的条件,如果也满足,则在图形用户界面上显示运动控件组,否则,不在图形用户界面上显示运动控件组。该操作方式可以避免运动控件组在不必要的场景下显示在图形用户界面中,从而减少运动控件组对玩家视野产生的遮挡影响,提高屏幕利用率。
在实际应用过程中,为了便于玩家操控玩家角色运动,上述步骤S306中在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组还可以采用以下操作方式:根据第一触控操作的触控点的移动方向或结束位置,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧确定显示位置;在显示位置显示运动控件组。如第一触控操作的触控点的移动方向的延长线上确定显示位置,或者将第一触控操作的触控点的结束位置作为显示位置。具体地,接续前例,以图8为例,为了便于描述,将虚拟摇杆初始位置的圆心定义为O点,将第一触控操作的触控点的结束位置定义为A点,在玩家角色进入蓄力状态后,玩家用左手的一个手指沿O点指向A点的方向滑动虚拟摇杆(即此时的第一触控操作),直至将第一触控操作的触控点移动至A点;触控终端响应于该操作后,会根据O点指向A点的方向或A点所处位置分别确定跳跃控件、闪避控件和蹲下控件各自的显示位置,进而使跳跃控件显示于从A点指向O点的方向的延长线上,以及使跳跃控件、闪避控件和蹲下控件按照逆时针等间距排列的方式显示于虚拟摇杆外周。上述根据第一触控操作的触控点的移动方向或结束位置确定运动控件组的显示位置的方式,能够使对运动控件组的第三触控操作与对虚拟摇杆的第一触控操作很好的接续,降低玩家操作运动控件组的操作难度,提升操作效果。
在实际游戏过程中,尤其是针对上述运动控件组包括多个运动控件的情形,为了便于玩家对第一目标运动控件进行第三触控操作以及提高该第三触控操作的准确性,还可对上述运动控件组的显示方式进行优化,使多个运动控件按照预设间隔分布于虚拟摇杆外围。具体地,以图8为例,运动控件组包括跳跃控件、闪避控件和蹲下控件,且跳跃控件、闪避控件和蹲下控件按照预设的间隔分布于虚拟摇杆外围。
在上述虚拟角色的控制方法的基础上,为了便于操作,上述步骤S306中在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组之后,上述方法还可以包括以下操作方式:响应于虚拟摇杆上的触控点的移动,按照触控点相对于虚拟摇杆的所在方位的变化移动运动控件组;其中,在运动控件组随着触控点相对于虚拟摇杆的所在方位的变化而移动时,运动控件组与虚拟摇杆或限位触发标识的相对距离固定不变。
其中,本实施例将虚拟摇杆可移动的区域称为摇杆区域,该摇杆区域可以为圆形区域,圆形区域的圆心所在位置为虚拟摇杆的初始位置,虚拟摇杆可以跟随触控点在摇杆区域内移动。在上述按照触控点所在位置的变化移动运动控件组的方式中,为了减少运动控件组的不必要移动,可以仅在触控点相对于虚拟摇杆的所在方位发生改变时移动运动控件组。触控点相对于虚拟摇杆的所在方位可以用触控点与虚拟摇杆的初始位置连线表示(例如图8中A点与O点的连线),如果相邻两次触控操作的触控点相对于虚拟摇杆的所在方位发生了改变,则会触发触控终端按照触控点相对于虚拟摇杆的所在方位的变化移动运动控件组,以使运动控件组在显示的过程中跟随触控点的移动方向而同向移动,且运动控件组与虚拟摇杆或限位触发标识的相对距离固定不变。具体地,以图8和图9为例,在图8中,在玩家角色进入蓄力状态后,运动控件组显示于虚拟摇杆所在侧,其中,该运动控件组包括沿虚拟摇杆外周逆时针排列的跳跃控件、闪避控件和蹲下控件,跳跃控件的中心点、虚拟摇杆初始位置的中心点和第一触控操作的触控点始终在同一条直线上,该运动控件组中的每一个运动控件与虚拟摇杆的相对距离固定不变;之后玩家通过用左手的一个手指滑动虚拟摇杆(即此时的第一触控操作)使第一触控操作的触控点所在位置发生改变,终端设备响应于该操作后,为保持跳跃控件的中心点、虚拟摇杆初始位置的中心点和第一触控操作的触控点始终在同一条直线上,且保持该运动控件组中的每一个运动控件与虚拟摇杆的相对距离固定不变,以及保持跳跃控件、闪避控件和蹲下控件的排列顺序,会按照第一触控操作的触控点相对于虚拟摇杆的所在方位的变化移动该运动控件组。
通过上述移动运动控件组的方式,可以使运动控件组位于触控点附近,便于在操作虚拟摇杆基础上直接快速操作运动控件组中的运动控件,提升了操作运动控件组的效率。
在上述虚拟角色的控制方法的基础上,为了避免上述运动控件组长时间遮挡界面,上述方法还可以包括以下操作方式:响应于针对攻击控件的第二触控操作的结束,在虚拟摇杆侧隐藏运动控件组,在攻击控件侧显示运动控件组;其中,从在虚拟摇杆侧显示运动控件组的时刻起,至在虚拟摇杆侧隐藏运动控件组的时刻止,第二触控操作的触控点未脱离图形用户界面。上述攻击控件侧显示的运动控制组件还可以为常驻控件,和攻击控件一样,一直显示在图形用户界面上。具体地,以图4和图11为例,在图4中,触控终端响应于玩家用右手的一个手指长按攻击控件超过1秒的操作(即此时的第二触控操作)后会控制玩家角色进入蓄力状态,并在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示由跳跃控件、闪避控件和蹲下控件组成的运动控件组;玩家松开按压攻击控件的手指以结束该第二触控操作,终端设备响应于该第二触控操作的结束后会使玩家角色结束蓄力,并在虚拟摇杆侧隐藏该运动控件组,以及在攻击控件侧显示该运动控件组(即将图4所示的图形用户界面变为图11所示的图形用户界面)。上述方式,充分考虑了蓄力过程结束,攻击控件侧的手指已被释放,如果需要对玩家角色进行运动控制,可以采用攻击控件侧的手指操作运动控件组,虚拟摇杆侧的手指可以专注于控制玩家角色的移动,能够满足对玩家角色控制的各种应用需求,且通过隐藏虚拟摇杆侧显示的运动控制件组,一定程度上避免控件太多对图形用户界面的遮挡,提升了显示效果。
在上述虚拟角色的控制方法的基础上,考虑到有时并不需要玩家在操控攻击控件进行蓄力过程中操控玩家角色运动,因而虚拟摇杆所在侧运动控件的显示反而会对图形用户界面造成不必要的遮挡,基于此,上述显示于虚拟摇杆所在侧的运动控件组还可以包括关闭控件,在虚拟摇杆所在侧显示运动控件组之后,上述方法还可以包括以下操作方式:响应于对关闭控件的第四触控操作,在虚拟摇杆侧隐藏运动控件组,在攻击控件侧显示运动控件组中除关闭控件之外的运动控件。其中,上述第四触控操作与上述第三触控操作为连续不间断或间断不连续的操作,上述第四触控操作与上述第一触控操作为连续不间断或间断不连续的操作。上述第四触控操作的操作方式与上述第三触控操作的操作方式类似,对此不进行赘述。具体地,接续前例,以图10和图11为例,在图10中,终端设备响应于玩家用右手的一个手指长按攻击控件超过1秒(即此时的第二触控操作)的操作后会控制玩家角色进入蓄力状态,并在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示跳跃控件、闪避控件、蹲下控件和关闭控件;玩家使用左手的一个手指点触关闭控件(即此时的第四触控操作),终端设备响应于该操作后会在虚拟摇杆侧隐藏跳跃控件、闪避控件、蹲下控件和关闭控件,并在攻击控件侧显示跳跃控件、闪避控件和蹲下控件(即使图形用户界面变成如图11所示)。上述方式在不影响玩家攻击控件侧的手指操作基础上,可以利用虚拟摇杆侧的手指操作关闭控件,满足玩家主动关闭运动控件组显示的应用场景,这种方式下,虚拟摇杆侧的手指可以专注于控制玩家角色的移动,且通过隐藏虚拟摇杆侧显示的运动控制件组,一定程度上避免控件太多对图形用户界面的遮挡,提升了显示效果。
上述在虚拟摇杆侧隐藏运动控件并在攻击控件侧显示运动控件的方式,通过在虚拟摇杆侧显示运动控件组的时刻起,至在虚拟摇杆侧隐藏运动控件组的时刻止,第二触控操作的触控点未脱离图形用户界面,即位于攻击控件侧的手指一直持续对攻击控件进行触控操作,而该过程中,在虚拟摇杆侧均显示有运动控制组件,这样方式能够使位于虚拟摇杆侧的手指对运动控件进行触控操作,即利用了操作虚拟摇杆侧的手指实现对运动控制件的操作,实现了在蓄力的同时对玩家角色进行运动控制,且该过程不再需要第三个手指操作运动控制组件,便于玩家操作。
在上述虚拟角色的控制方法的基础上,为了进一步简化玩家的操作,上述方法还可以包括以下操作方式:监测对第一目标运动控件的第三触控操作的持续时长;在监测到对第一目标运动控件的第三触控操作的持续时长不小于预设时长阈值时,控制玩家角色持续执行第一目标运动控件对应的动作。通过该方式,可以在对运动控件的触控操作的持续时长不小于预设时长阈值时,控制玩家角色持续执行该运动控件对应的动作,达到连续动作的效果。例如,持续对跳跃控件进行点触操作,当该点触操作的持续时长不小于预设时长阈值时,玩家角色将连续进行跳跃动作。这种方式能够提高玩家角色运动控制的效率,且持续操作为单一操作方式,相较于多次触控操作更简单,易于实现。
在上述虚拟角色的控制方法的基础上,为了进一步简化玩家的操作,上述第一目标运动控件可以配置有附加动作;在上述控制虚拟角色执行第一目标运动控件对应的动作之前,上述方法还可以包括以下操作方式:检测所述玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件。基于此,上述控制玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作可以包括以下操作方式:在检测到玩家角色的角色状态和/或环境满足第一目标运动控件对应的组合运动条件时,控制玩家角色执行第一目标运动控件的自有动作和附加动作。
其中,上述组合运动条件可以根据实际游戏或游戏中的实际应用场景预先设定,不同的运动控件对应的组合运动条件通常不同,以第一目标运动控件为闪避控件为例,第一目标运动控件对应的组合运动条件可以是玩家角色的角色状态,该组合运动条件可以包括以下之一:角色当前为疾跑状态、角色当前为行走状态、角色当前为下蹲姿势等。
具体地,以图3为例,在图3中,显示于虚拟摇杆所在侧的运动控件组包括跳跃控件、闪避控件和蹲下控件,其中,跳跃控件除了配置有跳跃动作以外还配置有攀爬动作,蹲下控件除了配置有蹲下动作以外还配置有滑铲动作,闪避控件除了配置有闪避动作以外还配置有翻滚动作;例如,如果玩家使用左手的一个手指按压位于图形用户界面左侧的跳跃控件(即此时的第一目标运动控件),触控终端响应于该操作后会检查虚拟角色的前方是否存在指定障碍物(如树木、梯子等),如果玩家角色的前方存在指定障碍物,则控制玩家角色跳跃并沿该指定障碍物表面攀爬;再例如,如果玩家使用左手的一个手指按压位于图形用户界面左侧的蹲下控件(即此时的第一目标运动控件),触控终端响应于该操作后会检查虚拟角色是否处于行进状态(如行走、奔跑等),如果玩家角色处于行进状态,则控制玩家角色蹲下并沿行进方向滑铲;还例如,如果玩家使用左手按压位于虚拟摇杆侧的闪避控件(即此时的第一目标运动控件),触控终端响应于该操作后会检查虚拟角色是否处于下蹲姿势,如果虚拟角色处于下蹲姿势,则控制虚拟角色闪避并沿闪避方向翻滚。
上述方式通过在玩家角色的角色状态和/或所处环境满足运动控件对应的组合运动条件时,控制玩家角色执行该运动控件的自有动作和附加动作,能够一次操作控制玩家角色执行多个动作,简化了操作方式。同时,这种方式无需在图形用户界面上显示每个动作对应的控件,减少了控件对图形用户界面的占用范围,优化了图形用户界面内的控件配置。
在实际应用过程中,为了满足玩家不同场景下的操作需要,上述方法还可以包括以下操作方式:在图形用户界面显示组合运动开关控件;检查组合运动开关控件是否为开启状态。基于此,上述检查虚拟角色的角色状态和/或所处环境是否满足第一目标运动控件对应的组合运动条件可以包括以下操作方式:在组合运动开关控件为开启状态时,检查玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足第一目标运动控件对应的组合运动条件。
具体地,若组合运动开关控件为关闭状态,则无需检查玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足第一目标运动控件对应的组合运动条件,可以直接执行第一目标运动控件对应的自有动作。上述组合运动开关控件可以位于虚拟摇杆所在位置侧,也可以将组合运动开关控件作为运动控件组的一部分,显示在运动控件组所在位置。
下面对第一目标运动控件触控操作对应的控制玩家角色过程,进行详细描述,该过程包括以下步骤:
(21)响应于对第一目标运动控件进行第三触控操作,检查组合运动开关控件是否为开启状态,如果是,执行步骤(22);如果否,执行步骤(23);
(22)检查玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足第一目标运动控件对应的组合运动条件,如果满足组合运动条件,执行步骤(24);如果不满足组合运动条件,执行步骤(23);
(23)控制玩家角色执行第一目标运动控件的自有动作;
(24)控制玩家角色执行第一目标运动控件的自有动作和第一目标运动控件的附加动作。
为了进一步实现上述组合运动开关控件的状态切换,上述方法还可以包括以下操作方式:响应于对组合运动开关控件进行第五触控操作,设置组合运动开关控件为开启状态;响应于对组合运动开关控件进行第六触控操作,设置组合运动开关控件为关闭状态。上述第五触控操作和上述第六触控操作的操作方式与上述第四操作的操作方式类似,对此不再赘述。通过该方式,玩家可以在需要进行组合运动控制时开启该组合运动开关控件,在不需要对玩家角色进行组合运动控制时关闭该组合运动开关控件,充分考了玩家的不同操作需求。具体地,以图12和图13为例,图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示有运动控件(由跳跃控件、闪避控件和蹲下控件组成)和组合运动开关控件,其中,蹲下控件除了配置有蹲下动作以外还配置有滑铲动作,该组合运动开关控件具有两个档位(分别用“ON”和“OFF”来表示)。在图12中,玩家用左手的一个手指将该组合运动开关控件滑动至“ON”档位(即此时的第五触控操作),触控终端响应于该操作后会设置组合运动开关控件为开启状态;玩家使用左手按压位于图形用户界面左侧的蹲下控件(即此时的第一目标运动控件),触控终端响应于该操作后会检查组合运动开关控件是否为开启状态,在检查到组合运动开关控件为开启状态后会检查玩家角色是否处于行进状态(如行走、奔跑等),以便在检查到玩家角色处于行进状态时控制玩家角色蹲下并沿行进方向滑铲。在图13中,玩家将该组合运动开关控件滑动至“OFF”档位(即此时的第六触控操作),触控终端响应于该操作后会设置组合运动开关控件为关闭状态;玩家使用左手按压位于虚拟摇杆所在侧的蹲下控件(即此时的第一目标运动控件),触控终端响应于该操作后会检查组合运动开关控件是否为开启状态,在检查到组合运动开关控件不为开启状态后会控制玩家角色蹲下。
上述虚拟角色的控制方法,在对第一目标运动控件进行第三触控操作时,将会先检查组合运动开关控件是否为开启状态,再检查玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足第一目标运动控件对应的组合运动条件,只有在检查结果均为是的情况下,才会控制玩家角色执行第一目标运动控件的自有动作和附加动作,否则会控制玩家角色仅执行第一目标运动控件的自有动作。这种方式可以满足玩家的实际操作需求,能够发挥玩家操控玩家角色运动的主动性,提升玩家的游戏体验。
作为一种可能的实施方式,在攻击控件所在侧也可以显示有运动控件组,该运动控件组中的运动控件也可以配置有附加动作;这样,玩家可以通过攻击控件侧的手指对该运动控件组中的第二目标运动控件进行触控操作。基于此,上述方法还可以包括以下操作方式:响应于针对第二目标运动控件的第七触控操作,检查玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足第二目标运动控件对应的组合运动条件,如果是,控制玩家角色执行第二目标运动控件的自有动作和第二目标运动控件的附加动作。
针对攻击控件所在侧也显示有运动控件组,运动控件组中的第二目标运动控件也可以配置有附加动作的技术,上述图形用户界面显示的内容还包括组合运动开关控件,上述方法还可以包括以下操作方式:检测玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足第二目标运动控件对应的组合运动条件。相应地,上述检查玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足第二目标运动控件对应的组合运动条件可以包括:检查组合运动开关控件是否为开启状态;在组合运动开关控件为开启状态时,检查玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第二目标运动控件对应的组合运动条件。该过程与上述第一目标运动控件对应相关的内容类似,对此不再赘述。
基于上述方法实施例,本申请实施例还提供一种虚拟角色的控制装置,参见图14所示,上述装置包括:
移动控制模块141,用于响应于对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动;
蓄力控制模块142,用于响应于对所述攻击控件的第二触控操作,控制所述玩家角色进入蓄力状态;
显示模块143,用于在监测到对所述攻击控件的第二触控操作使得所述玩家角色进入蓄力状态时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;
动作控制模块144,用于响应于对所述运动控件组中的第一目标运动控件的第三触控操作,控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作。
本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置,通过触控终端的图形用户界面提供攻击控件及虚拟摇杆,且攻击控件与虚拟摇杆分别位于图形用户界面的不同侧,能够响应对虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动,以及响应对攻击控件的第二触控操作,控制玩家角色进入蓄力状态,并在监测到对攻击控件的第二触控操作使得玩家角色进入蓄力状态时,在图形用户界面上虚拟摇杆所在侧显示运动控件组,以方便玩家能够使用虚拟摇杆侧的手指对运动控件组中的第一目标运动控件进行第三触控操作,进而控制玩家角色执行第一目标运动控件对应的动作。这种在玩家角色进入蓄力状态时在虚拟摇杆所在侧显示运动控件组的方式,可以在虚拟摇杆侧方便地操作运动控件组中的运动控件,实现了在不打断玩家角色蓄力状态的前提下的运动控制,能够保证玩家角色当前的蓄力状态一次性完成,提升了蓄力状态下运动控制的便捷性。
上述虚拟角色的控制装置中,至少存在使得所述第二触控操作的触控点,与所述第一触控操作的触控点和/或所述第三触控操作的触控点同时处于所述图形用户界面上的一时间范围。
上述虚拟角色的控制装置中,上述第一触控操作与所述第三触控操作为连续不间断的触控操作;或上述第一触控操作与所述第三触控操作为间断不连续的触控操作。
上述显示模块143,还用于:在所述图形用户界面上提供一限位触发标识;其中,所述虚拟摇杆位于所述限位触发标识的外轮廓范围内;在所述限位触发标识的关联区域显示所述运动控件组。
上述限位触发标识可以为与所述虚拟摇杆的圆心相同的圆周标识。
上述显示模块143,还用于:监测到对所述虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于所述限位触发标识的外轮廓范围外时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;或监测到对所述攻击控件的第二触控操作,且对所述虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于所述限位触发标识的外轮廓范围外时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组。
上述显示模块143,还用于:在所述图形用户界面上依序显示限位触发标识及所述运动控件组。
上述显示模块143,还用于:根据所述第一触控操作的触控点的移动方向或结束位置,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧确定显示位置;在所述显示位置显示运动控件组。
上述显示模块143,还用于:响应于针对所述攻击控件的所述第二触控操作的结束,在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组,在所述攻击控件侧显示所述运动控件组;其中,从在所述虚拟摇杆侧显示所述运动控件组的时刻起,至在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组的时刻止,所述第二触控操作的触控点未脱离所述图形用户界面。
上述运动控件组可以包括关闭控件;基于此,上述显示模块143,还用于:响应于对所述关闭控件的第四触控操作,在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组,在所述攻击控件侧显示所述运动控件组中除所述关闭控件之外的运动控件;其中,从在所述虚拟摇杆侧显示所述运动控件组的时刻起,至在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组的时刻止,所述第二触控操作的触控点未脱离所述图形用户界面。
上述动作控制模块144,还用于:监测对所述第一目标运动控件的第三触控操作的持续时长;在监测到对所述第一目标运动控件的第三触控操作的持续时长不小于预设时长阈值时,控制所述玩家角色持续执行所述第一目标运动控件对应的动作。
上述第一目标运动控件可以配置有附加动作;基于此,上述动作控制模块144,还用于:检测所述玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件;在检测到所述玩家角色的角色状态和/或所处环境满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件时,控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件的自有动作和所述附加动作。
上述显示模块143,还用于:在所述图形用户界面显示组合运动开关控件。基于此,上述动作控制模块144,还用于:检查所述组合运动开关控件是否为开启状态;在所述组合运动开关控件为开启状态时,检查所述玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件。
在上述虚拟角色的控制装置的基础上,本申请实施例还提供另一种虚拟角色的控制装置,参见图15所示,该装置还包括:
控件移动模块145,用于响应于所述虚拟摇杆上的触控点的移动,按照所述触控点相对于所述虚拟摇杆的所在方位的变化移动所述运动控件组;其中,在所述运动控件组随着所述触控点相对于所述虚拟摇杆的所在方位的变化而移动时,所述运动控件组与虚拟摇杆或限位触发标识的相对距离固定不变。
本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,虚拟角色的控制装置的实施例部分未提及之处,可参考前述虚拟角色的控制方法实施例中相应内容。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图16所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备100包括处理器161和存储器160,该存储器160存储有能够被该处理器161执行的计算机可执行指令,该处理器161执行该计算机可执行指令以实现上述虚拟角色的控制方法。
在图16示出的实施方式中,该电子设备还包括总线162和通信接口163,其中,处理器161、通信接口163和存储器160通过总线162连接。
其中,存储器160可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口163(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线162可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线162可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图16中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器161可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述虚拟角色的控制方法的各步骤可以通过处理器161中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器161可以是通用处理器,包括中央处理器(Central ProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的虚拟角色的控制方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器161读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的虚拟角色的控制方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟角色的控制方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的虚拟角色的控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的虚拟角色的控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过触控终端的图形用户界面提供攻击控件及虚拟摇杆,其中,所述攻击控件与所述虚拟摇杆分别位于所述图形用户界面的不同侧;所述方法包括:
响应于对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动;
响应于对所述攻击控件的第二触控操作,控制所述玩家角色进入蓄力状态;
在监测到对所述攻击控件的第二触控操作使得所述玩家角色进入蓄力状态时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;
响应于对所述运动控件组中的第一目标运动控件的第三触控操作,控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,至少存在使得所述第二触控操作的触控点,与所述第一触控操作的触控点和/或所述第三触控操作的触控点同时处于所述图形用户界面上的一时间范围。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作与所述第三触控操作为连续不间断的触控操作;或
所述第一触控操作与所述第三触控操作为间断不连续的触控操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组,包括:
在所述图形用户界面上提供一限位触发标识;其中,所述虚拟摇杆位于所述限位触发标识的外轮廓范围内;
在所述限位触发标识的关联区域显示所述运动控件组。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,除了在所述玩家角色进入蓄力状态时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组之外,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组,还包括:
监测到对所述虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于所述限位触发标识的外轮廓范围外时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;或
监测到对所述攻击控件的第二触控操作,且对所述虚拟摇杆的第一触控操作的触控点位于所述限位触发标识的外轮廓范围外时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上依序显示限位触发标识及所述运动控件组。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述限位触发标识为与所述虚拟摇杆的圆心相同的圆周标识。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组包括:
根据所述第一触控操作的触控点的移动方向或结束位置,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧确定显示位置;
在所述显示位置显示运动控件组。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述虚拟摇杆上的触控点的移动,按照所述触控点相对于所述虚拟摇杆的所在方位的变化移动所述运动控件组;其中,在所述运动控件组随着所述触控点相对于所述虚拟摇杆的所在方位的变化而移动时,所述运动控件组与虚拟摇杆或限位触发标识的相对距离固定不变。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述攻击控件的所述第二触控操作的结束,在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组,在所述攻击控件侧显示所述运动控件组;其中,从在所述虚拟摇杆侧显示所述运动控件组的时刻起,至在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组的时刻止,所述第二触控操作的触控点未脱离所述图形用户界面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述运动控件组包括关闭控件,在显示所述运动控件组之后,所述方法还包括:
响应于对所述关闭控件的第四触控操作,在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组,在所述攻击控件侧显示所述运动控件组中除所述关闭控件之外的运动控件;其中,从在所述虚拟摇杆侧显示所述运动控件组的时刻起,至在所述虚拟摇杆侧隐藏所述运动控件组的时刻止,所述第二触控操作的触控点未脱离所述图形用户界面。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
监测对所述第一目标运动控件的第三触控操作的持续时长;
在监测到对所述第一目标运动控件的第三触控操作的持续时长不小于预设时长阈值时,控制所述玩家角色持续执行所述第一目标运动控件对应的动作。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一目标运动控件配置有附加动作,在控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作之前,所述方法还包括:检测所述玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件;
控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作包括:
在检测到所述玩家角色的角色状态和/或所处环境满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件时,控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件的自有动作和所述附加动作。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示组合运动开关控件;
检查所述组合运动开关控件是否为开启状态;
检查所述虚拟角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件包括:
在所述组合运动开关控件为开启状态时,检查所述玩家角色的角色状态和/或所处环境是否满足所述第一目标运动控件对应的组合运动条件。
15.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过触控终端的图形用户界面提供攻击控件及虚拟摇杆,其中,所述攻击控件与所述虚拟摇杆分别位于所述图形用户界面的不同侧;所述装置包括:
移动控制模块,用于响应于对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制玩家角色在游戏场景中移动;
蓄力控制模块,用于响应于对所述攻击控件的第二触控操作,控制所述玩家角色进入蓄力状态;
显示模块,用于在监测到对所述攻击控件的第二触控操作使得所述玩家角色进入蓄力状态时,在所述图形用户界面上所述虚拟摇杆所在侧显示运动控件组;
动作控制模块,用于响应于对所述运动控件组中的第一目标运动控件的第三触控操作,控制所述玩家角色执行所述第一目标运动控件对应的动作。
16.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至14任一项所述方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至14任一项所述的方法。
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