CN116583330A - 协调多玩家游戏 - Google Patents
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Abstract
一种促进多玩家游戏的计算系统中的方法,所述方法通过:选择由相应用户操作的计算设备组,向所述计算设备组分发包括具有可选择回答集合的一个或多个问题的交互式内容,接收对所述一个或多个问题的响应,基于所述响应是否是正确响应以及所述组中的从其接收到正确响应的计算设备的数量来确定得分,至少基于对应的得分来确定相应的排名,以及向所述组中的每个计算设备提供相应的排名。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求2020年10月5日提交的美国临时专利申请序列号63/198,237在35U.S.C.§119(e)下的权益,其全部公开内容通过引用并入本文中。
技术领域
本公开一般涉及在线多玩家游戏,并且更特别地涉及个体游戏会话的形成和参与者的排名。
背景技术
如今,许多用户参与多玩家在线网络游戏,其中一些基于回答琐事问题。这些游戏以不同的格式来提供,例如单玩家或多玩家纸牌游戏、在线单玩家游戏和在线多玩家游戏。还存在琐事游戏TV节目,其中观众可以观看所选的几个玩家或玩家团队之间的竞赛,这些玩家或玩家团队在视频录制演播室亲自完成该竞赛。然而,已知的琐事游戏中没有一个组合了不同格式的交互。TV游戏节目的观看者不能够远程加入竞赛并与演播室中的玩家竞争。类似地,一个人不能够在没有参与的情况下观看在线多玩家游戏的进度。多玩家琐事游戏的另一个不合期望的方面是:有时这些游戏产生许多获胜者,并且有时根本没有获胜者。
发明内容
本公开的技术的示例实施例是一种用于促进多玩家玩游戏(game play)的计算系统中的方法。所述方法由处理硬件来实现,并且包括:基于至少一个选择准则来选择计算设备组,计算设备中的每一个由相应的用户操作;经由通信网络向所述计算设备组分发包括具有可选回答集合的一个或多个问题的交互式内容;从所述计算设备组接收对所述一个或多个问题的相应响应;针对每个响应,基于(i)所述响应是否是正确响应以及(ii)所述组中的从其接收到正确响应的计算设备的数量来确定得分;至少基于对应的得分来确定相应的排名;以及向所述组中的每个计算设备提供相应的排名。
附图说明
图1图示了其中可以实现本公开的技术的示例系统的框图,该技术用于协调在线玩家与演播室内玩家之间的游戏,并且改进多玩家琐事游戏的效率。
图2是可以在图1的系统中实现的用于基于琐事问题来进行在线多玩家游戏的示例方法的流程图。
图3是可以在图1的系统中实现的用于在在线多玩家游戏中形成一组参与者的流程图。
图4是可以在图1的系统中实现的用于确定问题的难度系数以生成参与者的得分的流程图。
图5图示了用于捕获游戏节目参与者的图像的示例系统的框图,该图像在问题和回答被游戏节目参与者观看时具有这些问题和回答的覆盖。
图6图示了用于向游戏节目参与者呈现具有所显示的问题和回答的屏幕、以及用于在正视图中捕获参与者图像的示例系统的框图。
图7图示了用于捕获佩戴增强现实眼镜的游戏节目参与者的图像的示例系统的框图。
具体实施方式
所公开的系统和方法一般涉及改进多玩家琐事视频游戏中的操作和用户体验。该系统和方法通过在演播室录制的游戏节目中协调在线玩家与现场玩家之间的游戏、提供改进的评分系统、以及增强演播室内玩家以及在线加入的用户的视频录制技术来实现这些改进。附加地,所公开的系统允许基于不同的准则(诸如例如用户地理接近度)在游戏内的在线用户当中动态地建议和创建子组。
在本公开中,术语“用户”、“玩家”和“参与者”可以互换地使用,以指代参与多玩家游戏的个体。
图1是用于在演播室游戏节目中协调在线用户与在场用户之间的游戏的示例系统100的简化框图。系统100包括经由网络130通信地耦合到用户设备132、(一个或多个)游戏服务器116、(一个或多个)视频服务器156和视频获取设备166的游戏节目计算系统102。一个或多个网络130可以是单个通信和/或数据网络,或者可以包括多个通信和/或数据网络(例如,一个或多个有线和/或无线局域网(LAN)、一个或多个有线和/或无线广域网(WAN),其可以包括互联网)、一个或多个公共和/或私有网络、和/或一个或多个其他类型的网络。
在一实施例中,系统100经由网络130来协调演播室内用户(未示出)与远程用户(未示出)之间的游戏,其中远程用户经由用户设备132与游戏交互,并且演播室内用户经由游戏节目计算系统102与游戏交互。该系统使得在线用户与在场用户之间能够玩游戏,其中TV游戏节目的一些观看者可以成为活动的参与者,并且其他观看者可以在没有活动参与的情况下观看大型多玩家琐事游戏的进度。这里,演播室可以是TV演播室,或其中可以进行视频制作的任何地方。
游戏节目计算系统102可以包括一个或多个处理器110和一个或多个有形非暂时性存储器、存储器存储设备或数据存储单元104。一个或多个处理器110中的每一个可以是可编程微处理器,该可编程微处理器执行存储在一个或多个存储器104中的计算机可执行指令,以执行游戏节目计算系统102的一些或所有功能。例如,(一个或多个)处理器110可以包括一个或多个中央处理单元(CPU)和/或一个或多个图形处理单元(GPU)。替代地或附加地,处理器110中的一些可以是其他类型的处理器(例如,专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)等)。在实施例中,一个或多个游戏节目计算系统102可以是本地计算系统,并且计算系统的一些功能可以取而代之在硬件中实现。
游戏节目计算系统可以包括网络接口112和用户接口114。一个或多个存储器104可以包括一个或多个有形非暂时性存储器存储设备或组件,并且可以存储游戏协调模块106和视频处理模块108。一个或多个存储器104可以包括可由一个或多个处理器110执行的计算机可执行指令集,以使游戏节目计算系统102接收和处理或发送游戏操作。
游戏协调模块106可以包括可由一个或多个处理器110执行的计算机可执行指令集,以使游戏节目计算系统102执行与玩游戏操作相关的某些事务,包括但不限于用户注册、地理围栏(即,确定用户是否在某个虚拟地理周界内)、选择和传输问题、接收用户响应、分析用户响应、计算得分、以及为用户保存和显示得分。例如,游戏节目计算系统102可以经由用户接口114向演播室玩家发送玩游戏指令、查询或请求、或执行任何其他合适的动作,和/或从演播室用户接收指令、查询、请求或输入。附加地或替代地,游戏节目计算系统102可以经由网络接口114和网络130从/向远程用户的用户设备132发送和/或接收玩游戏指令、查询、请求或执行任何其他合适的事务。
存储器104的视频处理模块108可以包括可由一个或多个处理器110执行的计算机可执行指令集,以使游戏节目计算系统102执行与获取、处理和广播从(一个或多个)视频获取设备166接收到的视频流相关的某些操作。
网络接口112可以包括一个或多个通信接口,诸如硬件、软件和/或固件,用于经由蜂窝网络、WiFi网络或任何其他合适的网络(诸如网络130)来实现通信。用户接口114可以包括被配置为接收用户命令的一个或多个输入设备(诸如触摸屏、键盘、麦克风、相机等)以及被配置为提供视觉、音频和/或触觉输出的一个或多个输出设备(诸如触摸屏或扬声器)。
在系统100的一些布置中,游戏节目计算系统102例如经由一个或多个通信和/或数据网络130通信地耦合到一个或多个游戏服务器116。(一个或多个)游戏服务器116可以被定位成远离系统100的任何本地计算系统102,或者可以是本地服务器。(一个或多个)游戏服务器116可以包括一个或多个处理器122、网络接口124、以及有形非暂时性存储器、存储器存储设备或数据存储单元118。在实施例中,一个或多个游戏服务器116可以被实现为一组服务器、虚拟私有网络或计算设备、云计算系统或任何其他合适的实现方式。在示例实施例中,(一个或多个)游戏服务器116的存储器118存储游戏协调模块120。在该示例实施例中,游戏协调模块120是游戏协调模块106的实例,其可以例如在游戏的纯在线版本中实现,而不需要与演播室内游戏节目的协调。
存储器118存储可在(一个或多个)处理器122上执行的指令,处理器122可以访问问题数据库126和回答数据库128。问题数据库126用作可用于游戏的所有问题、连同它们的正确回答和针对多个选项选择的若干个不正确的解(例如,2个、3个或4个等)(也称为“回答集合”)的储存库。在一实施例中,游戏协调模块120包括可由一个或多个处理器122执行的计算机可执行指令集,以从问题数据库126检索问题及其回答集合。问题数据库126还可以包括关于来自过去游戏的先前使用的问题的数据。在示例实施例中,(一个或多个)处理器122从例如游戏组织者、游戏赞助商或从公众(即,游戏用户、演播室内参与者、游戏节目观察者、或想要提交具有回答集合的问题的任何人或实体)接收问题和它们对应的回答集合。(一个或多个)处理器122利用被接受的问题和它们对应的回答集合来填充问题数据库126。系统100可以奖励被接受的来自公众的问题。在一实施例中,系统100基于所确定的问题难度系数来计算货币奖励,这稍后参考图4来讨论。奖励可以被生成为线性地取决于问题难度系数的值,诸如例如预确定最小值(例如,10、50或100货币单位)乘以问题难度系数。替代地,奖励可以被生成为指数地取决于问题难度系数的值,其中例如预确定最小值(例如,10、50或100货币单位——任何大于1的值)是提高到问题难度系数的幂的基数。针对被接受的问题的奖励可以是作为演播室内参与者来参与游戏的邀请。
数据库128包含用户数据,诸如用户统计信息、用户与一个或多个多玩家会话组的关联、与琐事主题相关的用户偏好等。数据库128还存储问题连同可选择的回答。针对每个问题,数据库128可以存储附加信息,诸如正确地回答了该问题的人数、该问题的难度评估(例如,所尝试回答与正确回答的比率)、该问题的类别等。另外,在一些实现方式中,数据库128存储针对分离的地理位置、用户类别等的该问题的难度评估。(一个或多个)处理器122可以访问回答数据库,以满足对关于过去玩家表现的度量和分析的请求。
用户设备132可以是远程用户用于加入游戏的任何合适的电子设备(这里是132A-C),诸如智能电话、平板、膝上型计算机、台式计算机、可穿戴设备(诸如智能手表、智能眼镜、智能戒指)或任何其他合适的计算设备。在示例实施例中,用户设备132中的一些可以是被配置为访问游戏的专有设备。每个远程用户可以使用任何上述不同类型的用户设备。在一实施例中,示例用户设备132A可以包括处理硬件(诸如一个或多个处理器(CPU)136)以及存储一个或多个处理器136可以执行的指令的计算机可读非暂时性存储器134。用户设备132A还可以包括全球定位系统(GPS)138或任何其他合适的定位模块、网络接口140、用户接口142和输入/输出(I/O)单元144以及视频获取设备146。用户设备132A还可以包括图1中未示出的组件,诸如图形处理单元(GPU)。
用户设备存储器134可以包括一个或多个有形非暂时性存储器存储设备或组件,诸如随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、闪速存储器、其他类型的永久性存储器等。存储器134可以存储可由一个或多个处理器136执行的计算机可执行指令集。存储器134还存储操作系统(OS)154,操作系统(OS)154可以是任何合适的移动或通用OS。此外,存储器可以存储经由网络130传送数据的一个或多个应用,例如游戏节目应用148。传送数据可以包括经由有线、无线或光学连接来接收数据、传输数据、或两者兼有。游戏节目应用148可以包括与图像获取设备146通信的视频处理模块150。OS 154可以包括应用编程接口(API)功能,该功能允许应用访问来自GPS模块138或用户设备102的其他组件的信息。例如,游戏节目应用148可以包括调用OS 154 API以用于检索用户设备132A的当前地理位置的指令。
用户可以经由游戏节目应用148来加入在线琐事游戏。游戏节目应用148一般可以针对不同的相应操作系统以不同的版本来提供。例如,用户设备132A的制造商可以提供软件开发工具包(SDK),包括用于AndroidTM平台的游戏节目应用148、用于iOSTM平台的另一个SDK等。在替代实施例中,远程用户可以通过访问网站或经由网络130通过社交媒体来加入游戏。用户也可以在能够与游戏节目计算系统102或(一个或多个)游戏服务器116对接的任何电子设备的帮助下经由任何其他合适的网络或电信手段来加入。
在一实施例中,游戏节目计算系统102经由网络130从用户设备132A接收注册请求。注册信息可以包含用户合法姓名或用户名、年龄、优选语言、位置等。远程玩家用户设备132A可以提交下载游戏节目应用148的请求。
游戏节目应用148可以从GPS模块138检索用户设备132A的地理位置,并且将该信息传输到游戏节目计算系统102的游戏协调模块106。游戏节目计算系统102可以使用检索到的地理位置来标识候选计算设备,诸如用户设备132A,以基于一个或多个社交图准则来选择计算设备组,如下面参考图3所讨论的。
在系统100的一个实施例中,游戏节目计算系统102通信地耦合到视频获取设备166。视频获取设备166将稍后在说明书中参考图5-8来详细描述。
在系统100的一些布置中,游戏节目计算系统102例如经由一个或多个通信和/或数据网络130通信地耦合到一个或多个视频服务器156。(一个或多个)视频服务器156可以被定位成远离系统100的任何本地计算系统102,或者可以是本地服务器。(一个或多个)视频服务器156可以包括一个或多个处理器158、网络接口160、以及有形非暂时性存储器、存储器存储设备或数据存储单元162。在实施例中,一个或多个视频服务器156可以被实现为一组服务器、虚拟私有网络或计算设备、云计算系统或任何其他合适的实现方式。在示例实施例中,(一个或多个)视频服务器156的存储器162存储视频处理模块164。在该示例实施例中,视频处理模块164是视频处理模块108的实例,其可以例如在游戏的纯在线版本中实现,从而存储用于处理远程玩的在线用户的视频馈送的指令。视频处理模块164将稍后在说明书中更详细地描述。
图2图示了用于在演播室内和在线用户计算设备之间协调多玩家琐事视频玩游戏的示例方法200的流程图。在一实施例中,方法200的至少一部分由系统100或其他合适的系统来执行。例如,方法200的至少部分可以由游戏节目计算系统102的处理器110(例如,通过利用游戏协调模块106)和/或由(一个或多个)游戏服务器116的处理器122(例如,通过利用游戏协调模块120)来执行。在实施例中,方法200可以包括除了参考图2讨论的步骤之外的附加或替代步骤。同时参考图1、3和4来讨论方法200,尽管这仅是为了便于说明的目的。
在一个实施例中,在框202处,方法200包括由一个或多个处理器使用一个或多个选择准则来选择用于参与游戏的会话的计算设备组。在框202处,方法200可以包括选择游戏节目计算系统102作为与演播室内用户相关联的计算设备。计算设备可以是远程地加入游戏的用户的计算设备,每个用户使用诸如用户设备132A之类的计算设备。用户设备132A可以是任何兼容的电子设备,诸如智能电话、平板、膝上型计算机、台式计算机、寻呼机、可穿戴设备(诸如智能手表、智能眼镜、智能戒指)、或被配置为访问在线琐事游戏的专有设备。选择准则可以包括经由用户设备132A的用户注册,其中仅向游戏平台注册的用户可以被选择参与游戏。游戏注册可以包括在用户设备132A上安装游戏节目应用148,或者选择具有兼容操作系统的设备。注册可以包括用户提供诸如用户合法姓名、用户优选的游戏名称、年龄、性别、优选语言、教育水平、地理位置等信息。一个或多个处理器可以进一步根据附加的选择准则对所注册的用户设备132进行分组,这将在下面参考图3来讨论。
在一示例实施例中,一个或多个处理器可以从先前游戏会话的远程在线用户池选择演播室内游戏参与者。选择准则可以基于先前的(一个或多个)游戏会话中的远程用户与其他远程用户相比、或者与远程用户和演播室内用户的组合群体相比的累积排名或累积得分。例如,一个或多个处理器可以选择在过去的游戏会话中排名最高的用户,或者排名前3的用户、或者排名前10的用户等等。替代地,一个或多个处理器可以选择具有高于某个阈值的累积得分的用户。选择准则可能要求远程用户在预确定最小数量的游戏会话(例如,至少2、3或5个游戏会话)中排名或得分高于某个阈值。针对演播室内游戏参与的选择可以是针对在线游戏版本的获胜者的奖励或奖励之一。得分最高的演播室内参与者可以被选择用于未来的演播室内游戏会话。选择准则可以基于先前的(一个或多个)游戏会话中的演播室内用户与其他演播室内用户相比、或者与远程用户和演播室内用户的组合群体相比的累积排名或累积得分。一个或多个处理器可以应用与被应用于从远程用户池选择演播室内玩家的选择准则相同的选择准则,或者可以利用不同的准则。
图3图示了用于在在线多玩家游戏中形成计算设备组的示例方法300的流程图。在一实施例中,方法300的至少一部分在系统100或其他合适的系统中实现。例如,方法300的至少部分由游戏节目计算系统102的处理器110(例如,通过利用游戏协调模块106)和/或由(一个或多个)游戏服务器116的处理器122(例如,通过利用游戏协调模块120)来执行。在实施例中,方法300包括除了参考图3讨论的步骤之外的附加或替代步骤。同时参考图1和图2来讨论方法300,尽管这仅是为了便于说明的目的。
在框302处,方法300可以包括由一个或多个处理器来生成包围了游戏会话的地理区域的地理围栏,其中地理围栏是虚拟地理周界。
在框304处,方法300可以由一个或多个处理器在地理围栏内标识被配置为加入游戏会话的候选计算设备。一个或多个处理器可以标识所注册的远程用户设备132的地理位置,并且确定该地理位置是否在地理围栏内。用户可以在游戏注册时提供地理位置数据,或者游戏节目应用148可以访问用户设备132的GPS模块并且检索用户计算设备的纬度和海拔。当访问多玩家玩游戏时,用户可能处于运动中,在这种情况下,游戏节目应用148可以在注册时检索用户的地理位置,或者提示用户在所建议的地理周界内选择优选的地理位置。
在框306处,方法300可以由一个或多个处理器来应用一个或多个社交图准则来选择计算设备组。一个或多个处理器可以将聚类准则应用于所生成的地理围栏内的用户设备132。聚类准则可以基于例如所生成的地理围栏内临界数量的用户设备132的地理接近度。基于社交图准则,一个或多个处理器可以基于邻居、城市、州、地区、国家或大陆等来选择用户计算设备组。这些组可以嵌套在组内,例如,一个或多个处理器可以选择城市组内的相同计算设备的组、以及国家组内的相同计算设备的组。在较小的尺度上,一个或多个处理器可以检测在非常紧密的接近度(诸如酒吧或个人住宅)内的多个计算设备,并且应用地理围栏来选择在紧密的接近度内的计算设备作为一个组。
一个或多个处理器可以使用其他准则来建议玩家子分组。例如,一个或多个处理器可以使用来自用户简档的数据来从候选用户设备集合当中选择组。例如,用于选择计算设备组的替代社交图准则可以基于用户年龄、学位水平、专业领域、婚姻状态等。
在一实施例中,在框308处,方法300包括由一个或多个处理器来建议一个或多个计算设备组以供用户选择,以加入游戏会话。用户经由用户设备132A的用户接口142可以选择加入游戏会话中的计算设备的一个组、组的任何组合、或者所有所建议的组。对于参与游戏会话内的一个或多个组的用户计算设备,一个或多个处理器将根据下面讨论的方法400来计算每个组内的用户累积得分,并且将根据下面讨论的参考框210的步骤基于用户在每个相应组内的累积得分来确定用户在每个组内的排名。
在一实施例中,除了由系统300形成计算设备组的动态建议之外或者替代于由系统300形成计算设备组的动态建议,用户可以根据他们自己的偏好来选择形成与其他用户的组。为了形成这样的隶属组(affiliation group),用户可以在或者可以不在地理围栏位置内,或者可以通过或可以不通过他们的用户简档被隶属。例如,来自不同地理位置的朋友、家庭成员或同事可以选择在多玩家游戏会话中形成组。
在框310处,方法300包括由一个或多个处理器来启动用于该计算设备组的多玩家游戏会话。
参考回图2,在框204处,方法200包括由一个或多个处理器向该计算设备组分发交互式内容,该交互式内容包括具有可选择回答的问题。一个或多个处理器可以将交互式内容分发给与远程用户相关联的远程用户设备132、以及与演播室内用户相关联的游戏节目计算系统102。每个计算设备以问题或任务、可能回答的相同选择或回答集合的形式来接收相同的交互式内容。回答集合可以包括对问题或任务的一个或多个正确回答、以及对问题或任务的一个或多个(例如,2、3、4等)不正确回答。问题或任务可以是以文本、(一个或多个)数字、视频、图片、音频的格式、或可能格式的任何组合。
在框206处,方法200包括由一个或多个处理器来接收来自该计算设备组的响应。一个或多个处理器可以从与远程用户相关联的用户设备132以及作为与演播室内用户相关联的设备的游戏节目计算系统102接收响应。所述响应可以是来自回答集合的一个或多个回答的选择。在一实施例中,回答可以以书面回答的格式、以音频、视频或图片格式等来提供。
在一实施例中,在框208处,方法200包括由一个或多个处理器基于响应是否正确、从其接收到正确响应的其他计算设备的数量以及该组中的计算设备的数量来计算得分。在该步骤处,一个或多个处理器执行计算机可执行指令,以确定特定的接收到的响应对应于正确响应还是不正确响应。在完成确定后,一个或多个处理器计算针对特定响应的得分。不正确响应接收到零得分,并且正确响应接收到的得分取决于从其接收到正确响应的其他设备的数量以及该组中的计算设备的数量。下面参考图4来描述用于计算对特定问题的正确响应的得分的示例方法400。一个或多个处理器将正确响应的所计算得分添加到与提交了正确响应的用户相关联的用户设备的累积得分。与提交了不正确响应的用户相关联的计算设备不会接收到对其累积得分的任何得分增加。
图4图示了用于计算对特定问题的正确响应的得分的示例方法400的流程图。在一实施例中,方法400的至少一部分由系统100或其他合适的系统执行。例如,方法400的至少部分由游戏节目计算系统102的处理器110(例如,通过利用游戏协调模块106)和/或由(一个或多个)游戏服务器116的处理器122(例如,通过利用游戏协调模块120)来执行。在实施例中,方法400包括除了参考图4讨论的步骤之外的附加或替代步骤。同时参考图1和图2来讨论方法400,尽管这仅是为了便于说明的目的。
在框402处,方法400由一个或多个处理器来接收来自多个计算设备的响应。类似于框206处的过程,一个或多个处理器可以从与远程用户相关联的用户设备132以及作为与演播室内用户相关联的设备的游戏节目计算系统102接收响应。在框404处,方法400由一个或多个处理器来确定从其接收到正确回答的计算设备的数量。
在框406处,方法400由一个或多个处理器将该组的大小数量除以从其接收到正确响应的计算设备的数量:
S_i=X_i/Y_i (等式1)
在一实施例中,特定问题的所计算得分Si是组中的计算设备的数量Xi与一个或多个处理器从其接收到正确响应的计算设备的数量Yi的比率。在替代实施例中,得分Si可以用作针对设定分数的得分的加权系数,其中Si可以用作针对特定用户组的特定问题的难度系数。所呈现的评分方法400允许在玩期间迭代地计算每个问题的难度,该难度由每个特定问题针对与计算设备组Xi相关联的特定用户组的挑战性程度来定义。在其中没有计算设备提供正确响应的场景中,为了避免被零除,得分Si可以被自动指派为零。
一个或多个处理器可以使用在框406处获得的所得到的得分,将所得到的得分添加到针对特定问题提供了正确响应的用户的设备的运行得分。没有正确地回答特定问题的用户不会使任何分被添加到他们的当前得分。在一实施例中,Xi可以是尝试了回答特定问题(选择或提交了响应)的用户的数量,该数量可以少于所注册用户的总数、或者少于所选择的计算设备组内的用户的总数。未尝试或没有时间来选择或提交针对特定问题的回答的用户将接收到零得分,或者针对该特定问题没有分(no points),就像提供了对该特定问题的不正确响应的用户一样。
替代地,对问题的正确响应可以被确定为设定得分,例如设定分数(例如,每个正确响应一分)。然而,这样的方法没有计及针对尝试了回答该问题的用户组的特定问题难度。为对每个问题的正确响应分配相同得分的评分系统设立了“一击出局(one strikeyou′re out)”的游戏条件:提供了对问题的正确响应的玩家获得一分,并且移动到下一个问题,但是提供了不正确响应的那些玩家从游戏中被淘汰。用户没有机会恢复因不正确响应而未获得的任何分,因为不存在针对稍后在竞赛中回答更难的问题的附加奖励。结束时,仅已经正确地回答了所有问题的玩家留在游戏中,并且被确定为获胜者。
使用其中每个问题被相等地评分的评分系统的另一个缺点是:这样的评分系统可能导致要么没有游戏获胜者,要么有大量获胜者。该状况将游戏奖赏的类型限制为仅那些能够在多个获胜者之间相等地拆分的奖赏。出现该问题是因为这样的评分系统仅允许非常窄的得分分布,它等于问题的量加一:
X=n+1 (等式2),
其中X是游戏结束时的不同得分的数量,并且n是游戏问题的量。例如,在具有12个问题的游戏中,其中针对每个被正确回答的问题,玩家接收到一分,可以存在最多13个可能的得分:从零个(所有问题被不正确地回答)到12个(所有问题被正确地回答)。
替代地,每个问题可以在游戏之前被指派难度系数或加权系数,例如由游戏组织者或问题作者来指派。预确定问题加权系数可以被存储在存储器104或存储器118上,并且对每个问题的正确响应的设定得分可以由一个或多个处理器通过这样的加权系数来进一步调整(例如,乘以这样的加权系数)。例如,加权系数可以是大于零的整数、小数或有理数;它们可能被一范围所限界,或者可能不被一范围所限界。然而,这也不是用于计算对特定问题的正确响应的得分的最优方法,因为正确响应的得分将不会反映针对特定用户组的特定问题难度。不同的用户组可能受到不同类型的问题的挑战。例如,相同的问题可能对不同的年龄组呈现变化程度的难度。
与传统琐事游戏评分方法所提供的分布相比,所提出的评分方法400允许用户相对于彼此表现的得分的更大得多的分布:一组参赛者的可用得分值的量可以相对于问题数量呈指数增长:
Z=2n (等式3),
其中Z是游戏中的可用得分值的总数,其中游戏中的问题总数是n。例如,在具有12个问题的游戏中,在游戏结束时,存在数量4096个不同得分的理论可能性,并且在具有20个问题的游戏中,该数量增加到总共1048576个可用的不同得分。如果两个或更多个玩家正确地回答了相同的问题集合并且错过了相同的问题,则他们可能具有匹配的得分。
评分方法400的另一个益处是:即使在玩家提供了对问题的不正确回答之后,也向这些玩家提供在游戏中获胜的机会。所提出的评分方法400使得用户能够利用对稍后问题的正确响应来恢复他们的得分,这些稍后问题被呈现为对于该组玩家来说是具有挑战性的并且接收高分数。对被确定为对于一组玩家来说困难的问题的正确响应将显著地推进正确地回答该问题的玩家的累积得分。替代地,如果玩家在错过问题之前维持相对高的得分,那么如果他们错过了被确定为对于该组玩家来说容易的问题并且因此被指派低得分,则他们的得分可能不会遭受显著影响。
在具有将相等量的分指派给每个正确回答的评分方法的游戏中,错过问题或晚加入游戏的玩家没有机会赶上尚未错过任何问题的领先玩家。因此,所公开的评分方法400为每个玩家提供了竞争直到游戏结束的机会和激励,因为它通过公平地比较他们的知识、批判性思维技能以及关于所有问题的对照玩家群体的反应,向每个参赛者提供了在游戏中的任何点处成为得分领先者的机会。如果每个玩家有动力在游戏中坚持直到结束,这会增加来自赞助商和广告的潜在收入。
在琐事游戏中利用评分方法400也可以允许玩家在游戏已经开始之后加入游戏。附加地,评分方法400可以被应用于没有时间或会话限制的开放式在线游戏,用户可以在任何时间处以及在任何持续时间内加入。这里,每个用户的得分将针对相对于玩相同问题的用户的所尝试问题的量而被计算。
在一些实现方式中,系统100的一个或多个处理器可以利用所确定的问题难度系数来自动选择随后的游戏问题,并且朝向针对特定玩家组的更容易或更难的问题来引导该游戏。这些一个或多个处理器可以响应于例如玩家得分的运行分布、得分领先者的数量、以及游戏结束的接近来执行指令。目标可以例如是通过分离具有相同累积得分的顶部玩家的得分来限制获胜者的数量。例如,这可以通过一个或多个处理器从被确定为对于特定玩家子集来说具有挑战性的问题组之一选择连续问题来实现。如果接收到的回答没有针对新的累积得分提供期望的分布程度,则该系统将从不同的问题组选择生成高难度系数的连续问题。如果所得到的得分分布示出了明显的领先者,并且游戏处于会话的早期,则该系统可能从针对特定群体的较简单类别选择问题,以使玩家沉迷于容易获胜。用于自动选择连续问题的类别和难度级别的系统可以采用一个或多个经训练的机器学习模型、深度学习模型、神经网络、经训练的人工智能模型和/或其他合适的模型。该模型可以通过对历史游戏数据执行一个或多个统计分析来生成。
所描述的评分方法400提供了附加的度量以用于提供监视和分析。如较早所声明,问题难度系数提供了针对每个特定玩家组的问题难度的值。由于相同的问题对于不同的玩家组可能有不同的值,因此问题难度值表示该组内的每个玩家的平均知识。因此,有可能在不同的组之间比较某个问题或任务的难度,即使它们在玩家的数量上不同。进一步有可能评估和比较玩家组内的子组之间的问题难度系数。这些比较可以在游戏期间进行,并且连同其他统计信息一起显示在得分牌上,或者它们可以在游戏结束之后执行。
一个或多个处理器可以利用组问题难度和个体玩家得分的度量来自动建议针对未来竞赛的最优玩家团队。例如,该系统可以建议具有相似领域中的知识的玩家团队、或者其知识散布在许多不同领域上的玩家团队。这样的系统可以检测每个个体玩家的知识方面的强和弱领域、以及玩家组的强和弱领域。返回的玩家可以接收游戏分析,比较他们在每个游戏内以及不同游戏之间的表现。这些分析可以包括与任何群体、任何玩家子组、或全球玩家池的表现比较。
所公开的评分方法400可以应用于琐事游戏之外的其他领域。例如,在专业领域中,它可以被采用以测试组以及组内的个体的学科知识。它还可以应用于形成具有用于完成特定任务的独特技能的团队和“团队的团队”。
参考回图2,在框210处,方法200包括确定游戏中的计算设备的排名,并且将排名信息分发给计算设备。在方法200的该步骤中,一个或多个处理器从最低得分到最高得分来比较与用户相关联的每个计算设备的累积得分,以确定每个计算设备的排名,并且从最低排名到最高排名来分别分发排名信息。对于参与游戏会话内的一个或多个组游戏的计算设备,一个或多个处理器附加地或替代地确定每个组内的计算设备的排名,并且根据每个组内的计算设备的得分来分发排名信息。附加地或替代地,一个或多个处理器可以对照其他组来分发组的排名。例如,隶属于相同城市的用户组可以在游戏会话中与来自其他城市的用户竞争,和/或在为了该城市内的获胜者而与彼此竞争。
除了用户排名之外,一个或多个处理器可以提供其他用户得分统计信息,诸如其得分高于特定用户得分的用户的百分比、和/或其得分低于特定用户得分的用户的百分比。
在框210处,一旦确定了排名,一个或多个处理器可以向每个计算设备提供相应的排名。替代地,在分发排名之前,一个或多个处理器可以在排名被确定的时间与排名被提供给每个计算设备的时间之间添加延迟,并且在该延迟之后传输排名。引入延迟是模仿另一种环境的体验,诸如等待现场评委的决策的体验。
系统100的一个或多个处理器可以至少部分地基于例如自游戏会话开始以来所经过的时间量、自游戏会话开始以来所分发的问题或交互式内容的数量、提供了对问题的正确响应的计算设备的数量、或特定问题的难度系数来计算延迟,在该延迟之后,一个或多个处理器确定排名。取决于实现方式,一个或多个处理器可以将该延迟计算为上面列出的参数的任何组合的线性或非线性函数。在一个示例实施例中,一个或多个处理器作为自游戏会话开始以来所分发的问题的数量的线性函数使该延迟的值递增。例如,在第一个问题之后,所添加的延迟是零毫秒,在第二个问题之后是100毫秒,在第三个问题之后是200毫秒,等等。替代地,一个或多个处理器可以将延迟指派为问题难度系数的线性函数,其中100、200或500毫秒的设定值乘以问题难度系数。作为另一个示例,该延迟是100、200或500毫秒的设定值提高到问题难度系数的幂。在又另一个实施例中,一个或多个处理器可以作为自游戏会话开始以来所分发的问题的数量和问题难度系数两者的函数来确定该延迟。例如,在生成以毫秒为单位的延迟量的函数中,一个或多个处理器可以使基数递增达预确定数量,该预确定数量线性地取决于所分发的问题的数量(诸如100个、200个、300个等等),并且将该基数提高到问题难度系数的幂。在又另一个实施例中,系统100可以基于自交互式内容的分发以及从用户计算设备接收到响应以来所经过的平均时间来生成该延迟,其中该延迟是该值的线性或指数函数。
在替代实施例中,在框210处,一个或多个处理器可以首先向每个计算设备提供特定问题的得分值或难度系数、以及提供了正确响应的用户的数量或百分比。然后,在延迟之后,一个或多个处理器可以向每个计算设备分发对特定问题的正确响应、以及计算设备是否提供了正确响应的相应指示。
图5图示了用于捕获游戏节目参与者502的图像的示例系统500的框图,该图像在问题和回答被游戏节目参与者观看时具有这些问题和回答的覆盖。演播室内游戏节目参与者可以在整个游戏会话的持续时间内被捕获在视频上,或者如果他们的累积得分被排名在某个阈值之上。例如,可以设定阈值来选择排行榜上的领先得分、或者排行榜上的前三个得分。在一实施例中,(一个或多个)视频获取设备166包括系统500的组件。例如,游戏节目计算系统102的存储器104可以存储具有指令集的视频处理模块108,所述指令当由处理器110执行时可以实现系统500的至少一些操作和功能。替代地,(一个或多个)视频服务器156的存储器162可以存储具有指令集的视频处理模块164,所述指令当由处理器110执行时可以实现系统500的至少一些操作和功能。同时参考图1和图2来讨论方法500,尽管这仅是为了便于说明的目的。
在一实施例中,系统500包括若干个组件子系统,该子系统使得系统500能够生成视频数据信号,该视频数据信号产生游戏节目参与者502的图像,该游戏节目参与者502观看通过方法200从交互式组件的角度分发给游戏节目参与者502的计算设备的交互式组件的图像并与之交互。系统500产生游戏节目参与者502的正视图,捕获游戏节目参与者502的头部、眼睛和手的移动,其中这些移动涉及交互式组件,即在所捕获的视频图像上看到游戏节目参与者的目光指向交互式组件的哪个部分、以及游戏节目参与者可能用他们的手选择什么交互式组件。在一实施例中,系统500可以利用眼睛跟踪传感器技术,并且标记被覆盖的交互式内容的图像,以进一步指示游戏节目参与者502的目光的确切焦点。例如,标记可以用不同的颜色来区分相关的交互式内容,或者在相关内容周围画出形状、或者轮廓等。
系统500包括视频相机504。交互式内容图像生成系统506在相机504的视线中生成交互式内容的图像。系统500的交互式内容图像投影系统508将交互式内容的图像投影到游戏节目参与者502。交互式内容图像投影系统508的示例组件将在下面参考图6和图7来讨论。
输入-输出系统510使得游戏节目参与者502能够与系统508处显示的交互式内容进行交互。例如,输入-输出系统510可以是透明触摸屏、或者输入一输出设备,诸如鼠标、键盘、操纵杆、游戏控制台、用于与虚拟环境交互的手套、身体移动传感器、麦克风、或者用于与数字地显示的内容交互的任何其他合适的部件。系统500的系统512包括用于组合或覆盖在视频相机504处捕获的游戏节目参与者502的视频图像、经由系统510与显示在系统508处的在被游戏节目参与者502观看时的交互式内容的图像进行交互的部件。交互式内容可以在没有背景的情况下被投影,被投影在透明背景上,或者可以通过由系统512处理被覆盖的图像来减去背景。系统500的输出信号(514)可以经由网络130被传输到用户设备132或通信地耦合到网络130的任何其他合适的设备。
图6图示了用于向游戏节目参与者602呈现具有所显示的问题和回答的屏幕以及用于在正视图中捕获参与者图像的交互式内容图像投影系统600的示例实施例的框图。例如,游戏节目计算系统102的存储器104可以存储具有指令集的视频处理模块108,所述指令当由处理器110执行时可以实现系统600的至少一些操作和功能。替代地,(一个或多个)视频服务器156的存储器162可以存储具有指令集的视频处理模块164,所述指令当由处理器110执行时可以实现系统600的至少一些操作和功能。同时参考图1、2和5来讨论方法600,尽管这仅是为了便于说明的目的。
系统600包括屏幕606。在一示例实施例中,屏幕606是与游戏节目计算系统102或(一个或多个)游戏服务器116通信地或电子地耦合的计算设备的屏幕。屏幕606可以是计算机监视器或触摸板的屏幕,该屏幕显示交互式内容的图像、由交互式内容图像生成系统616生成的图像、由方法200生成的交互式内容。交互式内容图像生成系统616可以类似于系统500的交互式内容图像生成系统506。视频相机604在视线608上捕获游戏节目参与者602的图像,其中视线608连接游戏节目参与者602的视线和视频相机604的视野。视频相机604可以类似于系统500的视频相机504。屏幕606的位置在视频相机604的视野之外,并且在视线608之外。视线608与在平面612上形成反射或虚拟图像的反射表面610(例如,玻璃、半透明反射镜等)相交。在一实施例中,平面612垂直于视线608。在替代实施例中,平面612定位在与视线608成90度的裕度内,例如与视线608成80度和100度之间。必须注意的是,屏幕606的反射图像可能变得被反转,这将取决于反射表面610的位置。一个或多个处理器可以通过操纵在屏幕606处显示的图像来针对反转效应进行校正。
系统600可以包括盖618,盖618在系统600的相机604、屏幕606、反射表面610和虚拟图像平面612组件上提供深色非反射盖,为游戏节目参与者602改进了平面612上的虚拟图像的分辨率。系统600可以包括类似于系统500的输入-输出系统510的感觉输入-输出系统614,从而使得游戏节目参与者602能够与在平面612处显示的交互式内容进行交互。输入-输出系统614可以包括用于照亮游戏节目参与者602的面部的系统615。例如,系统615可以包括沿着感觉输入-输出系统614的周界定位的发光二极管。
图7图示了用于捕获佩戴增强现实眼镜的游戏节目参与者的图像的示例系统700的框图。例如,游戏节目计算系统102的存储器104可以存储具有指令集的视频处理模块108,所述指令当由处理器110执行时可以实现系统700的至少一些操作和功能。替代地,(一个或多个)视频服务器156的存储器162可以存储具有指令集的视频处理模块164,所述指令当由处理器110执行时可以实现系统700的至少一些操作和功能。同时参考图1和图5来讨论方法700,尽管这仅是为了便于说明的目的。
系统700可以包括相机704,相机704捕获游戏节目参与者702的视频图像。相机704可以类似于系统500的相机504。图7图示了系统500的组件的替代实现方式,其中交互式内容图像投影系统508可以被实现为增强现实眼镜710的虚拟投影706,该增强现实眼镜710被佩戴在游戏节目参与者702的头部上。增强现实眼镜710可以是混合现实设备、或者采用波导技术的设备、或者具有透视眼镜的任何合适的近眼显示增强现实设备,从而允许看到游戏节目参与者的面部,并且将游戏交互式组件投影在游戏节目参与者的视野中。类似于方法600的视线608,视线708连接游戏节目参与者702的视线和视频相机704的视野。为了更准确定位视线708上的交互式内容图像的虚拟投影708,视频相机704可以包含增强现实标记物705。替代地,虚拟投影708在相机704的视线中的准确定位可以通过增强现实眼镜710在空间中的6DOF定位来提供。
将在线游戏社区和演播室内游戏节目组进行组合呈现了其他优点,例如,使得能够区分对不同社区和社区内的子组的游戏奖励。例如,一些远程用户可以选择支付参与费,这将使他们有资格在游戏内针对从所收集的参与费创建的附加货币奖赏池进行竞争。在这种情况下,游戏组织者可以保留参与费的一部分用于管理费用,例如该池的10%或20%。必须注意的是,该玩家子组可以与所有其他参赛者参与相同的游戏,他们的结果可以用于计算针对所有玩家的每个问题的难度系数,并且他们将与所有其他玩家竞争。附加地,他们的得分可以在针对参与费奖赏池的参赛者之间重新计算,或者他们在游戏排行榜中的得分将会单独地与其他付费玩家进行比较。这些玩家可能有机会赢得参与费奖赏池和主游戏奖赏两者。参与费奖赏池也可以由(一个或多个)游戏赞助商来匹配或补充,这将进一步增加远程玩家加入游戏内的该竞赛的激励,并且为游戏生成附加的收入。
由于游戏可能对于在场演播室玩家比对于远程玩家更具挑战性,因此针对两个不同的组可能存在两个不同的奖励尺度,并且因此存在两个不同的奖赏池。当回答问题时,演播室玩家将不得不仅仅依靠他们自己的知识,他们将无法访问任何外部资源,其中这对于远程玩家来说可能是无法保证的。因此,演播室中的高累积得分或高累积得分排名可以被赋予更高的值,并且可以接收到更高的奖励。
Claims (10)
1.一种用于促进多玩家玩游戏的计算系统中的方法,所述方法包括:
由处理硬件基于至少一个选择准则来选择计算设备组,计算设备中的每一个由相应的用户操作;
由处理硬件经由通信网络向计算设备组分发包括具有可选择回答集合的一个或多个问题的交互式内容;
由处理硬件从计算设备组接收对所述一个或多个问题的相应响应;
针对每个响应,基于(i)所述响应是否是正确响应以及(ii)所述组中的从其接收到正确响应的计算设备的数量来确定得分;
由一个或多个处理器至少基于对应的得分来确定相应的排名;以及
由一个或多个处理器向所述组中的每个计算设备提供相应的排名。
2.根据权利要求1所述的方法,其中选择计算设备组包括应用地理围栏以从候选设备集合当中选择所述组,其中所述组中的计算设备中的每一个被设置在地理围栏内。
3.根据权利要求2所述的方法,进一步包括:
应用用户简档以进一步基于所述用户简档从候选设备集合当中选择所述组。
4.根据前述权利要求中任一项所述的方法,其中确定得分包括:将所述组中的从其接收到响应的计算设备的数量除以所述组中的从其接收到正确响应的计算设备的数量。
5.根据前述权利要求中任一项所述的方法,其中确定得分进一步包括使用从相同计算设备接收到的在先响应来确定累积得分。
6.根据前述权利要求中任一项所述的方法,其中确定相应的排名包括使用对应的得分来重新计算先前排名。
7.根据前述权利要求中任一项所述的方法,其中向每个计算设备提供相应的排名包括:
计算排名被确定的时间与排名被提供给计算设备的时间之间的延迟;以及
在所述延迟之后传输排名。
8.根据前述权利要求中任一项所述的方法,进一步包括:
确定交互式会话的持续时间,在所述持续时间期间,包括多个问题的交互式内容被分发;
其中计算延迟至少部分地基于自会话开始以来所经过的时间量。
9.一种系统,包括一个或多个处理器和存储指令的存储介质,所述指令当由处理器执行时使所述系统实行根据权利要求1至8中任一项所述的方法。
10.一种承载机器可读指令的机器可读介质,所述机器可读指令当由一个或多个处理器执行时使所述一个或多个处理器实行根据权利要求1至8中任一项所述的方法。
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