CN116262176A - 信息交互方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

信息交互方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN116262176A CN202111523323.5A CN202111523323A CN116262176A CN 116262176 A CN116262176 A CN 116262176A CN 202111523323 A CN202111523323 A CN 202111523323A CN 116262176 A CN116262176 A CN 116262176A
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林�智
胡志鹏
刘勇成
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明公开了信息交互方法、装置、电子设备和存储介质;本发明可以通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景,在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应;响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。在本发明中,通过将游戏道具进行标记,然后提供选择控件让玩家选择是否有意向获取该游戏道具,并在目标玩家确认有意向获取该游戏道具时,向其他玩家发送确认信息,从而完成了游戏道具信息的交互。由此,本方案可以提升信息交互的效率。

Description

信息交互方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本发明涉及电子游戏领域,具体涉及信息交互方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
电子游戏可以指依托于电子设备而运行的游戏,可以包括动作游戏(ActionGame,ACT)、大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)、棋牌类游戏,等等。电子游戏运行在电子设备上可以显示游戏场景,游戏场景中可以包括各种游戏道具。游戏道具是可以给玩家提供方便的物品,可以使游戏背景更丰满、玩家代入感增强、玩法增多等。因此,为了获取游戏道具,玩家之间可以就游戏道具的信息进行交互。
目前,玩家之间进行信息交互的效率较低。
发明内容
本发明提供信息交互方法、装置、电子设备和存储介质,可以提升信息交互的效率。
本发明提供一种信息交互方法,通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一游戏角色,第一游戏角色为目标玩家控制的游戏角色,包括:
在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应;
响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
本发明提供一种信息交互方法,通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第二游戏对角色,第二游戏角色为友方玩家控制的游戏角色,包括:
确定位于第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具;
在图形用户界面显示标记控件,标记控件包括至少一个标记子控件,标记子控件与游戏道具对应;
响应于对标记子控件的标记操作,从游戏道具中确定出共享游戏道具,并对共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取共享游戏道具;
接收并显示确认信息,确认信息用于向友方玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
本发明还提供一种信息交互装置,通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一游戏角色,第一游戏角色为目标玩家控制的游戏角色,包括:
显示单元,用于在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应;
响应单元,用于响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在一些实施例中,信息交互装置还用于:
获取共享游戏道具的标记信息;
响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,还包括:
在游戏场景中显示标记信息;
基于标记信息,控制第一游戏角色获取共享游戏道具。
在一些实施例中,信息交互装置还用于:
基于共享游戏道具的位置信息,确定在游戏场景中共享游戏道具相对第一游戏角色的方位信息;
基于方位信息,在游戏场景中确定显示位置;
在游戏场景中的显示位置处显示标记信息。
在一些实施例中,显示单元具体用于:
基于共享游戏道具的位置信息,确定在游戏场景中共享游戏道具相对第一游戏角色的相对距离;
基于相对距离对共享游戏道具排序,得到排序后的共享游戏道具;
基于排序后的共享游戏道具显示选择控件。
在一些实施例中,显示单元具体用于:
确定第一游戏角色的状态;
当第一游戏角色的状态为非战斗状态时,在图形用户界面显示选择控件。
在一些实施例中,显示单元还用于:
当第一游戏角色的状态由非战斗状态转为战斗状态时,取消显示选择控件。
在一些实施例中,显示单元还用于:
显示选择图标,选择图标与选择控件对应;
方法还包括:
当第一游戏角色的状态由战斗状态转为非战斗状态时,响应于对选择图标的展开操作,显示选择控件并取消显示选择图标。
在一些实施例中,显示单元还用于:
监测选择子控件的显示时长;
当显示时长大于预设时长,取消显示选择子控件。
在一些实施例中,显示单元还用于:
响应于对选择子控件的查看操作,获取并显示共享游戏道具的道具参数,道具参数用于辅助目标玩家确认是否有意向获取游戏道具。
本发明还提供一种信息交互装置,通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第二游戏对角色,第二游戏角色为友方玩家控制的游戏角色,包括:
确定单元,用于确定位于第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具;
显示单元,用于在图形用户界面显示标记控件,标记控件包括至少一个标记子控件,标记子控件与游戏道具对应;
响应单元,用于响应于对标记子控件的标记操作,从游戏道具中确定出共享游戏道具,并对共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取共享游戏道具;
接收单元,用于接收并显示确认信息,确认信息用于向友方玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在一些实施例中,信息交互装置还用于:
在标记子控件中显示标记图标,标记图标用于提示标记子控件对应的游戏道具已被标记。
本发明还提供一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明所提供的任一种信息交互方法中的步骤。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明所提供的任一种信息交互方法中的步骤。
本发明可以通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景,在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应;响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在本发明中,通过将游戏道具进行标记,并将该游戏道具的信息共享给其他玩家;让其他玩家通过选择控件选择是否有意向获取该游戏道具;在目标玩家确认有意向获取该游戏道具时,向其他玩家发送确认信息,向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取该游戏道具,从而在玩家之间完成了游戏道具的信息交互。由此,本方案可以提升玩家之间进行游戏道具的信息交互的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明提供的信息交互方法的流程示意图;
图2是本发明提供的另一种信息交互方法的流程示意图;
图3a是本发明提供的又一种信息交互方法的流程示意图;
图3b是本发明提供的标记控件的示意图;
图3c是本发明提供的对标记子控件进行选择操作的示意图;
图3d是本发明提供的标记控件的示意图;
图3e是本发明提供的取消显示选择控件的示意图;
图3f是本发明提供的显示道具参数的示意图;
图3g是本发明提供的显示标记信息的示意图;
图4是本发明提供的信息交互装置的一种结构示意图;
图5是本发明提供的信息交互装置的另一种结构示意图;
图6是本发明提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明中的附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明提供信息交互方法、装置、电子设备和存储介质。
其中,该信息交互装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该信息交互装置还可以集成在多个电子设备中,比如,信息交互装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的信息交互方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
在一些实施例中,该电子设备可以为移动终端,该移动终端内运行有电子游戏,该电子游戏通过该移动终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一游戏角色,第一游戏角色为目标玩家控制的游戏角色,在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应;响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在本公开其中一种实施例中的一种信息交互方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户(玩家)侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息交互的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触发操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过终端下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在移动终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(或称为虚拟场景)是游戏程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为玩家控制游戏对象提供完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制游戏对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
在可选的实施方式中,该游戏界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、道具控件、行为控件等)、指示器(如,方向指示器、角色指示器等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括一技能控件。
在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、(Non-Player Character,NPC)角色、人工智能(Artificial Intelligence,AI)角色等虚拟对象。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家控制的虚拟对象。
游戏对象是指虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被玩家控制动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该游戏角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能角色,或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色。
可选地,该游戏角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预先设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,玩家能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
在一种可选的实施方式中,本实施例提供了一种信息交互方法。在本实施例中,电子设备运行有游戏程序,通过该电子设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一游戏角色,第一游戏角色为目标玩家控制的游戏角色,目标玩家可以是任意电子设备对应的用户。其中,终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种信息交互方法,如图1所示,该信息交互方法的具体流程可以如下:
110、在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应。
其中,选择控件可以是一种封装了数据和方法的控件,该数据和方法可以用于响应玩家针对选择控件的选择操作来生成确认信息。选择控件在图形用户界面的显示形式不做限制,例如可以为一个列表的形式,选择子控件构成该表格的每一行或每一列。
友方玩家与目标玩家可以属于同一个团体;在一些实施例中,也可以属于不同的团体。友方玩家的数量不做限制,可以为一个或一个以上。
共享游戏道具可以为友方玩家进行标记了的游戏道具。在一些实施例中,游戏道具被标记后,团体中的所有玩家都可以去获取该共享游戏道具。
选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应。选择子控件中可以显示共享游戏道具的标识,例如共享游戏道具的图像标识(如预览图、简笔画、设计图等)和/或文字标识(如枪、锤、护甲等);在一些实施例中,选择子控件上可以显示共享游戏道具在游戏场景中相对第一游戏角色的相对距离。选择子控件的数量不做限制,可以与友方玩家标记的共享游戏道具的数量对应,比如两个友方玩家分别标记了一个共享游戏道具,则选择子控件的数量为2。
在一些实施例中,在图形用户界面显示选择控件之前,还可以获取共享游戏道具的标记信息;获取的方式可以为轮询、广播等等,如当共享游戏道具被标记时,游戏程序对应的服务器主动发送该标记信息给目标玩家对应的电子设备。该标记信息可以包括但不限于共享游戏道具的位置信息和标识、友方玩家的标识、提示信息等;其中,友方玩家的标识可以为友方玩家的昵称、在团队中的角色位置、编号等,例如可以为队友1号、队友2号等;提示信息可以为文本信息,例如“队友3号:我这里有护甲”。在一些实施例中,可以在图形用户界面右侧的会话控件显示该文本信息。
在一些实施例中,还可以响应于对选择子控件的查看操作,获取并显示共享游戏道具的道具参数,以便目标玩家根据道具参数确定是否有意向获取游戏道具。道具参数可以包括道具的属性、等级等。
在一些实施例中,可以在获取到共享游戏道具的标记信息后,在图形用户界面显示选择控件。在一些实施例中,每个玩家都可以对共享游戏道具进行标记,每个玩家标记的时间可能不同;因此每次有友方玩家对共享游戏道具进行标记时,都可以获取到对应的共享游戏道具的标记信息,都可以显示一次选择控件,或者选择控件可以一直显示在图形用户界面,选择控件中的选择子控件根据友方玩家的标记情况进行变化。通过选择控件显示共享游戏道具的标识,可以让目标玩家了解到游戏场景中游戏道具的信息。
在一些实施例中,可以基于共享游戏道具的位置信息,确定在游戏场景中共享游戏道具相对第一游戏角色的相对距离。基于相对距离对共享游戏道具排序,得到排序后的共享游戏道具;基于排序后的共享游戏道具显示选择控件。例如,选择控件以列表的形式显示,可以将相对距离较小的共享游戏道具显示在选择控件的前列。即当选择控件中对应多个共享游戏道具时,可以将离第一游戏角色较近的共享游戏道具显示在选择控件的前列,以便后续目标玩家可以控制第一游戏角色去获取较近的共享游戏道具。
在一些实施例中,还可以根据游戏场景中共享游戏道具相对第一游戏角色的相对距离,确定是否在选择空间上显示共享游戏道具对应的选择子控件。当相对距离不大于预设距离时,则显示该共享游戏道具对应的选择子控件;当相对距离大于预设距离时,则不显示该共享游戏道具对应的选择子控件。由于离第一游戏角色太远的共享游戏道具的信息,对目标玩家的意义不大,因此可以对友方玩家标记的共享游戏道具进行筛选,避免目标玩家接收太多的冗余信息。
在一些实施例中,还可以确定第一游戏角色的状态;第一游戏角色的状态可以包括战斗状态和非战斗状态,战斗状态可以为目标玩家控制第一游戏角色与其他玩家控制的游戏角色之间利用游戏资源进行攻击,也可以为目标玩家控制第一游戏角色与游戏中的NPC之间进行攻击。
当第一游戏角色的状态为非战斗状态时,在图形用户界面显示选择控件。
当第一游戏角色的状态为战斗状态时,即使获取到共享游戏道具的标记信息,也不显示选择控件;直到第一游戏角色的状态由战斗状态转为非战斗状态后,显示选择控件。在游戏角色处于战斗状态时,不直接显示选择控件,可以避免影响目标玩家的视野,减少目标玩家的误操作。
在一些实施例中,当第一游戏角色的状态由非战斗状态转为战斗状态时,取消显示选择控件。在游戏角色由非战斗状态转为战斗状态时,自动隐藏选择控件,可以保证玩家视野不受影响的情况下,简化玩家的操作。
在一些实施例中,当第一游戏角色的状态由非战斗状态转为战斗状态时,可以取消显示选择控件,并显示选择图标,选择图标与选择控件对应;选择图标在图形用户界面的显示形式不做限制,例如,可以为一个旗帜型的图标。
当第一游戏角色的状态由战斗状态转为非战斗状态时,响应于对选择图标的展开操作,显示选择控件并取消显示选择图标。其中,展开操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作。例如,在一些实施例中,展开操作可以是点击操作。
在一些实施例中,选择控件还可以包括关闭图标,响应于针对该关闭图标的关闭操作,取消显示选择控件,并显示选择图标。关闭操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作,在一些实施例中,关闭操作为点击操作。
在一些实施例中,当选择控件中没有选择子控件时,可以取消显示选择控件和/或选择图标。
120、响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
其中,选择操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作,在一些实施例中,选择操作为双击操作。例如目标玩家双击选择子控件,则响应于对选择子控件的双击操作,生成并发送确认信息,表明目标玩家选中了该选择子控件对应的共享游戏道具。在一些实施例中,目标用户一次可以只能选中一个共享游戏道具,也可以一次选中多个共享游戏道具。
确认信息可以包括目标玩家的标识,选中的共享游戏道具的标识等。在一些实施例中,确认信息还可以包括文本信息,文本信息可以向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具;例如文本信息可以为“我:我想要护甲”。在一些实施例中,可以在图形用户界面右侧的会话控件显示该文本信息。
在一些实施例中,当目标玩家选中一个共享游戏道具以后,可以在对应的道具子控件上显示选中图标,以提示目标玩家已选中该共享游戏道具。其中,选中图标在图形用户界面上的显示形式不做限制;在一些实施例中,选中图标可以是目标玩家的标识,例如队友2号。
在一些实施例中,还可以响应于对选择子控件的取消操作,生成并发送取消信息。取消信息可以发送给游戏程序对应的服务器,也可以发送给其他玩家对应的电子设备。在一些实施例中,当目标玩家取消选中共享游戏道具,可以在对应的选择子控件中取消显示选中图标,以便提示目标玩家该共享游戏道具已被取消。
在一些实施例中,还可以响应于对选择子控件的选择操作,在游戏场景中显示标记信息;基于标记信息,控制第一游戏角色获取共享游戏道具;例如,目标玩家根据标记信息的提示,控制第一游戏角色获取共享游戏道具。
在一些实施例中,标记信息包括共享游戏道具的位置信息,在游戏场景中显示标记信息,可以包括但不限于如下步骤:基于共享游戏道具的位置信息,确定共享游戏道具相对第一游戏角色的方位信息,方位信息可以以游戏场景中的全局坐标系为根据来确定;基于方位信息,在游戏场景中确定显示位置;在游戏场景中的显示位置处显示标记信息。在一些实施例中,随着第一游戏角色相对共享游戏道具的相对距离变小,可以在显示标记信息时,将共享游戏道具的标识根据距离的变小而增大。
在一些实施例中,当目标玩家控制第一游戏角色获取到共享游戏道具,则可以将取消对该共享游戏道具的标记,也可以取消在选择控件中显示该共享游戏道具对应的选择子控件。
在一些实施例中,监测选择子控件的显示时长;当显示时长大于预设时长,取消显示选择子控件。显示时长可以是选择子控件在图形用户界面显示的时长,可以根据当前时间和选择子控件的显示时间计算;预设时长可以根据实际应用情况自义定设置,例如可以为三分钟。例如,当预设时长内目标玩家没有选择共享游戏控件,则取消显示对应的选择子控件。
由上可知,在本实施例中,通过本实施例提供的方法可以在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应;响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在本实施例中,玩家可以将游戏道具进行标记,然后该游戏道具的信息则可以共享给其他玩家,其他玩家可以通过选择控件选择是否有意向获取该游戏道具;若目标玩家确认有意向获取该游戏道具,则向其他玩家发送确认信息,以向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取该游戏道具,从而在玩家之间完成了游戏道具的信息交互。由此,本方案可以提升玩家之间进行游戏道具的信息交互的效率。
在一种可选的实施方式中,本实施例提供了一种信息交互方法。电子设备运行有游戏程序,通过该电子设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第二游戏角色,第二游戏角色为友方玩家控制的游戏角色,友方玩家可以是任意电子设备对应的用户。其中,终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种信息交互方法,如图2所示,该信息交互方法的具体流程可以如下:
210、确定位于第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具。
其中,预设范围可以根据实际应用情况自定义设置。例如,可以以第二游戏角色为圆心、以第二游戏角色对应的模型的大小为半径的圆内。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏道具可以是单个存在于游戏场景中的各个位置处,也可以是以游戏道具包(一个包内包括多个游戏道具)的形式存在于游戏场景的各个位置处。因此,当友方玩家控制第二游戏角色移动到游戏道具预设范围内,则可以确定位于第二游戏角色预设范围内的游戏道具。
220、在图形用户界面显示标记控件,标记控件包括至少一个标记子控件,标记子控件与游戏道具对应。
在一些实施例中,标记子控件中可以显示游戏道具的标识,例如游戏道具的图像标识(如预览图、简笔画、设计图等)和/或文字标识(如枪、锤、护甲等);标记子控件的数量不做限制,可以与游戏道具的数量对应。
230、响应于对标记子控件的标记操作,从游戏道具中确定出共享游戏道具,并对共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取共享游戏道具。
标记操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作。例如,在一些实施例中,标记操作可以是长按操作。在一些实施例中,当长按操作超过预设长按时长时,响应于对标记子控件的长按操作,移动终端振动,以提示友方玩家标记操作成功。
在一些实施例中,从游戏道具中确定出共享游戏道具,并对共享游戏道具进行标记的步骤可以由电子设备执行,也可以由游戏程序对应的服务器执行。例如,当友方玩家长按标记子控件时,电子设备响应于对标记子控件的长按操作,将该子控件对应的游戏道具的标识发送给服务器。服务器基于该游戏道具的标识,选出对应的游戏道具,确定为共享游戏道具。在一些实施例中,服务器还可以在游戏场景中该共享游戏道具所处的位置上作一个标记,从而完成对共享游戏道具的标记。
在一些实施例中,对共享游戏道具标记完成后,可以在图像用户界面右侧的会话控件中显示提示信息,提示信息可以为“我:我这里有护甲”。
在一些实施例中,对共享游戏道具标记完成后,在标记子控件中显示标记图标,标记图标用于提示标记子控件对应的游戏道具已被标记。标记图标在图形用户界面的显示方式不做限制。在一些实施例中,标记图标可以为与选择图标相同的图标。
在一些实施例中,还可以在图形用户界面显示标记图标;响应于对标记图标的展开操作,在图形用户界面显示已被标记的共享游戏道具。
240、接收并显示确认信息,确认信息用于向友方玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在一些实施例中,可以在图形用户界面右侧的会话控件确认信息中的文本信息,例如文本信息可以为“队友2号:我想要护甲”。
在一些实施例中,可以在标记子控件中显示目标玩家的标识。
由上可知,通过本实施例提供的方法可以确定位于第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具;在图形用户界面显示标记控件,标记控件包括至少一个标记子控件,标记子控件与游戏道具对应;响应于对标记子控件的标记操作,从游戏道具中确定出共享游戏道具,并对共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取共享游戏道具;接收并显示确认信息,确认信息用于向友方玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在本实施例中,可以确定玩家附近的游戏道具,在图形用户界面显示游戏道具对应的标记控件;玩家可以通过标记控件将游戏道具进行标记;然后该游戏道具的信息则可以共享给其他玩家,其他玩家可以通过选择控件选择是否有意向获取该游戏道具;若目标玩家确认有意向获取该游戏道具,则向其他玩家发送确认信息,以向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取该游戏道具,从而在玩家之间完成了游戏道具的信息交互。由此,本方案可以提升玩家之间进行游戏道具的信息交互的效率。
本发明提供的信息交互方案可以应用在各种游戏的游戏道具信息交互场景中。比如,以动作游戏为例,该动作游戏对应的游戏程序安装在移动终端上,如手机;其中第一游戏角色对应第一终端,第二游戏角色对应第二终端。根据上述实施例所描述的方法,以下将对信息交互方法作进一步详细说明。
如图3a所示,一种信息交互方法具体流程如下:
310、第二终端确定位于第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具。
在一些实施例中,当友方玩家控制第二游戏角色移动到游戏道具预设范围内,则第二终端可以确定位于第二游戏角色预设范围内的游戏道具。
320、在第二终端的图形用户界面显示标记控件,标记控件包括至少一个标记子控件,标记子控件与游戏道具对应。
在一些实施例中,标记子控件中可以显示游戏道具的标识。例如,如图3b所示,为本实施例提供的标记控件01的示意图,标记子控件中显示有游戏道具的预览图和文字标识。
330、第二终端响应于对标记子控件的标记操作,从游戏道具中确定出共享游戏道具,并对共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取共享游戏道具。
在一些实施例中,友方玩家长按第二终端的图像用户界面中显示的标记子控件,当长按操作超过预设长按时长时,第二终端响应于对标记子控件的长按操作,第二终端振动,以提示友方玩家标记操作成功。如图3c所示,友方玩家长按护甲对应的子控件,第二终端响应于长按操作,从游戏道具中确定出护甲,并对护甲进行标记。
在一些实施例中,对护甲标记完成后,可以在图像用户界面右侧的第一会话控件02中显示提示信息,提示信息可以为“我:我这里有护甲”。并且可以在标记子控件中显示标记图标03,用于提示友方玩家护甲已被标记。在一些实施例中,可以对标记控件中所有标记子控件对应的游戏道具进行标记。
在一些实施例中,如图3c所示,还可以在图形用户界面显示标记图标03。响应于对标记图标的展开操作,在图形用户界面显示已被标记的护甲。在一些实施例中,还可以看到其他玩家标记的共享游戏道具。
340、在第一终端的图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应。
在一些实施例中,可以在获取到护甲的标记信息后,在第一终端的图形用户界面显示选择控件,如图3d所示。选择控件04中包括至少一个选择子控件,选择子控件中可以显示护甲的预览图和文字标识。选择控件04还可以包括关闭图标05,点击关闭图标05,则隐藏选择控件,显示选择图标06,如图3e所示。还可以在图形用户界面右侧的第二会话控件09显示该提示信息,提示信息可以为“小羊肖恩:我想要护甲”。
在一些实施例中,如图3f所示,第一终端还可以响应于对选择子控件的长按操作,获取并显示护甲的道具参数07,以便目标玩家根据道具参数07确定是否有意向获取护甲。
350、响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在一些实施例中,如图3g所示,第一终端响应于对选择子控件的双击操作,可以在游戏场景中显示标记信息08,标记信息包括护甲的预览图和相对距离;目标玩家可以基于标记信息,控制第一游戏角色获取护甲。还可以在对应的道具子控件上显示目标玩家的标识,以提示目标玩家已选中护甲。还可以在图形用户界面右侧的第二会话控件09显示该文本信息,文本信息可以为“我:我想要护甲”。
在一些实施例中,当目标玩家双击已选中的护甲对应的选择子控件,可以取消选中护甲,可以在对应的选择子控件中取消显示选中图标,以便提示目标玩家该护甲已被取消选中。
在一些实施例中,当目标玩家控制第一游戏角色获取到护甲,则可以将取消对该护甲的标记,也可以取消在选择控件中显示该护甲对应的选择子控件。当预设时长内目标玩家没有选择护甲,则取消显示对应的选择子控件。当选择控件中没有选择子控件,则隐藏选择控件。
360、接收并显示确认信息,确认信息用于向友方玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
由上可知,在本实施例中,可以确定第二游戏角色附近的游戏道具,在第二终端图形用户界面显示游戏道具对应的标记控件;友方玩家可以通过标记控件将游戏道具进行标记;然后该游戏道具的信息则可以共享给其他玩家,其他玩家可以通过选择控件选择是否有意向获取该游戏道具;若目标玩家确认有意向获取该游戏道具,则向其他玩家发送确认信息,以向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取该游戏道具,从而在玩家之间完成了游戏道具的信息交互。由此,本方案可以提升玩家之间进行游戏道具的信息交互的效率。
为了更好地实施以上方法,本发明还提供一种信息交互装置,该信息交互装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以信息交互装置具体集成在第一终端为例,通过第一终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一游戏对角色,第一游戏角色为目标玩家控制的游戏角色,对本发明的方法进行详细说明。
例如,如图4所示,该信息交互装置可以包括显示单元401以及响应单元402,如下:
(一)显示单元401:
显示单元,用于在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应。
(二)响应单元402:
响应单元,用于响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在一些实施例中,信息交互装置还用于:
获取共享游戏道具的标记信息;
响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,还包括:
在游戏场景中显示标记信息;
基于标记信息,控制第一游戏角色获取共享游戏道具。
在一些实施例中,信息交互装置还用于:
基于共享游戏道具的位置信息,确定在游戏场景中共享游戏道具相对第一游戏角色的方位信息;
基于方位信息,在游戏场景中确定显示位置;
在游戏场景中的显示位置处显示标记信息。
在一些实施例中,显示单元401具体用于:
基于共享游戏道具的位置信息,确定在游戏场景中共享游戏道具相对第一游戏角色的相对距离;
基于相对距离对共享游戏道具排序,得到排序后的共享游戏道具;
基于排序后的共享游戏道具显示选择控件。
在一些实施例中,显示单元401具体用于:
确定第一游戏角色的状态;
当第一游戏角色的状态为非战斗状态时,在图形用户界面显示选择控件。
在一些实施例中,显示单元还用于:
当第一游戏角色的状态由非战斗状态转为战斗状态时,取消显示选择控件。
在一些实施例中,显示单元401还用于:
显示选择图标,选择图标与选择控件对应;
方法还包括:
当第一游戏角色的状态由战斗状态转为非战斗状态时,响应于对选择图标的展开操作,显示选择控件并取消显示选择图标。
在一些实施例中,显示单元401还用于:
监测选择子控件的显示时长;
当显示时长大于预设时长,取消显示选择子控件。
在一些实施例中,显示单元401还用于:
响应于对选择子控件的查看操作,获取并显示共享游戏道具的道具参数,道具参数用于辅助目标玩家确认是否有意向获取游戏道具。
比如,在本实施例中,将以信息交互装置具体集成在第二终端为例,通过第二终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第二游戏对角色,第二游戏角色为友方玩家控制的游戏角色,对本发明的方法进行详细说明。
例如,如图5所示,该信息交互装置可以包括确定单元501、显示单元502、响应单元503以及接收单元504,如下:
(一)确定单元501:
确定单元,用于确定位于第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具。
(二)显示单元502:
显示单元502,用于在图形用户界面显示标记控件,标记控件包括至少一个标记子控件,标记子控件与游戏道具对应。
(三)响应单元503:
响应单元503,用于响应于对标记子控件的标记操作,从游戏道具中确定出共享游戏道具,并对共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取共享游戏道具。
(4)接收单元504:
接收单元504,用于接收并显示确认信息,确认信息用于向友方玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
在一些实施例中,信息交互装置还用于:
在标记子控件中显示标记图标,标记图标用于提示标记子控件对应的游戏道具已被标记。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例通过将游戏道具进行标记,并将该游戏道具的信息共享给其他玩家;让玩家通过选择控件选择是否有意向获取该游戏道具;在目标玩家确认有意向获取该游戏道具时,向其他玩家发送确认信息,向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取该游戏道具,从而在玩家之间完成了游戏道具的信息交互。由此,本方案可以提升玩家之间进行游戏道具的信息交互的效率。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。在一些实施例中,电子设备可以是第一终端和/或第二终端。
如图6所示,图6为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是电子设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行电子设备600的各种功能和处理数据,从而对电子设备600进行整体监控。
在本实施例中,电子设备600为第一终端,电子设备中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应;
响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
在本实施例中,电子设备600为第二终端,电子设备中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
确定位于第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具;
在图形用户界面显示标记控件,标记控件包括至少一个标记子控件,标记子控件与游戏道具对应;
响应于对标记子控件的标记操作,从游戏道具中确定出共享游戏道具,并对共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取共享游戏道具;
接收并显示确认信息,确认信息用于向友方玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
可选的,如图6所示,电子设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器601执行游戏应用程序在触控显示屏603上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏603用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给电子设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图6中未示出,电子设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备可以通过将游戏道具进行标记,并将该游戏道具的信息共享给其他玩家;让玩家通过选择控件选择是否有意向获取该游戏道具;在目标玩家确认有意向获取该游戏道具时,向其他玩家发送确认信息,向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取该游戏道具,从而在玩家之间完成了游戏道具的信息交互。由此,本方案可以提升玩家之间进行游戏道具的信息交互的效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本实施例所提供的任一种信息交互方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
在图形用户界面显示选择控件,选择控件中包括至少一个选择子控件,选择子控件与友方玩家在游戏场景中标记的共享游戏道具对应;
响应于对选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,确认信息用于向其他玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
本申请提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本实施例所提供的任一种信息交互方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
确定位于第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具;
在图形用户界面显示标记控件,标记控件包括至少一个标记子控件,标记子控件与游戏道具对应;
响应于对标记子控件的标记操作,从游戏道具中确定出共享游戏道具,并对共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取共享游戏道具;
接收并显示确认信息,确认信息用于向友方玩家提示目标玩家确认有意向获取共享游戏道具。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息交互方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息交互方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种信息交互方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种信息交互方法,其特征在于,通过电子设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一游戏角色,所述第一游戏角色为目标玩家控制的游戏角色,包括:
在所述图形用户界面显示选择控件,所述选择控件中包括至少一个选择子控件,所述选择子控件与友方玩家在所述游戏场景中标记的共享游戏道具对应;
响应于对所述选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,所述确认信息用于向其他玩家提示所述目标玩家确认有意向获取所述共享游戏道具。
2.如权利要求1所述的信息交互方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示选择控件之前,还包括:
获取所述共享游戏道具的标记信息;
所述响应于对所述选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,还包括:
在所述游戏场景中显示所述标记信息;
基于所述标记信息,控制所述第一游戏角色获取所述共享游戏道具。
3.如权利要求2所述的信息交互方法,其特征在于,所述标记信息包括所述共享游戏道具的位置信息,所述在所述游戏场景中显示所述标记信息,包括:
基于所述共享游戏道具的位置信息,确定在所述游戏场景中所述共享游戏道具相对所述第一游戏角色的方位信息;
基于所述方位信息,在所述游戏场景中确定显示位置;
在所述游戏场景中的显示位置处显示所述标记信息。
4.如权利要求3所述的信息交互方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示选择控件,包括:
基于所述共享游戏道具的位置信息,确定在所述游戏场景中所述共享游戏道具相对所述第一游戏角色的相对距离;
基于所述相对距离对所述共享游戏道具排序,得到排序后的共享游戏道具;
基于所述排序后的共享游戏道具显示选择控件。
5.如权利要求1所述的信息交互方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示选择控件,包括:
确定所述第一游戏角色的状态;
当所述第一游戏角色的状态为非战斗状态时,在所述图形用户界面显示选择控件。
6.如权利要求5所述的信息交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一游戏角色的状态由非战斗状态转为战斗状态时,取消显示所述选择控件。
7.如权利要求6所述的信息交互方法,其特征在于,所述当所述第一游戏角色的状态由非战斗状态转为战斗状态时,取消显示所述选择控件,还包括:
显示选择图标,所述选择图标与所述选择控件对应;
所述方法还包括:
当所述第一游戏角色的状态由战斗状态转为非战斗状态时,响应于对所述选择图标的展开操作,显示所述选择控件并取消显示所述选择图标。
8.如权利要求1所述的信息交互方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示选择控件之后,还包括:
监测所述选择子控件的显示时长;
当所述显示时长大于预设时长,取消显示所述选择子控件。
9.如权利要求1所述的信息交互方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示选择控件之后,所述方法还包括:
响应于对所述选择子控件的查看操作,获取并显示所述共享游戏道具的道具参数,所述道具参数用于辅助所述目标玩家确认是否有意向获取所述游戏道具。
10.一种信息交互方法,其特征在于,通过电子设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第二游戏对角色,所述第二游戏角色为友方玩家控制的游戏角色,包括:
确定位于所述第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具;
在所述图形用户界面显示标记控件,所述标记控件包括至少一个标记子控件,所述标记子控件与所述游戏道具对应;
响应于对所述标记子控件的标记操作,从所述游戏道具中确定出共享游戏道具,并对所述共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取所述共享游戏道具;
接收并显示确认信息,所述确认信息用于向所述友方玩家提示所述目标玩家确认有意向获取所述共享游戏道具。
11.如权利要求10所述的信息交互方法,其特征在于,所述响应于对所述标记子控件的标记操作,从所述游戏道具中确定出共享游戏道具,并对所述共享游戏道具进行标记之后,还包括:
在所述标记子控件中显示标记图标,所述标记图标用于提示所述标记子控件对应的游戏道具已被标记。
12.一种信息交互装置,其特征在于,通过电子设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一游戏角色,所述第一游戏角色为目标玩家控制的游戏角色,包括:
显示单元,用于在所述图形用户界面显示选择控件,所述选择控件中包括至少一个选择子控件,所述选择子控件与友方玩家在所述游戏场景中标记的共享游戏道具对应;
响应单元,用于响应于对所述选择子控件的选择操作,生成并发送确认信息,所述确认信息用于向其他玩家提示所述目标玩家确认有意向获取所述共享游戏道具。
13.一种信息交互装置,其特征在于,通过电子设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第二游戏对角色,所述第二游戏角色为友方玩家控制的游戏角色,包括:
确定单元,用于确定位于所述第二游戏角色预设范围内的至少一个游戏道具;
显示单元,用于在所述图形用户界面显示标记控件,所述标记控件包括至少一个标记子控件,所述标记子控件与所述游戏道具对应;
响应单元,用于响应于对所述标记子控件的标记操作,从所述游戏道具中确定出共享游戏道具,并对所述共享游戏道具进行标记,以便目标玩家确认是否有意向获取所述共享游戏道具;
接收单元,用于接收并显示确认信息,所述确认信息用于向所述友方玩家提示所述目标玩家确认有意向获取所述共享游戏道具。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~11任一项所述的信息交互方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~11任一项所述的信息交互方法中的步骤。
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