CN116212383A - 游戏声音调用方法、装置、电子设备和可读存储介质 - Google Patents

游戏声音调用方法、装置、电子设备和可读存储介质 Download PDF

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CN116212383A CN202211732707.2A CN202211732707A CN116212383A CN 116212383 A CN116212383 A CN 116212383A CN 202211732707 A CN202211732707 A CN 202211732707A CN 116212383 A CN116212383 A CN 116212383A
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Abstract

本申请涉及一种游戏声音调用方法、装置、电子设备和可读存储介质,属于游戏技术的领域,游戏声音调用方法,获取当前游戏场景信息;获取玩家的操作信息;根据所述操作信息确定当前游戏人物在所述游戏场景中发生的事件信息;根据所述当前游戏场景信息和事件信息调用预设的环境声音、根据所述事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音,所述人物感受声音为高频声音,所述环境声音为中高频声音,所述自我意识声音为低频声音或中频声音。本申请具有使盲人玩家准确区分游戏中发生的事件的效果。

Description

游戏声音调用方法、装置、电子设备和可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术的领域,尤其是涉及一种游戏声音调用方法、装置、电子设备和可读存储介质。
背景技术
目前游戏的种类越来越多,例如射击游戏,由于趣味性较高,因此玩游戏的玩家越来越多,玩家对游戏体验的要求也越来越高,带动了游戏的发展。
为了能够给玩家优秀的游戏体验,追求游戏音效的逼真是目前游戏开发工作者的一项重要工作。在目前的射击游戏中,为了使玩家了解到周围的情况,以帮助游戏玩家做出相应的游戏操作,往往在游戏中通过不同的音效来提示游戏中的情况。当完成对应操作,则游戏人物发生对应的事件,同时用声音进行提示,比如,玩家操作游戏人物行走,则游戏中发出脚步声;玩家进行射击,则游戏中发出射击声音。
而当盲人玩家玩上述射击游戏时,由于盲人玩家不能观看游戏画面,只能通过声音来区别不同场景和操作结果,而目前的游戏场景中的声音均是统一设置,当盲人玩家听到射击声音时,盲人玩家难以区分是操控的当前游戏人物还是其他游戏人物中枪,因此盲人玩家难以准确区分发生游戏中发生的事件。
发明内容
为了使盲人玩家准确区分游戏中发生的事件,本申请提供一种游戏声音调用方法、装置、电子设备和可读存储介质。
第一方面,本申请提供一种游戏声音调用方法,采用如下的技术方案:
获取当前游戏场景信息;
获取玩家的操作信息;
根据所述操作信息确定当前游戏人物在所述游戏场景中发生的事件信息;
根据所述当前游戏场景信息和事件信息调用预设的环境声音、根据所述事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音,所述人物感受声音为高频声音,所述环境声音为中高频声音,所述自我意识声音为低频声音或中频声音。
通过采用上述技术方案,电子设备获取当前游戏场景信息以及玩家的操作信息,根据操作信息确定当前游戏人物发生的事件信息,进而能够根据游戏场景信息和事件信息调用对应的环境声音、人物感受声音和/或自我意识声音,三种声音的频率不同,使盲人玩家根据声音频率区分游戏人物在发生的事件。
进一步地,所述人物感受声音包括多个不同频率,所述自我意识声音包括多个不同频率,所述根据所述事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音,包括:
确定所述事件信息对应的等级;
根据所述事件信息对应的等级调用对应频率的人物感受声音和/或自我意识声音。
通过采用上述技术方案,电子设备根据不同等级的事件信息,调用不同频率的声音,使盲人玩家感受到事件的严重程度。
在另一种可能的实现方式中,所述环境声音包括当前游戏人物的环境声音和场景环境声音,所述方法还包括:
获取所述当前游戏人物与所述游戏场景的相对位置关系;
根据所述相对位置关系调整所述当前游戏人物的环境声音的回声;
根据所述相对位置关系调整所述场景环境声音的音量和清晰度。
通过采用上述技术方案,电子设备根据当前游戏人物与游戏场景的相对位置关系,调整当前游戏人物的环境声音的回声、音量和清晰度,使盲人玩家能够根据回声、音量和清晰度的变化,获知当前游戏人物在游戏场景中的位置。
进一步地,所述游戏场景信息包括墙面,所述相对位置关系包括方位和距离,所述获取所述当前游戏人物与所述游戏场景的相对位置关系,包括:
获取所述游戏场景中所述当前游戏人物的位置以及视角方向;
确定位于所述当前游戏人物第一预设范围内的墙面;
获取所述墙面的位置;
根据所述当前游戏人物的位置以及所述墙面的位置,确定所述当前游戏人物与所述墙面的距离;
根据所述当前游戏人物的视角方向以及所述墙面的位置,确定所述墙面的方位。
所述根据所述当前游戏人物的视角方向以及所述墙面的位置,确定所述墙面的方位,包括:
根据所述墙面与所述当前游戏人物正脸的位置,确定在水平面上的连线;
根据所述视角方向和所述连线之间的夹角大小,确定所述墙面的方位,包括以下任一种:
当所述夹角为0°~60°时,则所述墙面位于正面;
当所述夹角为61°~120°时,则所述墙面位于侧面;
当所述夹角为121°~180时,则所述墙面位于背面。
通过采用上述技术方案,电子设备通过确定当前游戏人物的位置和墙面的位置,从而计算确定当前游戏人物与墙面的距离,还能根据墙面与当前游戏人物的连线,得到当前游戏人物视角方向与连线的夹角,通过夹角的大小判断墙面的方位。
进一步地,所述环境声音为双声道声音,所述根据所述相对位置关系调整所述当前游戏人物的环境声音的回声,包括以下任一种:
当所述墙面位于正面时,缩短所述当前游戏人物的环境声音的回声时间;
当所述墙面位于侧面时,缩短所述墙面所在一侧声道的当前游戏人物的环境声音回声时间;
当所述墙面位于背面时,增长所诉当前游戏人物的环境声音的回声时间。
通过采用上述技术方案,电子设备根据当前游戏人物与墙面的位置关系,调节回声的时间,能够使盲人玩家根据回声的细微不同,获知当前游戏人物在游戏场景中的位置,是否面对墙面。
进一步地,所述根据所述相对位置关系调整所述场景环境声音的音量和清晰度,包括:
建立关于所述当前游戏人物与所述声源位置之间的第一距离分别与场景环境声音的音量和清晰度的曲线;
确定调用所述场景环境声音的声源位置;
确定所述当前游戏人物与所述声源位置之间的第一距离;
根据所述第一距离和所述曲线确定场景环境声音的音量和清晰度。
通过采用上述技术方案,电子设备建立当前游戏人物与声源位置之间的第一距离分别与场景环境声音的音量和清晰度的曲线,根据场景环境声音的声源位置,确定第一距离,并运用曲线调节场景环境声源的音量和清晰度,因此盲人玩家能够根据音量和清晰度判断当前游戏人物与声源的距离远近,提供更直观清楚的感受。
在另一种可能的实现方式中,所述方法还包括;
获取所述当前游戏人物的视角方向;
以所述当前游戏人物为原点,建立位于竖直平面上的坐标系,所述视角方向与所述坐标系所在的平面垂直;
获取目标在所述坐标系中的映射点;
根据所述映射点在所述坐标系中的位置,调用对应的提示音,包括以下任一种:
当所述映射点在所述坐标系的第一象限,调用第一提示音;
当所述映射点在所述坐标系的第二象限,调用第二提示音;
当所述映射点在所述坐标系的第三象限,调用第三提示音;
当所述映射点在所述坐标系的第四象限,调用第四提示音;
当所述映射点在所述坐标系的横坐标轴正方向上,调用第五提示音;
当所述映射点在所述坐标系的横坐标的负方向上,调用第六提示音;
当所述映射点在所述坐标系的纵坐标的正方向上,调用第七提示音;
当所述映射点在所述坐标系的纵坐标的负方向上,调用第八提示音;
当所述玩家的操作信息操作正确时,调用正确提示音。
通过采用上述技术方案,电子设备以当前游戏人物的视角建立坐标系,并确定目标对象在坐标系中的映射点位置,通过多种不同的提示音为盲人玩家提供提示,使盲人玩家能够根据提示追踪定位到目标,盲人玩家能够根据提示音进行游戏。
第二方面,本申请提供一种游戏声音调用装置,采用如下的技术方案:
游戏场景信息获取模块,用于获取当前游戏场景信息;
操作信息获取模块,用于获取玩家的操作信息;
事件信息确定模块,用于根据所述操作信息确定当前游戏人物在所述游戏场景中发生的事件信息;
声音调用模块,用于根据所述当前游戏场景信息调用预设的环境声音、根据所述事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音,所述人物感受声音为高频声音,所述环境声音为中高频声音,所述自我意识声音为低频声音或中频声音。
通过采用上述技术方案,游戏场景信息获取模块获取当前游戏场景信息,操作信息获取模块获取玩家的操作信息,事件信息确定模块根据操作信息确定当前游戏人物发生的事件信息,进而声音调用模块能够根据游戏场景信息和事件信息调用对应的环境声音、人物感受声音和/或自我意识声音,三种声音的频率不同,使盲人玩家根据声音频率区分游戏人物在发生的事件。
第三方面,本申请提供一种电子设备,采用如下的技术方案:
一种电子设备,包括:
至少一个处理器;
存储器;
至少一个应用程序,其中所述至少一个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述至少一个处理器执行,所述至少一个应用程序配置用于:执行如第一方面中任一项所述的游戏声音调用方法。
通过采用上述技术方案,处理器执行存储器中的应用程度,获取当前游戏场景信息以及玩家的操作信息,根据操作信息确定当前游戏人物发生的事件信息,进而能够根据游戏场景信息和事件信息调用对应的环境声音、人物感受声音和/或自我意识声音,三种声音的频率不同,使盲人玩家根据声音频率区分游戏人物在发生的事件。
第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,采用如下的技术方案:
一种计算机可读存储介质,存储有能够被处理器加载并执行如第一方面中任一项所述的游戏声音调用方法的计算机程序。
通过采用上述技术方案,处理器加载并执行计算机可读存储介质中存储的计算机程序,获取当前游戏场景信息以及玩家的操作信息,根据操作信息确定当前游戏人物发生的事件信息,进而能够根据游戏场景信息和事件信息调用对应的环境声音、人物感受声音和/或自我意识声音,三种声音的频率不同,使盲人玩家根据声音频率区分游戏人物在发生的事件。
综上所述,本申请包括以下至少一种有益技术效果:
1.获取当前游戏场景信息以及玩家的操作信息,根据操作信息确定当前游戏人物发生的事件信息,进而能够根据游戏场景信息和事件信息调用对应的环境声音、人物感受声音和/或自我意识声音,三种声音的频率不同,使盲人玩家根据声音频率区分游戏人物在发生的事件;
2.电子设备建立当前游戏人物与声源位置之间的第一距离分别与场景环境声音的音量和清晰度的曲线,根据场景环境声音的声源位置,确定第一距离,并运用曲线调节场景环境声源的音量和清晰度,因此盲人玩家能够根据音量和清晰度判断当前游戏人物与声源的距离远近,提供更直观清楚的感受。
附图说明
图1是本申请实施例中游戏声音调用方法的流程示意图。
图2是本申请实施例游戏声音调用装置的结构框图。
图3是本申请实施例中电子设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,如无特殊说明,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例公开一种游戏声音调用方法。参照图1,由电子设备执行,该电子设备可以为服务器也可以为终端设备,其中该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。终端设备可以是智能手机、平板电脑、台式计算机等,但并不局限于此。
游戏声音调用方法,包括(步骤S101~步骤S104):
步骤S101:获取当前游戏场景信息。
具体地,游戏场景信息包括位于游戏人物视野内的场景,例如,墙体、地面、物品、天气、人物等。以射击游戏为例,当前游戏场景信息可以包括游戏人物视野内的建筑、树木、草地、掩体等。而将出现在当前游戏画面内的所有场景,均可以被认定时游戏人物视野内的场景信息。
步骤S102:获取玩家的操作信息。
具体地,当玩家在玩游戏时,需要用鼠标以及键盘协同操作,操作信息即鼠标操作信息和按键操作信息。
步骤S103:根据操作信息确定当前游戏人物在游戏场景中发生的事件信息。
具体地,玩家每进行一步操作,游戏中的场景或者当前游戏人物的状态均对应变化,事件信息一般指玩家操作的当前游戏人物的状态以及发生的事情,如:行走、跑步、半蹲、跳、卧倒、打击、中枪、受伤、治疗。
操作信息与当前游戏人物的状态一一预设,例如,点击鼠标为打击,持续按上键为行走,持续的时间增长为跑步,而中枪则是对手的操作信息引发的事件信息。
步骤S104:根据当前游戏场景信息和事件信息调用预设的环境声音、根据事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音,人物感受声音为高频声音,环境声音为中高频声音,自我意识声音为低频声音或中频声音。
具体地,环境声音为场景所具有的声音,调用环境声音是为了给盲人游戏提供真实体验。环境声音包括当前游戏人物的环境声音和场景环境声音,当前游戏人物的环境声音为当前游戏人物在场景中调用的声音,场景环境声音为游戏画面中的环境声。
电子设备可以为游戏场景中的天气调用对应的声音;当场景中有其他人物时,场景环境声音还包括其他人物发生的事件信息的声音。例如,距离当前游戏人物A预设范围内有游戏人物B时,游戏人物B的行走、行走、跑步、半蹲、跳、卧倒、打击、中枪、受伤、治疗的声音均为场景环境声音。预设范围用于区分其他人物与当前游戏人物的距离,当距离位于预设范围内时,调用其他人物大声的事件信息的声音,用于提示当前玩家。
进一步地,当前游戏人物的环境声音包括当前游戏人物发生的一部分事件信息的声音,例如当前人物在行走、行走、跑步、半蹲、跳、卧倒、打击时的声音均为当前游戏人物的环境声音,是当前游戏人物双耳可听到声音。当当前人物发生事件时,调用预设的环境声音。
进一步地,30-150Hz为低频声音;150-500Hz为中频声音;500-5kHz为中高频声音;5kHz-16kHz为高频声音。
环境声音采用中高频声音且应用左右声道播放,能使玩家舒适听到环境声音。
进一步地,为了提高玩家玩游戏时的感受,当发生如中枪、受伤或治疗的事件时,调用预设的人物感受声音或自我意识声音。
其中,人物感受声音采用高频声,可以给玩家在当前游戏人物中枪时的不适感,例如,海豚叫声可以作为人物感受声音,且尖锐刺耳的高频声,容易引起人体压力应激反应,从而刺激刺激交感神经,交感神经兴奋会导致脑血管收缩,大脑供血减少,因此可能会给人一种耳鸣头晕的感觉,给玩家一种紧张压力感,从而能够真实模拟游戏人物的感受,准确获知游戏中发生的事件。
进一步地,自我意识声音采用低频声音或中频声音,用于表现当前游戏人物的内心活动,例如,自言自语、疼痛时的呻吟声、动作时的喘息声。实际上可以采用录制的ASMR声音作为自我意识声音,低频率的声音低沉浑厚,给人沉闷的感觉,因此可以更逼真地模拟游戏人物的内心感受,丰富玩家在玩游戏时的体验感。
综上,盲人玩家通过上述三类不同频率的声音,针对不同的事件信息产生不同的感受,能够更加准确地区分出环境和游戏人物自身,获知根据操作信息而发生的事件,有更加丰富的游戏体验。
进一步地,当声音过多叠加时,会给人烦躁慌乱的感受,因此电子设备同时调用最多4个声音进行叠加。在进行筛选时,当发生的事件信息不包括中枪、受伤和治疗中任一种时,调用环境声音的优先级高于自我意识声音,即4个声音中环境声音的比例更高,例如,调用比例为:环境声音:自我意识声音=3:1。当发生的时间信息包括中枪、受伤和治疗中任一种时,调用人物感受声音和/或自我意识的声音的优先级高于环境声音,例如,调用比例为:环境声音:人物感受声音和/或自我意识声音=1:3。
进一步地,当事件信息的严重程度不同,人物的感受和自我意识也会不同,因此为了准确获知发生的事件严重程度,丰富游戏体验感,电子设备在执行步骤S104根据事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音时,包括(步骤S11~步骤S12):
步骤S11:确定事件信息对应的等级。
步骤S12:根据事件信息对应的等级调用对应频率的人物感受声音和/或自我意识声音。
具体地,为了衡量事件信息的严重程度,电子设备预设多个事件信息的等级。例如,电子设备将受伤分为三级,包括一级、二级和三级,其中,一级的严重程度最高。电子设备还将人物感受声音和自我意识声音划分为三级,一级对应的人物感受声音在人物感受声音的频率要求范围内的频率最高、自我意识声音在自我意识声音的频率要求范围内的频率最低,三级对应的人物感受声音在人物感受声音的频率要求范围内的频率最低、自我意识声音在自我意识声音的频率要求范围内最高。因此能够在当前游戏人物受伤程度越高时,给玩家带来更强烈的不适感。
在另一种可能的实现方式中,为了能使盲人玩家准确获知当前游戏人物所处的环境情况,例如,与墙面的相对位置,因此当当前游戏人物靠近墙面时,对声音进行调整。上述方法还包括(步骤S21~步骤S23):
步骤S21:获取当前游戏人物与游戏场景的相对位置关系。
具体地,本申请实施例在步骤S31中的游戏场景包括墙面,相对位置关系包括方位和距离。
步骤S21包括(步骤S211~步骤S215):
步骤S211:获取游戏场景中当前游戏人物的位置以及视角方向。
具体地,在游戏场景中,定位当前游戏人物的位置,视角方向即为当前游戏人物的正前方。
步骤S212:确定位于当前游戏人物第一预设范围内的墙面。
具体地,第一预设范围用于筛选距离当前游戏人物较近的墙面。第一预设范围由电子设备设置。
步骤S213:获取墙面的位置。
具体地,电子设备获取墙面距离当前游戏人物最近的点,并获取对应的点的位置,因此得到墙面的位置。
步骤S214:根据当前游戏人物的位置以及墙面的位置,确定当前游戏人物与墙面的距离。
步骤S215:根据当前游戏人物的视角方向以及墙面的位置,确定墙面的方位。
具体地,包括(步骤S31~步骤S33):
步骤S31:根据墙面与当前游戏人物正脸的位置,确定在水平面上的连线。
具体地,电子设备将墙面距离当前游戏人物正脸最近的点,与当前游戏人物正脸相连,得到墙面与当前游戏人物的连线。
步骤S32:根据视角方向和连线之间的夹角大小,确定墙面的方位,包括以下任一种:
当夹角为0°~60°时,则墙面位于正面;
当夹角为61°~120°时,则墙面位于侧面;
当夹角为121°~180时,则墙面位于背面。
具体地,因为人的视野是有范围的,因此,电子设备将方位对应的夹角进行预设,从而根据对比,判定墙面所处的位置。
步骤S22:根据相对位置关系调整当前游戏人物的环境声音的回声,包括以下任一种:
当墙面位于正面时,缩短当前游戏人物的环境声音的回声时间;
当墙面位于侧面时,缩短墙面所在一侧声道的回声时间;
当墙面位于背面时,增长所诉环境声音的回声时间。
具体地,若游戏中的场景空旷,声音会产生回声,而若当前游戏人物靠近墙面,由于墙面会反射声音,因此回声会减弱。而环境声音是通过双声道进行播放的,为双声道声音,因此电子设备结合声道以及相对位置关系调整当前游戏人物的环境声音的回声时间。
当墙面位于正面时,当前游戏人物的环境声音反射后即快速被听到,因此回声时间短;而当墙面位于侧面时,墙面所在一侧的环境声音被快速听到,因此缩短对应侧的回声时间;当墙面位于背面时,墙面不会阻碍声音向前传播,因此当前游戏人物的环境声音产生的回声是在经过前方物体反射后被听到的,因此对应的回声更清晰时间更长。使盲人玩家能够根据回声的区别判断当前游戏人物所处的环境,获知前方是否有墙面。
步骤S23:根据相对位置关系调整场景环境声音的音量和清晰度,包括(步骤S231~步骤S234):
步骤S231:建立关于当前游戏人物与声源位置之间的第一距离分别与场景环境声音的音量和清晰度的曲线。
具体地,当前游戏人物与声源位置之间的第一距离越远,则当前游戏人物可“听到”的场景环境声音的音量越小,且越不清晰,因此电子设备预设第一距离与音量的曲线以及第一距离与清晰度的曲线。
步骤S232:确定调用场景环境声音的声源位置。
步骤S233:确定当前游戏人物与声源位置之间的第一距离。
步骤S234:根据第一距离和曲线确定场景环境声音的音量和清晰度。
具体地,电子设备在游戏场景中分别用坐标表示声源位置和当前游戏人物位置,通过两个坐标点计算第一距离,然后将第一距离分别代入到上述两个曲线中,得到对应的音量和清晰度,进而对场景环境声音调节到对应的音量和清晰度,能够使盲人玩家更直接地感受游戏中的场景。
在另一种可能的实现方式中,为了能够使盲人玩家准确定位到目标所在位置,上述方法还包括(步骤S41~步骤S45):
步骤S41:获取当前游戏人物的视角方向。
具体地,当前游戏人物的正前方即为视角方向。
步骤S42:以当前游戏人物为原点,建立位于竖直平面上的坐标系,视角方向与坐标系所在的平面垂直。
步骤S43:获取目标在坐标系中的映射点。
具体地,由于画面所在的平面及坐标系所在的平面,目标在坐标系上的映射点,即目标在画面中的位置。
步骤S44:根据映射点在坐标系中的位置,调用对应的提示音,包括以下任一种:
当映射点在坐标系的第一象限,调用第一提示音;
当映射点在坐标系的第二象限,调用第二提示音;
当映射点在坐标系的第三象限,调用第三提示音;
当映射点在坐标系的第四象限,调用第四提示音;
当映射点在坐标系的横坐标轴正方向上,调用第五提示音;
当映射点在坐标系的横坐标的负方向上,调用第六提示音;
当映射点在坐标系的纵坐标的正方向上,调用第七提示音;
当映射点在坐标系的纵坐标的负方向上,调用第八提示音;
具体地,电子设备预设八种提示音,是玩家能够根据提示音改变当前游戏人物的视角方向,从而找到目标所在位置。例如,目标是射击对象时,玩家可以根据听提示音定位到击打对象并进行射击。
步骤S45:当玩家的操作信息操作正确时,调用正确提示音;
具体地,正确提示音给玩家提示,及时获知操作结果。例如当玩家射击中目标时,电子设备调用正确提示音。
为了更好地执行上述方法,本申请实施例还提供一种游戏声音调用装置,参照图2,游戏声音调用装置200包括:
游戏场景信息获取模块201,用于获取当前游戏场景信息;
操作信息获取模块202,用于获取玩家的操作信息;
事件信息确定模块203,用于根据操作信息确定当前游戏人物在游戏场景中发生的事件信息(事件信息包括行走、跑步、半蹲、跳、卧倒、打击、中枪、受伤、治疗);
声音调用模块204,用于根据当前游戏场景信息调用预设的环境声音、根据事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音,人物感受声音为高频声音,环境声音为中高频声音,自我意识声音为低频声音或中频声音。
进一步地,声音调用模块204在根据事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音时,具体用于:
确定事件信息对应的等级;
根据事件信息对应的等级调用对应频率的人物感受声音和/或自我意识声音。
在另一种可能的实现方式中,游戏声音调用装置200还包括:
视角方向获取模块,用于获取当前游戏人物的视角方向;
坐标系建立模块,用于以当前游戏人物为原点,建立位于竖直平面上的坐标系,视角方向与坐标系所在的平面垂直;
映射点获取模块,用于获取目标在坐标系中的映射点;
提示音调用模块,用于根据映射点在坐标系中的位置,调用对应的提示音,包括以下任一种:
当映射点在坐标系的第一象限,调用第一提示音;
当映射点在坐标系的第二象限,调用第二提示音;
当映射点在坐标系的第三象限,调用第三提示音;
当映射点在坐标系的第四象限,调用第四提示音;
当映射点在坐标系的横坐标轴正方向上,调用第五提示音;
当映射点在坐标系的横坐标的负方向上,调用第六提示音;
当映射点在坐标系的纵坐标的正方向上,调用第七提示音;
当映射点在坐标系的纵坐标的负方向上,调用第八提示音;
正确提示音调用模块,用于当玩家的操作信息操作正确时,调用正确提示音。
在另一种可能的实现方式中,环境声音包括当前游戏人物的环境声音和场景环境声音,游戏声音调用装置200还包括:
相对位置获取模块,用于获取当前游戏人物与游戏场景的相对位置关系;
回声调整模块,用于根据相对位置关系调整当前游戏人物的环境声音的回声;
音量和清晰度调整模块,用于根据相对位置关系调整场景环境声音的音量和清晰度。
进一步地,游戏场景信息包括墙面,相对位置关系包括方位和距离,相对位置获取模块在获取当前游戏人物与游戏场景的相对位置关系时,具体用于:
获取游戏场景中当前游戏人物的位置以及视角方向;
确定位于当前游戏人物第一预设范围内的墙面;
获取墙面的位置;
根据当前游戏人物的位置以及地面的位置,确定当前游戏人物与地面的距离;
根据当前游戏人物的位置以及墙面的位置,确定当前游戏人物与墙面的距离;
根据当前游戏人物的视角方向以及墙面的位置,确定墙面的方位。
具体地,相对位置获取模块根据当前游戏人物的视角方向以及墙面的位置,确定墙面的方位时,具体用于:
根据墙面与当前游戏人物正脸的位置,确定在水平面上的连线;
根据视角方向和连线之间的夹角大小,确定墙面的方位,包括以下任一种:
当夹角为0°~60°时,则墙面位于正面;
当夹角为61°~120°时,则墙面位于侧面;
当夹角为121°~180时,则墙面位于背面。
进一步地,回声调整模块,具体以下任一种:
当墙面位于正面时,缩短当前游戏人物的环境声音的回声时间;
当墙面位于侧面时,缩短墙面所在一侧声道的当前游戏人物的环境声音回声时间;
当墙面位于背面时,增长所诉当前游戏人物的环境声音的回声时间。
进一步地,音量和清晰度调整模块,具体用于:
建立关于当前游戏人物与声源位置之间的第一距离分别与场景环境声音的音量和清晰度的曲线;
确定调用场景环境声音的声源位置;
确定当前游戏人物与声源位置之间的第一距离;
根据第一距离和曲线确定场景环境声音的音量和清晰度。
前述实施例中的方法中的各种变化方式和具体实例同样适用于本实施例的游戏声音调用装置,通过前述对游戏声音调用方法的详细描述,本领域技术人员可以清楚的知道本实施例中的游戏声音调用装置的实施方法,所以为了说明书的简洁,在此不再详述。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例提供一种电子设备,参照图3,电子设备300包括:处理器301、存储器303和显示屏305。其中,存储器303、显示屏305均与处理器301相连,如通过总线302相连。可选地,电子设备300还可以包括收发器304。需要说明的是,实际应用中收发器304不限于一个,该电子设备300的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器301可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器),通用处理器,DSP(Digital Signal Processor,数据信号处理器),ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,专用集成电路),FPGA(Field Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器301也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线302可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线302可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线302可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
存储器303可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、CD-ROM(Compact DiscRead Only Memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器303用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器301来控制执行。处理器301用于执行存储器303中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
图3示出的电子设备300仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例提供的游戏声音调用方法,处理器加载并执行计算机可读存储介质中存储的计算机程序,获取当前游戏场景信息以及玩家的操作信息,根据操作信息确定当前游戏人物发生的事件信息,进而能够根据游戏场景信息和事件信息调用对应的环境声音、人物感受声音和/或自我意识声音,三种声音的频率不同,使盲人玩家根据声音频率区分游戏人物在发生的事件。
本实施例中,计算机可读存储介质可以是保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质可以是但不限于电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意组合。具体的,计算机可读存储介质可以是便携式计算机盘、硬盘、U盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、讲台随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、光盘、磁碟、机械编码设备以及上述任意组合。
本实施例中的计算机程序包含用于执行前述所有的方法的程序代码,程序代码可包括对应执行上述实施例提供的方法步骤对应的指令。计算机程序可从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络(例如因特网、局域网、广域网和/或无线网)下载到外部计算机或外部存储设备。计算机程序可完全地在玩家计算机上执行、作为一个独立的软件包执行。
以上均为本申请的较佳实施例,并非依此限制本申请的保护范围,故:凡依本申请的结构、形状、原理所做的等效变化,均应涵盖于本申请的保护范围之内。
另外,需要理解的是,诸如第一和第二之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或者操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。

Claims (10)

1.一种游戏声音调用方法,其特征在于,包括:
获取当前游戏场景信息;
获取玩家的操作信息;
根据所述操作信息确定当前游戏人物在所述游戏场景中发生的事件信息;
根据所述当前游戏场景信息和事件信息调用预设的环境声音、根据所述事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音,所述人物感受声音为高频声音,所述环境声音为中高频声音,所述自我意识声音为低频声音或中频声音。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述人物感受声音包括多个不同频率,所述自我意识声音包括多个不同频率,所述根据所述事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音,包括:
确定所述事件信息对应的等级;
根据所述事件信息对应的等级调用对应频率的人物感受声音和/或自我意识声音。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述环境声音包括当前游戏人物的环境声音和场景环境声音,所述方法还包括:
获取所述当前游戏人物与所述游戏场景的相对位置关系;
根据所述相对位置关系调整所述当前游戏人物的环境声音的回声;
根据所述相对位置关系调整所述场景环境声音的音量和清晰度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏场景信息包括墙面,所述相对位置关系包括方位和距离,所述获取所述当前游戏人物与所述游戏场景的相对位置关系,包括:
获取所述游戏场景中所述当前游戏人物的位置以及视角方向;
确定位于所述当前游戏人物第一预设范围内的墙面;
获取所述墙面的位置;
根据所述当前游戏人物的位置以及所述墙面的位置,确定所述当前游戏人物与所述墙面的距离;
根据所述当前游戏人物的视角方向以及所述墙面的位置,确定所述墙面的方位;
所述根据所述当前游戏人物的视角方向以及所述墙面的位置,确定所述墙面的方位,包括:
根据所述墙面与所述当前游戏人物正脸的位置,确定在水平面上的连线;
根据所述视角方向和所述连线之间的夹角大小,确定所述墙面的方位,包括以下任一种:
当所述夹角为0°~60°时,则所述墙面位于正面;
当所述夹角为61°~120°时,则所述墙面位于侧面;
当所述夹角为121°~180时,则所述墙面位于背面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述环境声音为双声道声音,所述根据所述相对位置关系调整所述当前游戏人物的环境声音的回声,包括以下任一种:
当所述墙面位于正面时,缩短所述当前游戏人物的环境声音的回声时间;
当所述墙面位于侧面时,缩短所述墙面所在一侧声道的当前游戏人物的环境声音回声时间;
当所述墙面位于背面时,增长所诉当前游戏人物的环境声音的回声时间。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述相对位置关系调整所述场景环境声音的音量和清晰度,包括:
建立关于所述当前游戏人物与所述声源位置之间的第一距离分别与场景环境声音的音量和清晰度的曲线;
确定调用所述场景环境声音的声源位置;
确定所述当前游戏人物与所述声源位置之间的第一距离;
根据所述第一距离和所述曲线确定场景环境声音的音量和清晰度。
7.根据权利要求1-6中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括;
获取所述当前游戏人物的视角方向;
以所述当前游戏人物为原点,建立位于竖直平面上的坐标系,所述视角方向与所述坐标系所在的平面垂直;
获取目标在所述坐标系中的映射点;
根据所述映射点在所述坐标系中的位置,调用对应的提示音,包括以下任一种:
当所述映射点在所述坐标系的第一象限,调用第一提示音;
当所述映射点在所述坐标系的第二象限,调用第二提示音;
当所述映射点在所述坐标系的第三象限,调用第三提示音;
当所述映射点在所述坐标系的第四象限,调用第四提示音;
当所述映射点在所述坐标系的横坐标轴正方向上,调用第五提示音;
当所述映射点在所述坐标系的横坐标的负方向上,调用第六提示音;
当所述映射点在所述坐标系的纵坐标的正方向上,调用第七提示音;
当所述映射点在所述坐标系的纵坐标的负方向上,调用第八提示音;
当所述玩家的操作信息操作正确时,调用正确提示音。
8.一种游戏声音调用装置,其特征在于,包括:
游戏场景信息获取模块,用于获取当前游戏场景信息;
操作信息获取模块,用于获取玩家的操作信息;
事件信息确定模块,用于根据所述操作信息确定当前游戏人物在所述游戏场景中发生的事件信息;
声音调用模块,用于根据所述当前游戏场景信息调用预设的环境声音、根据所述事件信息调用预设的人物感受声音和/或自我意识声音,所述人物感受声音为高频声音,所述环境声音为中高频声音,所述自我意识声音为低频声音或中频声音。
9.一种电子设备,其特征在于,
至少一个处理器;
存储器;
至少一个应用程序,其中所述至少一个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述至少一个处理器执行,所述至少一个应用程序配置用于:执行如权利要求1至7任一项所述的游戏声音调用方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有能够被处理器加载并执行如权利要求1至7中任一项所述的游戏声音调用方法的计算机程序。
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