CN115061088A - 游戏中发声体位置的提示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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CN115061088A
CN115061088A CN202210644329.6A CN202210644329A CN115061088A CN 115061088 A CN115061088 A CN 115061088A CN 202210644329 A CN202210644329 A CN 202210644329A CN 115061088 A CN115061088 A CN 115061088A
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张楠
付琦
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MIGU Interactive Entertainment Co Ltd
MIGU Culture Technology Co Ltd
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China Mobile Communications Group Co Ltd
MIGU Interactive Entertainment Co Ltd
MIGU Culture Technology Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏中发声体位置的提示方法、装置、设备及存储介质,该方法包括步骤:获取左声道的第一音量和右声道的第二音量;所述左声道和所述右声道为游戏中声音的两个声道;基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离;基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,并输出所述位置对应的提示信息至所述游戏的玩家的终端,以供所述终端在所述游戏中提示玩家所述发声体所在的位置。本申请提高了玩家确定的游戏中发声体的位置的准确性。

Description

游戏中发声体位置的提示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏中发声体位置的提示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着游戏的制作越来越精良、游戏机制越来越多,吸引了大量的玩家去玩,尤其是需要确定发声体的位置的游戏(例如射击游戏)特别受玩家喜爱。
然而,玩家在玩射击游戏时,很多时候无法通过听到的声音来准确判断发声体(例如车辆、枪械等)所在的位置,特别是对于新手玩家和听力不好的玩家,由于其无法准确确定游戏中发声体的位置,导致玩游戏时的体验被大大降低。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏中发声体位置的提示方法、装置、设备及存储介质,旨在解决如何提高玩家确定的游戏中发声体的位置的准确性的技术问题。
为实现上述目的,本申请提供一种游戏中发声体位置的提示方法,所述方法包括:
获取左声道的第一音量和右声道的第二音量;所述左声道和所述右声道为游戏中声音的两个声道;
基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离;
基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,并输出所述位置对应的提示信息至所述游戏的玩家的终端。
示例性的,所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离,包括:
获取所述游戏中发声体所能发出的声音的最大音量;
基于所述最大音量、预设距离计算参数和所述第一音量,计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离;
基于所述最大音量、预设距离计算参数和所述第二音量,计算所述游戏中人物模型的右耳至所述游戏中发声体的第二距离。
示例性的,在检测到所述玩家调整所述终端的媒体音量时:
更新所述最大音量为调整后的媒体音量,并调整所述预设距离计算参数,以在基于所述最大音量计算所述第一距离和所述第二距离时,使用更新后的最大音量和调整后的预设距离计算参数进行计算。
示例性的,所述游戏为2D游戏,所述基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,包括:
以所述左耳的第一坐标为圆心、所述第一距离为半径作圆,得到第一圆;
以所述右耳的第二坐标为圆心、所述第二距离为半径作圆,得到第二圆;
基于所述第一圆和所述第二圆的交点,确定所述发声体的位置。
示例性的,所述基于所述第一圆和所述第二圆的交点,确定所述发声体的位置,包括:
确定所述第一圆和所述第二圆的交点为所述发声体的两个第一位置;
获取所述人物模型的位置发生改变后的左声道的第三音量以及右声道的第四音量;
基于所述第三音量和所述第四音量,确定所述发声体的两个第二位置;
从所述两个第一位置和两个第二位置中,选取位置重合的第三位置,并将所述第三位置作为为所述发声体的位置。
示例性的,所述游戏为3D游戏,所述基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,包括:
以所述左耳的第一坐标为球心、所述第一距离为半径作球体,得到第一球体;
以所述右耳的第二坐标为球心、所述第二距离为半径作球体,得到第二球体;
获取所述第一球体与所述第二球体相交处的第五圆;
获取所述人物模型的左耳和/或右耳的位置发生改变后的第六圆;
确定所述第五圆和所述第六圆的交点为所述发声体的位置。
示例性的,所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离之前,包括:
获取所述游戏中预设声音的第三音量;
若所述第一音量和/或所述第二音量大于所述第三音量,则执行所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离步骤。
此外,为实现上述目的,本申请还提供一种游戏中发声体位置的提示装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取左声道的第一音量和右声道的第二音量;所述左声道和所述右声道为游戏中声音的两个声道;
第一计算模块,用于基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离;
第二计算模块,用于基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,并输出所述位置对应的提示信息至所述游戏的玩家的终端。
此外,为实现上述目的,本申请还提供一种游戏中发声体位置的提示设备,所述游戏中发声体位置的提示设备包括存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏中发声体位置的提示程序,所述游戏中发声体位置的提示程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中发声体位置的提示方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏中发声体位置的提示程序,所述游戏中发声体位置的提示程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中发声体位置的提示方法的步骤。
与玩家通过听到的声音来判断发声体所在的位置,导致玩家无法准确确定游戏中发声体的位置相比,本申请通过获取游戏中声音的左右声道的音量,来计算游戏中人物模型的左右耳至发声体的距离,从而通过该距离来确定发声体的位置,并在游戏中提示玩家该发声体所在的位置,使得玩家能够通过看该提示,来准确确定发声体所在的位置,而不是通过听到的声音来判断发声体所在的位置,进而提高了玩家确定的游戏中发声体的位置的准确性。
附图说明
图1是本申请游戏中发声体位置的提示方法第一实施例的流程示意图;
图2是本申请游戏中发声体位置的提示方法第一实施例中音量L随距离r变化的一示意图;
图3是本申请游戏中发声体位置的提示方法第一实施例中音量L随距离r变化的另一示意图;
图4是本申请游戏中发声体位置的提示方法第一实施例中提示信息的显示示意图;
图5是本申请游戏中发声体位置的提示方法第一实施例中确定发声体的位置的原理示意图;
图6是本申请游戏中发声体位置的提示方法第一实施例中确定唯一的发声体的位置的原理示意图;
图7是本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的结构示意图。
本申请目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请提供一种游戏中发声体位置的提示方法,参照图1,图1为本申请游戏中发声体位置的提示方法第一实施例的流程示意图。
本申请实施例提供了游戏中发声体位置的提示方法的实施例,需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。游戏中发声体位置的提示方法可应用于终端(例如移动终端、个人计算机等)或服务器中。为了便于描述,以下省略执行主体描述游戏中发声体位置的提示方法的各个步骤。游戏中发声体位置的提示方法包括:
步骤S10,获取左声道的第一音量和右声道的第二音量;所述左声道和所述右声道为游戏中声音的两个声道。
示例性的,在玩家玩需要确定发声体的位置的游戏时,需要通过佩戴耳机,并通过耳机输出的声音来确定位置。可以理解,耳机包括佩戴于左耳和右耳的两个发声单元,其中,左耳的发声单元用于输出游戏中左声道的声音,右耳的发声单元用于输出游戏中右声道的声音。
示例性的,有些耳机包括两个以上的声道(例如5.1声道、7.1声道等),但在这些耳机的所有声道中,主要的还是左右声道,其他声道为左右声道的辅助声道,即仅通过左右声道的声音即可确定发声体的位置。
第一音量和第二音量可以通过监听运行该游戏的终端的音频输出信号得到。
步骤S20,基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离。
示例性的,人物模型为游戏中的游戏角色模型,可以理解,玩家在玩游戏时是以第一人称或第三人称来玩的。其中,游戏为第一人称的模式时,向玩家展示的内容如同现实生活中每个人所能够通过眼睛看到所处的环境,即自己能够看到的环境;游戏为第三人称的模式时,向玩家展示的内容如同以上帝视角在现实生活中生活,这种情况下既能够看到外界的环境,也能够看到“自己”。
玩家能够通过佩戴的耳机所发出的声音来确定发声体的位置的原理为:游戏的声音输出分为左右声道,模拟了左右人耳接收声音的过程,可以理解,人耳确定发声体的位置是通过时间差或音量差来确定的,同样地,第一音量和第二音量的音量大小不同,因此,不同的第一音量和第二音量代表了发声体在不同的位置。例如第一音量大于第二音量,则发声体在人物模型的左侧,又如第一音量小于第二音量,则发声体在人物模型的右侧。
示例性的,所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离,包括:
步骤a,获取所述游戏中发声体所能发出的声音的最大音量。
游戏内的声音传播机制和现实世界不同。一般而言,游戏中人物模型离发声体的距离小于或等于第一预设距离时,音量相同,为最大值L0;在人物模型里发声体的距离大于或等于第二预设距离时,音量相同,为最小值0。其中,第一预设距离可根据需要进行设置,本实施例不作具体限定。
步骤b,基于所述最大音量、预设距离计算参数和所述第一音量,计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离;
步骤c,基于所述最大音量、预设距离计算参数和所述第二音量,计算所述游戏中人物模型的右耳至所述游戏中发声体的第二距离。
对于游戏中人物模型离发声体的距离大于第一预设距离但小于第二预设距离的情况,随着游戏中人物模型离发声体的距离的增加,音量会减少,通过这一原理,可以找到音量与距离的函数关系。
示例性的,在已知音量的情况下,可以通过下述公式计算游戏中人物模型离发声体的距离:
L=L0[loga(r+b)+c]
其中,L为音量(第一音量或第二音量);L0为最大音量(可以通过使人物模型紧贴发声体得到,可以理解,同一发声体的最大音量是固定不变的);a、b和c为预设距离计算参数,其可以通过在已知L和r的情况下,通过联立方程组的方式求得(例如在已知人物模型在一位置时对应的r1和L1的情况下,通过使人物模型不断远离或靠近发声体来确定r2和L2,以及r3和L3,通过代入r1和L1,r2和L2,r3和L3,至未求得a、b和c的方程中,可得到三个三元一次方程,联立该三个三元一次方程即可得到一个三元一次方程组,求解该三元一次方程组即可求得a、b和c);r为距离(第一距离或第二距离)。
参照图2,图2为音量L随距离r变化的一示意图。可以理解,将第一音量代入上述公式可以求得第一距离,将第二音量代入上述公式可以求得第二距离。
示例性的,在已知音量的情况下,还可以通过下述公式计算游戏中人物模型离发声体的距离:
L=L0[sin(kr)+1]
其中,L为音量(第一音量或第二音量);L0为最大音量(可以通过使人物模型紧贴发声体得到,可以理解,同一发声体的最大音量是固定不变的);k为预设距离计算参数,其可以通过在已知L和r的情况下求得(例如在已知人物模型在一位置时对应的r1和L1的情况下,将r1和L1代入上述公式即可求得k);r为距离(第一距离或第二距离)。
参照图3,图3为音量L随距离r变化的另一示意图。可以理解,将第一音量代入上述公式可以求得第一距离,将第二音量代入上述公式可以求得第二距离。
示例性的,在检测到所述玩家调整所述终端的媒体音量时:
步骤d,更新所述最大音量为调整后的媒体音量,并调整所述预设距离计算参数,以在基于所述最大音量计算所述第一距离和所述第二距离时,使用更新后的最大音量和调整后的预设距离计算参数进行计算。
可以理解,不同的玩家对音量大小的接受能力不同,玩家在觉得音量大时可以通过调小终端的媒体音量来调小游戏的声音,玩家在觉得音量小时,可以通过调大终端的媒体音量来调大游戏的声音。相应的,在媒体音量发生改变后,最大音量和预设距离计算参数也相应改变,即上述两个通过音量计算游戏中人物模型离发声体的距离的公式需要作出相应调整,从而确保确定发声体的位置的准确性。
步骤S30,基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,并输出所述位置对应的提示信息至所述游戏的玩家的终端。
位置包括发声体在游戏中的地图中的坐标信息,在输出提示信息至终端后,终端可以通过该坐标信息在地图上的相应位置显示该提示信息,参照图4,401为地图,402为提示信息在地图中显示的内容,403为人物模型。
示例性的,所述游戏为2D游戏,所述基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,包括:
步骤e,以所述左耳的第一坐标为圆心、所述第一距离为半径作圆,得到第一圆;
步骤f,以所述右耳的第二坐标为圆心、所述第二距离为半径作圆,得到第二圆;
步骤g,基于所述第一圆和所述第二圆的交点,确定所述发声体的位置。
在假设第一坐标为预设坐标(例如(0,0))时,可以通过该预设坐标确定第二坐标,具体地,人物模型的左耳和右耳之间的距离是固定的,假定左耳和右耳在同一水平线上即可通过第一坐标确定第二坐标。
其中,人物模型的左耳和右耳之间的距离t通过勾股定理即可计算得到,具体为在人物模型正对发声体时,距离t的一半,人物模型的中心(左耳与右耳的连线的中点)与发声体之间的距离d(根据游戏的地图上人物模型的位置和发声体之间的直线距离),和第一距离s或第二距离s(由于人物模型正对发声体,因此,第一距离和第二距离相等),t/2、d和s这三者之间满足勾股定理,即(t/2)2+d2=s2。将d和s代入该公式即可计算得到t。
在确定t后,通过解如下二元二次方程组即可得到发声体的坐标,将该坐标作为发声体的位置即可:
Figure BDA0003685337010000081
其中,r1为第一距离,r2为第二距离。由此公式可解出两个解,即得到两个位置坐标。
参照图5,图5为确定发声体的位置的原理示意图。其中,501为左耳的坐标位置(第一坐标),502为右耳的坐标位置(第二坐标),504为第二圆,505为第一圆,503为发声体的位置。
可以发现,图5中存在两个交点,即由交点确定的发声体的位置并不是唯一的,而实际上发声体只有唯一的一个,对于此情况,可以由玩家自行从可能是发声体的两个交点中选择一个作为发声体,也可以对两个交点进行进一步判断,从而确定唯一代表该发声体的交点。
示例性的,对于对两个交点进行进一步判断的方式,所述基于所述第一圆和所述第二圆的交点,确定所述发声体的位置,包括:
步骤g1,确定所述第一圆和所述第二圆的交点为所述发声体的两个第一位置;
步骤g2,获取所述人物模型的位置发生改变后的左声道的第三音量以及右声道的第四音量。
将两个交点作为待选的两个第一位置,并在人物模型的位置发生改变后,获取第三音量和第四音量。需要说明的是,通过音量确定位置的过程非常快,并且人物模型的位置发生微弱变化时即可获取第三音量和第四音量,例如人物模型在缓慢挪动(例如一步或者两步等)或者是人物模型的视角改变预设角度(例如1°、2°等)时,均可以获取此时的第三音量和第四音量。
步骤g3,基于所述第三音量和所述第四音量,确定所述发声体的两个第二位置;
本实施例中通过第三音量和第四音量,确定发声体的两个第二位置的具体实施方式,与上述通过第一音量和第四音量,确定发声体的两个第一位置的具体实施方式基本相同,在此不再赘述。
步骤g4,从所述两个第一位置和两个第二位置中,选取位置重合的第三位置,并将所述第三位置作为为所述发声体的位置。
参照图6,图6为确定唯一的发声体的位置的原理示意图。其中,601和607为左耳的坐标位置,602和608为右耳的坐标位置;603、606和609为两个第一位置和两个第二位置;604为以602为圆心作的第二圆,605为以601为圆心作的第一圆,610为以607为圆心作的第三圆,611为以608为圆心作的第四圆。可以理解,606为位置重合的第三位置,该位置的位置为发声体的位置,即发声体的坐标为第三位置的坐标。
示例性的,所述游戏为3D游戏,所述基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,包括:
步骤g5,以所述左耳的第一坐标为球心、所述第一距离为半径作球体,得到第一球体;
步骤g6,以所述右耳的第二坐标为球心、所述第二距离为半径作球体,得到第二球体;
步骤g7,获取所述第一球体与所述第二球体相交处的第五圆;
步骤g8,获取所述人物模型的左耳和/或右耳的位置发生改变后的第六圆;
步骤g9,确定所述第五圆和所述第六圆的交点为所述发声体的位置。
对于3D游戏,可以仅考虑横纵坐标来确定发声体的位置,而忽略竖坐标来确定发声体的位置,可以理解,在忽略竖坐标来确定发声体的位置时,其具体实施方式与上述2D游戏对应的具体实施方式基本相同,在此不再赘述。
对于考虑竖坐标来确定发声体的位置的情况,在确定第一球体与第二球体相交处的第五圆后,区别于上述2D游戏,除了人物模型的位置发生改变可以得到多个圆外,人物模型在原地进行不同方向的旋转(例如玩家转动鼠标,则人物模型会朝向不同的方向,但其位置不发生改变)也可以得到多个圆。此外,由于第五圆和第六圆之间不会处于同一平面上,因此,第五圆和第六圆之间只有一个交点,即仅由第五圆和第六圆即可确定发声体的位置。
需要说明的是,本实施例中通过圆的交点来确定发声体的位置的具体实施方式与上述2D游戏中通过圆的交点来确定发声体的位置的具体实施方式基本相同,在此不再赘述。
示例性的,所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离之前,包括:
步骤h,获取所述游戏中预设声音的第三音量;
步骤i,若所述第一音量和/或所述第二音量大于所述第三音量,则执行所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离步骤。
预设声音为游戏中的环境音,包括背景音乐、水流声等,一般地,为便于玩家获取确定发声体的位置,发声体所发出的声音音量会远大于环境音的音量,即发声体所发出的声音音量大于第三音量,因此,在第一音量和/或第二音量大于第三音量时,才确定存在发声体,并执行所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离步骤;在第一音量和/或第二音量小于或等于第三音量时,确定未存在发声体,此时继续获取新的第一音量和新的第二音量,直至第一音量和/或第二音量大于第三音量。
可以理解,通过获取第三音量来确定是否要确定发声体的位置,避免了对游戏内所有音源都进行提示,从而进一步提高了玩家确定的游戏中发声体的位置的准确性。
与玩家通过听到的声音来判断发声体所在的位置,导致玩家无法准确确定游戏中发声体的位置相比,本申请通过获取游戏中声音的左右声道的音量,来计算游戏中人物模型的左右耳至发声体的距离,从而通过该距离来确定发声体的位置,并在游戏中提示玩家该发声体所在的位置,使得玩家能够通过看该提示,来准确确定发声体所在的位置,而不是通过听到的声音来判断发声体所在的位置,进而提高了玩家确定的游戏中发声体的位置的准确性。
此外,本申请还提供一种游戏中发声体位置的提示装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取左声道的第一音量和右声道的第二音量;所述左声道和所述右声道为游戏中声音的两个声道;
第一计算模块,用于基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离;
第二计算模块,用于基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,并输出所述位置对应的提示信息至所述游戏的玩家的终端。
示例性的,所述第一计算模块具体用于:
获取所述游戏中发声体所能发出的声音的最大音量;
基于所述最大音量、预设距离计算参数和所述第一音量,计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离;
基于所述最大音量、预设距离计算参数和所述第二音量,计算所述游戏中人物模型的右耳至所述游戏中发声体的第二距离。
示例性的,所述游戏中发声体位置的提示装置还包括:
更新模块,用于更新所述最大音量为调整后的媒体音量,并调整所述预设距离计算参数,以在基于所述最大音量计算所述第一距离和所述第二距离时,使用更新后的最大音量和调整后的预设距离计算参数进行计算。
示例性的,所述游戏为2D游戏,所述第二计算模块具体用于:
以所述左耳的第一坐标为圆心、所述第一距离为半径作圆,得到第一圆;
以所述右耳的第二坐标为圆心、所述第二距离为半径作圆,得到第二圆;
基于所述第一圆和所述第二圆的交点,确定所述发声体的位置。
示例性的,所述第二计算模块具体用于:
确定所述第一圆和所述第二圆的交点为所述发声体的两个第一位置;
获取所述人物模型的位置发生改变后的左声道的第三音量以及右声道的第四音量;
基于所述第三音量和所述第四音量,确定所述发声体的两个第二位置;
从所述两个第一位置和两个第二位置中,选取位置重合的第三位置,并将所述第三位置作为为所述发声体的位置。
示例性的,所述游戏为3D游戏,所述第二计算模块还用于:
以所述左耳的第一坐标为球心、所述第一距离为半径作球体,得到第一球体;
以所述右耳的第二坐标为球心、所述第二距离为半径作球体,得到第二球体;
获取所述第一球体与所述第二球体相交处的第五圆;
获取所述人物模型的左耳和/或右耳的位置发生改变后的第六圆;
确定所述第五圆和所述第六圆的交点为所述发声体的位置。
示例性的,所述游戏中发声体位置的提示装置还包括:
第二获取模块,用于获取所述游戏中预设声音的第三音量;若所述第一音量和/或所述第二音量大于所述第三音量,则执行所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离步骤。
本申请游戏中发声体位置的提示装置具体实施方式与上述游戏中发声体位置的提示方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
此外,本申请还提供一种游戏中发声体位置的提示设备。如图7所示,图7是本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的结构示意图。
需要说明的是,图7即可为游戏中发声体位置的提示设备的硬件运行环境的结构示意图。
如图7所示,该游戏中发声体位置的提示设备可以包括:处理器7001,例如CPU,存储器7005,用户接口7003,网络接口7004,通信总线7002。其中,通信总线7002用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口7003可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选用户接口7003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口7004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器7005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatile memory),例如磁盘存储器。存储器7005可选的还可以是独立于前述处理器7001的存储装置。
可选地,游戏中发声体位置的提示设备还可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路,传感器、音频电路、WiFi模块等等。
本领域技术人员可以理解,图7中示出的游戏中发声体位置的提示设备结构并不构成对游戏中发声体位置的提示设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图7所示,作为一种计算机存储介质的存储器7005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及游戏中发声体位置的提示程序。其中,操作系统是管理和控制游戏中发声体位置的提示设备硬件和软件资源的程序,支持游戏中发声体位置的提示程序以及其它软件或程序的运行。
在图7所示的游戏中发声体位置的提示设备中,用户接口7003主要用于连接终端,与终端进行数据通信,如接收终端发送的用户信令数据;网络接口7004主要用于后台服务器,与后台服务器进行数据通信;处理器7001可以用于调用存储器7005中存储的游戏中发声体位置的提示程序,并执行如上所述的游戏中发声体位置的提示方法的步骤。
本申请游戏中发声体位置的提示设备具体实施方式与上述游戏中发声体位置的提示方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
此外,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏中发声体位置的提示程序,所述游戏中发声体位置的提示程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中发声体位置的提示方法的步骤。
本申请计算机可读存储介质具体实施方式与上述游戏中发声体位置的提示方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
此外,为实现上述目的,本申请还提供一种计算机程序产品,包括:计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中发声体位置的提示方法的步骤。
本申请计算机程序产品具体实施方式与上述游戏中发声体位置的提示方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括:若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,设备,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种游戏中发声体位置的提示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取左声道的第一音量和右声道的第二音量;所述左声道和所述右声道为游戏中声音的两个声道;
基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离;
基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,并输出所述位置对应的提示信息至所述游戏的玩家的终端。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离,包括:
获取所述游戏中发声体所能发出的声音的最大音量;
基于所述最大音量、预设距离计算参数和所述第一音量,计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离;
基于所述最大音量、预设距离计算参数和所述第二音量,计算所述游戏中人物模型的右耳至所述游戏中发声体的第二距离。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,在检测到所述玩家调整所述终端的媒体音量时:
更新所述最大音量为调整后的媒体音量,并调整所述预设距离计算参数,以在基于所述最大音量计算所述第一距离和所述第二距离时,使用更新后的最大音量和调整后的预设距离计算参数进行计算。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏为2D游戏,所述基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,包括:
以所述左耳的第一坐标为圆心、所述第一距离为半径作圆,得到第一圆;
以所述右耳的第二坐标为圆心、所述第二距离为半径作圆,得到第二圆;
基于所述第一圆和所述第二圆的交点,确定所述发声体的位置。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一圆和所述第二圆的交点,确定所述发声体的位置,包括:
确定所述第一圆和所述第二圆的交点为所述发声体的两个第一位置;
获取所述人物模型的位置发生改变后的左声道的第三音量以及右声道的第四音量;
基于所述第三音量和所述第四音量,确定所述发声体的两个第二位置;
从所述两个第一位置和两个第二位置中,选取位置重合的第三位置,并将所述第三位置作为为所述发声体的位置。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏为3D游戏,所述基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,包括:
以所述左耳的第一坐标为球心、所述第一距离为半径作球体,得到第一球体;
以所述右耳的第二坐标为球心、所述第二距离为半径作球体,得到第二球体;
获取所述第一球体与所述第二球体相交处的第五圆;
获取所述人物模型的左耳和/或右耳的位置发生改变后的第六圆;
确定所述第五圆和所述第六圆的交点为所述发声体的位置。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离之前,包括:
获取所述游戏中预设声音的第三音量;
若所述第一音量和/或所述第二音量大于所述第三音量,则执行所述基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离步骤。
8.一种游戏中发声体位置的提示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取左声道的第一音量和右声道的第二音量;所述左声道和所述右声道为游戏中声音的两个声道;
第一计算模块,用于基于所述第一音量和所述第二音量,分别计算所述游戏中人物模型的左耳至所述游戏中发声体的第一距离和所述人物模型的右耳至所述发声体的第二距离;
第二计算模块,用于基于所述第一距离和所述第二距离,计算所述发声体的位置,并输出所述位置对应的提示信息至所述游戏的玩家的终端。
9.一种游戏中发声体位置的提示设备,其特征在于,所述游戏中发声体位置的提示设备包括存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏中发声体位置的提示程序,所述游戏中发声体位置的提示程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中发声体位置的提示方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有游戏中发声体位置的提示程序,所述游戏中发声体位置的提示程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中发声体位置的提示方法的步骤。
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